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Vampiro ☥ Máscara

DICIPLINAS
(V5)
Versão 3.0

Traduzido por Ricardo ''Slayer"

Este livro contem todas as Disciplinas , Rituais , Cerimonias e Culinarias dos Sangue Fracos dos livros ;
Vampire The Masquerade
Arnarch
Camarilla
Chicago by Nigth
Chicago Folios
Childrem of the Blood
Companion
Cult of de Gods Blood
Fall of London
Forbidem Religions
Let the Streets RUN RED
Sabbat Black Hand

Regras Gerais
APRENDENDO DISCIPLINAS

Vampiro classifica Disciplinas em uma escala de um a cinco pontos, assim como outras Características.
Um personagem ganha pontos em uma Disciplina na criação de personagem ou comprando-os com
pontos de experiência mais tarde. Para gastar pontos de experiência nisso, um personagem geralmente
precisa se alimentar da Ressonância correspondente . Para aprender uma nova Disciplina que não é uma
das Disciplinas do Clã, o personagem também precisa provar o sangue de alguém que a possua.

ESCOLHENDO PODERES

Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Disciplina ele escolhe um poder entre os listados, do
seu novo nível na Disciplina ou abaixo.Personagens vampiros normalmente têm um número igual de
pontos e poderes na Disciplina - nem mais, nem menos.

USANDO PODERES

A menos que seja dito o contrário, um vampiro pode ativar Disciplinas a qualquer momento; isso leva
pouquíssimo tempo e é quase instantâneo. Poderes não costumam ativar retroativamente; eles respondem
a ações praticadas contra o usuário ao invés de interrompê-las. Um vampiro pode ativar um poder de
Disciplina por turno, contudo não há limite de poderes ativos simultaneamente. Vampiros adicionam o
número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue (arredondado para baixo) em suas paradas de
dados para usar ou resistir a Disciplinas . Regras gerais para Disciplinas específicas aparecegem na sessão
de Características de cada Disciplina.

Poderes Amálgama

Alguns poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina. Personagens também deve
possuir o número de pontos listado na outra Disciplina para poderem aprender esses poderes. Para
questões de tipo e outras classificações esses poderes contam como pertecendo a ambas as Disciplinas.

Animalismo

“Era como alguma coisa saída de um filme de terror. Eu só vi aquele cara andando sozinho, notei que ele
tinha uma carteira protuberante em seu bolso traseiro, e o segurei. Você sabe, que nem você faz? Era pra
ser uma transação simples. “Seu dinheiro ou sua vida,” que nem naquelas costumava ser naquelas
histórias velhas. Bom, ficou esquisito rápido pra caralho. A noite, até então clara, se encheu de uivos e
ganidos de, sei lá... uma dúzia de cachorros? Aquele pretinho só me encarou. Sua cara foi mudando,
ficando menos... ou mais... sei lá. Ele parecia um rottweiler. Ele me disse “Lembre-se disso. Você
sacaneou um Rato, é melhor você aprender a correr.” Eu senti como se algo dentro de mim estivesse
quebrando, e eu estava correndo. Eu deveria ter olhado para trás. Eu não sei quantos cachorros estavam
me perseguindo pela merda da rua principal, mas um monte de gente me viu gritando e berrando por
ajuda. Quando os cachorros me alcançaram e começaram a me morder, eu pensei que eles fossem me
comer vivo. Mas a coisa mais esquisita... É como se eles soubesse quando parar. Eles só... Eles só me
foderam! Agora olhe pra mim. Sem dedos nas mãos. Sem dedos nos pés. Sem a porra de um nariz ou
orelhas. Eu ainda consigo ver aquele filho da puta me olhando nos olhos sempre que eu pisco e eu ouço
aqueles cães de merda sempre que eu durmo.”
Apelidos: Dr. Doolittle, Domar, Bestiae Sermo.

Talvez o vampiro tenha mais em comum com os animais do que com os humanos. Um perigoso conjunto
de instintos os guia e é necessário bastante deles para resistir e simplesmente não dilacerar. Como um cão
selvagem em uma coleira, a Besta do vampiro nunca será domada de verdade. Alguns Membros
encontram uma forma de se tornarem um com suas Bestas. Aqueles que o fazem são os mestres do
Animalismo. Alguns mesclam o uso desse poder com uivosrosnados, e rugidos, ou comunicam-se com
animais no “idioma” deles, apesar de ser mais um hábito e não uma necessidade. A Disciplina
Animalismo encontra muitos usos entre vampiros que têm dificuldades de se encaixar ou que não têm
gosto por viver entre os mortais. Comumente classificado como um dos dons de utilidade de Caim,
permitindo que um vampiro prospere em sangue não refinado ou forme amizade com seres irracionais, é
ao mesmo tempo uma arma devastadora contra vampiros que apegam-se às suas torres, e contra
inquisidores que suspeitam que seus inimigos virão apenas em duas pernas. Uma ninhada de ratos
famintos invadindo uma cobertura usada como refúgio por um Membro, o vampiro proficiente em
Animalismo que acovarda a Besta do Xerife no Elísio, ou o corvo de olhos opacos que espia a Sociedade
de Leopoldo, todos servem para fortalecer o Animalismo, e enfraquecer seus oponentes.

Características
Por regra, os poderes de Animalismo envolvendo animais podem ser usados somente em vertebrados.
Além disso, qualquer uso desse dom em herbívoros adiciona um à Dificuldade do teste de habilidade
envolvido.
⬛ Tipo: Mental.
⬛ Ameaça à Máscara: Baixo pra médio. Enquanto conversar com animais pode parecer excêntrico,
apenas as utilizações mais violentas da Disciplina provoca mais do que algumas sobrancelhas levantadas.
⬛ Ressonância de Sangue: Sangue animal, de preferência selvagem.

Nível 1
VÍNCULO FAMILIAR

Quando criar um Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode criar um familiar, formando um elo
mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não
permite uma comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples instruções verbais como
“fique” e “venha aqui”. Ele ataca em defesa própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser
convencido a lutar com algo que não atacaria normalmente.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Empatia com Animais.
⬛ Custo: O animal deve ser alimentado do sangue do usuário em três noites separadas, cada uma delas
requer um Rouse Check pelo usuário. A quantidade de Sangue necessária para sustentar o estado-carniçal
de um animal depois disso é desprezível. Jogadores que iniciarem com esse poder já completaram esse
processo e podem escolher um familiar de graça.
⬛ Sistema: Sem o uso de Sussurros Selvagens, abaixo, dar comandos ao animal requer um teste de
Carisma + Empatia com Animais (Dificuldade 2); aumente a Dificuldade para ordens mais complexas.
Um vampiro só pode ter um familiar, mas pode conseguir um novo caso o atual morra. Um vampiro pode
usar Sussurros Selvagens (Animalismo 2) e Dominar o Espirito (Animalismo 4) no seu familiar de graça.
⬛ Duração: Apenas a morte liberta o familiar do vínculo. Enquanto ele receber Sangue vampírico de
forma regular, o familiar não envelhece.

SENTIR A BESTA
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres sobrenaturais, ganhando uma
noção de sua natureza, fome e hostilidade.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Perseverança + Animalismo vs Autocontrole + Lábia. Um sucesso permite que o
usuário sinta o nível de hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja preparada para ferir ou até mesmo
decidida a fazê-lo) e definir se ele carrega uma Besta sobrenatural, marcando-o como um vampiro ou
lobisomem. Em um sucesso, um crítico dá ao usuário informação sobre o exato tipo de criatura, bem
como o nível de sua Fome ou Fúria. Esse poder pode ser usado tanto ativa, quanto passivamente,
alertando o usuário de uma intenção agressiva nos arredores imediatos.
⬛ Duração: Passiva.

Nível 2
SUSSURROS SELVAGENS

O vampiro pode comungar com animais selvagens e urbanos. Sussurros Selvagens permite uma
comunicação de mão dupla com animais. Um gato pode não estar interessado em debater o uso de cores
de Matisse, mas discutirá alegremente sobre a falta de presas próximo ao prédio de arenito do outro lado
da rua. Dependendo da habilidade do vampiro, eles podem até mesmo persuadir o animal a realizar
serviços; como humanos, animais raramente concordam com coisas que vão contra sua natureza ou os
colocam em perigo. Vampiros também pode usar Sussurros Selvagens para convocar um tipo de animal a
sua escolha (veja as limitações do Animalismo acima), mas os animais precisam estar próximos para
responder. Nada impede um vampiro de tentar convocar uma Orca no Central Park, mas sucesso será
improvável. Animais convocados ouvem o convocador, mas se dispersam ou atacam se ameaçadas.
⬛ Parada de dados: Manipulação + Animalismo, Carisma + Animalismo.
⬛ Custo: Um Rouse Check por tipo de animal escolhido para a cena. Permite uma convocação e
comunicação ilimitada. Grátis quando usado no familiar.
⬛ Sistema: Comunicação simples não requer testes. Convencer um animal a realizar um serviço requer
um testes de Manipulação + Animalismo; a Dificuldade depende da tarefa pretendida.
Deixar um pássaro de olho em qualquer um que entrar no parque à noite é Dificuldade 3, enquanto
ordenar qualquer animal a defender um lugar com suas vidas é Dificuldade 6. Convocar animais utiliza
um teste de Carisma + Animalismo; Dificuldade depende da escassez do tipo de animal convocado. O
número de animais convocados depende do resultado do teste; um sucesso crítico convoca a maioria, se
não todos os animais daquele tipo na área.
⬛ Duração: Uma cena.

Nível 3
SUCULÊNCIA ANIMAL

O vampiro pode satisfazer mais Fome se alimentando de animais. Além disso, o vampiro pode consumir
um familiar, ganhando muito mais nutrientes do que ganharia de um animal de estatura similar e
absorvendo um fragmento de sua característica primária.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um ponto adicional de Fome, e o vampiro considera a
Potência de Sangue dele dois níveis abaixo no que concerne a penalidades por satisfazer a Fome com
sangue de animais. Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de Fome, independente do tamanho do
animal. Esse ato nunca poderá remover o último dado de Fome. Além disso, consumir sangue de um
familiar aumenta o Atributo do vampiro mais associado com aquele animal (determinado pelo Narrador)
em dois pontos. Consumir um gato pode aumentar Destreza ou Autocontrole; consumir um cão pode
aumentar Carisma ou Perseverança. Narradores podem variar a recompensa do consumo de familiares:
sugar uma coruja pode aumentar o Atributo de qualquer parada de dados envolvendo percepção em dois
pontos, ou em uma parada envolvendo a tomada de decisões sábias. O bônus dura até a próxima refeição
do vampiro ou até que sua Fome alcance 5.
⬛ Duração: Passiva.

ACALMAR A BESTA

Capturando o olhar de um alvo, o vampiro intimida sua Besta interior até um torpor temporário. Mortais
afetados por esse poder se tornam apáticos, incapazes de agir a não ser para permanecerem vivos,
enquanto os impulsos bestiais dos vampiros diminuem temporariamente, seja isso uma boa coisa ou não.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs Vigor + Perseverança.
⬛ Sistema: Role Carisma + Animalismo vs Vigor + Perseverança. Um sucesso contra um alvo mortal o
incapacita pela cena, incitando uma letargia severa. Eles agem apenas para se preservarem, e não contra o
usuário ou qualquer outra pessoa. Um sucesso contra um vampiro impede o alvo de realizar Surtos de
Sangue. Enquanto suas Bestas estão calmas, vampiros não podem tirar críticos desastrosos. Contra
vampiros, esse poder dura um turno mais o número de turnos igual o resultado do teste. Um sucesso
crítico contra o alvo vampiro também termina com seu frenesi.
⬛ Duração: Uma cena, ou o número de turnos igual ao resultado do teste mais um.

COLMÉIA NÃO-VIVA

⬛ Amálgama: Ofuscação 2
Mais visto entre os Nosferatu, esse poder enervante permite o usuário estender sua influência animal até
enxames de insetos como moscas e baratas. Certos vampiros vão ainda mais longe e adotam um enxame
como familiares, dando a eles um lar permanente dentro das dobras e orifícios de sua carne malformada.
⬛ Custo: Sem custo adicional.
⬛ Sistema: Esse poder estende todos os poderes anteriores restritos a vertebrados para
enxames de insetos, tratando o enxame como uma única criatura. O vampiro pode laçar o enxame como
um familiar, e alguns até dão a habilidade de formar ninhos dentro de cavidades em seu corpo. Isso
esconde o enxame da vista enquanto permite que se alimentem de quantidades mínimas de Sangue,
capazes de sustentá-los indefinidamente. Enquanto aninhados, o enxame é indetectável por qualquer coisa
menos potente que um raio-X.Enxames causam pouco dano em combate, Eles tem Vitalidade 5 e uma
parada de 8 dados para resistir a ataques. Enxames recebem dano Superficial de Briga; chamas e
inseticidas causam dano Agravado. Vampiros podem usar enxames para espiar, bem como distrair
(resultando em uma penalidade de dois dados em qualquer rolagem para a vítima do enxame), ou para
intimidar mortais (adicione de um a três dados na parada de Intimidação, dependendo do tipo de inseto e
das fobias da vítima). Jogadores e Narradores podem indubitavelmente pensarem em usos ainda mais
criativos desse poder.
⬛ Duração: Passiva

PERFUME DE RAPINA

O medo entorpecente de perceber seu papel como a presa é única, e os vampiros versados em sentir o A
Besta pode aprender a reconhecê-lo naqueles que o experimentam. Este poder permite que um vampiro se
torne ciente de qualquer mortal em uma área projetando o
nota distinta de medo produzida por presas que ficam cara a cara com seu predador, permitindopara
rastrear e silenciar rapidamente aqueles que ameaçar sua presença clandestina.
⬛ Custo: Um Rouse Check
⬛ Parada de Dados: Perseverança + Animalismo
⬛ Sistema: O vampiro fareja o ar e testa Perseverança + Animalismo. Cada sucesso no teste lhes permite
para sentir e rastrear a posição de um mortal que testemunhou o que um Membro da Camarilla iria chame
de “violação de disfarce”. (O usuário percebe o
mortal mais próximo primeiro se houver mais de um e a ordem é importante.) O efeito dura uma cena ou
uma noite em uma vitória crítica. O poder é ineficaz em mortais que estão familiarizados o suficiente com
vampiros para sublimar a nota do medo, como ghouls, vampiro
retentores ou caçadores dedicados.
⬛ Duração: Uma cena ou uma noite

Nível 4
DOMINAR O ESPÍRITO

O vampiro pode transferir sua mente completamente para o corpo de um animal. Ele pode controlar o
animal e usar seus sentidos livremente até durante o dia, contanto que consiga se manter acordado.
Enquanto estiver usando este poder, o corpo do vampiro jaz imóvel como se estivesse em torpor.
⬛ Custo: Um Rouse Check. Grátis, se usado no familiar.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Animalismo.
⬛ Sistema: Faça um teste de Manipulação + Animalismo; Dificuldade 4. Em um sucesso, o vampiro
consegue possuir o corpo do animal por uma cena. Em um sucesso crítico, o vampiro pode habitar o
animal indefinidamente.Estender a possessão até o dia requer que o vampiro permaneça acordado (p.
219); avistar o sol requer um teste de frenesi de medo, apesar da luz do sol não causar dano ao animal que
está sendo possuído. O usuário não fica atento ao seu corpo original, mas ferí-lo o retira do transe o
liberta o animal. A morte do animal possuído também termina o transe, e o vampiro toma um ponto de
dano Agravado na Força de Vontade por conta do choque.
⬛ Duração: Uma cena/indefinidamente (veja acima).

Nível 5
DOMÍNIO ANIMAL

O poder que o vampiro exerce sobre as bestas agora é tão forte que é capaz de comandar bandos e
matilhas como se fossem estensões de seu próprio corpo. Com um gesto, animais entregam suas vidas às
dúzias, até centenas, para agradar seu mestre.
⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Animalismo.
⬛ Sistema: Escolha um tipo de animal e faça um teste de Carisma + Animalismo com a Dificuldade
dependendo da natureza do animal e da ordem dada. Fazer um bando de corvos se dispersar e procurar
por um indivíduo específico (considerando que dispõem de meios de indentificar seu alvo) é
relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer que uma matilha de cães dê sua vida em um ataque suicida
contra outro vampiro é mais desafiador (Dificuldade 5). O poder não permite que o usuário convoque
animais, mas compele aqueles que já estão presentes a obedecê-lo. O vampiro pode ordenar que os
animais retornem após concluírem a tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo.
⬛ Duração: Uma única cena ou até as instruções serem concluídas, o que for acontecer primeiro.
TRANSFERINDO A BESTA

O vampiro pode projetar sua Besta em momentos de frenesi de fúria e de medo, transferindo-a para um
alvo próximo, seja mortal ou vampiro. Essa pessoa sofre o frenesi no seu lugar,
variando de um furor impiedoso até uma fuga aterrorizada, dependendo do estímulo.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo vs Autocontrole + Perseverança.
⬛ Sistema: Ao invés de testar Força de Vontade para resistir a um frenesi de fúria ou medo,
teste Raciocínio + Animalismo vs Autocontrole + Perseverança do alvo. Se o usuário falhar, ele entra em
frenesi como se tivesse falhado ao teste de Força de Vontade. Em um sucesso, o alvo
experimenta o frenesi ao invés do usuário. Estímulos posteriores ainda podem provocar frenesi
no usuário, contudo ele pode usar esse poder enquanto puder Ativar o Sangue e tiver alvos
disponíveis.Esse poder não pode transferir frenesi de fome.
⬛ Duração: A duração do frenesi.

Auspícios

Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha cabeça. Eu chamo isso de “isso” apesar de
saber que isso é “ela”. Ela entrou na porra da minha cabeça e não vai parar de rir. Ela entrou lá e não vai
calar a boca! Desculpa. Eu consigo ficar calma. Primeiro eu achei que Deus estivesse respondendo
minhas orações. Isso disse que queria me conhecer e que eu estiva muito sozinha. Isso começou a me
dizer coisas sobre mim. Eu esqueci. Isso conhecia cada parte minha. Isso parecia legal, eu acho, para
alguém sentir interesse. Mais aí isso começou a usar minha mente contra mim. Isso começou a me dizer o
que eu ia fazer antes mesmo de eu fazer. Isso começou a me dizer que se eu não começasse a jogar seu
jogo, eu nunca me livraria d’isso. Eu não queria ficar sozinha, mas não estava gostando para onde isso
estava indo. E foi por isso que eu botei a furadeira na cabeça. O negócio é que, acredite, eu não sou doida.
Eu conheço a loucura e eu sei que eu pareço louca, mas eu não sou. O que eu eu estava lidando era com
algo, alguém, projetando sua mente dentro da minha e me quebrando quando eu estava mais vulnerável.
Eu ainda não sei por que ela fez isso ao invés de um rolê barato e a senha do cofre da minha firma, mas
agora eu estou sem memória dessa invasão e estou convencida de que o único jeito de isso parar é
matando a mulher responsável por isso. E é por isso que eu fui recrutada pelo governo. Tudo o que eu
tenho que dizer é a palavra “Hospício”, mas eu não vou parar antes da risada dela.”

Apelidos: Voyerismo, Adivinhação, Anima Visus.

Entre os maiores dons e piores maldições afligindo os vampiros, a Disciplina Auspícios permite que
Membros discirnam verdade de mentiras, sonde as mentes daqueles aos seu redor, e perceba a realidade
em níveis diferentes de outras criaturas. O que parece ser o poder supremo em previsão e adivinhação
talvez conceda ao seu portador conhecimento demais. Eles podem detectar a lâmina de um assassino antes
que elas o acertem ou entrar na cabeça de um inimigo para fazê-los mudar de ideia, mas eles também
podem sentir cada nuance nas emoções, bem e mal, ver coisas que eles desejariam nunca ter visto, e
discernir futuros que eles desejariam não ter explorado. Usuários de Auspícios convidam a paranoia,
contudo usá-lo é viciante. Uma vez que você entende que a verdade está ao seu alcance, você a procurará
em qualquer oportunidade. Os Membros usam Auspícios de muitas formas diferentes. Alguns vampiros
atuam como espiões para suas cortes ou facções. Outros agem sozinhos, chantageando mortais e imortais
com segredos catados em conversas tranquilas, sutis nuances emocionais, e invasões telepáticas.
Auspícios permite ao usuário assumir o papel de detetive, estudando a cena do crime da destruição de um
vampiro por meio de reveladoras pistas espirituais ou interrogando suspeitos com precisão anormal.
Características
Narradores podem preferir fazer as rolagens de Auspícios para os personagens dos jogadores a fim de
deixar respostas incorretas ou incompletas mais convincentes após testes falhos.
⬛ Tipo: Mental.
⬛ Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca se manifesta de forma visível ao olho nu, nem causa
efeitos que não possam ser racionalizados pelo menos como pura sorte.
⬛ Reeonância do Sangue: Fleumático.
Artístas (especialmente fotógrafos) e visionários, alguns esquisofrênicos, usuários de substâncias
psicoativas, detetives.

Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS

Os sentidos do vampiro aguçam até um nível sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver em completa
escurid╞o, ouvir frequências ultrassônicas e cheirar o medo acovardado de suas presas.
⬛ Custo : Grátis (mas veja abaixo).
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Perseverança.
⬛ Sistema : O usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os testes envolvendo percepç╞o. Se
exposto à sensaçΣes extremas como explosΣes barulhentas, clarΣes de luzes intensas ou fedor
sobrepujante enquanto esse poder está ativo, o usuário deve ser bem sucedido em um teste de Raciocínio
+ Perseverança (Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com que
ele sustente uma penalidade de -3 dados em todos os testes baseados em percepç╞o pelo resto da cena.
⬛ Duraç╞o : Até ser desativado. Manter o poder ativo por longos períodos de tempo sem descanso (mais
de uma cena), especialmente em ambientes que contenha fortes estímulos, pode requerer o gasto de Força
de Vontade, a cargo do Narrador.
SENTIR O INVISIVEL

Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados às dimensΣes além da mundana, permitindo que sinta
presenças até ent╞o ocultas a olho nu. Isso pode ser qualquer coisa, desde vampiros usando Ofuscaç╞o
até alguém usando Auspícios para espionar o personagem como um fantasma no meio da sala. Feitiços e
rituais de Magia de Sangue dormentes também podem ser encontrados com esse poder, a cargo do
Narrador.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Rciocínio + Auspícios ou Perseverança + Auspícios.
⬛ Sistema: Toda vez que houver algo sobrenatural escondendo-se dentro da linha de visão do
personagem, o Narrador faz um teste oculto de Raciocínio + Auspícios contra a dificuldade que ele
definir. Contra uma entidade que esteja ativamente tentando permanecer escondida, o Narrador pode
pedir um teste cego (“Lisa, role sete dados pra mim”) como um teste resistido contra a parada adequada
do alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de Raciocínio + Auspícios
vs Raciocínio + Ofuscação) Se o vampiro ativamente procurar por uma entidade sobrenatural oculta , ele
rola Perseverança + Auspícios.
⬛ Duração: Passivo.

Nível 2
PREMONIÇÃO

O vampiro tem uma experiência de lampejos e vislumbres. Quer seja na forma de um arrepio, uma
inspiração repentina ou até visões vívidas. Apesar de nunca serem muito precisas, essas visões podem
alertar o vampiro do perigo ou revelar uma verdade previamente ignorada.
⬛ Custo: Grátis ou um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Perseverança + Auspícios.
⬛ Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem uma dica repentina
que o auxilia de alguma forma: fazendo com que ele encontre uma pista que ele deixou passar ou
salvando-o do perigo. Quer seja dando ao personagem uma súbita visão dele mesmo caindo em uma
armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na segunda curva à direita durante uma perseguição; Ou um
breve lampejo de uma ossada que repousa abaixo do piso no escritório do Príncipe; Esse poder sempre dá
ao Narrador permissão para sutilmente acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na direção desejada. O limite
sugerido é de uma premonição por cena, mesmo que mais de um personagem tenham Premonição. O
usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um alvo, fazendo um Rouse
Check e rolando Perseverança + Auspícios. O número de sucessos obtidos determinam o nível dos
vislumbres acerca do alvo, se houver algum.
⬛ Duração: Passiva

OBEAH

⬛ Amálgama: Fortitude 1
O vampiro acalma o mental ou emocional tumultuado de seu alvo , restaurando-lhes um mínimo de
firmeza. É especialmente eficaz quando usado em mortais, seja para ajudá-los através da agitação
momentânea, ou para acalmá-los antes de se alimentar deles.
⬛ Custo: Um Rouse Check e força de vontade adicional dependendo das circunstâncias
⬛ Parada de Dados: Autocontrole + Auspicios
⬛ Sistema: O vampiro rola Autocontrole + Auspicios contra a Dificuldade 2 e restaura uma série de
níveis superficiais de dano de força de vontade iguais à margens de acerto . Alternativamente, o usuário
restaura um nível de dano de força de vontade agravado para cada três sucessos na parada de dados . Se
usado com sucesso em um mortal, Obeah da mesma forma acalma-os se eles estão em um estado
emocional turbulento, ou colocá-los de outra forma à vontade. O uso desse poder leva 1 turno . Se o
vampiro passar uma cena inteira, reduza a dificuldade para 0. Obeah deve ser usado em algum outro alvo
além do vampiro invocandor do poder. Um alvo pode ser afetado pelo poder apenas uma vez por noite. Se
o usuário acalmar mais de uma vez por noite, o usuário sofre danos superficiais força de vontade igual a
metade do número de sucessos na parada de dados para cada alvo adicional, por eles assumirem o fardo
de tantas aflições.
⬛ Duração: N/A

ANULANDO A BUSCA

⬛ Amálgama: Dominação 1
Fixando os olhos em um alvo, o vampiro persuade adiante um vínculo sobrenatural entre eles e a vítima.
Por várias noites, o usuário é capaz de ver vislumbres do alvo e seu ambiente sempre que o alvo se vê em
um superfície reflexiva. O alvo geralmente não tem conhecimento
de ser assim observado, mas testemunha a presença de seu perseguidor como alguém logo atrás
eles em seu próprio reflexo. Embora não seja exclusivo para o Sabá, este poder é freqüentemente usado
para rastrear presa, sejam vampiros marcados como presas ou mortais
testemunhas exigindo silenciamento.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Preseverança + Auspicios
⬛ Sistema: O usuário fixa os olhos no alvo, se apenas por uma fração de segundo, e rola Perseverança +
Auspícios. Com um vitória, o efeito dura uma noite, mais uma para cada
sucesso na margem. (Se usado contra um vampiro, a dificuldade do teste é 3.)
Enquanto a energia está ativa, o usuário pode se concentrar em um turno para obter uma visão da última
posição de o alvo da perspectiva do próprio alvo reflexão. Essencialmente, eles veem uma impressão
mental do momento mais recente que a vítima viu eles próprios, intencionalmente ou não, em um espelho
ou superfície semelhante a um espelho (incluindo polido cromo, vitrines ou até mesmo o de alguém
oculos escuros). Observe que a Ofuscação não oferece proteção contra esse poder, pois depende do poder
da vítima autopercepção.
O usuário pode reconhecer os arredores do alvo com Inteligência + Manha (para áreas urbanas
áreas) ou Inteligência + Sobrevivência (para áreas rurais), a dificuldade dependendo das circunstâncias,
como estar dentro de casa, mas deve variar de 2 a 4. O alvo pode ter um vislumbre de seu perseguidor em
seu própria reflexão sobre um teste de Raciocínio + Consciência na dificuldade 4, e apenas em uma
vitória crítica reconhecerá seu rosto, ou o lembrará de onde o indivíduo viu eles se eles não os conhecem
pessoalmente.
⬛ Duração: Uma noite mais uma para cada sucesso (ou na margem, no caso de um alvo vampiro)

Nível 3
SONDAR A ALMA

Se concentrando em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado de espírito da pessoa como uma
inconstante aura colorida. Auras revelam poucas informações precisas, mas fornecem pistas sobre muitos
aspectos, por exemplo, estado emocional, Ressonância, e características sobrenaturais. Se estiver
procurando por uma condição específica, o vampiro
pode rapidamente sondar uma multidão para detectá-la. Essa sondagem rápida não fornece informações
além da buscada.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Lábia.
⬛ Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Lábia. Em um sucesso, o
Narrador responderá honestamente um número de perguntas igual o resultado da rolagem sobre a aura do
alvo e sua psiquê, incluindo:
⬜ O estado emocional do alvo;
⬜ A Ressonância do Sangue do alvo;
⬜ Se o alvo é um vampiro, lobisomem, carniçal ou outra criatura sobrenatural;
⬜ Se o alvo está sob influência de Magia do Sangue ou outra magia;
⬜ Se o alvo cometeu Diablerie no último ano;
⬜ Um sucesso crítico permite descobrir algo inesperado, conforme determinado pelo
Narrador.
Se sondando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo tamanho da multidão e
distrações externas, bem como o tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar por um vampiro
em uma sala de estar pode ser uma Dificuldade 3, enquanto encontrar a pessoa mais nervosa em uma
tumultuosa rave é mais provável que seja Dificuldade 6 ou maior.)
⬛ Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador.

