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Vampiro ☥ Máscara

DICIPLINAS
(V5)
Produzido por Ricardo ''Slayer"

Este livro contem as Disciplinas, Rituais, Cerimonias e Culinarias dos Sangue-Ralos dos livros da 5º
edição de Vampiro a Máscara ;

Regras Gerais
APRENDENDO DISCIPLINAS

Vampiro classifica Disciplinas em uma escala de um a cinco pontos, assim como outras Características.
Um personagem ganha pontos em uma Disciplina na criação de personagem ou comprando-os com
pontos de experiência mais tarde. Para gastar pontos de experiência nisso, um personagem geralmente
precisa se alimentar da Ressonância correspondente . Para aprender uma nova Disciplina que não é uma
das Disciplinas do Clã, o personagem também precisa provar o sangue de alguém que a possua.

ESCOLHENDO PODERES

Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Disciplina ele escolhe um poder entre os listados, do
seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens vampiros normalmente têm um número igual de
pontos e poderes na Disciplina - nem mais, nem menos.

USANDO PODERES

A menos que seja dito o contrário, um vampiro pode ativar Disciplinas a qualquer momento; isso leva
pouquíssimo tempo e é quase instantâneo. Poderes não costumam ativar retroativamente; eles respondem
a ações praticadas contra o usuário ao invés de interrompê-las. Um vampiro pode ativar um poder de
Disciplina por turno, contudo não há limite de poderes ativos simultaneamente. Vampiros adicionam o
número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue (arredondado para baixo) em suas paradas de
dados para usar ou resistir a Disciplinas . Regras gerais para Disciplinas específicas aparecegem na sessão
de Características de cada Disciplina.

Poderes Amálgama

Alguns poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina. Personagens também deve
possuir o número de pontos listado na outra Disciplina para poderem aprender esses poderes. Para
questões de tipo e outras classificações esses poderes contam como pertecendo a ambas as Disciplinas.

Animalismo

Talvez os vampiros tenham mais em comum com os animais do que com os humanos. Um perigoso
conjunto de instintos os governa e custa muito para que consigam resistir o impulso de simplesmente
atacar. Assim como um cão selvagem acorrentado, a Besta de um vampiro jamais se deixa domar de fato.
Alguns Membros encontram um modo de se tornarem um com suas Bestas. Aqueles que o fazem são os
mestres do Animalismo. Muitos acompanham o uso desse poder com uivos, rosnados, e urros, ou
comunicam-se com animais na “língua” deles, embora isso seja mais uma afetação e não uma
necessidade.

Características: Normalmente, os poderes de Animalismo que envolvem animais só podem ser usados
em vertebrados. Além disso, qualquer uso do poder em herbívoros soma um à Dificuldade.

⬛ Tipo: Mental.
⬛ Ameaça à Máscara: Baixa-média.
⬛ Ressonância de Sangue: Sangue animal.

Nível 1
FAMULUS ENLAÇADO

Quando criar um Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode criar um familiar, formando um elo
mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não
permite uma comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples instruções verbais como
“fique” e “venha aqui”. Ele ataca em defesa própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser
convencido a lutar com algo que não atacaria normalmente.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Empatia com Animais.
⬛ Custo: O animal deve ser alimentado do sangue do usuário em três noites separadas, cada uma delas
requer uma checagem do sangue pelo usuário. A quantidade de Sangue necessária para sustentar o
estado-carniçal de um animal depois disso é desprezível. Jogadores que iniciarem com esse poder já
completaram esse processo e podem escolher um familiar de graça.
⬛ Sistema: Sem o uso de Sussurros Selvagens, abaixo, dar comandos ao animal requer um teste de
Carisma + Empatia com Animais (Dificuldade 2); aumente a Dificuldade para ordens mais complexas.
Um vampiro só pode ter um familiar, mas pode conseguir um novo caso o atual morra. Um vampiro pode
usar Sussurros Selvagens (Animalismo 2) e Dominar o Espirito (Animalismo 4) no seu familiar de graça.
⬛ Duração: Apenas a morte liberta o familiar do vínculo. Enquanto ele receber Sangue vampírico de
forma regular, o familiar não envelhece.

SENTIR A BESTA

O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres sobrenaturais, ganhando uma
noção de sua natureza, fome e hostilidade.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Determinação: + Animalismo vs Autocontrole + Subterfugio.
⬛ Sistema: Um sucesso permite que o usuário sinta o nível de hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja
preparada para ferir ou até mesmo decidida a fazê-lo) e definir se ele carrega uma Besta sobrenatural,
marcando-o como um vampiro ou lobisomem. Em um sucesso, um crítico dá ao usuário informação sobre
o exato tipo de criatura, bem como o nível de sua Fome ou Fúria. Esse poder pode ser usado tanto ativa,
quanto passivamente, alertando o usuário de uma intenção agressiva nos arredores imediatos.
⬛ Duração: Passiva.

Nível 2
SUSSURROS SELVAGENS

O vampiro pode comungar com animais selvagens e urbanos. Sussurros Selvagens permite uma
comunicação de mão dupla com animais. Um gato pode não estar interessado em debater o uso de cores
de Matisse, mas discutirá alegremente sobre a falta de presas próximo ao prédio de arenito do outro lado
da rua. Dependendo da habilidade do vampiro, eles podem até mesmo persuadir o animal a realizar
serviços; como humanos, animais raramente concordam com coisas que vão contra sua natureza ou os
colocam em perigo. Vampiros também pode usar Sussurros Selvagens para convocar um tipo de animal a
sua escolha, mas os animais precisam estar próximos para responder. Nada impede um vampiro de tentar
convocar uma Orca no Central Park, mas sucesso será improvável. Animais convocados ouvem o
convocador, mas se dispersam ou atacam se ameaçadas.
⬛ Parada de dados: Manipulação ou Carisma + Animalismo.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue por tipo de animal escolhido para a cena. Permite uma convocação e
comunicação ilimitada. Grátis quando usado no familiar.
⬛ Sistema: Comunicação simples não requer testes. Convencer um animal a realizar um serviço requer
um testes de Manipulação + Animalismo; a Dificuldade depende da tarefa pretendida.
Deixar um pássaro de olho em qualquer um que entrar no parque à noite é Dificuldade 3, enquanto
ordenar qualquer animal a defender um lugar com suas vidas é Dificuldade 6. Convocar animais utiliza
um teste de Carisma + Animalismo; Dificuldade depende da escassez do tipo de animal convocado. O
número de animais convocados depende do resultado do teste; um sucesso crítico convoca a maioria, se
não todos os animais daquele tipo na área.
⬛ Duração: Uma cena.

ATAVISMO

O usuário projeta sua Besta em um ani_mal, aflorando seus mais básicos e primais
instintos. Cães de guarda leais tornam-se
subitamente vorazes e puros-sangues der_rubam seus cavaleiros enquanto fogem no
mais puro terror.
⬛ Parada de dados: Autocontrole + Animalismo
⬛ Custo: Uma checagem do sangue
⬛ Sistema: É preciso que o alvo seja capaz de ver, ouvir ou cheirar o usuário para que o
poder seja ativado. A Dificuldade do teste varia de acordo com o tipo de animal, seu
treinamento e se é ou não um carniçal.
Um acerto permite escolher entre duas respostas primais: atacar ou fugir. “Atacar” faz o
animal avançar contra o alvo mais próximo, enquanto “fugir” faz com que ele tente esca_par dos
arredores a qualquer custo. Animais bem treinados e leais tendem a se livrar dos
efeitos desse poder mais rapidamente.
⬛ Duração: Um turno o para cada sucesso na margem. Uma cena, em caso de crítico.

ANIMAL MENSAGEIRO

⬛ Amálgama: Auspicios 1
O Famulus do vampiro pode levar uma mensagem curta para uma pessoa designada por seu mestre, desde
que possa alcanca-los. Aqueles ao alcance da voz ouvem a mensagem como se o Famulus estivesse
falando com o mestre voz.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue para cada noite
⬛ Parada de Dados: Nenhuma, embora o Famulus deva testar Determinação + Manha / Sobrevivencia (ou
equivalente) se o a localização do alvo é desconhecida.
⬛ Sistema: O vampiro sussurra uma única frase parao Famulus e declara o alvo. Se a localização de o
destinatário é desconhecido, o Famulus deve rastrear para baixo, fazendo um teste de rastreamento (veja
acima) em um Dificuldade de 2, ou resistido pela Inteligência do alvo
+ Manha / Sobrevivencia se eles estão tentando ativamente esconder (do famulus ou de outros
ameaças). A tentativa pode ser feita uma vez por noite. A mensagem é entregue assim que o Famulus faz
contato visual com o alvo, momento em que eles voltam para seu mestre.
⬛ Duração: Uma ou mais noites dependendo da duração de busca

Nível 3
SUCULÊNCIA ANIMAL

O vampiro pode satisfazer mais Fome se alimentando de animais. Além disso, o vampiro pode consumir
um familiar, ganhando muito mais nutrientes do que ganharia de um animal de estatura similar e
absorvendo um fragmento de sua característica primária.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um ponto adicional de Fome, e o vampiro considera a
Potência de Sangue dele dois níveis abaixo no que concerne a penalidades por satisfazer a Fome com
sangue de animais. Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de Fome, independente do tamanho do
animal. Esse ato nunca poderá remover o último dado de Fome. Além disso, consumir sangue de um
familiar aumenta o Atributo do vampiro mais associado com aquele animal (determinado pelo Narrador)
em dois pontos. Consumir um gato pode aumentar Destreza ou Autocontrole; consumir um cão pode
aumentar Carisma ou Determinação. Narradores podem variar a recompensa do consumo de familiares:
sugar uma coruja pode aumentar o Atributo de qualquer parada de dados envolvendo percepção em dois
pontos, ou em uma parada envolvendo a tomada de decisões sábias. O bônus dura até a próxima refeição
do vampiro ou até que sua Fome alcance 5.
⬛ Duração: Passiva.

SUBJUGAR A BESTA

Capturando o olhar de um alvo, o vampiro intimida sua Besta interior até um torpor temporário. Mortais
afetados por esse poder se tornam apáticos, incapazes de agir a não ser para permanecerem vivos,
enquanto os impulsos bestiais dos vampiros diminuem temporariamente, seja isso uma boa coisa ou não.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs Vigor + Determinação.
⬛ Sistema: Role Carisma + Animalismo vs Vigor + Determinação. Um sucesso contra um alvo mortal o
incapacita pela cena, incitando uma letargia severa. Eles agem apenas para se preservarem, e não contra o
usuário ou qualquer outra pessoa. Um sucesso contra um vampiro impede o alvo de realizar Surtos de
Sangue. Enquanto suas Bestas estão calmas, vampiros não podem tirar críticos desastrosos. Contra
vampiros, esse poder dura um turno mais o número de turnos igual o resultado do teste. Um sucesso
crítico contra o alvo vampiro também termina com seu frenesi.
⬛ Duração: Uma cena, ou o número de turnos igual ao resultado do teste mais um.

ENXAME NÃO VIVO

⬛ Amálgama: Ofuscação 2
Mais visto entre os Nosferatu, esse poder enervante permite o usuário estender sua influência animal até
enxames de insetos como moscas e baratas. Certos vampiros vão ainda mais longe e adotam um enxame
como familiares, dando a eles um lar permanente dentro das dobras e orifícios de sua carne malformada.
⬛ Custo: Sem custo adicional.
⬛ Sistema: Esse poder estende todos os poderes anteriores restritos a vertebrados para
enxames de insetos, tratando o enxame como uma única criatura. O vampiro pode laçar o enxame como
um familiar, e alguns até dão a habilidade de formar ninhos dentro de cavidades em seu corpo. Isso
esconde o enxame da vista enquanto permite que se alimentem de quantidades mínimas de Sangue,
capazes de sustentá-los indefinidamente. Enquanto aninhados, o enxame é indetectável por qualquer coisa
menos potente que um raio-X.Enxames causam pouco dano em combate, Eles tem Saúde 5 e uma parada
de 8 dados para resistir a ataques. Enxames recebem dano Superficial de Briga; chamas e inseticidas
causam dano Agravado. Vampiros podem usar enxames para espiar, bem como distrair (resultando em
uma penalidade de dois dados em qualquer rolagem para a vítima do enxame), ou para intimidar mortais
(adicione de um a três dados na parada de Intimidação, dependendo do tipo de inseto e das fobias da
vítima). Jogadores e Narradores podem indubitavelmente pensarem em usos ainda mais criativos desse
poder.
⬛ Duração: Passiva

CHEIRO DA PRESA

O medo entorpecente de perceber seu papel como a presa é única, e os vampiros versados em sentir o A
Besta pode aprender a reconhecê-lo naqueles que o experimentam. Este poder permite que um vampiro se
torne ciente de qualquer mortal em uma área projetando o
nota distinta de medo produzida por presas que ficam cara a cara com seu predador, permitindopara
rastrear e silenciar rapidamente aqueles que ameaçar sua presença clandestina.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Determinação + Animalismo
⬛ Sistema: O vampiro fareja o ar e testa Determinação + Animalismo. Cada sucesso no teste lhes permite
para sentir e rastrear a posição de um mortal que testemunhou o que um Membro da Camarilla iria chame
de “violação de disfarce”. (O usuário percebe o
mortal mais próximo primeiro se houver mais de um e a ordem é importante.) O efeito dura uma cena ou
uma noite em uma vitória crítica. O poder é ineficaz em mortais que estão familiarizados o suficiente com
vampiros para sublimar a nota do medo, como ghouls, vampiro retentores ou caçadores dedicados.
⬛ Duração: Uma cena ou uma noite

COMANDO DO MENSAGEIRO

⬛ Pré-requisito: Mensageiro Animal , Compelir ou Msmerize


⬛ Amálgama: Dominação 1
O vampiro é capaz de usar Compelir ou Mesmerize com um comando levado pelo Famulus, reforçando
sua vontade sobre o alvo da mensagem.
⬛ Custo: Grátis
⬛ Parada de Dados: Veja Compelir ou Mesmerize , mas o a classificação de Dominação não pode
exceder o Animalismo do usuário.
⬛ Sistema: Ver Animal Messengeiro, acima. Faça o Compelir ou Mesmerize teste assim que o Famulus
faz contato visual com o alvo.
⬛ Duração: Ver Animal Mensageiro.

PRAGA DAS FERAS

O vampiro pode marcar um indivíduo, tornando-o o alvo da atenção animal focada. Qualquer que seja as
bestas ou vermes estão na área, procuram o alvo e latem, bicam, arranham e geralmente tornam a noite
miserável. Enquanto os animais retêm instintos suficientes para não ameaçar totalmente sua
autopreservação, eles se tornam muito difícil para a vítima fazer qualquer coisa, além de afastá-los.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Paradas de Dados: Manipulação + Animalismo vs Autocontrole + Emaptia com Animal
⬛ Sistema: O vampiro escolhe um alvo dentro de sua linha de visão e testes de Manipulação +
Animalismo contra a Autocontrole + Empatia com Animais do alvo. Em uma vitória o alvo se torna o
foco de atenção para todos os animais nas proximidades pelo resto da noite, sofrendo um penalidade de
dados para todos os pools de habilidades igual à margem em a vitória, a menos que eles possam se isolar
fisicamente da fauna local. O alvo também se torna mais fácil rastrear, com qualquer perseguidor
recebendo um bônus igual a a mesma margem. A penalidade de Habilidade não se aplica a conflitos
físicos, pois os animais não são suicidas o suficiente para ficar por perto quando os punhos e balas
começarem voando, embora eles retornem assim que a poeira baixar.
⬛ Duração: Uma noite

Nível 4
COMUNHÃO DE ESPÍRITOS

O vampiro pode transferir sua mente completamente para o corpo de um animal. Ele pode controlar o
animal e usar seus sentidos livremente até durante o dia, contanto que consiga se manter acordado.
Enquanto estiver usando este poder, o corpo do vampiro jaz imóvel como se estivesse em torpor.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.Grátis, se usado no familiar.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Animalismo.
⬛ Sistema: Faça um teste de Manipulação + Animalismo; Dificuldade 4. Em um sucesso, o vampiro
consegue possuir o corpo do animal por uma cena. Em um sucesso crítico, o vampiro pode habitar o
animal indefinidamente.Estender a possessão até o dia requer que o vampiro permaneça acordado ; avistar
o sol requer um teste de frenesi de medo, apesar da luz do sol não causar dano ao animal que está sendo
possuído. O usuário não fica atento ao seu corpo original, mas ferí-lo o retira do transe o liberta o animal.
A morte do animal possuído também termina o transe, e o vampiro toma um ponto de dano Agravado na
Força de Vontade por conta do choque.
⬛ Duração: Uma cena/indefinidamente (veja acima).

CONDUZIR O REBANHO

O vampiro pode influenciar o humor geral de animais em uma ampla área. Enquanto eles não podem
controlar as ações específicas das bestas, eles podem orientar seus comportamento em relação a qualquer
coisa, desde a indiferença sonolenta até agressão indiscriminada. O uso desse poder pode ser sutil, sem
nada para mostrar além da falta do canto dos pássaros, ou pode ser pura confusão, com pessoas fazendo
barricadas eles mesmos dentro de casa, carcaças espalhadas pelo chão como bestas rasgam qualquer coisa
que se mova em um frenesi.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue ou mais.
⬛ Parada de Dados: Autocontrole + Animalismo
⬛ Sistema: O vampiro decide o comportamento eles querem incentivar nos animais locais e
faz um teste de Autocontrole + Animalismo. O efeito escala com o número de sucessos: Em um sucesso
os animais não são visivelmente afetados, enquanto aos cinco seu comportamento será completamente
dominado pelo impulso desejado, com animais tranqüilos adormecendo
ou irritados atacando alguém ou uns aos outros sem provocação. Qualquer tentativa mundana de controlar
o animais aumenta em Dificuldade igual ao número de sucessos no teste. O tamanho da área afetada é
aproximadamente do tamanho de um campo de futebol, embora possa ser
estendido com checagem de sangue adicionais, até cinco para uma pequena cidade.
⬛ Duração: Uma noite.

Nível 5
CONTROLE ANIMAL

O poder que o vampiro exerce sobre as bestas agora é tão forte que é capaz de comandar bandos e
matilhas como se fossem estensões de seu próprio corpo. Com um gesto, animais entregam suas vidas às
dúzias, até centenas, para agradar seu mestre.
⬛ Custo: Duas checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Animalismo.
⬛ Sistema: Escolha um tipo de animal e faça um teste de Carisma + Animalismo com a Dificuldade
dependendo da natureza do animal e da ordem dada. Fazer um bando de corvos se dispersar e procurar
por um indivíduo específico (considerando que dispõem de meios de indentificar seu alvo) é
relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer que uma matilha de cães dê sua vida em um ataque suicida
contra outro vampiro é mais desafiador (Dificuldade 5). O poder não permite que o usuário convoque
animais, mas compele aqueles que já estão presentes a obedecê-lo. O vampiro pode ordenar que os
animais retornem após concluírem a tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo.
⬛ Duração: Uma única cena ou até as instruções serem concluídas, o que for acontecer primeiro.

EXPULSAR A BESTA

O vampiro pode projetar sua Besta em momentos de frenesi de fúria e de medo, transferindo-a para um
alvo próximo, seja mortal ou vampiro. Essa pessoa sofre o frenesi no seu lugar,
variando de um furor impiedoso até uma fuga aterrorizada, dependendo do estímulo.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo vs Autocontrole + Determinação.
⬛ Sistema: Ao invés de testar Força de Vontade para resistir a um frenesi de fúria ou medo,
teste Raciocínio + Animalismo vs Autocontrole + Determinação do alvo. Se o usuário falhar, ele entra em
frenesi como se tivesse falhado ao teste de Força de Vontade. Em um sucesso, o alvo experimenta o
frenesi ao invés do usuário. Estímulos posteriores ainda podem provocar frenesi no usuário, contudo ele
pode usar esse poder enquanto puder Ativar o Sangue e tiver alvos disponíveis.Esse poder não pode
transferir frenesi de fome.
⬛ Duração: A duração do frenesi.

PERSUADIR O TEMPERAMENTO BESTIAL

O vampiro exerce uma influência sutil sobre a Besta de todos os vampiros presentes e é capaz de irritar ou
subjugar o instintos vampíricos em todos os Membros próximos. Ao cantar, cantarolar ou rosnar
baixinho, o usuário puxa as cordas de todas as Bestas, e os ânimos sobem ou cair dependendo de seus
caprichos.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Animalismo
⬛ Sistema: O vampiro decide se quer agitar ou acalmar, cantarola uma melodia sem palavras ou
som sutil semelhante e faz uma Manipulação + Animalismo em Dificuldade 3. Cada sucesso no
margem aumenta ou diminui a Dificuldade de resistir ao frenesi por um para todos os outros vampiros ao
alcance da voz. Se o a dificuldade é reduzida, todos os vampiros já em frenesi
pode fazer um novo teste para resistir, saindo de sua Frenesi se tiverem sucesso.
⬛ Duração: Enquanto o usuário continuar cantarolando.

Auspícios

Estando entre os maiores dons e piores maldições que afligem os vampiros, a Disciplina Auspícios
permite que os Membros distinguam a verdade da mentira, sondem as mentes daqueles ao redor e
percebam a realidade em um nível diferente do de outros seres. Os Membros usam Auspícios de muitos
modos. Alguns agem como espiões para as suas cortes e facções. Outros agem por conta própria,
chantageando mortais e imortais com segredos recolhidos em conversas discretas, alterações emocionais
sutis e invasões telepáticas.

Características: Se desejarem, os Narradores podem realizar os testes de Auspícios para os personagens;


isso permite que forneçam de modo mais convincente respostas corretas ou incorretas após rolagens
fracassadas.
⬛ Tipo: Mental.
⬛ Ameaça à Máscara: Baixa.
⬛ Resonância do Sangue: Fleumático.

Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS

Os sentidos do vampiro aguçam até um nível sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver em completa
escurid╞o, ouvir frequências ultrassônicas e cheirar o medo acovardado de suas presas.
⬛ Custo : Grátis (mas veja abaixo).
⬛ Parada de Dados: Variavel.
⬛ Sistema : O usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os testes envolvendo percepç╞o. Se
exposto à sensaçΣes extremas como explosΣes barulhentas, clarΣes de luzes intensas ou fedor
sobrepujante enquanto esse poder está ativo, o usuário deve ser bem sucedido em um teste de Raciocínio
+ Determinaç╞o (Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com que
ele sustente uma penalidade de -3 dados em todos os testes baseados em percepç╞o pelo resto da cena.
⬛ Duraç╞o : Até ser desativado. Manter o poder ativo por longos períodos de tempo sem descanso (mais
de uma cena), especialmente em ambientes que contenha fortes estímulos, pode requerer o gasto de Força
de Vontade, a cargo do Narrador.

SENTIR O INVISIVEL

Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados às dimensΣes além da mundana, permitindo que sinta
presenças até ent╞o ocultas a olho nu. Isso pode ser qualquer coisa, desde vampiros usando Ofuscaç╞o
até alguém usando Auspícios para espionar o personagem como um fantasma no meio da sala. Feitiços e
rituais de Magia de Sangue dormentes também podem ser encontrados com esse poder, a cargo do
Narrador.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio ou Determinação + Auspícios.
⬛ Sistema: Toda vez que houver algo sobrenatural escondendo-se dentro da linha de visão do
personagem, o Narrador faz um teste oculto de Raciocínio + Auspícios contra a dificuldade que ele
definir. Contra uma entidade que esteja ativamente tentando permanecer escondida, o Narrador pode
pedir um teste cego (“Lisa, role sete dados pra mim”) como um teste resistido contra a parada adequada
do alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de Raciocínio + Auspícios
vs Raciocínio + Ofuscação) Se o vampiro ativamente procurar por uma entidade sobrenatural oculta , ele
rola Determinação + Auspícios.
⬛ Duração: Passivo.

Nível 2
PREMONIÇÃO

O vampiro tem uma experiência de lampejos e vislumbres. Quer seja na forma de um arrepio, uma
inspiração repentina ou até visões vívidas. Apesar de nunca serem muito precisas, essas visões podem
alertar o vampiro do perigo ou revelar uma verdade previamente ignorada.
⬛ Custo: Grátis ou Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Determinação+ Auspícios.
⬛ Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem uma dica repentina
que o auxilia de alguma forma: fazendo com que ele encontre uma pista que ele deixou passar ou
salvando-o do perigo. Quer seja dando ao personagem uma súbita visão dele mesmo caindo em uma
armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na segunda curva à direita durante uma perseguição; Ou um
breve lampejo de uma ossada que repousa abaixo do piso no escritório do Príncipe; Esse poder sempre dá
ao Narrador permissão para sutilmente acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na direção desejada. O limite
sugerido é de uma premonição por cena, mesmo que mais de um personagem tenham Premonição. O
usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um alvo, fazendo uma
checagem do sangue e rolando Determinação + Auspícios. O número de sucessos obtidos determinam o
nível dos vislumbres acerca do alvo, se houver algum.
⬛ Duração: Passiva

OBEAH

⬛ Amálgama: Fortitude 1
O vampiro acalma o mental ou emocional tumultuado de seu alvo , restaurando-lhes um mínimo de
firmeza. É especialmente eficaz quando usado em mortais, seja para ajudá-los através da agitação
momentânea, ou para acalmá-los antes de se alimentar deles.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue e força de vontade adicional dependendo das circunstâncias
⬛ Parada de Dados: Autocontrole + Auspicios
⬛ Sistema: O vampiro rola Autocontrole + Auspicios contra a Dificuldade 2 e restaura uma série de
níveis superficiais de dano de força de vontade iguais à margens de acerto . Alternativamente, o usuário
restaura um nível de dano de força de vontade agravado para cada três sucessos na parada de dados . Se
usado com sucesso em um mortal, Obeah da mesma forma acalma-os se eles estão em um estado
emocional turbulento, ou colocá-los de outra forma à vontade. O uso desse poder leva 1 turno . Se o
vampiro passar uma cena inteira, reduza a dificuldade para 0. Obeah deve ser usado em algum outro alvo
além do vampiro invocandor do poder. Um alvo pode ser afetado pelo poder apenas uma vez por noite. Se
o usuário acalmar mais de uma vez por noite, o usuário sofre danos superficiais força de vontade igual a
metade do número de sucessos na parada de dados para cada alvo adicional, por eles assumirem o fardo
de tantas aflições.
⬛ Duração: N/A

BUSCA INFALÍVEL

⬛ Amálgama: Dominação 1
Fixando os olhos em um alvo, o vampiro persuade adiante um vínculo sobrenatural entre eles e a vítima.
Por várias noites, o usuário é capaz de ver vislumbres do alvo e seu ambiente sempre que o alvo se vê em
um superfície reflexiva. O alvo geralmente não tem conhecimento de ser assim observado, mas
testemunha a presença de seu perseguidor como alguém logo atrás eles em seu próprio reflexo. Embora
não seja exclusivo para o Sabá, este poder é freqüentemente usado para rastrear presa, sejam vampiros
marcados como presas ou mortais testemunhas exigindo silenciamento.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Determinação + Auspicios
⬛ Sistema: O usuário fixa os olhos no alvo, se apenas por uma fração de segundo, e rola Determinação +
Auspícios. Com um vitória, o efeito dura uma noite, mais uma para cada
sucesso na margem. (Se usado contra um vampiro, a dificuldade do teste é 3.)
Enquanto a energia está ativa, o usuário pode se concentrar em um turno para obter uma visão da última
posição de o alvo da perspectiva do próprio alvo reflexão. Essencialmente, eles veem uma impressão
mental do momento mais recente que a vítima viu eles próprios, intencionalmente ou não, em um espelho
ou superfície semelhante a um espelho (incluindo polido cromo, vitrines ou até mesmo o de alguém
oculos escuros). Observe que a Ofuscação não oferece proteção contra esse poder, pois depende do poder
da vítima autopercepção.
O usuário pode reconhecer os arredores do alvo com Inteligência + Manha (para áreas urbanas áreas) ou
Inteligência + Sobrevivência (para áreas rurais), a dificuldade dependendo das circunstâncias, como estar
dentro de casa, mas deve variar de 2 a 4. O alvo pode ter um vislumbre de seu perseguidor em seu própria
reflexão sobre um teste de Raciocínio + Consciência na dificuldade 4, e apenas em uma vitória crítica
reconhecerá seu rosto, ou o lembrará de onde o indivíduo viu eles se eles não os conhecem pessoalmente.
⬛ Duração: Uma noite mais uma para cada sucesso (ou na margem, no caso de um alvo vampiro)

REVELAR TEMPERAMENTO

O vampiro pode sentir o cheiro da Ressonância do alvo, como bem como qualquer discrasia que eles
abrigam em seu sangue. Ele também pode cheirar se outro vampiro se alimentou recentemente como bem
como a Ressonância (se houver) de sua última vítima.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Paradas de Dados: Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Subterfugio
⬛ Sistema: Quando o poder está ativo, o usuário pode testar Inteligência + Auspícios vs Autocontrole +
Subterfúgio. Uma vitória revela a Ressonância do mortal observado, bem como quaisquer outros detalhes
de seu sangue, como Discrasias. Em uma vitória crítica, o usuário também ganha um bônus de dois dados
para interagir com o alvo pela duração da cena, pois eles são capazes adaptar sua abordagem ao estado
emocional do mortal. Contra um vampiro, uma vitória revela a Ressonância do último mortal de quem se
alimentaram, e uma vitória crítica
fornece uma imagem mais detalhada da embarcação no momento de alimentação, revelando o método e o
tipo de predador do vampiro.
⬛ Duração: Uma cena.

Nível 3
PRESCRUTAR A ALMA

Se concentrando em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado de espírito da pessoa como uma
inconstante aura colorida. Auras revelam poucas informações precisas, mas fornecem pistas sobre muitos
aspectos, por exemplo, estado emocional, Ressonância, e características sobrenaturais. Se estiver
procurando por uma condição específica, o vampiro
pode rapidamente sondar uma multidão para detectá-la. Essa sondagem rápida não fornece informações
além da buscada.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Subterfugio.
⬛ Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Subterfugio. Em um sucesso, o
Narrador responderá honestamente um número de perguntas igual o resultado da rolagem sobre a aura do
alvo e sua psiquê, incluindo:
⬜ O estado emocional do alvo;
⬜ A Ressonância do Sangue do alvo;
⬜ Se o alvo é um vampiro, lobisomem, carniçal ou outra criatura sobrenatural;
⬜ Se o alvo está sob influência de Magia do Sangue ou outra magia;
⬜ Se o alvo cometeu Diablerie no último ano;
⬜ Um sucesso crítico permite descobrir algo inesperado, conforme determinado pelo
Narrador.
Se sondando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo tamanho da multidão e
distrações externas, bem como o tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar por um vampiro
em uma sala de estar pode ser uma Dificuldade 3, enquanto encontrar a pessoa mais nervosa em uma
tumultuosa rave é mais provável que seja Dificuldade 6 ou maior.)
⬛ Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador.

COMPARTILHAR OS SENTIDOS

Expandindo sua consciência, o vampiro pode aproveitar os sentidos de outro mortal ou vampiro, vendo,
ouvindo e sentindo como se fosse eles. O usuário ainda mantém sua
própria percepção e fica alerta de seus arredores, apesar do efeito exigir que se acostume. O usuário
decide se irá aproveitar em apenas um, alguns ou todos os sentido do alvo. Quando
utilizado em um estranho, este poder exige linha de visão para iniciar. Contudo, pode ser utilizado através
de longas distâncias em alguém que ainda tenha algum sangue do usuário
em seu corpo.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Determinação + Auspícios.
⬛ Sistema: Role Determinação + Auspícios em uma Dificuldade 3.
Essa Dificuldade pode aumentar dependendo da distração, distância e outros fatores como a quantidade
de sangue do usuário que permanece no corpo do alvo.
O alvo geralmente não nota a invasão, mas Sentir o Invisível pode permitir que o passageiro
seja notado. Para se livrar do viajante indesejado, a vítima deve vencer o invasor em um teste de
Raciocínio + Determinação vs Raciocínio + Determinação. Um usuário de Auspícios que seja expulso
dessa forma não pode fazer outra tentativa de Compartilhar os Sentidos até a próxima noite.
⬛ Duração: Uma cena.

OLHOS DA BESTA

⬛ Amálgama: Animalismo 2
O membro pode compartilhar o sentidos dos animais , para ver e ouvir oque eles fazem .
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: O membro pode ver atraves dos olhos de um grupo de animais (ratos ou baratas) e pular de
uma especie individual para o próximo , conforme lhe convem .
⬛ Duração: N/A

DEFEITO FATAL

⬛Amálgama: Oblivion 1
Tudo quebra, e o vampiro usando esse poder pode ver os sinais antes que eles aconteçam. Ao observar o
trabalho sutil de entropia que o vampiro pode recolher o calcanhar de Aquiles de um alvo, seja uma
rachadura em sua fachada mental ou uma fraqueza em sua armadura real.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Paradas de Dados: Inteligência + Auspícios vs Autocontrole ou Vigor + Subterfúgio
⬛ Sistema: O usuário passa um turno observando atentamente o alvo, procurando por uma falha em suas
defesas, e testa Inteligência + Auspícios contra o alvo Autocontrole (para fraquezas mentais) ou Vigor
(para os físicos) + Subterfúgio. Uma vitória mostra como eles atacam melhor seu alvo, revelando o menor
parada de dados de defesa em qualquer categoria e fornece um bônus de dois dados para ataques contra
esse parada de dados. Se o usuário informa alguém sobre a referida fraqueza, eles ganham um bônus de
um dado.
⬛ Duração: Uma cena

Nível 4
TOQUE DO ESPÍRITO

Tocando um objeto inanimado ou o chão de um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo emocional deixado
por aqueles que manusearam o objeto ou visitaram o lugar no passado.
O vampiro recebe vislumbres não apenas da pessoa, mas também do que
foi feito e sob quais circunstâncias. Apesar de raramente serem claras, as
informações fornecidas normalmente são impossíveis de se obter através de dedução e investigação
comum.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Auspícios.
⬛ Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios com Dificuldade variável de acordo com a
informação buscada. Captar o estado emocional do usuário da arma do crime usada a poucos dias é
Dificuldade 3, mas sentir os arredores em que uma carta de 300 anos de idade foi escrita se aproxima da
Dificuldade 6 ou maior. Cada sucesso adicional permite que o usuário sinta grosseiramente um usuário
anterior e conjunto de circunstâncias, contando do mais recente ao mais antigo.
⬛ Duração: Um turno.

Nível 5
CLARIVIDÊNCIA

Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o vampiro se torna mestre de seus arredores. Em
poucos minutos ele consegue coletar informações superficiais da área de um quarteirão (mais se estiver ao
ar livre ou em uma área menos populosa) que normalmente levaria muitas horas, talvez dias de
caminhada e investigação. Uma vez conectado dessa forma aos seus arredores, o vampiro também pode
receber informações de qualquer coisa que estiver acontecendo fora de comum na área.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Auspícios.
⬛ Sistema: Role Inteligência + Auspícios contra a Dificuldade baseada na segurança e nível de atividade
da área. Usar Clarividência em sua própria mansão seria Dificuldade 3, enquanto
um quarteirão desconhecido em uma favela de uma grande cidade seria Dificuldade 7 ou maior. O usuário
adiciona seu valor base de Refúgio como dados extras à sua parada de dados quando usar Clarividência
em seus próprios refúgios. O Narrador responde as perguntas do vampiro sobre os acontecimentos atuais
na área, o que as pessoas têm visto e ouvido, tópicos de fofoca local, motivos de comoção recente e
opiniões, dentre outros. O jogador pode perguntar por alto uma pergunta por sucesso; respostas sobre
informações deliberadamente ocultadas podem requerer mais de um sucesso. Um sucesso crítico revela
algo significativo, independente da quantidade de perguntas feitas, assumindo que haja algo a ser
revelado.O vampiro também pode monitorar eventos clarividentemente, apesar disso requerer que eles
permaneçam na área enquanto o efeito estiver ativo.
⬛ Duração: Poucos minutos para coletar informações, até o fim da noite para vigilância.

POSSESSÃO
⬛ Amálgama: Dominação 3
Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir seu corpo completamente,
usando-o como seu próprio. Enquanto a mente do alvo permanece escondida para o vampiro, ele pode
fazer tudo e ir a qualquer lugar que o alvo conseguiria enquanto o poder permanece ativo. Usando isso, o
vampiro pode até mesmo aproveitar a luz do sol, comida e prazer sexual que há muito foram negados a
ele, seu hospedeiro pagando o preço de quaisquer abusos que o vampiro cometa com seus corpos
enquanto está ocupando-o.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Determinação + Auspícios vs Determinação + Inteligência.
⬛ Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais. Se o mortal é um carniçal, ele deve primeiro ter um
Laço de Sangue com o usuário. Antes que a Possessão possa começar, o vampiro precisa ter contato
visual com sua vítima . O usuário então se engaja em um
teste resistido de Determinação + Auspícios vs Determinação + Inteligência com a vítima a fim de habitar
seu corpo. Se o jogador vampiro rolar uma falha completa, a vítima se torna imune a futuras tentativas de
Possessão pela duração da história. Uma vez que o vampiro habite o corpo de sua vítima, seu próprio
corpo cai em um transe como se estivesse em torpor, completamente alheio aos seus arredores e seu
próprio estado físico, exceto por dano agravado, que quebra o transe e acaba com seus efeitos. Um
vampiro possuindo
um mortal pode usar Auspícios, Presença e Dominação através deles. Se o usuário desejar
estender a Possessão até o dia, ele deve fazer um teste para permanecer acordado . Falhar
em permanecer acordado acaba com o poder. Qualquer dano agravado ao alvo também arrisca terminar a
possessão - o usuário deve ser sucedido em um teste de Determinação + Auspícios (Dificuldade 2 + o
dano tomado) para permanecer no controle. Se
o alvo morrer durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz com que
o usuário sustente três níveis de dano Agravado à Força de Vontade.Esse poder não dá ao usuário a
habilidade de ler a mente, usar as habilidades ou emular os trejeitos da vítima. Qualquer habilidade
empregada utiliza os valores do vampiro. O usuário deve fazer um teste de Manipulação + Performance
vs Raciocínio + Intuição para personificar os trejeitos, expressões e afins do alvo com sucesso.
Finalmente, Possessão viola a vítima ainda
mais profundamente que o Laço de Sangue. O Narrador deve considerar adquirir Máculas com essa ação.
⬛ Duração: Até terminar, voluntária ou involuntariamente.

TELEPATIA

No nível mais alto de Auspícios o vampiro pode agora literalmente ler mentes, assim como projetar seus
próprios pensamentos nas mentes dos outros. Enquanto ler uma mente mortal é relativamente simples, a
mente não-viva requer maior esforço para penetrar.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.(Mais um ponto de Força de Vontade vs vampiros não-voluntários).
⬛ Parada de Dados: Determinação + Auspícios vs Raciocínio + Subterfugio.
⬛ Sistema: O usuário não precisa rolar nenhum dado para projetar seus pensamentos para outra pessoa,
vampiro ou mortal, apesar de ser necessário campo de visão.
Para ler a mente de um mortal dentro do campo de visão, role Determinação + Auspícios vs
Raciocínio + Subterfugio enquanto estiver olhando em seus olhos. (A menos que o mortal consinta, caso
em que o teste não é necessário.) Um sucesso significa que o usuário pode discernir pensamentos
superficiais como um fluxo de imagens, com mais sucessos permitindo que o usuário vasculhe por
memórias mais distantes e enterradas. Um sucesso crítico concede uma imagem clara dos atuais
pensamentos e intenções do alvo. Para ler a mente de um vampiro sem consentimento, gaste um ponto de
Força de Vontade antes de rolar.
⬛ Duração: Aproximadamente um minuto por Ativação de Sangue. Aumentado até uma cena inteira em
alvos voluntários.

ALIVIANDO A ALMA BESTIAL

⬛ Amálgama: Dominação 3
⬛ Pré-requisito: Obeah
Como buscadores das promessas de Golconda, alguns vampiros exploraram maneiras de remediar a
turbulenta almas de seus companheiros Condenados. Este poder compartilha
alguma quantidade de serenidade moral do vampiro com um Membro arrependido, permitindo alguma
semelhança de remorso a ser restaurado, enquanto também pode manter a Besta contida . Ele exige que o
usuário tome parte da mente e espírito de seu alvo , acorrentando sua vontade para ao alvo . (Mais
frequentemente visto entre o Salubri, este poder não tem dúvida contribuiu para a sua reputação como
monstruosos ladrões de almas...)
⬛ Custo: Duas checagem do sangue., ganhe uma Macula
⬛ Parada de Dados: Autocontrole + Auspicios vs. Humanidade
⬛ Sistema: O vampiro passa uma cena em reclusão com o alvo e rola Autocontrole + Auspicios vs. a
Humanidade do membro . Para cada sucesso , ele podem remover uma Macula do Alvo , ou erguer um
"escudo" psicológico que vai proteger o alvo de maculas futuras em uma base única. Por exemplo, uma
margem de três acertos aplicadas a um alvo sem Maculas seria efetivamente "cancelar "até três Maculas
adquiridas mais tarde na sessão. Em um acerto crítico, o usuário pode optar por abrir mão dos benefícios
acima , em vez disso restaurar um único ponto de Humanidade do alvo , mas nenhum vampiro pode
ganhar esse beneficio mais de uma vez, nunca. Descarregar a alma Bestial só funciona em vampiros, e
apenas em alvos cuja humanidade é menor que a do usuário. Não importa os benefícios recebidos, para o
resto da a sessão o alvo fica entorpecido, sendo que parte de sua mente se fundiu com o usuário, e
qualquer dominação usada sobre ele pelo usuário deste poder pode ter sucesso automaticamente sem
contato visual necessário. Quando o poder expirar, todos os psicológicos "Escudos" não utilizados são
perdidos, embora Maculas removidos ou Humanidade adquirida na aplicação inicial não se revertam .
⬛ Duração: Uma sessão

Celeridade
A capacidade de golpear rápido, esquivar-se de golpes e fugir de perseguidores permite que os Membros
se ternem predadores extremamente efetivos. Celeridade permite que um vampiro se mova mais rápido do
que qualquer criatura natural, embora faça mais do que conceder velocidade sobrenatural, com vampiros
que a usam parecendo, de fato, pensar quase tão rapidamente quanto agem. Enquanto alguns vampiros
usam esta Disciplina para golpear seus inimigos sem temer contra-ataques, outros simplesmente a usam
para ir do ponto A ao B mais rapidamente do que outras pessoas a pé.

Características

⬛ Tipo: Físico.
⬛ Ameaça à Máscara: Média-Alta.
⬛ Ressonância de Sangue: Colérico.

Nível 1
GRAÇA FELINA
O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual ou maior que os melhores
trapezistas do mundo. Ele pode andar e até correr sobre bordas e fios sem
esforço e pode manter seu equilíbrio nos apoios mais finos.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: O usuário passa automaticamente qualquer teste de Destreza ou Atletismo necessário para
manter o equilíbrio. Perceba que esse poder não permite que eles se equilibrem em um apoio que não
possa suportar seu peso.
⬛ Duração: Passiva.

REFLEXOS RÁPIDOS

Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar as leis naturais, vampiros com esse poder percebem
eventos instantaneamente e podem reagir a eles com vivacidade sobre-humana. Eles podem observar
projéteis que se aproximam até o ponto de poderem tentar desviar de flechas e até balas sem uma
cobertura disponível.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua parada de dados de defesa pela falta
de cobertura contra ataques de armas de fogo. Eles também podem fazer uma ação menor que valha até
dois dados por turno, assim como preparar ou recarregar uma
arma, de graça.
⬛ Duração: Passiva.

