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Obeah

O poder de cura no deve ser subestimado - a fora do Obeah j salvou muitas vidas.
Porm, esta Disciplina envolve muito mais do que simples cura. Ela proporciona uma
forma de controle sobre os corpos e espritos das outras pessoas. A habilidade de roubar
almas adquirida no Nvel Cinco, podendo ser pelo menos parte do motivo pelo qual os
vampiros tendem a acreditar to prontamente na propaganda dos Tremere.
O Obeah parece conectado com o terceiro olho dos Salubri. Qualquer Membro (Salubri
ou no) que
aprenda esta Disciplina tambm comear a desenvolver o olho.
1. Panacia
Da mesma forma que um vampiro pode lamber uma ferida que tenha feito com suas
garras ou presas e cur-la,
aqueles que possuam a Panacia podem curar o ferimento causado por qualquer
vampiro simplesmente lambendo-o.
Sistema Para cada Ponto de Sangue gasto durante a lambida, o personagem pode
curar um Nvel de Vitalidade.
Ateno: o personagem precisa ser capaz de lamber o ferimento para cur-lo.
2. Toque Anestsico
Um vampiro usando o Toque Anestsico pode pousar as mos em qualquer pessoa e
fazer com que seu corpo
deixe de sentir dor. O toque tambm paralisa o alvo.
Sistema Para se obter sucesso no uso deste poder necessrio testar Fora de Vontade
(a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo) depois que o toque tenha sido
feito. O entorpecimento e a paralisia duram uma quantidade de tempo proporcional ao
nmero de sucessos. Este poder funciona em criaturas sobrenaturais, contanto que elas
possuam corpos tangveis.
1 Sucesso 1 Turno
2 Sucessos 2 Turnos
3 Sucessos 5 Turnos
4 Sucessos 1 Hora
5 Sucessos 1 Noite
3. Guarda Neutra
Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que esto mais prximos. O
Salubri impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma
barreira mstica. Existem lendas que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam a
energia mstica de sua barreiras em seus alvos, os ferindo e at mesmo, conta-se que
assim morreram terrveis inimigos.
Sistema Com o dispndio de dois Pontos de Fora de Vontade, o vampiro ergue uma
barreira invisvel ao redor dele e daqueles que estiverem prximos. Aqueles que
estiverem a mais de 3 metros dele no podero se aproximar mais que isso, os efeitos
continuam at que o Salubri derrube a proteo voluntariamente. Qualquer um que
tente se aproximar do Salubri deve rolar Fora de Vontade resistida (dificuldade
8), e obter mais de trs sucessos que o Salubri. O Salubri poder mover e manter a
barreira como quiser, mas se ele entrar numa ao ofensiva direta, a barreira se desfaz.
Porm ele pode deixar outros indivduos dentro da barreira e ir lutar.
4. Tratamento da Mente Doente

O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar seu
alvo, e com isso remover uma Perturbao do mesmo. Os Salubri dizem que Saulot
desenvolveu este poder para que pudesse aliviar Malkav da sua loucura. No se
esquea, de que na Idade das Trevas, a loucura vista como possesso demonaca, curar
uma pessoa da loucura poderia despertar um grande interesse da Igreja.
Sistema O jogador rola Inteligncia + Empatia (dificuldade 8). Se for bem sucedido
(1 sucesso ou mais) o Salubri cura uma Perturbao do alvo, a sua escolha. Porm isto
no remover uma Perturbao permanente de uma Malkavian, mas poder prover
perodos de lucidez. Um fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbao do alvo
temporariamente para ele, portanto ele sofrer seus efeitos pelo restante da cena. O alvo
ficar lcido por alguns instantes, mas depois comeara a sofrer os efeitos normais de
sua Perturbao
5. Banimento da Alma Bestial
Este poder permite ao vampiro pegar a alma do corpo de um outro indivduo e pass-la
para o seu, onde ele usar magias curativas poderosas para reparar os danos da alma.
Todos suspeitam que este poder a razo pela qual os Tremere chamam os Salubri de
Sugadores de Almas. Se os Tremere entendessem a verdadeira natureza deste poder, no
blasfemariam desta maneira.
Sistema Ao ativar este poder, o Salubri rola Vigor + Empatia (dificuldade igual a 12
menos o nvel de Caminho do alvo). Se o Salubri obter uma falha crtica no teste, ele
adquire uma Perturbao pelo restante da cena. Note que este poder no poder ser
usado contra indivduos com 2 ou menos pontos em sua Via; e obviamente no tem
efeito contra seguidores da Via Diabolis ou qualquer trilha Infernalista. Se for bem
sucedido, o Salubri pega a alma do alvo e ela agora far parte dele, sendo que ele poder
devolv-la quando quiser. Manter a alma por um longo perodo de tempo fora de seu
corpo considerado um ato vil e cruel, e o Salubri estaria indo contra seus princpios.
Quando o Salubri estiver de posse da alma, ele poder gastar pontos de Fora de
Vontade permanentes para restabelecer os princpios da alma, porm ele no poder
exceder o nvel de Caminho do alvo de acordo com as virtudes do mesmo (Por exemplo,
um Seguidor do Caminho da Humanidade com Conscincia 3 e Autocontrole 3, no
poderia ter mais que 6 em seu Caminho). Uma das limitaes para o Salubri que ele s
poder gastar os Pontos de Fora de Vontade de acordo com seu nvel em Empatia
(Empatia 3, mximo de trs pontos de Fora de Vontade). Enquanto a alma do alvo
estiver dentro do Salubri, o alvo continuar vivo, porm sem qualquer motivao;
estando totalmente submissvel. Se o corpo hospedeiro da alma for destrudo, ela
automaticamente desaparece; ningum sabe ao certo o que acontece com estes espritos
desencarnados. Se o Salubri destruir o corpo enquanto estiver com a alma do mesmo,
dever fazer um teste de Degenerao. Se a alma do alvo no quiser abandonar o corpo
do mesmo, a alma poder voltar voluntariamente ao seu corpo. Mas isto requer um teste
resistido de Fora de Vontade entre o alvo e o Salubri, a dificuldade para ambos igual
ao Raciocnio + Empatia do oponente. Note que a condio espiritual dos vampiros
totalmente desconhecida pela maioria - se eles tm almas, espritos ou qualquer coisa
desta natureza. Ainda assim "Cura da Besta" afeta vampiros. Talvez esta seja a prova
mais concreta de que existe vida para os Cainitas, mesmo aps a morte final.
6. Vigor Renovado
Tocando a pele nua do alvo, um personagem que use esta Disciplina poder curar todos
os Nveis de Vitalidade perdidos.

