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Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

de alterar ou mais insuportáveis, na mente dos


ANÉIS DO DRAGÃO vampiros mais modernos, que os mais eruditos do Anel
focam. Adicionalmente, com os modos sociológicos e
O Anel da Carne comportamentais mudando tão rapidamente nas noites
mais recentes, encontrar maneiras efetivas de ensinar
O corpo dos vampiros não é capaz de realizar algumas os ignorantes as habilidades deste Anel se tornam mais
das funções mais básicas – respirar, enrubescer, suar – difíceis.
sem que seja abastecido com Vitae. O Anel da Carne
fornece um pouco de controle sobre o corpo do próprio Primeira camada: Animar a face
Membro, talvez para ser confundido mais facilmente
com um mortal e se reconciliar com a humanidade que A Humanidade não age mais como um limitador da
possuía antigamente. Interagindo com o gado os parada de dados envolvendo interação com mortais. O
Membros têm a oportunidade de estudar e examinar Membro reeduca seu corpo a imitar a comunicação
fatos que outrora seriam impossíveis. não-verbal e responder quase que naturalmente às
reações dos outros. Entretanto, ele ainda deve gastar
Primeira camada: O despertar do homem um de Vitae para simular a vida.

A Potência de Sangue do personagem é considerada Segunda camada: Salvar a mente


dois níveis menor quando se calcula o
O jogador pode gastar um de Força de Vontade para re-
tempo de torpor e para determinar o poder do sangue rolar os testes de Humanidade de modo a evitar a
de um Membro que vai revivê-lo à aquisição de uma Perturbação, caso falhem num teste
de degeneração (embora o Narrador possa solicitar
força. uma breve explicação do motivo do gasto e o que isto
representa para o personagem). O jogador pode não
Segunda camada: O gosto da vida gastar a Força de Vontade para refazer o teste de
degeneração, se assim desejar.
O personagem pode invocar o “simular a vida” e a
habilidade de ingerir comida durante a Terceira camada: Alma silenciosa

cena com um único ponto de Vitae. Enquanto ele O jogador pode gastar um de Força de Vontade para
possuir comida no estômago, não sofrerá ignorar todas as Perturbações que tenha adquirido
desde que foi Abraçado. Esta sanidade temporária dura
penalidades para resistir ao frenesi de fome. por uma cena, e então as Perturbações retornam. Se o
personagem tem distúrbios desde antes do Abraço,
estes não são amenizados pela Alma Silenciosa.
Terceira camada: A face do homem

Os cabelos e unhas do personagem podem crescer cada


dia com o gasto de um único
O Anel do Sono
ponto de Vitae. O sangue é pago em adição ao que é
utilizado para acordar todos os dias. Mais ainda, o A grande maioria dos Dragões vê os Anéis e seus
personagem pode definir sua imagem borrada em estudos como uma variedade de métodos de
fotografias, vídeos e outras mídias sem a necessidade transcender a forma vampírica, empurrando a fraqueza
de gastar a Força de Vontade. Definir a imagem dura para longe em troca de um estado mais humano.
por um número de meses igual a 12 menos a Potência Alguns raros Membros até mesmo dizem que o
de Sangue do Membro. O ponto de Força de Vontade objetivo é se tornar novamente humano. Outro fim para
ainda é necessário para tornar a imagem do vampiro o espectro esotérico dos mortos-vivos é o de quem que
permanente. maximizar suas capacidades e experiências como
vampiros. Destas fileiras dos Dragões surgiu um Anel
cuidadosamente guardado, um que muitos da coalizão
O Anel da Alma
gostariam de apagar ou reservar apenas aos mais
antigos. Torpor é uma experiência horrível que poucos
A quarta Camada, a Camada da Alma, não é muito Membros esperam se livrar. Mesmo aqueles Dragões
utilizada na Ordo Dracul. Os aspectos mais tangíveis, que tenham alcançado a maestria na segunda camada
físicos da maldição vampírica parecem se tornar fáceis do Anel do Sangue (O Sangue dos Animais), e que não
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

temem o engrossamento do Vitae com o passar dos Ordens longe da sua terra natal, mas não recebem tanta
anos, encontram motivos para entrar em sono atenção quanto onde foi criada. Para aprender o Anel
profundo. Outros são simplesmente forçados pela fome do Repouso, o Dragão deve ser confiável (Status na
ou conflitos físicos. Seja qual for o caso, Dragões Ordo Dracul de ao menos 3) e ser um bom candidato
reconhecem a necessidade de mitigar alguns perigos ao Juramento. Estando neste nível ele pode fazer
associados ao torpor. Este Anel remete a estas experiências mais práticas e ser guiado por quem é
preocupações. mais avançado no Anel.

Primeira camada: Acordar a Fera Primeira camada: O descanso da juventude

Seguindo a regra padrão para acordar prematuramente Primeiro, o vampiro que esteja aprendendo o Anel foca
do torpor em caso de algum distúrbio ou para acordar sua mente no repouso, de forma que seus pecados não
durante um período de torpor voluntário (consulte a sejam tão pesados e os sonhos sejam mais fáceis de
pág 176 de Vampiro: o Réquiem), o vampiro recebe controlar. A Humanidade conta como se fosse 2 níveis
um bônus na rolagem para despertar igual a sua maior para determinar o tempo de duração do torpor.
Potência de Sangue atual.
Segunda camada: A negação de Morpheus
Segunda camada: Emergência planejada
Com esta Camada de compreensão, o personagem
Quando entrar em torpor voluntário, o vampiro pode aprende a manter vigília mesmo estando agarrado ao
determinar um evento que automaticamente o acorde torpor. Ele pode agir como se tivesse entrado em torpor
do torpor. Ele pode fazer com que seu sono seja voluntário, podendo fazer um teste de Perseverança +
interrompido caso seja tocado ou sacudido, em um Autocontrole na tentativa de acordar durante o período
número de meses ou anos, ou mesmo após o em torpor. Um personagem que tenha entrado
enfraquecimento do sangue para uma determinada voluntariamente em torpor pode realizar o teste duas
potência. Durante este período, o vampiro ainda é alvo vezes por período.
de outros estímulos e possíveis interrupções do seu
descanso. Terceira camada: Misturar o Sangue

Terceira camada: Conservação do Sangue O personagem ganha algum nível de controle sobre seu
sangue entorpecido e é capaz de misturar seu Vitae
Um dos grandes perigos para o vampiro entorpecido é para realizar algumas ações, apesar do afinamento do
o esgotamento do seu Vitae. Sair do torpor, com fome sangue conforme o tempo passa. A Potência de Sangue
e frenesis de Orgia, o vampiro é vulnerável para dele é reduzida pela metade (arredonda para cima)
qualquer ameaça incluindo suas próprias ações. Com a quando determina o tempo do torpor antes de qualquer
maestria desta camada, o vampiro pode sair do torpor adição por dano excessivo aplicado. Esta habilidade é
com uma quantidade de Vitae suficiente para evitar a combinada com a Primeira Camada.
fome. Durante o torpor seja voluntário ou não um
ponto de Vitae é usado como método de curar o corpo Quartas Camadas
e prepara para um sono prolongado. Com esta camada
o vampiro permanece com um de sangue por ponto em Os poderes a seguir existem apenas em teoria. A Ordo
Potência de Sangue no momento em que desperta. Dracul não revelou a existência concreta delas (ou, ao
Caso tenha entrado em torpor com menos Vitae que menos, a prova ainda não foi difundida para toda a
isto, este poder não produz mais sangue. Mais ainda, coalizão). Em alguns casos um Membro pode
este Vitae pode ser absorvido normalmente caso outro demonstrar esta maestria mesmo sem saber ensinar aos
Membro se alimente do Dragão entorpecido. outros como manifestá-la. Se os efeitos da camada não
podem ser replicados por outros Membros de modo a
O Anel do Repouso satisfazer as autoridades locais dos Dragões, o poder
não é reconhecido como uma camada. Algumas
O criador deste Anel, Jacob Skinner, escreveu diversos camadas, se não todas elas, só podem ser utilizadas
textos sobre este poder. O primeiro, que serve mais numa crônica com a aprovação do Narrador,
como uma introdução, é intitulado como “Nos Anos do obviamente.
Descanso” e descreve a experiência com o torpor em
detalhes clínicos. Este é um texto banido, mas Dragões O Anel do Sangue: Sangue órfão
com Status 2 ou mais consegue encontrar uma cópia
facilmente. Os relatos são mantidos em livrarias das
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

O Membro se torna imune aos efeitos dos Laços de experimentos com as filosofias dos Anéis, eles
Sangue. Nenhum vampiro recebe bônus baseado em descobriram outros modos de mudar a natureza dos
relações de sangue para o uso de Disciplinas, embora efeitos da maldição. Entretanto, algumas destas
ainda receba os benefícios das relações de Parentesco. mudanças, a despeito de serem chamadas de camadas,
É possível deixar que seu sangue seja “lido” como não demonstraram toda a filosofia dos Anéis do
pertencente a qualquer clã do qual o personagem já Dragão. Considerando que os Anéis devem superar a
tenha provado o sangue, ou tornar impossível que maldição, desde Drácula para todos os Membros, estes
outros identifiquem de qual clã ele é. O personagem pseudo-Anéis apócrifos existem para subverter os
ainda pode discernir o gosto do sangue de outros poderes que foram agraciados com a maldição ou para
vampiros, como de costume. deformar a natureza dela sem realmente sobrepujá-la.
Estas filosofias não são bem aceitas pela coalizão. O
Anel das Maldições: Queimaduras mortais conhecimento destes poderes é proibido. Dragões que
sejam pegos estudando-os podem esperar serem
Fogo causa dano letal, e não agravado, ao Dragão. severamente punidos. Incluindo ser um modo rápido de
Entretanto, Dragões com Resiliência não conseguem ser expulso da seita, embora muitos sejam reduzidos a
regredir o dano com esta Disciplina. O personagem cinzas algumas noites depois. Entretanto, estas
ainda sofre dano agravado pela luz do sol. filosofias sem dono são aprendidas exatamente iguais a
novas camadas nos Anéis do Dragão, como descrito na
página 149 de Vampiro: o Réquiem. As “camadas”, ou
O Anel da Fera: Dominar a Fera
níveis, destas filosofias são inclusas no total de pontos
que o personagem tenha nos Anéis do Dragão. Apesar
O personagem pode Pegar Onda por um número de disso, aprender estes Anéis proibidos aumenta o custo
turnos por noite igual a sua Perseverança sem precisar da compra de novos Anéis no futuro. Embora os
fazer a rolagem para induzir ao frenesi. Estes turnos poderes não sejam filosoficamente compatíveis com os
podem ser consecutivos ou apenas quando o Anéis, o esforço para aprendê-los é o mesmo. Nota:
personagem desejar. Os turnos em que se fica frenético estes poderes podem nem mesmo existir nas crônicas.
desta forma não impõem a penalidade cumulativa de -1 O Narrador é encorajado a estudar cuidadosamente
para evitar o frenesi após o Pegar Onda. qualquer Anel apócrifoantes de incluí-los.

O Anel da Carne: A mágoa da vida Degraus de Anoushka

A carne do personagem é capaz de regenerar dano As Ordens do Juramento acreditam que as mudanças
contundente exatamente como um mortal: um ponto místicas de um vampiro, aplicadas por Anoushka, são o
recuperado a cada 15 minutos. Esta reabilitação quase primeiro passo para o perdão divino. Se qualquer
natural não surte efeito se a última caixa de Vitalidade degrau existe além do conhecimento dos três, o poder
estiver marcada com um ferimento agravado. pode levar o praticante novamente à mortalidade ou à
libertação eterna da morte. Entretanto, de acordo com
O Anel da Alma: Libertar a Fera os Ritos do Dragão, não é o propósito da Ordo Dracul
reaver a mortalidade perdida, mas transcender a
O personagem pode entregar sua mente à Fera para que maldição do vampirismo. Drácula não procurava o
ela cometa um ato hediondo. Para tanto, ele deve se perdão, mas sobrepujar sua danação através do
entregar ao frenesi durante o Pegar Onda. Em troca conhecimento das forças da mudança e de uma
deste momento de liberdade, a Fera protege o profunda força de vontade.
personagem da memória do evento. O Membro não se
recorda das ações tomadas durante o frenesi, nem Aos olhos de muitos da Ordo Dracul, o curso para o
mesmo poderes de Disciplinas são capazes de perdão divino é um regresso. Reverter a danação é
desenterrar esta memória. Não importa o quão vil o tolice; a saída é atravessá-la. Aqueles que manifestam
personagem tenha agido durante a ação, ele não precisa estes raros e dificílimos poderes são considerados
fazer o teste de degeneração de algo que não recorda. contrários aos objetivos da coalizão. Isto é, se os
Se o personagem souber (ou mostrarem a ele) o que a Degraus de Anoushka sequer existir. Muitos boatos,
Besta fez quando estava em liberdade, ele perde sua mesmo dentre as Ordens do Juramento, de quem
proteção moral e deve fazer o teste de Degeneração Ascendeu ao aprender os tão misteriosos Anéis de
imediatamente. Anoushka são, na verdade, contos de uma bênção do
acaso e circunstâncias irreparáveis. É possível para um
Anéis Apócrifos vampiro do Juramento fazer o que for necessário e
ainda ser incapaz de aprender estes segredos. Para
Enquanto os Membros da Ordo Dracul faziam aprender um dos poderes dos Degraus de Anoushka é
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

necessário que o personagem tenha ao menos nove conhecimento, Habilidade ou Disciplina.


pontos em outras camadas. Além disso, deve ter uma
Humanidade 8 ou mais. Se o personagem perde a Ainda macula a aura do diablerista, mas apenas até a
Humanidade para um número menor que o necessário, alma escapar, e também é potencialmente viciante.
ele não recebe nenhum benefício até aumentar Quando a Alfarrobeira toma a última gota do sangue
novamente sua Humanidade. mortal, ela rola Perseverança + Vigor mais qualquer
bônus obtido no aprendizado dos degraus, resistido
Primeiro degrau: Sobrepujar a Sede reflexamente pela Perseverança + Autocontrole da
vítima. Se o Membro adquirir mais sucessos, ele
Enquanto a Humanidade do personagem for 8 ou mais, captura a alma do mortal; em caso contrário, ela
ele gasta apenas um de Vitae para acordar a cada escapa. O vampiro pode manter a alma por um número
semana. Se ele ainda tiver níveis no Anel do Sangue, o de noites igual aos seus pontos de Força de Vontade
gasto de Vitae é feito a cada sete dias mais sua menos os pontos da vítima; se o resultado for uma
Perseverança. O personagem não recebe penalidades noite ou menos, a alma permanece mantida até a
para ações que ele mesmo faça durante o dia, embora aurora. Após isso, o espírito é libertado violentamente.
ainda seja queimado pela luz do sol. No processo de libertação o espírito também pune seu
hospedeiro. O Membro rola seu Vigor e mantém uma
Segundo degrau: Divorciar do Clã quantidade de Vitae igual ao número de sucessos
obtidos. Ele vomita todo os outros pontos de
Vitae,juntamente com a alma seqüestrada. Na medida
Enquanto o personagem tiver Humanidade 9 ou mais
em que a Alfarrobeira captura uma alma humana
ele não é afetado pela fraqueza do clã ou da linhagem
dentro de si, ela ganha todos os benefícios de acordo
se _car ao menos um dia e uma noite sem utilizar
com a lista abaixo:
qualquer Disciplina, estando a Disciplina relacionada
ou não com o clã. Assim que ele utilize um dos poderes
que possua, os defeitos do clã e linhagem retornam. Primeira fileira: Máscara da alma

Terceiro degrau: A cela aberta A aura do personagem se torna tão vívida quanto a do
mortal e ele aparece em reflexos. Especificamente, ele
reflete sua própria imagem, mas se observada pelo
Enquanto o personagem possuir Humanidade 10 ou
canto dos olhos, o reflexo que aparece é o da alma
mais, ele não é alvo da Fera. Ele não sucumbe mais a
roubada. O personagem também aparece em qualquer
qualquer tipo de frenesi. Não pode Pegar Onda nem ser
mídia sem o gasto do pontos de Força de Vontade até
alvo do frenesi sobre qualquer circunstância.
que perca a alma refém. Finalmente, o personagem não
incita, e também não é alvo, dos efeitos da Mácula do
O Caminho da Alfarrobeira Predador.