Nível 2
RAPIDEZ

Sua maestria de Celeridade permite agora que o vampiro se mova e reaja com velocidade estonteante.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Adicione o valor de Celeridade do usuário à parada de
dados de testes de Destreza fora do combate. Uma vez por turno o usuário também poderá fazê-lo quando
estiver se defendendo com Destreza + Atletismo.
⬛ Duração: Uma cena.

APRESSAR TRABALHO

O vampiro pode realizar tarefas demoradas com velocidade ofuscante, seus dedos e mãos borrando
enquanto escrevem, consertam ou constroem coisas em tempo recorde. Enquanto a concentração
necessária os proíbe de empregar essa velocidade no ataque, não permitir-lhes alcançar fins não violentos
mais rapidamente quando sob coação ou ataque direto.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Paradas de dados: N/A
⬛ Sistema: Quando ativo, este poder permite que o vampiro concluir tarefas relacionadas à habilidade
que, de outra forma, tomaria turnos inteiros no espaço de alguns segundos, e pode tratar uma ação
completa como uma ação menor. O poder não pode ser usado para acelerar ataques, defesas ou para
executar qualquer outra tarefa resistida ativamente, mas permite que o
vampiro outras tarefas, por exemplo, arrombar uma fechadura e disparar uma arma
(o último com uma penalidade de dois dados, conforme o menor regras de ação.)
⬛ Duração: Uma cena

Nível 3
PISCADELA

O vampiro rapidamente foca em um inimigo, engajando ou escapando em


um piscar de olhos. Para um observador despreparado o usuário parece quase se teletransportar, uma
lufada de vento é o único sinal da sua passagem.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Destreza + Atletismo, ou outro necessário
⬛ Sistema: O vampiro se move em linha reta em direção ao alvo, cobrindo qualquer distância
menor do que 50 metros enquanto ainda tem tempo para realizar uma ação, como um ataque,
durante o turno. Se o terreno é de alguma forma irregular, o personagem precisa fazer
um teste de Destreza + Atletismo para evitar tropeçar e parar no meio do caminho. O
Narrador pode pedir por outros testes resistidos, se desejar, especialmente se o vampiro tentar
alcançar um objeto ou realizar uma ação antes que um inimigo distante. Vampiros engajando em um
inimigo com esse poder agem como se já estivessem engajados quando o turno começou.
⬛ Duração: Um turno.

TRAVESSIA

Com uma velocidade obscurecente o vampiro pode correr ou escalar sobre qualquer superfície, incluindo
verticais e até meios líquidos. Enquanto travessia não concede uma aderência sobrenatural, correr parede
acima não é um grande problema. Andar sobre
a água permanece impossível, mas o vampiro pode correr sobre a água por uma distância limitada com
algum impulso.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Destreza + Atletismo.
⬛ Sistema: Faça um teste de Destreza + Atletismo com uma Dificuldade de 3 (superfície
inclinada com aderência) até 6 (superfície escorregadia vertical, águas abertas), dependendo
da superfície e do ângulo. Cada sucesso extra leva o vampiro para mais longe; uma rolagem sem sucessos
extras leva o vampiro até um alvo próximo; um sucesso
extra leva para um mais distante do que aquele, e assim por diante. O Narrador deve informar
ao jogador de antemão se o alvo está distante demais para tentar a Travessia; como Regra
de Ouro, qualquer coisa na água mais longe que 60 metros (ou mais do que 30 trinta andares
em um prédio) provavelmente excede o alcance desse poder.
⬛ Duração: Um turno.

DESVIO

⬛ Pré-requisito: Reflexos Rápidos


Um vampiro com este poder se move rápido o suficiente para perceber projéteis como facas de arremesso
ou as balas são lentas e podem evitá-las à vontade.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Paradas de dados: N/A
⬛ Sistema: O usuário não sofre diminuição na parada dados ao se defender contra vários ataques à
distância ataques usando Destreza + Atletismo. Eles também pode adicionar sua classificação de Rapidez
a todas essas tentativas enquanto este poder está ativo.
⬛ Duração: Uma cena

Nível 4
ELEGÂNCIA DIRETO DA FONTE

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Celeridade, conferindo parte do poder para qualquer
um que o beber. Enquanto esse pode ser o primeiro passo em direção a um Laço de
Sangue, lacaios ou vassalos já laçados não têm tal preocupação e até aliados não-laçados podem decidir
tomar um corajoso gole com o objetivo de ganhar poder temporário.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Beber o equivalente a uma checagem do sangue diretamente do usuário confere ao tomador
Celeridade temporária igual à metade dos pontos de Celeridade (arredondado para baixo) do doador. O
tomador ganha os mesmos poderes não-amálgamas do doador, até aquele nível.
⬛ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.

MIRA INFALÍVEL

⬛ Amálgama: Auspícios 2
O mundo ao redor dele desacelera e o vampiro pode mirar e arremessar ou disparar qualquer arma em um
alvo se o alvo estiver imóvel.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Use antes de fazer um ataque a distância. O alvo não faz nenhum teste para esquivar ou
defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua Celeridade 5 pode anular esse
poder fazendo ele próprio uma checagem do sangue, se defendendo na mesma velocidade.
⬛ Duração: Um único ataque.

MOMENTO BORRADO

O movimento do vampiro se torna um borrão nervoso, tornando extremamente difícil desferir ataques
contra eles mesmo quando não estão cientes do adversário ou defendendo ativamente.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue
⬛ Paradas de dados: N/A
⬛ Sistema: Ataques que alcançam menos sucessos do que a classificação de Celeridade do usuário
sempre erra, não importa o resultado de um teste de defesa ou esquiva (se houver). Esse
também funciona contra ataques surpresa ou outros ataques que não permitem testes de defesa, como
Golpe Relampago. Ativar este poder requer uma checagem do sangue e estendê-lo requer uma verificação
adicional para a cada turno que ele é mantido ativo.
⬛ Duração: Até que o usuário deixe transcorrer

GOLPE DESPERCEBIDO

⬛ Pré-requisito: Piscadela
⬛ Amálgama: Ofuscação 4
Este poder letal não apenas permite ao vampiro desaparecer de vista, mas para se mover instantaneamente
para um inimigo e desferir um golpe fatal. Um vampiro hábil em esta arte pode virar a mesa rapidamente
à medida que desaparece na frente dos perseguidores, escapando não só com a vida mas com a de suas
presas também.
⬛ Custo: Duas checagens do sangue.
⬛ Paradas de Dados: Destreza + Celeridade vs Raciocínio + Percepção
⬛ Sistema: Este poder combina efeitos de Piscadela com elementos do poder Ofuscação de Desparecer.
Para os espectadores, o vampiro parece desaparecer e o alvo é pego desprevenido, tornando-se sujestivo
para ataque surpresa. A menos que a vítima possa reagir vencendo a Destreza + Celeridade do usuário
contra seu Raciocínio + Percepção em uma competição, eles são incapazes de defender contra o ataque e
é feito contra um conjunto Dificuldade de 1. Se o atacante falhar neste teste, ele ainda realizam um
ataque regular, conforme o poder Piscadela , e Golpe Despercebido também está sujeito ao mesmo
movimento de restrições como Piscadela.
⬛ Duração: Um turno

Nível 5
GOLPE RELÂMPAGO

Mais rápido do que o olho pode acompanhar, o vampiro pode atacar com os punhos ou armas brancas tão
rápido que o oponente é incapaz de se defender ou fazer ações evasivas.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Use antes de fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas. O oponente não faz
nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua
Celeridade 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio uma checagem do sangue, se defendendo na
mesma velocidade.
⬛ Duração: Um único ataque.

FRAÇÃO DE SEGUNDO

A velocidade cujo vampiro se move somada a sua percepção super-apurada permite que ele reaja a
eventos a sua volta no momento que os percebe. Emboscadores encontram sua presa
em suas paradas em suas costas, e pedidos são realizados antes mesmo que as palavras deixem a boca de
quem pede.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: O jogador pode interferir na narração de eventos do Narrador, dentro do razoável.
Ele pode escolher mover seu personagem através de uma porta antes que ela se feche, contornar uma
emboscada depois que ela tiver sido feita, rolar para fora
do caminho de uma explosão e assim por diante. A ação tomada deve ser razoável e não deve
tomar mais que alguns segundos no tempo real. O Narrador decide quais Habilidades, se
alguma, precisa ser rolada para uma ação que use esse poder seja bem sucedida.
⬛ Duração: Aproximadamente uma ação, conforme for determinado pelo Narrador.

Dominação
Dominação concede ao vampiro o poder de controlar as ações de terceiros, manipular suas memórias e
forçá-los a realizar ações que não realizariam por vontade própria. Dominação age como um caceteteno
policiamento da Máscara, cria servos submissos e reforça a autoconfiança do vampiro. Ao usarem essa
Disciplina, os Membros se sentem omnipotentes, embora os mais sábios dentre eles saibam que isso
também pode ser uma forma de algema, que o Sangue corre por seus braços e pernas.

Características: A maioria dos poderes de Dominação requer contato visual com a vítima. Uma vez
estabelecido esse contato, Dominação retém o olhar da vítima até o usuário emitir seu comando ou
comandos, salvo interferência. Prender o olhar de alguém que esteja tentando evitar os olhos do vampiro
requer uma disputa de Determinação + Intimidação vs. Raciocínio + Percepção. A menos que o usuário
tenha à sua disposição Telepatia, ele deve comandar a vítima verbalmente. A vítima deve ser capaz de
ouvir o usuário e compreender sua língua

⬛ Tipo: Mental.
⬛ Ameaça à Máscara: Baixo.
⬛ Ressonância de Sangue: Fleumático.
Nível 1

NUBLAR MEMÓRIA

Proferindo a frase “Esqueça!” o usuário pode fazer com que a


60 vítima Dominada esqueça o presente momento assim como os últimos
minutos anteriores, suficiente para mascarar uma alimentação superficial
ou um encontro casual. Nenhuma memória nova é formada e se pressionada a vítima percebe que tem
alguns minutos faltando em sua memória.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Determinação.
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a memória de uma
vítima resistente ou outro vampiro requer um teste de Carisma + Dominação vs Raciocínio +
Determinação.
⬛ Duração: Indefinida.

COMPELIR

Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais longo do que uma
frase curta, a ser obedecido ao pé da letra. Deve ser possível completar o comando em um único turno. O
Narrador decide e interpreta comandos ambíguos
de forma inesperada e desfavorável; alternativamente, o comando simplesmente confunde a vítima e
falha.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Determinação.
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima
resistente, uma vítima que o vampiro já tenha Dominado anteriormente na mesma
cena, ou outro vampiro requer um teste resistido de Carisma + Dominação vs Inteligência +
Determinação. Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.
⬛ Duração: Não mais que uma única cena.

PAIXÃO

O usuário desperta as emoções de sua vítima, seja aumentando-as até um estado


frenético ou embotando-as até que o alvo fique completamente insensível. O vampiro não pode escolher
que emoção será afetada, ele só pode amplificar ou entorpecer
emoções que já estejam presentes no alvo.
Desta forma, o usuário pode inflamar uma leve irritação até que se torne um ataque
de fúria ou atrofiar o amor verdadeiro até que se torne mero interesse casual.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Determinação
⬛ Sistema: Após iniciar uma conversa com o alvo, o usuário pode fazer a rolagem resistida. Um acerto
permite que o usuário amplie ou entorpeça algum sentimento presente
no alvo até o fim da cena. Um critico estende a duração de Paixão até o fim da noite. Efeitos deste poder
podem incluir acréscimos ou subtrações de 1 ponto na Dificuldade de
rolagens específicas.
⬛ Duração: Uma cena ou uma noite.
DEVOÇÃO SERVIL

⬛ Amálgama: Fortitude 1
Aqueles que já estão sob o domínio mental do vampiro têm suas mentes fortalecidas contra
interferência de outros Membros.
⬛ Custo: Sem custo adicional
⬛ Sistema: Qualquer tentativa de terceiros de usar Dominação a um personagem já sob a influência da
Dominação do vampiro sofre uma penalidade de dados igual à Fortitude do vampiro.
⬛ Duração: Passiva

Nível 2
MESMERISMO

O vampiro pode emitir comandos complexos a uma vítima, contanto


que tenha capturado o olhar do alvo e relativa quietude para proferir as
instruções. As instruções devem ser realizadas imediatamente com os melhores esforços da vítima, e não
deve conter quaisquer ações adicionais (“... se você ver Henry, dê o documento
a ele”), já que isso requer exercício cognitivo da vítima.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Determinação.
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima
resistente ou outro vampiro requer um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência +
Determinação. Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.
⬛ Duração: Até que o comando seja realizado ou que a cena termine, o que acontecer primeiro.

DEMENTAÇÃO

⬛ Amálgama: Ofuscação 2.
Esse poder sutil não requer mais do que uma conversa casual, conforme
a influência traiçoeira do vampiro se oculta entre as linhas e entoações empregadas. A vítima se sente
cada vez mais agitada enquanto seus demônios interiores borbulham até a superfície,
eventualmente afogando todo sentido e razão.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue por cena.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Autocontrole + Inteligência.
⬛ Sistema: Após iniciar uma conversa com a vítima, o usuário pode ativar esse poder. Pela
duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo cada turno em um teste resistido de
Manipulação + Dominação vs Autocontrole + Inteligência, causando dano Superficial à Força de
Vontade. Um mortal que ficar Debilitado por esse poder experimenta um colapso nervoso ou um surto
psicótico, a forma e a natureza de cada um desses depende de sua personalidade (e talvez da sua
Ressonância de Sangue). Um vampiro que fique Debilitado por esse poder deve imediatamente sucumbir
a uma Compulsão, a escolha do usuário
do poder.Se o usuário quer afetar múltiplas vítimas, ele precisa fazer uma checagem do sangue para cada
uma delas.
⬛ Duração: Uma cena

FAVOR DO DOMINADOR
Membros são criaturas de ironia cruel, eo nome deste poder disciplinar é um desses exemplos. Enquanto
condicionado com o Favor do Domidor, um vassalo com Laço de Sangue com o vampiro se encontra
muito mais difícil de agir contra seu Mestre. Dominadores Tzimisce gostam especialmente desse poder,
usando-o para garantir a lealdade de seus servos.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Vassalos sobe o efeitos do Favor do Domidor toman três dados de
penalidade para tentar resitir a seu Mestre e não podem gastar força de vontade para faze-lo . Além
disso, uma falha total em uma rolagem de desafio significa que o Laço de Sangue não enfraquece durante
todo o Mês fazendo com que o Vassalo não resista a ordens de seu Mestre .
⬛ Duração: Um mês

Nível 3

A MENTE ESQUECIDA

O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto que ele consiga manter o
contato visual com a vítima e sua completa e ininterrupta atenção. O vampiro pode
verbalmente descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como sua própria. Esse poder não
permite que o usuário investigue as verdadeiras memórias da vítima; mais se parece com pintar um velho
quadro enquanto está cego.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Determinação.
⬛ Sistema: O usuário faz um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência
+ Determinação. Cada sucesso adicional permite que o usuário adicione ou remova uma memória
adicional. A vítima se recorda vagamente das edições, idealizações enevoadas que podem se despedaçar
se houver questionamentos robustos. Um sucesso crítico cria uma impressão perfeita, tão real quanto
qualquer memória verdadeira.
⬛ Duração: Indefinida.

DIRETRIZ SUBMERSA

Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro agora consegue implantar


uma sugestão pós-hipnótica, permitindo que o comando permaneça dormente até que um estímulo
específico ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer coisa desde uma data específica, até uma pessoa
(“Quando encontrar Roland, diga a ele essas palavras”), ou escutar uma frase específica. As Instruções
Submersas não tem prazo de validade; pessoas podem plausivelmente andar por aí com uma ordem
enterrada em suas mentes por anos. O
usuário só pode embutir uma sugestão por vítima.
⬛ Custo: Sem custos adicionais.
⬛ Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar de que o Narrador pode preferir fazer uma rolagem em
segredo. Não tem como saber se a sugestão submersa irá funcionar até que a condições pré-estabelecida
ocorra.
⬛ Duração: Passiva.

Nível 4
RACIONALIZAR
A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob influência de Dominação foi resultado de seu
próprio livre-arbítrio, e defende suas ações apesar do absurdo. Longas exposições a esse poder pode levar
graves traumas mentais à vítima.
⬛ Custo: Sem custos adicionais.
⬛ Sistema: Se pressionada contra sua crença, a vítima pode fazer um teste de Raciocínio + Percepção
(Dificuldade 5). Um sucesso faz com que se questione sobre seu estado, e possivelmente sua sanidade.
⬛ Duração: Indefinida

DOMINIO ANCESTRAL

⬛ Pré-Requisito: Mesmerismo
⬛ Amálgama: Feitiçaria de Sangue 2
Vampiros de grande idade e potência acham isso possível para exercer sua vontade através do Sangue,
sem o tradicional necessidade de contato visual e comunicação verbal com seu alvo. Este poder permite
que um Membro compele um descendente para realizar uma ação em seu nome, mesmo que seja um ao
qual o alvo normalmente se oporia. Vampiros saber instintivamente que um ancestral os está
manipulando, quando sujeito a este poder.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de dados: Manipulação + Dominação vs. Determinação + Ocultismo
⬛ Sistema: Em um teste bem-sucedido de Manipulação + Dominação, a vítima age para cumprir o pedido
do vampiro dominador , desde que não implique em prejudicar a si mesmo.
Para cada geração além da primeira que separa o usuário deste poder de seu alvo, o vampiro resistente
ganha um dado adicional em sua rolagem. Por exemplo, quando um O vampiro da Quinta Geração tenta
usar este poder em um Descendente da sétima geração, a sétima geração descendente ganha um dado em
defesa. Um descendente da oitava geração ganharia dois dados. Se o número de dados na reserva do
vampiro resistente excederia dez, o a energia falha automaticamente. Em um fracasso total, o vampiro não
pode usar este poder naquele alvo pelo resto do o capítulo.
⬛ Duração: Até que a ação obrigatória seja realizada ou a cena termineo que ocorrer primeiro .

TÁBUA RASA

Menos manipulação de memória do que erradicação, o poder insensível acaba com a sutileza e limpa cada
traço de memória de uma vítima, deixando-os uma efígie flexível de si mesmos. Enquanto eles retêm a
maioria de suas habilidades aprendidas, eles esquecem tudo o mais -
suas experiências, amigos, família, desejos e vontades - na maioria dos casos, para sempre. Uso deste
poder fora o Sabá é raro, como até mesmo o mais implacável dos mortos-vivos acham isso excessivo. A
Mão Negra não está acima pegando este atalho para garantir que um servo cativo está preparado para o
condicionamento ou que um promissor a cria é refeita de acordo com seus gostos.
⬛ Custo: Duas checagem do sangue.
⬛ Parada de dados: Determinação + Dominação vs.Autocontrole + Determinação
⬛ Sistema: O usuário levanta seu sangue, mantém o olhar de sua vítima, e deve então se envolver em um
conflito estendido de Determinação + Dominação contra o Autocontrole + Determinação da vítima,
acumulando dez sucessos durante uma cena inteira. O processo deve
não ser incomodado, e a vítima deve ser contida ou de outra forma apresentar durante o ato, como
qualquer invasão concentração requer que o conflito seja reiniciado (e outros duas checagens do sangue),
assim como um crítico vitória por parte da vítima.
Assim que o processo for concluído, a vítima fica uma concha confusa e de queixo caído. Eles perdem
memórias de seu nome, história e grande parte de sua antiga personalidade. Eles perdem convicções,
amuletos e ambição, e muitos de seus antecedentes se tornam discutíveis,
pois se esquecem de como acessá-los. (Estes, juntos com outras Vantagens, são deixados para o Narrador
discrição - um contato pode se lembrar deles se eles cruze caminhos novamente, por exemplo.) Atributos,
habilidades, e as disciplinas permanecem, no entanto. A memória
a perda é permanente, embora às vezes uma vítima recuperou um pouco de seu passado quando
confrontado com um evento traumático envolvendo um Amuleto anterior. (Teste
Determinação + Autocontrole na dificuldade 5, por exemplo quando um ex-amuleto é ameaçado, ferido
ou mortos enquanto na presença deles, no Narrador critério.)
Uma vítima apagada geralmente é alimentada com todas as mentiras precisava mantê-los leais, ou
rapidamente submetidos a Doutrinação do caminho. O uso desse poder é extremamente cruel e deveria
merecer Maculas na maioria das crônicas.
⬛ Duração: Permanente

IMPLANTAR SUGESTÃO

⬛ Amálgama: Presença 1
O vampiro possui o poder de mudar o própria personalidade ou opiniões de um assunto, pelo menos
temporariamente. Enquanto outros poderes lhes permitem marionetistas vítimas irracionais, esse poder
permite que eles alterar as intenções ou paixões de uma vítima em seu lugar. Eles podem fazer alguém
desejar um estranho, abandonar sua família, desconfiar de suas próprias crenças, ou simplesmente quer
uma cerveja. Vampiros conhecidos por utilizar este poder indiscriminadamente muitas vezes
encontram-se evitados por seus pares, seja por desdém ou medo absoluto.
⬛ Custo: Uma Checagem do sangue.
⬛ Paradas de Dados: Manipulação + Dominação vs Autocontrole + Determinação
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma despreparada vítima mortal, mas um mortal preparado
ou outro vampiro requer um teste de Manipulação + Dominação contra Autocontrole + Determinação.
Mudanças radicais às crenças centrais – fazer um vegano desejar um bife ou
tornar um pacifista violento, por exemplo – também merecem uma tentativa de resistir, mesmo por
mortais despreparados. A sugestão permanece em vigor para uma cena, na qual ponto em que a vítima sai
dela.
⬛ Duração: Uma cena

Nível 5
MANIPULAÇÃO EM MASSA

O vampiro agora pode comandar uma multidão inteira de mortais, e em alguns casos até mesmo grupos
de vampiros. O vampiro pode usar esse poder tanto para emitir instruções, quanto para manipular
memórias.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue., além do custo do poder amplificado.
⬛ Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer um dos seus outros poderes para afetar um
grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez. Todas as vítimas precisam ver os olhos do
usuário. O usuário faz qualquer teste necessário contra o oponente mais forte do grupo.
⬛ Duração: A mesma do poder amplificado.

DECRETO TERMINAL

Não sendo mais impedido pelos instintos de auto-preservação de suas


vítimas, o vampiro agora pode emitir comandos que guiam sua vítima diretamente a se ferirem ou
morrerem. Mortais podem ser obrigados a estourar seus miolos, pular de telhados ou engolir veneno.
Vampiros podem, com um pouco de esforço, serem obrigados a andar em direção ao fogo ou luz solar.
⬛ Custo: Sem custo adicional na Fome, mas o custo na Humanidade é potencialmente grave.
⬛ Sistema: Comando final pode ser resistido (veja os poderes individuais a respeito dos testes
envolvidos), ao invés de falharem automaticamente.
⬛ Duração: Passivo.

Fortitude

Muito estimada pelos imortais, a Fortitude concede o poder de resistir a ataques físicos e mentais. Poucos
vampiros sobrevivem mais do que um século sem ao menos um ponto de Fortitude, especialmente em um
mundo onde a violência é comum e nem mesmo os Membros estão a salvo. Nas noites de hoje, menos
vampiros usam Fortitude para resistir ao sol do que a ataques violentos, ao fogo e à coerção sobrenatural.
Aqueles que possuem Fortitude exemplificam os pilares impassíveis da sociedade dos Membros, sendo
capazes, como são, de aguentar golpes e encantamentos sem se mover ou demonstrar sinais de desgaste.
Poucos vampiros se sentem tão seguros em sua imortalidade como os Anciões Sangue Azul e Ferais.

Características

⬛ Tipo: Físico.
⬛ Ameaça à Máscara: Média.
⬛ Ressonância do Sangue: Melancólico.

Nível 1

RESILIÊNCIA

Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode se fortalecer com determinaç╞o física.


⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude ao seu marcador de Saúde.
⬛ Duraç╞o: Passiva.

MENTE INESCRUT╡VEL

O usuário ganha a habilidade mística de resistir a qualquer tentativa de abalá-lo através de seduç╞o ,
coerç╞o e ardil mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável como uma calma zen, outros como uma
teimosia sobrenatural.
⬛ Custo: Grátis
⬛ Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer rolagem feita
para resistir à coerç╞o , intimidaç╞o , seduç╞o , ou qualquer outra tentativa de abalar a mente do usuário
contra sua vontade. Esse poder também funciona contra habilidades sobrenaturais como Dominaç╞o e
Presença.
⬛ Duraç╞o : Passiva

Nível 2

TENACIDADE

Todos os vampiros com esse poder exibem a habilidade inata de ignorar dano que de outra forma causaria
grande inconveniência ou até mesmo incapacitaria os outros de sua raça.
Apesar desse poder sozinho n╞o proteger contra Fraquezas (como causados por Fé Verdadeira ou
Fraqueza Folclórica) e outros danos agravados, a proteç╞o que isso confere conta muito a longo prazo.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre antes de dividir
o dano pela metade, e não pode ser reduzido para menos que um.
⬛ Duração: Uma cena.

FERAS TENAZES

⬛ Amálgama: Animalismo 1.
O usuário compartilha uma pequena porção de sua resistência sobrenatural
com os animais sob sua influência. Enxames fervilhantes e grandes feras exibem a resistência a
ferimentos quase igual ao próprio vampiro.
⬛ Custo: Grátis (para o familiar); Uma checagem do sangue.(para outros animais).
⬛ Parada de Dados: Vigor + Animalismo (para animais não-familiares).
⬛ Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude para
animais afetados por seu Animalismo. Qualquer animal que seja imbuído ganha níveis de
Saúde adicionais iguais aos pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse poder no seu familiar é grátis e
automático. Para imbuir outros animais além do familiar, o usuário deve fazer Uma checagem do sangue
e testar Vigor + Animalismo (Dificuldade 3). O usuário
pode fortalecer um animal para cada sucesso adicional. Quando o efeito terminar, remova a Saúde não
marcada primeiro; isso pode resultar na morte do animal.
⬛ Duração: Uma cena.

OBSTINAÇÃO

⬛ Amálgama: Pôtencia 2
Apesar da Fortitude permitir que o vam_piro resista ao dano, ela faz muito pouco
contra forças que o faça cambalear ou ser lançado. Combinando sua resistência com
Potência, o vampiro é capaz de manter uma posição fixa mesmo ao ser atingido
por um choque massivo.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência ou Raciocínio + Sobrevivência
⬛ Sistema: Quando ativado, o vampiro pode usar este poder para se tornar um resistente
e forte objeto imóvel. Vampiros caindo de grandes alturas são capazes de literalmente
acertar o chão correndo. Vampiros atingidos por veículos em movimento não se
movem um centímetro enquanto o carro é amassado como se fosse alumínio. O usuário
pode ativar este poder de forma antecipa da ou instintivamente quando necessário.
Qualquer dano recebido na queda ou colisão é reduzido de acordo com o valor de Fortitude do usuário.
Isso ocorre antes do dano ser diminuído pela metade, e não pode reduzi-lo a menos de 1.
⬛ Duração: Uma cena.

PERSEVERANÇA DA TERRA

Um vampiro com este poder é quase impossível mover quando estiver ativo. O vampiro atrai
a força da terra, aterrando-se e valendo-se de sua permanência para mantê-los enraizados
no lugar.
⬛ Custo: Uma Checagem do sangue.
⬛ Sistema: Quando este poder é ativado, o único forma como o vampiro se move é se eles escolherem
fazê-lo independentemente. Isso não os torna resistentes a dano, e um vampiro ainda pode ser esmagado,
rasgadoseparados, ou despedaçados, assim como o chão em que estão de pé.
⬛ Duração: Uma cena ou até desativado pelo usuário.

VITAE REVIGORANTE

⬛ Amálgama: Auspício 1
O vampiro é capaz de fortalecer seu Sangue capacidade de tecer carne mortal e curar doenças.
Os seres vivos que participam de sua vitae recuperam sua saúde a uma velocidade surpreendente.
⬛ Custo: Nenhum além da checagem para doar sangue
⬛ Paradas de dados: N/A
⬛ Sistema: Usar vitae para curar os vivos cura três níveis de dano agravado por cehcagem do sangue em
vez de apenas um. Outros efeitos (tornar-se um carniçal, arriscar Laço de Sangue) permanecem
inalterados.
⬛ Duração: Passiva

Nível 3
DESAFIO A PERDIÇÃO

Preparando-se com algum gasto de sangue, o vampiro pode ficar temporariamente resistente ao fogo e luz
solar, bem como a outros ferimentos graves que poderiam ameaçá-lo com Morte Final.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para ativar em reflexo).
⬛ Sistema: O usuário pode converter um número de dano Agravado igual ao seu valor de
Fortitude em dano Superficial quando for ferido. Ele não pode curar esse dano Superficial até o fim da
cena. Esse poder pode converter um número de dano por cena, não por ferimento ou
por ataque.
⬛ Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer primeiro.

FORTIFICAR A FACHADA INTERIOR

Ao invés de endurecer o corpo físico do vampiro, esse poder permite que o usuário proteja seus
pensamentos e emoções de espionagem sobrenatural. Sua mente aparece completamente vazia, enquanto
sua aura é, na falta de palavras melhores, apática.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia (Auspícios 5), e
poderes similares no usuário em metade do seu valor de Fortitude
(arredondado pra cima). Se as regras permitirem ao usuário resistir a esses poderes, ele adiciona o seu
valor de Fortitude na sua parada de dados ao invés de aumentar a dificuldade.
⬛ Duração: Uma cena.

SELAR A MANDÍBULA DA BESTA

Por meio de disciplina e treinamento rigorosos, esse indivíduo aprendeu a exercer sua vontade para evitar
o chamado da Fome por um curto período. Concentrando-se no morte de desejo, eles forçam a Besta a se
acalmar, permitindo eles a ignorar suas demandas insaciáveis. Fazer isso é um jogo de azar , pois pode
aumentar a Fome de um vampiro na tentativa.
⬛ Custo: Duas checagem do sangue.
⬛ Sistema: A qualquer momento durante uma cena, o vampiro pode fazer duas checagem do sangue, e se
sua Fome não aumentar, eles podem ignorar os efeitos da Fome para o resto da cena. Fazer isso reduz
todas as paradas de dados por um número igual à metade (arredondado para cima) de seu atual Avaliação
da fome. Se sua Fome aumenta por qualquer outro
significa durante este tempo, suas paradas de dados reduzem em um dado adicional. Se uma parada de
dados se reduz a zero durante o uso deste poder, o personagem deve rolar para resistir a um frenesi de
furia , pois sufocar sua Fome intensifica a raiva da Besta.
⬛ Duração: uma cena
VALEREM

⬛ Amálgama: Auspicios 1
O vampiro projeta sua Fortitude externamente, usando o poder de seu sangue para consertar o corpo
ferido de outro vampiro.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.e Saúde adicional dependendo das circunstâncias
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Fortitude
⬛ Sistema: O vampiro rola Inteligencia + Fortitude contra a dificuldade 2 e conserta uma série de níveis
superficiais de danos à Saúde igual à margem de acertos . Alternativamente, o usuário conserta um nível
de dano de Saúde agravado para cada três sucessos . O uso desse poder leva 1 turno . Se o vampiro passar
uma cena inteira em vez disso, reduz a Dificuldade para 0. Valeren deve ser usado em alguém além do
vampiro invocandor do poder, e pode ser usado apenas em vampiros.O Membro pode ser afetado pelo
poder apenas uma vez por noite. Se o usuário consertar mais de um membro por noite, o usuário sofre
danos superficiais a Saúde igual a metade do número de sucessos na parada de dados para cada membro
adicional , por eles assumirem o fardo de tantas aflições .
⬛Duração: N/A

Nível 4
RESIST╥NCIA DIRETO DA FONTE

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte do poder para
qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Fortitude para Fórmula da Resistência.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Beber o equivalente a uma checagem do sangue diretamente do usuário concede à aquele que
beber Fortitude temporária igual a metade do pontos de Fortitude do doador (arredondado para baixo). O
receptor ganha os mesmos poderes do doador até aquele nível.
⬛ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5 .

ESTILHAÇAR

⬛ Pré-Requisito: Resilencia
Quando um punho atinge o concreto, geralmente é o punho que rompe. Assim é com este poder, onde um
vampiro transforma um Religiões de Membros golpe contra aquele que o está entregando. Este poder foi
conhecido por quebrar armas e estilhaçar ossos.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de dados: Vigor + Fortitude vs. Vigor (+ Fortitude, se o atacante estiver atacando desarmado e
possuir Fortitude)
⬛ Sistema: qualquer pessoa que fizer um ataque de briga bem-sucedido contra o usuário sofre o dano que
Resistência subtrai como dano a Saúde Superficial. As armas corpo-a-corpo também sofrem dano
refletido e quebram assim que suportam o dano valor do modificador (a menos que seja sagrado, mágico
ou de outra forma inquebrável). Este poder só pode ser usado enquanto a Resilencia está ativa, e pode ser
usado em resposta a um ataque contanto que o vampiro ainda tenha que usar uma Disciplina durante o
turno atual.
⬛ Duração: uma cena (ou até o sucesso) .
ESCAMA DE GÓRGONA

A ressonância do sangue no sistema do vampiro concede-lhes várias defesas contra os poderes


de outros Membros, ou os protege de ataques comuns fraquezas dos vampiros. Encontrar a embarcação
certa para responder a um requisito defensivo imediato nem sempre é fácil, mas especialmente vampiros
insensíveis são conhecidos por manter vasos com diferentes Ressonâncias em pronto fornecimento,
usando elaborados esquemas de manipulação ou drogas simples para manter suas emoções vivas e prontas
para tocar.
⬛ Custo: Uma Checagem do sangue.
⬛ Paradas de dados: N/A
⬛ Sistema: Na ativação, o vampiro ganha um conjunto de imunidades ou resistências dependentes da
Ressonância do sangue que eles mais recentemente se alimentaram.
⬜Colérico: Uma estaca enfiada na cabeça do vampiro coração é consumido pela decadência ou se
transforma em cinzas em final da cena, liberando imediatamente o vampiro da paralisia. A ressonância é
então perdida.
⬜Melancolia: dano agravado à saúde causado pelo fogo é reduzido a Superficial. A ressonância
é perdido depois de reduzir quatro níveis de dano.
⬜Fleumático: O vampiro ganha quatro dados bônus para resistir aos poderes de Auspícios que revelariam
nada sobre eles ou o que eles sabem. Uma vez poder é ativado dura uma cena, na qual
ponto em que a Ressonância é perdida.
⬜Sangüíneo: Dano de saúde agravado causado por a luz solar é reduzida a Superficial. A Ressonância é
perdido depois de reduzir quatro níveis de dano.
⬛ Duração: Até que a cena termine ou a Ressonância seja perdida, o que ocorrer primeiro.

Nível 5
PELE DE MÁRMORE

O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro endureça, tomando um aspecto brilhoso como
mármore que mantém a flexibilidade mas detém quase qualquer golpe antes de quebrar e voltar ao
normal. Um vampiro usando esse poder é praticamente impossível de destruir com facilidade, impedindo
golpes de sorte ou contenção física.
⬛ Custo: Duas checagem do sangue.
⬛ Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro ignora a primeira fonte de dano físico a cada
turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se houver confusão sobre qual fonte é a primeira, o Narrador
deve decidir baseado na narrativa, ou o vampiro ignora a fonte mais danosa daquele turno. Um sucesso
crítico em uma rolagem de ataque ignora esse poder.
⬛ Duração: Uma cena.

PODER VINDO DA DOR

Ferimentos e lesões se tornam meros combustíveis para o poder do vampiro, que fica mais forte e mais
rápido a cada pancada, corte e machucadorecebido. Só a completa destruição
pode parar alguém que recorra a esse poder de Fortitude.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Ativando esse poder, o vampiro não sofre mais qualquer dado de penalidade causado por
dano na Saúde, como Debilitação física. Além disso, ele pode aumentar um Atributo Físico em um ponto
(características derivadas desse Atributo
permanecem inalteradas) para cada nível de dano no seu marcador de Saúde, agravado
ou superficial. O Atributo do usuário não pode exceder o valor igual ao seu Surto do sangue + 6 através
dessa habilidade.
⬛ Duração: Uma cena.

Ofuscação

Para qualquer caçador, as habilidades de se esconder, mover-se sem ser visto e empregar camuflagem se
provam vitais. Para os Membros praticantes da Ofuscação, esta Disciplina oferece o disfarce perfeito para
se aproximar de uma vítima, passar a impressão de ser inofensivo e fugir quando o circo pegar fogo.
Especialistas em Ofuscação podem espreitar nas sombras enquanto espiam, mudar de aparência em meio
a uma multidão sob vigilância ou até compartilhar o dom com um grupo de vampiros que precise se
esconder.

Características: Os poderes de Ofuscação funcionam mediante o mesmerismo ambiental de baixo nível.


Observadores veem o vampiro, mas em suas mentes optam por ignorá-lo. Ofuscação afeta todos os cinco
sentidos, a menos que determinado o contrário. Esta Disciplina tem seus limites: a ilusão falha se o
observador não puder ignorar o usuário ou se este o encurralar. Do mesmo modo, qualquer um pode
detectar um vampiro Ofuscado que chame a atenção para si. Geralmente, Ofuscação não oferece nenhuma
proteção contra vigilância automatizada.

⬛ Tipo: Mental.
⬛ Ameaça à Máscara: Baixa.
⬛ Ressonância do Sangue: Melancólico.

Nível 1
MANTO DA SOMBRAS

Permanecendo perfeitamente imóvel, o usuário se mistura com o ambiente.


Enquanto ele tiver qualquer tipo de cobertura, não fazer barulho e não se mover, só pode ser detectado
através de meios mecânicos e sobrenaturais.
⬛ Custo: Grátis
⬛ Sistema: Siga as regras gerais de Ofuscação. O efeito dura até que o usuário se mova ou seja detectado
por outros meios.
⬛ Duração: Uma cena.

SILÊNCIO DA MORTE

Popular entre os Banu Haqim, esse poder silencia completamente o usuário, anulando todos os sons
emitidos por ele. Assim como os outros poderes de Ofuscação, este só funciona em
pessoas dentro do alcance de voz e não engana microfones e outros detectores de sons eletrônicos.
Diferente da Ofuscação no geral, esse poder funciona apenas no sentido da audição, mas em troca opera
de forma mais robusta. Um vampiro precisa fazer muito mais barulho para quebrar o silêncio.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: O usuário silencia seus passos, roupas, pequenas colisões e outros sons advindos de si
mesmo. Isso faz do vampiro indetectável se um observador só puder notá-lo por sons, como quando
estiver em um andar diferente da casa. Esse poder não elimina os sons que o usuário fizer fora do seu
espaço pessoal (jogar ou derrubar objetos ou bater portas, por exemplo). Fora isso, só Sentir o Invisível
(Auspícios 1) pode detectar o usuário.
⬛ Duração: Uma cena.

Nível 2

PASSAGEM INVISÍVEL

Com esse poder o vampiro pode agora se mover por aí enquanto permanece oculto. O usuário é
funcionalmente invisível, apesar das limitações comuns de Ofuscação.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Enquanto o usuário não emitir cheiros muito fortes ou sons mais altos que um sussurro, este
poder funciona automaticamente. Apenas se o observador tiver sua atenção atraída para o usuário ele
poderá fazer um teste para detectá-lo. Sentir o Invisível (Auspícios 1) também pode detectar o vampiro
escondido, conforme as regras gerais de Ofuscação. Perceba que o usuário não pode usar esse poder para
desaparecer enquanto estiver sendo ativamente observado; nesse caso, falhará automaticamente.
⬛ Duração: Uma cena ou até ser detectado .

QUIMERISMO

⬛ Amálgama: Presença 1
O vampiro é capaz de criar alucinações breves, mas vívidas, distraindo e chamando a atenção
dos afetados. Uma alucinação pode afetar qualquer sentido único - pode ser visual, audial, tátil, etc. —
ocorrendo tempo suficiente para causar uma impressão antes de cessar. O usuário decide sobre as
especificidades de a alucinação, embora devido à sua breve natureza que não pode transmitir mais do que
algo vislumbrado em o canto do olho ou uma voz levemente ouvida (não pode ser empregada para criar
um ID falso, por exemplo).
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação vs Autocontrole + Raciocinio
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: O vampiro rola sua Manipulação + Ofuscação. Qualquer um despreparado e dentro da visão
do vampiro é elegível para experimentar a alucinação, (por estar na linha de visão de sua projetada
aparência, ou por ser o alvo de uma tátil sensação) este distraído, perde dois dados em sua próxima Ação.
Além disso, aqueles que não resistirem ao usar seu Autocontrole + Raciocinio perdem sua próxima ação
ativa se eles falharem. (No entanto, eles ainda podem se defender e
resistir normalmente, com a penalidade de dois dados.) Outros efeitos resultantes da alucinação ficam ao
encargo do Narrador, mas eles são aconselhados a fazelo com cautela. Essas alucinações nunca podem ser
gravadas ou transmitidas. (como usando em Fantasma da Maquina ).
⬛ Duração: Um turno

VENTRILOQUISMO

⬛ Amálgama: Auspicios 2
O membro pode lançar sua voz para que apenas o destinatário pretendido a ouça .
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Os alvos podem forçar um teste resistido , forçando o vampiro a um teste de raciocinio +
ofuscação contra Determinação + autocontrole se não quiser ouvir o vampiro . O vampiro pode lançar
Ventriloquismo em qualque um dentro de sua linha de visão .

PASSAGEM FANTASMA

⬛ Amálgama: Animalismo 1
O vampiro pode conceder uma medida de sutileza ao animais sob sua influência, mascarando seus passos
de métodos mundanos de rastreamento.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Animais sob a influência do usuário que são alvos do usuário com este poder não deixam
rastros que possam ser vistos por meios mundanos. Sinta o Invisível (Auspícios 1) ainda pode discernir
sinais de uma criatura afetada passando no entanto, de acordo com as regras gerais de Ofuscação.
⬛ Duração: uma sessão
Nível 3

FANTASMA NA MÁQUINA

O usuário agora pode transmitir os efeitos da Ofuscação através de mídias eletrônicas, permitindo que o
vampiro apareça invisível ou disfarçado quando for visto ao vivo na tela. Se um observador assistir às
imagens depois, como em uma fotografia ou gravação, o efeito diminui: a imagem aparece ligeiramente
borrada, deixando a identificação mais difícil. Além disso, câmeras de vigilância tem uma tendência a
falhar na presença do vampiro, diminuindo suas chances de serem pegos por sistemas automatizados.
⬛ Custo: Sem custo adicional
⬛ Sistema: Nenhum teste adicional é necessário quando estiver sendo visto em uma transmissão ao vivo.
Trate observadores como se estivessem na presença do vampiro, considerando a Disciplina. O observador
adiciona +3 na Dificuldade dos teste para identificar o usuário nos filmes, vídeos, fotografias e similares
que forem gravados enquanto Ofuscação estava ativa.
O usuário também ganha três dados adicionais à sua parada para contornar equipamentos eletrônicos de
vigilância automática e aplicar demais contra-medidas.
⬛ Duração: A do poder usado em conjunto.

