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NOVOS NÍVEIS PARA OS TZIMISCE

 
Camada das Almas (Animalismo 6)
Um vampiro com este poder ganha mais que mero alimento, quando bebe do sangue de
uma pessoa. Ele também ganha a perspicácia e até mesmo as habilidades da vítima. Porém, o
vampiro também pode adquirir a(s) fraqueza(s) de um indivíduo do qual ele tenha se
alimentado recentemente. Se o indivíduo do qual o Tzimisce está se alimentando, também
tiver se alimentado recentemente (no caso de outros vampiros) o Tzimisce poderá adquirir
certas habilidades da vítima de sua vítima, e assim por diante. (Reinfield não era tão louco
assim...)
Sistema: O vampiro deve se alimentar de sua presa e fazer um teste de Percepção + Empatia
com Animais (dificuldade 7). Cada sucesso permite que ele adquira uma memória ou
habilidade do alvo; alternativamente, três sucessos podem ser convertidos em um ponto numa
das Disciplinas da vítima, Atributos ou ainda poderes inatos. O vampiro poderá escolher qual
característica deseja de sua vítima ou de uma vítima de sua vítima nas últimas 24 horas. Os
efeitos duram até que o vampiro gaste os Pontos de Sangue adquiridos do alvo. Este poder só
pode ser usado uma vez, depois é necessário despender todo o sangue no qual este poder fez
efeito, para usá-lo novamente; portanto não existe efeitos cumulativos.
 
Gênio Loci (Auspícios 6)
Os Tzimisce têm uma afinidade natural por lugares e regiões, como a fraqueza de seu
clã demonstra. Este poder aumenta esta afinidade e permite que o vampiro explore melhor o
"ambiente" ou o "espírito" de um lugar específico, ganhando assim a perspicácia do local em
situações que colidem (de certa forma) a natureza do lugar. Por exemplo, se o vampiro usa
este poder enquanto num cemitério, ele poderia adquirir uma grande perspicácia em situações
que lidam com a morte. Se ele usa este poder em um edifício ou local que pegou fogo, ele
poderia receber advertências de um fogo iminente; perspicácia nas catástrofes em geral; ou até
mesmo a fraqueza de certos lugares, mudança cataclísmica, etc.
Sistema: O vampiro deve meditar na localização pelo menos uma hora. O lugar deve ser
símbolo de uma determinada força ou foi um local de fortes emoções ou traumas (por
exemplo, não é provável que um centro comercial dê uma perspicácia muito valiosa, agora
imagine um centro comercial onde um assassino matou 23 pessoas com um rifle de assalto,
este local poderia dar grande consciência para o vampiro em situações que envolvessem
violência ou pânico em massa). O vampiro tem que rolar Percepção + Empatia (dificuldade 8).
Cada sucesso provê um certo esclarecimento, ou uma compreensão não muito definida.
Obviamente este poder é bem complicado e o Narrador deverá usar de muita discrição quando
decidir seu uso.
 
Agonia Extática (Auspícios 7)
Muitos Tzimisce aprenderam a tolerar e até mesmo apreciar a sensação da dor, mas um
vampiro com este poder transcende de longe a compreensão dos outros. Os nervos dele ainda
registram a dor, mas com um sentido prazeroso, semelhante a uma exaltação espiritual.
Sistema: O vampiro com este poder soma as penalidades de ferimentos para as suas Paradas
de Dados. Sendo assim, quanto mais ferido estiver o vampiro, melhor ele trabalha. Um
vampiro Incapacitado soma cindo dados para todas as suas Paradas de dados. Obviamente, se
danos requerem a perda de certas partes do corpo, o vampiro não poderá executar qualquer
ação que necessite desta parte. Além disso, um vampiro que chega ao estado Incapacitado
ainda está incapacitado. Este poder permanece sempre ativo.
 
Armadilha de Pele (Vicissitude 6)
Este poder permite ao vampiro mudar uma parte de sua pele e usar isto como uma
armadilha carnosa. Esta pele poderá ser ligada à vítima, encobri-lá ou sufocá-la.
Sistema: O vampiro retira um pedaço da capa de sua pele, e para acertar sua vítima deverá
rolar Vigor + Armas de Fogo (use as regras para armas de projéteis). Se o vampiro consegue
acertar, a vítima é apanhada das dobras da carne e não poderá fazer nenhuma ação até se livrar
dela (Força; dificuldade 7; a vítima deve obter mais sucessos do que o vampiro).
Adicionalmente, se o vampiro marca três ou mais sucessos no teste de ataque, ele acertou em
cheio a face da vítima e a encobriu cortando seu oxigênio (se ela respirar terá mais efeito,
claro).
Toda vez que este poder for usado, os dados de absorção de danos do vampiro são
reduzidos em um, até que ele gaste Pontos de Sangue para regenerar a capa da pele. Se este
poder for usado três vezes, sem que o vampiro gaste Pontos de sangue, a pele do vampiro fica
frágil. Nesse estado, toda vez que o vampiro fizer movimentos bruscos ou violentos, deverá
fazer um teste de Vigor (dificuldade 7), caso não obtenha sucessos ele sofre um Nível de
Vitalidade de dano com rachaduras e lesões que perfuram a pele.
(Obs.: A pele que o vampiro retira, não é a pele como um todo, é apenas a capa, a parte
externa. )
 
O Beijo de Kraken (Vicissitude 7)
Este poder foi manifestado primeiramente durante o Domínio da Mão Negra, no
comando de Lars Svengaard em Barcelona. Com este poder, o vampiro poderá deformar sua
pele, cartilagem e ossos da face, prolongando este efeito ele poderá solidificar 10 longos
tentáculos semelhantes ao de um calamar. Este tentáculo pode ser usado para pegar ou coagir
os inimigos; nos tentáculos permanecem algumas ventosas, estas ventosas assemelham-se a
várias bocas, e permitem um drenagem de sangue inacreditavelmente rápida (pelos próprios
tentáculos).
Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e rola Vigor + Alterações Corporais
(dificuldade 8). Os sucessos permitem a formação dos tentáculos sem qualquer perda das
habilidades sensoriais. Os tentáculos podem ser usados como Armas Brancas (dificuldade 5;
dano Força +2). Um golpe bem sucedido pode indicar que o tentáculo agarrou a vítima; para
cada sucesso marcado no teste de ataque, um Ponto de Sangue pode ser adicionado por turno,
pois foi retirado da vítima com dúzias de mordidas e chupadas. Para sair deste aperto, a vítima
deve obter três sucessos a mais que o vampiro num teste resistido de Força.
Note que os tentáculos são vulneráveis a ataques, assim como o vampiro e podem ser atacados
normalmente; além disso, quando um tentáculo está se alimentando, ele permanece parado (o
que o torna mais fácil de se acertar). Se o tentáculo levar danos maiores que três (após
tentativa de absorção), ele será cortado, e o vampiro será privado de todas as sensações de
dores (e não leva dano) até que ele regenere sua face (aiii...).

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