COMPARTILHAR OS SENTIDOS

Expandindo sua consciência, o vampiro pode aproveitar os sentidos de outro mortal ou vampiro, vendo,
ouvindo e sentindo como se fosse eles. O usuário ainda mantém sua
própria percepção e fica alerta de seus arredores, apesar do efeito exigir que se acostume. O usuário
decide se irá aproveitar em apenas um, alguns ou todos os sentido do alvo. Quando
utilizado em um estranho, este poder exige linha de visão para iniciar. Contudo, pode ser utilizado através
de longas distâncias em alguém que ainda tenha algum sangue do usuário
em seu corpo.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Perseverança + Auspícios.
⬛ Sistema: Role Perseverança + Auspícios em uma Dificuldade 3.
Essa Dificuldade pode aumentar dependendo da distração, distância e outros fatores como a quantidade
de sangue do usuário que permanece no corpo do alvo.
O alvo geralmente não nota a invasão, mas Sentir o Invisível pode permitir que o passageiro
seja notado. Para se livrar do viajante indesejado, a vítima deve vencer o invasor em um teste de
Raciocínio + Perseverança vs Raciocínio + Perseverança. Um usuário de Auspícios que seja expulso
dessa forma não pode fazer outra tentativa de Compartilhar os Sentidos até a próxima noite.
⬛ Duração: Uma cena.

OLHOS DA BESTA

⬛ Amálgama: Animalismo 2
O membro pode compartilhar o sentidos dos animais , para ver e ouvir oque eles fazem .
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: O membro pode ver atraves dos olhos de um grupo de animais (ratos ou baratas) e pular de
uma especie individual para o próximo , confrome lhe convem .

Nível 4
TOQUE DO ESPÍRITO

Tocando um objeto inanimado ou o chão de um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo emocional deixado
por aqueles que manusearam o objeto ou visitaram o lugar no passado.
O vampiro recebe vislumbres não apenas da pessoa, mas também do que
foi feito e sob quais circunstâncias. Apesar de raramente serem claras, as
informações fornecidas normalmente são impossíveis de se obter através de dedução e investigação
comum.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Auspícios.
⬛ Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios com Dificuldade variável de acordo com a
informação buscada. Captar o estado emocional do usuário da arma do crime usada a poucos dias é
Dificuldade 3, mas sentir os arredores em que uma carta de 300 anos de idade foi escrita se aproxima da
Dificuldade 6 ou maior. Cada sucesso adicional permite que o usuário sinta grosseiramente um usuário
anterior e conjunto de circunstâncias, contando do mais recente ao mais antigo.
⬛ Duração: Um turno.

Nível 5
CLARIVIDÊNCIA

Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o vampiro se torna mestre de seus arredores. Em
poucos minutos ele consegue coletar informações superficiais da área de um quarteirão (mais se estiver ao
ar livre ou em uma área menos populosa) que normalmente levaria muitas horas, talvez dias de
caminhada e investigação. Uma vez conectado dessa forma aos seus arredores, o vampiro também pode
receber informações de qualquer coisa que estiver acontecendo fora de comum na área.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Auspícios.
⬛ Sistema: Role Inteligência + Auspícios contra a Dificuldade baseada na segurança e nível de atividade
da área. Usar Clarividência em sua própria mansão seria Dificuldade 3, enquanto
um quarteirão desconhecido em uma favela de uma grande cidade seria Dificuldade 7 ou maior. O usuário
adiciona seu valor base de Refúgio como dados extras à sua parada de dados quando usar Clarividência
em seus próprios refúgios. O Narrador responde as perguntas do vampiro sobre os acontecimentos atuais
na área, o que as pessoas têm visto e ouvido, tópicos de fofoca local, motivos de comoção recente e
opiniões, dentre outros. O jogador pode perguntar por alto uma pergunta por sucesso; respostas sobre
informações deliberadamente ocultadas podem requerer mais de um sucesso. Um sucesso crítico revela
algo significativo, independente da quantidade de perguntas feitas, assumindo que haja algo a ser
revelado.O vampiro também pode monitorar eventos clarividentemente, apesar disso requerer que eles
permaneçam na área enquanto o efeito estiver ativo.
⬛ Duração: Poucos minutos para coletar informações, até o fim da noite para vigilância.

POSSESSÃO

⬛ Amálgama: Dominação 3
Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir seu corpo completamente,
usando-o como seu próprio. Enquanto a mente do alvo permanece escondida para o vampiro, ele pode
fazer tudo e ir a qualquer lugar que o alvo conseguiria enquanto o poder permanece ativo. Usando isso, o
vampiro pode até mesmo aproveitar a luz do sol, comida e prazer sexual que há muito foram negados a
ele, seu hospedeiro pagando o preço de quaisquer abusos que o vampiro cometa com seus corpos
enquanto está ocupando-o.
⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
⬛ Parada de Dados: Perseverança + Auspícios vs Perseverança + Inteligência.
⬛ Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais. Se o mortal é um carniçal, ele deve primeiro ter um
Laço de Sangue com o usuário. Antes que a Possessão possa começar, o vampiro precisa ter contato
visual com sua vítima . O usuário então se engaja em um
teste resistido de Perseverança + Auspícios vs Perseverança + Inteligência com a vítima a fim de habitar
seu corpo. Se o jogador vampiro rolar uma falha completa, a vítima se torna imune a futuras tentativas de
Possessão pela duração da história. Uma vez que o vampiro habite o
corpo de sua vítima, seu próprio corpo cai em um transe como se estivesse em torpor, completamente
alheio aos seus arredores e seu próprio estado físico, exceto por dano agravado, que quebra o transe e
acaba com seus efeitos. Um vampiro possuindo
um mortal pode usar Auspícios, Presença e Dominação através deles. Se o usuário desejar
estender a Possessão até o dia, ele deve fazer um teste para permanecer acordado . Falhar
em permanecer acordado acaba com o poder. Qualquer dano agravado ao alvo também arrisca terminar a
possessão - o usuário deve ser sucedido em um teste de Perseverança + Auspícios (Dificuldade 2 + o dano
tomado) para permanecer no controle. Se
o alvo morrer durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz com que
o usuário sustente três níveis de dano Agravado à Força de Vontade.Esse poder não dá ao usuário a
habilidade de ler a mente, usar as habilidades ou emular os trejeitos da vítima. Qualquer habilidade
empregada utiliza os valores do vampiro. O usuário deve fazer um teste de Manipulação + Performance
vs Raciocínio + Intuição para personificar os trejeitos, expressões e afins do alvo com sucesso.
Finalmente, Possessão viola a vítima ainda
mais profundamente que o Laço de Sangue. O Narrador deve considerar adquirir Máculas com essa ação.
⬛ Duração: Até terminar, voluntária ou involuntariamente.

TELEPATIA

No nível mais alto de Auspícios o vampiro pode agora literalmente ler mentes, assim como projetar seus
próprios pensamentos nas mentes dos outros. Enquanto ler uma mente mortal é relativamente simples, a
mente não-viva requer maior esforço para penetrar.
⬛ Custo: Um Rouse Check (Mais um ponto de Força de Vontade vs vampiros não-voluntários).
⬛ Parada de Dados: Perseverança + Auspícios vs Raciocínio + Lábia.
⬛ Sistema: O usuário não precisa rolar nenhum dado para projetar seus pensamentos para outra pessoa,
vampiro ou mortal, apesar de ser necessário campo de visão.
Para ler a mente de um mortal dentro do campo de visão, role Perseverança + Auspícios vs
Raciocínio + Lábia enquanto estiver olhando em seus olhos. (A menos que o mortal consinta, caso em
que o teste não é necessário.) Um sucesso significa que o usuário pode discernir
pensamentos superficiais como um fluxo de imagens, com mais sucessos permitindo que o
usuário vasculhe por memórias mais distantes e enterradas. Um sucesso crítico concede uma
imagem clara dos atuais pensamentos e intenções do alvo. Para ler a mente de um vampiro sem
consentimento, gaste um ponto de Força de Vontade antes de rolar.
⬛ Duração: Aproximadamente um minuto por Ativação de Sangue. Aumentado até uma cena inteira em
alvos voluntários.

DESCARREGO DA ALMA BESTIAL

⬛ Amálgama: Dominação 3
⬛ Pré-requisito: Obeah
Como buscadores das promessas de Golconda, alguns vampiros exploraram maneiras de remediar a
turbulenta almas de seus companheiros Condenados. Este poder compartilha
alguma quantidade de serenidade moral do vampiro com um Membro arrependido, permitindo alguma
semelhança de remorso a ser restaurado, enquanto também pode manter a Besta contida . Ele exige que o
usuário tome parte da mente e espírito de seu alvo , acorrentando sua vontade para ao alvo . (Mais
frequentemente visto entre o Salubri, este poder não tem dúvida contribuiu para a sua reputação como
monstruosos ladrões de almas...)
⬛ Custo: Dois Rouse Checks , ganhe uma Mancha
⬛ Parada de Dados: Autocontrole + Auspicios vs. Humanidade
⬛ Sistema: O vampiro passa uma cena em reclusão com o alvo e rola Autocontrole + Auspicios vs. a
Humanidade do membro . Para cada sucesso , ele podem remover uma Mancha do Alvo , ou erguer um
"escudo" psicológico que vai proteger o alvo de manchas futuras em uma base única. Por exemplo, uma
margem de três acertos aplicadas a um alvo sem Manchas seria efetivamente "cancelar "até três Manchas
adquiridas mais tarde na sessão. Em um acerto crítico, o usuário pode optar por abrir mão dos benefícios
acima , em vez disso restaurar um único ponto de Humanidade do alvo , mas nenhum vampiro pode
ganhar esse beneficio mais de uma vez, nunca. Descarregar a alma Bestial só funciona em vampiros, e
apenas em alvos cuja humanidade é menor que a do usuário. Não importa os benefícios recebidos, para o
resto da a sessão o alvo fica entorpecido, sendo que parte de sua mente se fundiu com o usuário, e
qualquer dominação usada sobre ele pelo usuário deste poder pode ter sucesso automaticamente sem
contato visual necessário. Quando o poder expirar, todos os psicológicos "Escudos" não utilizados são
perdidos, embora Manchas removidos ou Humanidade adquirida na aplicação inicial não se revertam .
⬛ Duração: Uma sessão

Rapidez
Relatório #600 - Velocidade Sobrenatural
Nós já temos observado em 37* oportunidades a velocidade sobrenatural dos corpos-neutro. A espécie é
capaz de explosões de velocidade e graça, aparecendo diante de um dos nossos, movimentando pela a
retaguarda e mordendo pelas costas
no que é estimado ser menos do que dois segundos. Além disso, alguns raros
corpos-neutro tem mostrado que podem continuar agindo nesse ritmo acelerado,
aparecendo no final da rua em dez segundos quando deveria levar 60.
Não há solução ou defesa conhecida contra essa rapidez, que age como uma das maiores ameaças no
extermínio da espécie. É estimado que seja necessário sangue em
seus sistemas para que ajam dessa forma, mas nós não sabemos o quanto ou por
quanto tempo o sangue alimenta suas ações.
O protocolo atual é monitorar corpos-neutro desse tipo à distância. Se encurralado
por um, temos permissão concedida para detonar uma microbomba no corpo do
agente, já que até os rápidos não apresentam resistência à fogo e estilhaços. Atrasar
ou destruir uma dessas criaturas vale a vida de um único agente. *no momento do relatório”

Apelidos: Disparar, Deslizar, Velocistas.

A habilidade de bater rápido, desviar de golpes e escapar de perseguidores


permite aos Membros se tornarem predadores extremamente eficazes. Rapidez permite que os vampiros
se movam mais rápido do que qualquer criatura natural, apesar de fazer mais
do que conceder velocidade supernatural, já que, na verdade, os vampiros que a utilizam aparentam
pensar quase tão rápido quanto agem. Enquanto alguns vampiros usam para fatiar e estocar inimigos sem
medo de um contra-ataque, outros simplesmente a usam para ir de A até B mais rápido do que qualquer
outra pessoa a pé.
Características
⬛ Tipo: Físico.
⬛ Ameaça à Máscara: Média-Alta. A maioria dos poderes de Rapidez é claramente inumana,
a única vantagem é a dificuldade de capturá-los em filmagens e fotografias.
⬛ Ressonância de Sangue: Colérico.
Medo e terror absoluto, corredores, atletas, usuários de anfetaminas e alcaloides, jogadores rotineiros de
FPS e outros jogos da twitch.

QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO?


O jogo não pede aos jogadores para moverem miniaturas em um mapa
quadriculado. Não fornecemos informações precisas em metros/segundo
para a velocidade atrelada à Rapidez e, mesmo que fizéssemos, nem todo turno
de combate dura o mesmo número de segundos. O Narrador decide quantos
andares de uma escadaria um vampiro com Rapidez escala em um turno baseado no
resultado do teste resistido com seus oponentes ou baseado na necessidade
dramática, não usando pontos e multiplicadores.
Mas alguns jogadores querem fundamentar seu jogo pelo menos
superficialmente. Usain Bolt, o ser humano mais rápido de todos os tempos, corre
aproximadamente 45 km/ hora. Se você assumir que um ponto em Destreza
equivale a uma corrida de 9km/hora arredondando, você terá a resposta para
a eterna pergunta “Meu vampiro consegue alcançar um carro em movimento?”
(“Não”) É claro que o jogo é seu, um ponto em Destreza por significar o que quer que
você precise que significa, mas significa principalmente uma vantagem sobre aqueles
com um ponto a menos em Destreza.

Nível 1
GRAÇA FELINA

O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual ou maior que os melhores


trapezistas do mundo. Ele pode andar e até correr sobre bordas e fios sem
esforço e pode manter seu equilíbrio nos apoios mais finos.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: O usuário passa automaticamente qualquer teste de Destreza ou Esportes necessário para
manter o equilíbrio. Perceba que esse poder não permite que eles se equilibrem em um apoio que não
possa suportar seu peso.
⬛ Duração: Passiva.

REFLEXOS RÁPIDOS

Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar as leis naturais, vampiros com esse poder percebem
eventos instantaneamente e podem reagir a eles com vivacidade sobre-humana. Eles podem observar
projéteis que se aproximam até o ponto de poderem tentar desviar de flechas e até balas sem uma
cobertura disponível.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua parada de dados de defesa pela falta
de cobertura contra ataques de armas de fogo. Eles também podem fazer uma ação menor que valha até
dois dados por turno, assim como preparar ou recarregar uma
arma, de graça.
⬛ Duração: Passiva.

Nível 2
AGILIDADE

Sua maestria de Rapidez permite agora que o vampiro se mova e reaja com velocidade estonteante.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Adicione o valor de Rapidez do usuário à parada de
dados de testes de Destreza fora do combate. Uma vez por turno o usuário também poderá fazê-lo quando
estiver se defendendo com Destreza + Esportes.
⬛ Duração: Uma cena.

Nível 3
PISCAR

O vampiro rapidamente foca em um inimigo, engajando ou escapando em


um piscar de olhos. Para um observador despreparado o usuário parece quase se teletransportar, uma
lufada de vento é o único sinal da sua passagem.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Destreza + Esportes, ou outro necessário
⬛ Sistema: O vampiro se move em linha reta em direção ao alvo, cobrindo qualquer distância
menor do que 50 metros enquanto ainda tem tempo para realizar uma ação, como um ataque,
durante o turno. Se o terreno é de alguma forma irregular, o personagem precisa fazer
um teste de Destreza + Esportes para evitar tropeçar e parar no meio do caminho. O
Narrador pode pedir por outros testes resistidos, se desejar, especialmente se o vampiro tentar
alcançar um objeto ou realizar uma ação antes que um inimigo distante. Vampiros engajando em um
inimigo com esse poder agem como se já estivessem engajados quando o turno começou.
⬛ Duração: Um turno.
EXEMPLO:
Seo-Hee tem Piscar, encarando um agente do FBI 40 a metros através de terreno
irregular com sua Glock 17 sacada. Ela quer entrar no arco do atirador antes que
ele consiga disparar. Ela rola Destreza + Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo
do agente. Em um sucesso, ela consegue fazer um ataque com Briga ou Armas
Brancas antes do Federal conseguir atirar. Se o agente vencer, ele consegue atirar na vampira primeiro e
então ela pode fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas .

TRAVESSIA

Com uma velocidade obscurecente o vampiro pode correr ou escalar sobre qualquer superfície, incluindo
verticais e até meios líquidos. Enquanto travessia não concede uma aderência sobrenatural, correr parede
acima não é um grande problema. Andar sobre
a água permanece impossível, mas o vampiro pode correr sobre a água por uma distância limitada com
algum impulso.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Destreza + Esportes.
⬛ Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes com uma Dificuldade de 3 (superfície
inclinada com aderência) até 6 (superfície escorregadia vertical, águas abertas), dependendo
da superfície e do ângulo. Cada sucesso extra leva o vampiro para mais longe; uma rolagem sem sucessos
extras leva o vampiro até um alvo próximo; um sucesso
extra leva para um mais distante do que aquele, e assim por diante. O Narrador deve informar
ao jogador de antemão se o alvo está distante demais para tentar a Travessia; como Regra
de Ouro, qualquer coisa na água mais longe que 60 metros (ou mais do que 30 trinta andares
em um prédio) provavelmente excede o alcance desse poder.
⬛ Duração: Um turno.

Nível 4
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Rapidez, conferindo parte do poder para qualquer um
que o beber. Enquanto esse pode ser o primeiro passo em direção a um Laço de
Sangue, lacaios ou vassalos já laçados não têm tal preocupação e até aliados não-laçados podem decidir
tomar um corajoso gole com o objetivo de ganhar poder temporário.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Beber o equivalente a um Rouse Check diretamente do usuário confere ao tomador Rapidez
temporária igual à metade dos pontos de Rapidez (arredondado para baixo) do doador. O tomador ganha
os mesmos poderes não-amálgamas do doador, até aquele nível.
⬛ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.
MIRA INFALÍVEL

⬛ Amálgama: Auspícios 2
O mundo ao redor dele desacelera e o vampiro pode mirar e arremessar ou disparar qualquer arma em um
alvo se o alvo estiver imóvel.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Use antes de fazer um ataque a distância. O alvo não faz nenhum teste para esquivar ou
defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua Rapidez 5 pode anular esse poder
fazendo ele próprio um Rouse Check, se defendendo na mesma velocidade.
⬛ Duração: Um único ataque.

Nível 5
ATAQUE RELÂMPAGO

Mais rápido do que o olho pode acompanhar, o vampiro pode atacar com os punhos ou armas brancas tão
rápido que o oponente é incapaz de se defender ou fazer ações evasivas.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Use antes de fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas. O oponente não faz
nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua
Rapidez 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio um Rouse Check, se defendendo na mesma
velocidade.
⬛ Duração: Um único ataque.

FRAÇÃO DE SEGUNDO

A velocidade cujo vampiro se move somada a sua percepção super-apurada permite que ele reaja a
eventos a sua volta no momento que os percebe. Emboscadores encontram sua presa
em suas paradas em suas costas, e pedidos são realizados antes mesmo que as palavras deixem a boca de
quem pede.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: O jogador pode interferir na narração de eventos do Narrador, dentro do razoável.
Ele pode escolher mover seu personagem através de uma porta antes que ela se feche, contornar uma
emboscada depois que ela tiver sido feita, rolar para fora
do caminho de uma explosão e assim por diante. A ação tomada deve ser razoável e não deve
tomar mais que alguns segundos no tempo real. O Narrador decide quais Habilidades, se
alguma, precisa ser rolada para uma ação que use esse poder seja bem sucedida.
⬛ Duração: Aproximadamente uma ação, conforme for determinado pelo Narrador.

Dominação
“Senhorita Savona, eu suponho.” Talley fez uma exagerada reverência à prodígio
Ventrue conforme ela e sua comitiva entravam no monumento aonde a reunião
aconteceria. “Me chame de ‘Senhorita’, ‘Madame’, ‘Lady’ ou do que você quiser, Cão. Suas
ações carregam mais peso do que sua habilidade em etiqueta.” Fiorenza Savona
dispensou dois dos seus guarda-costas com um gesto, retirando uma pitada de
59 pó imaginário de sua manga. “Você e seus colegas de Clã fizeram um bom trabalho.
Nós testemunhamos a queimada dos Cardeais do Sabá mês passado graças ao seu...
sacrifício. Estamos prontos para nos aproximarmos dos Magistrados com propostas
sólidas a respeito de nossa aliança.” Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem
sempre falsos, e capturou o olhar de Savona. “Você dispensará seus guarda-costas
imediatamente.” As palavras penetraram na mente da Ventrue como uma espada
longa, erguida sem a menor sutileza. Ela fez uma careta e sibilou para o
Lasombra. “Você acha que pode me manipular tão diretamente? Eu não sou
nenhum sangue-fraco ou carniçal pra receber ordens, Zelador!” Cada membro
de sua comitiva sacaram as armas de seus coldres.
“Pera, pera...” Talley estava sorrindo agora. “Eu só quis me certificar de que
você não é uma emissária fraca. Eu prefiro diplomacia com personalidades fortes, e
claramente você tem uma. Não quis ofender.” Os guardas de Savona congelaram,
esperando por sua resposta. Ela ordenou para que afastassem suas armas.
Talley curvou-se novamente, fazendo uma nota mental de que para atingir a
Ventrue, ele precisaria se concentrar em esmagar a vontade dos servos dela.
Apelidos: Encanto da serpente, Hipnotísta, Mentis Imperium Dominação garante ao vampiro a habilidade
de controlar as ações dos outros, manipular suas memórias e
forçar seres vivos a atos que eles não fariam por vontade própria. Em sua
forma mais básica, Dominação permite ao vampiro fazer com que a vítima
esqueça o que sofreu (ou aproveitou) servindo de alimento. Em sua forma
mais perigosa, permite que o Cainita escravize multidões inteiras de humanos. Esta é a Besta em sua
forma mais cruel e controladora.
Dominação atua como uma clava para fortalecer a Máscara, cria servos submissos, e reforça a
auto-confiança do vampiro. Quando estiver usando esta Disciplina, o Cainita se sente
onipotente, apesar dos mais sábios saberem que isso também pode ser uma algema, de certa forma, que
recaiu sobre eles pelo sangue.
Características
A maioria dos poderes de Dominação requerem contato visual com a vítima.
Uma vez estabelecido o contato, Dominação conquista o olhar da vítima até que o usuário profira o
comando ou comandos, barrando interferências. Capturar o olhar de alguém que esteja ativamente
tentando evitar o olhar do vampiro requer um teste disputado
de Perseverança + Intimidação do usuário vs Raciocínio + Prontidão do
alvo. É impossível, é claro, de capturar o olhar de alguém que esteja de olhos
fechados ou usando uma venda, mas essa pessoa seria uma presa fácil para
outras táticas. Usar Dominação no combate ou em outras situações frenéticas fica
limitado às pessoas que o estiverem atacando ou que de outra forma esteja
interagindo com o usuário diretamente, já que a atenção de todos os outros
está depositada firmemente em seus próprios perigos.
A menos que o usuário tenha meios sobrenaturais como Telepatia (Auspícios 5) ao seu dispor, ele deve
comandar à vítima verbalmente. A vítima também deve ser capaz de ouvir o
usuário e entender seu idioma. Sem Decreto Final (Dominação 5),
comandos que resultem em morte óbvia ou ferimentos graves falham automaticamente. Os alvos testam
para resistir a comandos que resultem em
outros danos físicos e sociais, como se despir em público. (Ver poderes individuais para mais detalhes.)
Vampiros não podem usar Dominação para extrair informação, já que suas
vítimas se tornam marionetes sem mentes enquanto estiverem sob sua
influência. Por exemplo, o comando de Compelir “Fale” resulta em
uma salada de palavras sem sentido, enquanto alguém Hipnotizado com
“diga o que sabe sobre o assassino” responderá “o que sabe sobre o assassino”. Dominação não pode
fazer que os alvos façam algo que elas não conseguiriam fazer voluntariamente, como “Durma”. Em
última análise, o Narrador determina do que a Disciplina
é capaz ou não, mas ele deve tomar cuidado já que Dominação continua
sendo apenas uma Disciplina entre muitas outras, ao invés de uma solução coringa para todos os
problemas. Dominação vai até o coração do domínio e predação vampíricas.
Contudo, os vampiros devem resistir à tentativas de serem Dominados. Um vampiro de geração mais
baixa (e mais forte) pode resistir às tentativas de Dominação de vampiros de geração mais alta gastando
um ponto de Força de Vontade, negando seus efeitos
completamente. Em uma falha completa na rolagem de qualquer poder de Dominação, o vampiro não
consegue mais Dominar o alvo pelo resto da história.
Dominação ameaça a Humanidade, especialmente se o vampiro tiver qualquer Príncipio envolvendo
liberdade pessoal ou proibição quanto a violações da integridade humana. Usar isso pode acarretar
Manchas.
⬛ Tipo: Mental.
⬛ Ameaça à Máscara: Baixo. Testemunhar alguém Dominação
um auditório inteiro a pular dos Penhascos de Dover ainda é um
dos poderes vampírios mais sutis.
⬛ Ressonância de Sangue: Fleumático.
O sangue do submisso ou do dominante, mestres eescravos, capitães da indústria, assediadores, líderes de
culto e seus seguidores.

Nível 1

NUBLAR MEMÓRIA
Proferindo a frase “Esqueça!” o usuário pode fazer com que a
60 vítima Dominada esqueça o presente momento assim como os últimos
minutos anteriores, suficiente para mascarar uma alimentação superficial
ou um encontro casual. Nenhuma memória nova é formada e se pressionada a vítima percebe que tem
alguns minutos faltando em sua memória.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Perseverança.
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a memória de uma
vítima resistente ou outro vampiro requer um teste de Carisma + Dominação vs Raciocínio +
Perseverança.
⬛ Duração: Indefinida.

COMPELIR

Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais longo do que uma
frase curta, a ser obedecido ao pé da letra. Deve ser possível completar o comando em um único turno. O
Narrador decide e interpreta comandos ambíguos
de forma inesperada e desfavorável; alternativamente, o comando simplesmente confunde a vítima e
falha.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Perseverança.
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima
resistente, uma vítima que o vampiro já tenha Dominado anteriormente na mesma
cena, ou outro vampiro requer um teste resistido de Carisma + Dominação vs Inteligência +
Perseverança. Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.
⬛ Duração: Não mais que uma única cena.

Nível 2
HIPNOTIZAR

O vampiro pode emitir comandos complexos a uma vítima, contanto


que tenha capturado o olhar do alvo e relativa quietude para proferir as
instruções. As instruções devem ser realizadas imediatamente com os melhores esforços da vítima, e não
deve conter quaisquer ações adicionais (“... se você ver Henry, dê o documento
a ele”), já que isso requer exercício cognitivo da vítima.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança.
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima
resistente ou outro vampiro requer um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência +
Perseverança. Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.
⬛ Duração: Até que o comando seja realizado ou que a cena termine, o que acontecer primeiro.

DEMÊNCIA

⬛ Amálgama: Ofuscação 2.
Esse poder sutil não requer mais do que uma conversa casual, conforme
a influência traiçoeira do vampiro se oculta entre as linhas e entoações empregadas. A vítima se sente
cada vez mais agitada enquanto seus demônios interiores borbulham até a superfície,
eventualmente afogando todo sentido e razão.
⬛ Custo: Um Rouse Check por cena.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Autocontrole + Inteligência.
⬛ Sistema: Após iniciar uma conversa com a vítima, o usuário pode ativar esse poder. Pela
duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo cada turno em um teste resistido de
Manipulação + Dominação vs Autocontrole + Inteligência, causando dano Superficial à Força de
Vontade. Um mortal que ficar Debilitado por esse poder experimenta um colapso nervoso ou um surto
psicótico, a forma e a natureza de cada um desses depende de sua personalidade (e talvez da sua
Ressonância de Sangue). Um vampiro que fique Debilitado por esse poder deve imediatamente sucumbir
a uma Compulsão, a escolha do usuário
do poder.Se o usuário quer afetar múltiplas vítimas, ele precisa fazer um Rouse Check para cada uma
delas.
⬛ Duração: Uma cena

FAVOR DO DOMINADOR

Membros são criaturas de ironia cruel, eo nome deste poder disciplinar é um desses exemplos. Enquanto
condicionado com o Favor do Domidor, um vassalo com Laço de Sangue com o vampiro se encontra
muito mais difícil de agir contra seu Mestre. Dominadores Tzimisce gostam especialmente desse poder,
usando-o para garantir a lealdade de seus servos.
⬛ Custo: Um Rouse Check
⬛ Sistema: Vassalos sobe o efeitos do Favor do Domidor toman três dados de
penalidade para tentar resitir a seu Mestre e não podem gastar força de vontade para faze-lo . Além
disso, uma falha total em uma rolagem de desafio significa que o Laço de Sangue não enfraquece durante
todo o Mês fazendo com que o Vassalo não resista a ordens de seu Mestre .
⬛ Duração: Um mês

DEVOÇÃO ESCRAVA

⬛ Amálgama: Presença 1
Aqueles que já estão sob o domínio mental dos vampiros encontram suas mentes fortalecidas contra a
interferência de outros Membros.
⬛ Custo: Sem custo adicional
⬛ Sistema: Qualquer tentativa de coagir mentalmente um personagem já sob a influência da Dominação
do vampiro tem sua Dificuldade aumentada em dois, ou sofre um quatro dados
penalidade em competições. A dificuldade não pode ultrapassar 7.
⬛ Duração: Passiva

Nível 3

A MENTE ESQUECIDA

O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto que ele consiga manter o
contato visual com a vítima e sua completa e ininterrupta atenção. O vampiro pode
verbalmente descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como sua própria. Esse poder não
permite que o usuário investigue as verdadeiras memórias da vítima; mais se parece com pintar um velho
quadro enquanto está cego.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança.
⬛ Sistema: O usuário faz um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência
+ Perseverança. Cada sucesso adicional permite que o usuário adicione ou remova uma memória
adicional. A vítima se recorda vagamente das edições, idealizações enevoadas que podem se despedaçar
se houver questionamentos robustos. Um sucesso crítico cria uma impressão perfeita, tão real quanto
qualquer memória verdadeira.
⬛ Duração: Indefinida.