O Caminho da Alfarrobeira transcende a maldição dos Segunda fileira: Essência do espírito


Membros por qualquer meio possível que suporte estes
frutos negros e ímpios. O Caminho da Alfarrobeira
O personagem demonstra um aspecto intangível, mas
sempre foi fascinado pelo poder de consumir a alma de
inegável, da vítima. Quem conheça o dono original da
outros vampiros, e suas experiências malditas são
alma reconhece o Membro como alguém
permitidas para expandir suas habilidades.
estranhamente familiar, embora haja muitas vezes um
Resumidamente, o Juramento da Alfarrobeira aprendeu
mal-estar com toda essa familiaridade. O personagem
como diablerizar humanos. É um processo imperfeito,
recebe o benefício da “Explosão do 9” (consulte o
obviamente. Ser consumido por um vampiro não é o
Mundo das Trevas, pág 134) em testes sociais contra
destino natural de uma alma mortal (na verdade, é a
pessoas que a vítima conhecia em vida. O conjugue
alma da vítima que é obtida e não outra parte mística
pode momentaneamente confundir o personagem com
dos aspectos do ser). Entretanto, a Alfarrobeira pode
a vítima, por exemplo, enquanto um amigo pode
conter uma alma devorada por um tempo limitado,
confiar no personagem como se ele fosse o irmão da
mas, enquanto o espírito estiver sendo mantido, o
vítima.
vampiro usufrui dos benefícios do refém. Realizar
Amaranto em humanos não causam a perda automática
de Humanidade (mas ainda é um assassinato, suficiente Terceira fileira: Ecos da alma
para provocar o teste de degeneração baseando-se na
Humanidade atual do personagem). Diablerizar um O personagem pode acessar as faculdades possuídas
mortal não aumenta a Potência de Sangue nem pela vítima. Isto não significa que ele pode analisar,
promove um aumento permanente de qualquer compreender ou aplicar da mesma forma que a vítima.
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

Por exemplo, ele pode recitar táticas básicas de guerra florescem na pele da cabeça em formando um anel
de um militar diablerizado, mas não é capaz de recriar acima da altura dos olhos.
as habilidades estratégicas dele. O personagem pode
consultar informações que a vítima tinha em vida, tal O dano só se aplica no primeiro turno em que o ritual é
como senhas ou o sobrenome da esposa, com um teste realizado, mas permanecem durante um turno para
de Inteligência + Autocontrole, realizado de maneira cada sucesso. Enquanto as feridas persistirem, a vítima
reflexa (consulte o Mundo das Trevas, pág 44 a 45). sofre uma penalidade de -5 em todos os testes sociais,
da mesma forma que a maioria dos usos de Habilidade
Socialização. Depois do tempo, as feridas desaparecem
NOVOS FETIÇOS TEBANOS rápida e dolorosamente. Apesar de o dano poder ser
curado normalmente, eles deixam algumas marcas. As
Nível 1 cicatrizes duram um dia por sucesso obtido pelo
ritualista.
Celibato
Estas cicatrizes afetam tanto mortais quanto vampiros,
Este ritual, dado a um Bispo britânico do século 18 e impõe uma penalidade de -2 dados em todos os testes
através de uma visão, garante ao indivíduo designado sociais, e as pessoas mais beatas ou supersticiosas
por um toque no pescoço – a resistência ao êxtase da podem se sentir ainda mais desconfortáveis (resultando
mordida do vampiro, chamado de Beijo. Realizar este em uma penalidade de -3). Os Santificados usam este
ritual requer ao feiticeiro beirar a quebra da Máscara; ritual para punir aqueles que violam os dogmas da
os praticantes tomam o máximo de cuidado. coalizão, ou para abalar os mortais e ghuls com uma
agonizante prova da ira divina. A dor pune as vítimas,
Cada sucesso adquirido no teste de ativação garante um mas as cicatrizes chocam e amedrontam a maioria das
dado adicional ao teste de Perseverança + Autocontrole pessoas. O teste de ativação é penalizado pelo Vigor do
para resistir aos prazeres do Beijo. Mais ainda, o alvo alvo.
reage automaticamente de forma alarmante à mordida
(veja Vampiro: o Réquiem pág 165), mesmo que tente, Oferenda: um galho cheio de espinhos ou ramo que
não é possível sucumbir voluntariamente ao prazer será engolido pelo ritualista enquanto
durante a alimentação. Os benefícios duram até o
próximo nascer do sol. Um mortal pode ser afetado estiver visível ao alvo.
apenas por um Celibato por vez.

A Lancea Sanctum secretamente utiliza este ritual em


mortais suspeitos de serem alvo de Couraça de Sangue

Abraço de pretensos genitores, o que violaria a O vampiro se protege com o poder revigorante do
Segunda Tradição. Não é garantido que esta Vitae. Para cada sucesso no teste de ativação, o
feiticeiro pode imbuir em um Vitae o poder de
ação dissuada os criminosos, mas já evitou que muitos proteção (ou o Vitae de outro Membro). O sangue
violadores das Tradições não seguissem com seu plano empregado cura instantaneamente o alvo no exato
adiante. O teste de ativação deste poder é penalizado momento em que o dano seria aplicado, evitado a
pela Perseverança da vítima. ferida.

Oferenda: o feiticeiro deve obter um pouco do suor, Uma bala pode atravessar o alvo, mas qualquer marca
que será consumido durante o ritual. Este suor pode ser de dano desaparecerá misticamente. O Vitae utilizado é
adquirido quando se toca o alvo, portanto este pode ser respingado, é pincelado ou manchado no vampiro que
surpreendido com uma mão gélida no pescoço. será protegido (paladinos Santificados que conhecem
este ritual geralmente desenham lanças de sangue no
tórax ou no rosto). O dano curado pelo milagroso Vitae
é subtraído do total de dano causado no ataque; o dano
Coroa de Espinhos não afeta o personagem normalmente.

Este ritual causa dor e desfigura a vítima com um Todas as feridas infligidas ao indivíduo afetam antes o
tortuoso anel de espinhos pontiagudos que se formam Vitae utilizado no ritual; o personagem não pode
no crânio. O alvo sofre dois pontos de dano escolher “reservar” um pouco do sangue para utilizar
contundente na medida em que pequenas erupções apenas em determinados ataques. Um de Vitae protege
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

contra um ou dois de dano contundente ou um ponto de elementos são guardados em segredo pelos Ungidos
dano letal; um único ponto de dano agravado só é dentre os Santificados, de forma que identifica os
evitado se o personagem tiver cinco pontos de Vitae verdadeiros Mensageiros Apostólicos, dentre os
aplicados para proteção quando o dano é calculado. fraudados, para sempre. Um Bispo ou outro membro
dos Ungidos conjura este ritual, mas à partir da
Todos os tipos de dano físico são resistidos pela invocação é o próprio Mensageiro quem o controla.
Couraça de Sangue, até mesmo fogo. O poder do ritual Então surge a imagem de uma lança no meio do seu
persiste por uma cena ou até o Vitae tesido todo tórax. A Marca parece ser uma cicatriz ou mancha, mas
utilizado, o que vier primeiro. Um personagem pode é perfeitamente visível.
utilizar a Couraça de Sangue até o máximo do seu
tamanho, ou seja, pode possuir até cinco de Vitae Oferenda: um pedaço de madeira sorveira.
espalhadas pelo corpo.
OBS.: Mensageiro Apostólico é uma posição formal
Exemplo: um paladino Santificado está pintado com a dente os Santificados que representa um membro digno
Couraça de Sangue com cinco de Vitae. Ele foi ferido de confiança e que fornece muito prestígio dentro da
por uma espada com dois pontos de dano letal, mas a Lancea Sanctum. Apenas Bispos e Inquisidores estão
Couraça evitou o dano, reduzindo o total de sangue em aptos a indicar alguém a ser marcado. Mais
dois, de cinco para três. Em seguida ele é atingido por informações podem ser encontradas na página 45 do
um golpe que causa três de dano contundente, que é livro Vampire: the Réquiem -
evitado por dois pontos de Vitae (o primeiro de Vitae
evitou os dois primeiros e o segundo foi usado para Nomads.
aplacar o
Canção do Pecador
terceiro ponto de dano contundente).
O vampiro força seu alvo a revelar seu pecado mais
O paladino agora possui apenas um de Vitae restante recente. O indivíduo pode, ou não, saber que está sendo
da Couraça de Sangue, é agora é atacado por fogo; influenciado magicamente, dependendo da forma com
como a Couraça possui menos de cinco de Vitae este que o feiticeiro o persuade, que pode ser através de um
único ponto agravado não pode ser aplacado, e o dano pedido (“Me conte, por favor, você precisa contar”) ou
inflige direto no paladino. O último ponto de sangue exigir (“Com a autoridade dos Céus, eu ordeno!”).
que protege o conjurador ainda permanece até sofrer
três pontos de dano letal. O primeiro é negado pelo O pecado em questão deve ser severo o suficiente para
último Vitae da Couraça, mas os outros dois pontos de garantir um teste de Degeneração e, é claro, o alvo
dano letal ferem diretamente o Santificado. deve estar ciente do que fez. A rolagem para invocar
este poder é penalizada pela Perseverança do alvo, que
Oferenda: o Vitae utilizado neste ritual é a própria deve conseguir ouvir a voz do ritualista no momento da
oferenda, e pode ser o sangue de uma conjuração para que o poder faça efeito. A voz do
feiticeiro tem poder no momento em que o ritual é
fonte voluntária ou não. Ao contrário da maioria das realizado, portanto uma gravação não tem serventia.
oferendas que se tornam cinzas ao quando o ritual é
invocado, o sangue se vai apenas quando evita algum Oferenda: um objeto que pertença ao alvo,
tipo de dano. normalmente algo associado a algum vício,

como uma garrafa de licor, um cigarro ou um frasco de


comprimido.
A Marca do Mensageiro
Inscrição Tebana
Este é o ritual de iniciação que marca um Santificado
como um Mensageiro Apostólico, criando a forma de Nas noites mais antigas da coalizão, quando a
uma flecha – ou uma lança – em seu peito. Ao Feitiçaria Tebana era ainda pouco compreendida e os
contrário da maioria dos rituais de Feitiçaria Tebana, Santificados estava cercados de inimigos vivos e não-
este é permanente. Não existem meios de remover a vivos, este ritual simples salvou diversos vampiros da
Marca, apesar de mantê-la escondida, se o Mensageiro Morte Final ao conduzi-los para refúgios sob as rochas
assim desejar. do Egito.

Mesmo este ritual sendo simples de se fazer, seus Com um toque da sua mão e uma palavra suave, o
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

feiticeiro pode deixar uma marca melhor dizendo, um ser invocado apenas uma vez por noite e unicamente
símbolo em praticamente qualquer superfície. A marca no ritualista. Acionar este poder é uma ação reflexa. O
pode ser sutil ou óbvia, de acordo com a vontade do bônus ao Deslocamento funciona apenas enquanto o
ritualista: uma forma desgastada de caveira sobre uma feiticeiro estiver viajando, caso seja utilizado junto
pedra, uma forma tosca representando a Lança do com um ataque ou para realizar outro ritual, os efeitos
Destino ou uma inscrição detalhadíssima em aramaico. se encerram prematuramente. Asas do Serafim não
Quanto mais sucessos no teste de ativação, maior pode pode ser utilizam em conjunto com Celeridade. Se esta
ser a marca. Normalmente a marca possui 30 cm de Disciplina já está ativada ou é ativada com o ritual em
largura por sucesso. efeito, o rito falha ou acaba imediatamente e apenas a
Celeridade funciona.
O feiticeiro pode optar por criar uma ilusão (tal como
uma referência ao Testamento de Longino) ou uma Oferenda: duas penas de corvo
imagem disfarçada (como um crucifixo que parece ter
sido causado por erosão) se assim desejar, sendo
necessário um teste de Inteligência + Erudição (para
criar um símbolo óbvio com uma mensagem implícita) Exaltação Sanguínea
ou Raciocínio + Erudição (para criar um símbolo
escondido) para apenas os que conhecem o significado
Este poder foca o poder oculto do sangue e o
saibam ler ou reconhecer a marcação. O ritualista
armazena, de forma semelhante a uma Relíquia de
decide qual parada de dados vai utilizar (com a
Sangue. Diferentemente de magias mais simples, o
aprovação do Narrador, outra rolagem podes ser feita
sangue não fica disponível apenas como sangue. Mas
tal como Raciocínio + Ocultismo).
fica guardado como um verdadeiro reservatório de
vontade. Quando o ritual é realizado, é inserida energia
Oferenda: a marca a ser inscrita deve ser desenhada ou junto com o objeto e, quando este é utilizado
aplicada na superfície a ser exibida. A inscrição pode (normalmente beijado, quebrado ou engolido), são
ser escrita antes em um pergaminho, por exemplo, e adicionados dois dados aos testes de Feitiçaria Tebana.
impressa na superfície desejada. As marcações mais O objeto (comumente um pingente ou um anel que
recentes estão sendo feitas à mão, com giz ou sangue. pode ser qualquer coisa com uma pérola incrustada) é
então consumido por qualquer Santificado, e não
apenas pelo ritualista que o conjurou.

Nível 2 Oferenda: uma pérola e o sacrifício de dois Vitae

Asas do Serafim

Este ritual permite ao feiticeiro aumentar sua A Armadilha do Repouso


movimentação muito útil para uma fuga ou
Este rito é uma defesa útil contra a intromissão de
localizar um refúgio antes que o sol raie no horizonte. mortais, na melhor das hipóteses, e potencialmente
Uma vez invocado, o ritual se mantém efetivo até o letal, na pior delas. O que ele faz é criar um cansaço
ritualista optar por cancelá-lo. O ritual aguarda em sobrenatural ao mortal ou ghul que estivera a menos de
reserva até o próximo nascer do sol e, caso não tenha cinco metros de um Membro em repouso.
sido utilizado, ele falha.
O primeiro mortal que se aproximar do invocador
A Força de Vontade é utilizada quando o ritual é enquanto este ritual está ativo precisa fazer um teste de
realizado. Com a ativação, o nível de Feitiçaria Tebana Perseverança + Vigor, aplicando o Autocontrole ou
do feiticeiro é o valor acrescido ao seu Deslocamento, Potência de Sangue do personagem como penalidade(o
por sucesso. Portanto, se o usuário tiver três círculos que for maior). Se o mortal falhar no teste, ele não
em Feitiçaria Tebana e dois sucessos, é acrescido 6 ao consegue despertar até que o vampiro acorde ou seja
seu Deslocamento (se o personagem correr, seu destruído.
Deslocamento é dobrado pelo total já modificado.
Caso a Armadilha do Repouso seja invocada enquanto
Caso o invocador tenha um Deslocamento inicial de 9 o Membro estiver em torpor, a vítima pode dormir até
que é aumentado para 15, sua velocidade de corrida é ficar subnutrido e morrer. Este poder afeta apenas
30). Este ritual dura por uma quantidade de turnos mortais e ghuls, e dura até alguém cair na armadilha ou
equivalente à Potência de Sangue do conjurador, pode até o vampiro acordar. Um único vampiro pode ser
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

alvo da Armadilha do Sono um número igual de vezes uma luz angelical. Os efeitos deste ritual nunca são
o seu Autocontrole. Várias invocações do ritual sutis, o poder altera o personagem de maneira óbvia. A
permitem que mais vítimas sejam afetadas. aparência dele atrai a atenção das pessoas e permanece
em suas memórias. O personagem sofre uma
Oferenda: um pouco de alho moído – que o ritualista penalidade de -3 em todos os testes sociais que
chama de “areia do sono” envolvam sutileza ou delicadeza. Caso o personagem
tenha uma aparência completamente sobrenatural
(Humanidade muito alta ou muito baixa, por exemplo,
ou se os pontos em Presença e Feitiçaria somarem
juntos sete ou mais), a penalidade pode se aplicar ao
Ave das Tentações
teste de Dissimulação, a critério do Narrador. Os
aspectos das Maldições que borram a imagem do
Este ritual estranho faz parte do arsenal ensinado à vampiro interferem neste poder. Irradiação
coalizão em Tebas, e faz referência a outra magia Condenatória não funciona através de imagens
antiga do Egito. Com este poder, o ritualista revela a captadas (como fotografia ou em
culpa e imoralidade de um alvo, desde que consiga
olhá-lo diretamente.
televisões), mesmo gastando-se Vitae.
A vítima então vê um pássaro fantasmagórico,
Oferenda: uma máscara, que pode ser cara ou barata,
normalmente uma coruja, mas feiticeiros antigos
simples ou ornamentada.
também citaram a aparição de répteis. Algumas
encarnações possuem penas de flamejantes, outras
duras e gélidas; cada ave representa um tipo de pecado,
de acordo com o que o ritualista estipular. A Ave das
Tentações ataca o alvo no mesmo turno em que o Prisão da Negação
feiticeiro. O pássaro possui uma parada de dados igual
a 10 menos a Humanidade ou Moralidade da vítima; o O alvo desta maldição não pode se comunicar, olhar ou
ataque ignora a Defesa e provoca dano letal. O bico e conversar com outra pessoa em particular, especificada
as garras espectrais ferem apenas o alvo do ritual. quando o ritual é ativado. Por uma noite a vítima é
forçada a evitar todo e qualquer contato com o exilado.
Este pássaro é completamente intangível para todas as Se ela tentar pronunciar o nome da pessoa que lhe foi
outras criaturas, incluindo espíritos e fantasmas. O alvo negada, sua voz falha por um breve momento.
do poder pode banir o pássaro da existência obtendo
sucesso num teste de Perseverança + Autocontrole, Se o exilado e a vítima forem forçados a
penalizado pelo nível de Feitiçaria Tebana do permanecerem juntos, trancados nunca quarto, por
invocador. Esta ação é instantânea, e deve ser realizada exemplo, ela sofre um bloqueio mental sobrenatural; o
no turno do pecador. Se a rolagem falhar, a ave exilado parece ser apenas uma saliência ofuscada que
continua a existir. A ativação deste poder é penalizada não pode ser vista. O teste de ativação é penalizado
pela Perseverança do alvo, pela Perseverança da vítima. Caso se obtenha um êxito
excepcional, o alvo não consegue nem mesmo ver
Oferenda: uma pena de, no mínimo, 10 cm. qualquer coisa que indique o exilado.