MÁSCARA DAS MIL FACES

Ao invés de desaparecer, o vampiro que estiver usando esse poder pode tomar a aparência de um estranho
ordinário, alguém que seja esperado estar presente naquela área. Ao contrário dos outros poderes de
Ofuscação esse permite que o usuário interaja e se comunique com aqueles que ele vier a encontrar. Ele
levanta pouca suspeita já que sua presença é, no fim das contas, plausível (significa que isso não irá
enganar as pessoas que não estejam esperando alguém ou que seriam hostis contra qualquer pessoa que
elas não conheçam). O poder também não concede qualquer identificação pessoal ou outros meios de
induzir a erro uma verificação de identidade.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário. Qualquer um que olhar o vampiro verá um rosto esquecível do
mesmo gênero, porte e altura aproximados do usuário. Roupas assumem o mesmo tipo de neutralidade,
dependendo do ambiente. Em um escritório o usuário pode se parecer com um vigia noturno, enquanto ele
pode parecer vestir um macacão em uma fábrica de montagens.Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode
penetrar o poder como de costume.
⬛ Duração: Uma cena .

LABIRINTO MENTAL

⬛ Amálgama: Dominação 1
Serpentes afirmam que Ofuscação é menos sobre ilusão e mais sobre percepção.Labirinto Mental é a
capacidade de remover todo o sentido de direção e localização de uma vítima, permitindo que o vampiro
faça seu visar um prisioneiro em sua corrente ambiente, como uma casa, um boate, ou pior - de um
vampiro porão. A vítima encontra sua localização dobrando-se sobre si mesmo, alterando sutilmente a
percepção deles sobre os visitados anteriormente quartos, convencendo-os de que um saída real só levará
mais fundo em o labirinto, e eventualmente quebrando eles entraram em estado de pânico e fragilidade.
⬛ Custo: Uma ou três checagem do sangue.
⬛ Parad de dados: Carisma + Ofuscação vs. Raciocínio + Determinação
⬛ Sistema: O vampiro pessoalmente fala as palavras "você não pode escapar" para sua vítima e testa
Carisma + Ofuscação versus Raciocínio + Determinação, com geração inferior vampiros sendo capazes
de negar o rolo com um ponto de Força de Vontade de acordo com as características de Dominação . Em
uma vitória, a vítima luta para encontrar seu caminho
fora do prédio em que estão. Um mais duas checagem do sangue permitem esse poder para ser usado em
um único sala ou um exterior densamente lotado ambiente (como uma construção local ou floresta). Os
mortais não podem tentar escapar, mas criaturas sobrenaturais pode fazer um teste de Determinação +
Percepção cada cena usando a inicial do vampiro sucessos como a dificuldade, sofrendo um ponto de
dano Superficial de Força de Vontade para cada sucesso perdido se ele falhou. Este teste não pode se
beneficiar de Trabalho em equipe, como qualquer orientação dada não corresponde ao que a vítima vê.
Este poder termina se o ambiente torna-se perigoso (por exemplo, o edifício pega fogo), a menos que o
vampiro tenha Decreto Final.
⬛ Duração: uma noite

FATA MORGANA

⬛ Amálgama: Presença 2
O vampiro pode criar alucinações elaboradas, fazendo qualquer alvo ao seu redor ver, ouvir, e sentir o que
o usuário pode inventar. De ver e degustação de um recipiente de comida cheio de larvas e arroz para uma
torrente trovejante de sangue fedido, rançoso fervendo fora dos esgotos, Fata Morgana faz com que as
testemunhas experimentem circunstâncias que simplesmente não são Real. Não há limite para o número
de vítimas que podem ser afetados simultaneamente, mas para ser afetado por Fata Morgana um alvo
precisa ser capaz de ver o usuário ou vice-versa, embora eles não precisem estar ativamente ciente deles.
O vampiro não precisa permanecer presente quando a vítima é afetada. Efeitos visuais são sempre objetos
separados. Eles não pode ser usado para "mascarar" ou disfarçar de outra forma itens ou indivíduos, e
nunca pode bloquear inteiramente linha de visão. Alucinações de Fata Morgana não podem afetar a
realidade circundante: A torrente de sangue não vai lavar carros estacionados na rua ou pedestres, e uma
explosão criada com Fata Morgana não causará nenhum dano, alucinação. ou não. Uma escada em
colapso não vai cair qualquer um atualmente descendo a escada. Sensorial efeitos criados por Fata
Morgana não pode cegar ou ensurdecedor ou de outras formas sobrecarregar sentidos, nem mesmo
aqueles sobrenaturalmente aumentados. Da mesma forma, alucinações não são capturadas na câmera ou
outros tipos de dispositivos de gravação.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação .
⬛ Sistema: O usuário faz um teste de Manipulação + Ofuscação contra uma dificuldade igual a um mais
o número de sentidos dos alvos da alucinação. (Uma alucinação audiovisual seria, portanto, dificuldade 3,
enquanto uma experiência completa de cinco sensores seria ser Dificuldade 6.) As alucinações visuais
mais fáceis para criar são bastante pequenos ou discretos — aumente a dificuldade por um para
alucinações do tamanho de um quarto, dois para alucinações do tamanho de uma casa, e assim por diante.
Complicações adicionais podem adicionar dificuldade adicional, mas isto é deixado a critério do
Narrador. Qualquer tentativa de imitar a aparência de um indivíduo específico ou em outras maneiras que
enganam podem exigir testes adicionais de performance ou Subterfugio, conforme apropriado.
Vampiros e outras criaturas sobrenaturais têm uma chance de desacreditar a alucinação, mas os mortais só
pode fazer isso se eles tiverem razão para suspeitar que a ilusão é falsa. Em ambos os casos eles rolam
Inteligência + Percepção contra a Manipulação + Presença do usuário. Um sucesso significa que o
indivíduo em questão não é mais afetado pela alucinação, e ela efetivamente desaparece para eles.
Qualquer tentativa de interagir com a alucinação também fará com que ela caducasse completamente,
como todos os presentes se tornarão conscientes de sua irreal natureza (como com o exemplo escada em
colapso, se alguém está usando a escada). Observe que o uso desse poder não é excessivo, por isso,
mesmo que a alucinação seja revelado, não é óbvio de quem se originou. Essas alucinações nunca podem
ser gravadas ou transmitido (como usando Fantasma da Maquina).
⬛ Duração: Uma cena, a menos que o vampiro escolha para deixá-lo caducar antes disso.
MÁSCARA DO ISOLAMENTO

⬛ Pré-requisito: Máscara das Mil Faces.


⬛ Amálgama: Dominação 1
Sutil, mas eficaz, esse poder força o efeito da Máscara das Mil Faces em um alvo involuntário. A vítima
não será mais vista por quem eles são, mesmo por aqueles mais próximos a eles. Frequentemente
empregado por um longo período de tempo, a energia é usada por aqueles que querem quebrar seu alvo
sutilmente, mas totalmente, cortando-os dos meios e da sociedade para o ponto de que eles farão qualquer
coisa para escapar de tal destino.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação vs. Carisma + Sagacidade
⬛ Sistema: O usuário trava os olhos com a vítima e deve então ter sucesso em uma Manipulação +
Ofuscação vs. teste Carisma + Sagacidade . Em uma vitória, o efeito
dura uma noite, mais uma para cada sucesso no margem. Enquanto sob seu efeito, a vítima é tratada como
empregando a Máscara das Mil Faces, e não pode ser reconhecido por ninguém. (O usuário pode tentar
para persuadir amigos e familiares com um Autocontrole + persuasão, mas mesmo ao apresentar as
provas, o apreensão causada por este poder particular irá
torna difícil convencê-los.) Se o alvo for alertado sobre o poder sendo usado neles, o efeito termina, e o
poder não pode ser empregado em alguém ciente de seus efeitos:
Baseia-se na ignorância inconsciente da vítima para permanecer ativo. Como o uso do poder não é
evidente, pode ser reaplicado repetidamente, contanto que o usuário não revela sua intenção. Na maioria
das crônicas, o uso desse poder para quebrar alguém deveria merecer Maculas.
⬛ Duração: Uma noite mais uma noite adicional por cada sucesso na margem de sucesso .

MÁSCARA MENTAL

⬛ Amálgama: Dominação 2
O vampiro pode criar a ilusão de um persona diferente, escondendo seus verdadeiros pensamentos e
sentimentos para quem usa sobrenatural habilidades para ler seu estado mental, aura, pensamentos, ou
similar. Aqueles que olham em sua mente veem apenas o que o usuário deseja que eles vejam e apenas os
videntes mais talentosos podem perfurar este fachada elaborada.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Paradas de Dados: Inteligência + Ofuscação
⬛ Sistema: O usuário testa Inteligência + Ofuscação contra uma Dificuldade de 1 a 3 (ou mais),
dependendo na sofisticação do ardil que querem promulgar, com 1 representando um simples
mascaramento de seu estado emocional até 3 e além para elaborar personas alternativas completas com
pensamentos falsos e memórias. A margem na vitória é adicionada como Dificuldade para qualquer
tentativa de “lê-los”. Falhando alcançar a Dificuldade adicionada permite que o leitor veja apenas a falsa
personalidade que o usuário criou, sem qualquer indício de que o leitor está sendo enganado. (Falhar em
atingir até mesmo a Dificuldade padrão não rende nada, como normal, para não deixar transparecer uma
falsa personalidade é presente.)
⬛ Duração: Uma cena

Nível 4
OCULTAR

⬛ Amálgama: Auspícios 3.
Essa habilidade permite que o usuário oculte um objeto inanimado como uma porta, um carro ou uma
casa pequena. Assim como outros poderes de Ofuscação, esse poder não faz com que o objeto fique
invisível de verdade, mas cria um efeito hipnótico duradouro que faz com que a maioria das pessoas
simplesmente o ignore. Nesse caso, o poder é incrivelmente efetivo já que o objeto dificilmente chamará a
atenção para si próprio. A menos que algo faça com que os transeuntes colidam com o objeto ou que
alguém aponte para ele, pessoas se comportam como se o objeto não estivesse lá, desviando de objetos
grandes se necessário.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Ofuscação.
⬛ Sistema: O vampiro toca um objeto e faz um teste de Inteligência + Ofuscação contra uma
Dificuldade 2 (ocultar um anel em uma gaveta cheia de outras coisas) até 6 (ocultar uma casa no meio de
uma praça aberta), dependendo do tamanho do alvo e localização. O poder dura por uma noite. Cada
sucesso adicional oculta o objeto por uma noite adicional. Este poder oculta qualquer um e qualquer coisa
dentro do objeto (ex. pessoas em um carro ou galpão), contato que o expectador permaneça do lado de
fora. Esse poder não pode afetar nada maior doque uma casa de dois andares ou qualquer objeto que se
mova por conta própria (como um carro em movimento). Alguém com o poder de Auspícios Sentir o
Invisível (ou equivalente) pode notar o objeto se vencer um teste resistido de Raciocínio + Auspícios vs
Inteligência + Ofuscação do usuário.
⬛ Duração: Uma noite, com uma noite adicional por cada sucesso extra.

DESAPARECER

⬛ Pré-requisito: Manto das Sombras.


O vampiro pode ativar Manto das Sombras e Passagem Invisível mesmo enquanto estiver sob observação
direta. O vampiro parece sumir em um piscar de olhos, até a memória na mente dos expectadores se torna
obscura e indistinta.
⬛ Custo: O mesmo do poder aumentado.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação vs Raciocínio + Percepção.
⬛ Sistema: Quando sumir na frente de um mortal, role um teste disputado de Raciocínio +
Ofuscação vs Raciocínio + Percepção. Em um sucesso, o observador se questiona até mesmo
se o vampiro esteve realmente lá para início de conversa; sua memória se enturvece sobre o
assunto. Em um sucesso crítico, o vampiro desaparece inteiramente da memória do observador. Esse
poder não afeta as memórias dos vampiros, mas qualquer sucesso do usuário o esconde como se tivesse
iniciado seus poderes inobservado. Esse poder pode ser usado apenas uma vez por cena.
⬛ Duração: O mesmo do poder aumentado.

Nível 5
OCULTAR O GRUPO

O vampiro pode abrigar seus companheiros sob o manto de Ofuscação.


⬛ Custo: Uma checagem do sangue em adição ao custo do poder estendido.
⬛ Sistema: O vampiro pode estender seus poderes de Ofuscação para um número de alvos voluntários
adicionais igual ao seu Raciocínio, mais um para cada checagem do sangue que fizer. O poder de
Ofuscação usado no grupo pode ser qualquer um conhecido pelo usuário e todos os membros do grupo
contam como se tivessem usado em si mesmos, usando o valor de Ofuscação do vampiro sempre que for
necessário um teste. Membros do grupo ainda podem ver e ouvir uns aos outros enquanto estiverem sob
os efeitos do poder. Se qualquer um além do usuário for revelado, seja por conta de suas próprias ações
ou por um astuto observador, o resto do grupo permanece oculto. Se o usuário for revelado, todos são.
⬛ Duração: O mesmo do poder estendido.

DISFARCE DO IMPOSTOR

⬛ Pré-requisito: Máscara das Mil Faces.


Com algum preparo o vampiro pode se transformar em um indivíduo específico de qualquer tamanho e
gênero. O usuário deve estudar atentamente o alvo, de outra forma a farsa se quebra quando encontrar
qualquer um com mais do que uma familiaridade casual com a pessoa que está sendo mimetizada.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação, Manipulação + Performance.
⬛ Sistema: O usuário deve estudar o rosto a ser copiado por pelo menos cinco minutos, de diferentes
ângulos. O usuário precisa de pelo menos 10 minutos de observação para imitar a voz e maneirismos do
alvo. O usuário só pode copiar a aparência humana, jamais forma animal.
O Narrador então faz um teste oculto de Raciocínio + Ofuscação (Dificuldade 4). Uma falha
significa que a semelhança não é convincente e qualquer um próximo à pessoa copiada nota
que falta algo automaticamente. Um sucesso cria uma ilusão convincente, mas o usuário deve
fazer um teste de Manipulação + Performance para personificar o discurso e maneirismo. Um
sucesso crítico cria uma ilusão perfeita com nenhum teste adicional necessário. Sentir o Invisível
(Auspícios 1) pode penetrar a máscara, de acordo com as Regras Gerais.
⬛ Duração: Uma cena.

Potência
Há um dito popular entre os integrantes do Clã Brujah segundo o qual “Você só subestima nossa força
uma vez”. Potência é força impulsionada por Vitae acima e além das capacidades de outros vampiros.
Mais poderosa do que qualquer anabolizante, mais antinatural do que o físico de qualquer fisiculturista,
Potência é a Besta solta através dos punhos, pés, membros e poder corporal bruto de um vampiro. Esta
Disciplina é usada para mais coisas do que apenas acertar oponentes, embora com certeza seja boa nisso.
Trata-se da capacidade que o vampiro tem de forçar seu corpo a realizar ações impossíveis de serem
replicadas por mortais. Potência supera as outras Disciplinas em pura incongruência – um Nosferatu com
aparência de velho que ataca com mais força do que um boxeador mortal peso-pesado, ou um Brujah
abraçado quando criança, capaz de decapitar um alvo com um único golpe.

Características

⬛ Tipo: Físico.
⬛ Ameaça à Máscara: Média-alta.
⬛ Ressonância de Sangue: Colérico.
Nível 1

CORPO LETAL

Usando esse poder, o usuário é capaz de causar dano assustador a mortais, rasgando pele e quebrando
ossos com a mão nua.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Os ataques desarmados do usuário agora pode causar dano Agravado à Saúde de mortais, se
desejado. Ele também ignora um nível de armadura por nível de Potência do usuário.
⬛ Duração: Passiva.

SALTO VERTIGINOSO

Possuindo uma força profana não apenas nos seus braços e punhos, o usuário pode saltar muito mais alto
e distante do que qualquer mortal.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: O usuário pode pular um número de metros igual a três vezes seu nível de Potência
verticalmente, e cinco vezes seu nível de Potência horizontalmente. O usuário não precisa pegar impulso
para fazer esses saltos.
⬛ Duração: Passiva.

Nível 2
PODERIO

Vampiros com Potência ganham uma força muito maior do seu Sangue do que os que não a tem.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Quando ativado, adicione o valor de Potência do usuário ao seu valor de dano desarmado,
bem como às suas façanhas de Força.
⬛ Duração: Uma cena.

APERTO IMPLACÁVEL

O aperto do vampiro torna-se incrivelmente forte e quando eles pegam bem alguma coisa
eles são quase impossíveis de desalojar, a menos que aja um desmembramento.
⬛ Custo: Uma Checagem do sangue.
⬛ Paradas de dados: N/A
⬛ Sistema: O vampiro adiciona seu nível de Potência como sucessos automáticos para qualquer tentativa
que envolva segurando em algo. Isso inclui tentativas de manter um agarrar, embora o teste inicial de
agarrar não se beneficia deste bônus.
⬛ Duração: Uma Cena

Nível 3
ALIMENTAÇÃO BRUTAL

Conhecido como o “Beijo Selvagem”, este poder permite que o usuário empregue uma profana força
interior quando estiver drenando o sangue da vítima. Em meros segundos, o atacante engole torrentes de
sangue enquanto está ferindo sua vítima. O resultado é uma eficiente, porém suja,
alimentação geralmente empregada no calor da batalha onde os restos deformados da vítima podem ser
disfarçados.
⬛ Custo: Grátis.Pode causar Macula.
⬛ Sistema: O vampiro pode drenar um humano completamente em segundos, geralmente dentro de um
único turno. Cada ponto de Fome saciado causa um ponto de dano Agravado à Saúde da vítima, conforme
seus vasos de sangue estouram e seus órgãos se ferem e se rompem internamente. Usar Alimentação
Brutal em um vampiro causa apenas dano Superficial à Saúde dos seus órgãos mortos e inertes.Em
combate, Alimentação Brutal vem imediatamente depois de um ataque de Briga bem sucedido usando as
presas. A vítima primeiro toma o dano da mordida, e então o dano deste poder. Armadura não protege
contra Alimentação Brutal, já que feridas são, ou pelo menos começam como sendo, principalmente
internas. Narradores devem decidir se esses assassinatos brutais ensejam Maculas.
⬛ Duração: Uma alimentação.

CENTELHA DE FÚRIA

⬛ Amálgama: Presença 3.
Combinando Potência e Presença, o vampiro pode incitar raiva e até frenesi em expectadores tão
facilmente quanto admiração ou terror. O usuário deve tomar cuidado para não fazer com que uma turba
raivosa se volte contra ele ao invés do alvo ou uns aos outros.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Potência.
⬛ Sistema: Quando ativo, o usuário pode adiciona seu valor de Potência a qualquer tentativa de irritar ou
incitar uma pessoa ou uma multidão à violência. Além disso, o usuário pode ativar este poder e fazer um
teste disputado de Manipulação + Potência vs Autocontrole + Inteligência de outro vampiro. Se ele
vencer, o vampiro que se opõe deve fazer um teste de frenesi de fúria com Dificuldade 3.
⬛ Duração: Uma cena.

PEGADA SOBRENATURAL

Focando sua força sobrenatural nos seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta e enfia suas
extremidades em quase qualquer superfície, permitindo que ele escale e até mesmo se pendure, ainda que
sem suporte, em paredes e tetos. Uma observação mais atenta revela cicatrizes ou deformações nessas
superfícies já que, no final das contas, isso é uma aplicação de força bruta, não uma adesão de
super-herói.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Um vampiro usando esse poder é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de
Habilidade para escalar uma superfície não metálica. O usuário também pode ser capaz de escalar
superfícies revestidas de cobre, bronze ou outros metais mais macios, à cargo do Narrador. Superfícies de
vidro fino (mas geralmente não as paredes de cortina de vidro dos prédios comerciais modernos) podem
se partir por conta da pressão. Da mesma forma, um vampiro pode se pendurar em uma parede ou teto por
até uma cena, contudo apenas vampiros descalços podem se pendurar pelos pés.A escalada ou grudada
deixa óbvios rastros detectáveis por qualquer um bem sucedido em um teste de Inteligência +
Investigação com Dificuldade 2. Pegada Inquietante marca o vidro sem precisar de um teste.
⬛ Duração: Uma cena.

DESTRUIDOR

⬛ Pré-requisito: Poderio
O vampiro é capaz de exercer ataques violentos e indiscriminados força em um objeto estático para
quebrar, esmagar e destruí-lo. Enquanto o tempo de preparação para convocar esta força torna a
habilidade inútil em uma luta, ela vem útil sempre que uma porta bloqueia o caminho, um carro precisa de
imobilização, ou um exemplo precisa ser feito de um estátua ofensiva.
⬛ Custo: Gratuito
⬛ Paradas de dados: N/A
⬛ Sistema: O usuário conta sua classificação de Potência duas vezes ao usar Poderio para proezas de
força que envolvem dano ou destruição de um objeto inanimado.
⬛ Duração: Como Poderio

Nível 4
FORÇA DIRETO DA FONTE

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Potência, conferindo parte do poder para qualquer um
que o beber. Esse é o equivalente de Potência à Fórmula da Elegância.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Beber o equivalente a uma checagem do sangue diretamente do usuário confere a quem bebe
Potência temporária igual à metade dos pontos de Potência (arredondado para baixo) do doador. O
tomador ganha os mesmos poderes do doador, até aquele nível.
⬛ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.

DESABAR

⬛ Pré-requisito: Salto Vertiginoso


Tendo aperfeiçoado suas capacidades, o vampiro agora mantém a aterrissagem em seu Salto Vertiginosos
em grande estilo. O vampiro pode chegar a uma parada imparável em sua localização, causando dano a
qualquer um que pousar sobre ou ao redor.
⬛ Custo: Uma Checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Força + Potência
⬛ Sistema: Ao usar Salto Vertiginoso , o vampiro pode ativar Desabar e causar dano a uma pequena área
de efeito. Qualquer pessoa a menos de três metros raio está sujeito a uma jogada de ataque do usuário
Força + Potência contra sua Destreza + Atletismo, sofrendo Dano Superficial igual a margem. Qualquer
um que sofra três ou mais níveis de dano ou uma falha total em seu teste de defesa é derrubado.
⬛ Duração: N/A

Nível 5
TERREMOTO

Sua força torna-se energia elemental. O vampiro pode bater com o punho ou pé no chão, criando uma
onda de choque que derruba seus oponentes. Uma das aplicações mais dramáticas de Potência, esse poder
necessita de muito cuidado ao ser usado, para que o usuário literalmente não derrube a casa sobre si.
⬛ Custo: Duas checagem do sangue.
⬛ Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é difícil de errar.)
Qualquer um dentro de um raio de cinco metros deve fazer um teste de Destreza + Atletismo (Dificuldade
3), com os resultados abaixo. Qualquer um que esteja preparado para o Golpe da Terra (como os
companheiros do usuário) pode aumentar seu resultado em um ponto.
⬜ Sucesso Crítico: Sem efeito.
⬜ Sucesso: Perde o equilíbrio. Perde a ação atual.
⬜ Falha: Fica caído. Perde sua ação atual; deve gastar um turno levantando.
Este poder causa dano colateral significativo. Se usado no chão, a terra racha. Se usado em um local
fechado, a mobília se quebra e espelhos se estilhaçam. Em qualquer coisa além do térreo, o piso se
despedaça e todos dentro do raio desabam para o piso abaixo. Esse poder só pode ser usado uma vez por
cena.
⬛ Duração: Um uso.

PUNHO DE CAIM

As mãos nuas do vampiro podem infringir ferimentos graves, letais tanto para mortais, quanto para outros
vampiros. Elas podem desmembrar, perfurar, empalar, decapitar e até mesmo arrancar o coração de
dentro do peito.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Por uma cena, o usuário pode infringir dano Agravado à Saúde de mortais e seres
sobrenaturais enquanto usa Briga, já que ele literalmente rasga carne e rompe os membro a membro de
seus oponentes com as mãos nuas.
⬛ Duração: Uma cena.

MARTELO SUTIL

Imerso em destreza inumana, cada parte de o corpo do vampiro torna-se capaz de projetar a
soma de suas forças. Um movimento de seu dedo pode ser feito para transmitir o poder de um corpo
inteiro socando, e um ponto do dedo do pé torna-se um chute destruidor de concreto. Note que este poder
não tornar o vampiro mais forte, mas eles são capazes para usar a força que eles têm através do menor,
movimentos sutis.
⬛ Custo: Gratuito
⬛ Paradas de dados: N/A
⬛ Sistema: Realizando ataques corpo a corpo desarmados ou feitos de força agora contam como dois
dados menores de ações. Um personagem pode executar apenas uma ação menor de Martelo Sutil por
turno, embora, e não poder fazer mais ataques no mesmo turno. A capacidade de concentrar toda a sua
força em qualquer parte do corpo também tem outros benefícios e qualquer feito de força em que o
usuário use movimento limitado recebe um bônus de quatro dados ou mais, no a critério do Narrador.
⬛ Duração: Passiva

Presença
Associados a terrível violência e beleza devastadora, os Membros incorporam opostos, alternando entre
pesadelo e sonho, dependendo dos seus caprichos. Presença é uma Disciplina que expressa essa existência
bipolar. Usada para atrair vítimas ou dispersá-las em pavor, com Presença é possível controlar multidΣes,
manipular emoçΣes e obrigar à devoç╞o. Eficiente tanto como tentaç╞o quanto como defesa, vampiros
com Presença desfrutam de uma vida noturna mais fácil às custas de esquecerem quais sentimentos
projetados neles s╞o naturais e quais s╞o artificiais.

Características: Presença afeta as emoçΣes e n╞o as mentes daqueles a ela sujeitados. Apesar de isso
ser útil, já que a vítima está consciente, ela n╞o está sob o controle direto do usuário e, portanto, pode
agir de forma imprevisível. Para ser afetado por Presença, o alvo precisa estar na presença do usuário ou
pelo menos conseguir ouvi-lo. Detectar o uso de Presença é muito difícil, pois ela é sutil demais para ser
notada. Em combate, apenas Olhar Aterrorizante e Majestade têm qualquer efeito, dado a capacidade de
encantar ser de pouco uso quando alguém já decidiu que quer feri-lo.

⬛ Tipo: Mental.
⬛ Ameaça à Máscara: Baixa-Média.
⬛ Ressonância de Sangue: Sanguinio.

Nível 1
FASCÍNIO

Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente atraída para ele. Aqueles que o
ouvem falar podem repentinamente concordar sobre assuntos que antes tinham
posicionamentos diferentes. Apesar desse poder não causar uma paixão extasiada, ainda é forte o bastante
para balançar a mente da maioria dos mortais.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência.
⬛ Sistema: Adicione o valor de Presença para qualquer teste de Habilidade que envolva
Persuasão ou Performance bem como outros testes envolvendo Carisma, a cargo do Narrador.
Qualquer um ciente de que está sendo afetado pode tentar resistir com um teste resistido de Autocontrole
+ Inteligência vs Manipulação + Presença do usuário. Em um sucesso, o alvo
consegue resistir aos efeitos por uma cena; um sucesso crítico torna o alvo imune pelo resto
da noite. Uma vez que os efeitos desse poder passem, a vítima retorna às suas opiniões prévias.
⬛ Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente.

AMEDRONTAR

Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repeli-las Com esse poder o usuário
aparece ameaçador e exala uma aura de perigo poderosa o bastante para fazer a maioria dos mortais evitar
sua atenção e até outros vampiros pensam duas vezes antes de agir contra ele.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário em qualquer teste de Intimidação. Atacar o usuário
requer um teste de Determinação + Autocontrole com Dificuldade 2. Vampiros não podem usar Fascínio
e Ameaça simultaneamente.
⬛ Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente.

OLHOS DA SERPENTE

⬛ Amálgama: Proteanismo 1.
Os olhos do vampiro se transforma em orbes ofídicas, fendidas, capazes de paralisar um mortal que cruze
o olhar com o vampiro. O usuário pode até mesmo hipnotizar outros vampiros com esse poder, apesar do
efeito ser mais curto e capaz de despertar a ira da vítima.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio + Autocontrole.
⬛ Sistema: Capturando o olhar de um mortal (se o alvo estiver tentando evitar o olhar teste
disputado de Determinação + Intimidação vs Raciocínio e Percepção), o vampiro pode imobilizar uma
vítima, mantendo-a paralisada no lugar enquanto eles estiverem mantendo contanto visual. O efeito só
pode ser mantido em uma única vítima por vez, e termina se ela sofrer dano ou for removida
forçosamente. Falar ainda é possível, contudo gritar não é. Para paralisar um vampiro da mesma forma, o
usuário deve vencer um teste resistido de Carisma + Presença vs Raciocínio + Autocontrole. A vítima
vampiro pode escapar da paralisia em qualquer turno depois daquele em que gastar um ponto de Força de
Vontade.
⬛ Duração: Até que o contato visual seja quebrado ou a cena termine.

Nível 2

BEIJO INDELÉVEL

O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase em mortais, mas esse poder deixa outros Beijos comendo pó.
Os mortais dos quais o usuário se alimenta se tornam viciados ao Beijo,
obcecadas por isso e até procuram o vampiro para reiteradas alimentações. Mortais normalmente ficam
anêmicos, se mutilam e até morrem por conta desse vício, mas vampiros acham um poder útil para
cultivar um rebanho.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: O vampiro pode escolher usar ou não esse poder durante cada refeição. O usuário
adiciona dados iguais à sua Presença para qualquer teste de Carisma subsequente contra o
alvo mordido. Um mortal que serviu de alimento alvo desse poder pode fazer um teste de
Força de Vontade (Dificuldade igual à Presença do usuário) toda semana para resistir aos efeitos. Vencer
o teste por três semanas consecutivas quebra o efeito, assim como um sucesso crítico.
⬛ Duração: Até o alvo resistir com sucesso.

MELPOMINEE

A voz do usuário torna-se como a de uma sereia, capaz de encantar ou aterrorizar por si mesma, sem que
o usuário ter que estar presente. A voz pode afetar qualquer um ao alcance da voz, mas não retém sua
capacidade se gravadas ou transmitidas eletronicamente.
⬛ Custo: Gratuito
⬛ Paradas de dados: N/A
⬛ Sistema: O vampiro é capaz de usar Fascinio , Amedrontar, Olhar Aterrorizante , Transe e Majestade
através de seus voz sozinha. Eles não precisam ver o alvo, e o alvo não precisa estar em sua presença,
exceto estar perto o suficiente para ouvir sua voz.
⬛ Duração: N/A

Nível 3
OLHAR ATERRORIZANTE

Expondo brevemente sua natureza vampírica, o usuário incita um único alvo com absoluto terror. Mortais
se acovardam, correm ou congelam com medo, enquanto outros vampiros podem se render como cães
domados ou fugir em um frenesi Rötschreck.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Determinação .
⬛ Sistema: Exibindo suas presas, sua face retorcida numa careta predatória, o usuário faz um teste
resistido de Carisma + Presença contra a Autocontrole + Determinação do alvo.
⬜ Falha: Mortais ficam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por um turno. Vampiros
não são afetados.
⬜ Sucesso: Mortais correm amedrontados. Vampiros ficam impedidos de agir a não ser em defesa
própria, recuando por um turno, a menos que gastem Força de Vontade igual ao número de sucessos
extras do usuário (até o mínimo de um).
⬜ Sucesso Crítico: Mortais congelam ou se dobram em posição fetal. Vampiros devem fazer um teste de
frenesi de medo (Dificuldade 3). Se eles passarem, eles ainda podem ser afetados, como descrito acima.
⬛ Duração: Um turno.

TRANSE

O vampiro foca sua atração sobrenatural em uma única pessoa, introduzindo nela admiração e paixão
arrebatadoras capazes de deixá-la de joelhos de amor ou encontrar um ídolo para o resto da vida. A
pessoa afetada dá o seu melhor para continuar nas graças do vampiro, mas para assim que isso significar
causar dano físico a si e aos seus entes queridos.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Raciocínio.
⬛ Sistema: O vampiro só precisa ganhar a atenção do alvo e vencer um teste resistido de Carisma +
Presença vs Autocontrole + Raciocínio. O efeito dura por aproximadamente uma hora mais uma por
sucesso extra, em caso de sucesso. O vampiro pode renovar o efeito indefinidamente, mas uma falha
cessa o efeito e faz com que o alvo fique imune pelo resto da noite. Após ser bem sucedido, o usuário
adiciona dados igual ao seu valor de Presença nas paradas de dados de quaisquer testes Sociais contra o
alvo em transe. Pedidos que resultem em prejuízo óbvio ao alvo ou seus entes queridos, ou que se oponha
aos Dogmas do alvo, falham e requerem um imediato teste resistido como o descrito acima, ou o Transe
falha imediatamente.
⬛ Duração: Uma hora mais uma por sucesso extra.

FACE DO AMOR VERDADEIRO

⬛ Amalgama: Ofuscação 3
Usando um potente coquetel de emoção concentrada e ilusões, o vampiro pode alterar o sangue de um
mortal ressonância ou mesmo risco de um vampiro conexão com a Humanidade. A vítima (e apenas a
vítima) percebe o vampiro como mortal, eles são fortes laços emocionais com (como ódio por um rival,
paixão por um novo amante, ou o sentimentos complicados que um vampiro tem para seu Pilar).
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parda de dados: Manipulação + Presença vs. Autocontrole + Raciocínio
⬛ Sistema: Para se passar por alguém, a vítima tem fortes emoções pois, o vampiro deve conhecer sua
aparência e o que a vítima sente para eles. Como eles descobrem isso vai variar entre os vampiros.
Quando ativado, o Narrador rola um competição entre a Manipulação + Presença do usuário e a da vítima
Autocontrole + Raciocínio, onde falha significa que o rosto não tem emoção carga, o que é
profundamente estranho e azeda qualquer interação social com o vítima. Também os impede de ser vítima
deste poder para o resto da história. Em uma vitória, o vampiro adiciona seu Taxa de presença para
qualquer teste de afetar a ressonância de um mortal ou o estado emocional de um vampiro. Aparecendo
como um Pilar do vampiro é um perigoso jogo, especialmente se a vítima possui Sentir o Invisível , mas
jogou certo, pode levar a Maculas para o vítima como sua Pilar parece ficar danificado ou totalmente
separado por meio de mudanças de comportamento, ideais ou até mesmo morte aparente.
⬛ Duração: uma cena

LIMPAR O CAMPO

⬛ Amalgama: Dominação 3
Arwin desnvolveu essa almalgama para limpar o campo de batalha de inimigos fracos , enguanto ela não
encotra honra em mata-los . Nos tempos modernos ela o usa com mais frequência para limpar uma sala de
pessoas para que ela possa aproveitar a solidão .
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Este teste é de dificuldade 3 para mortais e carniçais , e opostos individualmente por
raciocinio + autocontrole para outros vampiros . O vampiro pode selecionar um numero de pessoas iqual
a seu autocontrole para serem isentos do efeito . Todos os demais saem e deixam um espaço igual a uma
grande sala ao redor do Vampiro de maneira calam e ordenada .

VOZ ARREMEÇADA

⬛ Amálgama: Auspício 1
O vampiro pode fazer com que sua voz emane de qualquer ponto à vista, seja como um sussurro ou gritar.
A voz é audível como se o vampiro estivesse de pé naquele local e pode ser ouvido por qualquer pessoa
ao alcance da voz, dependendo da intensidade. A voz também pode ser deixado em um local, continuando
a atrair ou aterrorizar aqueles que se desviam, dependendo do poder usado.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue
⬛ Paradas de dados: N/A
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário, exceto a checagem do sangue. Se usar este poder em combinação
com Voz Irresistível, Melpominee ou poderes semelhantes, eles devem rolar como de costume.
⬛ Duração: Uma cena

Nível 4
VOZ IRRESISTÍVEL

⬛ Amálgama: Dominação 1.
A presença do usuário se torna um condutor para Dominação. O vampiro agora só precisa que sua voz
seja ouvida para aplicar os poderes de Dominação.
⬛ Custo: Sem custo adicional.
⬛ Sistema: A voz do usuário é agora suficiente para Dominar um alvo. Isso não se aplica a vozes
transmitidas através de mídias eletrônicas como telefones, televisão ou pelo interfone de um apartamento.
⬛ Duração: Passiva.

CONVOCAR

O vampiro pode chamar para si qualquer pessoa, mortal ou vampiro, de quem já tenha previamente usado
Fascínio, Transe ou Majestade, ou quem já tenha provado o seu sangue pelo menos uma vez. O alvo sabe
quem está o convocando e sua localização atual. A convocação dura por uma noite. Após esse tempo, o
efeito desaparece, mas o usuário pode repetir isso noite após noite se for necessário para alcançar o alvo
ou se o alvo de alguma forma estiver relutante. Qualquer pessoa que esteja sendo Convocado sente-se
atraído em direção ao convocador e tenta alcançá-lo, contudo sem colocar-se em perigo físico ou
financeiramente. Eles não venderão a casa para comprar uma passagem ou perderão uma reunião
importante, mas eles podem faltar o trabalho normal ou compromissos sociais.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência.
⬛ Sistema: O usuário precisa se concentrar por cinco minutos e pensar na pessoa que está sendo
convocada, então rola Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência. Com um sucesso, o alvo
escuta o chamado, mas pode ou não atendê-lo. Com um sucesso crítico, o alvo chega o mais rápido
possível, exceto se houver risco imediato ao seu bem-estar.
⬛ Duração: Uma noite.
MAGNUM OPUS

⬛ Amálgama: Auspicios 3
vampiro é capaz de imbuir sua Presença em suas obras de arte, tornando-as tão
belas que quem as vê é tomado pela mais absoluta admiração. Esse sentimento, entretanto, é meramente
uma ilusão e não resiste a um exame minucioso.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue ou mais .
⬛ Parada de Dados: Carisma/Manipulação + Ofícios
⬛ Sistema: O teste é feito antes de criar a obra de arte. A Dificuldade do projeto deve ser
10 ou mais. Um acerto faz com que traços da Presença permaneçam na obra. Quem é
exposto a ela precisa fazer um teste de Autocontrole + Determinação (Dif. igual ao
nível de Presença do usuário) para não cair em um estado semelhante ao Fascínio ou
Transe. Um critico no teste de resistência torna o alvo imune à influência da arte.
É importante notar que, depois de sair da presença da obra, críticos especialistas e
observadores minuciosos podem se encon_trar subitamente capazes de apontar suas
falhas e imperfeições.
⬛ Duração: N/A.

COBRIR O EDIFÍCIO

Enquanto estiver presente em um edifício ou local semelhante, o vampiro é capaz de estender os poderes
de Fascinio, Amedrontar, e Majestade através da própria estrutura do prédio. Qualquer pessoa no prédio
ou olhando ele será afetado por esses poderes, reagindo ao
construindo como se o próprio vampiro estivesse presente.
⬛ Custo: N/A
⬛ Paradas de Dados: Como poder transmitido
⬛ Sistema: Qualquer um que veja o prédio de fora ou que estão presentes em seu interior precisam
resistir ao poder usado como se o vampiro estivesse presente, a menos que o vampiro esteja dentro da
visão, ponto em que eles eles mesmos se tornam o foco. Como um edifício geralmente não faz testes de
Habilidade, aplique os bônus em vez disso, a qualquer reação que a vítima tenha ao local.
Uma boate sob a influência de Fascinio terá filas que se estendem ao redor do quarteirão, enquanto um
refugio sob Amedrontar afastará todos, exceto os mais firmes investigadores. O uso da Majestade tem que
ser feito com extrema cautela, pois os resultados podem ser espetaculares e volátil, excedendo em muito o
efeito dos mais poderes sutis.
⬛ Duração: Conforme a energia transmitida

Nível 5
MAJESTADE

Nesse auge da Disciplina o vampiro pode amplificar seu porte até níveis sobrenaturais. Quer seja
aparecendo como devastadoramente belo, monstruosamente assustador ou manejando uma ordem
absoluta, todos que o veem são atingidos por sua imagem, incapazes de agir e até falar contra o vampiro.
Experimentar Majestade é estar na presença do divino - ou do infernal.
⬛ Custo: Duas checagem do sangue..
⬛ Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Determinação .
⬛ Sistema: As pessoas na presença do usuário podem apenas o encarar boquiabertas ou desviar o olhar
por medo ou submissão. Qualquer um pretendendo agir de qualquer forma em oposição ao usuário,
exceto em legítima defesa, deve ser bem sucedido em um teste resistido de Autocontrole + Determinação
vs Carisma + Presença do vampiro. Um sucesso permite um turno de liberdade, mais um por sucesso
extra; apenas com um sucesso crítico pode resistir por toda a cena.
⬛ Duração: Uma cena.

MAGNETISMO DA ESTRELA

Os poderes de Presença do usuário agora afetam pessoas o assistindo em transmissões ao vivo ou o


ouvindo pelo telefone. Contudo, imagens gravadas ou mensagens não retém o efeito.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue adicional.
⬛ Sistema: Fascínio, Ameaça e Transe podem ser transmitidos através de telas ou telefones. Se Transe
for usado, o nome da vítima deve ser dito claramente, já que o poder apenas afeta uma pessoa por vez.
Qualquer pessoa além do alvo que assistir a mesma transmissão apenas acha o usuário encantador, mas
não sobrenaturalmente encantador.
⬛ Duração: A do poder usado.

Proteanismo
Os lobisomens desprezam os vampiros por sua posse deste poder. Eles o consideram um escárnio da sua
própria natureza: seres não vivos se transformando em lobos e morcegos e portando garras e presas como
eles próprios. Ainda assim, Proteanismo tem fluído no Sangue por quase tanto tempo quanto os Membros
têm existido. O poder de mutar, alterar de forma e se tornar um predador cada vez mais letal é tão natural
para o vampiro quanto é para o lupino.

Características: Os poderes de Proteanismo capazes de alterar ou transformar o corpo do vampiro


também afeta afetam suas roupas, objetos engolidos e itens de vestuário (que pesem no máximo algumas
gramas). Proteanismo não afeta itens carregados maiores, incluindo mochilas e outros tipos de bolsas. Por
esta razão, usuários de Proteanismo costumam viajar com pouca bagagem
⬛ Tipo: Físico.
⬛ Ameaça à Máscara: Alta.
⬛ Ressonância de Sangue: Sangue animal.

Nível 1

OLHOS DA BESTA

O vampiro pode fazer surgir um brilho vermelho sobrenatural em seus olhos, dando visão a ele mesmo na
ausência total de luz.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar Olhos da Besta.
Enquanto ativo, o usuário ignora qualquer penalidade da visão imposta pela escuridão, incluindo
sobrenatural. Enquanto ativo, a aparência inumana dos olhos confere dois dados bônus nas
paradas de Intimidação contra mortais.
⬛ Duração: Tão longa quanto desejada.

PESO DA PENA

O vampiro pode reduzir sua densidade e massa efetiva, fazendo com que fiquem quase sem peso. Isso
permite que ele evite acionar sensores de pressão bem como evita maiores danos devido a quedas,
colisões ou se forem arremessados. O poder não pode ser usado para dar saltos mais longos, já que a força
do vampiro também é proporcionalmente reduzida.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência.
⬛ Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se preparar, nenhum teste é exigido. Como uma reação, como
uma queda repentina, ativar o poder requer um teste de Raciocínio + Sobrevivência com Dificuldade 3.
Enquanto o poder estiver ativo, o vampiro é imune a dano por quedas, colisões e por serem arremessados.
O usuário também evita ativar dispositivos que dependem de pressão, à cargo do Narrador.
⬛ Duração: Tão longa quanto desejada.

Nível 2
ARMAS FERAIS

O vampiro pode estender suas armas naturais até proporções monstruosas. Isso normalmente faz com que
suas unhas se estendam até garras temíveis, mas também pode vir em outras formas como presas
alongando em verdadeiras adagas, como as de uma serpente gigante.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Nenhum teste de habilidade é necessário para ativar esse poder. Quando ativado, o
vampiro adiciona um modificador +2 ao seu dano de Briga e causa dano Agravado à Saúde de mortais. O
dano Superficial infligindo com Armas Selvagens não é dividido pela metade.
⬛ Duração: Uma cena.