INSTRUÇÕES SUBMERSAS

Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro agora consegue implantar


uma sugestão pós-hipnótica, permitindo que o comando permaneça dormente até que um estímulo
específico ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer coisa desde uma data específica, até uma pessoa
(“Quando encontrar Roland, diga a ele essas palavras”), ou escutar uma frase específica. As Instruções
Submersas não tem prazo de validade; pessoas podem plausivelmente andar por aí com uma ordem
enterrada em suas mentes por anos. O
usuário só pode embutir uma sugestão por vítima.
⬛ Custo: Sem custos adicionais.
⬛ Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar de que o Narrador pode preferir fazer uma rolagem em
segredo. Não tem como saber se a sugestão submersa irá funcionar até que a condições pré-estabelecida
ocorra.
⬛ Duração: Passiva.

Nível 4
RACIONALIZAR

A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob influência de Dominação foi resultado de seu
próprio livre-arbítrio, e defende suas ações apesar do absurdo. Longas exposições a esse poder pode levar
graves traumas mentais à vítima.
⬛ Custo: Sem custos adicionais.
⬛ Sistema: Se pressionada contra sua crença, a vítima pode fazer um teste de Raciocínio + Prontidão
(Dificuldade 5). Um sucesso faz com que se questione sobre seu estado, e possivelmente sua sanidade.
⬛ Duração: Indefinida

DOMINIO ANCESTRAL

⬛ Amálgama: Feitiçaria de Sangue 3


Vampiros de grande idade e potência acham isso possível para exercer sua vontade através do Sangue,
sem o tradicional necessidade de contato visual e comunicação verbal com seu alvo. Este poder permite
que um Membro compele um descendente para realizar uma ação em seu nome, mesmo que seja um ao
qual o alvo normalmente se oporia. Vampiros saber instintivamente que um ancestral os está
manipulando, quando sujeito a este poder.
⬛ Custo: Um Rouse Check
⬛ Parada de dados: Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Perseverança
⬛ Sistema: Em um teste bem-sucedido de Manipulação + Dominação, a vítima age para cumprir o pedido
do vampiro dominador , desde que não implique em prejudicar a si mesmo.
Para cada geração além da primeira que separa o usuário deste poder de seu alvo, o vampiro resistente
ganha um dado adicional em sua rolagem. Por exemplo, quando um O vampiro da Quinta Geração tenta
usar este poder em um Descendente da sétima geração, a sétima geração
descendente ganha um dado em defesa. Um descendente da oitava geração ganharia dois dados. Se o
número de dados na reserva do vampiro resistente excederia dez, o
a energia falha automaticamente. Em um fracasso total, o vampiro não pode usar este poder naquele alvo
pelo resto do o capítulo.
⬛ Duração: o que ocorrer primeiro: até que a ação obrigatória seja realizada ou a cena termine.

TÁBUA RASA

Menos manipulação de memória do que erradicação, o poder insensível acaba com a sutileza e limpa cada
traço de memória de uma vítima, deixando-os uma efígie flexível de si mesmos. Enquanto eles retêm a
maioria de suas habilidades aprendidas, eles esquecem tudo o mais -
suas experiências, amigos, família, desejos e vontades - na maioria dos casos, para sempre. Uso deste
poder fora o Sabá é raro, como até mesmo o mais implacável dos mortos-vivos acham isso excessivo. A
Mão Negra não está acima pegando este atalho para garantir que um servo cativo está preparado para o
condicionamento ou que um promissor a cria é refeita de acordo com seus gostos.
⬛ Custo: Dois Rouse Check
⬛ Parada de dados: Perseverança + Dominação vs.Autocontrole + Perseverança
⬛ Sistema: O usuário levanta seu sangue, mantém o olhar de sua vítima, e deve então se envolver em um
conflito estendido de Perseverança + Dominação contra o Autocontrole + Perseverança da vítima,
acumulando dez sucessos durante uma cena inteira. O processo deve
não ser incomodado, e a vítima deve ser contida ou de outra forma apresentar durante o ato, como
qualquer invasão concentração requer que o conflito seja reiniciado (e outros dois Rouse Checks), assim
como um crítico vitória por parte da vítima.
Assim que o processo for concluído, a vítima fica uma concha confusa e de queixo caído. Eles perdem
memórias de seu nome, história e grande parte de sua antiga personalidade. Eles perdem convicções,
amuletos e ambição, e muitos de seus antecedentes se tornam discutíveis,
pois se esquecem de como acessá-los. (Estes, juntos com outras Vantagens, são deixados para o Narrador
discrição - um contato pode se lembrar deles se eles cruze caminhos novamente, por exemplo.) Atributos,
habilidades, e as disciplinas permanecem, no entanto. A memória
a perda é permanente, embora às vezes uma vítima recuperou um pouco de seu passado quando
confrontado com um evento traumático envolvendo um Amuleto anterior. (Teste
Perseverança + Autocontrole na dificuldade 5, por exemplo quando um ex-amuleto é ameaçado, ferido ou
mortos enquanto na presença deles, no Narrador critério.)
Uma vítima apagada geralmente é alimentada com todas as mentiras precisava mantê-los leais, ou
rapidamente submetidos a Doutrinação do caminho. O uso desse poder é extremamente cruel e deveria
merecer Manchas na maioria das crônicas.
⬛ Duração: Permanente

Nível 5
MANIPULAÇÃO EM MASSA

O vampiro agora pode comandar uma multidão inteira de mortais, e em alguns casos até mesmo grupos
de vampiros. O vampiro pode usar esse poder tanto para emitir instruções, quanto para manipular
memórias.
⬛ Custo: Um Rouse Check, além do custo do poder amplificado.
⬛ Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer um dos seus outros poderes para afetar um
grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez. Todas as vítimas precisam ver os olhos do
usuário. O usuário faz qualquer teste necessário contra o oponente mais forte do grupo.
⬛ Duração: A mesma do poder amplificado.

DECRETO FINAL

Não sendo mais impedido pelos instintos de auto-preservação de suas


vítimas, o vampiro agora pode emitir comandos que guiam sua vítima diretamente a se ferirem ou
morrerem. Mortais podem ser obrigados a estourar seus miolos, pular de telhados ou engolir veneno.
Vampiros podem, com um pouco de esforço, serem obrigados a andar em direção ao fogo ou luz solar.
⬛ Custo: Sem custo adicional na Fome, mas o custo na Humanidade é potencialmente grave.
⬛ Sistema: Comando final pode ser resistido (veja os poderes individuais a respeito dos testes
envolvidos), ao invés de falharem automaticamente.
⬛ Duração: Passivo.

Fortitude

“Um ensurdecedor fragor, como se várias portas de vidro se partissem, pontua o


ambiente quieto, conforme uma salva de tiros atravessa o escritório até os diretores
da firma. Alguns poucos caem mortos na mesa de mogno a qual sentavam ao redor,
enquanto outros jazem no chão agonizando. O atirador foge, largando sua arma e
disparando pela saída de emergência. Um coral de gritos e gemidos dos feridos
se ergue da sala de reuniões enquanto Mayumi Shibasaki se levanta do chão,
limpando suas mãos no terno cravejado de balas. Alguns baques pesados se seguem,
conforme pedaços de metal caem no material que estavam sentados antes de suas
carnes serem atingidas pela saraivada de balas. Ela olha para baixo, para os membros do conselho feridos,
e suga algumas goladas de sangue das feridas abertas à mostra, seus pensamentos fixos em duas coisas:
Quem quer que tenha ordenado esse ataque não teria como saber o quão resistente sua carne poderia ser.
Quem quer que tenha ordenado esse ataque iria pagar uma porra de um terno novo.”

Apelidos: Muralha, Carne de Pedra, Resistente.

Muito valorizado pelos imortais, Fortitude concede a habilidade de resistir à agressão física e mental.
Poucos vampiros sobrevivem mais do que um século sem pelo menos um
punhado de Fortitude, especialmente em um mundo onde a violência é comum e nem os Membros estão a
salvo. Nessas noites, menos vampiros usam Fortitude para resistir ao sol do que aqueles que suportam à
violência, fogo e coerção sobrenatural. Aqueles que possuem Fortitude exemplificam os pilares
obstinados da sociedade dos Membros, capazes de resistir a golpes e encantos sem se moverem ou
sofrerem ruína. Poucos vampiros sentem-se tão seguros em sua imortalidade como os anciões Sangue
Azul e os Selvagens.
Características
⬛ Tipo: Físico.
⬛ Ameaça à Máscara: Média. Testemunhar uma reação de alguém
que indubitavelmente foi vítima de um espancamento mortal ou de uma saraivada de balas e
levantar aparentemente ileso. As explicações preferidas de quem
tenta acobertar essa quebra à Máscara incluem falsas lembranças causadas por excitação (as
balas apenas pareceram acertar), efeitos especiais (pegadinhas de YouTube), ou a racionalização já
“cientificamente comprovada” “deve ter usado Pó de Anjo”.
⬛ Ressonância do Sangue: Melancólico.
Sobreviventes da guerra, abuso ou má sorte; maratonistas; escaladores; infantaria e forças especiais;
aqueles com um poderoso sistema de imunidade.

Nível 1

RESILIÊNCIA

Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode se fortalecer com determinaç╞o física.


⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude ao seu marcador de Vitalidade.
⬛ Duraç╞o: Passiva.

MENTE INABALAVEL

O usuário ganha a habilidade mística de resistir a qualquer tentativa de abalá-lo através de seduç╞o ,
coerç╞o e ardil mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável como uma calma zen, outros como uma
teimosia sobrenatural.
⬛ Custo: Grátis
⬛ Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer rolagem feita
para resistir à coerç╞o , intimidaç╞o , seduç╞o , ou qualquer outra tentativa de abalar a mente do usuário
contra sua vontade. Esse poder também funciona contra habilidades sobrenaturais como Dominaç╞o e
Presença.
⬛ Duraç╞o : Passiva

Nível 2

DUREZA

Todos os vampiros com esse poder exibem a habilidade inata de ignorar dano que de outra forma causaria
grande inconveniência ou até mesmo incapacitaria os outros de sua raça.
Apesar desse poder sozinho n╞o proteger contra Fraquezas (como causados por Fé Verdadeira ou
Fraqueza Folclórica) e outros danos agravados, a proteç╞o que isso confere conta muito a longo prazo.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre antes de dividir
o dano pela metade, e não pode ser reduzido para menos que um.
⬛ Duração: Uma cena.

FERAS RESISTENTES

⬛ Amálgama: Animalismo 1.
O usuário compartilha uma pequena porção de sua resistência sobrenatural
com os animais sob sua influência. Enxames fervilhantes e grandes feras exibem a resistência a
ferimentos quase igual ao próprio vampiro.
⬛ Custo: Grátis (para o familiar); um Rouse Check (para outros animais).
⬛ Parada de Dados: Vigor + Animalismo (para animais não-familiares).
⬛ Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude para
animais afetados por seu Animalismo. Qualquer animal que seja imbuído ganha níveis de
Vitalidade adicionais iguais aos pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse poder no seu familiar é grátis e
automático. Para imbuir outros animais além do familiar, o usuário deve fazer um Rouse Check e testar
Vigor + Animalismo (Dificuldade 3). O usuário
pode fortalecer um animal para cada sucesso adicional. Quando o efeito terminar, remova a Vitalidade
não marcada primeiro; isso pode resultar na morte do animal.
⬛ Duração: Uma cena.

VALEREM

⬛ Amálgama: Auspicios 1
O vampiro projeta sua Fortitude externamente, usando o poder de seu sangue para consertar o corpo
ferido de outro vampiro.
⬛ Custo: Um Rouse Check e Vitalidade adicional dependendo das circunstâncias
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Fortitude
⬛ Sistema: O vampiro rola Intelligencia + Fortitude contra a dificuldade 2 e conserta uma série de níveis
superficiais de danos à Viatlidade igual à margem de acertos . Alternativamente, o usuário conserta um
nível de dano de Vitalidade agravado para cada três sucessos . O uso desse poder leva 1 turno . Se o
vampiro passar uma cena inteira em vez disso, reduz a Dificuldade para 0. Valeren deve ser usado em
alguém além do vampiro invocandor do poder, e pode ser usado apenas em vampiros.O Membro pode ser
afetado pelo poder apenas uma vez por noite. Se o usuário consertar mais de um membro por noite, o
usuário sofre danos superficiais a Vitalidade igual a metade do número de sucessos na parada de dados
para cada membro adicional , por eles assumirem o fardo de tantas aflições .
⬛Duração: N/A

Nível 3
DESAFIAR MALDIÇÃO

Preparando-se com algum gasto de sangue, o vampiro pode ficar temporariamente resistente ao fogo e luz
solar, bem como a outros ferimentos graves que poderiam ameaçá-lo com Morte Final.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para ativar em reflexo).
⬛ Sistema: O usuário pode converter um número de dano Agravado igual ao seu valor de
Fortitude em dano Superficial quando for ferido. Ele não pode curar esse dano Superficial até o fim da
cena. Esse poder pode converter um número de dano por cena, não por ferimento ou
por ataque.
⬛ Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer primeiro.
EXEMPLO:
Salman tem Fortitude 3. Durante a luta que está prestes a ocorrer, ele poderia, por
exemplo, converter 2 pontos de dano Agravado para Superficial, e então converter
mais um ponto de dano Agravado sofrido no próximo turno antes que o poder deixe
de ter efeito. O usuário pode renovar o poder que perdeu o efeito fazendo um novo Rouse
Check. Se estiver em um perigo inesperado, o usuário pode ativar o poder
como um reflexo com uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade
3) ao receber dano Agravado. Se o usuário falhar no teste, o poder não é ativado;
se ele passar no teste, ele deve fazer um Rouse Check para pagar pelo poder.

REFORÇAR A MURALHA INTERIOR

Ao invés de endurecer o corpo físico do vampiro, esse poder permite que o usuário proteja seus
pensamentos e emoções de espionagem sobrenatural. Sua mente aparece completamente vazia, enquanto
sua aura é, na falta de palavras melhores, apática.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia (Auspícios 5), e
poderes similares no usuário em metade do seu valor de Fortitude
(arredondado pra cima). Se as regras permitirem ao usuário resistir a esses poderes, ele adiciona o seu
valor de Fortitude na sua parada de dados ao invés de aumentar a dificuldade.
⬛ Duração: Uma cena.

SELE A BOCA DA BESTA

Por meio de disciplina e treinamento rigorosos, esse indivíduo aprendeu a exercer sua vontade para evitar
o chamado da Fome por um curto período. Concentrando-se no morte de desejo, eles forçam a Besta a se
acalmar, permitindo eles a ignorar suas demandas insaciáveis. Fazer isso é um jogo de azar , pois pode
aumentar a Fome de um vampiro na tentativa.
⬛ Custo: Dois Rouse Check
⬛ Sistema: A qualquer momento durante uma cena, o vampiro pode fazer dois Rouse Checks, e se sua
Fome não aumentar, eles podem ignorar os efeitos da Fome para o resto da cena. Fazer isso reduz todas as
paradas de dados por um número igual à metade (arredondado para cima) de seu atual Avaliação da fome.
Se sua Fome aumenta por qualquer outro
significa durante este tempo, suas paradas de dados reduzem em um dado adicional. Se uma parada de
dados se reduz a zero durante o uso deste poder, o personagem deve rolar para resistir a um frenesi de
furia , pois sufocar sua Fome intensifica a raiva da Besta.
⬛ Duração: uma cena

Nível 4
FORMULA DA RESISTENCIA

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte do poder para
qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Fortitude para Fórmula da Resistência.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Beber o equivalente a um Rouse Check diretamente do usuário concede à aquele que beber
Fortitude temporária igual a metade do pontos de Fortitude do doador (arredondado para baixo). O
receptor ganha os mesmos poderes do doador até aquele nível.
⬛ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5 .

ESTILHAÇAR

⬛ Pré-Requisito: Resilencia
Quando um punho atinge o concreto, geralmente é o punho que rompe. Assim é com este poder, onde um
vampiro transforma um Religiões de Membros golpe contra aquele que o está entregando. Este poder foi
conhecido por quebrar armas e estilhaçar ossos.
⬛ Custo: Um Rouse Check .
⬛ Parada de dados: Vigor + Fortitude vs. Vigor (+ Fortitude, se o atacante estiver atacando desarmado e
possuir Fortitude)
⬛ Sistema: qualquer pessoa que fizer um ataque de briga bem-sucedido contra o usuário sofre o dano que
Resistência subtrai como dano a Vitalidade Superficial. As armas corpo-a-corpo também sofrem dano
refletido e quebram assim que suportam o dano valor do modificador (a menos que seja sagrado, mágico
ou de outra forma inquebrável). Este poder só pode ser usado enquanto a Resilencia está ativa, e pode ser
usado em resposta a um ataque contanto que o vampiro ainda tenha que usar uma Disciplina durante o
turno atual.
⬛ Duração: uma cena (ou até o sucesso) .

Nível 5
PELE DE MÁRMORE

O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro endureça, tomando um aspecto brilhoso como
mármore que mantém a flexibilidade mas detém quase qualquer golpe antes de quebrar e voltar ao
normal. Um vampiro usando esse poder é praticamente impossível de destruir com facilidade, impedindo
golpes de sorte ou contenção física.
⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
⬛ Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro ignora a primeira fonte de dano físico a cada
turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se houver confusão sobre qual fonte é a primeira, o Narrador
deve decidir baseado na narrativa, ou o vampiro ignora a fonte mais danosa daquele turno. Um sucesso
crítico em uma rolagem de ataque ignora esse poder.
⬛ Duração: Uma cena.

PROEZA DA DOR

Ferimentos e lesões se tornam meros combustíveis para o poder do vampiro, que fica mais forte e mais
rápido a cada pancada, corte e machucadorecebido. Só a completa destruição
pode parar alguém que recorra a esse poder de Fortitude.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Ativando esse poder, o vampiro não sofre mais qualquer dado de penalidade causado por
dano na Vitalidade, como Debilitação física. Além disso, ele pode aumentar um Atributo Físico em um
ponto (características derivadas desse Atributo
permanecem inalteradas) para cada nível de dano no seu marcador de Vitalidade, agravado
ou superficial. O Atributo do usuário não pode exceder o valor igual ao seu Blood Surge + 6 através dessa
habilidade.
⬛ Duração: Uma cena.
EXEMPLO:
Darin tem Potência de Sangue 3, dando a ele um Blood Surge de 2. Ele não pode
aumentar seus Atributos Físicos para mais que 8 usando Proeza da Dor.

Metamorfose
Rudi cambaleou através das águas rasas, olhando por cima dos ombros para checar
se seus perseguidores ainda estavam o seguindo agora que abandonou a terra e
parou de deixar rastros. Ele não conseguia vê-los, mas definitivamente conseguia
ouvir seus uivos. Ele estava arruinado. Se encontrar com lupinos nunca foi algo
seguro, mas reagir da forma que ele fez, brandindo suas garras e ameaçando a
arrancar os olhos daquela filhotinha de lobisomem... Ele deveria saber controlar melhor sua raiva. Ele não
é um Brujah. O Gangrel não era um perito quando se tratava de sentir o que
não pode ser visto, mas ele sabia que a matilha estava perto. Ele ainda estava à
milhas distante de Copenhagem, e jamais conseguiria chegar até lá à pé. Parando
por um segundo, ele analisou o ar noturno e então a água abaixo dele. Ir pelos céus
e tentar vencer uma corrida contra o Sol, ou deitar e passar a noite em meio a sujeira e o lodo. Ele
precisava de sangue, mas precisava sobreviver essa noite primeiro.
Os lobisomens latiam conforme se aproximavam dele, apenas para ver o covarde Gangrel os saudar com
zombaria enquanto se transformava em terra. A filhote furiosa disparou até a água fétida e golpeou o chão
antes de ser afastada por seus familiares.

Apelidos: Morfar, Troca-peles, Mutante.

Lobisomens desprezam os vampiros por possuírem essa habilidade. Eles consideram-na uma zombaria
contra a própria natureza, já que seres não-vivos se transformam em lobos
e morcegos, portando garras e presas como um dos seus semelhantes. Além
disso, Metamorfose tem se espalhado através do Sangue praticamente desde quando os Membros
surgiram. O poder de mudar, trocar de forma, e se tornar um predador ainda mais
mortal é tão natural para o vampiro quanto é para o lupino. Praticantes de Metamorfose utilizam
a Disciplina por conta de sua versatilidade. O poder permite ao vampiro se tornar uma besta, transformar
seus membros em armas , ou mudar sua forma para uma névoa a fim de impedir uma captura, deslizar por
dentro de fechaduras ou por frestas em uma janela.
Características
Poderes de Metamorfose que mude a forma ou que de outras formas transformam o corpo do vampiro
também afetam suas roupas, itens engolidos, e outras pequenas (menores que algumas
gramas) vestimentas. Metamorfose não afeta itens maiores que estejam sendo carregados, incluindo
mochilas e bolsas de esportes. Por essa razão usuário de Metamorfose geralmente
viajam mais leves.
⬛ Tipo: Físico.
⬛ Ameaça à Máscara: Alta. Uma das mais chamativas das Disciplinas disponíveis para vampiros,
em maior ou menor escala todos os poderes de Metamorfose podem quebrar a Máscara de alguma forma.
⬛ Ressonância de Sangue: Sangue animal, principalmente dos
animais correspondentes à forma transmutada; o sangue de lobisomens, changelings, e
outros híbridos sobrenaturais de homem e besta.

Nível 1

OLHOS DA BESTA

O vampiro pode fazer surgir um brilho vermelho sobrenatural em seus olhos, dando visão a ele mesmo na
ausência total de luz.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar Olhos da Besta.
Enquanto ativo, o usuário ignora qualquer penalidade da visão imposta pela escuridão, incluindo
sobrenatural. Enquanto ativo, a aparência inumana dos olhos confere dois dados bônus nas
paradas de Intimidação contra mortais.
⬛ Duração: Tão longa quanto desejada.

PESO DA PENA

O vampiro pode reduzir sua densidade e massa efetiva, fazendo com que fiquem quase sem peso. Isso
permite que ele evite acionar sensores de pressão bem como evita maiores danos devido a quedas,
colisões ou se forem arremessados. O poder não pode ser usado para dar saltos mais longos, já que a força
do vampiro também é proporcionalmente reduzida.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência.
⬛ Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se preparar, nenhum teste é exigido. Como uma reação, como
uma queda repentina, ativar o poder requer um teste de Raciocínio + Sobrevivência com Dificuldade 3.
Enquanto o poder estiver ativo, o vampiro é imune a dano por quedas, colisões e por serem arremessados.
O usuário também evita ativar dispositivos que dependem de pressão, à cargo do Narrador.
⬛ Duração: Tão longa quanto desejada.

Nível 2
ARMAS SELVAGENS

O vampiro pode estender suas armas naturais até proporções monstruosas. Isso normalmente faz com que
suas unhas se estendam até garras temíveis, mas também pode vir em outras formas como presas
alongando em verdadeiras adagas, como as de uma serpente gigante.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Nenhum teste de habilidade é necessário para ativar esse poder. Quando ativado, o
vampiro adiciona um modificador +2 ao seu dano de Briga e causa dano Agravado à Vitalidade de
mortais. O dano Superficial infligindo com Armas Selvagens não é dividido pela metade.
⬛ Duração: Uma cena.

VICISSITUDE

⬛ Amálgama: Dominação 2
Raro fora do clã Tzimisce, este poder permite o vampiro para exigir obediência de sua própria
Carne. Pele, músculos e até osso podem ser esculpidos ou deformado fora de forma, o resultado final às
vezes irritantemente bonito, mas tão muitas vezes monstruoso.
Usuários qualificados podem criar características bizarras ou remodelar seus corpos inteiros, embora
transformações maiores exiçam umA força de seu físico. Afins que usam Vicissitude criam tudo a partir
de útil ferramentas corporais para... ornamentações expressivas.
⬛ Parada de Dados: Perseverança + Metamorfose
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: É Rolado Perseverança + Metamorfose. Todo sucesso na rolagem permite uma única
mudança de vicissitude para ser feito ao usuário, embora o número total de as alterações não possa
exceder a classificação de Metamorfose do usuário, não importa o número de aplicações ou sucessos.
Cada mudança causa a perda de um único ponto de atributo fisico do usuário, como a massa corporal
deve vir de algum lugar. (Nenhum atributo pode ser tornado abaixo de 1.) Cada uso da diciplina leva um
turno completo para executar.
As possíveis alterações de vicissitude estão listadas abaixo:
⬜Redistribuição: Adicione um único ponto a qualquer um dos Atributos Físicos do usuário. Isso não
pode fazer com que qualquer Atributo exceda 5 pontos. Essas mudanças são visíveis, mas não
ameaçadoras da máscaras.
⬜Armas (uma por uso apenas): O usuário ganha o equivalente a um piercing leve ou impacto pesado de
arma (+2 Dano) na forma de esporas ósseas ou de cartilagem densa. (Em contraste com Armas Selvagens
, o dano causado por essas armas é superficial , mas Armas selvagens empregadas por um vampiro
proficiente em Vicissitude muitas vezes podem tomar a forma de
espinhos e lâminas ósseos semelhantes.)
⬜Armadura: Um ponto atributo pode ser transformado em dois pontos de valor de armadura , com um
superior limite de seis pontos de armadura. Isso muitas vezes leva o forma de osso sub-dérmico reforçado
ou camadas de gordura e cartilagem, e aparece cada vez mais desumano como os pontos tão alocados
aumentarem .
⬜Aparência: O usuário pode mudar sua aparência, seja por causa de esconder sua identidade,
melhorar sua Aparência, ou imitar alguém . Este é um caso demorado, tomando um
cena inteira para executar, e requer um teste de Destreza + Oficios (artesanato) para ter sucesso. A
dificuldade é 3 para esconder de uma identidade, 4 para aumentar olhares (cada nível de acerto conta
como uma mudança) e 5 para imitar uma pessoa específica. Uma falha no teste não rende nenhum
resultado (mas o ponto atributo ainda está perdido) enquanto uma falha total
faz com que o Mérito de Aparências caia um nível , potencialmente transformando-se em uma falha se na
linha de base. Nosferatu são incapazes de usar este aspecto do poder para qualquer coisa, fora esconder
sua identidade.
⬜Outras mudanças: Usos mais criativos desse poder, como criar uma bolsa secreta em algum lugar no
corpo ou olhos em movimento ao redor, estão além do escopo dessas mecânicas, eo Narrador precisa
decidir sobre o número de alterações (e pontos de Atributo perdidos necessários, e a Dificuldade e o
tempo necessário para a operação. Destreza + Oficios (Artesanato) e
Inteligência + Medicina são os mais importantes a rolagens nesses casos.
As mudanças podem ser corrigidas como danos agravados, a cada alteração equivalente a um único nível
de dano (restaurando pontos de atributo perdidos em conformidade).
⬛ Duração: Permanente

Nível 3
FUSÃO COM A TERRA

Tornar-se um com o solo, o vampiro mergulha na terra. A menos que esteja em torpor, o vampiro emerge
novamente na noite seguinte.
⬛ Custo: Um Rouse Check
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o vampiro deve estar em uma superfície natural:
rochas, terra nua, grama e etc. Esse poder não funciona no concreto, asfalto ou outra superfície
artificial. Leva um turno para o vampiro mergulhar na terra, deixando objetos carregados para
trás, acima do solo. Enquanto estiver na terra, o vampiro fica atento aos seus arredores, exceto
durante o sono diurno. Nesse período, perturbações (ex: cavar ou barulhos altos) acordam ele
ou não, como acontece com todo vampiro.
⬛ Duração: Um dia ou mais, ou até perturbado.