Oferenda: uma imagem ou objeto único do exilado,


como uma fotografia ou um lenço
Irradiação Condenatória
bordado à mão por ele, que é queimado quando o ritual
Com este ritual o feiticeiro impressiona, choca ou é feito.
amedronta curiosos com a glória majestosa de um
santo ou o sadismo de um monstro furioso. Quando o Resistência às Disciplinas
ritual é concluído, o vampiro adiciona seus pontos em
Feitiçaria Tebana à todas as paradas de dados Dizem os boatos que este poder foi descoberto no
envolvendo o uso do atributo Presença pelo resto da Monastério Negro na noite seguinte a destruição do
cena. Monachus, e permite ao praticante de Feitiçaria Tebana
a combater mais eficazmente os poderes dos outros
Aos olhos de terceiros, o feiticeiro assume uma Amaldiçoados. Ativando este ritual no próprio
aparência sobrenaturalmente exagerada, escurecida por feiticeiro ou em qualquer um ao alcance da sua voz,
uma malícia intangível, irradiando um calor infernal ou qualquer Disciplina utilizada nele ou nas proximidades
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

pode ser resistida com uma ação disputada, mesmo que sonoridade calmante e a luz das vezes regulares, sem
a inicialmente o poder não exija resistência. A parada trepidações. Santificados feiticeiros devem ter cuidado
de dados da Disciplina a ser resistida não pode ser quanto utilizam este ritual, pois aplicações descuidadas
rolada novamente. podem resultar na quebra da Máscara.

Exemplo: Salomão, um Santificado feiticeiro, acredita Oferenda: um objeto decorativo, como tapeçaria ou
que outro Membro chamado Asher foi submetido ao carpet, ou um objeto que simbolize
poder Mesmerismo, de um Ventrue. Salomão fala com
Asher pelo telefone, enquanto segura a oferenda do a ação a ser abençoada, como uma espada. Quando a
ritual da Resistência às Disciplinas, e diz: “Asher, duração do ritual se esgota, o lugar
pense no que o Ventrue disse para você. Você
consegue se lembrar? Tente, Asher!”. Dessa forma recebe uma fina camada de poeira e cinzas.
Salomão faz com que Asher torne-se alvo do ritual, e
este faz o teste de Perseverança+ Potência de Sangue
novamente, obtendo quatro sucessos, mais do que os
três adquiridos pelo Ventrue. Asher agora está livre e
pode desobedecer a sugestão implantada pelo Lorde. Proibição do Sangue*
“Sim, sim!” Asher responde, “ele queria que eu
espionasse você... (*ritual de nível 2,4 ou 5)

Oferenda: qualquer símbolo sagrada judaico-cristão Com este poder o Membro pode evitar que um ghul ou
ou islâmico, tal como uma estrela de Davi, uma manta vampiro use Disciplinas. Se for um ghul deve estar sob
de oração ou um rosário. efeito de Vinculum com o personagem (entretanto,
caso este seja um ritual de nível 4, o poder pode ser
aplicado em qualquer ghul, sendo de nível 5 se for
afetar Membros). Se o jogador obtiver um êxito
excepcional durante a invocação, o alvo não poderá
Santidade
utilizar nenhuma Disciplina. Um único sucesso previne
o alvo de utilizar apenas poderes não-físicos(Ímpeto,
Este ritual preenche um espaço com uma ressonância Celeridade e Resiliência funcionam normalmente, mas
sacra ou maldita, alterando de todas as outras Disciplinas não podem ser utilizadas).
Os efeitos deste ritual duram por um mês se for um
forma tangível a atmosfera e aparência do lugar. O ghul ou ate o nascer do sol se for um vampiro.
espaço, que deve ser um único cômodo, separado dos
demais e escondido da vista quando o ritual é Oferenda: uma maçã, que deve passar das mãos do
realizado, é “alinhado” com este poder para garantir vampiro para o alvo (que não precisa aceitar o presente
um bônus à todos os testes envolvendo uma Habilidade por livre e espontânea vontade). Assim que este toca a
determinada, independentemente de quem tenha maçã, ela se desfaz instantaneamente.
realizado o ritual, quando a ação é realizada dentro do
espaço afetado.
Nível 3
O bônus é equivalente ao nível de Feitiçaria Tebana do
feiticeiro por um número de horas igual a quantidade
de sucessos obtidos no teste de ativação, mais dois.
Apenas uma Habilidade pode ser escolhida durante a A Bênção de São Judas
invocação do ritual, mas apenas algumas capacitações
são afetadas por este poder: Erudição, Empatia, Este ritual incrusta no ritualista uma proteção divina
Intimidação, Ocultismo e Persuasão. O ambiente se enquanto estiver viajando em um
torna favorável a quem utiliza a Habilidade, tornando-
se quieto e sereno para quem utiliza Erudição, sombrio território não-familiar. O poder pára aqueles que
e desconfortável quando se foca Intimidação ou com impediriam ou confinariam o viajante,
uma acústica dramática para quem utiliza Persuasão.
deixando-o livre para seguir seu caminho. Enquanto o
A despeito do efeito exato, o poder é claramente ritual estiver em efeito, as pessoas
sobrenatural - quartos assustadores podem ranger,
gemer ou fazer com que as sombras se mexam, da sentem a falsa sensação de que é há protetor invisível,
mesma forma, um lugar sereno pode possui uma alguém escondido que protege o
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

Santificado, mesmo que isso parece falso ao Sangue Flamejante


observador.
O sangue do feiticeiro é transformado em combustível
O ritual não cria uma ilusão apenas provoca o para o fogo dos justos. O indivíduo que causa dano
sentimento de uma presença a mais, deixando que o letal ou agravado ao conjurador em combate próximo é
acompanhante racionalize o que achar melhor: um queimado pela chama sagrada que extravasa do corpo
possível assaltante diria “Melhor checar atrás dos do ritualista quando ele é cortado, perfurado ou
arbustos pra ver se não tem ninguém cuidado dele” ou penetrado de qualquer outra forma. Trate o Sangue
“Acho que tem alguém vindo daquela direção na Flamejante como uma ação reflexa.
estrada”. Qualquer personagem que tentar interferir o
viajante precisa, antes, obter um número de sucessos O fogo causa dano agravado igual ao número de
igual ou maior que o invocador num teste de sucessos obtidos no teste de ativação menos o nível de
Perseverança + Autocontrole. Mesmo com o sucesso blindagem que o atacante esteja utilizando. A chama
do importunador, o feiticeiro recebe um bônus de +3 não causa dano a qualquer outra pessoa ou objeto e não
em testes de Intimidação. provoca frenesi a ninguém que não tenha ferido. Uma
vez ativado, o Sangue Flamejante reage a um número
Se o ritual for invocado em outra pessoa que não o de ataques igual aos pontos do feiticeiro em Feitiçaria
feiticeiro, o alvo deve gastar um ponto de Força de Tebana. Se o ritual não é utilizado totalmente até o
Vontade, além do próprio conjurador, para ativar o final da cena qualquer resquício das chamas divinas
ritual. Se o alvo não é voluntário, a parada de dados é desaparece. Apenas um Sangue Flamejante pode ser
penalizada pela Perseverança dele. O ritual dura uma usufruído por turno.
hora por sucesso e só funciona em território que não
lhe é familiar não surte nenhum efeito em território Oferenda: um objeto em chamas, no mínimo uma
conhecido. grande e intensa tocha.

Oferenda: uma moeda que esteja fora de circulação

Açoite Além da Morte

O Olho do Escrivão Este ritual treina a vontade do vampiro para durar um


pouco mais após sua derrota – ou
Este ritual permite ao feiticeiro absorver e memorizar
rapidamente uma grade quantidade destruição. O alvo do ritual (normalmente o próprio
conjurador) pode realizar uma ação
de informação, de forma clara e objetiva diversos
Ungidos carregavam mensagem complexas e secretas simples imediatamente antes de entrar em torpor ou ser
desta forma. O ritual é invocado (no próprio vampiro levado à Morte Final. A ação a ser
ou em outra pessoa) quando o indivíduo aprende um
segredo, informação ou uma mensagem que lhe realizada é escolhida quando o ritual é feito e não pode
convém. mudar, apesar de poder mudar se o

Informações memorizadas com o ritual são ritual foi feito novamente. O poder afeta apenas
perfeitamente claras (nenhum teste de Inteligência é vampiros, e cada Membro só pode estar sob o efeito de
necessário, consulte a página 44 do livro de regras do Açoite Além da Morte por vez.
Mundo das Trevas) por um número de meses igual à
Inteligência do personagem. Após este período as
A ação prescrita pode ser qualquer coisa que o
lembranças são perdidas. Esta perda de informação é
indivíduo possa realizar em um turno. Geralmente
própria do ritual, portanto a Vantagem Memória
significa uma ação instantânea, mas o sujeito pode
Eidética não se aplica. Obviamente um Membro pode
escolher uma ação estendida, como a tentativa de outro
simplesmente escrever a informação em questão, mas
ritual de Feitiçaria Tebana, se acreditar que consegue
poucos Ungidos desejam manter lembretes por seus
realizá-lo com um único teste. O Arcebispo de Nápoles
caminhos.
é famoso (e talvez lendário) por realizar o ritual
Estigmas no momento da sua destruição, dando tempo
Oferenda: um pedado amarelado de papel velho. para que o assassino fosse morto pelos seus guardas. Se
o corpo do vampiro estiver fisicamente incapaz de
realizar a ação estipulada (um vampiro sem a língua
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

não pode recitar uma oração, por exemplo) o ritual é deferidos, o índice de dano da arma é reduzido em um.
perdido. Vampiros próximos à ruína se mostraram Usos seguidos deste ritual destroem a arma.
capazes de realizar feitos notáveis com línguas
mumificadas. Caso este ritual seja realizado em um
alvo voluntário que não seja o feiticeiro, o beneficiado
deve gastar um ponto de Força de Vontade para ativar A Marcha do Faraó
o poder, além do conjurador.
Outro ritual que foi adaptado das tumbas do Egito, a
Embora o alvo possa solicitar qual ação queira realizar, Marcha do Faraó oferece ao feiticeiro
apenas o ritualista tem o poder de fazer com o corpo
reaja. Além de tudo, a ação imposta só é ativada
uma manifestação sobrenatural da antiga realeza.
quando o alvo entra em torpor ou é destruído. Se o
Quando o ritual é ativado o feiticeiro
beneficiado não pode recusar a ordem (“Você vai
revelar a localização do seu senhor antes de ser
destruído!”) o teste de ativação é penalizado pela recebe a dádiva do Faraó: ninguém pode tocá-lo (com a
Perseverança do alvo. Ações auto-destrutivas (“Se mão ou qualquer objeto), nem mesmo olhá-lo
jogue no fogo quando entrar em torpor!”) falham diretamente, pelo restante da cena.
automaticamente quando aplicadas contra a vontade do
vampiro. O nome do ritual provém do seu terceiro efeito:
nenhum indivíduo pode ser aproximar a menos de nove
Oferenda: um pedaço de carne do alvo (o que passos do feiticeiro. Quem ser aproximar mais que isso
representa um de dano letal) que deve ser coletada na imediatamente se distancia, a menos que deseje se
cena em que o ritual é realizado. O feiticeiro devora as ferir. Apenas quem olha diretamente para o feiticeiro
cinzas do ritual para que ele tenha sucesso. durante a realização do ritual é afetado por ele. Quem
deseje violar este espaço (para encarar ou atacar o
conjurador, por exemplo) deve ser bem sucedido num
teste de Perseverança + Presença e gastar um ponto de
Força de Vontade.
A Bênção do Legionário
Este esforço é uma ação estendida com dados
Semelhante a maldição Carícia do Pecado, este ritual adicionais a cada turno, e mesmo assim deve-se gastar
gera sofrimento aos inimigos da coalizão. Este poder, a Força de Vontade todos os turnos em que fizer a
ou algum semelhante, foi utilizado por São Daniel para rolagem. É necessário um número de sucessos iguais
abençoar as armas da Legião Tebana. O feiticeiro aos do ritualista. Quem tenta resistir a este poder não
focaliza este ritual em uma arma ao beijar sua lâmina pode realizar nenhuma outra ação a não ser tomar a
ou outra superfície mortal. coragem para quebrar o feitiço.