VICISSITUDE

⬛ Amálgama: Dominação 2
Raro fora do clã Tzimisce, este poder permite o vampiro para exigir obediência de sua própria
Carne. Pele, músculos e até osso podem ser esculpidos ou deformado fora de forma, o resultado final às
vezes irritantemente bonito, mas tão muitas vezes monstruoso.
Usuários qualificados podem criar características bizarras ou remodelar seus corpos inteiros, embora
transformações maiores exiçam umA força de seu físico. Afins que usam Vicissitude criam tudo a partir
de útil ferramentas corporais para... ornamentações expressivas.
⬛ Parada de Dados: Determinação + Proteanismo
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: É Rolado Determinação + Proteanismo. Todo sucesso na rolagem permite uma única
mudança de vicissitude para ser feito ao usuário, embora o número total de as alterações não possa
exceder a classificação de Proteanismo do usuário, não importa o número de aplicações ou sucessos. Cada
mudança causa a perda de um único ponto de atributo fisico do usuário, como a massa corporal deve vir
de algum lugar. (Nenhum atributo pode ser tornado abaixo de 1.) Cada uso da diciplina leva um turno
completo para executar.
As possíveis alterações de vicissitude estão listadas abaixo:
⬜Redistribuição: Adicione um único ponto a qualquer um dos Atributos Físicos do usuário. Isso não
pode fazer com que qualquer Atributo exceda 5 pontos. Essas mudanças são visíveis, mas não
ameaçadoras da máscaras.
⬜Armas (uma por uso apenas): O usuário ganha o equivalente a um piercing leve ou impacto pesado de
arma (+2 Dano) na forma de esporas ósseas ou de cartilagem densa. (Em contraste com Armas Selvagens
, o dano causado por essas armas é superficial , mas Armas selvagens empregadas por um vampiro
proficiente em Vicissitude muitas vezes podem tomar a forma de
espinhos e lâminas ósseos semelhantes.)
⬜Armadura: Um ponto atributo pode ser transformado em dois pontos de valor de armadura , com um
superior limite de seis pontos de armadura. Isso muitas vezes leva o forma de osso sub-dérmico reforçado
ou camadas de gordura e cartilagem, e aparece cada vez mais desumano como os pontos tão alocados
aumentarem .
⬜Aparência: O usuário pode mudar sua aparência, seja por causa de esconder sua identidade,
melhorar sua Aparência, ou imitar alguém . Este é um caso demorado, tomando um
cena inteira para executar, e requer um teste de Destreza + Oficios (artesanato) para ter sucesso. A
dificuldade é 3 para esconder de uma identidade, 4 para aumentar olhares (cada nível de acerto conta
como uma mudança) e 5 para imitar uma pessoa específica. Uma falha no teste não rende nenhum
resultado (mas o ponto atributo ainda está perdido) enquanto uma falha total
faz com que o Mérito de Aparências caia um nível , potencialmente transformando-se em uma falha se na
linha de base. Nosferatu são incapazes de usar este aspecto do poder para qualquer coisa, fora esconder
sua identidade.
⬜Outras mudanças: Usos mais criativos desse poder, como criar uma bolsa secreta em algum lugar no
corpo ou olhos em movimento ao redor, estão além do escopo dessas mecânicas, eo Narrador precisa
decidir sobre o número de alterações (e pontos de Atributo perdidos necessários, e a Dificuldade e o
tempo necessário para a operação. Destreza + Oficios (Artesanato) e
Inteligência + Medicina são os mais importantes a rolagens nesses casos.
As mudanças podem ser corrigidas como danos agravados, a cada alteração equivalente a um único nível
de dano (restaurando pontos de atributo perdidos em conformidade).
⬛ Duração: Permanente

Nível 3
FUSÃO COM A TERRA

Tornar-se um com o solo, o vampiro mergulha na terra. A menos que esteja em torpor, o vampiro emerge
novamente na noite seguinte.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o vampiro deve estar em uma superfície natural:
rochas, terra nua, grama e etc. Esse poder não funciona no concreto, asfalto ou outra superfície artificial.
Leva um turno para o vampiro mergulhar na terra, deixando objetos carregados para trás, acima do solo.
Enquanto estiver na terra, o vampiro fica atento aos seus arredores, exceto durante o sono diurno. Nesse
período, perturbações (ex: cavar ou barulhos altos) acordam ele ou não, como acontece com todo
vampiro.
⬛ Duração: Um dia ou mais, ou até perturbado.

MUDANÇA DE FORMA

O vampiro pode assumir a forma de um animal aproximadamente do mesmo tamanho da sua massa
original. O vampiro só pode mudar para um tipo de animal (geralmente um lobo, as
vezes um felino grande ou uma cobra gigante), normalmente associada com o seu clã ou o tipo de presa
que ele mais costuma se alimentar. O animal, apesar de ser um espetacular exemplar
de sua espécie, não apresenta nenhum sinal de ser sobrenatural para um observador mundano.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva um turno e o usuário não
pode executar outras ações. Uma vez completa, o vampiro ganha Atributos Físicos, sentidos e
habilidades associadas com aquele animal e também ganha as limitações de comunicação, manipulação (a
maioria dos animais só podem carregar uma coisas em suas bocas), e assim
por diante. O vampiro pode usar outras Disciplinas, à cargo do Narrador. (No geral, ele pode
usar Auspícios, Animalismo, Fortitude, Proteanismo, Potência e Celeridade; muitos poderes
de Dominação, Ofuscação e Presença apresentam problemas; Feitiçaria do Sangue fica completamente
fora de cogitação).
⬛ Duração: Uma cena a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

MODELAGEM DE CARNE

⬛ Pré-requisito: Vicissitude
⬛ Amálgama: Dominação 2
Estendendo seu domínio sobre a carne, o vampiro agora é capaz de infligir seus ministérios sobre os
corpos dos outros. O poder é justamente temido, como muitos de seus usuários têm uma reputação de
torturas desumanas, embora alguns empregá-lo para grande efeito para melhorar e adaptar seus servos e
aliados.
⬛ Parada de Dados: Determinação + Proteanismo vs Vigor + Determinação
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Para usar esse poder, o usuário deve ser capaz de trabalhar imperturbável sobre o alvo, que,
portanto, precisa estar disposto ou contido. Para um alvo disposto, siga o mesmo sistema que vicissitude
(acima). Um sujeito relutante pode resistir com a seu Vigor + Determinação , com a contagem de margem
do usuário como sucessos vicissitude. Cada uso deste poder requer uma cena completa para realizar.
Novamente, o número total de mudanças não podem exceder a classificação de Proteanismo do usuário,
não importa o número de aplicações ou sucessos. Em caso de vários usuários trabalhando em um único
alvo, contar apenas a maior classificação de Proteanismo. As mudanças podem ser corrigidas como danos
agravados, a cada alteração equivalente a um único nível de dano. (Os mortais exigirão, uma cirurgia
extensiva.)
⬛ Duração: Permanente
ABSORÇÃO VISCERAL

⬛ Amálgama: Feitiçaria de Sangue 2


Uma forma raramente vista, mas inequivocamente eficaz de limpar uma bagunça, esse poder transforma o
corpo do vampiro semipermeável ao tirar sangue inerte e vísceras na vizinhança dentro deles,
alimentando sua Besta e saciando sua Fome. Outro fisicamente
permanece, sem sangue, se desfazem em cinzas ou desaparecem em fumaça gordurosa. Enquanto o
vampiro usa o poder atrai sangue e sangue para si, a área circundante é deixada incrivelmente limpa, e o
Sabá é capaz para empregar essa capacidade, use-a como uma forma de cobrir suas faixas de corpos com
grande efeito.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de dados: Força + Proteanismo
⬛ Sistema: O uso deste poder requer pelo menos um corpo morto na área de efeito, aproximadamente
uma área estendendo-se 5 metros em todas as direções do usuário.
O vampiro testa Força + Proteanismo e é capaz para absorver o sangue e erradicar os restos de um corpo
por sucesso obtido. O estado do corpo não tem significado, desde que seja recente, e mesmo “Alguém”
cujos restos são pouco mais que uma macula vermelha será consumida.
O usuário sacia uma fome por corpo afetado, mas não pode saciar mais fome por uso do que sua
Classificação de Feitiçaria de Sangue, nem pode reduzi-la abaixo um através deste poder. Usar este poder
leva um turno por corpo absorvido. Também deve ser observado que, embora seja eficiente em se livrar
de evidências, o o poder é extremamente evidente durante o uso, pois o usuário torna-se um vórtice literal
de sangue e vísceras. Os restos mortais de vampiros não são afetados por este poder.
⬛ Duração: Um turno por corpo

Nível 4
METAMORFOSE

⬛ Pré-requisito: Mudança de Forma


Esse poder concede uma forma animal adicional ao usuário, desta vez também permitindo com que
mudem seu tamanho. Vampiros se transformam mais comumente em morcegos, ratos,
insetos estranhamente grandes, ou cobras.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: O mesmo que Transformação.
⬛ Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

FORMA HEDIONDA

⬛ Pré-requisito: Vicissitude
⬛ Amálgama: Dominação 2
Com um domínio do corpo tão completo que supera limitações naturais, o vampiro pode se tornar uma
forma verdadeiramente monstruosa, completa com garras de ossos , presas salientes, características de
chifres , e cordão de Músculos expostos . Embora suas características exatas possam variar entre ocasiões,
a forma muitas vezes tem uma mesma forma , específica da aparência que se manifesta cada vez que este
poder é usado, uma visão da Besta do usuário se faz visivel em carne . Alguns parecem animais
infernalmente malformados, alguns numa forma demoníaca ou atávica , e alguns desafiam qualquer
sentido de familiaridade mundana . Muitos incorporam os traços de outros vampiros na natureza, como
sanguessugas, morcegos, carrapatos, e mosquitos, ampliados a proporções grotescas.
⬛ Parada de Dados: Nenhum
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Forma Horripilante leva um turno completo para ativar, durante o qual o vampiro só pode
defender, usando sua parada de dados pré-Forma Horripilante . Em seguida, ele concede o vampiro uma
série de mudanças vicissitude livre (nenhum atributo pontos são perdidos) igual ao seu nivel de
Proteanismo . Estes podem ser gastos em redistribuição, armas e armaduras. Narradores Generosos
também podem considerar outras mudanças, como membranas semelhantes a asas permitindo que o
vampiro planem , membros estendidos para alcance, ou outros usos criativos (mas justos). No entanto
com a Besta tão perto da superfície, quaisquer críticos rolados ao usar Forma Horripilante por qualquer
razão são considerados críticos bagunçados , e qualquer teste frenesi feito é feito em um nível de
dificuldade +2. O vampiro também assume uma aparência inequivocamente desumana e é incapaz de se
comunicar em nada além de grunhidos, assobios e rugidos .
⬛ Duração: Uma cena, a menos que tenha terminado voluntariamente Mais cedo.

Nível 5
FORMA DE NÉVOA

O vampiro ganha o lendário poder de se transformar em uma nuvem brumosa, que pode ser percebida à
olho nu, mas não pode ser tocada por nada, exceto fogo, luz do sol e ataques
sobrenaturais. Eles podem passar por canos, fendas e rachaduras. Apesar de ventos fortes fustigarem ele,
nenhuma força natural pode dispersar a névoa.
⬛ Custo: De uma a três checagem do sangue.
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva três turnos, mas pode ser acelerada com
Ativações de Sangue adicionais na proporção de um para um. Enquanto em forma de névoa, o vampiro se
movendo na sua velocidade de caminhada e percebe seus arredores por meios místicos como se estivesse
normal. Um vampiro em forma de névoa não pode fazer contato visual ou falar. Ele pode usar apenas as
Disciplinas que não requeiram forma física ou presença, à cargo do Narrador. Enquanto em forma de
névoa o vampiro só pode ser ferido por luz solar, fogo e ataques sobrenaturais imateriais (como alguns
Rituais).
⬛ Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

CORAÇÃO VAGANTE

Tendo dominado o poder da Proteanismo, até mesmo o interior do usuário se torna maleável, quase
viscoso. O coração, berço da vitae e da não-vida do vampiro, descola e se move livremente, mas
vagarosamente, dentro do tórax. Isso faz com que o vampiro seja excessivamente difícil de estaquear, já
que a posição do coração muda toda noite, e pode até permitir que o usuário se livre da paralisia.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer teste fora do combate para estaquear o vampiro em três.
Quando em combate corpo-a-corpo, apenas se o atacante rolar um sucesso crítico a estaca penetrará o
coração do usuário. Mesmo se for estaqueado, o usuário pode fazer uma checagem do sangue e rolar sua
Força + Determinação (Dificuldade 5) uma vez por hora. Um sucesso significa que conseguiu se libertar
da paralisia, conforme a estaca é empurrada para fora de seu corpo. Ele não pode tentar expulsar a estaca
se estiver com Fome 5.
⬛ Duração: Passiva.

CORAÇÃO DAS TREVAS

⬛ Amálgama: Fortitude 2
Praticado quase exclusivamente por vampiros nos escalões mais altos da Igreja de Set, este poder permite
que um vampiro remova seus próprios coração e armazená-lo fora de seu corpo.
A carne e os ossos do vampiro se distorcem quando eles colocam suas mãos em seus nus
tórax sem a necessidade de incisão, após o qual, eles removem o coração. Este poder não é isento de
riscos para o praticante, e só pode ser usados por um vampiro em si mesmos. o vampiro normalmente
coloca o coração em um jarro ou urna cerimonial canópica, embora
não há restrição quanto a onde coração pode ir. Muitos Membros cultos aproveitam o fato de órgão pode
reter vitae e até mesmo interromper sua fome de longe, recebendo doações de sangue ritualísticas. Para
como desde que seja removido, o vampiro é imune a tentativas de estaqueamento, a menos que um aposta
é dirigida através do removido coração. As emoções do vampiro são destacado - metafisicamente e
biologicamente, se o coração pode ser dito
para ser a fonte de emoção - proporcionando-lhes uma resiliência contra seus Os impulsos da Besta, mas
uma remoção de compaixão e calor.
⬛ Sistema: Este poder requer nenhum teste, mas inflige dois Agravados Danos à Saúde do vampiro
quando removendo seu coração. Nenhum poder pode ser usado para mitigar este dano, e reconectar o
coração requer duas checagem do sangue . Uma vez removido o vampiro ganha um bônus de dois dados
para resiste ao frenesi, mas sofre um duplo-dado penalidade em testes de Remorso. Se o coração for
atacado Agravado Dano à Saúde igual ou maior do que a Saúde do vampiro, ele cae em torpor. Se um
coração extraído é destruído - só é possível com fogo ou luz do sol - o vampiro experimenta a morte final.
Enquanto o coração é removido, o corpo do vampiro não pode ser apostado a menos que o coração seja
localizado e separadamente empalado, caso em que o vampiro cai paralisado. Se sangue é alimentado ao
coração, vai saciar a Fome do vampiro normalmente (mesmo Sangue Unindo-os se alimentados com vitae
de Membros da veia), e o coração pode ser alimentado da mesma forma possivelmente levando à
diablerie. O vampiro é ainda suscetível à morte por fogo ou luz do sol, mesmo sem um coração.
⬛ Duração: Permanente (ou até o coração é destruído / devolvido)

UM COM A TERRA

⬛ Pré-requisito: Fusão com a terra


⬛ Amálgama: Animalismo 2
O membro possui tal domínio sobre a sua própria forma que eles podem estender-lo mesmo em seu
domínio em si. Não só o vampiro pode se fundir com a terra, ele mantêm uma consciência sobrenatural
dos eventos que ocorrem dentro do domínio.
⬛ Custo: Duas checagem do sangue.
⬛ Sistema: Como em Fusão com a terra , o vampiro não é limitado pela composição da superfície onde
ele tomar seu descanso. Alguns vampiros são conhecidos por adentrar nas paredes de suas mansões
enquanto outros se escondem sob deformados assoalhos de madeira, ou mesmo esconder-se sob uma
piscinas rasa de "água parada".
Além disso, em uma distância de até uma milha em qualquer direção de onde o corpo do vampiro se
tornou Um com a terra, o vampiro pode optar por experimentar qualquer estímulos sensorial dentro dessa
área, como ouvir uma conversa lá, fisicamente desfrutando de um encontro de amantes, ou sentir o cheiro
de fogo que uma multidão fervorosa possa estar ascendendo. O vampiro experimenta esses sentidos
através da presença de animais, nas proximidades dos eventos. Se o eventos são discretos ou
intencionalmente escondidos, um Teste de Raciocinio + Animalismo vs. parada de dados relevantes
usados do opostositor é necessário. Subir deste estado antes do anoitecer no dia seguinte à sua entrada
requer um teste Determinação + Proteanismo Dificuldade 4, e mesmo assim ele pode levar até uma hora
para o vampiro ressurgir completamente. Um acerto crítico permite que eles subam instantaneamente, no
entanto.
⬛ Duração: Um dia ou mais, ou até fisicamente Perturbado .
Alquimia Sangue-Ralo

O sangue-ralo das últimas gerações não possui praticamente nenhum poder intrínseco. Mas alguns dentre
eles aprenderam a usar isso como um catalisador, despertando o poder latente em tudo, de traumas
humanos a gasolina. Ao misturar sangue humano intensamente ressonante, e às vezes outras substâncias
com seu próprio Vitae, os alquimistas podem imitar uma ampla gama de poderes das outras Disciplinas –
e criar alguns poderes próprios.

Características: Todas as fórmulas requerem Vitae do alquimista e sangue humano da ressonância


correta. Todas as fórmulas têm um custo para serem destiladas e outro para serem ativadas. O custo de
destilação é uma checagem do sangue. O custo de ativação do poder é o mesmo do uso normal do poder.
Uma vez ativada a fórmula, é preciso realizar uma rolagem de destilação para determinar sua efetividade.
Quanto mais sucessos, mais efetiva é a mistura.

⬛ Ameaça à Máscara: Baixa-alta.


⬛ Ressonância: Variavel

Métodos de destilação
ATHANOR CORPORIS:
O Alquimista utiliza seu próprio corpo para destilar a formula.
⬛ Parada de Dados: Vigor + Alquimia sangue-ralo

CALCINATIO:
O Alquimista utiliza o corpo de um humano de alguem para destilar a formula.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Alquimia sanque-ralo

FIXATIO:
O Alquimista utiliza um recipiente qualquer para destilar a formula.
⬛ Parada de Dados: Inteligencia + Alquimia sangue-ralo

Fórmulas de Disciplinas

Os Sangue Ralos também podem emular poderes de outras disciplinas obtendo o sangue de vampiro que
possua a disciplina e um certo tempo para aprender a faze-la e usá-la, sendo padrão sempre no mínimo
um nível abaixo do poder de disciplina emulado do seu nível de alquimia do Sangue Ralo.

Nível 1
LONGO ALCANCE

Esta fórmula permite ao alquimista usar sua mente para pegar, segurar e empurrar objetos ou pessoas sem
os tocar. Enquanto poucos conseguem empregar força mental suficiente para causar dano direto, um
usuário inteligente pode encontrar muitas formas de colocar o oponente em risco ou se livrar dele.
⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico, fibras de nylon derretidas ou um imã
de geladeira raspado ou nootrópicos esquisitos encomendados pela internet.
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Determinação + Alquimia vs Força + Atletismo.
⬛ Sistema: O alquimista consegue erguer, empurrar ou puxar um objeto físico ou pessoa abaixo de
100kg, dentro do campo de visão e mais próximo que 10 metros. O objeto se move rapidamente, mas não
rápido o bastante para ferir uma pessoa com o impacto;
o objeto pode quebrar se for frágil. A exceção: facas ou outras ferramentas pequenas de metal, que o
alquimista pode levantar com um teste de Determinação + Alquimia, com uma penalidade de dois dados.
Uma faca utilizada dessa forma dá apenas um ponto extra de dano. Tentar mover alguém que esteja
ativamente resistindo requer um teste resistido de Determinação + Alquimia vs Força + Atletismo. Com
um sucesso, o alquimista consegue empurrar a vítima dentro do alcance do agarrão ou da garrada, ou
arremessá-la um metro para cada ponto de margem no teste resistido, infligindo a mesma quantidade de
dano Superficial. Ele fica caído. Manter alguém ou algo flutuando no ar requer um teste de Determinação
+ Alquimia (Dificuldade 3) todo turno. Manipulação detalhada (como retirar o pino de uma granada)
requer um teste de Raciocínio + Alquimia com Dificuldade variável, a ser determinada pelo Narrador.
⬛ Duração: Um turno, a menos que seja sustentado (veja acima).

NEBLINA

Essa fórmula cria um campo de névoa que segue o usuário, implicando em uma dificuldade maior se
forem alvos de armas à distância e ocultando sua identidade.
⬛ Ingredientes: Além do Sangue do alquimista o sangue humano fleumático, gelo seco ou fumaça de
cigarro ou de veículos.
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Durante a ativação uma nuvem brumosa rodeia o alquimista, mascarando suas características
e obscurecendo sua silhueta. Qualquer tentativa de identificar o usuário ou acertá-lo com uma arma à
distância sofre uma penalidade de dois dados em sua parada. O usuário pode estender a nuvem para
englobar um grupo de até cinco pessoas fazendo outro Checagem do sangue.
⬛ Duração: Uma cena ou até voluntariamente desfeito.

MALDIÇÃO DO CARCEREIRO

O alquimista se torna capaz de realizar feitos inacreditáveis de contorção e desloca_mento do seu corpo,
permitindo-o escapar até mesmo da mais ardilosa contenção.
⬛ Ingredientes:Sangue humano Sanguíneo, conteúdo de uma caixa de gordura com
pelo menos duas semanas de uso constante.
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: O alquimista pode torcer, dobrar
ou esticar seu corpo para se livrar de contenções físicas. Testes de Destreza + Ladroagem com o propósito
de se soltar de algemas, zip-ties e outros tipos de amarras recebem um bônus de +2 dados. Além disso,
testes de Força + Briga para escapar de agarrões também recebem o bônus de +2 dado
⬛ Duração: Uma cena ou até voluntariamente desfeito.

SOMBRA PORTÁTIL

Sombra portátil, ou ainda mais irreverentemente, “bronzeado loção ”, é uma fórmula desenvolvida pelos
Cainitas na Caminho do Sol para aumentar um sangue fraco já
resistência substancial à luz solar para quase mortal níveis. Embora não renderize o assunto
completamente imune, estende o tempo que eles podem suportar a luz do dia, mascarando queimaduras
imediatas sofridas pelo sol.
⬛ Custo de ativação: Uma checagem do sangue.
⬛ Ingredientes: Sangue do Alquimista, sangue mortal, folhas frescas de plantas. Alguns alquimistas
também usam várias pomadas protetoras solares prontas para o uso
na mistura, embora não se saiba se eles contribuir significativamente para a fórmula.
⬛ Parada de dados: Vigor + Alquimia do Sangue
⬛ Sistema: Faça um teste de Vigor + Alquimia do sangue quando ingerindo a fórmula. O usuário é capaz
de suportar luz do sol sem sofrer danos por uma série de
horas iguais ao número de sucessos no teste.
Ao pôr do sol, faça outro teste com a mesma parada , desta vez com uma dificuldade igual ao número de
horas passadas à luz do dia. Uma falha faz com que o usuário sustentar um nível de dano agravado,
enquanto um total o fracasso os faz sustentar dois, já que o acumulado
a luz do sol ferve o Sangue em suas veias.
⬛ Duração: Um número de horas igual a um Vigor + Teste de alquimia, ou o próximo pôr do sol, o que
vier primeiro.

LÍNGUA MERCÚRIANA

O alquimista pode falar a língua nativa do mortal cujo sangue eles usaram na fórmula, e
as línguas nativas daqueles de quem se alimentam até eles dormem em seguida.
⬛ Ingredientes: Sangue do alquimista, sangue de um mortal que fala uma língua nativa diferente da o
alquimista, a língua de um peixe ou pássaro, molho picante de outro país e limalhas de cobre.
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: O alquimista pode falar o nativo linguagem do mortal cujo sangue eles usaram no
Fórmula. Gastando um ponto de Força de Vontade e alimentando de um mortal, eles podem mudar seu
novo idioma para a língua nativa daquele mortal.
⬛ Duração: Uma noite, ou até que o alquimista se alimente de alguém com a mesma língua nativa que o
alquimista.

PLUGAR

O alquimista é capaz de produzir uma energia elétrica de baixo nível corrente de seu corpo, alimentando
luzes, carregadores, ou outros dispositivos.
⬛ Ingredientes: O sangue do alquimista, sangue sangue, nitrogênio líquido, lascas de tungstênio e um
bateria quebrada.
⬛ Custo de Ativação: Um teste de Invocação
⬛ Parada de Dados: Determinação + Alquimia
⬛ Sistema: Faça um teste de Determinação + Alquimia (dificuldade 2). Em um sucesso, o alquimista se
enche de eletricidade correntes que podem ser usadas para alimentar pequenos dispositivos, como um
smartphone, um computador pessoal ou uma luz lâmpada. Essas correntes alimentam o item pelo toque;
ele perde energia quando o contato para.
⬛ Duração: Se iluminar uma sala: uma cena. Se alimentar um dispositivo, até atingir metade da carga da
bateria.

Nível 2
ENVOLVER

Essa fórmula cria uma neblina que gruda na vítima, prendendo-a e (no caso de mortais) causando
sufocamento.
⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano melancólico e fleumático, clorato de potássio,
fumaça ou gás halon.
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Alquimia vs Vigor + Sobrevivência.
⬛ Sistema: O alquimista ativa o poder e escolhe um alvo dentro do campo de visão. Uma
bruma rodopiante envolve o alvo, obscurecendo sua visão e o penalizando com três dados
da parada de dados de todos os testes de detecção e ataque com armas à distância que envolva
visão. Além disso, o alquimista pode fazer a névoa sufocar o mortal com um teste resistido de
Raciocínio + Alquimia vs Vigor + Sobrevivência. Com um sucesso, o alvo não pode realizar ações a não
ser sufocar e tossir; com um sucesso crítico, o alvo perde a consciência. O alquimista pode empregar
Envolver em alvos únicos, e apenas um por vez.
⬛ Duração: Até o final da cena ou até que o alquimista decida desfazer voluntariamente.

TEMPERO PICANTE FLAMEJANTE DO RED

Esta fórmula, descoberta acidentalmente, torna qualquer sangue ou Vitae em uma


mistura potencialmente volátil. Com esta poção, é possível tornar bolsas de sangue em
coquetéis molotov ou uma possível fonte de alimentação em uma armadilha mortal.
⬛ Ingredientes:Sangue humano Colérico, óleo de canola, suco de um limão, pimenta caiena
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: O alquimista adiciona a poção a qualquer quantidade de sangue ou Vitae
inerte, tornando-o um líquido altamente inflamável. Embora isso não faça o sangue
entrar em combustão espontânea, qualquer exposição ao fogo cria chamas que não podem ser apagadas
pela duração da cena (o fogo que se alastra da poção pode ser apagado normalmente). Cada sucesso na
destilação da fórmula garante uma dose da poção.
⬛ Duração: A fórmula é preservada até ser usada; o sangue inflamável dura uma cena

LISTA DE AMIGOS

Esta fórmula permite ao alquimista ver o conexões entre mortais e Membros. Esse
aparece como um fio fino e prateado que se conecta entre eles, dando ao alquimista uma idéia de quem é
um mortal pode ter uma conexão.
⬛ Ingredientes: Sangue do alquimista, fleumático sangue, os olhos de um curiango ou coruja ou outro ave
noturna e um fio de prata.
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Alquimia
⬛ Sistema: Ao ativar este poder, o alquimista faz um teste de Inteligência + Alquimia para ver um corpo
magro, fio de prata conectando um mortal a um vampiro que eles ter algum tipo de ligação com.
(Obviamente, nenhum fio é mostrado se o mortal não estiver conectado a
Membros.) Se o vampiro não estiver fisicamente perto do alquimista pode seguir o fio.
Conexões mais fortes requerem menos sucessos para veja - um ghoul pode exigir apenas um sucesso, mas
um contato distante ou aliado até cinco. Um mortal com múltiplos relacionamentos de vampiros exibem o
mais forte fio primeiro, mas o alquimista pode ver todos eles com sucessos suficientes.
⬛ Duração: Uma cena

Nível 3

DEFRACIONAR

Essa fórmula produz um elixir homeopático. Quando adicionado ao sangue fracionado (bolsas de sangue),
o elixir devolve o seu frescor, permitindo vampiros sem a qualidade Garganta de Ferro conseguir se nutrir
disso.
⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano sanguíneo e melancólico, sangue humano O-
(apenas alguns ml), espinafre mofado, café preto quente, octanato de sódio.
⬛ Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio), ou sua própria veia (Athanor Corporis)
para conseguir o elixir Recompor se ele não usar Fixatio. Para cada sucesso no teste de destilação, ele
produz elixir suficiente para uma bolsa de sangue (sacia 1 Fome) de sangue fracionado para recomposto.
Qualquer vampiro pode consumir esse sangue e saciar Fome com isso.
⬛ Duração: N/A

HIEROS GAMOS PROFANO

Textos alquímicos falam sobre o Grande Hermafrodita, a união do contraste. Dia e noite, macho e fêmea,
vida e morte. Alquimistas que dominam o aspecto mundano do Hieros gamos usam a natureza fluida da
sua condição para trocar de gênero. É um processo sujo e requer grande dedicação e convicção, mas esse
é um poder que muitos Membros invejam secretamente em sua forma imutável. Também é uma ótima
forma de mudar de identidade ou adotar uma nova máscara.
⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue de cinco fontes diferentes que se identificam
completamente com o gênero desejado.
⬛ Sistema: Após misturar a fórmula, o Alquimista realiza a auto-castração e/ou mastectomia antes do
sono diurno. Ao acordar ele se encontra como um perfeito espécime do gênero
desejado. Em essência, é como se tivesse nascido dessa forma. Há, inclusive, histórias sobre
mulheres Mercurianas criadas artificialmente dando a luz à crianças. Se desejado, um procedimento
modificado por criar qualquer configuração de gênero ou agênero imaginável.
⬛ Duração: Permanente até que seja realizado novamente.

CRIAR CINZA

O processo de criação de cinzas droga é uma forma de alquimia do sangue em


em si, e geralmente ocorre em um laboratório ou oficina devido ao necessidade de uma chama aberta e
metal arquivamentos.
⬛ Ingredientes: As cinzas de um vampiro destruído, uma chama aberta atingindo 1.500 ° C, limalha de
alumínio.
⬛ Parada de dados: Inteligência + Alquimia do Sangue
⬛ Sistema: As cinzas do vampiro são contido em um recipiente aquecido por uma chama aberta e depois
misturada com limalha de alumínio. Cada sucesso no rolo de destilação produz uma única dose de Ashe.
Em uma falha total, a amostra é arruinado e um Fragmento de Besta surge na área. Quando consumido,
todas as cinzas permite que um sangue fraco acesse mais
do poder em vitae e cinzas do que geralmente está ao seu alcance. Deles Potência do sangue conta como 1
para o efeitos de Surgências de Sangue e Disciplina checagem do sangue re-rola até o fim do capítulo. A
droga esta longe da falta de desvantagens, no entanto, veja Vicio em cinzas
⬛ Duração: Uma Sessão

FLASHBACK QUIMICAMENTE INDUZIDO

⬛ Pré-requisito: Criar cinzas


Ao derreter um vampiro posses (o mais importante melhor) durante a criação de Cinzas, um alquimista
infunde a droga com memórias do vampiro destruído.
⬛ Ingredientes: Um objeto derretido pertencente ao destruído vampiro.
⬛ Custo de ativação: Uma checagem do sangue além do custo de Preparar Cinzas
⬛ Sistema: Ao usar o Preparar Cinzas, esta fórmula pode ser usada para imbuir permanece com o
memórias do vampiro eles uma vez formado. Quando consumido, esta Cinza alterada provoca um Teste
de força de vontade em uma dificuldade de 1 + o sangue do vampiro destruído Potência. Em uma vitória,
o usuário entra imediatamente em um Memoriam, revivendo uma importante memória do vampiro
destruído passado, em vez de seu próprio. este cena é resolvida normalmente usando suas próprias
estatísticas, mas mudaram perspectiva será valiosa. E se eles estão meditando em um lugar de calma na
hora que consomem as cinzas, o sangue fraco adiciona um bônus de um dado para todas as paradas de
dados durante o Memoriam.
⬛ Duração: Memoria

Vicio em cinzas
Cada vez que um sangue fraco toma Cinzas, eles sofrem um Dano superficial de Força de Vontade e faz
uma checagem do sangue. Se eles tomarem qualquer Força de Vontade Agravada dano ao experimentar
os efeitos de Ashe, eles devem rolar para resistir a um frenesi de fome (dificuldade 2) quando de repente
anseiam por vitae, experiências, e poderes de outros vampiros. Este frenesi é aguçado em outro Membro.
Se o vampiro ingere qualquer vitae como resultado de seu frenesi, eles recuperam um ponto de Dano
agravado de Força de Vontade, mas sua Fome a classificação aumenta em um. O vício em Cinzas pode
ser um círculo paralisante de necessidade de mais e mais sangue para sobreviver e Cinzas para continuar
experimentando o zumbido de poder.

PARANDO A AREIA QUE CAI

Esta fórmula experimental permite ao alquimista externalizar a natureza vampírica


de estar parado no tempo. Embora não tenha qualquer efeito sobre criaturas vivas,
este poder pode temporariamente protelar um evento físico.
⬛ Ingredientes: Sangue humano Melancólico, uma pasta feita com Cannabis Indica, uma
colher de chá de anticongelante
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de dados: Determinação + Alquimia do Sangue
⬛ Sistema:A mistura começa a coagular imediatamente ao ser exposta ao ar, mas
pode ser vaporizada facilmente com um elemento de calor para ser inalada. Uma
vez no corpo do alquimista, a substância permanece dormente até que seja ativada
com uma Checagem do Sangue. Um acerrto torna o alquimista capaz de “congelar o tempo” em um
espaço de mais ou menos 1 metro de raio. O efeito dura por 1 turno, permitindo que o alquimista escape
de uma bala que vem em sua direção, de destroços que o atingiriam, ou até retardar a detonação de um
explosivo.
É possível manter o efeito ativo ao custo de 1 ponto de força de vontade por turno (é preciso refazer a
rolagem necessária a cada turno). A Dificuldade do teste varia de acordo com a
complexidade da ação desejada.
⬛ Duração: Um turno.

QUEIMADURA SOLAR SOB DEMANDA

Uma ferramenta terrível do Caminho do Sol, sob demanda


A queimadura solar captura a luz do sol no próprio corpo de seu usuário, permitindo que eles o
desencadeiem como uma força destrutiva através de sua própria pele, queimando-se e
sua presa em um abraço escaldante. Enquanto o dano feito por um único usuário não é suficiente para
incinerar um vampiro, um grupo de Heliófilos que se auto-imolam pode
feitiço da desgraça para calouros e anciãos.
⬛ Ingredientes: Sangue do Alquimista, colérico sangue mortal, lascas de ouro, mercúrio, bem como
halogênios variados (geralmente cloro ou brometo). A fórmula também precisa ser submetida à luz solar
por várias horas antes do uso, e alquimistas que empregam athanor corporis geralmente "se abastecem" no
Sombra Portatil (veja acima) para isso.
⬛ Custo de ativação: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de dados: Nenhum
⬛ Sistema: Na ativação, o alquimista se torna um bateria sem vida de luz solar com uma única carga
fervendo em suas veias. Eles podem desencadear essa carga à vontade, infligindo dano agravado a si
mesmos e a outro vampiro com quem eles tiveram sucesso, conseguiram contato direto com a pele, como
sua própria pele arde e escurece. O usuário tem dois níveis
de dano agravado, enquanto a vítima sofre um quantidade igual à sua Severidade de Maldição, como se
exposto a luz do dia por um turno completo . Se a vítima tiver meios para reduzir o dano (como por meio
de Fortitude) eles podem fazer isso. Se a fórmula não estiver ativada antes então, o poder é ativado
automaticamente no primeiro pôr do sol após a ingestão, causando dois níveis de dano agravado ao
usuário.
⬛ Duração: até o sol se soltar ou próximo pôr do sol, o que sempre vier primeiro

MANDAGLOIRE

Também chamado de “O Funk” por alquimistas que copiam e ajustar a fórmula.


O alquimista é capaz de fazer seu sangue emitir um gás nocivo que causa uma paralisia rígida aos mortais
e criaturas sobrenaturais semelhantes.
⬛ Ingredientes: O sangue do alquimista, fleumático sangue, gordura humana, cera de vela, éter, óleo de
gergelim, ferro sulfato ou azinhavre e bórax
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue
⬛ Parada de Dados: Vigor + Alquimia vs. Vigor + Determinação
⬛ Sistema: Tocar na veia do atanor emite um som pungente fedor quando derramado que enche uma sala
(ou uma casa em uma vitória crítica). Os mortais que falham em resistir entram em um estado de paralisia
de corpo inteiro, coma acordado, para o resto da cena. Criaturas sobrenaturais que falham sentem os
efeitos do rigor mortis: uma penalidade de dois dados em todos Rolos físicos de cólicas intensas.
⬛ Fixatio: A poção pode ser colocada em uma bebida ou refeição como um veneno, ou queimado para
agir como um paralisante fragrância, acima.
⬛ Duração: Três turnos

RUMOR

Alquimistas freqüentemente usam esta fórmula durante negociações para tentar convencer pelo menos
uma pessoa a o lado deles; no entanto, pode ser fácil identificar se alguém
está prestando bastante atenção. O boato permite que o alquimista para fazer uma declaração e convencer
alguém pessoa a concordar com eles sobre essa declaração.
⬛ Ingredientes: O sangue do alquimista, fleumático sangue, pimenta, óleo e grafite ou mercúrio.
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Alquimia vs Raciocínio + Percepção
⬛Sistema: Após a ativação, o alquimista faz uma declaração e convida o alvo a concordar, por ex. “Ouvi
dizer que você planeja investir no novo necrotério centro da cidade. Isso é verdade?" Em uma vitória, o
alvo concorda e continua a acreditar que eles concordaram com o declaração de livre e espontânea
vontade. Para obter o alvo para realmente agir de acordo com seu acordo (por exemplo, assinar papéis)
geralmente requer um teste de Manipulação + subterfúgio (ou similar), mas o alquimista podem adicionar
sua margem no teste de Alquimia para sua parada de dados naquele teste.
⬛ Duração: Uma cena, e daí em diante até algo (ou alguém) contradiz persuasivamente o
acordo do alvo (“Eu nunca teria concordado em que! Devo ter sido drogado!”).

TANQUE

O alquimista pode usar esta fórmula para ajudar fortalecer sua resistência contra danos, embora apenas
temporariamente.
⬛ Ingredientes: Sangue do alquimista, sangue colérico, vinho de carvalho ou bourbon e fibras de Kevlar
ou cimento ou casco de tartaruga moído.
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: A primeira vez que o alquimista sustenta dano em uma cena, reduza o dano em cinco. A
fórmula então expira.
⬛ Duração: Até que o alquimista sofra dano ou o cena termina.

Nível 4
ÍMPETO AÉREO

Essa fórmula permite que o alquimista se erga do chão, alcançando um estado de vôo veloz ou flutação.
Ele pode voar em qualquer direção, incluindo para cima e para baixo, contudo sua capacidade de peso é
limitada.
⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico e sanguíneo, champagne, sangue de
pássaro, gás hélio, escopolamina e extrato de Beladona.
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Força + Alquimia vs Força + Atletismo (se resistido).
⬛ Sistema: A poção permite ao alquimista (e apenas ele) voar e flutuar aproximadamente na sua
velocidade de corrida. O voador pode carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua velocidade cair para
velocidade de caminhada. Segurar e carregar para cima um alvo não-voluntário ou puxa o voador para o
chão, ambos requerem um teste resistido de Força+Alquimia vs Força + Atletismo.
⬛ Duração: Uma cena.

CANALIZAÇÃO DE DICIPLINAS

⬛ Pré-requisito: Criar Cinzas


Disciplinas de falsificação é parte integrante de O uso da alquimia de sangue fraco, mas a capacidade de
canalizar uma Disciplina das cinzas de um vampiro falecido é um forma de alquimia necromântica, pelo
menos de acordo com o Dr. Mortius e o Duskborn que o praticam. Aqueles que praticam esta alquimia e
são capazes de usar qualquer um dos poderes de Disciplina do vampiro destruído, mesmo que eles
normalmente não teria acesso a poderes deste nível.
⬛ Ingredientes: Folhas esmagadas da planta índigo.
⬛ Custo de ativação: o mesmo que a energia canalizada.
⬛ Parada de dados: O mesmo que o poder canalizado.
⬛ Sistema: Ao usar o Prepara Cinzas, esta fórmula pode ser usado para imbuir restos com as habilidades
de o vampiro que eles formaram uma vez. Quando consumido, este Cinza alteradas provocam um teste de
Força de Vontade em uma Dificuldade da Disciplina mais elevada do vampiro destruído Avaliação. Com
a vitória, o sangue fraco ganha o uso de um único poder de Disciplina que o vampiro destruiu possuída,
até o final do capítulo. Use a classificação de Disciplina do vampiro destruído sempre que um poder
canalizado exigir um. O Narrador pode afirmar as Disciplinas e poderes específicos do falecido vampiro
para que o alquimista possa escolher de uma lista, ou se o alquimista tiver um poder em mente, ele pode
solicitá-lo ao Narrador. O Narrador tem final dizer. Em uma vitória crítica, o sangue fraco ganha o uso de
dois poderes de Disciplina que o vampiro destruido possuía.
⬛ Duração: Uma sessão

SACO SEM FUNDO


Mais próxima de um veneno que de uma poção, essa fórmula provoca o apetite da
Besta de modo que nada á capaz de saciá-lo. Vampiros que tenham consumido inconscientemente essa
mistura descobrirão que nenhuma quantidade de sangue, nem
mesmo Vitae, é capaz de nutri-lo.
⬛ Ingredientes: : Sangue humano sem ressonância, aspirina, pó de enxofre.
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de dados: inteligencia + alquimia do sangue
⬛ Sistema: Após conseguir fazer com que a fórmula entre no sistema do alvo, é feita a
rolagem resistida. Um acerto faz com que o veneno seja ativado. O vampiro não consegue
recuperar Fome até o fim da noite (ou até que entre em Frenesi de Fome). Sucessos
adicionais aumentam a Fome atual do alvo.
⬛ Duração:Uma noite ou até o alvo entrar em frenesi de fome.