TRANSFORMAÇÃO

O vampiro pode assumir a forma de um animal aproximadamente do mesmo tamanho da sua massa
original. O vampiro só pode mudar para um tipo de animal (geralmente um lobo, as
vezes um felino grande ou uma cobra gigante), normalmente associada com o seu clã ou o tipo de presa
que ele mais costuma se alimentar. O animal, apesar de ser um espetacular exemplar
de sua espécie, não apresenta nenhum sinal de ser sobrenatural para um observador mundano.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva um turno e o usuário não
pode executar outras ações. Uma vez completa, o vampiro ganha Atributos Físicos, sentidos e
habilidades associadas com aquele animal e também ganha as limitações de comunicação, manipulação (a
maioria dos animais só podem carregar uma coisas em suas bocas), e assim
por diante. O vampiro pode usar outras Disciplinas, à cargo do Narrador. (No geral, ele pode
usar Auspícios, Animalismo, Fortitude, Metamorfose, Potência e Rapidez; muitos poderes
de Dominação, Ofuscação e Presença apresentam problemas; Feitiçaria de Sangue fica completamente
fora de cogitação).
⬛ Duração: Uma cena a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

ARTESANATO

⬛ Amálgama: Dominação 2
⬛ Pré-requisito: Vicissitude
Estendendo seu domínio sobre a carne, o vampiro agora é capaz de infligir seus ministérios sobre os
corpos dos outros. O poder é justamente temido, como muitos de seus usuários têm uma reputação de
torturas desumanas, embora alguns empregá-lo para grande efeito para melhorar
e adaptar seus servos e aliados.
⬛ Parada de Dados: Perseverança + Metamorfose vs Vigor + Perseverança
⬛ Custo: Um Rouse Check .
⬛ Sistema: Para usar esse poder, o usuário deve ser capaz de trabalhar imperturbável sobre o alvo, que,
portanto, precisa estar disposto ou contido. Para um alvo disposto, siga o mesmo sistema que vicissitude
(acima). Um sujeito relutante pode resistir com a seu Vigor + Perseverança , com a contagem de margem
do usuário como sucessos vicissitude. Cada uso deste poder requer uma cena completa para realizar.
Novamente, o número total de mudanças não podem exceder a classificação de Metamorfose do usuário,
não importa o número de aplicações ou sucessos. Em caso de vários usuários trabalhando em um único
alvo, contar apenas a maior classificação de Metamorfose. As mudanças podem ser corrigidas como
danos agravados, a cada alteração equivalente a um único nível de dano. (Os mortais exigirão, uma
cirurgia extensiva.)
⬛ Duração: Permanente

ABSORÇÃO VISCERAL

⬛ Amálgama: Feitiçaria de Sangue 2


Uma forma raramente vista, mas inequivocamente eficaz de limpar uma bagunça, esse poder transforma o
corpo do vampiro semipermeável ao tirar sangue inerte e vísceras na vizinhança dentro deles,
alimentando sua Besta e saciando sua Fome. Outro fisicamente
permanece, sem sangue, se desfazem em cinzas ou desaparecem em fumaça gordurosa. Enquanto o
vampiro usa o poder atrai sangue e sangue para si, a área circundante é deixada incrivelmente limpa, e o
Sabá é capaz para empregar essa capacidade, use-a como uma forma de cobrir suas faixas de corpos com
grande efeito.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de dados: Força + Metamorfose
⬛ Sistema: O uso deste poder requer pelo menos um corpo morto na área de efeito, aproximadamente
uma área estendendo-se 5 metros em todas as direções do usuário.
O vampiro testa Força + Metamorfose e é capaz para absorver o sangue e erradicar os restos de um corpo
por sucesso obtido. O estado do corpo não tem significado, desde que seja recente, e mesmo “Alguém”
cujos restos são pouco mais que uma mancha vermelha será consumida.
O usuário sacia uma fome por corpo afetado, mas não pode saciar mais fome por uso do que sua
Classificação de Feitiçaria de Sangue, nem pode reduzi-la abaixo um através deste poder. Usar este poder
leva um turno por corpo absorvido. Também deve ser observado que, embora seja eficiente em se livrar
de evidências, o o poder é extremamente evidente durante o uso, pois o usuário torna-se um vórtice literal
de sangue e vísceras. Os restos mortais de vampiros não são afetados por este poder.
⬛ Duração: Um turno por corpo

Nível 4
ALOMORFIA

⬛ Pré-requisito: Transformação.
Esse poder concede uma forma animal adicional ao usuário, desta vez também permitindo com que
mudem seu tamanho. Vampiros se transformam mais comumente em morcegos, ratos,
insetos estranhamente grandes, ou cobras.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: O mesmo que Transformação.
⬛ Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

FORMA HORRIPILANTE

⬛ Amálgama: Dominação 2
⬛ Pré-requisito: Vicissitude
Com um domínio do corpo tão completo que supera limitações naturais, o vampiro pode se tornar uma
forma verdadeiramente monstruosa, completa com garras de ossos , presas salientes, características de
chifres , e cordão de Músculos expostos . Embora suas características exatas possam variar entre ocasiões,
a forma muitas vezes tem uma mesma forma , específica da
aparência que se manifesta cada vez que este poder é usado, uma visão da Besta do usuário se faz visivel
em carne . Alguns parecem animais infernalmente malformados, alguns numa forma
demoníaca ou atávica , e alguns desafiam qualquer sentido de familiaridade mundana . Muitos
incorporam os traços de outros vampiros na natureza, como sanguessugas, morcegos, carrapatos,
e mosquitos, ampliados a proporções grotescas.
⬛ Parada de Dados: Nenhum
⬛ Custo: Um Rouse Check .
⬛ Sistema: Forma Horripilante leva um turno completo para ativar, durante o qual o vampiro só pode
defender, usando sua parada de dados pré-Forma Horripilante . Em seguida, ele concede
o vampiro uma série de mudanças vicissitude livre (nenhum atributo pontos são perdidos) igual ao seu
nivel de Metamorfose . Estes podem ser gastos em redistribuição, armas e armaduras. Narradores
Generosos também podem considerar outras mudanças, como membranas semelhantes a asas permitindo
que o vampiro planem , membros estendidos para alcance, ou outros usos criativos (mas justos). No
entanto com a Besta tão perto da superfície, quaisquer críticos rolados ao usar Forma Horripilante por
qualquer razão são considerados críticos bagunçados , e qualquer teste frenesi feito é feito em um nível de
dificuldade +2. O vampiro também assume uma aparência inequivocamente desumana e é incapaz de se
comunicar em nada além de grunhidos, assobios e rugidos .
⬛ Duração: Uma cena, a menos que tenha terminado voluntariamente Mais cedo.
Nível 5
FORMA DE NÉVOA

O vampiro ganha o lendário poder de se transformar em uma nuvem brumosa, que pode ser percebida à
olho nu, mas não pode ser tocada por nada, exceto fogo, luz do sol e ataques
sobrenaturais. Eles podem passar por canos, fendas e rachaduras. Apesar de ventos fortes fustigarem ele,
nenhuma força natural pode dispersar a névoa.
⬛ Custo: De um a três Rouse Check.
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva três turnos, mas pode ser acelerada com
Ativações de Sangue adicionais na proporção de um para um. Enquanto em forma de névoa, o vampiro se
movendo na sua velocidade de caminhada e percebe seus arredores por
meios místicos como se estivesse normal. Um vampiro em forma de névoa não pode fazer contato visual
ou falar. Ele pode usar apenas as Disciplinas que não requeiram forma física ou presença, à cargo do
Narrador. Enquanto em forma de névoa o vampiro só pode ser ferido por luz solar, fogo e ataques
sobrenaturais imateriais (como alguns Rituais).
⬛ Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

O CORAÇÃO SEM GRILHÕES

Tendo dominado o poder da Metamorfose, até mesmo o interior do usuário se torna maleável, quase
viscoso. O coração, berço da vitae e da não-vida do vampiro, descola e se move livremente, mas
vagarosamente, dentro do tórax. Isso faz com que o vampiro seja excessivamente difícil de
estaquear, já que a posição do coração muda toda noite, e pode até permitir que o usuário se livre da
paralisia.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer teste fora do combate para estaquear o vampiro
em três. Quando em combate corpo-a-corpo, apenas se o atacante rolar um sucesso crítico
a estaca penetrará o coração do usuário. Mesmo se for estaqueado, o usuário pode fazer um
Rouse Check e rolar sua Força + Perseverança (Dificuldade 5) uma vez por hora. Um sucesso significa
que conseguiu se libertar da paralisia, conforme a estaca é empurrada para fora de
seu corpo. Ele não pode tentar expulsar a estaca se estiver com Fome 5.
⬛ Duração: Passiva.

CORAÇÃO DAS TREVAS

⬛ Amálgama: Fortitude 2
Praticado quase exclusivamente por vampiros nos escalões mais altos da Igreja de Set, este poder permite
que um vampiro remova seus próprios coração e armazená-lo fora de seu corpo.
A carne e os ossos do vampiro se distorcem quando eles colocam suas mãos em seus nus
tórax sem a necessidade de incisão, após o qual, eles removem o coração. Este poder não é isento de
riscos para o praticante, e só pode ser usados por um vampiro em si mesmos. o vampiro normalmente
coloca o coração em um jarro ou urna cerimonial canópica, embora
não há restrição quanto a onde coração pode ir. Muitos Membros cultos aproveitam o fato de órgão pode
reter vitae e até mesmo interromper sua fome de longe, recebendo doações de sangue ritualísticas. Para
como desde que seja removido, o vampiro é imune a tentativas de estaqueamento, a menos que um aposta
é dirigida através do removido coração. As emoções do vampiro são destacado - metafisicamente e
biologicamente, se o coração pode ser dito
para ser a fonte de emoção - proporcionando-lhes uma resiliência contra seus Os impulsos da Besta, mas
uma remoção de compaixão e calor.
⬛ Sistema: Este poder requer nenhum teste, mas inflige dois Agravados Danos à Vitalidade do vampiro
quando removendo seu coração. Nenhum poder pode ser usado para mitigar este dano, e reconectar o
coração requer dois Rouse Checks. Uma vez removido o vampiro ganha um bônus de dois dados para
resiste ao frenesi, mas sofre um duplo-dado penalidade em testes de Remorso. Se o coração for atacado
Agravado Dano à Vitalidade igual ou maior do que a Vitalidade do vampiro, ele cae em torpor. Se um
coração extraído é destruído - só é possível com fogo ou luz do sol - o vampiro experimenta a morte final.
Enquanto o coração é removido, o corpo do vampiro não pode ser apostado a menos que o coração seja
localizado e separadamente empalado, caso em que o vampiro cai paralisado. Se sangue é alimentado ao
coração, vai saciar a Fome do vampiro normalmente (mesmo Sangue Unindo-os se alimentados com vitae
de Membros da veia), e o coração pode ser alimentado da mesma forma possivelmente levando à
diablerie. O vampiro é ainda suscetível à morte por fogo ou luz do sol, mesmo sem um coração.
⬛ Duração: Permanente (ou até o coração é destruído / devolvido)

UM COM A TERRA

⬛ Amálgama: Animalismo 2
⬛ Pré-requisito: Fusão com a terra
O membro possui tal domínio sobre a sua própria forma que eles podem estender-lo mesmo em seu
domínio em si. Não só o vampiro pode se fundir com a terra, ele mantêm uma consciência sobrenatural
dos eventos que ocorrem dentro do domínio.
⬛ Custo: Dois Rouse Check .
⬛ Sistema: Como em Fusão com a terra , o vampiro não é limitado pela composição da superfície onde
ele tomar seu descanso. Alguns vampiros são conhecidos por adentrar nas paredes de suas mansões
enquanto outros se escondem sob deformados assoalhos de madeira, ou mesmo esconder-se sob uma
piscinas rasa de "água parada".
Além disso, em uma distância de até uma milha em qualquer direção de onde o corpo do vampiro se
tornou Um com a terra, o vampiro pode optar por experimentar qualquer estímulos sensorial dentro dessa
área, como ouvir uma conversa lá, fisicamente desfrutando de um encontro de amantes, ou sentir o cheiro
de fogo que uma multidão fervorosa possa estar ascendendo. O vampiro experimenta esses sentidos
através da presença de animais, nas proximidades dos eventos. Se o eventos são discretos ou
intencionalmente escondidos, um Teste de Raciocinio + Animalismo vs. parada de dados relevantes
usados do opostositor é necessário.
Subir deste estado antes do anoitecer no dia seguinte à sua entrada requer um teste Perseverança +
Metamorfose Dificuldade 4, e mesmo assim ele pode levar até uma hora para o vampiro ressurgir
completamente. Um acerto crítico permite que eles subam instantaneamente, no entanto.
⬛ Duração: Um dia ou mais, ou até fisicamente Perturbado .

Ofuscação
“Okay, eu vou começar do começo. Eu sou só um entregador e depois que eu recebi a mensagem dessa
ordem, que veio através de três empresas até chegar em mim - claramente alguém tentando cobrir seus
rastros - e me foi dado um bônus de pontualidade, eu disse ‘Foda-se, por que não?’. E
foi assim que acabei entregando aquela caixa na mansão. Não, eu nunca vi o que estava dentro da caixa,
mas a julgar pelo equipamento do lugar, eu estou chutando que seja alguma coisa tecnológica. Então, o
cara que atendeu a porta era tipo um mordomo. Parecia normal, só um
pouco pálido e saído de uma história em quadrinhos. Eu só entreguei a caixa e pedi a assinatura, mas ele
me olhou de cima a baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra pegar meu bônus. Eu já tinha recebido um
bônus mas, diabos, por que não outro? Aí eu acabei entrando. O mordomo saiu, e
outra pessoa voltou. A empregada dessa vez. Ela perguntou se eu queria algo pra beber. Eu disse que tava
suave. Eu só queria meu dinheiro e dar o fora. A empregada sai e então o mordomo aparece de novo. Eu
estava com uma sensação estranha. Ele me entregou um envelope com dinheiro e perguntou se eu queria
ver o equipamento do lugar. O negócio é que eu nunca gostei muito de tecnologia, mas eu decidi ir
mesmo assim. Conforme ele ia me guiando pela casa, eu vi servidores, computadores, cabos por toda a
merda do lugar. Era uma cilada. Eu me estiquei pro
lado, pensando que minha bolsa ia pegar em um desses. Foi quando aconteceu.
O mordomo se virou pra mim e ralhou para não tocar em nada. Seu rosto mudou na frente dos meus
olhos. Seu corpo também. Ele virou um homemzinho escamoso e gosmento. E aí ele era a empregada. E
aí ele era o mordomo de novo. E aí ele era uma pessoa diferente. E aí ele estava
fugindo pra dentro de todas as sombras que eu de repente notei ao redor do lugar. Eu sai voado.
Então sim, o nome do cara era “Maropis”, mas o esquisito é que: Eu chequei a mansão de novo uma
semana depois e tava completamente vazia e empoeirada, como se estivesse vazia por décadas.”

Apelidos: Furtivo, Encapuzado, Disfarçado, Oculto.

Para qualquer caçador a habilidade de se esconder, mover sem ser visto


e se camuflar se mostra vital. Para os Membros praticantes de Ofuscação a Disciplina concede a cobertura
perfeita para se aproximar de uma vítima, disfarçar-se como alguém inofensivo
e escapar quando a coisa fica quente demais. Peritos em Ofuscação podem utilizar a Disciplina para
esgueirar-se nas sombras enquanto espionam, mudar de aparência na multidão enquanto estão sendo
vigiados e até espalhar o dom para um grupo de vampiros procurando esconderijo.
Características
Poderes de Ofuscação funcionam através do ambiente e hipnose de baixo nível. Os observadores veem o
vampiro, mas sua mente escolhe ignorá-lo. Testemunhas inconscientemente mudam sua rota se o usuário
bloquear seu caminho e racionalizam seus comportamentos se pressionadas.
Ofuscação afeta todos os cinco sentidos a menos que diga o contrário. A Disciplina tem limitações: a
ilusão falha se o observador não puder ignorar o usuário ou se o usuário colocar o observador contra um
canto. Um vampiro bloqueando uma saída não pode manter Ofuscação contra alguém que está
caminhando através dela. Da mesma forma, ações violentas prejudicam a ilusão, assim como ações como
falar alto, tentativas fracassadas de arrombar uma porta, e brandir uma arma para atacar. Sussurrar sem
quebrar a Ofuscação ainda é possível. Em geral, a Disciplina não oferece proteção contra máquinas de
vigilância. Um humano vigiando o vampiro
terá dificuldades apontando as lentes na direção correta, mas câmeras automáticas e outros tipos de
detectores podem capturá-lo. Um vampiro com Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar personagens
Ofuscados rolando Raciocínio ou Perseverança + Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação. Qualquer pessoa
pode detectar um vampiro Ofuscado que atrai atenção para si
mesmo; esses observadores detectam uma revelação acidental com um teste resistido de Raciocínio +
Prontidão (ou Perseverança + Prontidão no caso de uma procura ativa) vs Raciocínio + Furtividade. Isso
também se aplica em ataques surpresa com Ofuscação
- a vítima sempre tem uma chance de sentir o perigo um momento antes do golpe.
⬛ Tipo: Mental.
⬛ Ameaça à Máscara: Baixa. Evitar
ser detectado é objetivo desta Disciplina.
⬛ Ressonância do Sangue: Melancólico.
Os ignorados e não vistos, os sem-teto, esquecidos e deprimidos; espiões,
batedores de carteira, servos excelentes, roadies e contra-regras, e todas as
pessoas dos bastidores.

Nível 1
MANTO DA SOMBRAS

Permanecendo perfeitamente imóvel, o usuário se mistura com o ambiente.


Enquanto ele tiver qualquer tipo de cobertura, não fazer barulho e não se mover, só pode ser detectado
através de meios mecânicos e sobrenaturais.
⬛ Custo: Grátis
⬛ Sistema: Siga as regras gerais de Ofuscação. O efeito dura até que o usuário se mova ou seja detectado
por outros meios.
⬛ Duração: Uma cena.

SILÊNCIO DA MORTE

Popular entre os Banu Haqim, esse poder silencia completamente o usuário, anulando todos os sons
emitidos por ele. Assim como os outros poderes de Ofuscação, este só funciona em
pessoas dentro do alcance de voz e não engana microfones e outros detectores de sons eletrônicos.
Diferente da Ofuscação no geral, esse poder funciona apenas no sentido da audição, mas em troca opera
de forma mais robusta. Um vampiro precisa fazer muito mais barulho para quebrar o silêncio.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: O usuário silencia seus passos, roupas, pequenas colisões e outros sons advindos de si
mesmo. Isso faz do vampiro indetectável se um observador só puder notá-lo por sons, como quando
estiver em um andar diferente da casa. Esse poder não elimina os sons que o usuário fizer fora do seu
espaço pessoal (jogar ou derrubar objetos ou bater portas, por exemplo). Fora isso, só Sentir o Invisível
(Auspícios 1) pode detectar o usuário.
⬛ Duração: Uma cena.

Nível 2

PASSAGEM INVISÍVEL

Com esse poder o vampiro pode agora se mover por aí enquanto permanece oculto. O usuário é
funcionalmente invisível, apesar das limitações comuns de Ofuscação.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Enquanto o usuário não emitir cheiros muito fortes ou sons mais altos que um sussurro, este
poder funciona automaticamente. Apenas se o observador tiver sua atenção atraída para o usuário ele
poderá fazer um teste para detectá-lo. Sentir o Invisível (Auspícios 1) também pode detectar o vampiro
escondido, conforme as regras gerais de Ofuscação. Perceba que o usuário não pode usar esse poder para
desaparecer enquanto estiver sendo ativamente observado; nesse caso, falhará automaticamente.
⬛ Duração: Uma cena ou até ser detectado .

QUIMERISMO

⬛ Amálgama: Presença 1
O vampiro é capaz de criar alucinações breves, mas vívidas, distraindo e chamando a atenção
dos afetados. Uma alucinação pode afetar qualquer sentido único - pode ser visual, audial, tátil, etc. —
ocorrendo tempo suficiente para causar uma impressão antes de cessar. O usuário decide sobre as
especificidades de a alucinação, embora devido à sua breve natureza que não pode transmitir mais do que
algo vislumbrado em o canto do olho ou uma voz levemente ouvida (não pode ser empregada para criar
um ID falso, por exemplo).
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação vs Autocontrole + Raciocinio
⬛ Custo: Um Rouse Check .
⬛ Sistema: O vampiro rola sua Manipulação + Ofuscação. Qualquer um despreparado e dentro da visão
do vampiro é elegível para experimentar a alucinação, (por estar na linha de visão de sua projetada
aparência, ou por ser o alvo de uma tátil sensação) este distraído, perde dois dados em sua próxima Ação.
Além disso, aqueles que não resistirem ao usar seu Autocontrole + Raciocinio perdem sua próxima ação
ativa se eles falharem. (No entanto, eles ainda podem se defender e
resistir normalmente, com a penalidade de dois dados.) Outros efeitos resultantes da alucinação ficam ao
encargo do Narrador, mas eles são aconselhados a fazelo com cautela. Essas alucinações nunca podem ser
gravadas ou transmitidas. (como usando em Fantasma da Maquina ).
⬛ Duração: Um turno

VENTRILOQUISMO

⬛ Amálgama: Auspicios 2
O membro pode lançar sua voz para que apenas o destinatário pretendido a ouça .
⬛ Custo: Um Rouse Check .
⬛ Sistema: Os alvos podem forçar um teste resistido , forçando o vampiro a um teste de raciocinio +
ofuscação contra perseverança + autocontrole se não quiser ouvir o vampiro . O vampiro pode lançar
Ventriloquismo em qualque um dentro de sua linha de visão .

PASSAGEM DO FANTASMA

⬛ Amálgama: Animalismo 1
O vampiro pode conceder uma medida de sutileza ao animais sob sua influência, mascarando seus passos
de métodos mundanos de rastreamento.
⬛ Custo: Um Rouse Check
⬛ Sistema: Animais sob a influência do usuário que são alvos do usuário com este poder não deixam
rastros que possam ser vistos por meios mundanos. Sinta o Invisível (Auspícios 1) ainda pode discernir
sinais de uma criatura afetada passando no entanto, de acordo com as regras gerais de Ofuscação.
⬛ Duração: uma sessão

Nível 3

FANTASMA NA MÁQUINA

O usuário agora pode transmitir os efeitos da Ofuscação através de mídias eletrônicas, permitindo que o
vampiro apareça invisível ou disfarçado quando for visto ao vivo na tela. Se um observador assistir às
imagens depois, como em uma fotografia ou gravação, o efeito diminui: a imagem aparece ligeiramente
borrada, deixando a identificação mais difícil. Além disso,
câmeras de vigilância tem uma tendência a falhar na presença do vampiro, diminuindo suas chances de
serem pegos por sistemas automatizados.
⬛ Custo: Sem custo adicional
⬛ Sistema: Nenhum teste adicional é necessário quando estiver sendo visto em uma transmissão ao vivo.
Trate observadores como se estivessem na presença do vampiro, considerando a Disciplina. O observador
adiciona +3 na Dificuldade dos teste para identificar o usuário
nos filmes, vídeos, fotografias e similares que forem gravados enquanto Ofuscação estava ativa.
O usuário também ganha três dados adicionais à sua parada para contornar equipamentos eletrônicos de
vigilância automática e aplicar demais contra-medidas.
⬛ Duração: A do poder usado em conjunto.

MÁSCARA DAS MIL FACES

Ao invés de desaparecer, o vampiro que estiver usando esse poder pode tomar a aparência de um estranho
ordinário, alguém que seja esperado estar presente naquela área. Ao contrário dos outros poderes de
Ofuscação esse permite que o usuário interaja e se comunique com aqueles que ele vier a encontrar. Ele
levanta pouca suspeita já que sua presença é, no fim das contas, plausível (significa que isso não irá
enganar as pessoas que não estejam esperando alguém ou que seriam hostis contra qualquer pessoa que
elas não conheçam). O poder também não concede
qualquer identificação pessoal ou outros meios de induzir a erro uma verificação de identidade.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário. Qualquer um que olhar o vampiro verá um rosto esquecível do
mesmo gênero, porte e altura aproximados do usuário. Roupas assumem o mesmo tipo de neutralidade,
dependendo do ambiente. Em um escritório o usuário pode se parecer com
um vigia noturno, enquanto ele pode parecer vestir um macacão em uma fábrica de montagens.
Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar o poder como de costume.
⬛ Duração: Uma cena .

LABIRINTO MENTAL

⬛ Amálgama: Dominação 1
Serpentes afirmam que Ofuscação é menos sobre ilusão e mais sobre percepção.Labirinto Mental é a
capacidade de remover todo o sentido de direção e localização de uma vítima, permitindo que o vampiro
faça seu visar um prisioneiro em sua corrente ambiente, como uma casa, um boate, ou pior - de um
vampiro porão. A vítima encontra sua localização dobrando-se sobre si mesmo, alterando sutilmente a
percepção deles sobre os visitados anteriormente quartos, convencendo-os de que um saída real só levará
mais fundo em o labirinto, e eventualmente quebrando eles entraram em estado de pânico e fragilidade.
⬛ Custo: um ou três Rouse Cheks
⬛ Parad de dados: Carisma + Ofuscação vs. Raciocínio + Persevernça
⬛ Sistema: O vampiro pessoalmente fala as palavras "você não pode escapar" para sua vítima e testa
Carisma + Ofuscação versus Raciocínio + Persverança, com geração inferior vampiros sendo capazes de
negar o rolo com um ponto de Força de Vontade de acordo com as características de Dominação . Em
uma vitória, a vítima luta para encontrar seu caminho
fora do prédio em que estão. Um mais dois Rouse Checks permitem esse poder para ser usado em um
único sala ou um exterior densamente lotado ambiente (como uma construção local ou floresta). Os
mortais não podem tentar escapar, mas criaturas sobrenaturais pode fazer um teste de Perseverança +
Prontidão cada cena usando a inicial do vampiro sucessos como a dificuldade, sofrendo um ponto de dano
Superficial de Força de Vontade para cada sucesso perdido se ele
falhou. Este teste não pode se beneficiar de Trabalho em equipe, como qualquer orientação dada
não corresponde ao que a vítima vê. Este poder termina se o ambiente torna-se perigoso (por exemplo, o
edifício pega fogo), a menos que o vampiro tenha Decreto Final.
⬛ Duração: uma noite

FATA MORGANA

⬛ Amálgama: Presença 2
O vampiro pode criar alucinações elaboradas, fazendo qualquer alvo ao seu redor ver, ouvir, e
sentir o que o usuário pode inventar. De ver e degustação de um recipiente de comida cheio de larvas e
arroz para uma torrente trovejante de sangue fedido, rançoso fervendo fora dos esgotos, Fata Morgana faz
com que as testemunhas experimentem circunstâncias que simplesmente não são Real. Não há limite para
o número de vítimas que podem ser afetados simultaneamente, mas para ser afetado por Fata Morgana um
alvo precisa ser capaz de ver o usuário ou vice-versa, embora eles não precisem estar ativamente ciente
deles. O vampiro não precisa permanecer presente quando a vítima é afetada. Efeitos visuais são sempre
objetos separados. Eles não pode ser usado para "mascarar" ou disfarçar de outra forma itens ou
indivíduos, e nunca pode bloquear inteiramente linha de visão. Alucinações de Fata Morgana não podem
afetar a realidade circundante: A torrente de sangue não vai lavar carros estacionados na rua ou pedestres,
e uma explosão criada com Fata Morgana não causará nenhum dano, alucinação. ou não. Uma escada em
colapso não vai cair qualquer um atualmente descendo a escada. Sensorial efeitos criados por Fata
Morgana não pode cegar ou ensurdecedor ou de outras formas sobrecarregar sentidos, nem mesmo
aqueles sobrenaturalmente aumentados. Da mesma forma, alucinações não são capturadas na câmera ou
outros tipos de dispositivos de gravação.
⬛ Custo: Um Rouse Check .
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação .
⬛ Sistema: O usuário faz um teste de Manipulação + Ofuscação contra uma dificuldade igual a um mais
o número de sentidos dos alvos da alucinação. (Uma alucinação audiovisual seria, portanto, dificuldade 3,
enquanto uma experiência completa de cinco sensores seria ser Dificuldade 6.) As alucinações visuais
mais fáceis para criar são bastante pequenos ou discretos — aumente a dificuldade por um para
alucinações do tamanho de um quarto, dois para alucinações do tamanho de uma casa, e assim por diante.
Complicações adicionais podem adicionar dificuldade adicional, mas isto é deixado a critério do
Narrador. Qualquer tentativa de imitar a aparência de um indivíduo específico ou em outras maneiras que
enganam podem exigir testes adicionais de performance ou labia, conforme apropriado.
Vampiros e outras criaturas sobrenaturais têm uma chance de desacreditar a alucinação, mas os mortais só
pode fazer isso se eles tiverem razão para suspeitar que a ilusão é falsa. Em ambos os casos eles rolam
Inteligência + Prontidão contra a Manipulação + Presença do usuário. Um sucesso significa que o
indivíduo em questão não é mais afetado pela alucinação, e ela efetivamente desaparece para eles.
Qualquer tentativa de interagir com a alucinação também fará com que ela caducasse completamente,
como todos os presentes se tornarão conscientes de sua irreal natureza (como com o exemplo escada em
colapso, se alguém está usando a escada). Observe que o uso desse poder não é excessivo, por isso,
mesmo que a alucinação seja revelado, não é óbvio de quem se originou. Essas alucinações nunca podem
ser gravadas ou transmitido (como usando Fantasma da Maquina).
⬛ Duração: Uma cena, a menos que o vampiro escolha para deixá-lo caducar antes disso.

MÁSCARA DE ISOLAMENTO

⬛ Amálgama: Dominação 1
⬛ Pré-requisito: Máscara das Mil Faces.
Sutil, mas eficaz, esse poder força o efeito da Máscara das Mil Faces em um alvo involuntário. A vítima
não será mais vista por quem eles são, mesmo por aqueles mais próximos a eles. Frequentemente
empregado por um longo período de tempo, a energia é usada por
aqueles que querem quebrar seu alvo sutilmente, mas totalmente, cortando-os dos meios e da sociedade
para o ponto de que eles farão qualquer coisa para escapar de tal destino.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação vs. Carisma + Empatia
⬛ Sistema: O usuário trava os olhos com a vítima e deve então ter sucesso em uma Manipulação +
Ofuscação vs. teste Carisma + Empatia . Em uma vitória, o efeito
dura uma noite, mais uma para cada sucesso no margem. Enquanto sob seu efeito, a vítima é tratada como
empregando a Máscara das Mil Faces, e não pode ser reconhecido por ninguém. (O usuário pode tentar
para persuadir amigos e familiares com um Autocontrole + persuasão, mas mesmo ao apresentar as
provas, o apreensão causada por este poder particular irá
torna difícil convencê-los.) Se o alvo for alertado sobre o poder sendo usado neles, o efeito termina, e o
poder não pode ser empregado em alguém ciente de seus efeitos:
Baseia-se na ignorância inconsciente da vítima para permanecer ativo. Como o uso do poder não é
evidente, pode ser reaplicado repetidamente, contanto que o usuário não revela sua intenção. Na maioria
das crônicas, o uso desse poder para quebrar alguém deveria merecer Manchas.
⬛ Duração: Uma noite mais uma noite adicional por cada sucesso na margem de sucesso .