O dano da arma é acrescido de acordo com a pontuação Exemplo: Salomão, um Bispo dos Santificados,
do ritualista em Feitiçaria Tebana. Este bônus se aplica invocou a Marcha do Faraó na presença de Matthew,
a um número de ataques equivalente a quantidade de um infante espião, e obteve cinco sucessos na ativação
sucessos obtidos no teste de ativação. Estes ataques do ritual. Matthew imediatamente recua de Salomão,
abençoados podem ser deferidos em qualquer momento desvia seus olhos para o chão e percebe que não
da mesma noite em que foram conjurados. Cada ataque consegue olhar para o Bispo.
deve ser invocado através de uma oração à escolha do
guerreiro, e deve ser recitada quando o ataque é feito.
Em seu turno, Matthew gasta um ponto de Força de
Golpes sacros não realizados antes do nascer do sol são
Vontade e tenta sobrepujar a magia de Salomão:
perdidos. Revólveres e outras armas de projéteis não
“Enfrente-o!” Matthew sussurra para si mesmo “Você
podem ser abençoadas com a Bênção do Legionário.
está com medo de quê?” seu teste de Perseverança+
Uma arma pode ser abençoada apenas uma vez por
Presença (sem a adição de dados por causa do gasto
noite.
da Força de Vontade) gera dois sucessos. O Bispo
caminha até o computador e começa a digitar. Na
Oferenda: a arma abençoada é a oferenda. Entretanto, próxima ação Matthew gasta outro ponto de Força de
diferentemente das oferendas Vontade e obtém três sucessos, se igualando a
quantidade necessária para vencer o ritual. Ele segura
comuns, a arma é enfraquecida ao invés de destruída. no pulso de Salomão e diz “Desculpe-me Bispo, mas
Assim que os ataques tenham sido estes arquivos não são para você.”
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

Assim que o observador tenha sobrepujado o ritual, ele Autocontrole, sendo necessário uma quantidade de
não pode ser alvo do mesmo poder sucessos iguais aos obtidos durante o teste de ativação.
Cada rolagem representa um turno.
pelo restante da cena. Qualquer um que o feiticeiro
tocar ou faça contato visual estará completamente livre
do ritual. O ritualista pode continuar ativando este
ritual para afetar outras pessoas, ou para substituir os Exemplo: um ghul caçador-de-recompensas
sucessos do primeiro teste por um segundo mas os escavando em Jerusalém se depara com uma urna na
personagens que estão resistindo ao poder do ritual qual foi inserida Visões da Vontade mil anos atrás, e é
mantém a quantidade de sucessos induzido a um transe com visões terríveis de pessoas
sendo torturadas. O feiticeiro que criou estas visões
que tenha obtido até o momento. tentava amedrontar quem tentasse seguir adiante na
tumba enquanto ele está entorpecido.
Oferenda: uma jóia de ouro, de jade ou de safira.
Para esta visão foi utilizada a parada deRaciocínio +
Visões da Vontade Intimidação do conjurador. O ghul

O feiticeiro toca um objeto e insere uma intensa visão tenta resistir à visão e realiza um teste de
psíquica, que ele mesmo criar. Quando a próxima Perseverança+ Autocontrole e obtém êxito: ele está
pessoa tocar o artefato receberá um forte vislumbre assustado, mas não amedrontado. Entretanto, o ghul
mental de formas e sons. Qualquer coisa que o tenta escapar da ilusão infernal e, para isso, realiza
conjurador imaginar pode ser inserida na visão, que uma ação estendida de Perseverança + Autocontrole e
dura uma quantidade de turnos equivalente aos precisa obter seis sucessos (a quantidade adquirida na
sucessos obtidos no teste de ativação. A mensagem é invocação do ritual um milênio atrás). Mas obtém
extremamente forte, e pode ser utilizada para persuadir, apenas um sucesso na primeira rolagem e continua a
esclarecer, amedrontar ou intimidar a vítima. ver a cena vil dentro da sua

O feiticeiro pode planejar uma visão com simples fatos cabeça... sem perceber que zumbis que estavam nas
e instruções (como descrever uma jornada através de catacumbas estão se aproximando dele.
um lugar estrangeiro, por exemplo, ou conjurar a
imagem de um homem sábio) ou pode realizar uma Uma visão não possui data limite e pode permanecer
ação Social (utilizando Habilidades como Expressão, por milênios. Este ritual proporciona
Intimidação ou Persuasão). A parada de dados exata
depende do estilo e do propósito de cada visão, mas é a visão apenas uma vez, pela próxima pessoa que tocar
sempre baseada na memória ou imaginação do o objeto, mas o feiticeiro pode
ritualista. Como a personalidade do invocador não
precisa fazer parte da mensagem, Atributos Sociais ou escolher inserir no artefato mais tempo de visão
Mentais são igualmente viáveis para a parada de dados. gastando mais pontos de Força de Vontade
Por exemplo, uma visão que tenta amedrontar alguém
necessita de um teste de Presença ou Inteligência +
neste ritual. Para isso deve passar mais um turno com o
Intimidação. Outra que tem como objetivo advertir ou
objeto para cada ponto investido. A Força de Vontade
tranqüilizar a vítima necessita de uma rolagem de
extra só pode ser investida após o ritual estar completo
Raciocínio ou Manipulação + Persuasão.
e antes dele soltar o objeto. Este investimento não
necessita testes – o feiticeiro precisa apenas continuar
Geralmente o teste é disputado pela Perseverança + tocando-o. Lembrando que o personagem pode gastar
Autocontrole do observador, mas é o Narrador quem apenas um de Força de Vontade por turno.
tem a palavra final para decidir a parada de dados tanto
do feiticeiro quanto da vítima. Defina a parada quando
Oferenda: o objeto utilizado como hospedeiro da
uma visão é criada; não role até que a ilusão seja
visão, que não pode ser maior que um crânio humano.
vivenciada. Enquanto isto ocorre, o observador não
Quando o último momento da visão for experimentado,
fica ciente do seu próprio corpo nem do que acontece
o artefato se transforma em pó.
ao seu redor. Mesmo que a vítima não seja afetada
pelas Habilidades roladas pelo feiticeiro, a experiência
continua até chegar ao desfecho necessário ou o
observador resistir à presença física da visão para isto
deve-se rolar um teste estendido de Perseverança +
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

Nível 4 todas as ações não reflexas igual aos pontos de


Feitiçaria Tebana do feiticeiro e deve gastar um ponto
de Força de Vontade para se aproximar ou atacar o
ritualista.
Refúgio Sagrado
Nenhum bônus é recebido com este gasto. O teste de
Este ritual aumenta a proteção em volta de um único rolagem deste ritual é penalizado pela Perseverança do
cômodo ou câmara que não seja maior espírito (ou o Atributo de resistência que for mais
apropriado à situação). A Luz Purificadora dura por
uma cena, enquanto o feiticeiro não realizar nenhuma
que 10 metros quadrados, prevenindo que durante um
outra ação a não ser manter o ritual e se mover no
único dia a luz do sol entre na área.
máximo até a metade do seu Deslocamento. Este poder
pode ser utilizado apenas num espírito que esteja
Pó e sujeira voam para rachaduras na parede e no teto, invadindo um corpo; nada acontece quando estiver
e as frestas das portas são reduzidas. Se janelas forem desencarnado – ou em um corpo que não esteja
quebradas ou cortinas arrancadas durante o dia, uma possesso. A Luz Purificadora não surte efeito em
densa neblina de poeira impede a luz do sol de entrar corpos possuídos por vampiros utilizando Dominação
mais do que alguns centímetros no cômodo. Note que o 5.
poder deste ritual afeta apenas a luz do sol. Indivíduos
dentro da câmara podem ver e agir normalmente, e luz
Oferenda: um espelho (Tamanho 1 ou maior) de prata
artificial ou do fogo iluminam normalmente. Este ritual
ou ouro polido, que se vaporiza na luz do ritual.
expira após uma hora que o sol tenha se posto e só
afeta um cômodo que esteja inteiramente

fechado. Ele não cria um “cubo de proteção” no meio


de um descampado e nem O Chamado de Amoniel

oferece abrigo do sol em uma varanda sem paredes, por Este ritual foi descoberto em uma catacumba de Tebas
exemplo. na primeira noite em que o anjo Amoniel cedeu a
Feitiçaria Tebana aos Santificados, mas foi renomeada
de acordo com o dia de São Daniel. Este ritual
Oferenda: uma pitada de rocha obsidiana esmagada.
simplesmente permite ao feiticeiro despertar
tranqüilamente a qualquer hora do dia, sem nem
mesmo planejar quais critérios sejam necessários para
acordar. Esta mágica envolve um pequeno grau de
clarividência, como se o personagem pudesses
despertar pro causa de um estímulo muito distante para
Luz Purificadora se ouvir ou sentir em resumo, o feiticeiro acorda
automaticamente quando seu sono é perturbado. Ele
(ritual de exorcismo) pode até mesmo despertar em casos que normalmente
não incomodariam um vampiro em repouso, como as
Com a Luz Purificadora o feiticeiro cria uma fonte de horas do dia, a entrega de uma encomenda ou a neve
luz (fogo, luz da lua ou até mesmo um fungo caindo.
luminescente) com a habilidade mística de repelir um
espírito possessor. O brilho da luz parece se ploriferar, O alcance desta clarividência é extremamente limitado,
criando uma cor branco-dourada e preenchendo cada o feiticeiro não fica ciente de nada além do prédio ou
pedaço do lugar afetado. Quem observa de fora imediações da onde dorme, mas os limites específicos
enxerga raios aleatórios saindo de qualquer fresta do ficam a critério do Narrador. Como linha guia, assuma
lugar: até mesmo pequenas rachaduras e buracos que o feiticeiro percebe qualquer coisa como se
deixam a luz transpassar. estivesse acordado e andando em volta do corpo
adormecido. Por exemplo, o ritualista pode ouvir a
Qualquer espírito que esteja possuindo um corpo que batida da porta de um carro que está do lado de fora do
não seja o próprio irá ceder à iluminação, perdendo seu refúgio, mas não do motor ligado. Ele pode ficar
instantaneamente todas as ações do turno. Ele deve ciente da chuva caindo no telhado, mas não de que uma
abandonar o corpo que está possuindo ou sacrificar um tempestade se aproxima. Ele pode sonhar que está
ponto de Força de Vontade. Enquanto o conjurador sentado em uma fogueira acesa sobre seu corpo em
mantiver o ritual, o espírito sofre uma penalidade em repouso quando vê olhos brilhantes ao lado do fogo,
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

mas não consegue discernir que algo se move na Vigor do alvo. A Revelação da Fera dura por uma cena
escuridão. O vampiro em repouso não precisa ou até o feiticeiro decidir encerrar o poder, o que vier
necessariamente ver ou ouvir estes estímulos, mas ele primeiro.
sabe o que está acontecendo.
Oferenda: o crânio de um cadáver mortal, tanto faz se
Assim que despertar, ele pode permanecer acordado esteja limpo ou com pedaços de carne.
sem nenhuma ação estendida. Vitae ainda deve ser
gasto normalmente para despertar para a noite. Um
vampiro sob os efeitos deste ritual ainda pode utilizar
os sucessos da ativação deste ritual ao invés da sua Marca do Amaldiçoado
Humanidade, à sua escolha, para determinar a parada
de dados durante o dia. Este poder dura por um número
Com um borrifo de sangue e uma oração, o feiticeiro
de horas igual ao índice de Feitiçaria Tebana do
pode proteger um refúgio contra aqueles que poderiam
conjurador, que começa a contar à partir do momento
invadir seu lar e causar algum mal à vampiros
que ele acorda. Quando estas horas tiverem terminado,
adormecidos. Um ponto de Vitae deve ser utilizado
sua parada de dados é limitada pela Humanidade
para cada ponto que se tenha em Refúgio (Tamanho),
novamente (para informações mais completas sobre as
com um gasto mínimo de um. Este Vitae pode ser
regas de despertar durante o dia, consulte Vampiro: o
doado por qualquer vampiro, voluntariamente ou não;
Réquiem pág 184). Se nada acordar o feiticeiro, o
não é preciso ser o sangue do conjurador. O Vitae deve
ponto de Força de Vontade para a ativação deste ritual
ser colocado sobre portas e janelas, sendo visível para
continua pago e o ritual é desperdiçado.
visitantes e invasores. Qualquer mortal ou criatura
sobrenatural que entre no refúgio com a intenção de
Oferenda: um pássaro branco, vivo ou morto. causar algum mal ao vampiro em repouso recebe um
ponto de dano letal para cada sucesso obtido no teste
de ativação.

A Revelação da Fera Este dano possui uma origem completamente


sobrenatural – feridas surgem na pele, o estômago
O feiticeiro incita a Fera em uma manifestação física regurgita sangue, ossos quebram subitamente e não
malévola. A vítima deste ritual pode ser qualquer pode ser esquivado ou bloqueado por Blindagem. Um
vampiro que o ritualista possa ouvir incluindo o invasor que conheça como o ritual funciona pode tentar
próprio conjurador. Seus dentes todos eles – crescem e esconder suas intenções dele próprio, enganando a
se afiam. Os olhos ardem como um fogo selvagem. análise mágica do ritual e evitando todo o dano com
Seus dedos se curvam e ficam mais ossudos. Membros um teste de Perseverança +Dissimulação penalizado
que estejam na presença da Revelação da Fera devem pelos pontos de Feitiçaria Tebana do ritualista.
fazer um teste estendido para resistir ao frenesi de
medo. Os sucessos necessários para sobrepujar o medo Ressaltando que visitantes e invasores que não desejem
precisam ser iguais aos obtidos pelo conjurador ferir o vampiro não são afetados pelo ritual, mas isso
não evita que eles não desenvolvam intenções violentas
no teste de ativação. uma vez que estejam dentro do recinto. Assim que a
Marca do Amaldiçoado esteja ativa, o dano aplicado
Mortais e ghuls que olharem para a Revelação da Besta contra intrusos é reduzido na medida de um por noite,
correm de pânico. Ghuls e afins apavorados devem até que o poder acabe completamente. Lavar ou
gastar seus turnos fugindo (se movendo ao menos o seu remover o sangue não acaba com os efeitos do ritual,
Deslocamento para longe do vampiro) até não poderem mas reduz o dano e a duração do ritual em -2. Um
mais ver os efeitos da Revelação da Besta. Todas as refúgio só pode ser alvo de um ritual por vez; novas
ações não reflexas sofrem uma penalidade equivalente invocações deste poder substituem a anterior.
ao nível de Feitiçaria Tebana do ritualista. Mortais
perdem automaticamente um ponto de Força de Oferenda: Vitae, como descrito acima.
Vontade quando vêem o vampiro a primeira vez, na
cena em que o poder é manifestado. Mortais e ghuls
devem gastar um ponto de Força de Vontade para
terem coragem de atacar a vítima deste ritual (nenhum A Canção da Vítima
bônus é fornecido com este gasto).
Da mesma forma que um predador atrai suas presas, os
O teste para a ativação deste poder é penalizado pelo vampiros atraem os mortais. Este ritual seduz o gado
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

até o lar do caçador com um sutil chamado físico. O em que o ritual vai se acabando.
feiticeiro escolhe um lugar afastado onde deseja que
sua presa vá, tal como um jardim escondido ou um
galpão abandonado, e planta uma muda de árvore Lança de Fé
espinhenta, que será utilizado como oferenda para este
ritual. A planta enche a mente dos mortais com Com este ritual o Santificado pode surpreender seus
sensações de esperança, fé e temor. Esta canção inimigos apenas com a própria vontade. O número de
alcança casas e ruas próximas, um equivalente a tantas alvos afetados é igual ao nível de Feitiçaria Tebana do
quadras quanto o nível de Feitiçaria Tebana do invocador, e apenas os que podem ser olhados
invocador. diretamente podem ser vítimas. O feiticeiro pode optar
incluir menos vítimas ou selecioná-las, se assim
A Canção da Vítima afeta mentes preocupadas, pessoas desejar. A vítima mais próxima do feiticeiro sofre dano
distraídas durante caminhadas e viajantes que não tem letal igual aos sucessos obtidos no teste de ativação. A
para onde ir a não ser até a planta e sua sensação segunda pessoa mais próxima um ponto a menos de
indefinida. A vítima simplesmente se aproxima do dano e assim por diante, até que todas as vítimas
arbusto como uma alma perturbada se aproxima de tenham sido afetadas ou o poder não cause mais dano.
uma igreja no meio da noite. Uma vez vitimado da Os alvos não precisam estar
árvore, o alvo se senta e pondera, sonha e explora suas
lembranças mais antigas. Enquanto medita, abre espaço alinhados nem organizados, uma vez que a Lança de Fé
para que o vampiro se alimente. Quando a aurora não possui uma trajetória específica. Defesa e
chega, a vítima se surpreende em ter passado a noite Blindagem não ajudam as vítimas, e este ritual nunca
inteira pensando, sonhando ou talvez até rezando, e não erra. O feiticeiro nem mesmo precisa se mover para
tem conhecimento de que foi atacada. De modo mais aplicar este poder, mas muitos feiticeiros realizam este
abstrato, a Canção da Vítima é utilizada para se ter ritual com gestos e grandes proclamações de fé. As
uma alimentação tranqüila e serena. Cada sucesso feridas surgem exatamente como se as vítimas
obtido no teste de ativação rende ao feiticeiro um de sofressem uma perfuração ou um corte de uma lança,
Vitae. Esta interpretação do ritual é recomendada para com o sangue manchando as roupas. O teste de
ser utilizada em períodos entre crônicas, e pode ser ativação este ritual é penalizado pelo Vigor mais alto
utilizada como uma noite de trabalho enquanto o dentre os alvos escolhidos.
ritualista faz outras tarefas, a presa vem e espera por
ele onde está a muda de árvore. Quando utilizado em
Oferenda: um pingente de metal ou uma estatueta na
uma história densa, este ritual atrai um ou mais mortais
forma de um crucifixo ou de uma
para o feiticeiro se alimentar. O máximo de pessoas
atraídas por um período de quatro horas é equivalente a
metade dos sucessos obtidos no teste de ativação. lança (Tamanho 1 ou maior).
Quando aplicado sobre um indivíduo específico, o
poder pode ser resistido em uma ação disputada de
Inteligência + Erudição + Feitiçaria Tebana contra a
Perseverança + Autocontrole do mortal.