CURTO CIRCUITO

Um alquimista pode usar esta fórmula para sobrecarregar o baterias em qualquer equipamento eletrônico
ou elétrico, incluindo baterias de automóveis ou os fusíveis de um edifício.
⬛ Ingredientes: Sangue do alquimista, ácido de bateria, sangue melancólico e água salgada.
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue,.
⬛ Sistema: Ao fazer um teste de despertar e tocar o equipamento (ou metal conectado a ele) o alquimista
causa um curto-circuito automático e silencioso. Isso permite um alquimista para, por exemplo, causar um
blecaute de um edifício inteiro tocando em uma tomada elétrica ou em um carro roçando em seu corpo.
⬛ Duração: N/A

PERSONALIDADE TÓXICA

O alquimista secreta uma poderosa e cáustica bile de seus poros e orifícios, corroendo metais, madeira e
tecido vivo. O alquimista ativando esta habilidade pode tocar e manipular a bile enquanto não estiver
afetado por ela.
⬛ Ingredientes: Sangue do alquimista, sangue colérico, potassa ou lixívia, baço animal, gaze e iodo.
⬛ Custo de Ativação: Uma ou duas checagens do sangue.
⬛ Paradas de Dados: Força ou Destreza + Alquimia vs. Destreza + Atletismo
⬛ Sistema: Quando ativo, o poder permite ao alquimista para corroer qualquer material em segundos
simplesmente fazendo contato com ele e ganha +2 de dano em ataques de briga
como seu mero toque torna-se ácido. (Como o alquimista controla como e onde eles excretam o ácido que
suas próprias roupas geralmente não são afetadas.) O Narrador é o árbitro final sobre a extensão dos
danos causados, mas o ácido é sobrenaturalmente forte e muito mais potente do que o produzido por
Corrosive Vitae. O alquimista pode fazer um segundo teste de Invocar projétil vomitar a bile como um
ataque (Força + Alquimia durante corpo a corpo, Destreza + Alquimia por um ataque de cuspir à
distância). Em uma vitória, a bile faz o margem +3 em dano Superficial à Saúde (Agravado aos mortais).
⬛ Athanor Corporis ou Calcinatio: O alquimista ou recipiente só pode conter esta fórmula após a
destilação por uma semana antes de começarem a parecer doentios: azul veias saltando contra sua pele
pálida, e a pele em si caindo baixo em seus corpos. Depois de um mês, o a bile corrói o vaso de
calcinação se não for tocada.
⬛ Fixatio: O recipiente da bile corrói lentamente, desmoronando completamente em Alchemy + 4
semanas.
⬛ Duração: Uma cena
Nível 5

DESPERTAR ADORMECIDO

Essa fórmula resulta em um elixir que, quando adicionado sangue humano, pode acordar um vampiro do
Torpor.
⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico ou sanguíneo, adrenalina,
carbonato de amônia, cafeína ou benzedrina, melatonina.
⬛ Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio) ou sua própria veia (Athanor Corporis) para
conseguir elixir de Despertar o Adormecido, se não estiver utilizando Fixatio. Então ele mistura o elixir
com sangue humano. Para cada sucesso acima de 2 no teste de destilação, o elixir pode acordar um
vampiro daquela Potencia de Sangue.

AMARANTO FLORECENTE

Esta forma de diablerie compartilhada extrai virtude da vitae de um Membro puro-sangue no alquimista e
seus assistentes.
⬛ Ingredientes: Sangue do alquimista e sangues fracos participantes (até três sangues fracos
total), suco de flores vermelhas de amaranto de uma planta fertilizado com sangue, sanguessugas
pulverizadas, hidrogênio sulfeto e neon.
⬛ Custo de Ativação: Todos os participantes devem rolar um checagem do sangue
⬛Parada de Dados: Determinação + Alquimia vs. Parada de Força de Vontade + Potência Sanguínea
⬛ Sistema: O alquimista e até dois outros os participantes amarram um cordão de seda em volta dos
pulsos, conectando-os em um triângulo em torno de um alvo Membro de sangue puro, também preso
dessa forma. O alquimista testa Determinação + Alquimia; cada sangue fraco adicional participante pode
adicionar um dado à parada gastando 2 Força de vontade. Se o puro-sangue resistir, eles usam seu
Reserva de Força de Vontade + Potência do Sangue. Em uma vitória, o os sangues-fracos participantes
ganham um ponto em uma das Disciplinas do clã principal do alvo, determinadas aleatoriamente. (Em
uma vitória crítica, o alquimista pode escolher o Disciplina.) Eles não podem aprender ou comprar esta
Disciplina superior ao primeiro ponto, mas em outras respeitos podem usá-lo como se fossem de sangue
puro
Membros. Eles não ganham geração, mas ainda perdem 1 Humanidade e ganhe a aura de veias negras da
diablerie.

MOMENTO DE CLAREZA

O alquimista é capaz de submergir temporariamente seus instintos vampíricos, aproveitando o poder da


Besta para apoiar, ao invés de perturbar, sua perspicácia mental. Por um curto período de tempo, eles
podem atingir níveis sobre-humanos de intelecto e concentração, evitando ao mesmo tempo bestial
interferência em suas ações.
⬛ Ingredientes: Sangue do alquimista, fleumático sangue, cádmio, nootrópicos e cinzas de
páginas queimadas de um texto significativo para o alquimista (escritura, romance infantil favorito).
⬛ Custo de Ativação: Uma checagem do sangue
⬛ Sistema: Após a ativação, o alquimista ganha mental clareza, sua inteligência se aguça, e a Besta é
temporariamente saciou. Eles adicionam quatro dados a Mental ou Disciplina Conjuntos de habilidades e
pode adicionar quatro dados à resistência mental testes contra as Disciplinas que os requerem:
Dominação, Animalismo, Presença, Auspícios e seus amálgamas. Eles também são imunes a críticos
confusos e frenesi, se suscetível a este último.
⬛ Duração: Uma cena

Feitiçaria do Sangue

Os Tremere sustentam que a Feitiçaria de Sangue, ou a “Feitiçaria de Sangue”, como eles a chamam, foi
sua invenção. Segundo os Banu Haqim, “Quietus” já era seu direito de sangue muito antes de os Tremere
terem se tornado vampiros. Outros clãs afirmam coisas parecidas. Diferentemente de outras Disciplinas,
das quais se pode dizer que se desenvolvem organicamente através das vítimas escolhidas pelo vampiro,
praticantes da Feitiçaria de Sangue precisam de professores. Praticar a Feitiçaria de Sangueé subjugar o
próprio Sangue. Qualquer forma deste poder lembra um vampiro que ele está longe de ser humano, já que
nenhum mortal poderia usar magia desse modo.

Características: A Feitiçaria de Sangue é uma Disciplina especial que tanto confere poderes como
também desbloqueia a habilidade de realizar Rituais. Seus poderes regulares podem parecer fracos,
contudo, a versatilidade dos Rituais mais do que compensa isso, assumindo que o usuário possa
aprendê-los. Aprender novos Rituais leva no mínimo o quadrado do seu valor em semanas para ser
aprendido.

⬛ Tipo: Feitiçaria.
⬛ Ameaça à Máscara: Baixa-Alta.
⬛ Ressonância de Sangue: Sanguíneo.

Nível 1
VITAE CORROSIVO

Alterando as propriedades de parte do seu próprio Sangue, o usuário pode torná-lo altamente corrosivo à
substâncias mortas, capaz de corroer a maioria dos objetos até uma lama fumegante, dado tempo e Sangue
suficientes.
⬛ Custo: Uma ou mais checagem do sangue.
⬛ Sistema: Nenhuma rolagem de habilidade é necessária. O usuário se concentra por um turno e força o
Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto-infringida. O usuário então derrama seus Sangue em um
objeto sem vida (exceto carne não-viva como as dos Membros) para corroê-los e decompô-los. Cada
Ativação de Sangue corrói aproximadamente 35cm de matéria em todas as direções do esguicho; isso leva
aproximadamente 5 minutos (ou mais em metais macios como cobre ou ferro fundido). Metais duros tais
como ligas e aço simplesmente formam ranhuras e buracos; enquanto seus restos ficam significativamente
enfraquecidos, a cargo do Narrador.
(Este poder pode corroer até correntes de algemas se houver tempo e vitae suficientes).
⬛ Duração: Não aplicável.

UM GOSTO POR SANGUE

Provando uma gota de sangue, o usuário pode determinar algumas características básicas do seu
possuidor.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue.
⬛ Sistema: O usuário toca o sangue em sua língua e faz um teste de Determinação + Feitiçaria de Sangue
(Dificuldade 3). Com um sucesso, o usuário pode determinar a ressonância e intensidade do sangue, se
humano. Também pode identificar se o sangue pertence a um mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura
sobrenatural (não o torna capaz necessariamente de identificar a criatura sobrenatural se não for um
Membro ou carniçal). Provar a vitae também pode determinar a Potência de Sangue relativa (e assim a
provável faixa de geração) do vampiro. Um sucesso crítico também revela se o alvo já cometeu Diablerie,
e a geração do vampiro (com margem de erro de um). Se o vampiro conhecer a criatura sobrenatural em
questão, ele pode identificar a criatura sobrenatural específica com um sucesso crítico após provar o
sangue.
⬛ Duração: Não aplicável.

FORMA DO SACRAMENTO SANGUÍNEO

Aprendido apenas pelos mais ostentosos Tremere, este poder é usado para manipu_lar sangue ou Vitae
em imagens finamente trabalhadas – quer seja criando truques
espalhafatosos para entretenimento no Elísio, ou tornando sangue fluído em sinais
herméticos meticulosamente precisos.
⬛ Custo: Grátis.Uma checagem do sangue caso utilize seu proprio vital
⬛ Parada de Dados: Destreza + Feitiçaria de Sangue
⬛ Sistema: A Dificuldade do teste varia de acordo com a complexidade da imagem
desejada. Um acerto faz com que o sangue não responda, enquanto um critico não só cria a
forma, mas permite que o sangue seja remodelado sem qualquer teste adicional
pelo restante da cena.
⬛ Duração: Uma cena.

Nível 2
EXTINGUIR VITAE

O usuário pode remover intencionalmente as propriedades que permitem a não-vida de parte do sangue de
outro vampiro, aumentando sua Fome conforme as reservas internas da vítima coagulam impotentes.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Autocontrole.
⬛ Sistema: O usuário faz um teste resistido de Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Autocontrole de um vampiro na linha de visão enquanto se concentra por um turno e gesticula sutilmente.
Um sucesso aumenta a Fome do alvo em um, enquanto um sucesso crítico aumenta em dois. A vítima
pode determinar quem a afetou se puder ver o usuário enquanto faz um teste de Inteligência + Ocultismo
vs Raciocínio + Subterfugio.
⬛ Duração: Não aplicável.

VASCULHAR SEGREDOS

O Feiticeiro de Sangue libera riachos de seu Sangue preparado para buscar informações sobre um alvo da
escolha dele. O Sangue lava o objeto de sua busca, permitindo que o Feiticeiro de Sangue investigar
grandes quantidades de texto e volumes em um questão de minutos. O objeto investigado carrega uma
mancha de sangue reveladora depois disso.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: O usuário faz a checagem do sangue e testa Inteligência + Feitiçaria de Sangue contra um
conjunto de Dificuldade definida pelo Narrador: qualquer coisa de 2 para uma única letra em um
escritório regular até 5 para informações criptografadas escondido em uma vasta biblioteca. Se a
informação foi escondido sobrenaturalmente a Dificuldade aumenta
consideravelmente. O tempo gasto depende do tamanho do área a ser pesquisada: uma única sala pode ser
vasculhada em minutos, enquanto uma biblioteca requer horas, se não a noite toda. Além disso, o poder
não concede a capacidade de analisar as informações se vem em um idioma desconhecido ou em uma
cifra. Se o conhecimento procurado é armazenado em formas não escritas formatos, como pintura, música
ou em disquete antigo discos, o poder funciona a critério do Narrador, embora a dificuldade seja
provavelmente maior.
⬛ Duração: Uma noite ou até que a informação seja encontrada ou a pesquisa seja insuficiente, o que
ocorrer primeiro.

Nível 3
SANGUE POTENTE

O vampiro pode concentrar seu Sangue, aumentando sua potência temporariamente.


⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Determinação + Feitiçaria do Sangue.
⬛ Sistema: O usuário faz um teste de Determinação + Feitiçaria do Sangue contra uma Dificuldade 2 +
sua Potência de Sangue. Um sucesso aumenta sua Potência de Sangue em um por aquela cena; um
sucesso crítico a aumenta em dois. O vampiro pode usar este poder para exceder seu limite de geração em
Potência do Sangue durante a duração.
⬛ Duração: Uma cena ou uma noite.

PICADA DE ESCORPIÃO

O vampiro pode transmutar parte do seu Sangue em um veneno paralisante, capaz de afetar mortais e
vampiros igualmente. Eles podem usar este pus para banhar armas de lâminas ou até cuspí-lo em um alvo.
O Sangue do Escorpião incapacita mortais afetados, enquanto entorpece vampiros se não os deixar
completamente indefesos. Respiração específica e exercícios de biofeedback praticados por algumas
sociedades secretas formam a melhor defesa contra este Sangue, além da Fortitude.
⬛ Custo: Uma ou mais checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude.
⬛ Sistema: O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente
auto-infringida. Cada checagem do sangue de veneno produzido leva um turno e emite Sangue bastante
para banhar a lâmina uma arma corpo ou para encher a boca para dar uma cusparada no oponente. Cuspir
veneno em alguém envolve um teste de ataque de Destreza + Atletismo (que pode ser esquivado como
qualquer ataque à distância), apesar de que vampiros são conhecidos por beijarem a vítima e transferir o
veneno dessa forma. Vampiros ainda mais sutis envenenam seu Sangue para afetar potenciais diableristas:
beber Sangue envenenado direto das veias garante uma pancada! Além da transmissão presas-veias,
contudo, o Sangue envenenado é um veneno de contato que sublima em estado líquido e é viscoso demais
para ser injetado em seringas. O usuário não pode envenenar bebidas com isso ou (graças a diferença de
pressão) injetá-la com sua própria mordida. Pontas de flechas e balas carregam muito pouco Sangue para
usar esse poder com armas à distância; o efeito não dura o bastante para o usuário encher munições ocas
com o Sangue envenenado. Se o veneno acertar, o usuário rola um teste resistido de Força + Feitiçaria de
Sangue vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude.) Se o
usuário vencer, o veneno causa o número de sucessos extras de dano Agravado à Saúde de mortais e dano
Superficial não divido pela metade à Saúde de vampiros. Um mortal que tomar até mesmo um ponto de
dano perde a consciência.
⬛ Duração: O veneno permanece potente por uma cena.

LAÇO TRANSITIVO

O usuário é capaz de estender a ligação de sangue propriedades de sua vitae, permitindo-lhe reter sua
aprisionando propriedades quando armazenadas, ou mesmo quando presente no corpo de um carniçal.
Qualquer um que esteja bebendo o vitae armazenado ou do carniçal será afetado apenas como se eles o
tivessem absorvido diretamente do pulso do usuário.
Desenvolvido pelos Tremere em uma tentativa fracassada de aliviar sua Maldição , o poder ressurgiu no
Sabá, onde a Disciplina é menos limitada pelo clã e linhagem, e tem sido usado com grande efeito em
alguns dos seus esquemas mais longos.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Nenhum
⬛ Sistema: O usuário ativa este poder ao chamar sobre seu Sangue, seja para armazená-lo ou dá-lo a um
carniçal. Cada uso capacita até três checagem do sangue do valor do sangue . Qualquer um enlaçado pela
Ligação Transitiva não terá conhecimento de seu efeito até que eles coloquem os olhos em seu eventual
Regente, mas eles podem ficar inquietos e vislumbrá-los
em visões de sonho durante o sono diurno. Caso contrário, o vínculo funciona conforme descrito em
Vampiro como um laço normal .
⬛ Duração: N/A

Nível 4
ROUBO DE VITAE

Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma das artérias principais de uma vítima
mortal. Sangue jorra pelo ar em uma torrente em direção à boca aberta do usuário. Ainda há o efeito
adicional de manter o mortal controlado, como se estivesse extasiado pelo Beijo, e a ferida se fecha
sozinha uma vez que o efeito acabe, quer a vítima tenha falecido ou não. Esse poder é absolutamente
espetacular e há grande potencial de quebrar a Máscara enquanto em progresso, mas uma vez que acabar
não deixa rastros.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo.
⬛ Sistema: O usuário faz um gesto de chamado em direção a um mortal dentro da linha de visão e testa
seu Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo do alvo. Um sucesso abre uma ferida
arterial e o vampiro pode começar a se alimentar do outro lado da sala. (Um alvo vestindo proteção de
corpo inteiro como um traje HAZMAT simplesmente sangra em êxtase dentro do traje.) O usuário não
pode fazer nada enquanto estiver se alimentando, mas pode se alimentar no dobro da velocidade (no triplo
da velocidade se for um sucesso crítico) graças à pressão provocada peço feitiço.
⬛ Duração: Uma alimentação.

ÉGIDE DE SANGUE

O vampiro pode desejar que sua vitae forme um corpo físico que serve como barreira protetora. A barreira
se manifesta como um lençol trêmulo de Sangue, o fluido movendo-se por si mesmo acordo para
interceptar e pegar projéteis de entrada.
⬛ Custo: Uma ou mais checagens do sangue.
⬛ Sistema: O usuário gasta Sangue igual a um ou mais checagens . Para cada Verifique o flutuante
barreira pode reduzir o dano de ataque à distância ataques por cinco. O efeito é automático conforme a
vitae intercepta cada projétil recebido em uma chuva de Sangue, apenas para se reformar enquanto o
poder permanecer ativo. Uma vez que a proteção é gasta, o Sangue se transforma inerte enquanto jaz
espalhado sobre a zona de conflito.
⬛ Duração: Uma cena ou até que os níveis de dano sejam gastos, o que ocorrer primeiro.

Nível 5
CARÍCIA DE BAAL

O vampiro pode transmutar seu sangue em um venenos extremamente agressivo, letal tanto para mortais,
quanto para vampiros.
⬛ Custo: Uma ou mais checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude.
⬛ Sistema: O poder usa o mesmo sistema (e seu veneno tem as mesmas restrições) que Toque do
Escorpião, com dano aumentado. Se o veneno acertar, o usuário faz um teste resistido de Força +
Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Fortitude ao
invés da Habilidade Ocultismo.) Se o usuário vencer, o veneno dá o número de sucessos de dano
Agravado à Saúde em tanto em mortais e quanto em vampiros. Um mortal que tomar até mesmo um
ponto de dano morre instantaneamente.Se o alvo vampiro tomar dano Agravado deste veneno, o usuário
faz um teste resistido novamente; em um sucesso, o vampiro entra em torpor na próxima vez que for
dormir.
⬛ Duração: O veneno permanece potente por uma cena.

CALDEIRÃO DE SANGUE

Esse poder pavoroso permite o usuário ferver o sangue de uma vítima em suas próprias veias, causando
dano massivo e dor excruciante. Enquanto há formas mais eficientes de se matar, poucos métodos se
aproxima desse nível de crueldade.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue e ganha uma (ou mais) Máculas.
⬛ Parada de Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo ou Fortitude.
⬛ Sistema: O usuário paga o custo e toca a vítima (Destreza + Atletismo em combates ou
situações similares), fazendo um teste resistido de Determinação + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole +
Ocultismo. (vampiros com Fortitude podem resistir com Autocontrole + Ocultismo.) Em um sucesso,
cada sucesso extra causa um ponto de dano Agravado na vítima. Mortais que tomarem pelo menos um
ponto de dano morrem gritando. Vítimas vampiras adicionam 1 Fome por ponto de dano infringido, até a
Fome chegar a 5.
⬛ Duração: Um turno.

RECLAMAÇÃO DE VITAE

Não importa a distância, o sangue chama o sangue.


Trabalhando com base nesse princípio, este poder permite um vampiro para reclamar Sangue que foi
entregue a criar carniçais, reivindicando aquilo que foi dado.
Independentemente de onde eles estejam, carniçais do vampiro vai encontrar a vitae vivificante em suas
veias se rebelando dentro deles, retornando por meios místicos à sua fonte, enquanto seus corpos sofrem
catastróficas dano. Anciões do Sabá são conhecidos por manter carniçais para este propósito expresso,
uma emergência reserva disponível em qualquer lugar, a qualquer momento, ao insignificante ao custo de
algumas vidas mortais.
⬛ Custo: Uma ou mais Maculas (Quando chamado para devolver)
⬛ Parada de Dados: Nenhum
⬛ Sistema: O usuário se concentra por uma vez e escolhe qual de seus servos deve pagar sua dívida de
sangue. Os carniçais não precisam estar presentes e a distância não importa. O vampiro sacia dois de
fome para cada carniçal, enquanto o carniçal sofre cinco níveis de
dano agravado conforme seu corpo envelhece irregularmente e rapidamente, o sangue morto-vivo dentro
deles sentindo como se estivesse tentando desocupá-los violentamente.
Embora o poder não exija que o vampiro Desperte o Sangue que deveria, se alguma vez aprendido por
alguém fora do Sabá, merecer Maculas para usar.
⬛ Duração: N/A

Rituais
A menos que se diga o contrário, realizar um ritual requer uma checagem do sangue, cinco minutos por
nível para conjurar e um teste de Inteligência + Feitiçaria de Sangue bem sucedido (Dificuldade = Nível
do Ritual + 1). Rituais normalmente requerem ingredientes adicionais, apesar de alguns apenas
necessitarem da concentração do usuário, e frequentemente envolve a mistura de Sangue com
ingredientes escolhidos de acordo com os princípios da Magia Simpática e Alquimia. A menos que se
diga o contrário, o conjurador só pode realizar rituais benéficos em si mesmos.

PROTEÇÃO

Os Tremere se utilizam de Proteções extensivamente, baseando-os em seus tradicionais glifos


Herméticos. Proteções Banu Haqim geralmente envolvem escrita gemátrica ou abjad, ao invés de
símbolos ocultos, mas a metodologia continua a mesma em ambos os casos. Proteções consistem em um
glifo ou linha de código que repele um tipo único de criatura sobrenatural, chamado de “o invasor” nessas
regras. Quando tocado, eles causam uma algo parecido com um choque elétrico ao corpo e mente do
invasor, implicando queimaduras físicas e em um repentino surto de terror.
A Proteção não funciona sob contato forçado - uma espada protegida não vai acionar a Proteção quando
atingir o invasor, mas irá se o invasor tentar segurá-la. Proteções só podem cobrir um espaço aproximado
de um metro: por exemplo, um conjurador não pode proteger uma carro inteiro, mas pode proteger um
volante. O conjurador derrama seu sangue no objeto a ser protegido, traçando o glifo com seus dedos nus.
Uma vez que o conjurador limpe o sangue, a Proteção se torna invisível. A Proteção dura até que o objeto
protegido seja fisicamente destruído ou quebrado; o invasor não pode fazer isso.
Não faça o teste de Ritual até a primeira vez que o invasor tocar a Proteção, acionando seus efeitos. Luvas
ou outras vestimentas não oferecem nenhuma defesa. Se o conjurador vencer o teste de Ritual, a vítima
sofre um ponto de dano Agravado à Saúde. O conjurador não precisa fazer um teste de Ritual para cada
invasor que tocar a Proteção, apenas o primeiro. Qualquer um que seja afetado e queira tocar o objeto
novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade e então vencer um teste de Vigor + Determinação
(Dificuldade 4, ou 7 se for uma Proteção de sucesso crítico) para tentar. Sentir o Invisível (Auspícios 1)
pode detectar uma Proteção com teste resistido de Inteligência + Auspícios vs Inteligência + Feitiçaria do
Sangue do conjurador.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO

Um Círculo de Proteção se assemelha com uma Proteção comum, pintada na parede ou no piso. Isso
requer o triplo de ingredientes do mesmo tipo que uma Proteção comum. O conhecimento de uma
Proteção não implica no conhecimento de um Círculo de Proteção correspondente, ou vice-versa.
Invasores que tentarem cruzar um Círculo de Proteção sofrem os efeitos. A menos que o conjurador
inscreva o Círculo de Proteção “virado para dentro” em volta do invasor, a princípio, ele não bloqueia
tentativas de sair do círculo. Suas regras diferem da Proteção regular em poucos aspectos: Isso custa o
equivalente a três Ativações de Sangue para pintar os círculos e pentagramas, que pode cobrir um raio de
até três metros. Leva uma noite completa para conjurar e o teste do Ritual é feito na mesma hora (com +2
de Dificuldade) se o conjurador quiser que dure um ano e um dia; caso contrário se dissipa ao amanhecer.
Quando o invasor tentar cruzar o círculo, faça um teste de Inteligência + Feitiçaria do Sangue vs Força de
Vontade do invasor. (Se o Narrador ou o jogador anotaram o resultado do teste de Ritual original usado
para conjurar o Círculo de Proteção anual, ele pode usar o esse resultado aqui).
Se o Círculo de Proteção falhar, o invasor pode entrar. Se o conjurador vencer, o invasor toma três pontos
de dano Superficial à Saúde (Três pontos de dano Agravado em um sucesso crítico) e não pode entrar. O
invasor deve gastar um ponto de Força de Vontade para tentar entrar no círculo de novo. Se o invasor
vencer o teste resistido, entrar no círculo e sair novamente, ele deve repetir sua parte no teste resistido (o
resultado inicial do conjurador permanece) para entrar novamente.

Nível 1
CAMINHO DO SANGUE

Este ritual expande o poder Um Gosto por Sangue permitindo ao usuário aprender mais detalhes sobre o
alvo estudado, considerando que o alvo seja um vampiro.
⬛ Ingredientes: Uma xícara de prata cheia de Sangue do alvo. (Equivalente a uma checagem do sangue).
⬛ Processo: O usuário mistura seu Sangue com o do alvo e repete a encantação sobre a xícara,
gastando aproximadamente uma hora.
⬛ Sistema: Um sucesso no teste do Ritual (ver Sistemas Gerais) permite ao usuário aprender a geração, o
nome do alvo, bem como o Senhor do alvo. Um Sucesso Crítico também informa
ao usuário de qualquer Laço de Sangue ativo no alvo, como Suserano ou Vassalo.

ADERÊNCIA DO INSETO

O vampiro ganha a habilidade de escalar paredes como um grotesco inseto ou aranha.


⬛ Ingredientes: Uma aranha viva.
⬛ Processo: O conjurador enche um recipiente com seu próprio Sangue e esmada a aranha nele,
misturando pedaços de terra no Sangue antes de ingerí-lo. (Isso não sacia nenhum ponto de Fome
adquirido.) O conjurado só pode realizar esse ritual em si mesmos; os outros não se beneficiam bebendo a
mistura.
⬛ Sistema: Um Ritual bem sucedido concede a habilidade de escalar paredes e teto por
uma cena, enquanto um sucesso crítico estende a duração por uma noite inteira. O conjurado deve grudar
na superfície com ambas as mãos e pés; ele se move aproximadamente na metade da sua velocidade
normal.

CRIAR PEDRA DE SANGUE

Este Ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um rastreador mágico cujo o conjurador sempre sabe sua
exata direção, bem como sua distância. Conforme a Camarilla recua da tecnologia
moderna, esse Ritual até então negligenciado tem sido resgatado.
⬛ Ingredientes: Uma lasca de minério de ferro ou um pequeno imã e um litro de sangue de
qualquer fonte em uma tigela de prata.
⬛ Processo: O usuário cospe seu Sangue no sangue na tigela e então recita o cântico sobre ele por uma
hora, repetindo o cântico pelas próximas duas noites. A lasca (ou imã) absorve o sangue por três noites;
após sucedidamente completo, o líquido aparece translúcido.
⬛ Sistema: Faça o teste de Ritual no final da terceira noite. Em um sucesso o conjurador sintoniza sua
mente à Pedra de Sangue. O conjurado pode sentir inequivocadamente a direção e a distância da pedra.
Esse efeito dura até que a Pedra de Sangue seja destruída ou até que se passe uma semana. Um conjurador
pode ter e manter o rastro de um número de pedras igual à sua Determinação.

DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER

Realizado antes do amanhecer, esse ritual permite ao conjurador acordar a qualquer sinal de perigo,
totalmente alerta como se estivesse acordado durante a noite.
⬛ Ingredientes: Os ossos queimados e penas de um galo.
⬛ Processo: O conjurador mistura as cinzas com seu próprio Sangue, desenhando um círculo
com a mistura ao redor do lugar onde dorme.
⬛ Sistema: Não faça o teste de Ritual a menos que o perigo real apareça. Se o conjurador for
ameaçado durante o dia, então faça o teste de Ritual, com o conjurador levantando se for
sucedido. Pela duração da cena o vampiro ignora as penalidades por estar acordado durante o dia. Em um
sucesso crítico, os efeitos duram até o próximo amanhecer.

PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS

Os Tremere desconfiados criaram esse ritual para se protegerem dos lacaios


de seus rivais vingativos.Essa proteção utiliza as regras padrão para Proteções.
⬛ Ingredientes: Nada além dos requisitos comuns de Sangue do conjurador.

PERSUADIR A FLORA

Este Ritual permite ao lançador trazem vida vegetal, como raízes, grama,
e galhos de árvores para atuar em seus defesa.
⬛ Ingredientes: Sangue humano, sementes de papoula.
⬛ Processo: O vampiro lança um mistura de sangue humano e sementes de papoula na terra, e ao fazer
isso desperta toda a vida vegetal dentro de um diâmetro de 5 / metro.
Embora essas plantas raramente sejam letais em seus ataques, eles podem desabilitar e alarmar com
sucesso suas vítimas.
⬛ Sistema: Uma vitória no Ritual rolo seguindo a fundição do Ingredientes rituais animam
a vida vegetal. A flora afetada causa uma penalidade de dois dados para Paradas de dados físicos para
aqueles apanhados no âmbito do Ritual, à medida que as plantas tropeçam e os agarram. Vítimas que
permanecem na área por mais do que uma volta deve fazer um
Teste de Destreza + Atletismo (Dificuldade 3), ou seja agarrado e sofra um ponto de dano de Saúde
Superficial para cada turno enlaçado. Se o lançador conseguir um vitória crítica, o dano de ataques de
plantas duplica. Em uma falha total, as plantas atacam o lançador. o as plantas terão como alvo qualquer
pessoa que não seja o lançador. Eles permanecem ativos até o final da cena.

AMORTECER O MEDO

Este Ritual permite ao lançador extinguir brevemente seu medo vampírico natural de fogo.
⬛ Ingredientes: um objeto sagrado, como um crucifixo, bíblia, ou Alcorão.
⬛ Processo: O vampiro deve queimar o símbolo sagrado antes de entrar, passar ou interagir de outra
forma com fogo. O objeto não precisa ser destruído, apenas exposta ao fogo.
⬛ Sistema: Um sucesso no teste Ritual após a queima do objeto sagrado concede ao personagem +2
dados em todos os testes relacionados à resistência ao Rötschreck. Uma crítica a vitória resulta no
personagem não precisar fazer nenhum teste de terror frenesi. A energia acaba assim que o a cena
termina.

SUBTERRANEO NÃO VISTO

Depois de realizar este ritual com sucesso , o usario se torna invisível em ambos ; movimentos , interação
com objetos e silencioso enguanto ele permanecer no subterraneo ou subsolo .
⬛ Ingredientes: Sangue e olhos de rato .
⬛ Processo: O conjurador drena um rato completamente e remove seus olhos de seu crânio antes de
jogalos em um lugar obscurecido pelas sombras ou não iluminado mais próximo . O conjurador só pode
realizar esse ritual em si mesmo .
⬛ Sistema: Um ritual bem-sucedido produz a habilidade de ficar completamente invisivel por uma hora .
O ritual termina imediatamente se o conjurador se aventurar acima do solo .

PROTEÇÃO DA CARTA

⬛ Ingredientes: Sangue de pombo , cera , sangue de cachorro .


⬛ Processo: O escritor da carta , que não precisa ser o feiticeiro , escreve uma missiva com sangue de
pombo e aborda claramente o destinátario . O feiticeiro então derrete a cera e mistura com sangue de
cachorro para selar a carta .
⬛ Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando alguém diferente do destinatario abre a carta . A
vitima sofre um ponto de dano agravado se o lançador for bem sucedido no teste do Ritual ,ou três pontos
de dano agravado em um acerto critico , e a carta se destrói em uma explosão de chamas .

MENSAGEM SANGRENTA

⬛ Ingredientes: Um espelho , sangue humano suficiente para escrever a mensagem , luz ultravioleta .
⬛ Processo: O conjurador designa um tipo de individuo em sua mente - por exemplo , mortal , carnical ,
vampiro , homen , uma criança , desempregada - e banha um espelho com luz ultravioleta . O feiticeiro
escreve uma mensagem no espelho com a ponta do dedo , usando sangue humano como tinta . A
mensagem aparece em outra superfice reflexiva ( um espelho , vidro polido , agua ) como designado
anteriormente a mensagem irá na superfice desejada quando o tipo designado de individuo passar .
⬛ Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando encantando a superfice designada . Para cada sucesso
no teste de conjurador , a mensagem será repetida para cada novo individuo do tipo escolhido que passa
pela superfice . A mensagem desaparece da superfice assim que for lida uma vez . Ele aparece na
caligrafia e no indioma em qual o feiticeiro o escreveu .

PROTEÇÃO DO REBANHO (NIVEL 1 e 3)

Exiteste a versão deste ritual em nivel 3 e esta descrita aqui tambem .


⬛ Ingredientes: Veneno de escorpião , vitae suficiente para provocar uma checagem do sangue .
⬛ Processo: O feiticeiro mistura veneno de escorpião com sua propria vitae para desenhar a área . O
vampiro pode proteger um único rebanho no nivel 1 , ou no nivel 3 ele pode proteger uma área , fazendo
incrições em uma porta , desse modo todos os rebanhos que ficarem dentro do local naquela noite serão
protegidos .
⬛ Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando outro vampiro tenta se alimentar dos rebanhos . O
transgressor sofre um ponto de dano agravado se o conjurador ganha no teste de Ritual , ou três pontos de
dano agravado em sucesso critico . Uma vez que a proteção do rebanho é ativada , um membro ainda
pode tentar beber do rebanho se fizer um teste de vigor + Determinação contra dificuldade 4 se o
conjurador obteve um sucesso normal , ou 7 para um sucesso critico .

BEELZEBEATIT

Este ritual faz com que as criaturas vivas de ordem inferior encontre a área de ritual repelente. Animais
evitam o área, vermes fogem dela e até mesmo plantas pode assumir uma aparência lamentável. Usado
como um nível baixo precaução contra espiões Animalismo, este ritual também evita infestações dos tipos
de criaturas que seria atraído para sangue coagulado, carniça e outros tipos de vestígios que o Sabá
freqüentemente deixa em seu rastro.
⬛ Ingredientes: Vinagre ou álcool
⬛ Processo: O ritualista polvilha o vinagre ou álcool no chão e gira no sentido anti-horário,
circunscrevendo visualmente a área em que o menor as criaturas devem ser expulsas.
⬛ Sistema: Se o ritual for bem-sucedido, criaturas vivas de intelecto animal e abaixo desocupam
apressadamente a área de cerca de cem metros quadrados. Depois disso, nada impede uma criatura
dirigida ou controlada de retornando (mas essas coisas podem ser visíveis se permanecer devido à sua
expulsão ativa), mas tais criaturas não o farão por sua própria vontade, a menos que estejam enfurecidos
ou nenhuma outra opção para atravessá-lo exister. Os efeitos duram por uma cena ou uma noite, o que
ocorrer primeiro.

ENRIQUECER O SANGUE

Este Ritual aumenta a potência do sangue de um humano, permitindo que os Membros recebam o mesmo
sustento de uma menor quantidade de sangue. Realizar este ritual é central
às atividades do clube, permitindo que mais bocas experimentem o mesmo navio e facilitando a crítica
culinária comparativa. Apenas humanos podem ser alvos deste ritual; não tem
efeito sobre o Sangue dos Membros.
⬛ Ingredientes: Um frasco meio cheio do sangue do alvo, cinco litros de sangue humano não processado,
não mais do que três horas de tempo .
⬛ Processo: O feitiçeiro derrama lentamente o não processado sangue no frasco, que nunca enche, desde
que o vampiro mantém a concentração. Assim que todo o sangue for
adicionado, o meio frasco de sangue resultante deve ser alimentado de volta ao alvo.
⬛ Sistema: Um teste de Ritual bem-sucedido torna o alvo sangue excepcionalmente rico e saboroso. Um
gole de suas veias saciam dois níveis de fome, em vez de 1. Em uma vitória crítica, dois vampiros podem
ir para Fome 0 se eles compartilharem a matança. Se deixado vivo, o efeito no alvo diminui após uma
semana.
Este Ritual torna o sangue humano espesso e hipercoagulável, sujeito a inúmeras complicações médicas.
Uma segunda injeção torna o sangue muito espesso para beber e mata o alvo.

SELAR A MARCA

Normalmente tatuagens, cicatrizes e outras alterações a carne de vampiro desaparece durante o sono do
dia. Ainda alguns Os Membros procuram deixar uma marca em sua própria carne, e dar permanência a
essa marca.
⬛ Ingredientes: Prata derretida derramada sobre uma tatuagem, marca ou outra modificação corporal.
⬛ Processo: O vampiro que lança o ritual derrama o prata derretida sobre a tatuagem, marca ou
modificação corporal. O alvo sofre dano de a prata derretida, mas uma vez consertado, a afetada
modificação permanece permanente.
⬛ Sistema: Um Ritual bem-sucedido produz uma modificação do corpo para o alvo. Esta modificação
não pode ser removida por nenhum outro meio e é agora considerado parte da imortalidade do alvo corpo.
Derramando a prata derretida no corpo modificação inflige um ponto de Superficial danos, que podem ser
consertados normalmente.

Nível 2
COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO

O conjurador utiliza o laço entre Senhor e Cria para abrir uma ponto entre mentes, permitindo a Cria a
criar um elo telepático para fins de comunicação a longa-distância. Assim como outros Rituais, esse foi
resgatado nessas noites de grampos e vigilância eletrônica.
⬛ Ingredientes: Um objeto previamente possuído pelo Senhor e uma tigela de prata cheia de água limpa.
⬛ Processo: O conjurador submerge o objeto na água e deixa seu Sangue pingar na tigela,
concentrando-se na última memória de seu Senhor por até 30 minutos.
⬛ Sistema: Faça um teste de ritual depois que se passarem 15 minutos. Um sucesso permite 10
minutos de comunicação de mão dupla mental silenciosa assim que os 15 minutos restantes
tenham se passado. Um sucesso crítico permite comunicação imediata. Qualquer perturbação
significante de qualquer lado quebra a conexão.

OLHOS DE BABEL

Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, o conjurador ganha a habilidade de ler e falar qualquer
língua conhecida pela vítima.
⬛ Ingredientes: Um olho fresco e a língua da pessoa.
⬛ Processo: Arrancando os ingredientes frescos da vítima, o vampiro as mastiga e as engole. (Isso
geralmente causa uma Macula).
⬛ Sistema: Uma checagem do sangue necessário para este ritual permite a digestão sobrenatural dos
ingredientes uma vez engolidos. Assim que isso é feito, faça um teste de Ritual. Um sucesso dá ao
conjurador a habilidade de ler e falar qualquer língua conhecida pela vítima, no mesmo nível de
Habilidade por uma semana. Um sucesso crítico estende a duração para um mês.
ILUMINAR O RASTRO DA PRESA

O ritual permite que o conjurador perceba os paradeiros prévios de uma determinada pessoa como uma
sutil trilha brilhante, visível apenas para ele.
⬛ Ingredientes: Uma fita de cetim branco.
⬛ Processo: O executor do ritual enxarca a faixa em seu próprio Sangue, e então a queima.
⬛ Sistema: Se o teste de Ritual for bem sucedido a faixa incendeia mesmo estando molhada, queimando
vorazmente como um estopim. Uma vez consumido, o ritual surte efeito. Enquanto o ritual permanecer
ativo, o conjurador pode seguir um fraco vestígio do alvo mesmo em áreas em que ele não deixou rastros,
como cidades lotadas. Para seguir os rastros, o conjurador faz um teste de Inteligência + Sobrevivência
contra uma Dificuldade igual a 6 menos a margem do teste do ritual. O alvo deve ter o rosto conhecido
pelo conjurador, que vem o caminho percorrido pela vítima nas últimas 24 horas. O caminho permanece
visível por toda a noite; um sucesso crítico estende isso para duas noites.

VERDADE DO SANGUE

Até recentemente conhecido apenas pelos Vizires Banu Haqim, este ritual cria uma poção mística capaz
de separar verdade de mentira. Esse ritual tem poder suficiente até para as vezes descobrir fatos
desconhecidos para o orador.
⬛ Ingredientes: Um quartilho (473ml) de sangue da vítima.
⬛ Processo: O executor do Ritual mistura seu próprio Sangue com o do alvo em um recipiente grande o
bastante para mergulhar um dedo.
⬛ Sistema: Ao invés do teste de Ritual comum, o conjurador imerge seu dedo na mistura e faz um teste
de Determinação + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo para cada declaração feita pela
vítima. O primeiro teste resistido que falhar termina o ritual. Um sucesso diz se a declaração é verdadeira,
até onde o alvo saiba. Em um sucesso crítico do conjurador, o alvo involuntariamente espande sua
resposta, concedendo maiores informações, incluindo detalhes que ele pegou de relance ou
inconscientemente esqueceu. (o Narrador deve informar ao conjurador se há não houver maiores
informações sobre o assunto.) A mistura borbulha e ferve durante o processo, transformando-se
completamente em cinzas no final da cena. Este Ritual não pode penetrar Nublar Memória, A Mente
Esquecida, ou outros poderes que apagam memórias. O conjurador pode muito bem deduzir a causa da
lacuna ou confusão de memória, mas não pode recuperar a memória de fato.

PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS

Este Ritual protege um item contra seres incorpóreos tais como aparições, fantasmas e espíritos
elementais. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito. Essa
proteção utiliza as regras gerais para Proteções.
⬛ Ingredientes: Um punhado de sal (em algumas versões, um punhado de pó de tijolo) misturado ao
Sangue.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS

Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem de carniçais.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.
⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com um osso humano mergulhado no
Sangue.

TOQUE DE ISHTAR
O feiticeiro de sangue pode converter uma dose de sua própria vitae em um narcótico ativado pelo toque
que deixa a vítima desinibida e vulnerável à Disciplinas como Presença e Dominação, bem como à
tentativas mundanas de manipulação, coerção e interrogação.
⬛ Ingredientes: Uma pequena quantidade de haxixe ou outra substância narcótica.
⬛ Processo: A substância escolhida é misturada com o Sangue do usuário, esfregada entre seus dedos e
então o encantamento é lido (ou sussurrado). O Ritual só leva alguns minutos para ser preparado.
⬛ Sistema: O usuário faz um teste de Ritual vs Vigor + Determinação do alvo mortal ou vampiro depois
de fazer contado com a vitae afetada. Pelo resto da cena, a vítima sofre um dado de penalidade igual a
margem de sucesso no teste de Ritual em todas as paradas de dados de resistência que envolva
Autocontrole ou Determinação. (Aplique a penalidade apenas uma vez em caso da parada de dados
envolver ambos os Atributos). A vitae narcótica retem o efeito até ser tocada, até o final da cena.

CHAMAR O REMANESCENTE DA AURA

Este ritual permite ao lançador falar com a aura psíquica residual de alguém que morreu.
⬛ Ingredientes: Um cadáver humano ou o cadáver de um vampiro destruído.
⬛ Processo: O ritual deve ser lançado a três metros de um cadáver humano ou o cadáver de um vampiro
destruído.
⬛ Sistema: Um teste Ritual bem sucedido permite ao lançador fale com o reflexo animado do falecido
para uma cena como se eles ainda estivessem vivos. Esta comunicação não é com o espírito falecido e
apenas tem acesso às memórias do falecido até o hora da morte. Uma vitória crítica estende a duração do
discurso para uma noite inteira.