Nível 4
OCULTAMENTO

⬛ Amálgama: Auspícios 3.
Essa habilidade permite que o usuário oculte um objeto inanimado como uma porta, um carro ou uma
casa pequena. Assim como outros poderes de Ofuscação, esse poder não faz com que o objeto fique
invisível de verdade, mas cria um efeito hipnótico duradouro que faz com que a maioria das pessoas
simplesmente o ignore. Nesse caso, o poder é incrivelmente efetivo já que o objeto dificilmente chamará a
atenção para si próprio. A menos que algo faça com que os
transeuntes colidam com o objeto ou que alguém aponte para ele, pessoas se comportam como se o objeto
não estivesse lá, desviando de objetos grandes se necessário.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Ofuscação.
⬛ Sistema: O vampiro toca um objeto e faz um teste de Inteligência + Ofuscação contra uma
Dificuldade 2 (ocultar um anel em uma gaveta cheia de outras coisas) até 6 (ocultar uma casa no meio de
uma praça aberta), dependendo do tamanho do alvo e localização. O poder dura por uma noite. Cada
sucesso adicional oculta o objeto por uma noite adicional. Este poder oculta qualquer um e qualquer coisa
dentro do objeto (ex. pessoas em um carro ou galpão), contato que o expectador permaneça do lado de
fora. Esse poder não pode afetar nada maior do
que uma casa de dois andares ou qualquer objeto que se mova por conta própria (como um carro
em movimento). Alguém com o poder de Auspícios Sentir o Invisível (ou equivalente) pode notar o
objeto se vencer um teste resistido de Raciocínio + Auspícios vs Inteligência + Ofuscação do usuário.
⬛ Duração: Uma noite, com uma noite adicional por cada sucesso extra.

DESAPARECIMENTO

⬛ Pré-requisito: Manto das Sombras.


O vampiro pode ativar Manto das Sombras e Passagem Invisível mesmo enquanto estiver sob observação
direta. O vampiro parece sumir em um piscar de olhos, até a memória na mente dos expectadores se torna
obscura e indistinta.
⬛ Custo: O mesmo do poder aumentado.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão.
⬛ Sistema: Quando sumir na frente de um mortal, role um teste disputado de Raciocínio +
Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão. Em um sucesso, o observador se questiona até mesmo
se o vampiro esteve realmente lá para início de conversa; sua memória se enturvece sobre o
assunto. Em um sucesso crítico, o vampiro desaparece inteiramente da memória do observador. Esse
poder não afeta as memórias dos vampiros, mas qualquer sucesso do usuário o esconde como se tivesse
iniciado seus poderes inobservado. Esse poder pode ser usado apenas uma vez por cena.
⬛ Duração: O mesmo do poder aumentado.

Nível 5
COBRINDO O GRUPO

O vampiro pode abrigar seus companheiros sob o manto de Ofuscação.


⬛ Custo: Um Rouse Check em adição ao custo do poder estendido.
⬛ Sistema: O vampiro pode estender seus poderes de Ofuscação para um número de alvos voluntários
adicionais igual ao seu Raciocínio, mais um para cada Rouse Check que fizer. O poder
de Ofuscação usado no grupo pode ser qualquer um conhecido pelo usuário e todos os membros do grupo
contam como se tivessem usado em si mesmos, usando o valor de Ofuscação do
vampiro sempre que for necessário um teste. Membros do grupo ainda podem ver e ouvir uns aos
outros enquanto estiverem sob os efeitos do poder. Se qualquer um além do usuário for revelado,
seja por conta de suas próprias ações ou por um astuto observador, o resto do grupo permanece oculto. Se
o usuário for revelado, todos são.
⬛ Duração: O mesmo do poder estendido.
DISFARCE DO IMPOSTOR

⬛ Pré-requisito: Máscara das Mil Faces.


Com algum preparo o vampiro pode se transformar em um indivíduo específico de qualquer tamanho e
gênero. O usuário deve estudar atentamente o alvo, de outra forma a farsa se quebra quando encontrar
qualquer um com mais do que uma familiaridade casual com a pessoa que está sendo mimetizada.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação, Manipulação + Performance.
⬛ Sistema: O usuário deve estudar o rosto a ser copiado por pelo menos cinco minutos, de diferentes
ângulos. O usuário precisa de pelo menos 10 minutos de observação para imitar a voz e
maneirismos do alvo. O usuário só pode copiar a aparência humana, jamais forma animal.
O Narrador então faz um teste oculto de Raciocínio + Ofuscação (Dificuldade 4). Uma falha
significa que a semelhança não é convincente e qualquer um próximo à pessoa copiada nota
que falta algo automaticamente. Um sucesso cria uma ilusão convincente, mas o usuário deve
fazer um teste de Manipulação + Performance para personificar o discurso e maneirismo. Um
sucesso crítico cria uma ilusão perfeita com nenhum teste adicional necessário. Sentir o Invisível
(Auspícios 1) pode penetrar a máscara, de acordo com as Regras Gerais.
⬛ Duração: Uma cena.

Potência

’Eu não sou um bandido.’ Theo estava de pé em um palco quebrado em Berlim, ao


lado de Hesha Ruhadze do Ministério e Rudy do Clã Gangrel. Três pilares do Movimento Anarquista,
ainda assim a energética audiência de uns trinta e poucos era composta principalmente por Caitiff e
sangues-fraco. ‘E nem vocês são meninos e meninas boas. Nenhum de vocês é o tolo ignorante que a
Camarilla diz que são! Vocês eram mortais, e agora não são mais, mas vocês são tão válidos quanto
qualquer outro desses filhos da puta da Torre de Marfim!’
Um pequeno grito de suporte retumbou pelo velho teatro, enquanto Hesha lentamente batia palmas. Theo
continuou, caminhando até uma coluna que ia do lado do palco até o teto. ‘Nós não vamos mais aceitar
essa merda nos rebaixando mais! Não somos a segunda categoria! Nós não vamos ser o lixo a ser chutado
para o caminho da Inquisição!’ Theo Bell deu um soco na coluna de concreto, seu punho esmagando
através da pedra, saindo do outro lado. Com um urro, ele puxou seu braço e o ergueu. O grito de suporte
agora era uma torcida. Hesha levantou uma sobrancelha. Era um gesto teatral, mas isso confirmou suas
suspeitas; melhor estar do lado dos punhos de Theo Bell do que contra eles.

Apelidos: Bruto, Poderio do Sangue.

Existe um ditado popular entre os membros do Clã Brujah: “Você só subestima nossa força uma vez.”
Potência é uma força movida por vitae além da capacidade de outros vampiros. Mais poderosa do que
qualquer droga anabolizante, mas não-natural do que o físico de qualquer bodybuilder, Potência é a Besta
liberta através dos punhos, pés, membros, e o poder corporal cru do vampiro. A Disciplina é usada para
mais coisas além de bater em coisas, apesar de cumprir muito bem essa tarefa. É a habilidade do vampiro
de forçar seu corpo a fazer coisas que seriam impossíveis para os mortais replicar. Potência supera as
outras Disciplinas no quesito incongruência, um Nosferatu aparentemente velho que golpeia mais forte
que um mortal peso pesado ou um Brujah Abraçado ainda criança que pode decapitar um alvo com um
único corte.
Características
⬛ Tipo: Físico.
⬛ Ameaça à Máscara: Média para alta. Pequenas demonstrações da
Disciplina podem passar como “força absurda”, mas assim que o pavimento rachar e prédios começarem
a desabar essa explicação perde a pouca credibilidade que tem.
⬛ Ressonância de Sangue: Colérico.
Os fortes e saudáveis; atletas e jovens homens e mulheres no seu auge, ratos de academia, lutadores de
luta livre, trabalhadores da construção civil e lenhadores, descarregadores.

Nível 1

CORPO LETAL

Usando esse poder, o usuário é capaz de causar dano assustador a mortais, rasgando pele e quebrando
ossos com a mão nua.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Os ataques desarmados do usuário agora pode causar dano Agravado à Vitalidade de
mortais, se desejado. Ele também ignora um nível de armadura por nível de Potência do usuário.
⬛ Duração: Passiva.

SALTO CRESCENTE

Possuindo uma força profana não apenas nos seus braços e punhos, o usuário pode saltar muito mais alto
e distante do que qualquer mortal.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: O usuário pode pular um número de metros igual a três vezes seu nível de Potência
verticalmente, e cinco vezes seu nível de Potência horizontalmente. O usuário não precisa pegar impulso
para fazer esses saltos.
⬛ Duração: Passiva.

Nível 2
PROEZA

Vampiros com Potência ganham uma força muito maior do seu Sangue do que os que não a tem.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Quando ativado, adicione o valor de Potência do usuário ao seu valor de dano desarmado,
bem como às suas façanhas de Força.
⬛ Duração: Uma cena.

Nível 3
ALIMENTAÇÃO BRUTAL

Conhecido como o “Beijo Selvagem”, este poder permite que o usuário empregue uma profana força
interior quando estiver drenando o sangue da vítima. Em meros segundos, o atacante engole torrentes de
sangue enquanto está ferindo sua vítima. O resultado é uma eficiente, porém suja,
alimentação geralmente empregada no calor da batalha onde os restos deformados da vítima podem ser
disfarçados.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: O vampiro pode drenar um humano completamente em segundos, geralmente dentro de um
único turno. Cada ponto de Fome saciado causa um ponto de dano Agravado à Vitalidade da vítima,
conforme seus vasos de sangue estouram e seus órgãos se ferem e se rompem internamente. Usar
Alimentação Brutal em um vampiro causa apenas dano Superficial à Vitalidade dos seus órgãos mortos e
inertes.Em combate, Alimentação Brutal vem imediatamente depois de um ataque de Briga bem sucedido
usando as presas. A vítima primeiro toma o dano da mordida, e então o dano deste poder. Armadura não
protege contra Alimentação Brutal, já que feridas são, ou pelo menos começam como sendo,
principalmente internas. Narradores devem decidir se esses assassinatos brutais ensejam Manchas.
⬛ Duração: Uma alimentação.

FAGULHA DE FÚRIA

⬛ Amálgama: Presença 3.
Combinando Potência e Presença, o vampiro pode incitar raiva e até frenesi em expectadores tão
facilmente quanto admiração ou terror. O usuário deve tomar cuidado para não fazer com que uma turba
raivosa se volte contra ele ao invés do alvo ou uns aos outros.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Potência.
⬛ Sistema: Quando ativo, o usuário pode adiciona seu valor de Potência a qualquer tentativa de
irritar ou incitar uma pessoa ou uma multidão à violência. Além disso, o usuário pode ativar este
poder e fazer um teste disputado de Manipulação + Potência vs Autocontrole + Inteligência de
outro vampiro. Se ele vencer, o vampiro que se opõe deve fazer um teste de frenesi de fúria com
Dificuldade 3.
⬛ Duração: Uma cena.

PEGADA INQUIETANTE
Focando sua força sobrenatural nos seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta e enfia suas
extremidades em quase qualquer superfície, permitindo que ele escale e até mesmo se pendure, ainda que
sem suporte, em paredes e tetos. Uma observação mais atenta revela cicatrizes ou deformações nessas
superfícies já que, no final das contas, isso é uma aplicação de força bruta, não uma adesão de
super-herói.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Um vampiro usando esse poder é automaticamente bem sucedido em qualquer teste
de Habilidade para escalar uma superfície não metálica. O usuário também pode ser capaz de
escalar superfícies revestidas de cobre, bronze ou outros metais mais macios, à cargo do Narrador.
Superfícies de vidro fino (mas geralmente não as paredes de cortina de vidro dos prédios comerciais
modernos) podem se partir por conta da pressão. Da mesma forma, um vampiro pode se pendurar em uma
parede ou teto por até uma cena, contudo apenas vampiros descalços podem se pendurar pelos pés.A
escalada ou grudada deixa óbvios rastros detectáveis por qualquer um bem sucedido em um teste de
Inteligência + Investigação com Dificuldade 2. Pegada Inquietante marca o vidro sem precisar de um
teste.
⬛ Duração: Uma cena.

Nível 4
FÓRMULA DO PODERIO

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Potência, conferindo parte do poder para qualquer um
que o beber. Esse é o equivalente de Potência à Fórmula da Elegância.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Beber o equivalente a um Rouse Check diretamente do usuário confere a quem bebe
Potência temporária igual à metade dos pontos de Potência (arredondado para baixo) do doador. O
tomador ganha os mesmos poderes do doador, até aquele nível.
⬛ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.

Nível 5
GOLPE DA TERRA

Sua força torna-se energia elemental. O vampiro pode bater com o punho ou pé no chão, criando uma
onda de choque que derruba seus oponentes. Uma das aplicações mais dramáticas de Potência, esse poder
necessita de muito cuidado ao ser usado, para que o usuário literalmente não derrube a casa sobre si.
⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
⬛ Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é difícil de errar.)
Qualquer um dentro de um raio de cinco metros deve fazer um teste de Destreza + Esportes (Dificuldade
3), com os resultados abaixo. Qualquer um que esteja preparado para
o Golpe da Terra (como os companheiros do usuário) pode aumentar seu resultado em um ponto.
⬜ Sucesso Crítico: Sem efeito.
⬜ Sucesso: Perde o equilíbrio. Perde a ação atual.
⬜ Falha: Fica caído. Perde sua ação atual; deve gastar um turno levantando.
Este poder causa dano colateral significativo. Se usado no chão, a terra racha. Se usado em um local
fechado, a mobília se quebra e espelhos se estilhaçam. Em qualquer coisa além do térreo, o piso se
despedaça e todos dentro do raio desabam para o piso abaixo. Esse poder só pode ser usado uma vez por
cena.
⬛ Duração: Um uso.

PUNHOS DE CAIM

As mãos nuas do vampiro podem infringir ferimentos graves, letais tanto para mortais, quanto para outros
vampiros. Elas podem desmembrar, perfurar, empalar, decapitar e até mesmo arrancar o coração de
dentro do peito.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Por uma cena, o usuário pode infringir dano Agravado à Vitalidade de mortais e seres
sobrenaturais enquanto usa Briga, já que ele literalmente rasga carne e rompe os membro a membro de
seus oponentes com as mãos nuas.
⬛ Duração: Uma cena.

Presença

“Ent╞o, eu me esgueirei tarde da noite só pra encontrar um monte de gente com


picaretas, pás, pincéis e você sabe, aquela parafernália típica de arqueologia. Ninguém nem pareceu notar
que eu estava lá, pelo menos n╞o a princípio. Todos eles estavam dando muito duro e o estranho era o
qu╞o tarde da noite era? Todos eles pareciam felizes. Tipo felicidade de droga.
Eu consegui ver o buraco que eles estavam cavando. Deu pra ver o grande sarcófago preto - Obsidiana, eu
acho, mas porque tem um caix╞o de obsidiana nessa parte do mundo? Eu queria me aproximar, mas aí
uma mulher, ela parecia estar liderando a escavaç╞o, me parou. Ela era... Eu
acho que “linda” é uma palavra simples demais para descrever sua graciosidade, sua confiança e a
limpidez de sua voz... Ela perguntou porque eu n╞o estava trabalhando e eu sai tropeçando nas minhas
próprias pernas. Eu estava enfeitiçado. É essa a palavra? N╞o conseguia tirar os
olhos dela. Ent╞o seus olhos se estreitaram. Ela me disse que eu n╞o deveria estar ali. Me olhou
insatisfeita. Meu coraç╞o partiu. Soa ridículo, mas de alguma forma eu fiquei de quatro por ela em menos
de um minuto. Eu caí de joelhos, mas ela me mandou ir embora e era como se de
repente ela fosse um pesadelo de infância. Ela era... Ela foi de amor para ódio. Eu n╞o consegui deixar de
dar o fora dali sem olhar para trás. Eu sei onde a escavaç╞o é e ela ainda tá acontecendo, mas eu estou
aterrorizado demais para voltar lá. O que ela fez comigo?”

Apelidos: Super-estrelato, Encantamento, Sublimitas.

A maioria dos vampiros s╞o criaturas de graça e letalidade. Associado com violência aterradora e beleza
devastadora, o Membro incorpora opostos, alternando entre pesadelos e sonhos
dependendo do observador e do capricho do vampiro. Presença é uma disciplina que expressa essa
existência bipolar. Usada para atrair vítimas ou dispersá-las em medo, Presença permite controle de
massas, manipulaç╞o emocional e devoç╞o forçada. O maior medo de um mortal poderia aparecer na
frente dele e subitamente parecer a criatura mais radiante da Terra.
Muitos praticantes de Presença usam essa Disciplina para conseguir se alimentar com facilidade,
enquanto outros usam para se esgueirar na noite como criaturas de terror, fazendo o gado de mente fraca
fugir horrorizado, incertos do que acabaram de ver. Eficaz como uma isca, bem como uma proteç╞o,
vampiros com Presença aproveitam uma vida noturna fácil ao custo de se esquecerem quais sentimentos
projetados neles s╞o normais e quais s╞o forçados.
Características
Presença afeta as emoçΣes de seus alvos, n╞o suas mentes. Apesar disso ser útil naquelas vítimas que
est╞o cientes (diferente de Dominaç╞o), eles n╞o est╞o sob controle direto do usuário e s╞o
frequentemente imprevisíveis. Para ser afetado pela Presença, o alvo precisa estar na presença física do
usuário ou pelo menos dentro do alcance de sua voz. A Disciplina n╞o é transmitida eletronicamente a
menos que o usuário possua Magnetismo Estelar (Presença 5). Detectar o uso de Presença é bastante
difícil a menos que se tenha acesso a Sentir o Invisível (Auspícios 1) e mesmo assim isso pode ser muito
sutil de se notar a menos que alguém esteja procurando
especificamente por isso. Os poderes de Presença n╞o acumulam, ent╞o alguém usando Fascínio e
Transe no mesmo alvo adicionaria apenas o seu valor de Presença uma vez para qualquer teste social
baseado em Persuas╞o. Em combate, apenas os poderes Olhar Aterrorizante e Majestade tem algum
efeito, já que o encanto tem pouca utilidade quando alguém decide que quer ferir.
⬛ Tipo: Mental.
⬛ Ameaça à Máscara: Baixa-Média. Um poder sutil, as pessoas raramente percebem que Presença afetou
todas elas. Como a maioria das Disciplinas, seus níveis altos podem deixar
testemunhas confusas para trás, especialmente depois que o efeito passar.
⬛ Ressonância de Sangue: Sanguinio .
Os bonitos e sedutores, aqueles completamente apaixonados pelo vampiro, modelos e atores e astros do
cinema, oradores públicos e privados, de políticos à vendedores de automóveis, fenômenos do YouTube e
influenciadores no Instagram.

Nível 1
FASCÍNIO
Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente atraída para ele. Aqueles que o
ouvem falar podem repentinamente concordar sobre assuntos que antes tinham
posicionamentos diferentes. Apesar desse poder não causar uma paixão extasiada, ainda é forte o bastante
para balançar a mente da maioria dos mortais.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência.
⬛ Sistema: Adicione o valor de Presença para qualquer teste de Habilidade que envolva
Persuasão ou Performance bem como outros testes envolvendo Carisma, a cargo do Narrador.
Qualquer um ciente de que está sendo afetado pode tentar resistir com um teste resistido de Autocontrole
+ Inteligência vs Manipulação + Presença do usuário. Em um sucesso, o alvo
consegue resistir aos efeitos por uma cena; um sucesso crítico torna o alvo imune pelo resto
da noite. Uma vez que os efeitos desse poder passem, a vítima retorna às suas opiniões prévias.
⬛ Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente.

AMEAÇA

Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repeli-las Com esse poder o usuário
aparece ameaçador e exala uma aura de perigo poderosa o bastante para fazer a maioria dos mortais evitar
sua atenção e até outros vampiros pensam duas vezes antes de agir contra ele.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário em qualquer teste de Intimidação. Atacar
o usuário requer um teste de Perseverança + Autocontrole com Dificuldade 2. Vampiros não
podem usar Fascínio e Ameaça simultaneamente.
⬛ Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente.

OLHOS DA SERPENTE

⬛ Amálgama: Metamorfose 1.
Os olhos do vampiro se transforma em orbes ofídicas, fendidas, capazes de paralisar um mortal que cruze
o olhar com o vampiro. O usuário pode até mesmo hipnotizar outros vampiros com esse poder, apesar do
efeito ser mais curto e capaz de despertar a ira da vítima.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio + Autocontrole.
⬛ Sistema: Capturando o olhar de um mortal (se o alvo estiver tentando evitar o olhar teste
disputado de Perseverança + Intimidação vs Raciocínio e Prontidão), o vampiro pode imobilizar uma
vítima, mantendo-a paralisada no lugar enquanto eles estiverem mantendo contanto visual. O efeito só
pode ser mantido em uma única vítima por vez, e termina se ela sofrer dano ou for removida
forçosamente. Falar ainda é possível, contudo gritar não é. Para paralisar um vampiro da mesma forma, o
usuário deve vencer um teste resistido de Carisma + Presença vs Raciocínio + Autocontrole. A vítima
vampiro pode escapar da paralisia em qualquer turno depois daquele em que gastar um ponto de Força de
Vontade.
⬛ Duração: Até que o contato visual seja quebrado ou a cena termine.

Nível 2

BEIJO PROLONGADO

O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase em mortais, mas esse poder deixa outros Beijos comendo pó.
Os mortais dos quais o usuário se alimenta se tornam viciados ao Beijo,
obcecadas por isso e até procuram o vampiro para reiteradas alimentações. Mortais normalmente ficam
anêmicos, se mutilam e até morrem por conta desse vício, mas vampiros acham um poder útil para
cultivar um rebanho.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: O vampiro pode escolher usar ou não esse poder durante cada refeição. O usuário
adiciona dados iguais à sua Presença para qualquer teste de Carisma subsequente contra o
alvo mordido. Um mortal que serviu de alimento alvo desse poder pode fazer um teste de
Força de Vontade (Dificuldade igual à Presença do usuário) toda semana para resistir aos efeitos.
Vencer o teste por três semanas consecutivas quebra o efeito, assim como um sucesso crítico.
⬛ Duração: Até o alvo resistir com sucesso.

Nível 3
OLHAR ATERRORIZANTE

Expondo brevemente sua natureza vampírica, o usuário incita um único alvo com absoluto terror. Mortais
se acovardam, correm ou congelam com medo, enquanto outros vampiros podem se render como cães
domados ou fugir em um frenesi Rötschreck.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Perseverança.
⬛ Sistema: Exibindo suas presas, sua face retorcida numa careta predatória, o usuário faz um teste
resistido de Carisma + Presença contra a Autocontrole + Perseverança do alvo.
⬜ Falha: Mortais ficam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por um turno. Vampiros
não são afetados.
⬜ Sucesso: Mortais correm amedrontados. Vampiros ficam impedidos de agir a não ser em defesa
própria, recuando por um turno, a menos que gastem Força de Vontade igual ao número de sucessos
extras do usuário (até o mínimo de um).
⬜ Sucesso Crítico: Mortais congelam ou se dobram em posição fetal. Vampiros devem fazer um teste de
frenesi de medo (Dificuldade 3). Se eles passarem, eles ainda podem ser afetados, como descrito acima.
⬛ Duração: Um turno.

TRANSE

O vampiro foca sua atração sobrenatural em uma única pessoa, introduzindo nela admiração e paixão
arrebatadoras capazes de deixá-la de joelhos de amor ou encontrar um ídolo para o resto da vida. A
pessoa afetada dá o seu melhor para continuar nas graças do vampiro, mas para assim que isso significar
causar dano físico a si e aos seus entes queridos.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Raciocínio.
⬛ Sistema: O vampiro só precisa ganhar a atenção do alvo e vencer um teste resistido de Carisma +
Presença vs Autocontrole + Raciocínio. O efeito dura por aproximadamente uma hora mais uma por
sucesso extra, em caso de sucesso. O vampiro pode renovar o efeito indefinidamente, mas uma falha
cessa o efeito e faz com que o alvo fique imune pelo resto da noite. Após ser bem sucedido, o usuário
adiciona dados igual ao seu valor de Presença nas paradas de dados de quaisquer testes Sociais contra o
alvo em transe. Pedidos que resultem em prejuízo óbvio ao alvo ou seus entes queridos, ou que se oponha
aos Dogmas do alvo, falham e requerem um imediato teste resistido como o descrito acima, ou o Transe
falha imediatamente.
⬛ Duração: Uma hora mais uma por sucesso extra.

ROSTO DO AMOR VERDADEIRO

⬛ Amalgama: Ofuscação 3
Usando um potente coquetel de emoção concentrada e ilusões, o vampiro pode alterar o sangue de um
mortal ressonância ou mesmo risco de um vampiro conexão com a Humanidade. A vítima (e apenas a
vítima) percebe o vampiro como mortal, eles são fortes laços emocionais com (como ódio por um rival,
paixão por um novo amante, ou o sentimentos complicados que um vampiro tem para seu Touchstone).
⬛ Custo: Um Rose Check
⬛ Parda de dados: Manipulação + Presença vs. Autocontrole + Raciocínio
⬛ Sistema: Para se passar por alguém, a vítima tem fortes emoções pois, o vampiro deve conhecer sua
aparência e o que a vítima sente para eles. Como eles descobrem isso vai variar entre os vampiros.
Quando ativado, o Narrador rola um competição entre a Manipulação + Presença do usuário e a da vítima
Autocontrole + Raciocínio, onde falha significa que o rosto não tem emoção carga, o que é
profundamente estranho e azeda qualquer interação social com o vítima. Também os impede de ser vítima
deste poder para o resto da história. Em uma vitória, o vampiro adiciona seu Taxa de presença para
qualquer teste de afetar a ressonância de um mortal ou o estado emocional de um vampiro. Aparecendo
como um Touchstone do vampiro é um perigoso jogo, especialmente se a vítima possui Sentir o Invisível
, mas jogou certo, pode levar a manchas para o vítima como sua Touchstone parece ficar danificado ou
totalmente separado por meio de mudanças de comportamento, ideais ou até mesmo morte aparente.
⬛ Duração: uma cena

LIMPAR O CAMPO

⬛ Amalgama: Dominação 3
Arwin desnvolveu essa almalgama para limpar o campo de batalha de inimigos fracos , enguanto ela não
encotra honra em mata-los . Nos tempos modernos ela o usa com mais frequência para limpar uma sala de
pessoas para que ela possa aproveitar a solidão .
⬛ Custo: Um Rose Check .
⬛ Sistema: Este teste é de dificuldade 3 para mortais e carniçais , e opostos individualmente por
raciocinio + autocontrole para outros vampiros . O vampiro pode selecionar um numero de pessoas iqual
a seu autocontrole para serem isentos do efeito . Todos os demais saem e deixam um espaço igual a uma
grande sala ao redor do Vampiro de maneira calam e ordenada .

Nível 4
VOZ IRRESISTÍVEL

⬛ Amálgama: Dominação 1.
A presença do usuário se torna um condutor para Dominação. O vampiro agora só precisa que sua voz
seja ouvida para aplicar os poderes de Dominação.
⬛ Custo: Sem custo adicional.
⬛ Sistema: A voz do usuário é agora suficiente para Dominar um alvo. Isso não se aplica a vozes
transmitidas através de mídias eletrônicas como telefones, televisão ou pelo interfone de um apartamento.
⬛ Duração: Passiva.

CONVOCAÇÃO
O vampiro pode chamar para si qualquer pessoa, mortal ou vampiro, de quem já tenha previamente usado
Fascínio, Transe ou Majestade, ou quem já tenha provado o seu sangue pelo menos uma vez. O alvo sabe
quem está o convocando e sua localização atual. A convocação dura por uma noite. Após esse tempo, o
efeito desaparece, mas o usuário pode repetir isso noite após noite se for necessário para alcançar o alvo
ou se o alvo de alguma forma estiver relutante. Qualquer pessoa que esteja sendo Convocado sente-se
atraído em direção ao convocador e tenta alcançá-lo, contudo sem colocar-se em perigo físico ou
financeiramente. Eles não venderão a casa para comprar uma passagem ou perderão uma reunião
importante, mas eles podem faltar o trabalho normal ou compromissos sociais.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência.
⬛ Sistema: O usuário precisa se concentrar por cinco minutos e pensar na pessoa que está sendo
convocada, então rola Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência. Com um sucesso, o alvo
escuta o chamado, mas pode ou não atendê-lo. Com um sucesso crítico, o alvo chega o mais rápido
possível, exceto se houver risco imediato ao seu bem-estar.
⬛ Duração: Uma noite.

Nível 5
MAJESTADE

Nesse auge da Disciplina o vampiro pode amplificar seu porte até níveis sobrenaturais. Quer seja
aparecendo como devastadoramente belo, monstruosamente assustador ou manejando uma ordem
absoluta, todos que o veem são atingidos por sua imagem, incapazes de agir e até falar contra o vampiro.
Experimentar Majestade é estar na presença do divino - ou do infernal.
⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
⬛ Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Perseverança.
⬛ Sistema: As pessoas na presença do usuário podem apenas o encarar boquiabertas ou desviar o olhar
por medo ou submissão. Qualquer um pretendendo agir de qualquer forma em oposição ao usuário,
exceto em legítima defesa, deve ser bem sucedido em um teste resistido de Autocontrole + Perseverança
vs Carisma + Presença do vampiro. Um sucesso permite um turno de liberdade, mais um por sucesso
extra; apenas com um sucesso crítico pode resistir por toda a cena.
⬛ Duração: Uma cena.