Sistema Este poder requer um dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Ele ir


curar ferimentos agravados com a mesma eficcia.
6. Trocar Dor por Prazer
O personagem capaz de enganar os sentidos do alvo de modo a faz-lo sentir um
prazer imenso ao invs de dor, ou seja, possibilitar que ele no perca dados devido a
penalidades de ferimentos. Infelizmente isto tambm faz com que o alvo no saiba que
foi ferido. Esta experincia altamente sensual e alguns alvos podero realmente vir a
colocar suas ps-vidas em risco para alcanar o prazer.
Sistema Este poder requer sucesso num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8).
7. Repulsa
Este poder faz com que o esprito de um vampiro torne-se repulsivo, levando as pessoas
a evitarem contato com ele. Esta repulsa no atrai ateno para o personagem, mas
simplesmente leva as pessoas a evitarem-no sempre que puderem, sem perceberem
conscientemente o que esto fazendo. A sensao geralmente parecida com um
desagradvel deja vu. Como a experincia no realmente dolorosa, no obriga as
pessoas a fugirem de sua fonte. Desta forma, as pessoas e os vampiros podem ser
evitados sem despertar suspeitas para causas sobrenaturais.
Sistema Apenas os procedimentos descritos acima.
8. Bloqueio de Vitae
Este poder permite ao usurio deixar inerte uma determinada poro da vitae de seu
alvo.
Sistema O uso deste poder requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (a
dificuldade equivale ao Total de Pontos de Sangue do alvo [mximo 8]). O nmero
de sucessos indica quantos dos Pontos de Sangue do alvo esto inutilizveis. Se este
poder for usado vrias vezes em sucesso, poder surtir efeitos graves nos vampiros
mais velhos. Os efeitos duram at que o vampiro afetado gaste uma quantidade de
Fora de Vontade equivalente aos Pontos de Sangue bloqueados dessa forma.
Nenhum dos Pontos de Sangue bloqueados estaro disponveis at que o vampiro
afetado tenha libertado toda a quantidade bloqueada.
9. Marionete Espiritual
Esta Disciplina confere ao personagem controle absoluto sobre o corpo e o esprito de
seu alvo.
Sistema O personagem precisa vencer uma competio de Fora de Vontade contra
Fora de Vontade (dificuldade 6 para ambos) e acumular em sucessos um nmero
equivalente Fora de Vontade do alvo. O personagem conseguir, ento, dobrar a
vontade do alvo de modo a obrig-lo a agir como ele determinar. H apenas uma
condio o personagem precisa fazer pantomima de todas as aes que deseje que
seu alvo realize. Isto significa que se o personagem quiser que o alvo caminhe, ele ter
de andar tambm. A no ser que o alvo seja bem sucedido num teste de Empatia
(dificuldade 9) para mover-se por conta prpria durante um turno, o personagem
poder continuar controlando-o. Esta Disciplina tambm permite ao personagem
acesso a todas as Disciplinas, Talentos e Percias do alvo.
10. Ressurreio
Este poder permite ao personagem trazer a alma de um humano recm-falecido de volta
ao seu corpo.

Sistema O alvo no pode estar morto h mais de uma hora para cada ponto de Fora
de Vontade gasto para trazer o alvo de volta vida (mnimo de um ponto). O corpo
precisa estar pelo menos 80 por cento completo. Contudo, mesmo se a cabea estiver
faltando, o cadver far nascer uma nova. Durante este processo, o terceiro olho emitir
uma luz brilhante que cegar todos que a olharem diretamente. Ateno: Este poder no
surtir efeito em vampiros