MORTALHA DE SILÊNCIO

Este ritual cria uma área interna da qual nenhum o som não pode escapar, permitindo assassinatos sem
gritos, arrombamento de cofres sem o zumbido da broca, e detonações sem o barulho de uma explosão.
⬛ Ingredientes: um pedaço de pano trançado, geralmente de seda. Um anel de ouro pelo qual o pano
possa passar.
⬛ Processo: O feiticeiro passa o pano pelo anel de ouro, macula cada ponta do pano em vitae, em
seguida, afixa-o a uma maçaneta de porta ou passa-o através um buraco de fechadura.
⬛ Sistema: Se o ritual for bem-sucedido, ele cria uma mortalha de silêncio impenetrável centrado
inteiramente dentro da sala para a qual a porta serve de entrada ou saída.
Tem a duração de uma única cena. Qualquer um pode dispersar o efeito instantaneamente removendo o
pano de seu lugar.

REALÇAR DISCRASIA

Um sabor único é um deleite a ser compartilhado, e o ocupado membros do Penny Dining Club raramente
têm tempo para fazer isso devagar e com segurança. Este ritual permite que vários Membros dred
participem de uma Discrasia, sem destruí-la ou ter que esperar para "recarregar". Geralmente, a turge
Thauma executará Enrich the Blood em seu alvo primeiro,
para esticar ainda mais o prato escolhido.
⬛ Ingredientes: um objeto significativo para o alvo, apropriado para a ressonância de sua discrasia.
⬛ Processo: O lançador deve provar o sangue do alvo, então segure o objeto e concentre-se em sua
ressonância por vários minutos. O objeto deve então ser dado ao alvo.
⬛ Sistema: Um teste de Ritual bem-sucedido aumenta a potência e a utilidade da Discrasia do alvo,
proporcionando seus efeitos para qualquer um que abate pelo menos 1 ponto de
Fome do alvo. Este efeito se dissipa após três noites.

INFUSÃO DE VITAE

O conjurador é capaz de instilar Vitae em um pequeno objeto.


⬛ Ingredientes: Um objeto pequeno
⬛ Processo: O conjurador segura o objeto entre as mãos enquanto profere os encantamentos por 1 hora
⬛ Sistema: Ao fim do Ritual, o objeto toma uma coloração avermelhada e armazena
Vitae equivalente a uma checagem do sangue. Tocando o objeto, o conjurador pode libertá-lo de seu
encanto, desfazendo-o em uma massa de Vitae, que pode ser utilizada para diversos
fins, como Rituais ou alimentação.

COMO NÉVOA NA ÁGUA

Com este Ritual o vampiro é capaz de atravessar qualquer corpo d'água, caminhando silenciosamente
sobre ele como se estjvesse sem peso, névoa subindo de seus passos.
⬛ Ingredientes: Um pedaço de madeira de um navio e água
⬛ Processo: O vampiro submerge um pedaço de madeira no corpo de água que eles querem atravessar
enquanto derramam seu sangue nele.
⬛ Sistema: Após um teste de Ritual bem-sucedido, o vampiro pode caminhar pela superfície da água pelo
resto da noite. Ele pode terminar este efeito a qualquer momento que desejar, mas não podem andar na
superfície novamente até que reformular o Ritual.

Nível 3

CHAMADO DE DAGON

Uma aterrorizante técnica empregada por assassinos do Banu Haqim, este Ritual deixa o usuário romper
as veias da vítima à distância, tendo apenas tocado-as por breves momentos anteriormente. Mortais
sucumbem em sangue, e até vampiros devem temer esse assassino silencioso.
⬛ Ingredientes: Uma adaga cerimonial banhada a ouro.
⬛ Processo: Antes de proceder com o ritual a vítima deve ter sido exposta ao Sangue do conjurador, seja
bebendo ou tendo tocado uma ferida aberta, ou ainda sua pele nua: uma simples gota tocando o braço já é
o bastante. Após uma hora, mas antes que uma semana tenha se passado, o conjurador pode executar o
ritual furando a própria pele com a adaga cerimonial, derramando sangue. Conforme o Sangue toca o
chão o ritual entra em ação.
⬛ Sistema: Faça um teste de Determinação + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Determinação.
Cada ponto de margem em um sucesso causa um ponto de dano à vítima, já que seus vasos sanguíneos
estouram e enchem seus pulmões com sangue. Esse dano é Agravado para mortais, mas apenas
Superficial em vampiros. O conjurador pode repetir esse processo até duas outras vezes, cada uma
requerendo que se faça uma checagem do sangue adicional.

DEFLEXÃO DA RUÍNA DE MADEIRA

Executando este ritual o vampiro se protege de ser estaqueado. A primeira estaca que penetraria seu
coração se estilhaça antes de penetrar a pele.
⬛ Ingredientes: Serragem e farpas de madeira.
⬛ Processo: O vampiro mistura a serragem com seu Sangue e desenha um círculo ao redor de
si. Ele deve então meditar no círculo por uma hora, por fim colocando a farpa de madeira embaixo da
língua.
⬛ Sistema: Não faça o teste de Ritual até que o vampiro seja estaqueado. Se o o teste de
Ritual for bem sucedido, a estaca se estilhaça ao tocar a pele do vampiro. (Um sucesso crítico
cega o atacante por dois turnos, chovendo farpas em seu rosto.) Isso só funciona em uma tentativa
genuína de estaquear - simplesmente erguer a estaca contra o vampiro não ativa o efeito. A proteção dura
até o fim da noite ou até que a farpa seja removida de baixo da língua do vampiro, o que chegar primeiro.

ESSÊNCIA DO AR

O conjurador cria uma poção que quando consumida concede um voo limitado. A Camarilla se contorce
com o uso desse Ritual, devido ao risco extremo de violações à Máscara; por isso, sua popularidade tem
diminuindo consideravelmente nas noites modernas.
⬛ Ingredientes: Folhas e frutinhas de Belladonna.
⬛ Processo: O conjurador infunde a Belladonna em seu Sangue, combinando a mistura sobre um braseira
enquanto entoa as palavras de poder.
⬛ Sistema: Faça um teste de Ritual quando combinar a mistura. (Um sucesso crítico prepara
o equivalente a duas doses de poção.) O conjurador pode dizer se o ritual foi ou não bem sucedido, assim
ele não irá acabar com uma poção mal feita. O resultado, uma poção negra, retém sua potência por uma
noite e é ativada quando consumida. A poção permite o conjurador (e somente ele) a voar ou flutuar
aproximadamente em sua velocidade de corrida por uma cena. O conjurador pode carregar a massa de
uma pessoa, apesar da sua velocidade cair para velocidade de caminhada. Carregar e levantar um alvo
não-voluntário, ou puxar o voador ao chão, ambos requerem um teste resistido entre a Força + Feitiçaria
do conjurador vs Força + Atletismo dos outros.

ANDARILHO DO FOGO

Um ritual doloroso de executar, isso permite ao conjurador tornar a si e seus companheiros resistentes ao
fogo.
⬛ Ingredientes: A ponta do dedo do conjurador.
⬛ Processo: O vampiro decepa uma ponto de seus dedos e queima junto com seu Sangue em um cálice ou
tigela de ouro.
⬛ Sistema: Faça um teste de Vigor + Determinação (Dificuldade 3) para cortar a ponta do dedo fora. Em
teste de Ritual bem sucedido, uma chama azulada consome o Sangue e a ponta do dedo, sinalizando que o
ritual foi completado. Pelo resto da noite, fogo causa metade do dano ao conjurador. Este ritual pode ser
realizado em outros, mas as todas pontas dos dedos sacrificados deve pertencer ao conjurador. A
mutilação não é suficiente para contar como dano ao conjurador; os dedos crescem de volta durante o
sono diurno.

PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS

Este ritual protege um item contra lobisomens, em qualquer forma. Quaisquer tentativas delas de
manipular ou passar através do item aciona o efeito. Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções.
⬛ Ingredientes: Um punhado de pó de prata misturada ao Sangue.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS

Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem de espíritos. Apesar
de ser mais complexo que alguns Círculos de Proteção, é um dos mais comumente achados nos grimórios
e outras fontes. Um humano ocultista potencialmente poderia reconstruir uma versão do funcionamento
desse ritual com Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 6), contudo ele não conseguiria conjurá-lo sem
vitae ou outra ajuda ou elemento sobrenatural. Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de
Proteção.
⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de ferro mergulhada em sal e
Sangue.

UM COM A LÂMINA

A conexão dos Banu Haqim em infligir dano e morte é tamanha que eles podem falar com a arma e
ordená-la a atacar com precisão e letalidade aprimorada. Muitos Banu Haqim são conhecidos por suas
armas devotas, que em alguns casos são carregadas com eles por séculos de uso. Já que a arma nunca
enferruja ou danifica enquanto estiver na posse do vampiro. Se alguém tomar a posse da arma para si, ela
envelhece tão rápido quanto um carniçal sem vitae envelheceria. No caso, a arma ainda pode ser usada,
considerando sua degeneração, se for usada contra seu dono original - o feiticeiro de sangue - ela inflige
um dano severo, vingando-se por ter sido perdida.
⬛ Ingredientes: Uma arma corpo a corpo e vitae suficiente do conjurador para mergulhá-la
completamente.
⬛ Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida na sua própria vitae e entoa o mantra
dedicando sua vida à arma. A arma deve permanecer submersa sem interrupção até o próximo amanhecer.
⬛ Sistema: Uma vez que o Sangue é derramado e a arma é submersa, faça um teste de Ritual. Com um
sucesso, a arma se torna misticamente devotada ao usuário. Ela permanece com uma qualidade perfeita a
menos que seja utilizada para causar dano fora da posse do conjurador. Além disso, se embebida pelo
Sangue do usuário ele ganha um bônus de dois dados quando utilizado em combate. Embeber em sangue
leva um único turno, força uma checagem do sangue e dura por uma cena inteira. Um vampiro nunca
poderá possuir mais que uma arma devota desta forma. Antes de realizar o ritual em uma nova arma, a
antiga precisa ser destruída primeiro. O vampiro com esta arma deve se certificar que ela nunca deixe sua
posse. Se roubada e usada contra ele, ela não pode ganhar dados adicionais, mas inflige dano Agravado
contra o seu dono (o que realizou o Ritual originalmente).

FOGO NO SANGUE

Este Ritual permite que um vampiro invoque a angústia de fogo no sangue de uma vítima. Um calor
escaldante emerge de veias do alvo e causa dor intensa. O poder deste Ritual difere do Caldeirão de
Sangue em que é utilizável à distância e uma forma eficiente de incapacitar
ao invés de matar a vítima.
⬛ Ingredientes: uma amostra do sangue do alvo, um visual representação do alvo, como uma foto, pintura
ou gravação de vídeo, uma vela feita de cera vermelha ou um isqueiro de ferro.
⬛ Processo: O vampiro se concentra no visual representação de seu alvo (que pode ser o indivíduo em
pessoa) e queima a amostra de sangue do alvo, geralmente mantido em uma placa de Petri, garrafa de
vidro ou frasco, sobre A chama. O efeito ocorre quase imediatamente, como o sangue da vítima esquenta
em suas veias.
⬛ Sistema: O jogador faz um teste Ritual seguindo o encantamento versus a Determinação + Ocultsimo
do alvo (ou Determinação + Fortitude, se o alvo for uma criatura com esta Disciplina). Cada ponto da
margem do vampiro é aplicado como dano à saúde superficial que também inflige uma dor devastadora
sobre a vítima, forçando-a incorrer em uma penalidade de -2 dados nas piscinas físicas para o resto da
cena. Em uma vitória crítica, o pênalti aumenta para -3. Um alvo vampírico deve fazer um despertar
Verifique devido ao dano à sua vitae.

O SONO DE JUDAS
⬛ Ingredientes: Sangue de árvore de judas de willerton (embora possivelmente o sangue de outro marco
mistico tambem funcione ) , õpio .
⬛ Processo: O feiticeiro destila e ferve o sangue da arvore de judas até sobrar apenas uma substáncia
preta parecida com alcatrão . Ele mistura isso com uma quantidade iqual de ôpio , que pode ser usado
como uma pasta ou re-liquefeito sem perda de efeito .
⬛ Sistema: O feiticeiro faz o teste do Ritual quando o alvo esta drogado . em um sucesso normal , a
vitima pode realizar um teste resistido com um numero de dados iguais ao seu restante não danificado da
cixa de Saúde . Ou seja , um teste de vigor +3 , com um redutor do dano recebido atualmente . Um aceto
critico incapacita imediatamente e mata um mortal ou carniçal . O sono de judas passa apoós um numero
de horas igual a margen de sucesso de seu conjurador .

OLHOS DO PASSADO

Este ritual mostra o que aconteceu no lançador local atual em um momento específico no passado até
cinco anos atrás.
⬛ Ingredientes: uma gota de sangue para cada ano, que o conjurador está tentando olhar para trás no
tempo (três ou mais gotas requerem uma checagem do sangue).
⬛ Processo: O feiticeiro seleciona o local para seu ritual, corta sua mão e permite que as gotas de sangue
derramar na terra.
⬛ Sistema: Um teste Ritual bem sucedido permite ao lançador para ver o que aconteceu em sua
localização atual em um momento específico de sua seleção, até cinco anos atrás.
O lançador pode ver o que aconteceu no passado como se eles estiveram onde estão agora. Duração é uma
cena com clareza de visão determinada pela número de sucessos marcados. O vampiro não consegue se
lembrar a visão com alguma clareza após o decorrer da cena,
o que significa que o Narrador não é obrigado a responder a qualquer perguntas sobre a visão após esse
tempo. Um acerto crítica fixa permanentemente a cena em sua memória .

ILUSÃO DE MORTE PACÍFICA

Este ritual cura feridas óbvias em um cadáver, causando um corpo para aparecer como se tivesse morrido
de morte natural.
⬛ Ingredientes: Uma pena branca.
⬛ Processo: O rodízio deve simbolicamente "espanar" o corpo com uma pena branca.
⬛ Sistema: Um teste ritual bem-sucedido causa um cadáver parecer que morreu de morte natural. Este
ritual não adiciona sangue ao cadáver, mas reduz a chance de que essa perda de sangue seja descoberta
(aumente a dificuldade de todos os testes para determinar a causa de
morte por três). O corpo deve ter pelo menos metade de seus sangue original para este ritual ter sucesso.
Um acerto crítico aumenta a dificuldade de todos os testes para determinar
causa da morte em cinco.

MENTE GENTIL

Este ritual fortalece a mente do alvo contra o frenesi.


⬛ Ingredientes: Cristal, Vitae de um Membro.
⬛ Processo: O feitiçeiro compartilha sangue com o alvo do ritual enquanto o feitiçeiro sussurra baixinho
no orelha do alvo, tecendo uma gaiola temporária em torno do a besta do alvo.
⬛ Sistema: O lançador deve compartilhar um copo de sangue com seu alvo. Um teste Ritual
bem-sucedido concede o alvo um bônus de quatro dados para resistir ao frenesi por uma cena. Um
Critical estende essa duração para uma noite. O feitiçeiro deve compartilhar sangue com outro e não pode
lançar este ritual sobre si mesmos.

MUDANÇA NÃO PREVISTA

Este ritual força Lupinos em sua forma de lobo.


⬛ Ingredientes: sangue de lobo, vitae vampírica, uma jarra de prata.
⬛ Processo: O feitiçeiro mistura vitae vampírica com o sangue do lobo e derrama a mistura de uma jarra
de prata ao redor uma área específica. Isso pode ser tão pequeno quanto um metro ou grande o suficiente
para circundar uma casa.
⬛ Sistema: O feitiçeiro faz três testes de checagem do sangue para convocar o sangue necessário para o
ritual e as marcas fora de uma área fechada com uma mistura de vitae de membro e sangue de lobo. Um
teste Ritual bem-sucedido força todos Lupinos cruzando o limite definido pelo feitiçeiro para
transformam-se automaticamente em sua forma de lúpus, a menos que eles têm sucesso em um teste de
Força de Vontade contra o feitiçeiro Inteligência + Feitiçaria de Sangue ou o número de sucessos
marcados no teste ritual inicial (se durar um ano). O ritual se dissipa ao amanhecer, a menos que a inicial
o teste ritual é feito com +2 de dificuldade. Se for bem sucedido, o ritual dura um ano e um dia. Uma
vitória crítica dobra o número de sucessos que o Lupino precisa em seu teste para derrotar o ritual. A
mudança invisível força o alvo Lupino em sua forma de lobo normal, negando a eles o poder bruto de sua
temida forma de Krinos .

VIGIA SANGUÍNEO

Este ritual forma um pequeno rato de vitae vampírico que vai aonde o feitiçeiro instrui e observa tudo o
que o feitiçeiro deseja.
⬛ Ingredientes: Vitae familiar, pequenas quantidades de álcool, tigela de prata.
⬛ Processo: O ritual é lançado ao longo de 20 minutos enquanto o lançador enche uma tigela de prata
com vitae e doses medidas de álcool. Um rato feito de sangue forma-se lentamente à medida que o rodízio
agita a mistura, tornando-se cada vez mais sólida até escapar da tigela
para servir seu mestre.
⬛ Sistema: Um teste Ritual bem-sucedido convoca um roedor feito de sangue vampírico da tigela que
está ligada para o feitiçeio e permite que eles vejam através de seus olhos. O rato irá para onde o feitiçeiro
o instruir a ir e observe o que quer que o feitiçeiro diga para ele procurar. o rato pode ser instruído a
roubar itens pequenos, mas o lançador deve ser muito explícito quanto ao que eles querem que sejam
roubados e onde está localizado. O rato permanece em serviço até nascer do sol. Um acerto Crítico
permite que o feitiçeiro forneça a criatura com instruções extremamente precisas.

MÃOS LAMINADAS

Este ritual afia as mãos do conjurador até o fio da navalha.


⬛ Ingredientes: um par de lâminas de barbear, duas gotas de Vitae vampírica.
⬛ Processo: O feitiçeiro coloca uma lâmina de barbear em cada palma, agarrando-os com força enquanto
o ritual é lançado. No fim do ritual, eles desaparecem na mão do feitiçeiro, deixando um par de mãos
sobrenaturalmente afiadas em seu rastro.
⬛ Sistema: O feitiçeiro deve fazer um teste de Ritual e duas verificações de checagem do sangue . O
sucesso transforma as mãos do feitiçeiro em armas de briga perfurantes leves com um +2 modificador de
dano. O lançador deve ter muito cuidado sobre o que eles tocam enquanto usam o Mãos Lamindas (+1
dificuldade para todos os testes para lidar com delicados objetos). Um acerto Crítico aumenta o dano
para +3. O ritual dura uma única noite.
ILUSÃO DA PERFEIÇÃO

Este ritual envolve o lançador na ilusão de uma pessoa indefinida que se mistura facilmente com as
multidões.
⬛ Ingredientes: Uma máscara branca simples, vitae de um Membros com a Disciplina de Ofuscação, e
uma pele de camaleão.
⬛ Processo: O feitiçeiro realiza um ritual de uma hora que conclui quando eles colocam uma máscara
branca sem características e consumir uma mistura de vitae e pele de lagarto.
Um suor de sangue se forma sob a máscara, espalhando através do corpo do lançador até que sejam
revestidos com um crosta de rubi que esconde misticamente sua verdadeira identidade. A própria máscara
lentamente fica vermelha até que o o ritual passa.
⬛ Sistema: Um teste de ritual bem-sucedido é necessário para ativar este ritual. Após o sucesso, o
feitiçeiro é encoberto a ilusão de que eles são uma pessoa comum em seus meados dos anos 20, com um
rosto indefinido e corpo normal semelhante à máscara de mil faces. A aparência indefinida deste vampiro
muda em faces diferentes, vistas como diferentes por indivíduos que podem ver o feitiçeiro . Isso pode, é
claro levar à confusão e alarme. O feitiçeiro só pode ver seu próprio reflexo em espelhos e fotografias.
Ilusão de perfeição pode ser percebida por Auspícios habilidade Sentir o Invisível, com um teste de
Raciocínio + Auspícios contra os sucessos obtidos no teste do ritual. Ilusão de Perfeição dura uma cena,
mas um acerto Critico estende sua duração para uma noite inteira.

CASA MAL-ASSOMBRADA

Este ritual cria a ilusão de que o paraíso de um vampiro é assombrado.


⬛ Ingredientes: Vitae de um Membro que possuía o Disciplina de Ofuscação
⬛ Processo: O lançador coloca uma gota de sangue vampírico em todas as entradas e saídas do refúgio,
além disso a todas as paredes externas e o telhado ao longo de um ritual de três horas.
⬛ Sistema: O feitiçeiro faz três checagem do sangue além de um teste de Ritual. Após o sucesso, o
paraíso assume um elenco sinistro e os rumores começam a circular que a casa é mal-assombrada.
Transeuntes casuais evitará a casa a todo custo e até no máximo mortais corajosos pensarão duas vezes
antes de entrar. Os mortais que tentam entrar no refúgio devem fazer um teste bem-sucedido de
Autocontrole + Determinação contra o número de sucessos que o feitiçeiro obteve em seu teste de ritual.
O sucesso indica que eles podem entrar enquanto falha impede sua passagem (embora eles possam gastar
Força de Vontade para entrar em um turno). Os efeitos de Casa Asombrada duram por 10 anos, após os
quais o paraíso parece estranho e correr para baixo, mas não "assombrado". Dr. Mortius passou décadas
elaborando este ritual com vampiros do clã Ravnos, inspirando o Clã Tremere a proibir seu uso como uma
ameaça à Máscara (e seu poder), mas Membros bem informados podem estar dispostos a compartilhá-lo
com outros por um preço.

VIGOR COMUNAL

Com base em propriedades sanguinárias semelhantes ao Vaulderie, este ritual permite que um sacerdote
da matilha compartilhe sua Potência de Sangue com sua matilha, enquanto fortalece sua própria
habilidade de manter aqueles companheiros de matilha na linha.
⬛ Ingredientes: Uma unha do Sacerdote da Matilha
⬛ Processo: O Sacerdote arranca uma unha de seu dedo e o quebra em pedaços, um para cada membro da
o pacote. Eles colocam sua própria porção do rasgado prego no cálice Vaulderie, enquanto os outros
membros colocam o deles embaixo da língua. Se o Rituis for bem-sucedido, os pedaços de unha se
dissolvem no sangue de Vaulderie que foi consumido.
⬛ Sistema: Além dos efeitos do Vaulderie, os membros da Manada têm sua Potência de Sangue elevado
ao mesmo nível que o sacerdote oficiante. Além disso, o Sacerdote ganha três dados em qualquer Testes
de dominação ou presença contra outros membros
do Ritus . Os efeitos duram uma noite.

RUÍNA GALVÂNICA

Este Ritual interrompe violentamente as correntes elétricas na área, causando curto-circuito ou fusão de
toda a fiação A vizinhança. Usado para desligar alarmes, vigilância e
iluminação artificial, o elemento furtivo é muitas vezes de curta duração, como dano colateral na forma de
incêndios geralmente segue. Muitos pacotes do Sabá consideram isso
menos uma falha do que um recurso, no entanto.
⬛ Ingrediente: Uma moeda de cobre
⬛ Processo: O lançador mancha seu Sangue na moeda, deixa-o cair no chão e tritura o pé nele, enquanto
se eles estavam apagando um cigarro. Se o Ritual é bem-sucedido, a moeda se estilhaça como porcelana
como um Corrente sanguínea destrói os sistemas elétricos da área circundante.
⬛ Sistema: O Ritual destrói instantaneamente a fiação no vizinhança na medida em que todos os
equipamentos elétricos deixa de funcionar. Isso inclui circuitos isolados como carros com baterias e
quaisquer geradores de backup funcionando ou inicializando dentro de um minuto após o fundição. A
área afetada é equivalente a um grande armazém ou um prédio de três andares, embora possa ser
estendido no lançamento, adicionando um nível de dificuldade
para cada edifício adicional ou equivalente a edifício.
Em uma vitória crítica, a interrupção é relativamente discreta, mas, de outra forma, causará pelo menos
um incêndio, juntos com rajadas aleatórias de eletricidade estática aumentando o inferno com
alto-falantes, alarmes de carro e outros aparelhos elétricos altos objetos.

BANQUETE SEM SANGUE

O ponto culminante do estudo do Sangue de Hütter, este Ritual é enganosamente fácil de aprender e
lançar, mas de longo alcance em seus efeitos.
⬛ Ingredientes: Um ser humano inconsciente, um cálice cristalino perfeito.
⬛ Processo: O lançador canta as escrituras sobre o humano alvo por três horas. Ao longo do ritual, o
humano enfraquece gradualmente, enquanto o cálice preenchec om um líquido límpido e de cheiro doce.
⬛ Sistema: Um Ritual de sucesso enche o cálice até a borda ao final de três horas e mata a vítima
humana. O líquido claro produzido funciona exatamente como fresco sangue da vítima humana pela
próxima hora, transportando qualquer ressonância e discrasia que a vítima exibisse. Uma vez que a vítima
deve estar inconsciente durante o ritual, qualquer coisa que não seja uma ressonância fleumática é difícil
obter. Se um vampiro bebe nada além do líquido produzida por este ritual por um período de um mês, sua
Vitae fica completamente limpa .

INVISIBILIDADE SUBTERRÂNEA

Este Ritual torna o conjurador invisível e inaudível enquanto estiver abaixo do nível
do solo
⬛ Ingredientes: Sangue e olhos de um rato
⬛ Processo: Estando em um local subterrâneo, o conjurador drena o rato completamente
e remove seus olhos, lançando-os no local menos iluminado possível. Este Ritual só
pode ser performado em si próprio.
⬛ Sistema: Um acerto faz com que o vampiro se torne invisível e inaudível por uma hora.
Caso o conjurador atinja o nível do solo, o Ritual cessa instantaneamente.

REDISTRIBUIÇÃO ESTRUTURAL

Este Ritual permite ao conjurador canalizar sua vontade sobre a constituição física
de um alvo.
⬛ Ingredientes: Argila e Vitae suficientes para cobrir todo o corpo do alvo
⬛ Processo: O conjurador cria um unguento com os ingredientes e o espalha pelo corpo
do alvo. Então, recita por 3 horas os encantamentos, enquanto a pele abssorve a mistura
⬛ Sistema: : Após a rolagem do Ritual, o corpo do alvo se torna maleável e suscetível à
vontade do vampiro. Ao custo de 1 ponto de força de vontade por alteração, o conjurador é capaz de
emular os efeitos de Redistribuição, do poder Vicissitude (todas as regras do poder devem ser
respeitadas). Os efeitos são permanentes e desfazer as mudanças envolve a realização de um novo Ritual
(respeitando o custo de força de vontade e as regras de Vicissitude).

Nível 4
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO

O executor desse poderoso ritual pode guardar seu refúgio contra o próprio sol, protegendo seu local de
repouso da penetração de seus raios destrutivos conforme uma mística escuridão cobre a área.
⬛ Ingredientes: Nada além do Sangue do conjurador.
⬛ Processo: O conjurador inscreve um número de selos e glifos na área protegida e ao redor dela. Ele
deve tomar um cuidado especial nas janelas e portas, mas pode até proteger uma porta aberta, se a área for
fechada. (este ritual protege áreas cinzentas ou limítrofes, tais como ruínas, a cargo do Narrador).
⬛ Sistema: O processo leva um hora ou mais, dependendo do estado ou área a ser protegida.
A área não pode ser maior que um círculo com 6 metros de raio. O ritual falha automaticamente se o
conjurador pisar fora da área a qualquer momento depois que o ritual estiver completo. O conjurador faz
um teste de Ritual assim que o sol nascer. Em um sucesso, sombras cobrem a área, encobrindo qualquer
visão do lado de fora mas também evitando qualquer dano solar aos vampiros que estiverem dentro. Em
um sucesso crítico, aqueles que estiverem do lado de dentro podem espiar vagamente o lado de fora. O
Ritual dura por um dia inteiro a menos que o conjurado acabe pisando fora da área.

OLHOS DO FALCÃO NOTURNO

Relacionado aos poderes primitivos de Animalismo, este Ritual permite ao conjurador possuir uma ave
carnívora, geralmente um corvo ou uma ave de rapina, controlando seu voo e vendo através de seus olhos.
Papagaios e mainás, por não serem carnívoros, não podem ser usados neste Ritual. Alguns Tremere
passam anos treinando corvos para falarem antes de usá-los como falcões noturnos, com a Pirâmide
quebrada, poucos Feiticeiros tem o tempo livre necessário agora.
⬛ Ingredientes: Os olhos do pássaro usado, retirados no final do Ritual.
⬛ Processo: O conjurador alimentar o pássaro com seu sangue e entra em um transe.
⬛ Sistema: Em um teste de Ritual bem sucedido, o conjurador pode controlar o pássaro e ver
através de seus olhos. Em um sucesso crítico, o pássaro pode realizar ações simples sob seu
controle, tais como pegar objetos ou manipular chaves ou botões. O conjurador pode usar a maioria das
Disciplinas não-físicas através do pássaro, até Dominação assumindo que o conjurador tenha Telepatia ou
outro meio para se comunicar com alvos não-verbalmente. Não há limite de alcance que o pássaro pode
voar, contudo, a menos que o conjurador arranque os olhos do pássaro no final da noite, ele próprio ficará
cego pelas próximas três noites.

PASSAGEM INCORPÓREA

O conjurador assume um estado incorpóreo, não diferente de um fantasma, capaz de passar livremente
através de objetos e tornar se completamente imune a dano físico. Ele não pode interagir fisicamente com
o mundo material, exceto pela visão e fala.
⬛ Ingredientes: Um espelho.
⬛ Processo: O conjurador derrama seu sangue no espelho, entoando cânticos, e então o quebra.
⬛ Sistema: Faça um teste de Ritual. Se for sucedido, o conjurado assume uma forma incorpórea enquanto
segurar um caco do vidro quebrado. Enquanto incorpóreo, o conjurador fica imune a tudo exceto fogo, luz
solar, e armas arcanas e rituais capazes de causar dano a espíritos. O usuário ainda pode ser visto e ouvido
mas não pode interagir fisicamente com nada e nem ninguém. Ele não pode fazer checagem do sangue
enquanto estiver incorpóreo. Conjuradores incorpóreos não tem acesso ao reino espiritual; o ritual não os
transforma em aparições ou espíritos. O conjurador pode caminhar através de paredes e outros objetos,
mas deve fazê-lo em linha reta; ele não pode mudar de direção enquanto estiver dentro de matéria sólida.
Este Ritual dura por uma cena ou até o conjurador soltar o caco. Retornar ao mundo material enquanto
estiver dentro de matéria sólida pode resultar desde destruição até soterramento, ou até mesmo pequenos
inconveniente (o cinzeiro fica atravessado no meio do braço do conjurador); o Narrador decide o
resultado preciso.

PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS

Este ritual protege um item contra todos os vampiros, exceto o conjurador. Quaisquer tentativas delas de
manipular ou passar através do item aciona o efeito. Contudo, um vampiro examinando a Proteção com
Auspícios pode ler o nome do conjurador com um teste bem sucedido de Inteligência + Auspícios vs a
Inteligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador. Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções .
⬛ Ingredientes: Cinzas mornas de uma fogueira ainda acesa; o conjurador arrisca um frenesi
de medo, e não pode inscrever a Proteção naquela noite se ele acabar sucumbindo.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS

Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção


⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de prata mergulhada em
acônito e Sangue.

INOCÊNCIA DO CORAÇÃO INFANTIL

Desenvolvido pelo próprio Nicolai, este ritual permite o feitiçeiro ocultar sua aura vampírica dos usuários
de Auspícios.
⬛ Ingredientes: Um brinquedo pertencente a uma criança mortal.
⬛ Processo: O feitiçeiro deve adquirir o brinquedo de um criança mortal inocente e usar o ritual para
infundi-la misticamente com o poder de sua vitae vampírica, atraindo a inocência da criança em sua aura.
O feitiçeiro deve então carregar o brinquedo consigo para mascarar-se dos poderes de Auspícios.
⬛ Sistema: O feitiçeiro faz uma checagem do sangue e faz seu teste Ritual. Após o sucesso, a aura do
lançador é alterado para fazê-los parecer com mortais, com quaisquer maculas de diablerie tornada
invisível. Usuários de Auspícios empregando Sondar Alma no feitiçeiro perceberão sua aura como mortal
até que os efeitos do ritual se dissipem, a menos que eles fazem um teste contestado entre sua Inteligência
+ Auspícios versus Inteligência + Feitiçaria de Sangue do feitiçeiro + quatro dados. O ritual dura uma
noite, a menos que o teste ritual seja feito em +2 para dificuldade que o estende até o fim da história.
Uma acerto Crítico dobra a duração do ritual. Observe que não há instância registrada de Nicolai
compartilhando este ritual com seus companheiros Tremere e só pode ser aprendido capturando as
anotações de Nicolai ou através de outro método de determinação do Narrador.

RASGAR A DOCE TERRA

Este ritual rasga a terra para revelar um vampiro escondido por Proteanismo.
⬛ Ingredientes: Um chicote de couro, vitae vampirico .
⬛ Processo: O feitiçeiro localiza o ponto exato em que um usuário de Proteanismo afundou na terra
usando o Fusão com a Terra . Ele então corta a palma da mão, espalhando vitae no ponto de entrada e
bata repetidamente no chão com um chicote de couro.
⬛ Sistema: O feitiçeiro faz um Teste de checagem do sangue e um teste de ritual . Após o sucesso, um
abismo de 3 por 3 metros se abre, levando ao local de descanso subterrâneo de um vampiro em estado de
Fusão com a Terra. O ritual desperta automaticamente o vampiro alvo se ele estiver dormindo, mas não o
fará se estiverem em torpor. Um acerto Crítico abre o abismo sem acordar o alvo .

MALDIÇÃO PROTEÂNICA

Este ritual transforma o alvo em um morcego semelhante a habilidade Proteanismo de nível quatro,
Proteanismo.
⬛ Ingredientes: Um frasco de sangue de morcego vampiro raivoso, vitae vampírica adquirida de um
vampiro com Proteanismo Disciplina e uma marionete suspensa por cordão confeccionada de ossos de
morcego.
⬛ Processo: O alvo deve beber um frasco de sangue de um morcego vampiro raivoso, misturado com
vitae vampírica enquanto o feitiçeiro manipula a marionete de osso.
⬛ Sistema: O feitiçeiro produz duas checagem do sangue no valor de de seu sangue (com testes
associados necessários), com o sangue de um morcego vampiro raivoso e dá para o
alvo para beber. O ritual é lançado e, após um teste de ritual bem-sucedido, o alvo é transformado em um
morcego por a habilidade de Proteanismo da Disciplina Proteanismo. O alvo pode optar por resistir a esta
transformação com um Teste de Vigor + Ocultismo. Se o alvo obtiver mais sucessos do que o praticante
do ritual, eles evitam a transformação, enquanto seu fracasso total pode deixá-los em um estado
horrivelmente deformado, meio humano, meio morcego. A criatura meio-morcego ganha +2 de Força, +1
de Destreza, +1 Vigor e +1 Determinação até um máximo de 5, mas não pode se comunicar
verbalmente, reduz sua manipulação para 0 e sofre 1 dano agravado de saúde para cada curva exposta à
luz brilhante, artificial ou de outra forma. O ritual pode ser lançado em ambos os Membros e humanos e
dura uma noite inteira ou até o feitiçeiro dissipar o ritual por meio de um teste de ritual bem-sucedido. A
duração da Maldição da Proteanismo pode ser estendida ao fazer um Teste de checagem do sangue e um
teste de ritual bem-sucedido no início de cada noite em que o lançador deseja manter o ritual. Um acerto
crítico para o praticante dobra o duração da Maldição da Proteanismo . O feitiçeiro não pode usar isso
Ritual sobre si mesmos.

BANQUETE DE CINZAS

Que melhor maneira de atormentar um rival do que transformando o sangue em sua boca em cinzas?
Membros afetados por este Ritual não pode beber sangue por uma noite.
⬛ Ingredientes: Um pedaço de pergaminho com o nome do alvo escrito nele e queimado, e as cinzas do
pergaminho queimado.
⬛ Processo: O conjurador escreve o nome de seu alvo em um pedaço de pergaminho e o queima. Eles
coletam as cinzas e usam seu próprio Sangue misturado com as cinzas para escrever os sigilos necessários
para realizar o Ritual.
⬛ Sistema: Faça uma rolagem de Ritual contra o alvo Determinação + Força de Vontade. Em uma
rolagem bem-sucedida, o alvo não pode consumir sangue por uma noite, vomitando-o como se fosse
comida e bebida mortal. Apenas cinzas saciar sua fome e não pode reduzi-la abaixo de 3, embora poucas
vítimas pensem em comer cinzas, a menos que seja dito do feitiço.

MEMÓRIA GUIADA

Ao absorver o Sangue de um Membro voluntário, um vampiro podem reviver as memórias do doador, que
os orienta através das experiências passadas do doador. Isso pode permitir o vampiro para "lembrar" as
memórias de antes de serem nascer! Além disso, essas jornadas guiadas podem desbloquear Poderes de
disciplina, Méritos e potencialmente outros dons de
o Sangue do doador.
⬛ Ingredientes: A vitae de outro vampiro, seca alecrim e papoulas frescas ou miosótis.
⬛ Processo: O feiticeiro queima as flores e alecrim, misturando as cinzas com a vitae doada,
então bebe o Sangue.
⬛ Sistema: O feiticeiro seleciona um objetivo Memoriam, ou um dos objetivos abaixo:
• Um poder de Disciplina de Nível 1; um mérito de um ponto
•• Um poder de Disciplina de Nível 2; um mérito de dois pontos
••• Um poder de Disciplina de Nível 3; um mérito de três pontos
A energia pode ser encontrada durante o Memoriam, ou a própria memória trata do doador aprendendo o
poder. O Mérito pode surgir de uma circunstância semelhante, ou resultar da
personagem desvendando algum segredo ou potencial em o passado.
Embora o jogador possa perseguir um poder específico ou Mérito, o Narrador é o juiz final de qual dom
eles ganham. Todos os dons de Memoriam guiado desaparecem como novos nativos memórias se
sobrepõem a essas ressurgidas e importadas.
Eles duram até o final da sessão, ou (se o guiado Memoriam aconteceu no final da sessão) até
o fim do próximo.
Poderes
Este poder é independente dos outros poderes do feiticeiro não conta no limite de poderes
podem possuir em uma única Disciplina, embora inda precisa cumprir o requisito de classificação de
Disciplina. ste poder não pode ser usado como um requisito para aprender
outro poder, mas um personagem pode ganhar um Amálgama oder temporariamente se eles já conheciam
o outro oder de pré-requisito.
Méritos
Os pontos de mérito não podem ser distribuídos entre diferentes méritos ou dicionados aos Méritos
existentes que o jogador ja tem.
Entrando no Memoriam Guiado
Um Memoriam guiado segue todas as mesmas regras que um Memoriam padrão, exceto os Membros que
doam o Sangue e as memórias rolam a checagem necessária. O doador permanece presente durante todo a
cena como uma presença espiritual ou desencarnada ou guia que apenas os Membros experimentando o
Memoriam pode interagir. Todos experimentando o guiado Memoriam deve participar do Sangue
oferecido.
Caminhando pelas memórias de outro Membro é uma experiência particularmente antinatural e inflige
penalidades com base em quão longe no tempo a viagem investiga. O Sangue oferecido pelo doador
Membro é sempre considerado uma bebida profunda e os bônus fornecidos disso geralmente compensa
algumas dessas penalidades.
Modificadores adicionais de memória guiada
A cena ocorre durante ou após sua vida: perder um dado
A cena se passa menos de um século antes sua vida mortal: perca dois dados
A cena se passa um ou dois séculos antes sua vida mortal: perca quatro dados
A cena se passa três ou mais séculos antes de sua vida mortal: perca seis dados

CORRENTES INVISÍVEIS DE LIGAÇÃO

O feiticeiro de sangue liga um assunto em invisível correntes, confinando-os a um único ponto para o
duração do Ritual.
⬛ Ingredientes: Um elo de corrente.
⬛ Processo: O feiticeiro inscreve os sigilos na corrente usando seu próprio Sangue. O processo leva uma
hora, às qual ponto o elo da corrente pode ser escondido em seu
pessoa para ser usado em um alvo em um momento posterior, no qual ponto a corrente é jogada a seus
pés.
⬛ Sistema: Ao jogar o link preparado em um alvo, o usuário faz uma rolagem de Ritual contra o Força +
Determinação. O alvo é incapaz de se mover do local por uma hora por sucesso na margem contanto que
o elo da corrente permaneça intacto e dentro três jardas / metros deles. Um alvo vinculado sofre uma
penalidade de quatro dados para quaisquer testes de defesa física como bem como para brigas e ações
corpo a corpo. O elo da corrente se transforma em pó no final do efeito do ritual

Nível 5
FUGA PARA O VERDADEIRO SANTUÁRIO

Preparando dois círculos místicos em um árduo ritual, o conjurador pode instantaneamente viajar de um
para o outro. A jornada é de mão-única, e o conjurador deve designar um círculo de partida enquanto o
círculo de “chegada” serve como uma saída.
⬛ Ingredientes: Dois círculos chamuscados de aproximadamente um metro de diâmetro.
⬛ Processo: O conjurador queima o círculo na terra ou no piso com uma chama, e então consagra cada
círculo. A consagração requer duas horas de cânticos por noite e duas checagem do sangue, por três noites
consecutivas. No total, esse ritual leva o equivalente a doze Ativações de Sangue do conjurador.
⬛ Sistema: Uma vez que os círculos estiverem prontos, o conjurador precisa entrar no que for designado
para partida e se concentrar por um turno, fazendo um teste de Ritual. (O conjurador faz um teste de
Ritual cada vez que ele tentar viajar, mas só pode fazer uma tentativa por cena.) Em um sucesso, o
conjurador desaparece, reaparecendo em um instante no meio do círculo de saída. Não há limite de
distância entre os dois círculos, mas eles devem estar inscritos na terra ou no chão de uma edificação,
nunca no chão de um veículo. O conjurador pode transportar uma pessoa ou um objeto ou objetos
totalizando a massa aproximada de uma pessoa com ele. Causar dano a qualquer dos círculos arruína o
ritual completamente e torna ambos os círculos inúteis.
Um vampiro só pode ter um par de desses círculos em funcionamento por vez.

CORAÇÃO DE PEDRA

Ao realizar este ritual o coração não vivo do conjurador torna-se pedra. Isso faz dele imune a estacas, mas
também, através de um tipo de magia simpática, completamente livre de remorsos e autômato coração
gelado totalmente não-receptível a sugestões sociais e emocionais. Mais ainda do que o normal.
⬛ Ingredientes: Uma tábua de pedra e uma vela de cera encharcada com Sangue do conjurador.
⬛ Processo: O conjurador deita na tábua de pedra com a vela em seu peito, deixando-a queimar até o fim
durante uma noite. Conforme o fogo alcança seu peito, ele causa um ponto de dano Agravado e força um
frenesi de medo (Dificuldade 3). Se o conjurador falhar no teste de frenesi, o ritual termina. Se o
conjurador não entrar em frenesi, ele faz um teste de Ritual. Com um sucesso, o ritual se completa; um
sucesso crítico cura o dano do fogo da vela. O efeito persiste indefinidamente, e caso o conjurador deseje
reverter o processo, deve repetir o ritual.
⬛ Sistema: Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o coração do conjurador é literalmente feito de
pedra. Estacas falham em penetrá-lo, quebrando, se forçadas. O conjurador também exibe a um completo
distanciamento emocional, subtraindo três dados de qualquer teste de Remorso, bem como testes Sociais
ativos (não para resistir), exceto para Intimidação e Dominação. O conjurador não pode usar Presença
mas ganhar três dados bônus para resistir aos efeitos dessa Disciplina.