MAGNETISMO ESTELAR

Os poderes de Presença do usuário agora afetam pessoas o assistindo em transmissões ao vivo ou o


ouvindo pelo telefone. Contudo, imagens gravadas ou mensagens não retém o efeito.
⬛ Custo: Um Rouse Check adicional.
⬛ Sistema: Fascínio, Ameaça e Transe podem ser transmitidos através de telas ou telefones. Se
Transe for usado, o nome da vítima deve ser dito claramente, já que o poder apenas afeta uma pessoa
por vez. Qualquer pessoa além do alvo que assistir a mesma transmissão apenas acha o usuário
encantador, mas não sobrenaturalmente encantador.
⬛ Duração: A do poder usado.
Feitiçaria de Sangue

Carna sempre achou esse ritual insalubre, mas brincar com sangue é um negócio
sujo. Clamando à sua vitae para lhe dar força, ela usou uma colher quente para remover o globo ocular de
uma vítima inconsciente. Ela suspirou, como uma humana, enquanto torcia a orbe da cavidade e a
colocou em sua boca. Retirando a mão, o olho ainda posicionado em sua língua, seu irmão de clã colocou
uma faca na palma de Carna. Sem hesitação, ela puxou a ponta da língua
de sua vítima através de seus dentes, viu através do musculoso órgão e então engoliu os dois componentes
conforme seu companheiro Tremere tratou o sangramento dos orifícios do
homem. Carna virou-se para estudar o texto trácio na parede ignorando toda essa cena
macabra. O homem resistiu às invasões mentais dela, se recusou à traduzir o trabalho voluntariamente, e
jamais teria sucumbido à tortura. Foi uma mal necessário ela ter que tirar seu olho e língua para ler e falar
a antiga língua conhecida apenas por ele.

Apelidos: Um Tipo de Magia, Taumaturgia, Quietus.

Os Tremere sustentam que Feitiçaria de Sangue, ou “Taumaturgia” como eles chamam, são invenção sua.
Só para ouvir os Banu Haqim darem sua versão, “Quietus” era seu direito de
sangue muito antes dos Tremere se tornarem vampiros. Outros clãs fazem a mesma afirmação. Enquanto
sua origem é obscura, a terrível natureza de Feitiçaria de Sangue não é. Poucos
Membros confiam em possuidores de um poder que pode manipular a vitae em suas veias e transformá-la
em veneno. Diferentemente das outras Disciplinas, onde se pode avançar organicamente através de
vítimas escolhidas pelo vampiro, praticantes de Feitiçaria de Sangue necessitam de professores. Os
Tremere já se apoiou na sua hierarquia piramidal para arranjar
tutela para aprendizes neófitos, enquanto os Banu Haqim defendem que a relação senhor-cria é a melhor
forma de mentoria. Nas noite atuais, muitas das Crianças de Haqim se espalham pela Europa ou América
longe de seus senhores, e com a Pirâmide Tremere quebrada, neófitos buscam desesperadamente por
tomos bolorentos e palimpsetos por fragmentos do verdadeiro conhecimento. Genuínos mestres desta
Disciplina desenvolvem seus próprios Rituais, contudo os
protegem dos outros, mantendo o mistério acerca do seu acervo de habilidades desconhecidas. Praticar
Feitiçaria do Sangue é dominar o próprio sangue até a submissão. Qualquer forma desse poder lembra o
vampiro que ele está longe de ser humano, já que nenhum mortal poderia possuir uma mágica como esta.
Características
Feitiçaria do Sangue é uma Disciplina especial que confere ambos os poderes, funciona tanto como as
outras Disciplinas, quanto liberando a habilidade de realizar rituais até o nível de Disciplina que o usuário
possui. Seu poderes comuns podem parecer comparativamente fracos, mas a versalidade dos Rituais mais
do que compensa, assumindo que o usuário possa aprendê-los. Na criação de personagem, o jogador pode
escolher um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo menos um ponto em Feitiçaria de Sangue. Personagens
podem comprar novos rituais pelo custo de nível do ritual x 3 pontos de experiência. Aprender novos
Rituais durante o jogo requer tanto experiência quanto tempo. Espera-se que um Ritual leve pelo menos o
número do seu nível em semanas para ser aprendido.
⬛ Tipo: Feitiçaria.
⬛ Ameaça à Máscara: Baixa-Alta. A aparência individual dos poderes e Rituais na Feitiçaria de
Sangue variam tão amplamente quanto seus efeitos.
⬛ Ressonância de Sangue: Sanguíneo.
Apesar de não ser inerente do sangue em si, Feitiçaria do Sangue responde prontamente ao sangue de
cultistas humanos, feiticeiros e líderes de culto, bem como hemófilos e bibliófilos.

Nível 1
SANGUE ÁCIDO

Alterando as propriedades de parte do seu próprio Sangue, o usuário pode torná-lo altamente corrosivo à
substâncias mortas, capaz de corroer a maioria dos objetos até uma lama fumegante, dado tempo e Sangue
suficientes.
⬛ Custo: Um ou mais Rouse Checks.
⬛ Sistema: Nenhuma rolagem de habilidade é necessária. O usuário se concentra por um turno e
força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto-infringida. O usuário então derrama seus Sangue
em um objeto sem vida (exceto carne não-viva como as dos Membros) para corroê-los e
decompô-los. Cada Ativação de Sangue corrói aproximadamente 35cm de matéria em todas as direções
do esguicho; isso leva aproximadamente 5 minutos (ou mais em metais macios como
cobre ou ferro fundido). Metais duros tais como ligas e aço simplesmente formam ranhuras
e buracos; enquanto seus restos ficam significativamente enfraquecidos, a cargo do Narrador.
(Este poder pode corroer até correntes de algemas se houver tempo e vitae suficientes).
⬛ Duração: Não aplicável.

UM GOSTO POR SANGUE

Provando uma gota de sangue, o usuário pode determinar algumas características básicas do seu
possuidor.
⬛ Custo: Grátis.
⬛ Parada de Dados: Perseverança + Feitiçaria de Sangue.
⬛ Sistema: O usuário toca o sangue em sua língua e faz um teste de Perseverança + Feitiçaria de Sangue
(Dificuldade 3). Com um sucesso, o usuário pode determinar a ressonância e intensidade do sangue, se
humano. Também pode identificar se o sangue pertence a um mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura
sobrenatural (não o torna capaz necessariamente de identificar a
criatura sobrenatural se não for um Membro ou carniçal). Provar a vitae também pode determinar
a Potência de Sangue relativa (e assim a provável faixa de geração) do vampiro. Um sucesso crítico
também revela se o alvo já cometeu Diablerie, e a geração do vampiro (com margem de erro de um). Se o
vampiro conhecer a criatura sobrenatural em questão, ele pode identificar a criatura sobrenatural
específica com um sucesso crítico após provar o sangue.
⬛ Duração: Não aplicável.

Nível 2
EXTINGUIR VITAE

O usuário pode remover intencionalmente as propriedades que permitem a não-vida de parte do sangue de
outro vampiro, aumentando sua Fome conforme as reservas internas da vítima coagulam impotentes.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Autocontrole.
⬛ Sistema: O usuário faz um teste resistido de Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Autocontrole de um vampiro na linha de visão enquanto se concentra por um turno e gesticula
sutilmente. Um sucesso aumenta a Fome do alvo em um, enquanto um sucesso crítico aumenta em dois.
A vítima pode determinar quem a afetou se puder ver o usuário enquanto faz um teste de Inteligência +
Ocultismo vs Raciocínio + Lábia.
⬛ Duração: Não aplicável.

Nível 3
SANGUE POTENTE

O vampiro pode concentrar seu Sangue, aumentando sua potência temporariamente.


⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Perseverança + Feitiçaria do Sangue.
⬛ Sistema: O usuário faz um teste de Perseverança + Feitiçaria do Sangue contra uma Dificuldade 2 +
sua Potência de Sangue. Um sucesso aumenta sua Potência de Sangue em um por aquela cena; um
sucesso crítico a aumenta em dois. O vampiro pode usar este poder para exceder seu limite de geração em
Potência do Sangue durante a duração.
⬛ Duração: Uma cena ou uma noite.

TOQUE DO ESCORPIÃO

O vampiro pode transmutar parte do seu Sangue em um veneno paralisante, capaz de afetar mortais e
vampiros igualmente. Eles podem usar este pus para banhar armas de lâminas ou até
cuspí-lo em um alvo. O Sangue do Escorpião incapacita mortais afetados, enquanto entorpece vampiros
se não os deixar completamente indefesos. Respiração específica e exercícios de biofeedback praticados
por algumas sociedades secretas formam a melhor defesa contra este Sangue, além da Fortitude.
⬛ Custo: Um ou mais Rouse Checks.
⬛ Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude.
⬛ Sistema: O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente
auto-infringida. Cada Rouse Check de veneno produzido leva um turno e emite Sangue bastante para
banhar a lâmina uma arma corpo ou para encher a boca para dar uma cusparada no oponente. Cuspir
veneno em alguém envolve um teste de ataque de Destreza + Esportes (que pode ser esquivado como
qualquer ataque à distância), apesar de que vampiros são conhecidos por beijarem a vítima e transferir o
veneno dessa forma. Vampiros ainda mais sutis envenenam seu Sangue para afetar potenciais diableristas:
beber Sangue envenenado direto das veias garante uma pancada! Além da transmissão presas-veias,
contudo, o Sangue envenenado é um veneno de contato que sublima em estado líquido e é viscoso demais
para ser injetado em seringas. O usuário não pode envenenar bebidas com isso ou (graças a diferença de
pressão) injetá-la com sua própria mordida. Pontas de flechas e balas carregam muito pouco Sangue para
usar esse poder com armas à distância; o efeito não dura o bastante para o usuário encher munições ocas
com o Sangue envenenado. Se o veneno acertar, o usuário rola um teste resistido de Força + Feitiçaria de
Sangue vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude.) Se o
usuário vencer, o veneno causa o número de sucessos extras de dano Agravado à Vitalidade de mortais e
dano Superficial não divido pela metade à Vitalidade de vampiros. Um mortal que tomar até mesmo um
ponto de dano perde a consciência.
⬛ Duração: O veneno permanece potente por uma cena.

LIGAÇÃO TRANSITIVA

O usuário é capaz de estender a ligação de sangue propriedades de sua vitae, permitindo-lhe reter sua
aprisionando propriedades quando armazenadas, ou mesmo quando presente no corpo de um carniçal.
Qualquer um que esteja bebendo o vitae armazenado ou do carniçal será afetado apenas como se eles o
tivessem absorvido diretamente do pulso do usuário.
Desenvolvido pelos Tremere em uma tentativa fracassada de aliviar sua Maldição , o poder ressurgiu no
Sabá, onde a Disciplina é menos limitada pelo clã e linhagem, e tem sido usado com grande efeito em
alguns dos seus esquemas mais longos.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Nenhum
⬛ Sistema: O usuário ativa este poder ao chamar sobre seu Sangue, seja para armazená-lo ou dá-lo a um
carniçal. Cada uso capacita até três Rouse cheques do valor do sangue . Qualquer um enlaçado pela
Ligação Transitiva não terá conhecimento de seu efeito até que eles coloquem os olhos em seu eventual
Regente, mas eles podem ficar inquietos e vislumbrá-los
em visões de sonho durante o sono diurno. Caso contrário, o vínculo funciona conforme descrito em
Vampiro como um laço normal .
⬛ Duração: N/A

Nível 4
FURTO DE VITAE

Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma das artérias principais de uma vítima
mortal. Sangue jorra pelo ar em uma torrente em direção à boca aberta do usuário. Ainda há o efeito
adicional de manter o mortal controlado, como se estivesse extasiado pelo Beijo, e a ferida se fecha
sozinha uma vez que o efeito acabe, quer a vítima tenha falecido ou não. Esse poder é absolutamente
espetacular e há grande potencial de quebrar a Máscara enquanto em progresso, mas uma vez que acabar
não deixa rastros.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo.
⬛ Sistema: O usuário faz um gesto de chamado em direção a um mortal dentro da linha de visão e testa
seu Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo do alvo. Um sucesso abre
uma ferida arterial e o vampiro pode começar a se alimentar do outro lado da sala. (Um alvo vestindo
proteção de corpo inteiro como um traje HAZMAT simplesmente sangra em êxtase
dentro do traje.) O usuário não pode fazer nada enquanto estiver se alimentando, mas pode se
alimentar no dobro da velocidade (no triplo da velocidade se for um sucesso crítico) graças à pressão
provocada peço feitiço.
⬛ Duração: Uma alimentação.

Nível 5
CARÍCIA DE BAAL

O vampiro pode transmutar seu sangue em um venenos extremamente agressivo, letal tanto para mortais,
quanto para vampiros.
⬛ Custo: Um ou mais Rouse Checks.
⬛ Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude.
⬛ Sistema: O poder usa o mesmo sistema (e seu veneno tem as mesmas restrições) que Toque do
Escorpião, com dano aumentado. Se o veneno acertar, o usuário faz um teste resistido de Força +
Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com
Fortitude ao invés da Habilidade Ocultismo.) Se o usuário vencer, o veneno dá o número de sucessos de
dano Agravado à Vitalidade em tanto em mortais e quanto em vampiros. Um mortal que tomar até mesmo
um ponto de dano morre instantaneamente.Se o alvo vampiro tomar dano Agravado deste veneno, o
usuário faz um teste resistido novamente; em um sucesso, o vampiro entra em torpor na próxima vez que
for dormir.
⬛ Duração: O veneno permanece potente por uma cena.

CALDEIRÃO DE SANGUE

Esse poder pavoroso permite o usuário ferver o sangue de uma vítima em suas próprias veias, causando
dano massivo e dor excruciante. Enquanto há formas mais eficientes de se matar, poucos métodos se
aproxima desse nível de crueldade.
⬛ Custo: Um Rouse Check e ganha uma (ou mais) Máculas.
⬛ Parada de Dados: Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo ou Fortitude.
⬛ Sistema: O usuário paga o custo e toca a vítima (Destreza + Esportes em combates ou
situações similares), fazendo um teste resistido de Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole +
Ocultismo. (vampiros com Fortitude podem resistir com Autocontrole + Ocultismo.) Em um sucesso,
cada sucesso extra causa um ponto de dano Agravado na vítima. Mortais que tomarem pelo menos um
ponto de dano morrem gritando. Vítimas vampiras adicionam 1 Fome por ponto de dano infringido, até a
Fome chegar a 5.
⬛ Duração: Um turno.

RECLAMAÇÃO DE VITAE

Não importa a distância, o sangue chama o sangue.


Trabalhando com base nesse princípio, este poder permite um vampiro para reclamar Sangue que foi
entregue a criar carniçais, reivindicando aquilo que foi dado.
Independentemente de onde eles estejam, ghouls do vampiro vai encontrar a vitae vivificante em suas
veias se rebelando dentro deles, retornando por meios místicos à sua fonte, enquanto seus corpos sofrem
catastróficas dano. Anciões do Sabá são conhecidos por manter
carniçais para este propósito expresso, uma emergência reserva disponível em qualquer lugar, a qualquer
momento, ao insignificante ao custo de algumas vidas mortais.
⬛ Custo: Uma ou mais Manchas (Quando chamado para devolver)
⬛ Parada de Dados: Nenhum
⬛ Sistema: O usuário se concentra por uma vez e escolhe qual de seus servos deve pagar sua dívida de
sangue. Os carniçais não precisam estar presentes e a distância não importa. O vampiro sacia dois de
fome para cada carniçal, enquanto o carniçal sofre cinco níveis de
dano agravado conforme seu corpo envelhece irregularmente e rapidamente, o sangue morto-vivo dentro
deles sentindo como se estivesse tentando desocupá-los violentamente.
Embora o poder não exija que o vampiro Desperte o Sangue que deveria, se alguma vez aprendido por
alguém fora do Sabá, merecer Manchas para usar.
⬛ Duração: N/A

Rituais

A menos que se diga o contrário, realizar um ritual requer um Rouse Check, cinco minutos por nível para
conjurar e um teste de Inteligência + Feitiçaria de Sangue bem sucedido
(Dificuldade = Nível do Ritual + 1). Rituais normalmente requerem ingredientes adicionais, apesar de
alguns apenas necessitarem da concentração do usuário, e frequentemente envolve a mistura de Sangue
com ingredientes escolhidos de acordo com os princípios da Magia Simpática e Alquimia. A menos que
se diga o contrário, o conjurador só pode realizar rituais benéficos em si mesmos.

PROTEÇÃO

Os Tremere se utilizam de Proteções extensivamente, baseando-os em seus tradicionais glifos


Herméticos. Proteções Banu Haqim geralmente envolvem escrita gemátrica ou abjad, ao invés de
símbolos ocultos, mas a metodologia continua a mesma em ambos os casos. Proteções consistem em um
glifo ou linha de código que repele um tipo único de criatura sobrenatural, chamado de “o invasor” nessas
regras. Quando tocado, eles causam uma algo parecido com um choque elétrico ao corpo e mente do
invasor, implicando queimaduras físicas e em um repentino surto de terror.
A Proteção não funciona sob contato forçado - uma espada protegida não vai acionar a Proteção quando
atingir o invasor, mas irá se o invasor tentar segurá-la. Proteções só podem cobrir um espaço aproximado
de um metro: por exemplo, um conjurador não pode proteger uma carro inteiro, mas pode proteger um
volante. O conjurador derrama seu sangue no objeto a ser protegido, traçando o glifo com seus dedos nus.
Uma vez que o conjurador limpe o sangue, a Proteção se torna invisível. A Proteção dura até que o objeto
protegido seja fisicamente destruído
ou quebrado; o invasor não pode fazer isso.
Não faça o teste de Ritual até a primeira vez que o invasor tocar a Proteção, acionando seus efeitos. Luvas
ou outras vestimentas não oferecem nenhuma defesa. Se o conjurador vencer o teste de Ritual, a vítima
sofre um ponto de dano Agravado à Vitalidade. O conjurador não precisa fazer um teste de Ritual para
cada invasor que tocar a Proteção, apenas o primeiro. Qualquer um que seja afetado e queira tocar o
objeto novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade
e então vencer um teste de Vigor + Perseverança (Dificuldade 4, ou 7 se for uma Proteção de sucesso
crítico) para tentar. Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar uma Proteção com teste resistido de
Inteligência + Auspícios vs Inteligência + Feitiçaria do Sangue do conjurador.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO

Um Círculo de Proteção se assemelha com uma Proteção comum, pintada na parede ou no piso. Isso
requer o triplo de ingredientes do mesmo tipo que uma Proteção comum. O conhecimento de uma
Proteção não implica no conhecimento de um Círculo de Proteção correspondente,
ou vice-versa. Invasores que tentarem cruzar um Círculo de Proteção sofrem os efeitos. A menos que o
conjurador inscreva o Círculo de Proteção “virado para dentro” em volta do invasor, a
princípio, ele não bloqueia tentativas de sair do círculo. Suas regras diferem da Proteção
regular em poucos aspectos: Isso custa o equivalente a três Ativações de Sangue para pintar os círculos e
pentagramas, que pode cobrir um raio de até três metros. Leva uma noite
completa para conjurar e o teste do Ritual é feito na mesma hora (com +2 de Dificuldade) se o
conjurador quiser que dure um ano e um dia; caso contrário se dissipa ao amanhecer.
Quando o invasor tentar cruzar o círculo, faça um teste de Inteligência + Feitiçaria do Sangue vs Força de
Vontade do invasor. (Se o Narrador ou o jogador anotaram o resultado do teste de Ritual original usado
para conjurar o Círculo de Proteção anual, ele pode usar o esse resultado aqui).
Se o Círculo de Proteção falhar, o invasor pode entrar. Se o conjurador vencer, o invasor toma três pontos
de dano Superficial à Vitalidade (Três pontos de dano Agravado em um sucesso crítico) e não pode
entrar. O invasor deve gastar um ponto de Força de Vontade para tentar entrar no círculo de novo. Se o
invasor vencer o teste resistido, entrar no círculo e sair novamente, ele deve repetir sua parte no teste
resistido (o resultado inicial do conjurador permanece) para entrar novamente.

Nível 1
TRILHA DO SANGUE

Este ritual expande o poder Um Gosto por Sangue permitindo ao usuário aprender mais detalhes sobre o
alvo estudado, considerando que o alvo seja um vampiro.
⬛ Ingredientes: Uma xícara de prata cheia de Sangue do alvo. (Equivalente a um Rouse Check).
⬛ Processo: O usuário mistura seu Sangue com o do alvo e repete a encantação sobre a xícara,
gastando aproximadamente uma hora.
⬛ Sistema: Um sucesso no teste do Ritual (ver Sistemas Gerais) permite ao usuário aprender a geração, o
nome do alvo, bem como o Senhor do alvo. Um Sucesso Crítico também informa
ao usuário de qualquer Laço de Sangue ativo no alvo, como Suserano ou Vassalo.

ESCALADA DO INSETO

O vampiro ganha a habilidade de escalar paredes como um grotesco inseto ou aranha.


⬛ Ingredientes: Uma aranha viva.
⬛ Processo: O conjurador enche um recipiente com seu próprio Sangue e esmada a aranha nele,
misturando pedaços de terra no Sangue antes de ingerí-lo. (Isso não sacia nenhum ponto de
Fome adquirido.) O conjurado só pode realizar esse ritual em si mesmos; os outros não se beneficiam
bebendo a mistura.
⬛ Sistema: Um Ritual bem sucedido concede a habilidade de escalar paredes e teto por
uma cena, enquanto um sucesso crítico estende a duração por uma noite inteira. O conjurado deve grudar
na superfície com ambas as mãos e pés; ele se move aproximadamente na metade da
sua velocidade normal.

CRIAR PEDRA DE SANGUE

Este Ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um rastreador mágico cujo o conjurador sempre sabe sua
exata direção, bem como sua distância. Conforme a Camarilla recua da tecnologia
moderna, esse Ritual até então negligenciado tem sido resgatado.
⬛ Ingredientes: Uma lasca de minério de ferro ou um pequeno imã e um litro de sangue de
qualquer fonte em uma tigela de prata.
⬛ Processo: O usuário cospe seu Sangue no sangue na tigela e então recita o cântico sobre ele
por uma hora, repetindo o cântico pelas próximas duas noites. A lasca (ou imã) absorve o sangue por três
noites; após sucedidamente completo, o líquido aparece translúcido.
⬛ Sistema: Faça o teste de Ritual no final da terceira noite. Em um sucesso o conjurador sintoniza sua
mente à Pedra de Sangue. O conjurado pode sentir inequivocadamente a direção e a distância da pedra.
Esse efeito dura até que a Pedra de Sangue seja destruída ou até que se passe uma semana. Um conjurador
pode ter e manter o rastro de um número de pedras igual à sua Perseverança.

DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER

Realizado antes do amanhecer, esse ritual permite ao conjurador acordar a qualquer sinal de perigo,
totalmente alerta como se estivesse acordado durante a noite.
⬛ Ingredientes: Os ossos queimados e penas de um galo.
⬛ Processo: O conjurador mistura as cinzas com seu próprio Sangue, desenhando um círculo
com a mistura ao redor do lugar onde dorme.
⬛ Sistema: Não faça o teste de Ritual a menos que o perigo real apareça. Se o conjurador for
ameaçado durante o dia, então faça o teste de Ritual, com o conjurador levantando se for
sucedido. Pela duração da cena o vampiro ignora as penalidades por estar acordado durante o dia. Em um
sucesso crítico, os efeitos duram até o próximo amanhecer.

PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS

Os Tremere desconfiados criaram esse ritual para se protegerem dos lacaios


de seus rivais vingativos.Essa proteção utiliza as regras padrão para Proteções.
⬛ Ingredientes: Nada além dos requisitos comuns de Sangue do conjurador.

PERSUADIR O JARDIM

Este Ritual permite ao lançador trazem vida vegetal, como raízes, grama,
e galhos de árvores para atuar em seus defesa.
⬛ Ingredientes: Sangue humano, sementes de papoula.
⬛ Processo: O vampiro lança um mistura de sangue humano e sementes de papoula na terra, e
ao fazer isso desperta toda a vida vegetal dentro de um diâmetro de 5 / metro.
Embora essas plantas raramente sejam letais em seus ataques, eles podem desabilitar e alarmar com
sucesso suas vítimas.
⬛ Sistema: Uma vitória no Ritual rolo seguindo a fundição do Ingredientes rituais animam
a vida vegetal. A flora afetada causa uma penalidade de dois dados para Paradas de dados físicos para
aqueles apanhados no âmbito do Ritual, à medida que as plantas tropeçam e os agarram. Vítimas que
permanecem na área por mais do que uma volta deve fazer um
Teste de Destreza + Esportes (Dificuldade 3), ou seja agarrado e sofra um ponto de dano de Saúde
Superficial para cada turno enlaçado. Se o lançador conseguir um vitória crítica, o dano de ataques de
plantas duplica. Em uma falha total, as plantas atacam o lançador. o as plantas terão como alvo qualquer
pessoa que não seja o lançador. Eles permanecem ativos até o final da cena.

AMORTECER O MEDO

Este Ritual permite ao lançador extinguir brevemente seu medo vampírico natural de fogo.
⬛ Ingredientes: um objeto sagrado, como um crucifixo, bíblia, ou Alcorão.
⬛ Processo: O vampiro deve queimar o símbolo sagrado antes de entrar, passar ou interagir de outra
forma com fogo. O objeto não precisa ser destruído, apenas exposta ao fogo.
⬛ Sistema: Um sucesso no teste Ritual após a queima do objeto sagrado concede ao personagem +2
dados em todos os testes relacionados à resistência ao Rötschreck. Uma crítica a vitória resulta no
personagem não precisar fazer nenhum teste de terror frenesi. A energia acaba assim que o a cena
termina.

SUBTERRANEO NÃO VISTO

Depois de realizar este ritual com sucesso , o usario se torna invisível em ambos ; movimentos , interação
com objetos e silencioso enguanto ele permanecer no subterraneo ou subsolo .
⬛ Ingredientes: Sangue e olhos de rato .
⬛ Processo: O conjurador drena um rato completamente e remove seus olhos de seu crânio antes de
jogalos em um lugar obscurecido pelas sombras ou não iluminado mais próximo . O conjurador só pode
realizar esse ritual em si mesmo .
⬛ Sistema: Um ritual bem-sucedido produz a habilidade de ficar completamente invisivel por uma hora .
O ritual termina imediatamente se o conjurador se aventurar acima do solo .

PROTEGER CARTA

⬛ Ingredientes: Sangue de pombo , cera , sangue de cachorro .


⬛ Processo: O escritor da carta , que não precisa ser o feiticeiro , escreve uma missiva com sangue de
pombo e aborda claramente o destinátario . O feiticeiro então derrete a cera e mistura com sangue de
cachorro para selar a carta .
⬛ Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando alguém diferente do destinatario abre a carta . A
vitima sofre um ponto de dano agravado se o lançador for bem sucedido no teste do Ritual ,ou três pontos
de dano agravado em um acerto critico , e a carta se destrói em uma explosão de chamas .

MENSAGEM SANGRENTA

⬛ Ingredientes: Um espelho , sangue humano suficiente para escrever a mensagem , luz ultravioleta .
⬛ Processo: O conjurador designa um tipo de individuo em sua mente - por exemplo , mortal , carnical ,
vampiro , homen , uma criança , desempregada - e banha um espelho com luz ultravioleta . O feiticeiro
escreve uma mensagem no espelho com a ponta do dedo , usando sangue humano como tinta . A
mensagem aparece em outra superfice reflexiva ( um espelho , vidro polido , agua ) como designado
anteriormente a mensagem irá na superfice desejada quando o tipo designado de individuo passar .
⬛ Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando encantando a superfice designada . Para cada sucesso
no teste de conjurador , a mensagem será repetida para cada novo individuo do tipo escolhido que passa
pela superfice . A mensagem desaparece da superfice assim que for lida uma vez . Ele aparece na
caligrafia e no indioma em qual o feiticeiro o escreveu .

PROTEGER O REBANHO (NIVEL 1 e 3)

Exiteste a versão deste ritual em nivel 3 e esta descrita aqui tambem .


⬛ Ingredientes: Veneno de escorpião , vitae suficiente para provocar um Rouse Check .
⬛ Processo: O feiticeiro mistura veneno de escorpião com sua propria vitae para desenhar a área . O
vampiro pode proteger um único rebanho no nivel 1 , ou no nivel 3 ele pode proteger uma área , fazendo
incrições em uma porta , desse modo todos os rebanhos que ficarem dentro do local naquela noite serão
protegidos .
⬛ Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando outro vampiro tenta se alimentar dos rebanhos . O
transgressor sofre um ponto de dano agravado se o conjurador ganha no teste de Ritual , ou três pontos de
dano agravado em sucesso critico . Uma vez que a proteção do rebanho é ativada , um membro ainda
pode tentar beber do rebanho se fizer um teste de vigor + perseverança contra dificuldade 4 se o
conjurador obteve um sucesso normal , ou 7 para um sucesso critico .