Quem consegue resistir à Canção da Vítima não é


afetado pelo ritual e não se aproxima da árvore, embora
possa sonhar com ela. Um personagem sob os efeitos
da árvore que seja atacado ou surpreendido de alguma
outra forma acorda imediatamente, mas não os que
forem alvos de um Beijo sutil. Personagens podem
tentar resistir ao Beijo como de costume, mas assuma
que eles não foram surpreendidos pelo ato. Nos anos
50 este ritual foi muito utilizado por Santificados
ingleses, que coletavam desabrigados para um
propósito desconhecido. Os sem-teto nunca foram
vistos novamente. No sul da América este ritual é
chamado de A Queima do Arbusto.

Oferenda: uma árvore, arbusto ou flor espinhenta viva,


que lentamente murcha na medida
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

CRUAC fornece sempre as mesmas respostas, até que algo


aconteça que alterar a importância dos fatos.
CRÚAC ERRATA

(página 15 do Livro da Coalizão: O Círculo da Anciã)


Rituais Nível 1
Alguns rituais de Crúac descritos no livro Vampiro: o
Réquiem sofreram pequenas correções, que podem ser
claramente percebidos nos novos poderes. Para a
utilização correta dos rituais, lembre-se disto: os rituais
Confiança na Adversidade
de Crúac não requerem ações disputadas durante sua
ativação. Por exemplo, os rituais Ônus de Sangue
A turbulência traz esclarecimento. Os Acólitos
(nível 4, página 144 de Vampiro: o Réquiem) e Mal do
possuem uma grande vantagem em aprender mais com
Sangue (mesma página). Embora esteja descrito que
seus problemas, e existem diversos rituais de Crúac
necessita um teste disputado de Atributos + Potência
que podem pôr esta filosofia em prática. Este é um
de Sangue, o teste de ativação é estendido e penalizado
exemplo, em que troca a chance de grande sucesso por
pelo Atributo (Perseverança, Vigor ou Autocontrole).
esclarecimento e, talvez, autoconhecimento.
Quando houver um ritual de Crúac em que seja
solicitado uma ação disputada, substitua pela ação
Assim que o ritual for completo, o ritualista perde os
estendida penalizada pelo Atributo adequado. Sim, isto
benefícios da explosão do 10 pelo resto da cena. Ao
significa que a única forma de se proteger de um ritual
final da cena, recebe um ponto de Força de Vontade.
é impedindo que ele seja concluído. Ou saindo do local
Este ritual possibilita ao personagem manter mais
onde a magia está sendo realizada.
pontos de Força de Vontade do que o seu normal
máximo.
CRÚAC PROFÉTICA

Alguns rituais de Crúac possibilitam algum nível de


previsão, que deve ser trabalhada cautelosamente.
Primeiramente, estes rituais não antevêem o futuro

exato. Mais especificamente, eles proporcionam


importantes informações sobre o presente. As profecias
Gotas do Destino
de Crúac dizem ao ritualista o que é importante agora,
mas não o que acontecerá amanhã.
O ritualista derrama algumas gotas de Vitae em um
vaso com água enquanto se concentra em alguma ação
Segundo, estes rituais devem ser acrescentados
futura daquela noite ou circunstância em questão. O
cuidadosamente. Considere que o que será revelado é
sangue forma impressões na água que possibilitam
algo para ajudar no desenrolar do cenário, sem a
importantes informações sobre a situação.
interferência direta do narrador. Estes rituais não
explicam porquê alguém é importante, apenas que está
O número de sucessos na ativação determina a
pessoa é importante, e auxiliam o vidente a procurar no
claridade e utilidade da visão. Com um êxito
lugar certo.
excepcional, o sangue pode formar figuras
reconhecíveis e uma pequena cena, enquanto apenas
Estes rituais podem ser ótimos quando se começa uma
um sucesso fornece figuras abstratas simbólicas sobre
história, pois fornece pistas sobre o que se deve buscar.
os fatos envolvidos. Estas imagens proféticas garantem
Nestes casos, a clareza das informações podem ser um
um bônus de +2 em qualquer teste de investigação ou
pouco mais objetivas do que os sucessos indicam, para
pesquisa envolvendo a situação e as imagens reveladas.
facilitar aos personagens. Quando nada mais parece
funcionar, uma ação profética pode gerar um bom
direcionamento. Realizar o ritual diversas vezes
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

Chamas de Inspiração final deste período os efeitos se revertem à taxa de um


ano por hora. Utilizar este ritual diversas vezes amplia
O ritualista foca seu sangue no processo de criação a quantidade de décadas até um máximo de 50 anos.
artística. Pelo restante da noite, ele ganha um número
de dados igual ao nível de Crúac em todos os testes de Alguns príncipes que conhecem este ritual proíbem seu
Ofícios ou Expressão para criar um determinado tipo uso, alegando que alguém envelhecendo sob o olhares
de arte. A arte deve ser especificada no momento em de testemunhas arrisca a Máscara. Os Acólitos contra-
que o ritual é iniciado. Se a criação é uma ação argumentam que este ritual na verdade ajuda a manter
estendida, o bônus se aplica a todas as rolagens até o a Máscara, pois ghuls e Membros podem parecer mais
final da noite. O ritualista sofre uma penalidade igual velhos aos seus amigos e familiares na medida em que
ao bônus em qualquer teste de Ofícios ou Expressão os anos passam.
que não seja o que foi especificado durante o ritual;
idéias para sua criação artística se embaralham em sua Alguns acólitos desenvolveram um ritual semelhante
mente, e ele não consegue se concentrar em nada mais que, ao invés de envelhecer, regride a idade em
que a sua idéia inicial. aproximadamente 20 anos. Este poder é altamente
requisitado por mortais vaidosos e é muito doloroso
Outras versões deste ritual possibilitam invocar este apesar do alvo não sofrer dano físico, sua antiga pele é
poder em terceiros ao invés de apenas no próprio rasgada para dar lugar à nova. Está versão do ritual é
ritualista. A rolagem para este tipo de ação é chamada de Renovação de Pythian.
penalizada pelo Autocontrole do alvo.
O teste de ativação é penalizado pelo Vigor do alvo.

O Gosto do Conhecimento
Equilibrando os Quatro Humores
Este ritual deve ser realizado imediatamente antes se
alimentar. Enquanto se alimenta, o conjurador aprende Os Membros geralmente são imunes aos perigos de
algo íntimo sobre a pessoa algo que ele considere de altas temperaturas, pressão ou outras condições que
imediata importância. Com uma falha dramática, o matariam qualquer mortal. Contudo, um vampiro ainda
vassalo aprende algo de imediata importância sobre o é afetado por condições extremas, tal como o frio do
vampiro que se alimenta dele. ártico. Este ritual balanceia as propriedades do Vitae
vampírico de forma que o sangue nunca fica muito
Este ritual funciona em criaturas sobrenaturais da quente, nem muito frio, nem comprimido ou sofra
mesma forma que em mortais, desde que possua qualquer outra influência externa. Sob a proteção deste
sangue para beber em seu corpo. A informação custa ritual, o vampiro não recebe penalidades devido às
um de Vitae que deveria ser consumido durante o condições climáticas ou condições extremas. Os
Beijo. O teste de ativação é penalizado pela benefícios não se estendem para os efeitos que
Perseverança do alvo. causariam injúria ou dano, tal como a luz do sol.
Também não elimina as penalidades devido a
ferimentos. Os efeitos do ritual duram até o próximo
nascer do sol.
Visão da Anciã
A Membrana do Boyar
Quando este ritual é realizado corretamente, o alvo
aparenta ter envelhecido 10 anos. Sem problemas Para realizar este ritual um Acólito espalha um pouco
físicos, sem dores musculares, relapsos de memória do seu próprio Vitae na face antes de dormir durante o
nem audição deficitária. Mas a pela se enruga, o cabelo dia. Na medida em que as horas do dia passam, o
torna-se mais grisalho e a pele perde a elasticidade da sangue se transforma em uma membrana que se liga à
juventude. A transformação dura um número de noites carne do rosto. Assim que acorda, o Acólito arranca
igual ao sucesso adquiridos no teste de ativação. Ao esta membrana e enxerga a face de um indivíduo que
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

pode ser importante para ele, logo em seguida a durante o nascer do sol.
aparência se desmancha em cinzas. O número de
sucessos determina a clareza e utilidade da imagem da Apesar de tudo, o observado ainda está sujeito ao
pessoa. Com um êxito excepcional, surgem algumas Rötschreck, pois a Fera sente pânico ao vislumbrar a
manchas na pele ou luz do dia. Quem sucumbe ao frenesi não perde o
controle de si como de costume, mas perde a conexão
alguma outra característica que facilite o que possuem com o Vitae utilizado neste ritual.
reconhecimento, e quando se rasga a membrana, a boca Enquanto observa o que ocorre no local onde o ritual
parece pronunciar algumas palavras relevantes; em foi realizado, ele não vê nem ouve o que acontece
próximo ao seu próprio corpo.
contrapartida, um único sucesso mostra uma forma
abstrata que simboliza o nome do indivíduo. Esta Apenas uma conexão pode ser utilizada por vez,
leitura garante um bônus de +2 em qualquer parada de mesmo que haja diversos pontos de Vitae espalhados,
dados para localizar ou identificar o sujeito em apenas um pode ser observado a cada momento. O
questão. Se o personagem que utiliza a Membrana do Vitae pode ser colocado em um veículo, de modo que é
Boyar tiver Auspício, o bônus é aplicado em testes para possível enxergar o que ocorre nele como sendo um
revelar a pessoa caso ela esteja Ofuscada. passageiro. Se a distância exceder, em quilômetros, 15
vezes a Potência de Sangue do ritualista, a conexão
Note que o Acólito não tem controle de quem a mística é quebrada. A percepção do observador é
Membrana do Boyar escolhe. O sujeito revelado é limitada como se estivesse presente de forma física. Se
alguém que é de alguma forma importante para o um pano é colocado sobre o sangue e que foi deixado,
Acólito naquele momento (seja amigo ou rival), e a visão fica bloqueada. Se uma porta é fechada entre o
alguém que ele possa desejar procurar. O indivíduo sangue e um quarto, ele não recebe nenhum poder para
escolhido pelo ritual fica a critério do narrador. ver através dela, mas ainda pode ouvir as conversas.

Testemunha de Sangue A capacidade de percepção depende da sua habilidade


sobrenatural. O número de sucessos no teste de Crúac
Com o poder do próprio Vitae, o ritualista pode determina a quantidade de sucessos nas tentativas de
observar o que acontece nas redondezas do sangue que percepção através deste poder (da mesma forma que
deixou para trás quando realizou este ritual. É Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + Habilidade
necessário o gasto de um de Vitae e mais outro (e apropriada, consulte a página 46 do livro de regras do
possivelmente mais) para sustentar o observatório Mundo das Trevas para mais detalhes). A observação
criado. O Vitae deve ser vomitado, proveniente do da Testemunha de Sangue é afetada pelas adversidades
corte do pulso ou de forma semelhante pelo próprio do lugar, da mesma forma que a escuridão e a neblina
feiticeiro. O sangue deve ser gotejado no chão, afetam a visão. Nenhuma outra Disciplina pode ser
ensopado num lenço, pintado num muro ou aplicado de utilizada através desta conexão, não podendo ser
alguma outra forma em que possa ser visualizado. utilizado Sentidos Aguçados, por exemplo.
Independentemente de como é aplicado, ele é visto
como sangue comum. Se for retirado de onde está, o
poder do ritual é desfeito. Durante uma noite por ponto
de sangue investido, o personagem ganha a habilidade Lugar Ideal (exclusivo para a linhagem Seguidores de
de testemunhar os eventos da localidade como se Seth-mais informações consulte o livro do clã Mekhet)
estivesse presente, do ponto de vista de onde aplicou o
Vitae. Se ele criou um rastro de sangue por um quarto, O Setita reconhece as localidades com a marca de
por exemplo, ele pode observar o que acontece em Typhon Seth. São lugares que pressagiam a doença:
qualquer lugar deste circuito. Já que o ritualista não praias em que os fantasmas de pescadores vão durante
está realmente no local, ele pode até mesmo ver o que a noite, casas onde houveram assassinatos, cemitérios e
acontece durante o dia, as imagens surgem como um outros lugares onde a fronteira entre o mundo real e o
sonho vívido enquanto ele dorme. Alguns Acólitos espiritual são mais fracos. Utilizando este ritual, o
utilizam este ritual apenas para observar seus jardins Setita promove o caos ao estimular o ambiente
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

sobrenatural do lugar ao deixar um pouco do seu Vitae por turno. Personagens que se esquivam para dentro
no local ou nas proximidades, tal como uma rocha, um desta área são automaticamente flagelados pelo ataque
móvel ou um muro. Com o efeito deste poder, um fantasma, mas apenas uma criatura pode ser atacada
quarto se torna mais frio. Se o local for externo, por turno.
começa uma garoa suja e fétida.
A duração do ritual é um turno para cada nível de
Diabretes incendiários brincam próximo às árvores, Crúac que o ritualista possui. O ritualista não é imune
aparições surgem e desaparecem no limite da visão, ao Caminho dos Espinhos que tenha invocado,
fungos surgem espontaneamente e a decadência
mas pode realizar um teste reflexo de Destreza +
urbana se acentua. Todos os testes sociais são Ocultismo para se mover sem ser atacado enquanto
penalizados com -1, exceto intimidação que recebe um atravessa a área.
bônus de +1. Este poder dura por uma cena.

RITUAIS DE NIVEL 2
O Trabalho da Alma
A Pele da Donzela
Com este poder, o ritualista põe uma centelha da
Com este poder, o ritualista encanta a pele com a própria alma em uma obra de arte. O Trabalho da Alma
virtude da resistência. Qualquer ataque que cortaria a funciona apenas quando se cria um trabalho artístico
pele é revidado no momento do ataque, reduzindo numa ação prolongada, e deve ser invocado
cortes e furos a pequenas injúrias. imediatamente após a arte ter sido terminada.