FUSTE DE EXTINÇÃO TARDIA

Os Membros temem poucas armas tanto quanto temem a terrível estaca criada por este ritual. Considerada
a origem do mito sobre as estacas serem a ferramenta suprema para se caçar
vampiros, o Dardo da Dissolução Tardia não apenas busca o coração do vampiro que mira, mas também
causa a Morte Final quando alcança seu alvo. Se for preciso, o Dardo se move
na direção do seu objetivo como uma farpa, avançando através do corpo do vampiro até atingir seu
coração.
⬛ Ingredientes: Uma estaca esculpida em madeira de sorva, inscrita com funestas runas.
⬛ Processo: O conjurador encharca a estaca com o equivalente a duas checagem do sangue do seu
Sangue, enquanto a escurece em fogo de madeira de carvalho e lê as encantações sobre ela. O ritual leva
cinco horas para completar.
⬛ Sistema: Esta estaca confere três dados bônus à parada de dados em qualquer tentativa
de estaquear um vampiro, quer seja usado enquanto a vítima dorme, brandida em combate
corpo a corpo, ou atirada por uma besta. O conjurador não precisa empunhar a estaca ele
mesmo. Se o teste de ataque vencer com uma margem de cinco ou mais, o vampiro se
torna pó em um único turno como se fosse consumido por um fogo invisível. Se a estaca acerta, mas a
rolagem não tem margem suficiente (abaixo de cinco) para atravessar o coração, a estaca se parte dentro
da ferida, a ponta se afunda conforme lentamente começa a avançar em direção o coração da vítima.
Dependendo de onde estiver pode levar horas ou noites, mas a menos que seja extraída por meios médicos
ou místicos, a Morte Final é garantida. Para remover cirurgicamente alguém que não a vítima precisa ser
sucedida em um teste de Destreza + Medicina (Dificuldade 6) em um processo que leva até 4 horas. Se
nenhuma ajuda médica puder ser encontrada, alguém pode remover a farpa decepando o membro - a
menos que a farpa já tenha alcançado o torso.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS

Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.


⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma varinha de sorva mergulhada em
uma mistura de cinzas de uma fogueira ainda acesa e Sangue.

RECOMPENSA DO ÉDEN

Este raro ritual permite que um vampiro drene sangue e energia de qualquer criatura viva na área
próxima, permitindo que o lançador afaste a Fome sem mesmo ter para expor suas presas.
⬛ Ingredientes: um cadáver, uma árvore viva, uma fresca maçã, uma maçã podre.
⬛ Processo: O vampiro estabelece um corpo morto (idade do cadáver é imaterial) ao pé de uma árvore e
lugares a maçã saudável na boca do cadáver, seguida por a maçã podre na do vampiro. Se a maçã fizer
não caber na boca do cadáver, o lançador pode martelar em, deslocar a mandíbula, ou de outra forma
rasgar a garganta aberto, desde que se encaixe. Conforme o corpo rapidamente se funde com as raízes e
tronco da árvore, sangue de mortais até 1 / quilômetro de distância drena para a terra e através da maçã
podre na boca do vampiro, saciando a fome.
⬛ Sistema: O jogador faz um teste Ritual seguindo a colocação do cadáver e das maçãs. Com um vitória,
a Fome do vampiro é reduzida a um, apesar quaisquer penalidades de alimentação da Potência do Sangue.
Em uma crítica vencer, a fome do vampiro é reduzida a zero sem
matando. Em uma falha total, o vampiro cai em um frenesi de fome. Dependendo do número de vacas em
a área Ritual e o tipo de gado próximo, Maculas pode acumular; por exemplo, vampiros com exclusão de
presa podem sofrer maculas se este ritual for usado fortemente em uma área povoado por sua classe
excluída de mortal, enquanto grupos variados com mais vacas para sacar são menos susceptível de
suportar um custo ético. Muito sangue é desperdiçado com este Ritual, como todos os mortais na área
perdem um pouco de sangue para a terra, embora a perda não é visível. Para o restante do capítulo,
aqueles vacas sofrem uma penalidade de um dado em todos os testes físicos e 1 dano agravado à saúde.

CREATIO IGNIS

O lançador deste Ritual desvia a chama faminta de sua carne, usando uma camada encantada de vitae
como um buffer e pode incendiar itens e pessoas usando o fogo. Este Ritual é uma violação fenomenal da
Máscara como o poder é totalmente visível e pode causar um feedback ambiental intenso, sem mencionar
o revestimento sangrento das mãos do lançador antes da ativação.
⬛ Ingredientes: Vitae suficiente (de qualquer vampiro) para revestir os braços do lançador até os
cotovelos, uma fonte de chama (como um isqueiro).
⬛ Processo: O vampiro mergulha seus braços no sangue e resiste ao desejo de se alimentar ou ao frenesi.
Depois de extrair seus braços, a exposição às chamas acenda a vitae ao invés do vampiro que ela cobre. o
o vampiro pode então definir os alvos em chamas usando o fogo em sua pele.
⬛ Sistema: Se o usuário estiver com fome 4 ou mais, faça um teste de fome frenesi na dificuldade 3 para
evitar drenagem os ingredientes. A qualquer momento durante a noite eles pode expor a vitae ao fogo e
faça um teste Ritual. Uma vitória inflama chamas nas mãos do vampiro e braços, que em um espetacular
exibição provocar um frenesi de terror teste (dificuldade 2) em todas as proximidades vampiros, exceto o
lançador. Eles pode tocar outros com Destreza + Briga em combate físico para infligir dois agravos à
saúde danificar. Entrar em uma garra inflama as roupas da outra pessoa, continuando o dano de cada virar
até que um teste de Compostura + Sobrevivência (dificuldade 3) seja vencido para acabar com a
queimadura. O lançador é apenas resistente a chamas em seus braços, e vai queimar como de costume em
outro lugar. Os braços de fogo se extinguem quando o lançador deseja ou quando o a cena termina.

PORTÃO SIMULACRUM

Um ritual demorado e elaborado, este empreendimento colossal permite a construção de um


portal que desafia a distância, permitindo vários vampiros para cruzar grandes distâncias em poucos
instantes. Enquanto apenas um exemplo é conhecido até agora, feiticeiros de sangue da
O Sabá suspeita que é apenas uma questão de tempo antes eles podem construir mais como meio de
realizar Ataques de bater e correr devastadores no coração do rival domínios das seitas.
⬛ Ingredientes: tudo o que for necessário para construir uma cópia do
do destino , incluindo, mas não se limitando a areia, argamassa, concreto, metal e sujeira. Um sacrifício
de vampiro e um número de mortais igual a o número de viajantes.
⬛ Processo: Para funcionar, o portão precisa ser uma cópia exata do local de destino, seja
um prédio, adega, sótão ou algum outro local equipado com uma estrutura física que pode ser
designado como um portal. Isso exige que os espiões gastem semanas documentando o local alvo,
contrabando exemplos de materiais e tirando inúmeras fotos ou fazendo esboços do lugar. Enquanto isso,
o a réplica é construída (quanto mais remota, mais segura),
e a área consagrada com sangue - grandes quantidades disso. A preparação do portal requer pelo menos
um sacrifício mortal por viajante pretendido, seus restos mortais para
espalhar-se pelo edifício do simulacro. O final ativação exige um sacrifício de vampiro. Se um adequado
a vítima não está disponível, a sorte provavelmente cai para o vampiro presente que é o menos capaz de
resistir a ser forçado ao papel, embora os ritualistas tenham proposto
Abraçando um sacrifício mortal para este propósito.
⬛ Sistema: Se o Teste Ritual for bem sucedido, o portão permite o número desejado de passagem de
vampiros para fora, e um número igual - não necessariamente o
mesmos indivíduos - para voltar. Até que esse número tenha combinados, o portão permanece aberto
indefinidamente, embora nada revele o local de destino como tal. Os mortais não podem usar o portão;
para eles parece nada mais do que um monumento repulsivo.

RECOMPENSA DO ÉDEN

Este raro Ritual permite que o conjurador drene o sangue e energia de todas as criaturas vivas de uma
área, alimentando-o sem que tenha sequer que mostrar suas presas.
⬛ Ingredientes: Um cadáver, uma árvore viva, uma maçã fresca, uma maçã podre
⬛ Processo: O conjurador deita o cadáver (a idade do corpo não faz diferença) aos
pés da árvore. A maça fresca é colocada na boca do cadáver e a podre na boca do
vampiro (caso a maçã não caiba na boca do cadáver, é preciso forçá-la, deslocar a mandíbula ou criar
outra solução, desde que ela entre ali). Enquanto o corpo é rapidamente
fundido à raiz da árvore, a terra drena o sangue de mortais até a 1 km de distância e
o libera através da maçã podre na boca do vampiro, saciando sua Fome.
⬛ Sistema: Um acerto sacia a Fome até que reste apenas 1; em um critico , a Fome é reduzida a zero, sem
precisar matar. Essa alimentação desconsidera qualquer penalidade de alimentação ligada à Potência de
Sangue. Uma falha faz com que o vampiro caia em um Frenesi de Fome. Dependendo do local de
realização do ritual, é possível que ocorram uma ou mais maculas caso isso vá contra uma Convicção ou
Exclusão de Presa do conjurador.

DOMÍNIO

O Feiticeiro de Sangue torna-se o soberano de poderes sobrenaturais em seu próprio domínio, frustrando
uso de outras habilidades vampíricas.
⬛ Ingredientes: Selo feito de ferro embutido sobre cada porta do prédio.
⬛ Processo: O ritual leva três horas para ser lançado. Durante desta vez, o lançador deve incorporar selos
de ferro sobre cada porta, consagrando-os com sua própria vitae, e esculpir sigilos nas portas.
⬛ Sistema: Após um teste de Ritual bem-sucedido, o feiticeiro interrompe qualquer uso de Animalismo,
Auspícios, Dominação, ou Presença, exceto por si mesmos.
Quaisquer usos das Disciplinas dentro do edifício ainda causar qualquer teste de Invocar a ocorrência,
embora a quantidade de Sangue gasta para realizar o ritual
varia – de uma checagem de sangue para um apartamento até cinco para uma grande mansão. O Ritual
dura indefinidamente, mas pode ser quebrado pela destruição de pelo menos um selo

Oblivio
Poucos Membros fora dos Clãs Lasombra e Hecata conhecem a Disciplina Oblívio. Enquanto os
Lasombra favorecem o poder cru da Disciplina, os necomanticamente inclinados Hecata exploram seus
usos ritualísticos. Com este poder, vampiros podem manejar a própria matéria das sombras e não vida
como armas. Alguns chamam a fonte deste poder de O Abismo, enquanto outros praticantes se referem a
ele como O Labirinto. A única certeza é que Oblívio canaliza as artes mais sombrias, de onde os mortos
vão para morrer. Cada vez que utiliza Oblívio, o vampiro corre o risco de perder sua alma e Humanidade
para algo mais sombrio que a morte e duas vezes mais faminto.

Características: Os poderes de Oblívio são ineficazes em áreas muito iluminadas e sem sombras.
Ambientes moderadamente iluminados aumentam em +1 a Dificuldade para utilizar os poderes de
Oblívio. O uso desta Disciplina cobra uma taxa pesada no psicológico do vampiro; ao realizar uma
checagem do sangue para ativar poderes de Oblívio, um resultado com 1 ou 10 gera uma macula.

⬛ Tipo: Mental
⬛ Ameaça a Máscara: Média-Alta.
⬛ Ressonância Sanguínea: Vazio.

Nível 1
MANTO SOMBRIO

Aplicando sutilmente a influência do Oblivio nas sombras do ambiente, o usuário mascara sua aparência
ou parece mais sinistro e ameaçador.
⬛ Custo : Gratuito
⬛ Sistema: O vampiro ganha um bônus de dois dados para Testes furtivos, bem como em Intimidação
contra mortais.
⬛ Duração: Passiva

VISÃO DO OBLIVIO

O vampiro fecha os olhos. Ao abri-los, as íris de seus olhos são pretas contra o branco de
sua esclera, e agora eles podem ver claramente dentro do tom escuridão, e pode perceber fantasmas que
não estão ativamente escondendo sua presença.
⬛ Custo: Gratuito
⬛ Sistema: na ativação, os olhos do usuário se tornam sobrenaturalmente sintonizado com a escuridão,
permitindo-lhes ignore todas as penalidades de pouca luz, incluindo aquelas de origem sobrenatural. Eles
ainda precisam de seus olhos para ver e são afetado por vendas e semelhantes, como de costume. Se um
fantasma estiver presente e não tentar disfarçar ou usando um poder para esconder sua presença, o espírito
se torna visível para o vampiro usando a Visão do Oblivio . Em tal casos, os fantasmas aparecem como
desejam, seja como humanos carregando as feridas que causaram sua morte, como monstruosidades
espectrais, ou como cadáveres perfeitamente imaculados. Fantasmas não percebem automaticamente
quando um vampiro
os localiza, mas se o fazem, muitos reagem com medo ou raiva em vez de passividade.
Este poder não concede a habilidade de fazer contato físico com fantasmas.
⬛ Duração: uma cena .

CINZAS A CINZAS

Destruir evidências de alimentação é uma necessidade comum entre os vampiros que deixam os vasos
gritando e resistindo, especialmente quando esses mesmos vasos acabam mortos. Esse poder permite que
um vampiro destrua um cadáver - fresco ou morto há muito tempo - introduzindo sua vitae em seu corpo.
Esse poder não funciona em vampiros, mas em cadáveres animados.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Vigor + Oblivio (vs. Vigor + Medicina se o cadáver é animado, com Fortitude
adicionada se o cadáver animado o possuir)
⬛ Sistema: O vampiro faz uma checagem do sangue para gastar vitae e apresenta a vitae ao cadáver.
Depois de rolar Vigor + Oblivio (Dificuldade 2, a menos que o cadáver seja animado como mencionado
acima), o cadáver se desintegra em um número de turnos igual a cinco menos o número de sucessos
obtidos. Em uma vitória crítica, o cadáver se desintegra imediatamente. Em uma falha total, o cadáver
apodrece, mas não se desintegra, e é subseqüentemente imune a esse poder de qualquer usuário.
⬛Duração: Variável .

O GRILHÃO DE LIGAÇÃO
O vampiro pode identificar objetos e locais importantes para fantasmas. Esses "grilhões" agem como
ícones que ligam os mortos à sua existência. Saber se um objeto é um Elo que
permite um necromante manipule melhor o fantasma. Os melhores emitem auras variáveis, algumas
cheias de Saúde e luz dourada brilhante, outras irradiando decadência ou odores importantes para o
espectro encadernado, como o cheiro de pão fresco, gasolina ou
fumaça de cigarro.
⬛ Custo: Grátis
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Oblivio
⬛ Sistema: Após rolar Raciocínio + Oblivio (Dificuldade 3), um Elo emana uma aura por um número de
turnos igual ao número de sucessos obtidos. Enquanto esse poder estiver em uso, o necromante é distraído
de outras atividades ao seu redor, transmitindo uma penalidade de -2 aos testes de Destreza e Raciocínio.
⬛ Duração: Variável .

Nível 2

PROJEÇAO SOMBRIA

Oblivio é poderoso, mas muitas vezes pode ser frustrado pela simples falta de sombras apropriadas para
convocá-lo. Este poder atrai a escuridão dentro o usuário e projeta uma sombra sobrenatural a partir da
qual manifestar outros poderes, não importa a iluminação ambiente. Esta sombra geralmente imita o
movimento e a forma do usuário, mas às vezes pode ficar distorcido e até mesmo monstruoso, ressoando
com o temperamento atual de o seu dono.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Ativar o poder evoca uma sombra sobrenatural do corpo do vampiro. Contanto que o poder
estiver ativo, o usuário projeta esta sombra, que não pode ser removido, exceto pela luz solar direta.
Qualquer pessoa que testemunha o praticante percebe o sombra projetada de nenhuma fonte de luz visível
em um teste de Raciocinio + Percepção (dificuldade 3). O vampiro pode dirigir sua sombra, alongando ou
distorcendo (mas não separando) à vontade, embora às vezes possa agir por conta própria acordo, a
critério do Narrador. Para os propósitos de outros poderes, como a perspectiva da sombra, a sombra pode
ser alongado para até duas vezes o do praticante Taxa de Oblivio em metros. Para qualquer um que
estivesse ao alcance da sombra, o O dano à Força de Vontade de conflito social aumenta em 1. Ficar na
sombra do Oblivio é uma perspectiva aterrorizante.
⬛ Duração: uma cena

BRAÇOS DE AHRIMAN

⬛ Amálgama: Potência 2
O vampiro invoca apêndices abissais de pontos não iluminados na área, dentro da linha de visão. Sombras
locais se distorcem enquanto tentáculos turvos saem deles e convergem para uma ou mais vítimas
infelizes. Seja por deslizar pelo corpo da vítima ou se envolver em uma ação mística lutar com a própria
sombra da vítima, os braços são capazes para mantê-los no lugar ou sufocá-los.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de dados: Raciocínio + Oblivio
⬛ Sistema: o usuário leva um tunro e paga o custo, convocando os apêndices das sombras. Usando estes,
o vampiro pode realizar ataques de espancamento e agarramento contra alvos distantes em cada turno
subsequente. Adicional braços podem ser criados dividindo a parada de dados, permitindo o usuário
engajar vários oponentes. Os braços usam os pontos do vampiro Raciocínio + Oblivio para atacar e causar
dano superficial ou agarrar, adicionando metade da classificação de Potência do usuário (rodada para
cima) como um bônus de dano. O vampiro não pode fazer nada senão, exceto controlar os braços
enquanto este poder estiver ativo. Eles também podem ser usados para realizar ações simples (como abrir
portas e puxar alavancas), mas nada tão avançado quanto digitar ou controlar veículos. Os braços têm
um comprimento (em metros) igual a duas vezes o pontos de Oblivio do usuário. (Observe que os braços,
sendo sombras, mover-se através de superfícies, não no ar, e quaisquer distâncias devem Leve em
consideração.) Os braços têm três níveis de Saúde e usam seus
Raciocínio + Oblivio do proprietário para evitar e suportar ataques. Como sombras bidimensionais, eles
só podem ser prejudicados por luz brilhante, como de uma poderosa tocha ou luz do dia. O teste de
Raciocínio + Oblivio permite que os tentáculos tentem invadir os cantos escuros de uma sala ou dominar
a luz por um turno, levando um nível de saúde de dano, mas continuando o assalto. À medida que os
tentáculos da sombra se contraem e atacam as vítimas por meios mágicos, é necessário um ato de vontade
para escapar deles.
Uma vítima contraída deve fazer um teste de Determinação + Autocontrole e obter mais sucessos do que
o atacante para simplesmente passar através das gavinhas sem causar dano. Esta ação não dissipa os
Bracos de Ahriman, que podem atacar novamente em uma volta de turno subsequente se o portador
desejar e se o alvo ainda está ao alcance.
⬛ Duração: uma cena ou até terminar ou destruir .

PRECOGNIÇÃO FATAL

⬛ Amálgama: Auspicios 2
Muitos necromantes dizem que a Dama do Destino governa o Mundo Inferior através de seus servos
estígios, e através da comunhão com seus certos traficantes da morte aprenderam
esse poder. A precognição fatal permite que um vampiro perscrute qualquer não-vampiro e tenha uma
visão de sua morte iminente, seja dentro de um minuto ou daqui a várias décadas. Os olhos dos Membros
ficam negros e eles permanecem, sentam ou ficam completamente imóveis enquanto o destino se
desenrola em suas mentes. É claro que o destino pode ser enganado, embora exista um custo para isso.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de dados: Determinação + Oblivio .
⬛ Sistema: O vampiro deve poder ver ou ouvir o alvo quando usar esse poder. Depois de rolar
Determinação + Oblivio (Dificuldade 3 ou mais, a critério do Narrador), o vampiro fica
paralisado quando a visão se desenrola, impedindo-os de qualquer forma de interação física ou social para
esse turno. Quanto mais sucessos alcançados, mais clara é a visão. Um
sucesso fornece pistas abstratas, dois sucessos permitem a visão do cadáver, mas não o método pelo qual
o indivíduo morre, três sucessos revelam a maneira pela qual a pessoa
morre, e quatro sucessos e acima permitem a percepção do tempo e do local da morte. Uma vitória crítica
neste teste concede ao vampiro uma visão de clareza de cristal, junto com um senso do motivo, se o alvo
for intencionalmente morto. Uma falha total torna o vampiro cego pelo resto da cena e incapaz de usar
esse poder no mesmo alvo novamente. Se alguém tenta subverter o destino observado dessa maneira,
encontra tudo funcionando contra sua ambição hubrística. Acrescente uma a todas as dificuldades ao
trabalhar para contornar diretamente a precognição, à medida que os carros quebram, as tempestades
surgem do nada e as pessoas se tornam hostis sem motivo. Essa penalidade se aplica até que a profecia
seja cumprida ou evitada, ou que a história atual termine.
⬛ Duração: Até ser cumprida, evitada ou a história terminar.

ONDE O VÉU SE ESVAI

Vampiros com uma afinidade por Oblivio podem sentir locais onde o Sudário entre o mundo dos vivos e
as Terras das Sombras afina. Embora essa Disciplina não diga diretamente a um vampiro por que o
Sudário entre mundos é Fino em um determinado lugar, pode ser devido a um terrível assassinato que
ocorreu lá muitos anos antes, ou porque os necromantes usaram frequentemente o local para convocar
espíritos, ou pode ser um local de ressonância santa ou profana, entre
outras razões. Em locais onde o Sudário é mais fino, a saúde mortal sofre e o uso da Disciplina Oblivio se
torna mais fácil, se o vampiro souber aproveitar a brecha no Sudário.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Oblivio
⬛ Sistema: Após uma checagem do sangue, o jogador testa Raciocínio + Oblivio (Dificuldade 4) e, com
sucesso, pode determinar a densidade do Sudário, desde grosso até completamente ausente. O poder afeta
um diâmetro de 10 x 10 jardas / metro, centrado no vampiro. Em um acerto crítico, este teste revela se a
densidade do Sudário mudou recentemente. Em uma falha total, a energia sai pela culatra e fornece uma
leitura falsa. Sem o uso desse poder, os usuários do Oblivio não podem se beneficiar de um afinamento do
Sudário.
⬛ Duração: Um turno .
A tabela a seguir expressa os diferentes graus de densidade da mortalha
e os efeitos que eles têm:
Densidade da Mortalha | Causas possiveis | Efeito
Impenetravel |Nenhuma morte nesse local | Espectros não atravessam
Grosso |Uma Morte ocorreu a tempos | Sem efeito
Fino |Uma morte ocorreu recentemente | -1 da dif. em teste de Oblivio
Desgastado |Varias mortes ocorreram no local | -2 da dif. em teste de Oblivio
Ausente |Um sacrificio foi realizado no local |-2 da dif. em teste de Oblivio e
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||Espectros atravessam livremente .

Nível 3
PERSPECTIVA SOMBRIA

O vampiro pode projetar seus sentidos em qualquer sombra dentro da linha de visão, vendo e ouvindo
como se ele estavisse se escondendo dentro de qualquer parte dele. Isso inclui suas
próprias sombras , conforme manipulado por Projeção Sombria.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Após uma verificação de Uma checagem do sangue, a presença do vampiro na sombra é
indetectável por qualquer coisa apenasformas sobrenaturais. (Sinta o Invisível, por exemplo). Enquanto
este poder está ativo, o vampiro percebe ambos os arredores, bem como o que pode ser recolhido da
perspectiva da sombra, como se estivesse olhando através de uma tela ou orifício.
⬛ Duração: até uma cena

TOQUE DO OBLIVIO

O vampiro usando Toque do Oblivio canaliza o poder através de sua vitae. Quando eles fazem contato
fisico com uma vítima, o elemento aniquilador corre através do vampiro até sua presa como uma corrente
elétrica, exceto que o efeito é murchar fisicamente a área alvo.
Eficaz em qualquer parte do corpo, o toque encolhe e encurta músculos, estala tendões e faz ossos frágil,
efetivamente envelhecendo a parte afetada catastroficamente. Seu uso principal é atrofiar um membro,
engasgar a garganta, ou cegar um par de olhos.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: Seguindo uma Verificação Uma checagem do sangue, o vampiro agarra sua vítima (exigindo
um teste de Força + Briga se a vítima tentar evitar o vampiro), com o vítima sofrendo dois níveis de dano
agravado e também como uma lesão incapacitante.
Se esta lesão for infligida a um braço ou perna, o membro alvo ficara aleijado, no caso de mortais
requerem reabilitação demorada, enquanto vampiros pode consertar o dano como dano Agravado normal.
Da mesma forma, toque do Vazio pode tornar um alvo mudo,
surdo ou cego.
⬛ Duração: Um turno

AURA DA DECADENCIA

Membros com uma forte conexão com Oblivio encontram a Disciplina afetando o mundo ao seu redor,
fazendo as plantas murcharem, os animais e os seres humanos adoecerem, e a comida ficar ruim. Alguns
aproveitam essa aura como um poder, poluindo a Saúde com a podridão e acelerando a erosão da vida.
Esse poder não acelera a deterioração de cadáveres.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Vigor + Oblivio (vs. Vigor + Medicina, se usado em mortais, com Fortitude
adicionada se o mortal for um carniçal ou outra criatura sobrenatural que o possua)
⬛ Sistema: O vampiro faz Uma checagem do sangue. Após um teste de Vigor + Oblivio (Dificuldade 3),
material orgânico e inorgânico não inteligente a menos de 5 metros deles sofre - as plantas ficam pretas e
morrem, os alimentos apodrecem na embalagem e até os tijolos começam a desmoronar. O material
afetado dessa maneira pode se tornar tóxico para ingestão, se, por exemplo, essa energia for usada em
uma cozinha ou em um suprimento de água. Podese esperar que esses alimentos e bebidas tóxicos, se
consumidos, causem dois danos Superficial na Saúde durante a cena seguinte ao indivíduo que a ingere, e
para cada cena depois até serem tratados com um teste de Inteligência + Medicina (Dificuldade 3). Se
qualquer coisa viva for capturada na aura, ele fará um teste de Vigor + Medicina (+ Fortitude, se a
criatura possuir a Disciplina). Para todo sucesso que o vampiro obteve acima da resistência da vítima, ele
sofre um nível de dano à Saúde Superficial. Este dano é lentamente aplicado em toda a cena, e aplicações
repetidas do poder na mesma cena não têm efeito. O poder é uma aura que dura uma cena inteira ou até
ser desativada, antes de desaparecer. Qualquer pessoa com um olfato pode detectar um odor podre que
emana do vampiro durante o tempo em que o poder está ativo, adicionando +2 à dificuldade de qualquer
teste que o jogador do vampiro faz em um contexto socialmente positivo ou diplomático, se o fizer
pessoalmente.
⬛ Duração: Uma cena

BANQUETE PASSIONAL

⬛ Amálgama: Fortitude 2
A relação entre vampiros e sua necessidade de sangue como sustento é bem conhecida, mas quando um
vampiro precisa passar um longo período nas Terras das Sombras, ou deseja
atormentar um espírito, esse poder de Oblivio lhes permite subsistir nas paixões dos espectros. Os
espectros não têm corpo, nem sangue. Em vez disso, suas emoções cruas os dirigem. Amor, ódio,
ganância ou mesmo a necessidade de vingança podem manter um espectro após a morte do corpo
anterior. Um necromante talentoso pode se alimentar dessas paixões por um tempo, permitindo-lhes
sobreviver sem sangue por mais tempo do que seus semelhantes. A alimentação se manifesta como um
turbilhão de poder entre o espectro e a boca do vampiro, pois o vampiro não precisa realmente morder
nada para consumir paixões.
⬛ Custo: Grátis
⬛ Sistema: Um vampiro com esse poder pode drenar um espectro de sua paixão, por proximidade (três /
metros ou mais) do espectro. O dreno causa um dano de Força de Vontade Agravada ao espectro e reduz a
Fome do vampiro em um passo pelo resto da noite. A fome volta na noite seguinte, independentemente
dos checagem do sangue, já que a alimentação é apenas um nepenthe para entorpecer os desejos famintos
do vampiro. Alimentar-se de um espectro pode merecer uma macula, pois a paixão consumida diminui a
razão de ser do espectro, provavelmente enviando-os por um caminho para atos autodestrutivos. O
Narrador determina o número de paixões que um espectro possui e pode considerar que o espectro se
torna um espectro incontrolável e assassino quando todas as paixões forem consumidas.
⬛ Duração: Passivo

SERVO DE SOMBRAS

⬛ Amálgama: Auspício 1
O vampiro dá vida independente a uma parte de sua sombra e pode usá-la para espionar ou enervar seus
inimigos.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Paradas de Dados: Nenhuma
⬛ Sistema: O servo não tem mente própria, mas segue os comandos mentais de seu criador A sombra
viaja em velocidade de corrida e pode deslizar sem esforço debaixo de portas, escalar paredes ou deslizar
para dentro ou através rachaduras menores, embora não possa suportar áreas muito iluminadas. Ele
também pode se agarrar a veículos em movimento e seu alcance é limitado apenas por quão longe ele
pode viajar em uma noite. Ele ouve e vê tudo ao seu redor e pode transmitir a informação assim que é
reabsorvido na sombra de seu criador. A sombra servo só pode ser banido por luz brilhante, como de uma
tocha poderosa ou luz do dia, mas um sucesso num teste de Raciocínio + Oblivio contra Dificuldade 3
permite que o
servo evite a luz por um turno.
⬛ Duração: Uma cena

Nível 4

MORTLHA ESTIGIANA

A escuridão jorra de uma sombra próxima enquanto o vampiros cobrem a área ao redor deles em
escuridão equivalente a uma noite sem lua, enquanto os sons são abafados e indistinto. Qualquer pessoa
vendo o efeito vera como uma sombra se expandindo sobre todas as superfícies, incluindo os corpos de
quaisquer vítimas, na área. Aqueles além de o invocador capturado pelos efeitos se encontra lutando para
ver e ouvir o que está ao seu redor, e os mortais são drenados de suas próprias vidas pelo poder sufocante.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: O usuário faz uma checagem do sangue e gasta um turno de concentração, espalhando a
sombra sobre asuperfícies desejadas. O efeito cobre uma área circular com um raio igual a duas vezes a
classificação de Oblivio do usuário em / metros. A área é centrada no usuário ou em um ponto em sua
linha de visão. Qualquer um pego na Mortalha Etigiana recebe uma penalidade de três dados em todas as
jogadas, a menos que possuam a capacidade de ver através da escuridão sobrenatural. Qualquer mortais
apanhados na Mortalha Etigiana sofrem um nível de Dano superficial para cada turno em que
permanecem, devido aos efeitos sufocantes do poder.
⬛ Duração: uma cena

PRAGA NECRÓTICA

Os estudiosos da família afirmam que o Oblivio polui tudo o que toca, com esse poder como um
excelente exemplo. Somente através do toque, um vampiro pode envenenar o
sangue de uma vítima mortal, imbuindo-a de uma doença que destrói e destrói seu corpo. O mais perigoso
de tudo é que esta doença corre o risco de ser contagiosa e pode causar o
mesmo dano a outros mortais. Os necromantes formados em medicina têm talento suficiente
para fazer com que esse poder apareça na forma de doenças específicas, às vezes incluindo aquelas que
morreram em décadas ou séculos passados. Independentemente de como se
manifesta, os sintomas acabarão desaparecendo mesmo sem tratamento médico, independentemente de a
vítima sobreviver ou não.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue, duas maculas .
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Oblivio (vs. Vigor + Medicina, se usado em mortais saudáveis, com
Fortitude adicionada se o mortal é um carniçal ou outra criatura sobrenatural que o possui)
⬛ Sistema: O usuário faz um checagem do sangue e depois rola Inteligência + Oblivio enquanto toca na
vítima. Se a vítima estiver fraca (um bebê, idoso, doente, se recuperando de uma doença, morrendo ou
com Viatlidade igual ou inferior a 3), ela será automaticamente infectada. Se a vítima é saudável, eles
lançam Vigor + Medicina (+ Fortitude, se o possuem), resistindo à doença se obtiverem mais sucessos do
que o vampiro. O vampiro incorre em duas maculas por usar esse poder. Este poder não pode ser usado
em vampiros. As vítimas da doença sofrem um dano de Saúde Agravado no início de cada cena após a
infecção. A vítima sofre da doença por um número de cenas igual ao número de sucessos que o jogador
do vampiro obteve. A doença não pode ser tratada clinicamente, pois tem origem sobrenatural, mas é
curada através da ingestão de vitae. Se o jogador obtiver uma vitória crítica ao ativar esse poder, ele
poderá optar por tornar a doença trasnmitivel por meio de toque, com os recebedores subsequentes
sofrendo a doença por um turno a menos do que a vítima por quem foram infectados. Se o jogador
fracassar totalmente, o próprio vampiro convulsiona como se estivesse envenenado. Eles sofrem três
danos agravados à Saúde, à medida que o sangue infectado é derramado e deve fazer uma checagem do
sangue.
⬛ Duração: Um turno para ativar, duração variável da condição .

APERTO UMBROSO

O usuário cria um portão temporário fora da área da vítima própria sombra, fazendo com que caiam no
esquecimento e nos braços de espera do usuário. A vítima parecerá cair em sua própria sombra, apenas
para reaparecer caindo de um elenco pelo usuário. Uma breve jornada até o fim de tudo geralmente é
suficiente para traumatizar a vítima e levá-la à submissão, embora seja necessário estar preparado se a
presa responde violentamente com medo.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue e ganho de macula .
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Oblivio vs. Destreza + Raciocínio
⬛ Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa de uma visão clara da vítima e de suas
sombra. O jogador do vampiro ou Narrador então testa Raciocínio + Oblivio vs. Destreza + Raciocínio
para manobrar a sombra da vítima sob ela, criando uma fenda sobrenatural na qual eles parecem cair. No
a critério do Narrador, uma vítima estacionária não
prestar atenção pode ser capturado automaticamente. Uma vítima capturada por este poder caira para a
sombra projetada pelo usuário. (Como poderes semelhantes, o poder não funciona se o lançador não tem
uma sombra.) Uma vitima mortal despreparada ficará apavorada e provavelmente catatônica, enquanto
um vampiro deve testar sua fúria ou frenesi de medo, à escolha do narrador, na dificuldade 4.
⬛ Duração: Instantâneo

Nível 5

PASSO SOMBRIO

Pisando em uma sombra próxima, o usuário desaparece apenas para reaparecer da mesma ou de outra
sombra mais distante. Quer eles entrem no labirinto ou simplesmente passar ao longo de sua superfície é
uma fonte de conjecturas entre muitos Lasombra e Hecata, mas o dano espiritual com o qual eles podem
emergir implica que eles estão se tocando algo sujo enquanto usam esse poder.
⬛ Custo: Uma checagem do sangue.
⬛ Sistema: O vampiro deve entrar em uma grande sombra o suficiente para cobri-los e emergir de outra
mais tarde. A sombra do alvo deve estar à vista, embora possa ser percebido por meios místicos, como
Perspectiva da sombria , se desejado. É possível trazer outro através da passagem, mas a menos que essa
pessoa esteja disposta, eles devem ser mantidos por uma luta bem-sucedida. Se uma macula ocorrer como
resultado de usando esse poder, o passageiro também recebe uma.
⬛ Duração: Um turno

AVATAR TENEBROSO

O vampiro ganha a habilidade de mudar sua própria substância em uma sombra, tornando-se uma mancha
bidimensional de escuridão capaz de deslizar sobre qualquer superfície e através de lacunas e rachaduras
minúsculas. Enquanto neste forma o vampiro só é prejudicado pelo fogo e luz solar.
⬛ Custo: Duas checagem do sangue..
⬛ Sistema: A transformação leva um turno , durante que o vampiro é incapaz de fazer qualquer outra
coisa. Uma vez a transformação está completa em que o vampiro pode se mover passo de caminhada pelo
chão ou ao longo de paredes, dificultado apenas por barreiras hermeticamente fechadas. Vampiros usando
o Avatar Tenebroso podem envolver vítimas, fazendo com que a vítima reduza todas as suas paradas de
dados por três mortais sufocam como no MORTALHA ESTIGIANA, acima. Se cercar um mortal, o
vampiro pode se alimentar deles sem penetrar na pele com presas. Os praticantes deste poder não sofrem
danos de fontes físicas, mas podem ser prejudicados por fogo e luz solar como normal. Disciplinas
mentais ainda podem ser usadas no A critério do Narrador.
⬛ Duração: uma cena ou até o final .

SKULD CUMPRIDO

Os necromantes podem ser descritos como os maiores intrometidos do destino, pois têm uma maneira de
interferir nos caminhos destinados às vidas e aos espíritos.
Ocasionalmente, no entanto, os necromantes podem procurar servir ao destino punindo aqueles que o
trapaceiam. Esse poder permite que um vampiro reintroduza doenças às vítimas que se recuperaram deles,
quebre ossos há muito tempo curados e elimine a imunidade à experiência dos carniçais envelhecidos.
Embora esse poder não funcione com vampiros, é uma maneira eficaz de cortar seus servos e garantir que
as dívidas ao destino sejam pagas, sem ter que entrar em contato com o destinatário.
⬛ Custo: Duas checagem do sangue.
⬛ Parada de Dados: Vigor + Oblivio (vs. Vigor + Medicina, com Fortitude adicionada se a vítima o
possuir)
⬛ Sistema: O vampiro faz dois testes checagem do sangue enquanto gasta vitae suficiente para revestir as
palmas das mãos e o rosto com sangue enquanto recordam os rostos de suas
vítimas. Após rolar Vigor + Oblivio vs. Vigor + medicina da vítima (+ Fortitude, se eles o possuírem), o
indivíduo-alvo é afetado por uma condição grave da qual historicamente sofreu e se recuperou, como
câncer tratado, um osso quebrado ou um doença - incluindo uma adquirida pela Peste Necrótica - com
quaisquer efeitos debilitantes dessa condição ocorrendo imediatamente. Os efeitos da condição são para o
Narrador determinar, mas
devem ser graves. Se a vítima é um carniçal, esse poder remove sua imunidade ao envelhecimento e
elimina qualquer vitae em seu sistema, resultando potencialmente em carniçais mais velhos morrendo ou
até se desintegrando onde estão. Em uma vitória crítica, esse poder mata a vítima parando completamente
o coração. Em uma falha total, o vampiro não pode usar esse poder contra esse indivíduo novamente.
⬛ Duração: Variável, dependendo se a condição é tratável

ESPIRITO MINGUANTE

Esse poder canaliza a entropia bruta através da rápida deterioração espiritual, afetando vampiros e outros,
visando o espírito da vítima. Um vampiro que usa esse poder arrisca Maculas, pois pode obliterar
completamente o espírito da vítima, impedindo o retorno como um espectro.
⬛ Custo: Duas checagem do sangue, maculas (valor variável)
⬛ Parada de Dados: Determinação + Oblivio (vs. Determinação + Ocultismo, com Fortitude adicionada
se a vítima o possuir)
⬛ Sistema: O vampiro faz duas checagens do sangue para gastar vitae suficiente para cobrir as duas mãos
e toca a vítima. Depois de rolar Determinação+ Oblivio vs. Determinação + Ocultismo da vítima (+
Fortitude, se a possuir), a vítima sofre dois danos de Força de Vontade Agravada por todos os sucessos do
atacante. O ataque corrói o espírito da vítima até que ela seja uma casca quebrada. O uso desse poder
pode resultar em uma a três maculas para o atacante, a menos que ele tenha condenações para mitigar o
custo.
⬛ Duração: Um turno

Cerimonias de Oblivio
As cerimônias de esquecimento seguem regras para conjurar similar aos Rituais de Feitiçaria do Sangue ,
como encontrado acima. O ritualista deve fazer Uma checagem do sangue e levar 5 minutos por level de
Cerimonia para realização . Para as cerimônias de Oblivio, o lançador lança sua Determinação em vez de
inteligência, pois o Oblivio pressiona fortemente a força mental do lançador, que muitas vezes deve fazer
um sacrifício para que a cerimônia funcione. As cerimônias têm um poder de esquecimento pré-requisito.
Esse requisito funciona como uma porta de entrada para os necromantes que os feiticeiros do sangue não
precisam passar através. Assim como na Feitiçaria do Sangue, na criação do personagem, um jogador
pode escolher uma cerimônia de nível 1 se tiver pelo menos um poder de Oblivio anotado como
pré-requisito para essa cerimônia. Os personagens podem comprar novas Cerimônias ao custo do nível de
experiência x 3 da Cerimônia, desde que cumpram também o pré-requisito de poder. Aprender novas
cerimônias durante o jogo exige experiência e tempo, além de um professor que já conhece a cerimônia.
Esperasse que uma cerimônia tome pelo menos o nivel de sua classificação em semanas para aprender.
Nota : O Narrador pode adicionar ou retirar pre´requisitos Ingredientes e Sacrificios para realização de
suas Historias conforme ele achar melhor .
Nível 1
O DOM DA FALSA-VIDA

Através do uso desta cerimônia, um vampiro pode levantar um cadáver ou grupo de cadáveres para
executar tarefas simples, únicas ou repetitivas.
⬛ Pré-requisito: Cinzas a cinzas
⬛ Ingredientes: Um corpo humano (ou múltiplos corpos), uma pequena mistura de sangue, catarro e bile.
⬛ Processo: Depois de aplicar a mistura ao cadáver ou cadáveres e realizar a cerimônia, os corpos
afetados se animam em uma forma de vida falsa. Eles seguem um único
comando do vampiro, desde que seja simples e o cadáver seja fisicamente capaz de executá-lo, como
"varra o chão", "mantenha a porta fechada" ou "ande pelo perímetro da casa". Eles não têm capacidade de
pensar ou calcular; portanto, comandos mais complicados, como “atacar a próxima pessoa a atravessar
esse arco”, “dirigir esse carro” ou “construir um barraco” não funcionam.
⬛ Sistema: O jogador faz sua rolagem de cerimônia e o número de sucessos rolados resulta nesse número
de cadáveres animados. A animação do cadáver irracional termina quando é destruída ou termina sua
tarefa. Esses cadáveres não se defendem dos ataques e decaem normalmente; a cerimônia não lhes
concede nenhuma forma de imunidade aos elementos ou ao tempo.

Cadáver sem mente


Parda de Dados Padrão: Físico 2, Social 0, Mental 0
Atributos Secundários: Saúde 4, Força de Vontade 0
Parada de dados excepcionais: intimidação 4
Especial: Cadáveres irracionais sofrem danos superficiais e
agravados da mesma maneira que os vampiros, exceto que
são imunes à luz solar. Eles não podem curar ou reparar
danos. Eles não podem ser mentalmente dominados ou
influenciados, pois estão ligados ao seu mestre. Eles não
reagem ao movimento, palavras ou interferência de
ninguém, exceto seu criador

CONJURAR ESPÍRITO

Essa cerimônia permite que um vampiro convoque um espírito do submundo.


⬛ Pré-requisito: O Grilhão de Ligação
⬛ Ingredientes: um dos grilhões do espectro visado, uma foto ou outra representação visual do espectro
ou seu nome assinado, o vitae do lançador.
⬛ Processo: O necromante derrama sua vitae sobre o elo de um espectro e, estudando a imagem ou
assinatura, chama o nome do espectro. O espectro sente o chamado de seus
Elos e começa uma jornada desde sua localização no submundo até a do lançador. Embora a geografia
tenha escalas diferentes no submundo, uma jornada ainda pode levar várias noites se o espírito estiver do
outro lado do mundo. Se o Sudário é fino o suficiente no local de convocação, o espectro é puxado
através do véu entre os mundos pela força do Elo. O espectro convocado não tem obrigação de servir o
vampiro ao ser chamado e pode agir com hostilidade se sentir que o vampiro está ameaçando seu Elo, o
que pode ser um objeto, um edifício ou até uma pessoa. Alternativamente, o espectro pode ser grato pela
convocação e pela possibilidade de companhia. Aparições invocadas dessa maneira não se manifestam
fisicamente, mas como sombras nas paredes, tremendo silhuetas de seus seres vivos, das quais as vozes
podem emergir. Os espectros falam as mesmas línguas que na vida, a menos que tenham se dado ao
trabalho de aprender novas no submundo.
⬛ Sistema: O lançador limpa o Elo com a vitae e faz um teste de Cerimônia de Oblivio. O espectro não
pode passar pelo Sudário se for impenetrável no local da Cerimônia ,
e mover o Elo após a Cerimônia não ajuda, pois a capacidade do espectro de atravessar o Sudário
desaparece se o Elo deixar o local da Cerimônia. . O espectro desaparece no final da cena, a menos que
uma cerimônia separada seja usada para obrigá-los ou vinculá-los.