BEELZEBEATIT

Este ritual faz com que as criaturas vivas de ordem inferior encontre a área de ritual repelente. Animais
evitam o área, vermes fogem dela e até mesmo plantas pode assumir uma aparência lamentável. Usado
como um nível baixo precaução contra espiões Animalismo, este ritual também evita infestações dos tipos
de criaturas que seria atraído para sangue coagulado, carniça e outros tipos de vestígios que o Sabá
freqüentemente deixa em seu rastro.
⬛ Ingredientes: Vinagre ou álcool
⬛ Processo: O ritualista polvilha o vinagre ou álcool no chão e gira no sentido anti-horário,
circunscrevendo visualmente a área em que o menor as criaturas devem ser expulsas.
⬛ Sistema: Se o ritual for bem-sucedido, criaturas vivas de intelecto animal e abaixo desocupam
apressadamente a área de cerca de cem metros quadrados. Depois disso, nada impede uma criatura
dirigida ou controlada de retornando (mas essas coisas podem ser visíveis se permanecer devido à sua
expulsão ativa), mas tais criaturas não o farão por sua própria vontade, a menos que estejam enfurecidos
ou nenhuma outra opção para atravessá-lo exister. Os efeitos duram por uma cena ou uma noite, o que
ocorrer primeiro.

ENRIQUECER O SANGUE
Este Ritual aumenta a potência do sangue de um humano, permitindo que os Membros recebam o mesmo
sustento de uma menor quantidade de sangue. Realizar este ritual é central
às atividades do clube, permitindo que mais bocas experimentem o mesmo navio e facilitando a crítica
culinária comparativa. Apenas humanos podem ser alvos deste ritual; não tem
efeito sobre o Sangue dos Membros.
⬛ Ingredientes: Um frasco meio cheio do sangue do alvo, cinco litros de sangue humano não processado,
não mais do que três horas de tempo .
⬛ Processo: O feitiçeiro derrama lentamente o não processado sangue no frasco, que nunca enche, desde
que o vampiro mantém a concentração. Assim que todo o sangue for
adicionado, o meio frasco de sangue resultante deve ser alimentado de volta ao alvo.
⬛ Sistema: Um teste de Ritual bem-sucedido torna o alvo sangue excepcionalmente rico e saboroso. Um
gole de suas veias saciam dois níveis de fome, em vez de 1. Em uma vitória crítica, dois vampiros podem
ir para Fome 0 se eles compartilharem a matança. Se deixado vivo, o efeito no alvo diminui após uma
semana.
Este Ritual torna o sangue humano espesso e hipercoagulável, sujeito a inúmeras complicações médicas.
Uma segunda injeção torna o sangue muito espesso para beber e mata o alvo.

Nível 2
COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO

O conjurador utiliza o laço entre Senhor e Cria para abrir uma ponto entre mentes, permitindo a Cria a
criar um elo telepático para fins de comunicação a longa-distância. Assim como outros Rituais, esse foi
resgatado nessas noites de grampos e vigilância eletrônica.
⬛ Ingredientes: Um objeto previamente possuído pelo Senhor e uma tigela de prata cheia de água limpa.
⬛ Processo: O conjurador submerge o objeto na água e deixa seu Sangue pingar na tigela,
concentrando-se na última memória de seu Senhor por até 30 minutos.
⬛ Sistema: Faça um teste de ritual depois que se passarem 15 minutos. Um sucesso permite 10
minutos de comunicação de mão dupla mental silenciosa assim que os 15 minutos restantes
tenham se passado. Um sucesso crítico permite comunicação imediata. Qualquer perturbação
significante de qualquer lado quebra a conexão.

OLHOS DE BABEL

Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, o conjurador ganha a habilidade de ler e falar qualquer
língua conhecida pela vítima.
⬛ Ingredientes: Um olho fresco e a língua da pessoa.
⬛ Processo: Arrancando os ingredientes frescos da vítima, o vampiro as mastiga e as engole. (Isso
geralmente causa uma Mancha).
⬛ Sistema: O Rouse Check necessário para este ritual permite a digestão sobrenatural dos
ingredientes uma vez engolidos. Assim que isso é feito, faça um teste de Ritual. Um sucesso dá ao
conjurador a habilidade de ler e falar qualquer língua conhecida pela vítima, no mesmo nível de
Habilidade por uma semana. Um sucesso crítico estende a duração para um mês.

ILUMINAR O RASTRO DA PRESA

O ritual permite que o conjurador perceba os paradeiros prévios de uma determinada pessoa como uma
sutil trilha brilhante, visível apenas para ele.
⬛ Ingredientes: Uma fita de cetim branco.
⬛ Processo: O executor do ritual enxarca a faixa em seu próprio Sangue, e então a queima.
⬛ Sistema: Se o teste de Ritual for bem sucedido a faixa incendeia mesmo estando molhada, queimando
vorazmente como um estopim. Uma vez consumido, o ritual surte efeito. Enquanto o ritual permanecer
ativo, o conjurador pode seguir um fraco vestígio do alvo mesmo em áreas em que ele não deixou rastros,
como cidades lotadas. Para seguir os rastros, o conjurador faz um teste de Inteligência + Sobrevivência
contra uma Dificuldade igual a 6 menos a
margem do teste do ritual. O alvo deve ter o rosto conhecido pelo conjurador, que vem o
caminho percorrido pela vítima nas últimas 24 horas. O caminho permanece visível por toda a
noite; um sucesso crítico estende isso para duas noites.

VERDADE DO SANGUE

Até recentemente conhecido apenas pelos Vizires Banu Haqim, este ritual cria uma poção mística capaz
de separar verdade de mentira. Esse ritual tem poder suficiente até para as vezes descobrir fatos
desconhecidos para o orador.
⬛ Ingredientes: Um quartilho (473ml) de sangue da vítima.
⬛ Processo: O executor do Ritual mistura seu próprio Sangue com o do alvo em um recipiente grande o
bastante para mergulhar um dedo.
⬛ Sistema: Ao invés do teste de Ritual comum, o conjurador imerge seu dedo na mistura e faz um teste
de Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo para cada declaração feita pela
vítima. O primeiro teste resistido que falhar termina o ritual. Um sucesso diz se a declaração é verdadeira,
até onde o alvo saiba. Em um sucesso crítico do conjurador, o alvo involuntariamente espande sua
resposta, concedendo maiores informações, incluindo detalhes que ele pegou de relance ou
inconscientemente esqueceu. (o Narrador deve informar ao conjurador se há não houver maiores
informações sobre o assunto.) A mistura borbulha e ferve durante o processo, transformando-se
completamente em cinzas no final da cena. Este Ritual não pode penetrar Nublar Memória, A Mente
Esquecida, ou outros poderes que apagam memórias. O conjurador pode muito bem deduzir a causa da
lacuna ou confusão de memória, mas não pode recuperar a memória de fato.

PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS

Este Ritual protege um item contra seres incorpóreos tais como aparições, fantasmas e espíritos
elementais. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções.
⬛ Ingredientes: Um punhado de sal (em algumas versões, um punhado de pó de tijolo) misturado ao
Sangue.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS

Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem de carniçais.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.
⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com um osso humano mergulhado no
Sangue.

TOQUE DE ISHTAR

O feiticeiro de sangue pode converter uma dose de sua própria vitae em um narcótico ativado pelo toque
que deixa a vítima desinibida e vulnerável à Disciplinas como Presença e Dominação, bem como à
tentativas mundanas de manipulação, coerção e interrogação.
⬛ Ingredientes: Uma pequena quantidade de haxixe ou outra substância narcótica.
⬛ Processo: A substância escolhida é misturada com o Sangue do usuário, esfregada entre seus
dedos e então o encantamento é lido (ou sussurrado). O Ritual só leva alguns minutos para ser
preparado.
⬛ Sistema: O usuário faz um teste de Ritual vs Vigor + Perseverança do alvo mortal ou vampiro
depois de fazer contado com a vitae afetada. Pelo resto da cena, a vítima sofre um dado de penalidade
igual a margem de sucesso no teste de Ritual em todas as paradas de dados de resistência que envolva
Autocontrole ou Perseverança. (Aplique a penalidade apenas uma vez em caso da parada de dados
envolver ambos os Atributos). A vitae narcótica retem o efeito até ser tocada, até o final da cena.

CHAMADO DA AURA REMANECENTE

Este ritual permite ao lançador falar com a aura psíquica residual de alguém que morreu.
⬛ Ingredientes: Um cadáver humano ou o cadáver de um vampiro destruído.
⬛ Processo: O ritual deve ser lançado a três metros de um cadáver humano ou o cadáver de um vampiro
destruído.
⬛ Sistema: Um teste Ritual bem sucedido permite ao lançador fale com o reflexo animado do falecido
para uma cena como se eles ainda estivessem vivos. Esta comunicação não é com o espírito falecido e
apenas tem acesso às memórias do falecido até o hora da morte. Uma vitória crítica estende a duração do
discurso para uma noite inteira.

O SUDARIO DO SILÊNCIO

Este ritual cria uma área interna da qual nenhum o som não pode escapar, permitindo assassinatos sem
gritos, arrombamento de cofres sem o zumbido da broca, e detonações sem o barulho de uma explosão.
⬛ Ingredientes: um pedaço de pano trançado, geralmente de seda. Um anel de ouro pelo qual o pano
possa passar.
⬛ Processo: O feiticeiro passa o pano pelo anel de ouro, mancha cada ponta do pano em vitae,
em seguida, afixa-o a uma maçaneta de porta ou passa-o através um buraco de fechadura.
⬛ Sistema: Se o ritual for bem-sucedido, ele cria uma mortalha de silêncio impenetrável centrado
inteiramente dentro da sala para a qual a porta serve de entrada ou saída.
Tem a duração de uma única cena. Qualquer um pode dispersar o efeito instantaneamente removendo o
pano de seu lugar.

AUMENTAR A DICRASIA

Um sabor único é um deleite a ser compartilhado, e o ocupado membros do Penny Dining Club raramente
têm tempo para fazer isso devagar e com segurança. Este ritual permite que vários Membros dred
participem de uma Discrasia, sem destruí-la ou ter que esperar para "recarregar". Geralmente, a turge
Thauma executará Enrich the Blood em seu alvo primeiro,
para esticar ainda mais o prato escolhido.
⬛ Ingredientes: um objeto significativo para o alvo, apropriado para a ressonância de sua discrasia.
⬛ Processo: O lançador deve provar o sangue do alvo, então segure o objeto e concentre-se em sua
ressonância por vários minutos. O objeto deve então ser dado ao alvo.
⬛ Sistema: Um teste de Ritual bem-sucedido aumenta a potência e a utilidade da Discrasia do alvo,
proporcionando seus efeitos para qualquer um que abate pelo menos 1 ponto de
Fome do alvo. Este efeito se dissipa após três noites.
Nível 3

CHAMADO DE DAGON

Uma aterrorizante técnica empregada por assassinos do Banu Haqim, este Ritual deixa o usuário romper
as veias da vítima à distância, tendo apenas tocado-as por breves momentos anteriormente. Mortais
sucumbem em sangue, e até vampiros devem temer esse assassino silencioso.
⬛ Ingredientes: Uma adaga cerimonial banhada a ouro.
⬛ Processo: Antes de proceder com o ritual a vítima deve ter sido exposta ao Sangue do conjurador, seja
bebendo ou tendo tocado uma ferida aberta, ou ainda sua pele nua: uma simples gota tocando o braço já é
o bastante. Após uma hora, mas antes que uma semana tenha se passado, o conjurador pode executar o
ritual furando a própria pele com a adaga cerimonial, derramando sangue. Conforme o Sangue toca o
chão o ritual entra em ação.
⬛ Sistema: Faça um teste de Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Perseverança.
Cada ponto de margem em um sucesso causa um ponto de dano à vítima, já que seus vasos sanguíneos
estouram e enchem seus pulmões com sangue. Esse dano é Agravado para mortais, mas apenas
Superficial em vampiros. O conjurador pode repetir esse processo até duas outras vezes, cada uma
requerendo que se faça um Rouse Check adicional.

DEFLEXÃO DO MAL DA MADEIRA

Executando este ritual o vampiro se protege de ser estaqueado. A primeira estaca que penetraria seu
coração se estilhaça antes de penetrar a pele.
⬛ Ingredientes: Serragem e farpas de madeira.
⬛ Processo: O vampiro mistura a serragem com seu Sangue e desenha um círculo ao redor de
si. Ele deve então meditar no círculo por uma hora, por fim colocando a farpa de madeira embaixo da
língua.
⬛ Sistema: Não faça o teste de Ritual até que o vampiro seja estaqueado. Se o o teste de
Ritual for bem sucedido, a estaca se estilhaça ao tocar a pele do vampiro. (Um sucesso crítico
cega o atacante por dois turnos, chovendo farpas em seu rosto.) Isso só funciona em uma tentativa
genuína de estaquear - simplesmente erguer a estaca contra o vampiro não ativa o efeito. A proteção dura
até o fim da noite ou até que a farpa seja removida de baixo da língua do vampiro, o que chegar primeiro.

ESSÊNCIA DO AR

O conjurador cria uma poção que quando consumida concede um voo limitado. A Camarilla se contorce
com o uso desse Ritual, devido ao risco extremo de violações à Máscara; por isso, sua popularidade tem
diminuindo consideravelmente nas noites modernas.
⬛ Ingredientes: Folhas e frutinhas de Belladonna.
⬛ Processo: O conjurador infunde a Belladonna em seu Sangue, combinando a mistura sobre um braseira
enquanto entoa as palavras de poder.
⬛ Sistema: Faça um teste de Ritual quando combinar a mistura. (Um sucesso crítico prepara
o equivalente a duas doses de poção.) O conjurador pode dizer se o ritual foi ou não bem sucedido, assim
ele não irá acabar com uma poção mal feita. O resultado, uma poção negra, retém sua potência por uma
noite e é ativada quando consumida. A poção permite o conjurador (e somente ele) a voar ou flutuar
aproximadamente em sua velocidade de corrida por uma cena. O conjurador pode carregar a massa de
uma pessoa, apesar da sua velocidade cair para velocidade de caminhada. Carregar e levantar um alvo
não-voluntário, ou puxar o voador ao chão, ambos requerem um teste resistido entre a Força + Feitiçaria
do conjurador vs Força + Esportes dos outros.
CAMINHANTE DO FOGO

Um ritual doloroso de executar, isso permite ao conjurador tornar a si e seus companheiros resistentes ao
fogo.
⬛ Ingredientes: A ponta do dedo do conjurador.
⬛ Processo: O vampiro decepa uma ponto de seus dedos e queima junto com seu Sangue em um cálice ou
tigela de ouro.
⬛ Sistema: Faça um teste de Vigor + Perseverança (Dificuldade 3) para cortar a ponta do dedo
fora. Em teste de Ritual bem sucedido, uma chama azulada consome o Sangue e a ponta do
dedo, sinalizando que o ritual foi completado. Pelo resto da noite, fogo causa metade do dano ao
conjurador. Este ritual pode ser realizado em outros, mas as todas pontas dos dedos sacrificados deve
pertencer ao conjurador. A mutilação não é suficiente para contar como dano ao conjurador; os dedos
crescem de volta durante o sono diurno.

PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS

Este ritual protege um item contra lobisomens, em qualquer forma. Quaisquer tentativas delas de
manipular ou passar através do item aciona o efeito. Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções.
⬛ Ingredientes: Um punhado de pó de prata misturada ao Sangue.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS

Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem de espíritos. Apesar
de ser mais complexo que alguns Círculos de Proteção, é um dos mais comumente achados nos grimórios
e outras fontes. Um humano ocultista potencialmente poderia reconstruir uma versão do funcionamento
desse ritual com Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 6), contudo ele não conseguiria conjurá-lo sem
vitae ou outra ajuda ou elemento sobrenatural. Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de
Proteção.
⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de ferro mergulhada em sal e
Sangue.

UM COM A LÂMINA

A conexão dos Banu Haqim em infligir dano e morte é tamanha que eles podem falar com a arma e
ordená-la a atacar com precisão e letalidade aprimorada. Muitos Banu Haqim são conhecidos por suas
armas devotas, que em alguns casos são carregadas com eles por séculos de uso. Já que a arma nunca
enferruja ou danifica enquanto estiver na posse do vampiro. Se alguém tomar a posse da arma para si, ela
envelhece tão rápido quanto um carniçal sem vitae envelheceria. No caso, a arma ainda pode ser usada,
considerando sua degeneração, se for usada contra seu dono original - o feiticeiro de sangue - ela inflige
um dano severo, vingando-se por ter sido perdida.
⬛ Ingredientes: Uma arma corpo a corpo e vitae suficiente do conjurador para mergulhá-la
completamente.
⬛ Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida na sua própria vitae e entoa o mantra
dedicando sua vida à arma. A arma deve permanecer submersa sem interrupção até o próximo amanhecer.
⬛ Sistema: Uma vez que o Sangue é derramado e a arma é submersa, faça um teste de Ritual. Com um
sucesso, a arma se torna misticamente devotada ao usuário. Ela permanece com uma qualidade perfeita a
menos que seja utilizada para causar dano fora da posse do conjurador. Além disso, se embebida pelo
Sangue do usuário ele ganha um bônus de dois dados quando utilizado em combate. Embeber em sangue
leva um único turno, força um Rouse Check e dura por uma cena inteira. Um vampiro nunca poderá
possuir mais que uma arma devota desta forma. Antes de realizar o ritual em uma nova arma, a antiga
precisa ser destruída primeiro. O vampiro com esta arma deve se certificar que ela nunca deixe sua posse.
Se roubada e usada contra ele, ela não pode ganhar dados adicionais, mas inflige dano Agravado contra o
seu dono (o que realizou o Ritual originalmente).

FOGO NO SANGUE

Este Ritual permite que um vampiro invoque a angústia de fogo no sangue de uma vítima. Um calor
escaldante emerge de veias do alvo e causa dor intensa. O poder deste Ritual difere do Caldeirão de
Sangue em que é utilizável à distância e uma forma eficiente de incapacitar
ao invés de matar a vítima.
⬛ Ingredientes: uma amostra do sangue do alvo, um visual representação do alvo, como uma foto, pintura
ou gravação de vídeo, uma vela feita de cera vermelha ou um isqueiro de ferro.
⬛ Processo: O vampiro se concentra no visual representação de seu alvo (que pode ser o indivíduo em
pessoa) e queima a amostra de sangue do alvo, geralmente mantido em uma placa de Petri, garrafa de
vidro ou frasco, sobre A chama. O efeito ocorre quase imediatamente, como o sangue da vítima esquenta
em suas veias.
⬛ Sistema: O jogador faz um teste Ritual seguindo o encantamento versus a Perseverança + Ocultsimo do
alvo (ou Perseverança + Fortitude, se o alvo for uma criatura com esta Disciplina). Cada ponto da
margem do vampiro é aplicado como dano à saúde superficial que também inflige uma dor devastadora
sobre a vítima, forçando-a incorrer em uma penalidade de -2 dados nas piscinas físicas para o resto da
cena. Em uma vitória crítica, o pênalti aumenta para -3. Um alvo vampírico deve fazer um despertar
Verifique devido ao dano à sua vitae.

O SONO DE JUDAS

⬛ Ingredientes: Sangue de árvore de judas de willerton (embora possivelmente o sangue de outro marco
mistico tambem funcione ) , õpio .
⬛ Processo: O feiticeiro destila e ferve o sangue da arvore de judas até sobrar apenas uma substáncia
preta parecida com alcatrão . Ele mistura isso com uma quantidade iqual de ôpio , que pode ser usado
como uma pasta ou re-liquefeito sem perda de efeito .
⬛ Sistema: O feiticeiro faz o teste do Ritual quando o alvo esta drogado . em um sucesso normal , a
vitima pode realizar um teste resistido com um numero de dados iguais ao seu restante não danificado da
cixa de vitalidade . Ou seja , um teste de vigor +3 , com um redutor do dano recebido atualmente . Um
aceto critico incapacita imediatamente e mata um mortal ou carniçal . O sono de judas passa apoós um
numero de horas igual a margen de sucesso de seu conjurador .

OLHOS DO PASSADO

Este ritual mostra o que aconteceu no lançador local atual em um momento específico no passado até
cinco anos atrás.
⬛ Ingredientes: uma gota de sangue para cada ano, que o conjurador está tentando olhar para trás no
tempo (três ou mais gotas requerem um Rouse Check).
⬛ Processo: O feiticeiro seleciona o local para seu ritual, corta sua mão e permite que as gotas de sangue
derramar na terra.
⬛ Sistema: Um teste Ritual bem sucedido permite ao lançador para ver o que aconteceu em sua
localização atual em um momento específico de sua seleção, até cinco anos atrás.
O lançador pode ver o que aconteceu no passado como se eles estiveram onde estão agora. Duração é uma
cena com clareza de visão determinada pela número de sucessos marcados. O vampiro não consegue se
lembrar a visão com alguma clareza após o decorrer da cena,
o que significa que o Narrador não é obrigado a responder a qualquer perguntas sobre a visão após esse
tempo. Um acerto crítica fixa permanentemente a cena em sua memória .

ILUSÃO DE MORTE PACÍFICA

Este ritual cura feridas óbvias em um cadáver, causando um corpo para aparecer como se tivesse morrido
de morte natural.
⬛ Ingredientes: Uma pena branca.
⬛ Processo: O rodízio deve simbolicamente "espanar" o corpo com uma pena branca.
⬛ Sistema: Um teste ritual bem-sucedido causa um cadáver parecer que morreu de morte natural. Este
ritual não adiciona sangue ao cadáver, mas reduz a chance de que essa perda de sangue seja descoberta
(aumente a dificuldade de todos os testes para determinar a causa de
morte por três). O corpo deve ter pelo menos metade de seus sangue original para este ritual ter sucesso.
Um acerto crítico aumenta a dificuldade de todos os testes para determinar
causa da morte em cinco.

MENTE GENTIL

Este ritual fortalece a mente do alvo contra o frenesi.


⬛ Ingredientes: Cristal, Vitae de um Membro.
⬛ Processo: O feitiçeiro compartilha sangue com o alvo do ritual enquanto o feitiçeiro sussurra baixinho
no orelha do alvo, tecendo uma gaiola temporária em torno do a besta do alvo.
⬛ Sistema: O lançador deve compartilhar um copo de sangue com seu alvo. Um teste Ritual
bem-sucedido concede o alvo um bônus de quatro dados para resistir ao frenesi por uma cena. UMA
O Critical estende essa duração para uma noite. O feitiçeiro deve compartilhar sangue com outro e não
pode lançar este ritual sobre si mesmos.

A MUDANÇA NÃO VISITA

Este ritual força Lupinos em sua forma de lobo.


⬛ Ingredientes: sangue de lobo, vitae vampírica, uma jarra de prata.
⬛ Processo: O feitiçeiro mistura vitae vampírica com o sangue do lobo e derrama a mistura de uma jarra
de prata ao redor uma área específica. Isso pode ser tão pequeno quanto um metro ou grande o suficiente
para circundar uma casa.
⬛ Sistema: O feitiçeiro faz três testes de Rouse para convocar o sangue necessário para o ritual e as
marcas fora de uma área fechada com uma mistura de vitae de membro e sangue de lobo. Um teste Ritual
bem-sucedido força todos Lupinos cruzando o limite definido pelo feitiçeiro para transformam-se
automaticamente em sua forma de lúpus, a menos que eles têm sucesso em um teste de Força de Vontade
contra o feitiçeiro Inteligência + Feitiçaria de Sangue ou o número de sucessos marcados no teste ritual
inicial (se durar um ano). O ritual se dissipa ao amanhecer, a menos que a inicial o teste ritual é feito com
+2 de dificuldade. Se for bem sucedido, o ritual dura um ano e um dia. Uma vitória crítica dobra o
número de sucessos que o Lupino precisa em seu teste para derrotar o ritual. A mudança invisível força o
alvo Lupino em sua forma de lobo normal, negando a eles o poder bruto de sua temida forma de Krinos .

OBESERVADOR SANGUINIO

Este ritual forma um pequeno rato de vitae vampírico que vai aonde o feitiçeiro instrui e observa tudo o
que o feitiçeiro deseja.
⬛ Ingredientes: Vitae familiar, pequenas quantidades de álcool, tigela de prata.
⬛ Processo: O ritual é lançado ao longo de 20 minutos enquanto o lançador enche uma tigela de prata
com vitae e doses medidas de álcool. Um rato feito de sangue forma-se lentamente à medida que o rodízio
agita a mistura, tornando-se cada vez mais sólida até escapar da tigela
para servir seu mestre.
⬛ Sistema: Um teste Ritual bem-sucedido convoca um roedor feito de sangue vampírico da tigela que
está ligada para o feitiçeio e permite que eles vejam através de seus olhos. O rato irá para onde o feitiçeiro
o instruir a ir e observe o que quer que o feitiçeiro diga para ele procurar. o rato pode ser instruído a
roubar itens pequenos, mas o lançador deve ser muito explícito quanto ao que eles querem que sejam
roubados e onde está localizado. O rato permanece em serviço até nascer do sol. Um acerto Crítico
permite que o feitiçeiro forneça a criatura com instruções extremamente precisas.

MÃOS LAMINADAS

Este ritual afia as mãos do conjurador até o fio da navalha.


⬛ Ingredientes: um par de lâminas de barbear, duas gotas de Vitae vampírica.
⬛ Processo: O feitiçeiro coloca uma lâmina de barbear em cada palma, agarrando-os com força enquanto
o ritual é lançado. No fim do ritual, eles desaparecem na mão do feitiçeiro, deixando um par de mãos
sobrenaturalmente afiadas em seu rastro.
⬛ Sistema: O feitiçeiro deve fazer um teste de Ritual e duas verificações de Rouse Check . O sucesso
transforma as mãos do feitiçeiro em armas de briga perfurantes leves com um +2
modificador de dano. O lançador deve ter muito cuidado sobre o que eles tocam enquanto usam o Mãos
Lamindas (+1 dificuldade para todos os testes para lidar com delicados objetos). Um acerto Crítico
aumenta o dano para +3. O ritual dura uma única noite.

ILUSÃO DE PERFEIÇÃO

Este ritual envolve o lançador na ilusão de uma pessoa indefinida que se mistura facilmente com as
multidões.
⬛ Ingredientes: Uma máscara branca simples, vitae de um Membros com a Disciplina de Ofuscação, e
uma pele de camaleão.
⬛ Processo: O feitiçeiro realiza um ritual de uma hora que conclui quando eles colocam uma máscara
branca sem características e consumir uma mistura de vitae e pele de lagarto.
Um suor de sangue se forma sob a máscara, espalhando através do corpo do lançador até que sejam
revestidos com um crosta de rubi que esconde misticamente sua verdadeira identidade. A própria máscara
lentamente fica vermelha até que o o ritual passa.
⬛ Sistema: Um teste de ritual bem-sucedido é necessário para ativar este ritual. Após o sucesso, o
feitiçeiro é encoberto a ilusão de que eles são uma pessoa comum em seus meados dos anos 20, com um
rosto indefinido e corpo normal semelhante à máscara de mil faces. A aparência indefinida deste vampiro
muda em faces diferentes, vistas como diferentes por indivíduos que podem ver o feitiçeiro . Isso pode, é
claro levar à confusão e alarme. O feitiçeiro só pode ver seu próprio reflexo em espelhos e fotografias.
Ilusão de perfeição pode ser percebida por Auspícios habilidade Sentir o Invisível, com um teste de
Raciocínio + Auspícios contra os sucessos obtidos no teste do ritual. Ilusão de Perfeição dura uma cena,
mas um acerto Critico estende sua duração para uma noite inteira.

CASA ASSOMBRADA

Este ritual cria a ilusão de que o paraíso de um vampiro é assombrado.


⬛ Ingredientes: Vitae de um Membro que possuía o Disciplina de Ofuscação
⬛ Processo: O lançador coloca uma gota de sangue vampírico em todas as entradas e saídas do refúgio,
além disso a todas as paredes externas e o telhado ao longo de um ritual de três horas.
⬛ Sistema: O feitiçeiro faz três Rouse Checks além de um teste de Ritual. Após o sucesso, o paraíso
assume um elenco sinistro e os rumores começam a circular que a casa é mal-assombrada. Transeuntes
casuais evitará a casa a todo custo e até no máximo mortais corajosos pensarão duas vezes antes de entrar.
Os mortais que tentam entrar no refúgio devem fazer um teste bem-sucedido de Autocontrole +
perseverança contra o número de sucessos que o feitiçeiro obteve em seu teste de ritual. O sucesso indica
que eles podem entrar enquanto falha impede sua passagem (embora eles possam gastar Força de Vontade
para entrar em um turno). Os efeitos de Casa Asombrada duram por 10 anos, após os quais o paraíso
parece estranho e correr para baixo, mas não "assombrado". Dr. Mortius passou décadas elaborando este
ritual com vampiros do clã Ravnos, inspirando o Clã Tremere a proibir seu uso como uma ameaça à
Máscara (e seu poder), mas Membros bem informados podem estar dispostos a compartilhá-lo com outros
por um preço.

VIGOR COMUM

Com base em propriedades sanguinárias semelhantes ao Vaulderie, este ritual permite que um sacerdote
da matilha compartilhe sua Potência de Sangue com sua matilha, enquanto fortalece sua própria
habilidade de manter aqueles companheiros de matilha na linha.
⬛ Ingredientes: Uma unha do Sacerdote da Matilha
⬛ Processo: O Sacerdote arranca uma unha de seu dedo e o quebra em pedaços, um para cada membro da
o pacote. Eles colocam sua própria porção do rasgado prego no cálice Vaulderie, enquanto os outros
membros colocam o deles embaixo da língua. Se o Rituis for bem-sucedido, os pedaços de unha se
dissolvem no sangue de Vaulderie que foi consumido.
⬛ Sistema: Além dos efeitos do Vaulderie, os membros da Manada têm sua Potência de Sangue elevado
ao mesmo nível que o sacerdote oficiante. Além disso, o Sacerdote ganha três dados em qualquer Testes
de dominação ou presença contra outros membros
do Ritus . Os efeitos duram uma noite.