O número de sucessos no teste de ativação torna-se um Se bem sucedido, o Acólito insere um único ponto de
índice de blindagem mística flui da pele como se fosse Força de Vontade na obra. Com um sucesso
suor. Esta armadura não impõe penalidade à Defesa excepcional é possível investir dois pontos de Força de
nem requer força, mas persiste ativa apenas por um Vontade. Estes pontos não contam mais para o total do
número de turnos igual ao nível de Crúac do ritualista. personagem. Para utilizar estes pontos armazenados, o
A Pele da Donzela protege apenas de ataques que ritualista precisa contemplar a arte de acordo com sua
rasgariam a pele; fogo, quedas e várias outras formas forma, uma pintura deve ser vislumbrada, uma jóia
de dano não são penalizadas. utilizada, uma música ouvida. Apenas o ritualista pode
utilizar os pontos de Força de Vontade que tenha
inserido com o Trabalho da Alma. Assim que os pontos
tenham sido retirados, o a arte se degrada, quebra ou
Caminho dos Espinhos sofre qualquer outro

Semeando o solo com sangue, o ritualista amaldiçoa tipo de dano. Isto não destrói a arte completamente,
aqueles que caminham sobre o local. Qualquer mas torna-a apenas vestígios do que foi um dia. O
personagem ou criatura que caminhe neste espaço igual feiticeiro pode ter apenas um Trabalho da Alma por
ao dobro do nível de Crúac do invocador (em metros), vez.
sofre um ataque imediato

em que a parada de dados é igual ao número de


sucessos no teste de ativação. A Defesa não fornece Tumor Suculento
qualquer penalidade ao ataque, mas blindagem sim. O
ataque vem em forma lâminas fantasmagóricos que O ritualista é capaz de armazenar mais Vitae em seu
cortam e perfuram invasor. corpo, mas a um preço nojento: o sangue extra não é
carregado efetivamente nas veias, mas em salientes
Criaturas que estejam na área do ritual podem evitar o bolhas do tamanho de bolas de pingue-pongue. Para
ataque caso se movam aproximadamente dois metros cada sucesso adquirido, a Vitae é forçada a permanecer
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

dentro do vampiro de modo que pode ultrapassar os de bruxas arranca a cortina do lugar. Apesar deste
limites normais de Potência de Sangue. O Vitae ritual não garantir nenhum tipo de graça quando um
contido no Tumor Suculento pode ser utilizado pelo desastre acontece, talvez permita ao personagem a
próprio ritualista ou sugado por outro vampiro. chance de escapar em segurança. Seu Vitae se torna
sobrenaturalmente sensível às mudanças nas
O realizador do ritual pode gastar tanto o sangue proximidades, e o menor estímulo pode forçá-lo a
inerente em seu corpo como o que está nos tumores, à acordar durante o dia.
sua escolha. Todo o Vitae consumido é direcionado ao
corpo; o que este ritual faz é transferir o sangue do Os sucessos obtidos no teste de invocação são
corpo para os bubões. O tumor, similar ao da Peste adicionados a qualquer parada de dados para acordar
Bubônica, se alastra pelo pescoço, pelas axilas ou pela durante o dia, desde que as circunstâncias envolvam
virilha. Apesar das bolhas serem desagradáveis e um teste de Raciocínio e a exposição à luz solar. Um
desconfortáveis, não atrapalham os movimentos do ghul se esgueirando para o refúgio do vampiro não
vampiro de forma significativa. Se os tumores forem gera nenhum benefício, mas, se este ghul tentar apelar
visíveis (por olhos nus ou perceptíveis por debaixo da para a luz do dia, então o bônus é aplicado ao teste de
roupa), os testes sociais podem ser penalizados. Raciocínio (+ Auspício, caso tenha este poder). O
bônus também é acrescentado ao teste de Humanidade
para determinar quanto tempo o vampiro pode
permanecer ativo enquanto estiver acordado. Os efeitos
Sabedoria da Alma deste ritual duram até o próximo pôr-do-sol, mesmo
que o invocador tenha sido forçado a acordar diversas
Tendo sucesso na ativação do ritual, é possível entrar vezes durante o dia.
em um transe criativo por 6 horas, neste tempo, os
poderes de Crúac do ritualista criam uma obra de arte.
Enquanto cria a obra, o vampiro não fica
completamente ciente do que está fazendo. Barreira de Espinhos

Quando sai do transe, encontra um trabalho divino. É Em tempos de Guerra, muitos Yagnatia (linhagem
indescritível quando vista pela primeira vez (e fornece Nosferatu) carregavam um ramo de espinhos
um bônus de +3 em testes de Empatia ou Investigação especialmente colhidos para este ritual. É usado para
para analisar o artista). A obra torna-se óbvia para o reduzir o avanço de um Membro inimigo, mesmo que
artista depois disso e, em alguns minutos depois, seus apenas por um momento mas que pode ser suficiente
pensamentos clareiam e ele recebe uma idéia revelando para definir o final de um combate.
qual risco ou oportunidade o trabalho pressagia.
Para preparar este ritual o Acólito deve primeiramente
Em termos de jogo, o ritualista pode re-rolar qualquer cultivar uma Mandrágora com Vitae vampírica, e ir
teste em que tenha tido falha na mesma noite em que a entrelaçando a muda enquanto ela cresce. Durante o
arte foi criada. O resultado deste re-teste deve ser inverno, quando a planta está sem folhas, a parte
utilizado, mesmo que não tenha um resultado melhor trançada (que possui por volta de seis centímetros de
que o primeiro. Este ritual é efetivo apenas se invocado altura e um de espessura) deve ser cortada e seca. Para
de uma única vez. realizar o ritual, o Acólito deve apertar a muda de
forma que os espinhos cortem a pele e derrame
algumas gotas de Vitae. Se a muda for atirada no chão,
cria uma barreira invisível de aproximadamente um
A Advertência do Adorador do Sol metro para cada lado, criando um espaço efetivo de
aproximadamente dois metros e meio em que o
Nada é mais perigoso para um vampiro do que o beijo ritualista pode passar tranqüilamente.
ardente do sol. Um refúgio temporário nunca é
realmente seguro, não quando um simples buraco na Vampiros que tenham a Potência de Sangue menor ou
parede permite a entrada do sol ou quando um caçador igual que a do que o feiticeiro não podem atravessar a
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

Barreira de Espinhos sem que tenham mais sucessos A Barreira de Sangue dura por 24 horas.
num teste de Perseverança + Autocontrole do que o
que obtido na realização do ritual. Aqueles com a
Potência de Sangue maior que a do ritualista podem
atravessar a barreira livremente. Apesar de tudo, Roubo de Sangue
qualquer vampiro que atravesse a barreira mística sofre
automaticamente uma quantidade de dano contuso Este ritual foi criado originalmente por cultistas
igual ao número de sucessos obtidos na ativação do Gangrel, com quem é mais fácil encontrar este poder.
ritual, menos sua Defesa. A Barreira de Espinhos dura Com ele, o ritualista “marca” um alvo, que pode ser
um minuto por sucesso obtido no teste de ativação. vivo ou um vampiro, de modo a infectar o sangue dele
com algum elemento que o Gangrel possa sentir no
interior da sua mente: uma leve cócega, um som em
particular, um arrepio nas costas. A intensidade desta
Barreira de Sangue sensação aumenta com a aproximação do alvo. Isto
significa que o feiticeiro ganha uma vantagem
Este ritual defensivo é utilizado para demarcar o considerável para procurar sua vítima. Testes de
território de um Acólito e prevenir a entrada de rastreamento recebem um bônus de +4. Os efeitos do
Membros que não sejam bem-vindos. Para realizar este ritual duram um número de noites igual à Perseverança
ritual, o personagem desenha uma linha de sangue nas do invocador.
portas, janelas ou qualquer outro lugar que sirva de
entrada. Um de Vitae é necessário para cada passagem O teste de ativação deste poder é penalizado pela
que será protegida além do já utilizado para ativar este Potência de Sangue da vítima, a menos que ela
ritual. Várias barreiras podem ser criadas com um concordo em ser marcada (ou seja, o personagem pode
único teste de ativação, desde que estejam espalhadas marcar um membro da sua coterie de forma que esta
por um cômodo feito de parede sólidas. penalidade não se aplique, desde que este saiba o que
está sendo feito e concorde com o ato).
O personagem também pode definir áreas a serem
protegidas pintando círculos ou outras formas com seu A Estrada Sangrenta
sangue. Para tanto, um Vitae é pouco para protege uma
área que suporte duas ou mais pessoas. O Vitae Este poder divinatório prevê qual Membro estrangeiro
utilizado pode ser de vampiros voluntários ou não. virá para certa área. A área pode ser tão pequena
Vampiros que tenham a Potência de Sangue menor ou quanto um refúgio ou tão extensa quanto a cidade de
igual que a do feiticeiro não podem atravessar a Chicago ou qualquer coisa em seu meio (o que pode
Barreira de Sangue sem que tenham mais sucessos num ser um aplicação muito versátil). O ritual fornece um
teste de Perseverança + Autocontrole do que o que presságio potente, revelando fatores imateriais, como
obtido na realização do ritual. as motivações do vampiro, desejos e objetivos (“Ele
vem com sangue em sua boca, procurando alguém de
Apesar de tudo, qualquer vampiro que atravesse a cabelos pretos e olhos azuis...”). Em contrapartida, este
barreira mística sofre automaticamente uma quantidade ritual também fornece uma sensação ao local em que o
de dano contuso igual ao número de sucessos obtidos estranho entrará (“O mal se encontra por este caminho
na ativação do ritual, menos sua Defesa. nesta noite”). O ritual sente apenas a aproximação de
vampiros nos limites da cidade de Chicago.
Os Membros que são bem-vindos ao território devem
ser tocados antes que o desenho do ritual seja Quanto maior a área que o feiticeiro afetar, maior a
concluído. Quem possui esta permissão de entrada penalidade no teste de ativação. Um único prédio
podem atravessar aquela a barreira sem sofrer qualquer impõe uma penalidade de -3, enquanto uma cidade
efeito do ritual ou seja, um inteira remete a -5. A informação provida por este
ritual é vaga e de difícil compreensão. Alguns
Membro pode ser bem-vindo em uma barreira, mas ritualistas recebem flashes e sons que são difíceis de
barrado em outra. entender, também recebem outras informações que são
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

totalmente irrelevantes. Testes de Investigação ou do clã Mekhet)


Ocultismo podem ajudar na identificação profética das
imagens, a critério do narrador. No geral, quanto mais Amemet, um demônio que combina características de
sucessos no teste de ativação, é acrescido tempo ou hipopótamo, leão e crocodilo, devora a alma dos
espaço ao ritual. Um sucesso equivale a um quilômetro enfermos; ninguém consegue escapar dele. O Setita
ou uma noite. Se o vampiro se focar em uma área que invoque Amemet deve ter um alvo específico, e
específica, o ritualista recebe um vislumbre dela; ou se precisa ungir um retrato dele com um pouco de sangue.
o vampiro estrangeiro chegar no local daqui a um Feito isto, não importa o lugar para o qual a vítima
número determinado de noites equivalente aos sucessos fuja, ela acaba se deparando com o Setita. Ela deixa um
obtidos, o ritualista recebe alguma informação. quarto e se vê correndo novamente para ele. Ela vira
uma esquina e, quando percebe, virou 180º e está
O Caminho Circular voltando por onde veio, onde um vampiro sorridente a
aguarda.
O ritual do Caminho Circular é mais sutil e misterioso.
Precisa ser invocado com um objetivo definido em O teste de ativação deste ritual é penalizado
mente e, quando o rito obtém sucesso, proporciona a Autocontrole + Potência de Sangue da vítima. Se o
visão de um viajante (humano, vampiro ou qualquer resultado no teste de invocação tiver sido sucesso, a
outra coisa) que pode auxiliar o feiticeiro a alcançar vítima esta irá em direção ao invocador. A única coisa
seu objetivo ou vai possuir o objeto em questão em que o feiticeiro precisa fazer é esperar pela chegada da
algum momento do futuro. Infelizmente este ritual sua presa. O poder dura por uma cena.
revela apenas a conexão futura da pessoa com o objeto,
mas não revela quando, nem como ou porquê essa Adorável Deodand
conexão existe.
“Deodand” é um termo britânico arcaico para qualquer
Aqueles que são novos na cidade podem, na total objeto utilizado em um assassinato (alguns nobres
inocência, ser a ferramenta que o Círculo esperava para exigiam a posse dos deodandes que eram utilizados em
obter algo, e mesmo assim os Acólitos e o sujeito em suas terras). Para utilizar o ritual, o feiticeiro deve
questão podem se encontrar apenas após vários anos. obter um item utilizado para matar uma pessoa, por
Entretanto, o poder deste ritual faz com que o sangue exemplo, um cordão utilizado para sufocar alguém, a
do feiticeiro reconheça intuitivamente a pessoa. Para faca de um assassino ou um revólver que disparou um
tanto, o ritualista deve estar a uma distância, em tiro fatal. Quando o ritual é concluso sobre o item
metros, de até 20 mais o dobro do número de sucessos adquirido, este forma uma conexão com o ritualista. Se
obtidos no teste de ativação. o artefato for utilizado novamente, o vampiro ganha
um ponto de Vitae para cada ferida causada pelo
Caso veja a pessoa, pode optar por fazer um teste de deodand. A distância não importa, mas a arma deve ser
Raciocínio + Autocontrole com um bônus de +2 para utilizada por um número de noites igual ao número de
reconhecê-la como a que estava em sua divinação. Este sucessos obtidos no teste de ativação. Da mesma
intuição é totalmente mística; o ritualista não precisa forma, para cada sucesso obtido, o objeto pode
realizar o teste conscientemente. alimentar seu mestre mais uma vez. Um Adorável
Deodand pode sugar Vitae uma vez por vítima, mesmo
Este poder funciona apenas na cidade de Chicago e que um golpe fira duas pessoas. Alguns Acólitos
pode ser realizada apenas uma vez por ano utilizam estas armas em si próprios durante um
independentemente do objetivo. combate para se alimentarem. Outros criam diversos
deodandes e os libera, com a certeza de que a maldade
do homem a utilizará cada vez mais.

O Adorável Deodand não drena Vitae de Membros,


mas criaturas sobrenaturais vivas são afetadas
A Busca de Amemet (exclusivo para a linhagem normalmente. O Vitae coletado é “neutro” não conta
Seguidores de Seth mais informações consulte o livro como Vinculum e não carregam características
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

sobrenaturais, com por exemplo, do sangue de um


lobisomen.
Chuva

Obtendo sucesso no ritual, é possível alterar a


O Último Trabalho do Escravo precipitação num raio de 1,5km da localização do
ritualista pelo restante da cena. É possível invocar
No clímax deste ritual, o feiticeiro mata alguém do seu neblina, chuva, granizo, neve ou um céu limpo. Em
próprio rebanho, sem beber o seu sangue. A Vantagem termos de jogo, o feiticeiro pode invocar condições
Rebanho é inteira perdida automaticamente (se achar ambientais que penalizem quem esteja dentro da área
que precisa ser mais do que um simples assassinato, o afetada, sendo as penalidades iguais ou menores
Acólito deve fazer algo mais como sacrificar o rebanho
de forma ritualística). que seu nível de Crúac. Aqueles com Crúac 3 são
capazes de invocar uma neblina que cause uma
O feiticeiro recebe imediatamente um número penalidade de -3 para testes que envolvam a visão, ou
temporário de pontos em qualquer Atributo ou poderiam dissipar uma neblina que causaria uma
Habilidade possuída pelo rebanhado, mesmo que isso penalidade de -3.
ultrapasse o limite determinado pela Potência de
Sangue. Os pontos podem ser distribuídos em Uma vez conjurada, o clima torna-se real para todos os
diferentes características. Com a aprovação do efeitos. O ritualista não tem poder para dissipar a
narrador, o ritualista pode utilizar as Vantagens físicas invocação sem apelar novamente ao poder. Da mesma
ou mentais do sacrificado. Estes pontos jamais podem forma, o ritualista está vulnerável à penalidade assim
ser utilizados para acrescentar Disciplinas ou qualquer como qualquer outra criatura.
outra habilidade sobrenatural, mesmo que se o rebanho
a possuísse. Este bônus

dura por um noite por ponto sacrificado da Vantagem O Gosto do Destino


Rebanho.
O ritualista escreve um curso de ação em alguma
Como alternativa, o ritualista pode escolher re-gastar superfície, e devora o local onde escreveu para realizar
os pontos de experiência utilizados na o ritual. Se o que deseja é algo “ruim”, ele vomita o
que acabou de engolir juntamente com sangue. Se a
compra do Rebanho para aumentar permanentemente ação for “boa”, o que foi engolido permanece em seu
um Atributo ou Habilidade que o sacrificado possuía estômago sem problemas. Em caso de falha, há um
num nível mais alto que o feiticeiro. A experiência que vômito sem sangue. O acontecimento desejado não
não for imediatamente re-utilizada é perdida. A precisa ser algo que o ritualista deseje para si, mas a
rolagem de ativação deste poder é penalizada pelo escrita deve ser fé especificamente por quem deseja.
Vigor ou Perseverança(o que for mais alto) do alvo. Entretanto, o feiticeiro deve saber onde o autor está.
Este auxílio sobrenatural se aplica somente à ações
Exemplo: uma feiticeira Acólito sacrifica seu para um futuro imediato, o que normalmente represente
advogado, um Rebanho de nível 3, em busca de um a mesma noite em que o ritual é realizado. (Por ações
benefício para sua persuasão. A vampiresa utiliza os 3 “boas” e “ruins” considere efeitos que beneficiem ou
pontos do sacrificado para aumentar sua Manipulação causem sofrimento, respectivamente, para o indivíduo
de 1 para 4. Como alternativa, ela poderia re-gastar que realiza o pedido).
os 12 pontos de experiência investidos para comprar
Rebanho, e utilizar 10 pontos para comprar Ritualistas em Toronto escrevem seus pedidos em ratos
vivos, mas papéis comuns funcionam perfeitamente.
um segundo ponto permanente de Manipulação. Os Aqueles que consultam Membros com este poder como
dois pontos restante são perdidos. oráculos deve ter em mente que qualquer vampiro pode
vomitar sangue gastando um de Vitae ou manter algo
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

dentro do estômago com o gasto de um de Força de mínimo 13 horas antes de nascerem na próxima meia
Vontade. Em termos noite. Assim que os pedaços forem inseridos dentro do
corpo, os Acólitos parecem grávidos e sofrem uma
de jogo, este ritual garante ao feiticeiro um vislumbre penalidade de -1 em todos os testes físicos.
do futuro, o que concede à ele o benefício de ser um
vidente. No momento em que a cena da ação profética
termina, o ritualista recebe imediatamente e
automaticamente os primeiros três pontos de Força de Homúnculos Melhores
Vontade que gastou em parada de dados que não
resultaram em sucesso ou num êxito Com a ênfase do Círculo na criação, Acólitos têm
muito interesse em homúnculos. Além do Abraço, estas
excepcional. depravadas e enrugadas criaturas são o mais próximo
que os vampiros podem chegar de um filho real. Com
uma boa pesquisa é possível melhorar um homúnculo
enquanto eles estão sendo gerados, entretanto, é um
Oferenda à Tiamat tanto quanto agonizante