Chamando os mortos
Se tudo o que é necessário para chamar a atenção de um espectro é interferir em seu Elo, por que aprender
uma cerimônia para chamá-lo? Os espectros não podem atravessar o Sudário sem uma Cerimônia
puxando-os, ou sem um de seus próprios poderes permitindo o mesmo. Em alguns casos raros, os
espectros são gratos pela convocação, pois lhes permite escapar dos agressores do lado do Sudário. Assim
como na sociedade dos vampiros, os espectros nem sempre são os melhores amigos apenas porque eles
compartilharam uma experiência comunitária de morte.

CHAMADO DO VIAJANTE

Esta cerimônia simples é ensinada pelo culto a todos padres antes de sua libertação para o mundo. Já que
todos sacerdotes de Shalim estão ligados por seu vínculo comum com Apolleon, o Viajante, eles são
capazes de usar sua presença em O Oblivio eterno como um nexo entre eles e seus seguidores.
⬛ Pré-Requisito: Visão do Oblivio
⬛ Ingredientes: O livro negro presenteado para os seguintes sua doutrinação no culto
⬛ Processo: Usando o Traveller's Call com seu preto livro em mãos e o nome de outro Shalimite em
mente, um sacerdote pode enviar uma onda através do Oblivio, chamando o direcionar para sua
localização. Ao contrário de uma convocação verdadeira, esta poder não impõe uma compulsão sobre a
vítima, mas alerta o Shalimite sendo contatado para o vampiro localização atual através de uma visão
repetitiva e intermitente do cenário ao redor dos Membros que estão chamando.
⬛ Sistema: O cultista deve possuir seu livro negro e saber o nome de outro Shalimite. Do vampiro o
jogador faz um teste de Cerimônia (dificuldade 3). O vampiro contatado pode escolher ignorar a
chamada, mas o piscar a visão dá a eles -2 dados para todos os testes envolvendo concentração para o
restante da cena, ponto em que o chamada desaparece. Uma vitória crítica do vampiro permite que eles
para enviar uma mensagem de uma palavra ao ponto de contato junto com a visão.

PEDRA DO CONHECIMENTO

Esta cermonia permite que o necromante identifique locais e exitencia de fantasmas especificos . ele
precisa de uma pedre de uma parede de igreja ( ou outro local sagrado ) e um copo de vitae do conjurador
. Ele a derraman de seu corpo em um recipiente , e em seguida , o usa para escrever o nome verdadeiro de
um ser humano falecido na pedra consagrada . Se o individuo ainda existir com um fantasma , sua
localização se tornara clara para o vampiro .
⬛ Pré-Requisito: O Grilhão de Ligação
⬛ Sistema: Teste de Determinação + oblivio dificuldade 2 . Se o alvo ainda existe como um fantasma , o
vampiro recebe a uma visão da localização do fantasma . A visão pode ser acessada pelo resto da cena .

Nível 2
DESPERTE O SERVO HOMUCULAR

Os necromantes usam essa cerimônia para criar espiões e perseguidores de partes do corpo, como mãos
ou caveiras, ou pequenos animais mortos, como ratos ou raposas.
⬛ Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai
⬛ Ingredientes: A parte do corpo necessária ou a carcaça do animal, a arma usada para cortá-la / matá-la,
uma pequena mistura de urina, matéria fecal e sêmen.
⬛ Processo: O lançador reveste uma lâmina (ou outro dispositivo adequado para a tarefa) em um coquetel
bruto de fluidos corporais e a usa para cortar o apêndice visado de seu membro ou corpo radicular ou
mata o animal pequeno (que não pode ser maior que um cão pequeno e não pode voar,
independentemente de ter asas). Depois de massagear o vitae no alvo, ele ganha vida como um servo
homuncular, infalivelmente leal ao seu mestre. O homúnculo pode escalar paredes, pular (mesmo que não
possua membros) e se esconder de maneira eficaz. Embora não possa falar nem executar tarefas que
exijam reflexão profunda, pode comunicar telepaticamente imagens únicas ao seu criador.
⬛ Sistema: O jogador do necromante faz um teste de Cerimônia de Oblivio e, depois disso, ganha um
servo homuncular que espionará, seguirá ou intimidará ao comando do necromante. Se se afastar a mais
de 100 / metros do vampiro, ele cai inerte, apenas despertando novamente quando o vampiro entra nesse
intervalo. Caso contrário, ele permanece ativo por um número de noites igual ao número de sucessos
acumulados. Uma vitória crítica no jogo mantém o servidor ativo para sempre, enquanto uma falha total
destrói todos os componentes envolvidos na cerimônia.

Servo Homuncular
Parada de Dados Padrão: Físico 3, Social 0, Mental 1
Atributos Secundários: Saúde 3, Força de Vontade 1
Parad de dados excepcionais: Atletismo 4, Discrição 6; Intimidação 4
Especial: Servos homunculares recebem dano Superficial e
Agravado da mesma maneira que vampiros, exceto que são
imunes à luz solar. Eles não podem curar ou reparar danos.
Eles não podem ser mentalmente dominados ou
influenciados, pois estão ligados ao seu mestre. Eles não
precisam de olhos ou ouvidos para perceber tudo ao seu
redor como alguém com visão e audição desimpedidas. Eles
podem transmitir telepaticamente uma única imagem por
noite para o mestre.

COMPELIR ESPIRITOS

Esta cerimônia permite que um vampiro


incline um espectro à sua vontade.
⬛ Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai
⬛ Ingredientes: O Elo de um espectro, o vitae do lançador, um item (ou ameaça) suficiente para
danificá-lo.
⬛ Processo: O vampiro deve estar próximo de um espectro para poder usar esse poder, normalmente
através do uso de Evocar Espiritos . O necromante lança um punhado de suas próprias vitae na direção do
espectro, enquanto segura um item destrutivo para o Elo(uma faca, um martelo, uma arma ou,
potencialmente, segurando o Elo em um incêndio) ou fala palavras ameaçadoras que o espectro acredita.
O vampiro e o espectro se envolvem em uma disputa de vontades. Se o vampiro ganha domínio sobre o
espectro, ele deve servir como decreto do vampiro, pelo menos temporariamente. Se o oposto ocorre, o
vampiro fica mentalmente debilitado e o Elo desaparece de suas mãos.
⬛ Sistema: O jogador do vampiro faz um teste de Cerimônia de Oblivio vs. o Determinação +
Autocontrole do espectro. Se eles não têm como ameaçar fisicamente o Elo, o jogador também deve fazer
um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Determinação + Autocontrole do espectro).
Se o jogador obtiver mais sucessos do que o teste de resistência dos espectros em seu teste de Cerimônia
de Oblivio , o vampiro pode ordenar que os espectros realizem várias tarefas com dificuldade moderada
(espionagem, pesquisa, resposta a perguntas com sinceridade etc.) igual ao número de sucessos obtidos .
A cada dois sucessos, o vampiro pode ordenar que o espectro execute uma tarefa difícil (como atacar
alguém, fazer algo repugnante às sensibilidades do espectro, etc.). Em uma vitória crítica, o vampiro pode
exigir qualquer ação dos espectros e fará o possível para concluir a tarefa. O espectro permanece a serviço
do vampiro até o final da crônica ou até que ele tenha cumprido os mandamentos de seu mestre. Nesse
ponto, ele retorna ao submundo com uma inimizade eterna pelo necromante. Se o espectro obtiver mais
sucessos no teste de Determinação + Autocontrole , o vampiro perde uma força de vontade por cada
sucesso que o espectro obtém mais do que o jogador do vampiro. O espectro então volta ao submundo. A
compulsão colocada no espectro termina imediatamente se o vampiro os atacar. Se o vampiro prejudica o
Elo ameaçado, o espectro sofre entre um e três Agravados O dano de força de vontade (dependendo da
importância do Elo) e o espectro são enviados de volta ao submundo para serem atormentados e
possivelmente convertidos em um espectro assassino .

CEGANDO O OLHO MECANICO

Ao firmar um pacto com o espírito da morte, o lançador compra eles próprios um curto período de
imunidade para vigiar, enquanto a entidade sobrenatural embaralha as câmeras em torno do vampiro.
⬛ Pré-requisito: Projeção Sombria
⬛ Ingrediente: Um pequeno pedaço de malha de alumínio
⬛ Processo: O usuário passa uma cena isolado, contatando o espectro e ligando-o ao alumínio
malha. A malha é então colocada em um à prova de luz recipiente, para ser retirado quando o efeito for
ativado. Uma vez removido e anexado a um visível pedaço de carne ou vestimenta do lançador, o efeito é
iniciado.
⬛ Sistema: Não faça um teste de Ritual até o efeito estar ativado. Se possível, o resultado do teste deve
ser mantido em segredo do jogador. Se for bem-sucedido, as câmeras ao redor do rodízio acabarão
embaralhando suas imagens, embora eles vão pegar todo o resto
normalmente. O efeito dura uma cena inteira ou até a malha é removida.

Nível 3
HOSPEDAR ESPÍRITO

Esta cerimônia permite que um vampiro abra seu corpo à posse de um fantasma.
⬛ Pré-requisito: Aura da Decadência
⬛ Ingredientes: Um presente a ser feito em homenagem a um espectro (se o espectro valoriza isso
depende do indivíduo), um inseto parasita, dois dentes extraídos da boca do vampiro
⬛ Processo: O vampiro deve estar próximo de um espectro para poder usar esse poder, normalmente
através do uso de Evocar Espritos O necromante apresenta um
tributo ao espectro, às vezes na forma de álcool derramado no túmulo do espectro, ou um saco de moedas
para ser enterrado na terra, ou mesmo a cabeça recém-decapitada de um dos inimigos até recentemente
vivos do espectro . O vampiro então tira dois dentes da boca, geralmente com um alicate, e morde um
parasita com os dentes restantes. O vampiro então
abre a boca e o espectro pode escolher pular para dentro, habitando o corpo do vampiro.
Os benefícios de ter um espectro montando o corpo de alguém vêm na forma de um físico aprimorado,
acesso a quaisquer memórias que o espectro escolha compartilhar e a voz do
espectro oferecendo conselhos sobre vampiros. O espectro pode tomar posse total do vampiro, se assim o
desejar, o que alguns necromantes vêem como uma bênção a ser experimentada, e outros consideram o
principal motivo para não usar esse poder. Permitir que um espectro controle suas ações por uma noite é
uma maneira eficaz de confundir e amolecer a Besta, além de demonstrar proezas e conhecimentos físicos
que o vampiro geralmente não possui.
⬛ Sistema: O jogador do vampiro faz um teste bem-sucedido da Cerimônia de Oblivio. Se o espectro
concorda com a proposição, ele entra no corpo do vampiro e pode permanecer
por várias cenas iguais aos sucessos alcançados no teste da Cerimônia de Oblivio. Com o espectro dentro
deles, o vampiro ganha +2 dados em todos os testes de Atributos Físicos e +2 de Saúde até que o espectro
se afaste. O vampiro pode ouvir o espectro em sua cabeça, com seus conselhos, persuasão ou palavras de
apoio fornecidas pelo Narrador.
Um espectro pode optar por afirmar sua posse em vez de agir como passageiro. Se o vampiro resiste, ele
faz um teste de Determinação+Autocontrole vs Determinação + Autocontrole do espectro. Se for
bem-sucedida, a influência do espectro é rejeitada. Se falhar, o espectro guia o vampiro até o final da
cena, embora não possa fazer com que o vampiro faça algo autodestrutivo. Em uma vitória crítica, o
espectro é totalmente ejetado e retorna ao submundo. Em uma falha total, o espectro pode fazer um
vampiro se machucar, mas retorna ao submundo depois que a primeira lesão é sofrida.
Um vampiro cujo corpo sucumbe ou é voluntariamente aberto à tentativa de posse encontra todo o dano
de Força de Vontade curado quando o espectro se afasta, pois o espírito subjuga a Besta pelo tempo que
estiver presente.

HORDAS CAMBALEANTES

Esta cerimônia permite que um necromante crie um grupo de lacaios agressivos e mortos-vivos.
⬛ Pré-requisito: Aura da Decadência
⬛ Ingredientes: Um cadáver humano (ou múltiplos cadáveres humanos),
um novo sacrifício humano.
⬛ Processo: O vampiro deve ter um cadáver separado, além de um humano preparado para o sacrifício. O
vampiro mata a vítima sacrificial, derramando seu sangue no cadáver ou cadáveres destinados à
animação. Se a Cerimônia for bem sucedida, os cadáveres permanecem (o sacrifício recente não),
revividos com sangue fresco e servem aos comandos do vampiro, até ordens moderadamente complexas,
como "matar todos que entram", "gemer se você ver alguém passar por isso" ", ou" aterrorize esse bairro
". Diferentemente dos cadáveres criados com o Dom da Falsa Vida esses mortos animados não ficam
ociosos se deixados sem comandos, em vez disso, atacam qualquer um ao seu redor, exceto seu mestre.
⬛ Sistema: O jogador faz sua rolagem de cerimônia, provavelmente causando maculas dependendo dos
princípios da crônica. Devido à quantidade de sangue derramado nesta
cerimônia, o lançador deve rolar para resistir ao frenesi da fome. Para cada sucesso obtido no teste de
cerimônia, um morto agressivo recebe o presente de animação. Cadáveres
animados dessa maneira não decaem e só entram em repouso se ordenados pelo vampiro, se o vampiro
encontrar a morte final ou se forem destruídos.

Cadáver Agressivo
Parada de Dados Padrão: Físico 4, Social 0, Mental 0
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 0
Parada de dados excepcionais: Briga 6; Intimidação 5
Especial: Cadáveres agressivos recebem danos superficiais e
agravados da mesma maneira que os vampiros, exceto que
são imunes à luz solar. Eles não podem curar ou reparar
danos. Eles não podem ser mentalmente dominados ou
influenciados, pois estão ligados ao seu mestre. Eles não
precisam de olhos ou ouvidos para perceber tudo ao seu
redor como alguém com visão e audição desimpedidas.
Mordidas dos mortos agressivos causam +2 de dano de Saúde
Agravado aos mortais.

NOME DO PAI

Os sacerdotes de Shalim foram todos treinados para usar seus vozes como armas, cortando o açúcar que
cobre seus as vítimas envolvem seu amor pelo mundo. Invocando o nome de seu mestre das trevas e
pedindo sua ajuda, eles canalizar uma fração de seu poder para um adversário e nublar suas mentes com
sombras, fazendo-os ficar de pé estupefato com o vazio do esquecimento.
⬛ Pré-requisto: Perspectiva das sombria
⬛ Ingredientes: capacidade de falar grego antigo, olhos contato com uma vítima, cinco varas de carvão
⬛ Processo: O padre invoca um encantamento em um dialeto do grego antigo, invocando o nome de
Shalim enquanto eles esmagam quatro varas de carvão nas mãos. Essas palavras
são falados enquanto faz contato visual com a vítima, portanto, a vítima deve ser capaz de ver e ouvir o
usuário para que este poder seja bem sucedido. Ao esmagar o final pau de carvão, uma sombra cruza os
olhos do padre e os da vítima, deixando os olhos de cada participante
totalmente preto enquanto a vítima sucumbe a uma sensação esmagadora de desespero. Aqueles que
experimentaram este poder e viveu para contar sobre isso falar de uma escuridão que tudo consome
fechando em torno de seus pensamentos e roubando-os de tudo sensação. A última coisa que eles
lembram é um distante, estrondoso risadas ecoando em suas mentes.
⬛ Sistema: O jogador do vampiro faz sua Cerimônia teste contra a Autocontrole + Determinação da
vítima. Em uma vitória, o vampiro pode ativar os efeitos desta Cerimônia a qualquer momento eles estão
na presença da vítima. Após a ativação, o a vítima fica paralisada de desespero por várias voltas igual à
margem. Enquanto sob este efeito, as vítimas não consigo ver, ouvir ou experimentar qualquer forma de
entrada sensorial exceto o toque e a dor física, que os tira do o efeito. A vítima pode gastar Força de
Vontade igual ao número de voltas que eles permaneceriam paralisados para quebrar livre do poder.

ASSOMBRAÇÃO ATORMENTADORA

Alguns lugares parecem assombrados, levantando a raiva de mortais e vampiros . Um lugar assombrado
por Harrowhaunt está em uma liga diferente. Locais sujeitos a esta Cerimônia transmitem uma sensação
de pavor miasmático que a maioria das criaturas que respiram acham difícil, bem, respirar, quanto mais
ficar. Os vampiros do Sabá costumam usar
isso para desencorajar visitantes indesejados de permanecer nas proximidades de seus paraísos
comunitários. Embora não afaste os vampiros invasores, a maioria dos mortais inconscientemente tomará
um longo caminho em torno disso, ou inventar desculpas para o motivo de eles verificarem sobre os
rumores que cercam o lugar "Amanha talvez ... provavelmente".
⬛ Pré-requisito: Aura da Decadencia
⬛ Ingrediente: Mortais submetidos a terror abjeto e Sofrimento. Quanto mais melhor.
⬛ Processo: começa com uma “festa”. Um número de mortais são confinados ao local e infligidos com
terror e tortura que termina com sua morte. Mas isso não é misericórdia. Os restos quebrados de suas
almas, pouco mais do que impulsos de medo e repulsa sublime, estão ligados ao lugar, seus ossos
enterrados em o solo, e feito para compartilhar seu tormento com
qualquer um que entra sem ser convidado.
⬛ Sistema: Mortais entrando na vizinhança (qualquer coisa para cima a um prédio de dois andares) são
cercados por um irracional terror, exigindo um teste de Autocontrole + Determinação para cada turno que
permanecer. Se eles falharem, eles se darão ao luxo de qualquer desculpa para sair, ou correr gritando em
um fracasso total.
Os vampiros são menos afetados, mas cada cena gasta no local exige um teste para o frenesi do medo.

Fortezza Sindonica
Uma variação moderna de um poderoso feitiço de proteção da família Giovanni , esta Cerimônia é
mantida estritamente dentro do Clã Hecata. Destina-se a desativar severamente ou interromper ataques ou
espionagem de outros necromantes, esta ala puxa aperta o véu de tal forma que força qualquer espectro
que tenta cruzá-lo para ficar momentaneamente alongado entre os mundos dos vivos e dos mortos.
⬛ Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai.
⬛ Ingredientes: Ossos em pó, sal, uma longa corrente de aço o suficiente para circundar a área desejada, a
vitae do lançador, um dedo humano decepado, uma bacia de metal.
⬛ Processo: A corrente de aço é colocada ao longo da circunferência da área desejada, atendendo e não
deixando lacunas. Misturando os ingredientes na bacia, o rodízio mergulha
suas mãos na mistura, cobrindo até o pulso, e aplica a mistura manualmente ao longo da corrente em
intervalos equidistantes. Com um sigilo final localizado no centro da cadeia, a Cerimônia está completa.
Aparições que tentam cruzar a corrente são arrastados para um horrível
eco momentâneo da forma física, frequentemente em estados de terror lamentoso e tortuoso. Espectros tão
afetados são temporariamente visível para qualquer observador casual, levando a contos aterrorizantes do
aparecimento de fantasmas gritando.
⬛ Sistema: Esta Cerimônia custa três checagem do sangue em vez do usual, mas o rodízio não faz seu
teste de Cerimônia até que um fantasma tente cruzar o corrente, desencadeando seu efeito. Esta cerimônia
é a mais forte quando fresco, mas dura um ano e um dia depois de ser realizado.
Se a enfermaria for acionada mais de sete dias depois de realizada, subtraia dois dados de sua parada. O
fantasma rola sua Força de Vontade em uma competição contra o lançador e
se o necromante for bem-sucedido, eles infligem uma dor torturante sobre sua vítima. O fantasma sofre
três pontos de danos à Saúde Superficial. Enquanto eles permanecerem dentro do limite, eles perdem dois
dados em todos os testes de Força de Vontade e testa para usar suas habilidades sobrenaturais. Em um
crítico ganhar do lançador, eles podem escolher barrar o fantasma
de deixar a fronteira até passarem por uma dificuldade 4 Teste de força de vontade, que eles podem tentar
uma vez por cena.
Os outros parâmetros desta Cerimônia de guarda são idênticos aos círculos de Feitiçaria de Sangue . Se o
fantasma está possuindo um indivíduo ou objeto quando eles cruzam a cadeia, os mesmos efeitos se
aplicam, e o o indivíduo azarado sofre 3 danos de Força de Vontade Superficial quando o fantasma é
violentamente forçado a sair deles.

REMENDAR O VÉU

Usando o conhecimento adquirido com seu domínio de o além, o necromante é capaz não apenas de
consertar pequenas lágrimas na mortalha, mas sele qualquer fraqueza, tornando a área impenetrável
durante o Cerimônia.
⬛ Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai.
⬛ Ingredientes: Ossos moídos, uma agulha de ferro, intestino de gato fio, a vitae do lançador, uma vela
de sebo de cabra.
⬛ Processo: O lançador espalha o osso em pó em torno de uma área não maior do que um campo de
futebol para marcar o limite desta Cerimônia. Então, eles preparam a vela perfurando sua carne e
passando o fio sob sua pele. Usando a agulha, eles esculpem runas o comprimento da vela e, em seguida,
enrole o fio em volta até que eles puxem sob sua pele. A vela pode em seguida, ser colocado dentro do
limite e aceso, queimando com uma chama pálida e imóvel que engrossa artificialmente o Envolva-o com
um calor irradiante e desconfortável.
⬛ Sistema: Ao acender a vela, o lançador faz seu teste de Cerimônia, subtraindo um dado de sua reserva
para cada espectro presente dentro da fronteira, em qualquer lado do Sudário. Após a vitória, a densidade
do Sudário da área torna-se Im penetrável enquanto a vela queimar. Em um crítico vitória, a duração da
Cerimônia é dobrada e não há pode espiar através do Sudário. Sem ser perturbado, ele persiste por
enquanto muitas noites enquanto o lançador tem pontos de esquecimento. Outro necromancista que tenta
dividir o Sudário aqui deve vencer contra o lançador sucessos como uma dificuldade, isso encerra esta
cerimônia e reduz a densidade do Sudário de acordo com a Cerimônia.

Nível 4
VINCULAR O ESPÍRITO

Os vampiros com acesso a esta cerimônia podem vincular fantasmas a locais e pessoas especificados.
⬛ Pré-requisito: Praga Necrótica
⬛ Ingredientes: O Eloo de um espectro, o vitae do lançador, o sacrifício de um humano inocente, sal
suficiente para cercar uma propriedade ou indivíduo. Se o alvo da assombração for um indivíduo, o
necromante deve possuir algo do corpo, como unhas, cabelos, sangue ou pele.
⬛ Processo: O vampiro já deve ter um espectro sob seu controle usando o Compelir Espírito . O vampiro
mata um humano inocente (embora a inocência seja subjetiva, isso tende a se aplicar a jovens, cuidadores
e indivíduos genuinamente piedosos) em ou perto de um local ou pessoa que eles querem que seu
espectro assombre. Posteriormente, eles misturam sua vitae com sal suficiente para cercar o alvo, e
pintam um círculo com a mistura. O Elo do espectro é colocado em algum lugar dentro do local ou na
posse do alvo.
A partir deste ponto, o espectro está para sempre vinculado ao alvo, a menos que o vampiro cancele a
Cerimônia, o Elo se mova do local ou posse do indivíduo ou o espectro seja
destruído. A ligação também termina se o necromante atacar o espectro. A maioria dos espectros presos
dessa maneira fica furiosa ou melancólica com sua situação, e seu humor afeta a área ao seu redor. Muitos
necromantes usam esse método para defender seus refúgios ou assombrar seus inimigos.
⬛ Sistema: Seguindo os passos da Cerimônia, o vampiro incorre em pelo menos três Maculas pelo
assassinato de um inocente, a menos que as Convicções permitam o contrário. Eles fazem um teste de
Cerimônia de Oblivio que não pode ser resistido, pois o espectro já deve ser obrigado a que esse poder
funcione. O espectro é vinculado perpetuamente ao local ou indivíduo visado, sem duração aplicada aos
efeitos desta Cerimônia. Qualquer emoção que o espectro sinta intensamente durante sua ligação afeta os
habitantes do local ou o indivíduo a quem está vinculado, com cada pessoa afetada sofrendo -2 dados em
todos os testes feitos para resistir a agir ou sentir como o espectro se sente. Portanto, um espectro raivoso
pode tornar os vampiros mais inclinados ao frenesi, enquanto um espectro deprimido pode tornar um
mortal mais propenso a parar o autocuidado. Aparições encadernadas têm os mesmos poderes que
espectros .

CORTAR O VÉU

Esta Cerimônia permite que um vampiro crie uma lágrima no Sudário através da qual os espectros podem
passar e os vampiros com as Cerimônias corretas podem entrar fisicamente nas Terras Sombrias.
⬛ Pré-requisito: Praga Necrótica
⬛ Ingredientes: um bisturi usado para cortar alguém que vive, giz ou carvão, um lençol de seda, um
sacrifício humano.
⬛ Processo: O vampiro pendura um lençol de seda sobre uma parede em um local onde a densidade do
Sudário é padrão, fino ou desgastado. Eles então matam um sacrifício humano contra o lençol,
geralmente através de algum tipo de derramamento de sangue, e quando o sangue reveste o lençol, o abre
com um bisturi. A Cerimônia amplia o portal entre o mundo dos vivos - que os espectros chamam de
Skinlands - e as Terras Sombrias. Os espectros que entram nas Terras da Pele através deste método levam
a locais e pessoas assombrados, entregando-se a suas paixões, e possuem seres humanos se seus poderes
permitirem. Alguns tratam o vampiro com gratidão por dividir o Sudário, enquanto outros gostam de
assediar o necromante responsável.
⬛ Sistema: O lançador mata o sacrifício humano, o que pode resultar na aquisição de Maculas,
dependendo das convicções do necromante. Ao cortar o lençol de seda com um bisturi, o jogador faz o
teste de Cerimônia (com -1 de Dificuldade se o bisturi foi usado no sacrifício humano). Devido à
quantidade de sangue derramado nesta cerimônia, o lançador deve rolar para resistir a cair no frenesi da
fome. Para todo sucesso no teste de cerimônia, a densidade do Sudário diminui um nível, até ficar
ausente. Após esta Cerimônia, os vampiros podem acessar as Terras Sombrias com Ex Nihilo com mais
facilidade, mas o mais importante é que, se a classificação do Sudário for reduzida a ausente, fantasmas
podem se espalhar pelas Terras da Pele como acharem adequado para o restante do capítulo. Depois que o
capítulo termina, uma densidade de mortalhas aumenta para desgastada e a porta de entrada para os
espectros se fecha.

RECIPIENTE IMUNDO

Embora muitos dos efeitos entrópicos do Oblivio são restritas a mortais, esta Cerimônia permite o
portador para infectar o sangue de um vaso, tornando
um mortal aparentemente saudável em puro veneno para os filhos de Caim.
⬛ Pré-requisito: Praga Necrótica
⬛ Ingrediente: A saliva do vampiro
⬛ Processo: O vampiro só precisa introduzir uma gota de sua saliva na pele de sua vítima, seja
alimentando-se deles ou espalhando-os sobre eles através do contato físico.
⬛ Sistema: Uma vítima suja desta forma não mostra sintomas, e não tem conhecimento do dano causado
a eles ou o perigo que representam para os mortos-vivos. Qualquer um que se alimentar deles também não
terá conhecimento dos efeitos além de uma estranheza rançosa para seus Sangue. (Narradores generosos
podem permitir um Raciocínio + Sobrevivência na dificuldade 3 para perceber que algo está incorreto,
permitindo que o jogador aborte sua alimentação.) Uma vez que a alimentação é feita, o efeito ocorre:
alimentar vampiros ganha Fome em vez de saciá-la, em uma base de 1 por 1. (Um vampiro que teria
saciado
três Fome ganharia três Fome.) Isso vai provavelmente correr o risco de um frenesi de fome.
Não importa se eles são alimentados ou não, os infectados mortal morre durante o sono na noite seguinte,
apenas uma pista de seu destino - uma mancha de - mofo? - e
suor noturno aparecem .

Chocalho da Morte

Esta Cerimônia permite ao lançador infligir o total experiência sensorial da morte de um espectro
escolhido após um alvo.
⬛ Pré-requisito: Precognição fatal
⬛ Ingredientes: um grilhão de fantasma, um item pessoal possuído pelo alvo pretendido (vivo ou
morto-vivo, mas não outro espectro), a vitae do lançador, sobre a prova de rum, uma vela preta, uma
tigela de argila grande o suficiente para conter o grilhão e o alvo pertences pessoais.
⬛ Processo: o rodízio deve estar próximo a o espectro desejado, a fim de completar com sucesso
a Cerimônia, normalmente por meio do uso de Convocar Espírito. O grilhão e a posse do alvo são
combinados na tigela junto com a vitae do rodízio. A vela é mantida sobre a tigela e acesa permitindo que
a cera goteje no conteúdo da tigela. O nome do espctro e o alvo é entoado repetidamente. Como a cera
derrete, forma um selo entre os itens dentro do tigela, criando uma ponte entre o fantasma e o alvo
desejado. Quando este selo é quebrado, o rum inflama a posse do alvo e eles experimentam o morte do
fantasma.
⬛ Sistema: O lançador faz seu teste de Cerimônia e o alvo contesta com Autocontrole + Determinação se
ou não sabem que estão sendo alvejados. Em uma vitória de o lançador, a vítima experimenta uma visão
do espectro morte, com uma margem maior levando a uma experiência mais vívida. Por exemplo, um
ponto de margem é suficiente para o alvo deve ter breves flashes do momento, enquanto cinco pode fazer
com que a experiência do alvo seja tão vívida que eles ficará chocado ao perceber que eles não estão
mortos depois. Se o fantasma teve uma morte violenta, isso causa Superficial Dano de Força de Vontade
igual à margem do teste, mas até mesmo uma morte pacífica inflige um ponto enquanto eles
experimentam o suspiro agonizante do fantasma. Uma vitória crítica do alvo rebate este trauma de volta
para o necromante, infligindo a margem como dano superficial de Força de Vontade a em vez disso. Seja
uma curiosidade pessoal na morte, para investigar a situação de uma morte em primeira mão, ou uma
tentativa de ganhar uma compreensão profunda de um fantasma em particular, o lançador pode desejar ser
o alvo da Cerimônia. Eles rolam apenas contra a dificuldade normal de Cerimônia, e o lançador deve abrir
sua mente para aceitar qualquer Força de Vontade resultante dano.

Nível 5
EX NIHILO

Esta Cerimônia permite que um vampiro e seu círculo migrem para as Terras Sombrias, embora isso corra
um grande risco.
⬛ Pré-requisito: Espírito minguante
⬛ Ingredientes: Máscaras para cada participante, uma tigela contendo uma quantidade suficiente da vitae
do lançador para que cada participante possa cobrir as solas dos pés, duas moedas de qualquer valor por
participante.
⬛ Processo: Poucas cerimônias de Oblivio vêm com tanta dúvida e medo quanto Ex Nihilo, a capacidade
de migrar para as Terras das Sombras. Esta cerimônia permite uma travessia
física para as terras da entropia. Os vampiros que entram fisicamente nas Terras Sombrias podem
interagir com fantasmas como se fossem sólidos, mas não podem carregar objetos com eles, além das
roupas que vestem. Vampiros destruídos nas Terras Sombrias desaparecem em um turbilhão de sangue e
cinzas, sugados para a terra falsa sob seus pés. Ex Nihilo apela a muitos necromantes e místicos que
querem estudar as Terras das Sombras sem o impedimento de um limite de tempo. É um método
incomparável para entrevistar fantasmas e explorar os necrópoles - os espíritos das cidades habitam.
Também é incrivelmente perigoso, pois muitos espectros - especialmente espectros - procuram destruir
vampiros, drenando sua força de vontade, e sempre há o risco de encontrar o fantasma de alguém que o
vampiro matou anos antes. Tais espectros tendem a guardar rancor. O vampiro deve ter usado a cerimônia
Dividir Sudario neste capítulo, no local que eles estão ocupando, para que Ex Nihilo funcione. Se a
densidade do Sudário for reduzida a ausente, o lançador e quaisquer companheiros poderão entrar nas
Terras Sombrias a partir desse ponto, se eles usarem máscaras para cobrir seus rostos, mergulharem ou
pintarem os pés na vitae do vampiro e carregarem uma moeda em cada mão.
⬛ Sistema: O usuário faz três checagem do sangue(suficientes para gastar a quantidade necessária) e
passa um turno concentrando-se, gastando um ponto de Força de Vontade para
se preparar para a travessia. Eles então fazem sua cerimônia de rolagem. Se for bem-sucedido, o vampiro,
um número de companheiros igual ao número de sucessos acumulados, e qualquer objeto em sua pessoa
poderá entrar nas Terras Sombrias. O Shadowlands segue várias regras que não existem no mundo dos
vivos:
• Espectros são capazes de ataques físicos a vampiros , mas alguns também são capazes de atacar
especificamente a Força de Vontade de um vampiro, pois drenam a paixão de um vampiro. Os pools de
defesa contra o dreno de Força de Vontade, que um espectro pode tentar a até 3 / metros do vampiro, são
compostos de Determinação + Autocontrole do vampiro, contra oForça + Briga do espectro de ataque.
Esse ataque causa dano de Força de Vontade Agravado.
• Embora não exista sol (e, portanto, não haja dia) nas Terras das Sombras, o vampiro ainda deve
despertar o sangue a cada 24 horas. Sem luz solar, eles são capazes de operar sem descanso.
• Vampiros nas Terras Sombrias não podem interagir com o mundo dos vivos de maneira significativa.
Eles só podem tocar ou falar com criaturas vivas ao finalizar esta Cerimônia, que gasta um ponto de Força
de Vontade e outra checagem do sangue em um local onde o Sudário não é impenetrável. Eles podem ver
fragmentos de movimento através do Sudário, e uma Disciplina como Auspex pode permitir que eles
espiem além do véu, mas, na maioria das vezes, qualquer coisa visualizada tem uma Dificuldade 4 ou
mais para perceber.
• Os vampiros podem usar suas Disciplinas nas Terras Sombrias, assim como na terra dos vivo.
• Se um vampiro é obrigado a alimentar-se nas Terras das Sombras, ele não pode obter sustento dos
espectros sem o poder da Festa da Paixão , mas pode se alimentar de mortais ou outros vampiros com
eles.
• O esquecimento absorve indivíduos que perdem toda a Saúde ou Força de Vontade nas Terras Sombrias.
Eles não deixam fantasmas se destruídos.
• Os vampiros não podem trazer fantasmas das Terras das Sombras sem uma Cerimônia como Convocar
Espírito , que deve ser usada na terra dos vivos para ter
esse efeito.
⬛ Duração: Até que o poder seja desativado ou o vampiro seja destruído

BÊNÇAO LÁZARENA

Essa cerimônia permite que um necromante traga um corpo recém-morto de volta à vida, embora não
como seus parentes e amigos possam se lembrar dele.
⬛ Pré-Requisito: Skuld Cumprido
⬛ Ingredientes: Um sacrifício humano, incenso, coração de qualquer mamífero, prata em pó.
⬛ Processo: O necromante queima incenso para perfumar o ar antes de realizar um ato de sacrifício
humano, cortando o coração da vítima e substituindo-o pelo coração de outro
mamífero, embora não precise ser costurado e trabalhado para a cerimônia funcionar. Depois de derramar
um saco de prata em pó sobre os olhos abertos dos mortais moribundos ou mortos, o vampiro convida um
espectro para levar o falecido mortal como anfitrião. Os espectros não podem ser forçados a possuir um
corpo, mas poucos recusam a oportunidade de andar com sapatos semi-vivos novamente.
⬛ Sistema: Matar um mortal para esta cerimônia provavelmente gera Maculas, de acordo com os
princípios da crônica. Se o coração substituto também foi tirado de alguém que o vampiro assassinou,
esse assassinato também pode resultar em maculas. Após um teste bem-sucedido de cerimônia, um
espectro pode entrar no corpo recém-morto e viver nele como se fosse o seu. O espectro deve estar
presente durante o ato do sacrifício. O cadáver possuído acordará com as feridas que o mataram, embora
o coração substituto seja funcional (não importa sua origem ou localização) e o corpo recupere um ponto
de Saúde após a posse. A Vida restante se recupera com o tempo. O corpo possui os mesmos atributos
físicos, disciplinas (se um carniçal) e antecedentes que possuía na vida. Atributos sociais e mentais,
habilidades e qualquer forma de classificação moral correspondem aos do espectro. Essa posse dura
indefinidamente, ou até o corpo possuído morrer novamente ou o espectro ser exorcizado do hospedeiro.
O corpo não ganha resistências especiais a danos além das disciplinas que poderia ter na vida.

POÇO DA COMTEMPLAÇÃO

Apenas o mais poderoso dos sacerdotes de Shalim tem foi capaz de manifestar essa habilidade, mas o
efeito é um dos usos mais aterrorizantes e demonstrativos de Oblivio ainda visto nas noites modernas. A
capacidade de lançar um inimigo no esquecimento aterroriza até o mais difícil dos mebmros
⬛ Pré-Requisto: Avatar Tenebroso
⬛ Ingredientes: Pote de tinta, três pintas / seis litros ou mais de sangue de um inocente que o usuário
assassinou, um apagado sala (este poder não funciona fora)
⬛ Processo: O vampiro mata pessoalmente um mortal inocente, provavelmente incorrendo em maculas,
dependendo do Princípios da crônica e suas convicções. Embora a inocência seja subjetiva, os sacrifícios
tradicionais são crianças, virgens e indivíduos sagrados. O vampiro então assume pelo menos três pintas /
seis litros do sangue do falecido em uma sala sem iluminação e usa-a para pintar uma porta na parede na
câmara. Finalmente, o vampiro espirra um pote de tinta no portal pintado de sangue. Focando sua vontade
no portal, o sacerdote abre uma fenda para Oblivio . Qualquer um tolo ou infeliz o suficiente para cair a
lacuna é imediatamente transportada para um bolso de eterno nada negro enquanto o sacerdote vir em
forma. Se o padre for destruído sem liberar seus prisioneiros, quaisquer prisioneiros mortos-vivos
permanecem presos no vazio (a menos e até que outro vampiro reverta o Cerimônia). Os padres podem
escolher passar pela porta, mas fazer isso os condena para sempre. Alguns Shalimites fazem isso quando
sentem que concluíram seu trabalho como uma parte do culto.
⬛ Sistema: Seguindo os passos da Cerimônia, o sacerdote jogador faz seu teste de Cerimônia, e com
sucesso o efeito é rápido e implosivo. Um buraco se abre no ponto onde a tinta e o sangue se misturam. O
buraco atrai objetos, ar, e as pessoas em direção a ele e, se falharem em um Destreza + Atletismo
(dificuldade 4), suga-os em um bolso dentro do Oblivio. Enquanto presas, as vítimas são suspensas em
uma interminável escuridão. Eles não podem ver ou ouvir ninguém ou nada em torno de si. Apenas o
padre que conjura este portal blasfemo pode libertar aqueles que estão presos, derramando vitae de um
vampiro sobre a porta pintada (o suficiente para provocar uma checagem do sangue). Mortais sugados
para o Oblivio são mortos instantaneamente.

Nomenclatura do Submundo
As terras dos mortos têm muitos nomes, com termos como “as Terras das Sombras”, “o Mundo Inferior”,
“o Abismo” e “Oblivio” "Umbra" usados frequentemente entre espectros e necromantes. As Terras das
Sombras são o nível mais profundo dos vampiros do
submundo, usando as Cerimônias deste livro. As Terras das Sombras estão espalhadas sobre (ou abaixo) o
mundo dos vivos - às vezes chamadas de Terras da Pele - e refletem uma versão distorcida de nossa
realidade, com locais de ressonância espiritual e apaixonada maiores ou mais imponentes, o oposto sendo
verdadeiro para lugares sem real importância
para alguém vivo ou morto.
O submundo é onde os espectros fazem seus reinos, conhecidos como necrópoles. Os vampiros não
podem entrar no verdadeiro submundo (embora muitas vezes se refiram às Terras das Sombras como tal)
sem cerimônias incrivelmente avançadas e patrocínios de fantasmas. É um lugar do qual poucos retornam,
com Augustus Giovanni - o patriarca da família - conhecido pela última vez por se aventurar no
submundo antes de desaparecer. Oblivio, o Abismo, o Vazio, o Labirinto e outros epítetos quentes são
dados à ausência de vida que existe abaixo e ao redor do Submundo. Os necromantes acreditam que
aproveitam seus poderes entrópicos deste reino do nada, mas ninguém sabe ao certo, pois entrar no
esquecimento é desaparecer da existência.

Vida no submundo
Zona intersticial entre o Submundo e as Terras da Pele, as Terras das Sombras são um lugar que os
fantasmas visitam para espionar seus entes queridos e aqueles que desejam prejudicar. Alguns também
vêm aqui na esperança de serem convocados, para que possam experimentar o mundo dos vivos
novamente. Mais profundamente nas terras dos mortos, no submundo e ainda mais, os espectros têm
pouco contato com mortais ou Membros.
A maioria dos vampiros tem poucas razões para visitar as Terras Sombrias, mas para os necromantes, é
um reino de oportunidades e exploração. Aqui, eles podem interrogar examigos e inimigos, observar
segredos reuniões sem medo de serem descobertas, secretam itens de rara importância e formam alianças
com os mortos. O mundo se parece com o dos vivos, exceto que o sol nunca nasce, a lua e as estrelas
estão ausentes, e os prédios, locais naturais e até as pessoas daqui são distorcidas por alturas de emoção.
Uma estação de metrô frequentemente usada para suicídios pode ser inundada pelas sombras de sangue e
partes do corpo e pelo lamento capturado de parentes em luto, enquanto uma igreja onde os amantes se
unem no casamento pode existir em um estado permanente de alegria e excitação inebriantes. Este mundo
é estranho aos vampiros, governados por leis que eles lutam para manipular. De fato, os Membros que
tentam frequentemente encontram a população fantasma encontrando sua interferência com uma reação
severa. Como observado na Cerimônia Ex Nihilo as Terras Sombrias são um santuário ou local de
encontro temporário eficaz, mas os vampiros devem sempre estar cientes de que não são o principal
predador nesse lugar. Aqui, principalmente fantasmas, mas mesmo fantasmas que não caíram na raiva,
podem minar a vontade de viver, deixando qualquer um tolo o suficiente para permanecer neste lugar
vazio ou destruído. Embora existam tantos tipos de espectros nas Terras das Sombras quanto os que
vivem nas Terras da Pele, a seguir, exemplos de espectros que podem atuar como NPCs em suas crônicas,
para complementar o espectro Todos esses exemplos seguem as mesmas regras que os espectros, exceto
onde indicado.

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