Este ritual cria um homúnculo (como descrito na (como é típico do Círculo).


página 225 de Vampiro: o Réquiem), que são
particularmente prezados por Mães e Pais Acólitos. É possível criar homúnculos mais espertos, fortes ou o
Este é um ritual penoso e elaborado, para não que for através de um processo penoso. O primeiro
mencionar doloroso. passo é realizar um ritual que insira na criatura as
características desejadas. O personagem deve ser bem
Mulheres devem obter sêmen humano e introduzi-lo sucedido em um teste de Inteligência+ Ocultismo para
aproximadamente cinco centímetros em suas saber como realizá-lo, mas o jogador precisa
cavidades. Também deve ter partes suficientes de descrever como o ritual é. O narrador
órgãos e membros de um animal, cérebro, coração,
pernas (caso o homúnculo precise se mover), olhos pode dar bônus para boas descrições ou até mesmo
(caso precise enxergar) e assim por diante. Quando o considerar o teste como sucesso automático.
vampiro invoca Tiamat, a mãe dos monstros (ou Lilith, Descrições simplórias ou inapropriadas podem, em
Kali e qualquer outra deusa, de acordo com a tradição contrapartida, impor penalidades.
regional que represente fertilidade), os membros se
fundem em um homúnculo e ele nasce, chorando e No segundo passo o jogador precisa gastar a
repulsivo. Neste caso, o sangue utilizado para o ritual é experiência necessária para aumentar o Atributo ou
derramado. A mãe sangra durante o parto, mesmo que Habilidade do homúnculo como se fosse um
ele tenha sido bem sucedido. personagem. Uma vez que o personagem tenha
melhorado o homúnculo, todos os demais homúnculos
A versão masculina do ritual faz referência à Zeus, nascem com as mesmas vantagens adquiridas. É
quem originou Atena diretamente da sua cabeça, e à permitido aumentar qualidades físicas apenas com a
Dionísio após costurar a coxa do deus. Os homens não aprovação do narrador. Um homúnculo criado com
precisa coletar sementes como a lenda dos súcubos, Crúac não pode ter uma tamanho maior do que 2.
mas precisam se cortar para organizar os membros para
dentro dos seus corpos. O Vitae utilizado para se curar
torna o ritual mais forte. A
A Canção do Sangue
forma como o homúnculo hemerge varia, mas com
certeza é dolorosa e terrível. Em uma viagem um vampiro não se arrisca apenas em
se ferir, mas também arrisca o seu anonimato encontrar
Independentemente da expectativa do criador, as partes um inimigo quando se está longe dos aliados e da
do corpo devem permanecer dentro do vampiros por no “família” pode ser extremamente desagradável.
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

Este ritual suaviza um pouco deste risco; fortalece as de vida até o próximo nascer do sol, não sendo
relações sanguíneas entre um genitor e um infante, necessário gastar um de Vitae para fazer a digestão. A
infante-neto e ante-genitor, permitindo ao Acólito planta é digerida normalmente e mantém estimula a
ampliar a Empatia de Sangue (pág 163 de Vampiro: o atividade sexual, respiração e aspecto de vida do
Réquiem) em momentos de crise, não importando a vampiro sem que ele se dê conta. Entretanto, quando o
distância em que estejam. Uma vez que o ritual tenha sol surge, o ritualista experimenta um horrível enjôo,
sido realizado, os vampiros sentem seus “aparentados” vomitando qualquer coisa que tenha ingerido e
a uma distância maior que os 75 quilômetros habituais. experimenta uma sensação tremendamente angustiante
que a maioria descreve apenas como “ressaca da
Os efeitos deste ritual duram até o próximo nascer do carne”.
sol.
Um Acólito não pode criar outra Flor de Deméter
enquanto a antiga não for completamente deflorada ou
morta. A planta sofre todos os anátemas do
A Flor de Deméter vampirismo e é destruída em segundos se exposta à luz
do sol. Uma flor que tenha sido cortada da planta perde
O conhecimento deste ritual foi passado adiante pelo todas as características místicas que possui com o
vampiro mais antigo de todos, de acordo com os nascer do sol, quando decai em cinzas.
Acólitos que utilizam e ensinam este ritual
horticultural. Com este poder, o personagem cultiva
uma espécie de rosa vermelha que diz ter sido trazida
por Perséfone diretamente de Hades. A flor cresce Carrapato
apenas em sangue mortal, que precisa ter em
O vampiro amaldiçoa a carne de um mortal com este
abundância quando o ritual se inicia, mas ritual. O corpo da vítima agora armazena mais sangue
tradicionalmente cresce sobre um cadáver humano. do que antes, aproximadamente o dobro do que
suportaria normalmente (que equivale ao dobro da
Para fazer a Flor de Deméter crescer, o feiticeiro deve Vitalidade do alvo em pontos de Vitae).
obter sucesso no teste de invocação, que só pode ser
realizado um por semana, até se obter três sucessos Dessa forma o mortal não perde sangue de forma
(neste caso, esta ação estendida ocorre no decorrer de substancial enquanto estiver sob o efeito, ele na
uma semana, ou semanas, de modo que não é como a verdade incha e consegue regenerar um ponto de
maioria dos testes de Crúac). Durante este tempo, o sangue por dia (assim que acorda pela manhã).
caule da planta cresce lentamente a
Quando o poder se manifesta, a pele estica e aumenta,
partir do corpo em que foi colocada, crescendo até o corpo se transforma e fica mais robusto. Este
atingir 90 cm de altura. Assim que os três sucessos “estoque de vida” ganha um círculo de Vitalidade
tenham sido obtidos, o Vitae do Acólito faz a rosa assim que o ritual é concluído, devido ao inchaço que
florescer. Surge um botão para cada ponto em Potência sofre. Toda vez que for sorvido sangue demais da
de Sangue menos um para cada semana que se tenha vítima (ao menos um ponto) ela perde o benefício de
passado desde o plantio, com o mínimo de um. recuperar um ponto de sangue por dia.

A planta é inspiradora ao Membro de uma forma Enquanto um mortal comum recebe um ponto de dano
intangível e mística enquanto houver ao menos uma letal por ponto de sangue retirado, a vítima deste poder
flor nela. Todos os testes de Ofícios e Expressão recebe um ponto de dano letal a cada dois pontos de
realizados na presença da flor garantem um bônus de Vitae perdidos. Desta forma, alguns cultistas Gangrel
+2 dados. Esta inspiração é dita ser um eco do prazer (responsáveis pela criação do poder) possuem fazendas
de Deméter pela primavera. de cultivo de humanos que geram o dobro de sangue
que um mortal comum.
Um vampiro que engula a flor experimenta um êxtase
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

invasor seja exorcizado do corpo.

O corpo deve estar imóvel (segurado, acorrentado ou


amarrado) diante do invocador. Este esborrifa um
pouco de sangue sacrificado e do próprio Vitae na pele
da vítima enquanto pronuncia uma maldição à Typhon
Seth. Se o teste obtiver êxito, o espírito invasor deve
abandonar o hospedeiro e não consegue possuir
Máscara da Bruxa novamente a vítima durante um número de turnos igual
ao número de sucessos obtidos. Este ritual não causa
Quando este ritual é realizado, o Vitae do Acólito dano ao espírito e pode ser utilizado apenas em caso de
literalmente vaza de todos os buracos da face, a boca, o possessões.
nariz, o canto dos olhos e a orelha. O sangue cobre
toda a face após um único turno, e os observadores
enxergam um horrendo e poderoso monstro atrás deste
revestimento. O rosto se torna uma máscara rubra com RITUAIS DE NIVEL 4
veios negros, os olhos ficam de

um amarelo malicioso e a boca parece ter se tornado


um ninho de dentes. O Olho de Norn

As vítimas descrevem de formas diferentes: alguns O ritualista derrama um ponto de Vitae sobre um
dizem que o feiticeiro torna-se mais alto, enquanto espelho. Assim que o ritual é completo, o sangue se
outros se lembrarão de uma sensação de decadência espalha e evapora, deixando o espelho limpo. O reflexo
nauseante. Este ritual nele é perfeitamente claro, e revela a face da pessoa
que o personagem mais precisa confrontar no
possui dois efeitos. O primeiro é que todos os que momento.
olham para o invocador recebem uma penalidade de -3
em todos os testes (caso o ritualista ataque o O ritual não diz o porquê o ritualista deve enfrentar
observador, este efeito é perdido). O segundo é que, até aquela pessoa, apesar de algumas vezes a resposta ser
o final da cena, o Acólito pode utilizar seu Vitae óbvia. Não há nem mesmo garantia de que o feiticeiro
conheça a pessoa. A imagem, entretanto, é clara e
para aumentar características que normalmente não segura, e se o antagonista utiliza disfarces, o ritual se
poderia ser elevadas com o gasto de sangue. Ele pode altera e o mostra como está. O ritualista e qualquer
aumentar sua Defesa ou Intimidação na razão de um outra pessoa que olhe o espelho consegue identificar a
Vitae para cada ponto acrescido. No final da cena as pessoa caso venha a encontrá-la no futuro.
características que foram aprimoradas
O ritual funciona em qualquer criatura, incluindo
voltam ao seu valor original. espíritos. Apesar disso, a imagem efêmera de um
espírito não será muito útil. Se o oponente revelado
Um vampiro chamado Aislinn diz ser o criador deste possuir algum meio sobrenatural de se esconder, e este
ritual. estiver ativado, o índice de maior relevância do poder é
subtraído da parada de dados. Por exemplo, se o
antagonista possui Ofuscação, e está ativada, seus
pontos nesta Disciplina penalizam a parada de dados
A Mão de Seth (exclusivo para a linhagem Seguidores do feiticeiro. Caso ele esteja descansando em seu
de Seth – mais informações consulte o livro do clã refúgio, sem poderes ativados, não há penalidade. O
Mekhet) ritual é em grande parte uma ferramenta do narrador,
mas os benefícios são grandes: na cena em que o
Com este ritual o Setita pode fazer com que um espírito ritualista confronta a figura revelada pelo espelho, as
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

paradas de dados contra o antagonista recebem o sobrenatural, os sucessos no teste de ativação contam
benefício da explosão do 8 (toda vez que o resultado de como rolagem para o vampiro
um dado for 8, 9 ou 10, ele é re-rolado).
fingir que é realmente a vítima. Uma das maiores
utilidades é a possibilidade de se ter acesso ao
conhecimento do vassalo. O feiticeiro recebe um bônus
Fonte de Sabedoria nas paradas de Astúcia equivalente a quantidade de
Vitae sugado da vítima, enquanto está disfarçado, até
Quando este ritual é ativado, o feiticeiro deve um número máximo igual ao seu nível em Crúac.
especificar um alvo do qual deseje se alimentar na
mesma noite. Para cada Vitae que se alimenta do alvo, O ritual pode ser utilizado em qualquer criatura que
ele ganha um ponto de uma Habilidade do alvo. A possua sangue. Os Atributos do vampiro não se
vítima perde Vitae normalmente. O ritual não pode alteram, mas o seu tamanho se muda para se
sugar mais pontos do que o alvo tenha, também não assemelhar ao da vítima. Os efeitos do ritual terminam
pode sugar mais sangue do que ele tenha. Os pontos com o nascer do sol. A parada de dados para este poder
sugados não são acrescentados à parada do ritualista; é penalizada pelo Autocontrole do alvo.
ao invés disso, ela drena as

habilidades excedentes ao seu próprio índice.


O Sacrifício de Odin
O feiticeiro pode escolher qual Habilidade vai
absorver, e não ganha nenhum benefício pelos pontos O ritualista sacrifica parte do seu próprio corpo em
que são inferiores aos seus. Um ponto das habilidades troca do acréscimo de poder. Deve cortar uma
roubadas é perdido a cada nascer do sol. O ritualista extremidade ou órgão, infligindo ao menos um de dano
poderá utilizar essas vantagens adquiridas enquanto agravado, e os efeitos do ritual duram até a cura do
tiver ao menos um ponto das especialidades do alvo. ferimento. A extremidade arrancada fornece uma
penalidade, de acordo com o que foi removido. Por
O teste de ativação é penalizado pela Perseverança do causa das ressonâncias místicas, homens não recebem
alvo. nenhum benefício por arrancarem suas genitais, nem as
mulheres se cortarem

fora seus peitos.


Máscara de Sangue
As escolhas principais são mão, pé, olho ou a língua.
Quando este ritual é ativado, o feiticeiro deve Além da ferida, esta mutilação impõe uma penalidade
especificar um alvo do qual deseje se alimentar na de -3 a -5 dados que normalmente utilizariam o órgão
mesma noite. Assim que for bem sucedido na em questão, ou impõe uma penalidade semelhante para
alimentação, ele recebe o Vitae e também a identidade testes sociais. Enquanto estiver sob efeito do ritual, o
do alvo. A aparência do ritualista se altera e recebe um feiticeiro recebe um benefício muito maior em relação
pouco dos seus conhecimentos e da sua memória. à sua Força de Vontade, ele
Mesmo testes de laboratório não consegue distinguir o
vampiro da vítima. Poderes sobrenaturais revelam que recebe um benefício de +5 dados para cada ponto gasto
algum poder místico está sendo utilizado, mas não se para uma parada de dados, ao invés dos tradicionais
sabe exatamente o que é. +3. O gasto em Força de Vontade para elevar Atributos
beneficia em +3, ao invés do tradicional +2. Este ritual
O ritual possui algumas limitações. Ele não muda as só fornece benefícios se for realizado um por vez.
roupas nem nada que seja externo ao corpo, também
não impedem do alimentado de interferir o ritualista. A
maior limitação é que a Máscara de Sangue não
confere habilidades sobrenaturais. Se o alvo não é Sangria da Tarântula
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

Este ritual bizarro cria um guardião que vigia o desfruta da Empatia de Sangue com ele. Se a aranha é
vampiro enquanto ele dorme – uma aranha homúnculo injuriada ou morta, o Acólito saberá automaticamente.
morta com presas que injetam veneno. Para realizar o Nenhum teste de Raciocínio é necessário para o
ritual, o Acólito deve entregar um pouco do seu próprio personagem despertar, mas a Humanidade ainda limita
Vitae para criar a forma física do guardião. O feitiço a parada de dados. A aranha não pode ser amedrontada
cria uma grande e aterradora aranha tarântula que cuida ou repelida por forças naturais , e os sucessos no teste
do refúgio durante o dia. A criatura de invocação contam como bônus na Resistência
contra o uso de Disciplinas ou poderes mágicos para se
possui as seguintes características: obter controle do animal. Ela permanece animada e em
guarda até o pôr-do-sol, quando se transforma em uma
Atributos: Inteligência 0, Raciocínio 1, Perseverança poça de sangue apodrecido.
1, Força 1, Destreza 4, Vigor 1, Presença 0,
Manipulação 0, Autocontrole 1

Habilidades: Esportes 2, Dissimulação (esconder) 4, A Quebra dos Anéis de Apep (exclusivo para a
Sobrevivência 1 linhagem Seguidores de Seth – mais informações
consulte o livro do clã Mekhet)
Força de Vontade: 2
O Setita deve realizar este ritual em céu aberto, borrifar
Iniciativa: 5 sangue sacri_cado e Vitae no ar e gritar pela vinda de
Apep, a Grande Serpente Morta que traz a discórdia.
Defesa: 4
O sucesso na invocação deste ritual permite a mudança
Deslocamento: 8 (fator específico 3) repentina nas condições climáticas: raios, chuva de
granizo, neve, ventos fortes e fenômenos similares.
Tamanho: 1
Modificadores sugeridos:
Ataque: Mordida 1 (L) e dano venoso igual ao número
de sucessos no teste de invocação O clima já está instável (+1)

Vitalidade: 2 O clima está excepcionalmente calmo (-2)

A aranha de sangue possui presas sobrenaturais que Espada de Tu’at (exclusivo para a linhagem
contém um veneno poderosíssimo capaz de afetar tanto Seguidores de Seth – mais informações consulte o livro
mortais quanto vampiros. Contra humanos, o ataque é do clã Mekhet)
feito com uma parada de dados igual aos sucessos
obtidos na invocação (normalmente 4, visto que este é O Setita banha uma faca ou espada (ritualmente os
um ritual de nível 4, mas sucesso extras no teste de Setitas preferem utilizar uma Khepesh de bronze, que
ativação são válidos na contagem) que inflige dano se trata de uma cimitarra do antigo Egito) com uma
letal. Em outras palavras, não utilize o teste Força + mistura de sangue de sacrifício e seu próprio Vitae. Se
Briga, utilize uma quantidade de dados igual aos o teste de ativação for bem sucedido a espada passa a
sucessos na realização do ritual. Ataques contra causar dano agravado para fantasmas e espíritos,
Membros são realizados da mesma forma, exceto que, estejam eles no plano material ou não. A arma não é
ao invés de dano, o veneno contamina o Vitae, mais eficaz contra qualquer outro tipo de criatura, seja
tornando-o inútil (remova um de Vitae para cada mortal ou não. O efeito deste ritual dura até o pôr-do-
sucesso no teste de ataque). sol, quando a arma enferruja, apodrece e não pode mais
ser utilizada novamente. A Criança Nascida da
A aranha de sangue é totalmente leal ao seu mestre e Rocha
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

Este ritual de criação de gárgulas leva pouco tempo o holocausto. Nenhum vampiro, espírito ou outra
para ser efetivado. O Acólito escreve um nome com criatura sobrenatural pode se alimentar dos cadáveres,
Vitae sobre a língua da estátua ou na nuca (algumas isto arruína o ritual.
vezes é o nome de alguma divindade, outras o nome do
Acólito em vida) e o que é inanimado passa a se Uma vez que a região esteja marcada e a tentativa gere
mover. sucessos, o Acólito opera como senhor espiritual para
aquela área, durante um número de noites igual ao total
Acordar uma gárgula não é fácil, mas é rápido. Moldar de sucessos conquistados.
o corpo é a parte demorada e requer um teste estendido
de Destreza + Ofícios. Cada rolagem representa duas O narrador precisa definir o que é exatamente é ser o
horas de trabalho. Quando forem obtidos 40 sucessos, senhor em relação aos pormenores, mas é o jogador
o corpo estará pronto. Embora muitos servos sejam quem escolhe a manifestação concreta de autoridade
feitos de pedra ou argila, alguns Acólitos criaram para o personagem. Este efeito pode ser diferente cada
gárgulas feitas de madeira ou até algumas plantas em vez cada vez que o ritual é realizado. Realizando outro
formas humanas. Alguns rumores afirmam existir ritual enquanto um ainda está sob efeito não cria uma
gárgulas feitas de manequim, na Escócia, mas a segunda manifestação, mas estende a duração do que já
maioria dos feiticeiros está interessada na magia, e não está em curso. Jogadores e narradores devem trabalhar
em experimentações. juntos para desenvolver os efeitos da A Única. Alguns
exemplos incluem:
Se este poder for utilizado para animar uma gárgula
que não tenha sido feita especificamente para este fim, * Olhos do Sábio. Em qualquer lugar que encontre uma
ela durará um número de turnos igual ao número de pessoa vivendo em seu território, se
sucessos obtidos no teste de ativação. Se o personagem
conhecer o feitiços da Criança Nascida da Rocha, pode aprende algo sobre ela que ninguém mais sabe. Isto
desativar a gárgula de outra pessoa (precisa conhecer pode incluir algo pessoal (“o apelido mais chegado do
qual nome foi utilizado para animar o servo). Para isso marido dela é ‘xuxuzinho’” ou que ele abusou da prima
precisa tocar a gárgula durante três turnos enquanto de 8 anos quando tinha 13 anos, e nunca falam sobre
realiza o ritual para conseguir expelir a magia da rocha. isso, mesmo se encontrando todo natal).

* Endireitar a Estrada Real. O Acólito não recebe


penalidades por obstáculos mundanos
A Única
enquanto caminhar. Nada pode se colocar em seu
Todos os empecilhos que ligam o ritualista ao mundo caminho lhe causando algum mal, podendo passar sem
físico se enfraquecem, permitindo ao feiticeiro impor impedimento. Pode correr sobre o gelo sem escorregar
sua vontade à pessoas e objetos e controlá-los como se ou atravessa um tumulto sem diminuir a velocidade. É
fizessem parte do seu próprio corpo. A Única une o capaz de atravessa uma poça sem se molhar ou
espírito do conjurador com o local, tornando-o reflexo caminhar por folhas secas sem fazer qualquer ruído.
do território. Muitas Hierofantes consideram este ritual Mais do que isso, uma vez por noite
uma apoteose pragmática: o ritualista literalmente se
torna um deus local, ao menos por algum tempo. é possível ultrapassar um obstáculo que normalmente o
barraria: como ordenar que uma porta se abra ou andar
A cerimônia requer um tempo significativo. O Acólito por sobre um lago.
precisa sacrificar ao menos três coisas vivas, de três
locais diferentes, na tentativa de criar uma fronteira * Provisões Imortais. Ao invés de gastar um de Vitae
que une a região com ele próprio (alguns fazem mais ao acordar, o feiticeiro pode drenar a vitalidade do seu
sacrifícios para criar um domínio maior ou irregular, ao domínio. Este poder não pode ser utilizado para nada,
invés do tradicional triângulo). Todos estes sacrifícios exceto acordar e enquanto causar poucos danos, pois
devem ser feitos na mesma noite, com o Acólito isto fere o local em que se está. Se estiver em uma
fazendo a rolagem e gastando seu próprio sangue após floresta, o dano pode ser o apodrecimento da árvore
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

mais alta ou fazer cair uma geada que maltrate a realizado.


vegetação. Se estiver na cidade, um prédio pode pegar
fogo, um executivo perder um negócio ou um espírito * Santuário. Uma vez por noite, é possível declarar que
maligno decide subitamente a fazer de lá sua casa. uma área de um raio de 6 metros é seu santuário.
Ninguém consegue entrar a menos que vença um teste
* As Rochas me Defendem. Uma vez por noite, o disputado. O invasor rola Perseverança + Autocontrole
Acólito pode fazer com que o território ataque alguém. + Potência de Sangue. O ritualista rola Presença +
Tanto o feiticeiro quanto o alvo devem estar na mesma Ocultismo + Crúac. Santuário dura por uma cena.
área. A natureza dos ataques sempre parece ser um Além da escolha de um desses efeitos, o narrador rola
acidente, qualquer coisa como uma batida de carros, um dado ou escolhe um dos poderes abaixo para
uma árvore caindo na cabeça de alguém ou um raio no também se manifestar:
meio da rua. O narrador decide se o dano vai ser
contuso, letal ou agravado. * Imagens distorcidas da face do conjurador aparecem
momentaneamente em manchas, em TV fora de área
A parada para o dano contusivo é a Presença + ou se forma levemente com o cair da chuva.
Ocultismo + Crúac do ritualista.
* Toda vez que algum rádio toca na sua presença, toca
Para dano letal é Ocultismo + Crúac. uma música apropriada para a situação.

Para dano agravado apenas o índice de Cráuc. * Ela parece muito familiar para qualquer um que
esteja no território, mesmo que a pessoa tenha certeza
* A Marca de Cowan. Uma vez por noite, o Acólito que nunca se viram na vida.
pode amaldiçoar com a fraqueza do clã
* Pequenas plantas morrem e imediatamente murcham
Noferatu uma pessoa que não passa um tempo rotineiro na medida em que o ritualista passa.
em seu território. A pessoa amaldiçoada não parece
confiável, como se fosse um estranho. * Todos os animais olham para o feiticeiro ficam em
silêncio na sua presença. A menos que
* A Voz das Árvores. Uma vez por noite o Acólito
consegue um tipo de informação sobre seu território. algo faço-os mudar a atenção (alguém pisa no rabo de
Que pode vir na forma de uma visão (muito semelhante um cachorro ou um carro quase atropela um gato na
à fornecida por Vestígios Espirituais, na página 121 de rua), os animais ficam a uma distância cautelosa e não
Vampiro: o Réquiem), a visão é pertinente apenas ao param de contemplar o ritualista.
que o personagem busca. Ainda é possível invocar
espíritos menores que residem na área e interrogá-los * As pessoas não conseguem respirar caso a sombra do
sobre o que sabem sobre o assunto, através de pergunta ritualista toque ela. Uma exposição
e resposta
muito grande não pode matar, mas causa um grande
direta. Este poder apenas fornece relatos físicos sobre o desconforto e a pessoa sente um frio
que acontece com o terreno, e não pode explicar o que
uma pessoa sente, mas apenas o que ela fez. cortante no peito.

* O Gosto de Sangue do Espírito. A qualquer momento * Ninguém em seu território consegue pronunciar seu
que uma Disciplina ou magia for utilizada de forma nome.
genuína no território, o ritualista estará ciente. Se
possuir a Disciplina, será reconhecida e terá uma leve * Sua vontade afeta o clima. Se estiver triste, o céu fica
noção de onde ela vem. Se for algo diferente (uma nublado. Se estiver zangado, há uma tempestade de
magia de mago ou uma transformação de lobisomem) areia ou uma chuva de granizo. Se estiver alegre,
saberá que algo aconteceu com uma leve noção do haverá um belo céu. As mudanças não são rápidas nem
efeito e poder, mas não saberá o que é nem onde foi sobrenaturais, mas com certeza são perceptíveis.
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

* Artistas precisam fazer um teste de Perseverança + refúgio em uma parte a cidade e sair em outra
Autocontrole todas as noites, ou terão sonhos com o totalmente diferente. Ou seja, se o refúgio estiver
Acólito. localizado normalmente próximo ao porto, é possível
entrar nele pelo centro da cidade. Tanto a entrada
* Em sua presença, as sombras se espessam, as chamas quanto a saída precisam existir no refúgio original
ficam mais fracas e trêmulas, enquanto a luz se antes que este ritual seja realizado.
enfraquece. Todas as tentativas de se esconder recebem
um bônus de +1 e todo o dano causado por fogo recebe Segurança: aumenta as defesas da casa ao banir portas
uma penalidade de -1. Este poder se manifesta em e criar seres que alertam de invasores. Caso seja
qualquer lugar em que esteja. elevado o índice entre 6 e 9 pontos, as portas podem
ser substituídas por muros ou chapas de aço. As janelas
Renovação da Anciã desaparecem. Gárgulas passam a vigiar com os olhos
quem anda pelo local. Se o ritual elevar a segurança
Assim como o sangue potente é uma ferramenta para 10 pontos, o refúgio passa a agir contra intrusos,
poderosa, ele pode ser uma aflição, especialmente incluindo as paredes se fechando contra eles, portas
quando a alimentação é restrita. A maioria Membros que terminam no esgoto e armadilhas espalhadas por
anciões, cedo ou tarde, se rendem ao torpor para todos os cantos.
abrandar a maldição. Poderosos Acólitos possuem uma
alternativa. A Renovação da Anciã permite ao Tamanho: alterar o interior do refúgio permite torná-lo
feiticeiro voluntariamente reduzir sua Potência de maior dentro do que aparenta o exterior. Caso a
Sangue em 1, mas ao custo de uma cria com Potência pontuação chegue entre 6 e 9 pontos, o refúgio ganha
de Sangue 2. É como um Abraço comum, incluindo o um ou dois cômodos por ponto e um labirinto de portas
sacrifício de um círculo de Força de Vontade, mas o que levam à outros cômodos, e muitos levando a lugar
infante já começa sua não vida com dois pontos em nenhum. Torna-se muito fácil de se esconder ou
Potência de Sangue. Isso significa que a cria pode caminhar sem ser percebido por este tipo de refúgio. Se
começar como membro de uma linhagem logo na o ritual elevar o índice para 10 pontos, o lugar assume
primeira noite. uma forma completamente surreal para invasores,
incluindo quartos de cabeça para baixo, corredores
Cabana de Fibras esvoaçados e passagens que vão em apenas uma
direção, sendo impossível retornar por onde se veio.
Este estranho ritual permite ao feiticeiro dividir seus
pontos de Crúac entre suas Vantagens de Refúgio. O Maldição de Ahasverus
ritualista deve estar dentro do seu refúgio para realizar
este ritual e, se bem invocado, o poder deforma seu lar Nas mãos dos feiticeiros de sangue esta maldição é de
além dos limites normais da Vantagem. As mudanças uma perigosa arma, pois pode tornar um membro
duram apenas uma cena. Entretanto, as alterações feitas respeitável de um domínio em um estrangeiro, forçado-
por este ritual não precisam corresponder com o o a fugir para proteger sua não-vida. Enquanto estiver
exterior, nem mesmo com a realidade. Abaixo tem sob os efeitos deste ritual (que dura uma única noite), a
alguns exemplos do que o ritual pode fazer com três Fera do vampiro se torna rebelde e incontrolável. A
pontos da Vantagem Refúgio: Mácula do Predador é atiçada todas as vezes que um
Membro se depara com a vítima, mesmo alguém que a
Localização: reposiciona a porta do refúgio ou seus conheça faz séculos. Caso o alvo utilize a Máscara da
limites físicos. Se o ritual aumentar esta Vantagem Tranqüilidade ou Aspecto do Predador, compare a
para 5 pontos ou menos, nada de sobrenatural acontece. Potência de Sangue entre o ritualista e o alvo. Se a do
Caso eleve de 6 a 9 pontos, o exterior do local se feiticeiro for mais forte, estes poderes não surtem
distorce levemente, curvando paredes, desdobra-se efeito. Se a da vítima for igual ou maior que a do
para rua ou para becos onde antes o refúgio não ritualista, tanto a Máscara da Tranqüilidade quanto o
alcançava. Estas mudanças sempre ocorrem num piscar Aspecto do Predador funcionam perfeitamente. O alvo
de olhos, sem nenhuma alteração óbvia da estrutura. Se precisa estar visível na hora em que o poder é
o ritual elevar para 10 pontos, é possível entrar no invocado. O teste de ativação é penalizado pelo
Anéis do Dragão, Feitiçaria Tebana e Rituáis de Cruac

Autocontrole da vítima.

O Rito para Sair Durante o Dia (exclusivo para a


linhagem Seguidores de Seth – mais informações
consulte o livro do clã Mekhet)

Os vampiros saem durante a noite: isto é fato. Portanto,


este ritual macabro que viola esta lei mística necessita
de um sacrifício para ser executado. Assim que tiver
uma vítima humana para ser abatida, que pode ser
voluntária ou não (que também pode ter sofrido uma
lavagem cerebral para fazê-la ser voluntária), o
vampiro arranca o coração dela e o devora. Em seguida
vai para o seu refúgio e dorme profundamente. Quando
o sol raia o vampiro abandona o seu corpo, se levanta e
caminha sob a luz do dia.

Mesmo estando insubstancial, o vampiro parece


perfeitamente sólido, e pode interagir com

qualquer pessoa que encontre. Entretanto, não é


possível utilizar Disciplinas e só pode tocar coisas no
mundo físico por alguns instantes (para cumprimentar
alguém, escrever uma breve mensagem em um pedaço
de papel, abrir uma porta e coisas semelhantes), para
isso precisa gastar um ponto de Vitae e obter sucesso
em um teste de Presença + Ocultismo. O conjurador
não possui reflexo, sombra e nem aparece em uma
filmagem, e também não é

capaz de criar um eco para ter o áudio gravado. O


vampiro pode ver fantasmas e espíritos neste estado e
pode tocar, ou até mesmo lutar, com eles mas isto gera
um enorme risco, já que ele não pode carregar
nenhuma arma ou equipamento, muito menos ter
acesso aos seus poderes sobrenaturais.

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