RUINAÇÃO GALVÂNICA

Este Ritual interrompe violentamente as correntes elétricas na área, causando curto-circuito ou fusão de
toda a fiação A vizinhança. Usado para desligar alarmes, vigilância e
iluminação artificial, o elemento furtivo é muitas vezes de curta duração, como dano colateral na forma de
incêndios geralmente segue. Muitos pacotes do Sabá consideram isso
menos uma falha do que um recurso, no entanto.
⬛ Ingrediente: Uma moeda de cobre
⬛ Processo: O lançador mancha seu Sangue na moeda, deixa-o cair no chão e tritura o pé nele, enquanto
se eles estavam apagando um cigarro. Se o Ritual é bem-sucedido, a moeda se estilhaça como porcelana
como um Corrente sanguínea destrói os sistemas elétricos da área circundante.
⬛ Sistema: O Ritual destrói instantaneamente a fiação no vizinhança na medida em que todos os
equipamentos elétricos deixa de funcionar. Isso inclui circuitos isolados como carros com baterias e
quaisquer geradores de backup funcionando ou inicializando dentro de um minuto após o fundição. A
área afetada é equivalente a um grande armazém ou um prédio de três andares, embora possa ser
estendido no lançamento, adicionando um nível de dificuldade
para cada edifício adicional ou equivalente a edifício.
Em uma vitória crítica, a interrupção é relativamente discreta, mas, de outra forma, causará pelo menos
um incêndio, juntos com rajadas aleatórias de eletricidade estática aumentando o inferno com
alto-falantes, alarmes de carro e outros aparelhos elétricos altos objetos.

FESTA SEM SANGUE

O ponto culminante do estudo do Sangue de Hütter, este Ritual é enganosamente fácil de aprender e
lançar, mas de longo alcance em seus efeitos.
⬛ Ingredientes: Um ser humano inconsciente, um cálice cristalino perfeito.
⬛ Processo: O lançador canta as escrituras sobre o humano alvo por três horas. Ao longo do ritual, o
humano enfraquece gradualmente, enquanto o cálice preenchec om um líquido límpido e de cheiro doce.
⬛ Sistema: Um Ritual de sucesso enche o cálice até a borda ao final de três horas e mata a vítima
humana. O líquido claro produzido funciona exatamente como fresco sangue da vítima humana pela
próxima hora, transportando qualquer ressonância e discrasia que a vítima exibisse. Uma vez que a vítima
deve estar inconsciente durante o ritual, qualquer coisa que não seja uma ressonância fleumática é difícil
obter. Se um vampiro bebe nada além do líquido
produzida por este ritual por um período de um mês, sua
Vitae fica completamente limpa .

Nível 4
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO

O executor desse poderoso ritual pode guardar seu refúgio contra o próprio sol, protegendo seu local de
repouso da penetração de seus raios destrutivos conforme uma mística escuridão cobre a área.
⬛ Ingredientes: Nada além do Sangue do conjurador.
⬛ Processo: O conjurador inscreve um número de selos e glifos na área protegida e ao redor dela. Ele
deve tomar um cuidado especial nas janelas e portas, mas pode até proteger uma porta aberta, se a área for
fechada. (este ritual protege áreas cinzentas ou limítrofes, tais como ruínas, a cargo do Narrador).
⬛ Sistema: O processo leva um hora ou mais, dependendo do estado ou área a ser protegida.
A área não pode ser maior que um círculo com 6 metros de raio. O ritual falha automaticamente se o
conjurador pisar fora da área a qualquer momento depois que o ritual estiver completo. O conjurador faz
um teste de Ritual assim que o sol nascer. Em um sucesso, sombras cobrem a área, encobrindo qualquer
visão do lado de fora mas também evitando qualquer dano solar aos vampiros que estiverem dentro. Em
um sucesso crítico, aqueles que estiverem do lado de dentro podem espiar vagamente o lado de fora. O
Ritual dura por um dia inteiro a menos que o conjurado acabe pisando fora da área.

OLHOS DO FALCÃO NOTURNO

Relacionado aos poderes primitivos de Animalismo, este Ritual permite ao conjurador possuir uma ave
carnívora, geralmente um corvo ou uma ave de rapina, controlando seu voo e vendo através de seus olhos.
Papagaios e mainás, por não serem carnívoros, não podem ser usados neste Ritual. Alguns Tremere
passam anos treinando corvos para falarem antes de usá-los como falcões noturnos, com a Pirâmide
quebrada, poucos Feiticeiros tem o tempo livre necessário agora.
⬛ Ingredientes: Os olhos do pássaro usado, retirados no final do Ritual.
⬛ Processo: O conjurador alimentar o pássaro com seu sangue e entra em um transe.
⬛ Sistema: Em um teste de Ritual bem sucedido, o conjurador pode controlar o pássaro e ver
através de seus olhos. Em um sucesso crítico, o pássaro pode realizar ações simples sob seu
controle, tais como pegar objetos ou manipular chaves ou botões. O conjurador pode usar a maioria das
Disciplinas não-físicas através do pássaro, até Dominação assumindo que o conjurador tenha Telepatia ou
outro meio para se comunicar com alvos não-verbalmente. Não há limite de alcance que o pássaro pode
voar, contudo, a menos que o conjurador arranque os olhos do pássaro no final da noite, ele próprio ficará
cego pelas próximas três noites.

PASSAGEM INCORPÓREA

O conjurador assume um estado incorpóreo, não diferente de um fantasma, capaz de passar livremente
através de objetos e tornar se completamente imune a dano físico. Ele não pode interagir fisicamente com
o mundo material, exceto pela visão e fala.
⬛ Ingredientes: Um espelho.
⬛ Processo: O conjurador derrama seu sangue no espelho, entoando cânticos, e então o quebra.
⬛ Sistema: Faça um teste de Ritual. Se for sucedido, o conjurado assume uma forma incorpórea enquanto
segurar um caco do vidro quebrado. Enquanto incorpóreo, o conjurador fica imune a tudo exceto fogo, luz
solar, e armas arcanas e rituais capazes de causar dano a espíritos. O usuário ainda pode ser visto e ouvido
mas não pode interagir fisicamente com nada e nem ninguém. Ele não pode fazer Rouse Check enquanto
estiver incorpóreo. Conjuradores incorpóreos não tem acesso ao reino espiritual; o ritual não os
transforma em aparições ou espíritos. O conjurador pode caminhar através de paredes e outros objetos,
mas deve fazê-lo em linha reta; ele não pode mudar de direção enquanto estiver dentro de matéria sólida.
Este Ritual dura por uma cena ou até o conjurador soltar o caco. Retornar ao mundo material enquanto
estiver dentro de matéria sólida pode resultar desde destruição até soterramento, ou até mesmo pequenos
inconveniente (o cinzeiro fica atravessado no meio do braço do conjurador); o Narrador decide o
resultado preciso.

PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS

Este ritual protege um item contra todos os vampiros, exceto o conjurador. Quaisquer tentativas delas de
manipular ou passar através do item aciona o efeito. Contudo, um vampiro examinando a Proteção com
Auspícios pode ler o nome do conjurador com um teste bem sucedido de Inteligência + Auspícios vs a
Inteligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador. Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções .
⬛ Ingredientes: Cinzas mornas de uma fogueira ainda acesa; o conjurador arrisca um frenesi
de medo, e não pode inscrever a Proteção naquela noite se ele acabar sucumbindo.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS

Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção


⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de prata mergulhada em
acônito e Sangue.

INOCÊNCIA DO CORAÇÃO INFANTIL

Desenvolvido pelo próprio Nicolai, este ritual permite o feitiçeiro ocultar sua aura vampírica dos usuários
de Auspícios.
⬛ Ingredientes: Um brinquedo pertencente a uma criança mortal.
⬛ Processo: O feitiçeiro deve adquirir o brinquedo de um criança mortal inocente e usar o ritual para
infundi-la misticamente com o poder de sua vitae vampírica, atraindo a inocência da criança em sua aura.
O feitiçeiro deve então carregar o brinquedo consigo para mascarar-se dos poderes de Auspícios.
⬛ Sistema: O feitiçeiro faz um Rouse Check e faz seu teste Ritual. Após o sucesso, a aura do lançador é
alterado para fazê-los parecer com mortais, com quaisquer manchas de diablerie tornada invisível.
Usuários de Auspícios empregando Sondar Alma no feitiçeiro perceberão sua aura como mortal até que
os efeitos do ritual se dissipem, a menos que eles fazem um teste contestado entre sua Inteligência +
Auspícios versus Inteligência + Feitiçaria de Sangue do feitiçeiro + quatro dados. O ritual dura uma noite,
a menos que o teste ritual seja feito em +2 para dificuldade que o estende até o fim da história. Uma
acerto Crítico dobra a duração do ritual. Observe que não há instância registrada de Nicolai
compartilhando este ritual com seus companheiros Tremere e só pode ser aprendido capturando as
anotações de Nicolai ou através de outro método de determinação do Narrador.

RASGANDO A DOCE TERRA

Este ritual rasga a terra para revelar um vampiro escondido por Metamorfose.
⬛ Ingredientes: Um chicote de couro, vitae vampirico .
⬛ Processo: O feitiçeiro localiza o ponto exato em que um usuário de Metamorfose afundou na terra
usando o Fusão com a Terra . Ele então corta a palma da mão, espalhando vitae no ponto de entrada e
bata repetidamente no chão com um chicote de couro.
⬛ Sistema: O feitiçeiro faz um Teste de Rouse Check e um teste de ritual . Após o sucesso, um abismo de
3 por 3 metros se abre, levando ao local de descanso subterrâneo de um vampiro em estado de Fusão com
a Terra. O ritual desperta automaticamente o vampiro alvo se ele estiver dormindo, mas não o fará se
estiverem em torpor. Um acerto Crítico abre o abismo sem acordar o alvo .

MALDIÇÃO DA METAMORFOSE

Este ritual transforma o alvo em um morcego semelhante a habilidade Metamorfose de nível quatro,
Metamorfose.
⬛ Ingredientes: Um frasco de sangue de morcego vampiro raivoso, vitae vampírica adquirida de um
vampiro com Metamorfose Disciplina e uma marionete suspensa por cordão confeccionada de ossos de
morcego.
⬛ Processo: O alvo deve beber um frasco de sangue de um morcego vampiro raivoso, misturado com
vitae vampírica enquanto o feitiçeiro manipula a marionete de osso.
⬛ Sistema: O feitiçeiro produz dois Rouse Checks no valor de de seu sangue (com testes associados
necessários), com o sangue de um morcego vampiro raivoso e dá para o
alvo para beber. O ritual é lançado e, após um teste de ritual bem-sucedido, o alvo é transformado em um
morcego por a habilidade de Metamorfose da Disciplina Metamorfose. O alvo pode optar por resistir a
esta transformação com um Teste de Vigor + Ocultismo. Se o alvo obtiver mais sucessos do que o
praticante do ritual, eles evitam a transformação, enquanto seu fracasso total pode deixá-los em um estado
horrivelmente deformado, meio humano, meio morcego. A criatura meio-morcego ganha +2 de Força, +1
de Destreza, +1 Vigor e +1 Perseverança até um máximo de 5, mas não pode se comunicar verbalmente,
reduz sua manipulação para 0 e sofre 1 dano agravado de saúde para cada curva exposta à luz brilhante,
artificial ou de outra forma. O ritual pode ser lançado em ambos os Membros e humanos e dura uma noite
inteira ou até o feitiçeiro dissipar o ritual por meio de um teste de ritual bem-sucedido. A duração da
Maldição da Metamorfose pode ser estendida ao fazer um Teste de Rouse e um teste de ritual
bem-sucedido no início de cada noite em que o lançador deseja manter o ritual. Um acerto crítico para o
praticante dobra o duração da Maldição da Metamorfose . O feitiçeiro não pode usar isso Ritual sobre si
mesmos.

Nível 5
FUGA PARA O VERDADEIRO SANTUÁRIO

Preparando dois círculos místicos em um árduo ritual, o conjurador pode instantaneamente viajar de um
para o outro. A jornada é de mão-única, e o conjurador deve designar um círculo de partida enquanto o
círculo de “chegada” serve como uma saída.
⬛ Ingredientes: Dois círculos chamuscados de aproximadamente um metro de diâmetro.
⬛ Processo: O conjurador queima o círculo na terra ou no piso com uma chama, e então consagra
cada círculo. A consagração requer duas horas de cânticos por noite e dois Rouse Checks,
por três noites consecutivas. No total, esse ritual leva o equivalente a doze Ativações de Sangue do
conjurador.
⬛ Sistema: Uma vez que os círculos estiverem prontos, o conjurador precisa entrar no que for designado
para partida e se concentrar por um turno, fazendo um teste de Ritual. (O conjurador faz um teste de
Ritual cada vez que ele tentar viajar, mas só pode fazer uma tentativa por cena.) Em um sucesso, o
conjurador desaparece, reaparecendo em um instante no meio do círculo de saída. Não há limite de
distância entre os dois círculos, mas eles devem estar inscritos na terra ou no chão de uma edificação,
nunca no chão de um veículo. O conjurador pode transportar uma pessoa ou um objeto ou objetos
totalizando a massa aproximada de uma pessoa com ele. Causar dano a qualquer dos círculos arruína o
ritual completamente e torna ambos os círculos inúteis.
Um vampiro só pode ter um par de desses círculos em funcionamento por vez.

CORAÇÃO DE PEDRA

Ao realizar este ritual o coração não vivo do conjurador torna-se pedra. Isso faz dele imune a estacas, mas
também, através de um tipo de magia simpática, completamente livre de remorsos e autômato coração
gelado totalmente não-receptível a sugestões sociais e emocionais. Mais ainda do que o normal.
⬛ Ingredientes: Uma tábua de pedra e uma vela de cera encharcada com Sangue do conjurador.
⬛ Processo: O conjurador deita na tábua de pedra com a vela em seu peito, deixando-a queimar até o fim
durante uma noite. Conforme o fogo alcança seu peito, ele causa um ponto de dano Agravado e força um
frenesi de medo (Dificuldade 3). Se o conjurador falhar no teste de frenesi, o ritual termina. Se o
conjurador não entrar em frenesi, ele faz um teste de Ritual. Com um sucesso, o ritual se completa; um
sucesso crítico cura o dano do fogo da vela. O efeito persiste indefinidamente, e caso o conjurador deseje
reverter o processo, deve repetir o ritual.
⬛ Sistema: Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o coração do conjurador é literalmente feito de
pedra. Estacas falham em penetrá-lo, quebrando, se forçadas. O conjurador também exibe a um completo
distanciamento emocional, subtraindo três dados de qualquer teste de Remorso, bem como testes Sociais
ativos (não para resistir), exceto para Intimidação e Dominação. O conjurador não pode usar Presença
mas ganhar três dados bônus para resistir aos efeitos dessa Disciplina.

DARDO DA DISSOLUÇÃO TARDIA

Os Membros temem poucas armas tanto quanto temem a terrível estaca criada por este ritual. Considerada
a origem do mito sobre as estacas serem a ferramenta suprema para se caçar
vampiros, o Dardo da Dissolução Tardia não apenas busca o coração do vampiro que mira, mas também
causa a Morte Final quando alcança seu alvo. Se for preciso, o Dardo se move
na direção do seu objetivo como uma farpa, avançando através do corpo do vampiro até atingir seu
coração.
⬛ Ingredientes: Uma estaca esculpida em madeira de sorva, inscrita com funestas runas.
⬛ Processo: O conjurador encharca a estaca com o equivalente a dois Rouse Checks do seu Sangue,
enquanto a escurece em fogo de madeira de carvalho e lê as encantações sobre ela. O ritual leva cinco
horas para completar.
⬛ Sistema: Esta estaca confere três dados bônus à parada de dados em qualquer tentativa
de estaquear um vampiro, quer seja usado enquanto a vítima dorme, brandida em combate
corpo a corpo, ou atirada por uma besta. O conjurador não precisa empunhar a estaca ele
mesmo. Se o teste de ataque vencer com uma margem de cinco ou mais, o vampiro se
torna pó em um único turno como se fosse consumido por um fogo invisível. Se a estaca acerta, mas a
rolagem não tem margem suficiente (abaixo de cinco) para atravessar o coração, a estaca se parte dentro
da ferida, a ponta se afunda conforme lentamente começa a avançar em direção o coração da vítima.
Dependendo de onde estiver pode levar horas ou noites, mas a menos que seja extraída por meios médicos
ou místicos, a Morte Final é garantida. Para remover cirurgicamente alguém que não a vítima precisa ser
sucedida em um teste de Destreza + Medicina (Dificuldade 6) em um processo que leva até 4 horas. Se
nenhuma ajuda médica puder ser encontrada, alguém pode remover a farpa decepando o membro - a
menos que a farpa já tenha alcançado o torso.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS

Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.


⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma varinha de sorva mergulhada em
uma mistura de cinzas de uma fogueira ainda acesa e Sangue.

RECOMPENSA DO ÉDEN

Este raro ritual permite que um vampiro drene sangue e energia de qualquer criatura viva na área
próxima, permitindo que o lançador afaste a Fome sem mesmo ter para expor suas presas.
⬛ Ingredientes: um cadáver, uma árvore viva, uma fresca maçã, uma maçã podre.
⬛ Processo: O vampiro estabelece um corpo morto (idade do cadáver é imaterial) ao pé de uma árvore e
lugares a maçã saudável na boca do cadáver, seguida por a maçã podre na do vampiro. Se a maçã fizer
não caber na boca do cadáver, o lançador pode martelar em, deslocar a mandíbula, ou de outra forma
rasgar a garganta aberto, desde que se encaixe. Conforme o corpo rapidamente se funde com as raízes e
tronco da árvore, sangue de mortais até 1 / quilômetro de distância drena para a terra e através da maçã
podre na boca do vampiro, saciando a fome.
⬛ Sistema: O jogador faz um teste Ritual seguindo a colocação do cadáver e das maçãs. Com um vitória,
a Fome do vampiro é reduzida a um, apesar quaisquer penalidades de alimentação da Potência do Sangue.
Em uma crítica vencer, a fome do vampiro é reduzida a zero sem
matando. Em uma falha total, o vampiro cai em um frenesi de fome. Dependendo do número de vacas em
a área Ritual e o tipo de gado próximo, Manchas pode acumular; por exemplo, vampiros com exclusão de
presa podem sofrer manchas se este ritual for usado fortemente em uma área povoado por sua classe
excluída de mortal, enquanto grupos variados com mais vacas para sacar são menos susceptível de
suportar um custo ético. Muito sangue é desperdiçado com este Ritual, como todos os mortais na área
perdem um pouco de sangue para a terra, embora a perda não é visível. Para o restante do capítulo,
aqueles vacas sofrem uma penalidade de um dado em todos os testes físicos e 1 dano agravado à saúde.

CREATIO IGNIS

O lançador deste Ritual desvia a chama faminta de sua carne, usando uma camada encantada de vitae
como um buffer e pode incendiar itens e pessoas usando o fogo. Este Ritual é uma violação fenomenal da
Máscara como o poder é totalmente visível e pode causar um feedback ambiental intenso, sem mencionar
o revestimento sangrento das mãos do lançador antes da ativação.
⬛ Ingredientes: Vitae suficiente (de qualquer vampiro) para revestir os braços do lançador até os
cotovelos, uma fonte de chama (como um isqueiro).
⬛ Processo: O vampiro mergulha seus braços no sangue e resiste ao desejo de se alimentar ou ao frenesi.
Depois de extrair seus braços, a exposição às chamas acenda a vitae ao invés do vampiro que ela cobre. o
o vampiro pode então definir os alvos em chamas usando o fogo em sua pele.
⬛ Sistema: Se o usuário estiver com fome 4 ou mais, faça um teste de fome frenesi na dificuldade 3 para
evitar drenagem os ingredientes. A qualquer momento durante a noite eles pode expor a vitae ao fogo e
faça um teste Ritual. Uma vitória inflama chamas nas mãos do vampiro e braços, que em um espetacular
exibição provocar um frenesi de terror teste (dificuldade 2) em todas as proximidades vampiros, exceto o
lançador. Eles pode tocar outros com Destreza + Briga em combate físico para infligir dois agravos à
saúde danificar. Entrar em uma garra inflama as roupas da outra pessoa, continuando o dano de cada virar
até que um teste de Compostura + Sobrevivência (dificuldade 3) seja vencido para acabar com a
queimadura. O lançador é apenas resistente a chamas em seus braços, e vai queimar como de costume em
outro lugar. Os braços de fogo se extinguem quando o lançador deseja ou quando o a cena termina.

PORTÃO SIMULACRUM

Um ritual demorado e elaborado, este empreendimento colossal permite a construção de um


portal que desafia a distância, permitindo vários vampiros para cruzar grandes distâncias em poucos
instantes. Enquanto apenas um exemplo é conhecido até agora, feiticeiros de sangue da
O Sabá suspeita que é apenas uma questão de tempo antes eles podem construir mais como meio de
realizar Ataques de bater e correr devastadores no coração do rival domínios das seitas.
⬛ Ingredientes: tudo o que for necessário para construir uma cópia do
do destino , incluindo, mas não se limitando a areia, argamassa, concreto, metal e sujeira. Um sacrifício
de vampiro e um número de mortais igual a o número de viajantes.
⬛ Processo: Para funcionar, o portão precisa ser uma cópia exata do local de destino, seja
um prédio, adega, sótão ou algum outro local equipado com uma estrutura física que pode ser
designado como um portal. Isso exige que os espiões gastem semanas documentando o local alvo,
contrabando exemplos de materiais e tirando inúmeras fotos ou fazendo esboços do lugar. Enquanto isso,
o a réplica é construída (quanto mais remota, mais segura),
e a área consagrada com sangue - grandes quantidades disso. A preparação do portal requer pelo menos
um sacrifício mortal por viajante pretendido, seus restos mortais para
espalhar-se pelo edifício do simulacro. O final ativação exige um sacrifício de vampiro. Se um adequado
a vítima não está disponível, a sorte provavelmente cai para o vampiro presente que é o menos capaz de
resistir a ser forçado ao papel, embora os ritualistas tenham proposto
Abraçando um sacrifício mortal para este propósito.
⬛ Sistema: Se o Teste Ritual for bem sucedido, o portão permite o número desejado de passagem de
vampiros para fora, e um número igual - não necessariamente o
mesmos indivíduos - para voltar. Até que esse número tenha combinados, o portão permanece aberto
indefinidamente, embora nada revele o local de destino como tal. Os mortais não podem usar o portão;
para eles parece nada mais do que um monumento repulsivo.

Alquimia do Sangue
“Eu sabia que o Pedro mexia com umas paradas bizarras, mas eu não tinha ideia
do quão bizarras. Ele nos deixou olhando para a merda mais estranha possível: gasolina aditivada,
essência de “vape” sabor maçã verde, raspas de urânio decaído, Jolt Cola Diet, e brometo de etídio, seja lá
que merda for essa. Nós trouxemos isso e ele colocou em uma Tupperware, ou uma
garrafa velha de vodka, ou um saco com zíper, ou qualquer coisa assim, e grudou
uma etiqueta nela. Além disso, de vez em sempre tranquilizantes de cavalo, cetamina, fenciclidina e
cogumelos e aquela merda russa horrível que deixa sua pele preta, mas que nós podemos simplesmente
cagar pra isso como o de costume. Mas como eu disse, o dinheiro era bom
e nós poderíamos simplesmente pegar e ir nos divertir em outro canto, sem perguntar nada. Até eu fazer
uma entrega no seu laboratório uma noite. Ele não me chamou, mas eu consegui uma mala cheia de
chucrute vencido importado e pensei que o Pedro poderia comprá-la de mim.
É, eu tava seco e com coceira, mas eu juro que eu vi o que eu vi. E eu vi o Pedro sem
camisa, com uma porra de um forno no máximo, a luz refletindo em todos aqueles
tubos e contêineres nas prateleiras. E ele tava com um tubo que ia da veia de uma
mina até um jarro de barro, enchendo com o sangue dela. Ele tava rotulando o
jarro, por isso não me viu. Mas eu acho que ele ouviu o chucrute batendo no chão,
e certeza que ele sentiu o cheiro. Mas ele só me chamou e perguntou se meu
contato dos lixos hospitalares tinha alguma parada boa, e eu meio que não quero
mais voltar lá. Nunca mais.”

Apelidos: Cozinhando, Mistura Caseira, o Artesanato, Mexidão.

O Sangue ralo nas últimas gerações quase não carrega poder por si próprio. Mas alguns sangue-fracos
aprenderam a usá-lo como um catalisador, despertando o poder latente em tudo desde traumas humanos
até gasolina. Surgida no cenário das drogas urbanas e da cultura das bebidas, ao mesmo tempo que foi
descoberta por instinto ou em textos medievais mofados, Alquimia Sangue-Fraco pode ser a arte
definidora dos lambedores do novo-milênio.
Misturando sangue humano de ressonância forte, Alquimistas podem produzir um amplo leque de poderes
de outras Disciplinas - e alguns poderes próprios e únicos. Rumores já tratam
de elixires específicos que concedem a capacidade de andar sob a luz do Sol, comungar com os
Antediluvianos ou alcançar a Golconda. Mas por enquanto, os cozinheiros urbanos fazem
tudo o que podem para ficar fora das vistas da Corte - muitos anciões consideram a Alquimia nada mais
do que diablerie aguada. Alquimia pode simular alguns poderes de Feitiçaria de Sangue (aqueles que
afetam o Sangue do conjurador), mas nunca Rituais. O Narrador pode
decidir qualquer outro limite se estiver preocupado com o equilíbrio do jogo ou a plausibilidade da ficção
- e revertê-los depois se desejar, ou dar pistas de receitas únicas desenvolvidas na Suíça ou escondidas em
uma biblioteca em Cairo. A Disciplina é jovem, e os sangue-fraco dificilmente já explorou todo trabalho
possível ou provou todo coquetel possível.
Características
Todas as formulas precisam de vitae do Alquimista e sangue humano da
Ressonância correta. Para isso, o sangue humano Ressonante pode ser
armazenado em uma bolsa de sangue, ou em um copo do Starbucks. A quantidade específica necessária
depende do grau de Ressonância do doador e do critério do Narrador.
Nessas regras, “nível de poder” sempre se refere ao nível da Alquimia envolvida, não o nível do poder
simulado com a fórmula. Toda formula tem um custo para destilar, e depois um custo para ativar. O custo
de destilação para a fórmula inclui a vitae do próprio Alquimista: Um único Rouse Check. O custo de
ativação da fórmula é o mesmo que o normalmente usado no poder: grátis ou um número de Rouse Check
adicionais. Uma vez ativado, o Alquimista faz um
teste de destilação para determinar o quão efetiva a mistura em particular ficou. Cada versão da Alquimia
monta uma parada de dados diferente para cada teste de destilação. Quanto mais
sucessos, mais efetiva a mistura.

SUCESSOS EFEITO DA MISTURA


2 Poder fraco, acidental ou acontece em atraso
4 Poder funciona como planejado
6 Poder aumenta de efeito

Alguns poderes requerem sua própria parada de dados para surtir efeito ou para medir o grau de sucesso.
O Alquimista faz esses testes quando necessário, substituindo seu valor em
Alquimia Sangue-Fraco pelo da Disciplina específica quando relevante. Para aprender uma nova fórmula
é necessário tempo de pesquisa, quer seja gasto garimpando em uma
biblioteca, ou em meditação, ou em expedições degustativas ou realizando experimentos em laboratório.
Os jogadores devem anotar qual fórmula seus personagens conhecem, e
quaisquer ingredientes especiais que forem necessários. Um personagem
recebe uma fórmula grátis para cada vez que ganhar um ponto em Alquimia Sangue-Fraco e pode
comprar fórmulas adicionais com experiência e experimentos.
⬛ Ameaça à Máscara: Varia tão drasticamente quanto os poderes simulados e o método utilizado.
⬛ Ressonância: Necessária para cada fórmula e varia de acordo.

INGREDIENTES

Os ingredientes sugeridos para cada fórmula são sugestões. Cada alquimista sangue fraco desenvolve sua
própria fórmula, geralmente escrevendo as receitas em código assim como os alquimistas medievais
faziam. O Sangue do alquimista é o único ingrediente constante em todas as fórmulas alquímicas, apesar
de que quase todas elas requerem sangue humano de uma Ressonância específica. Sangue frio ou
coagulado pode funcionar em uma fórmula se o alquimista tiver o suficiente. Ingredientes não precisam
ser físicos - uma experiência ou emoção específica capturadas no sangue podem ser tão poderosas quanto
substâncias raras. O Narrador deve modificar a parada de dados para mais ou para menos em um ou dois
dados baseado na qualidade dos ingredientes - talvez pela originalidade, se o jogador aparecer com coisas
nojentas ou bizarramente apropriadas para seu Alquimista usar. Como Regra de Ouro: Adicione um dado
para ingredientes raros ou caros (os que precisarem de pelo menos uma história para conseguir ou
Recursos dois pontos maior do que o nível da fórmula); subtraia um dado quando substituírem
ingredientes por aqueles baratos que podem ser comprados em um atacadão (muitas fórmulas incluem
químicas industriais de fácil aquisição ou comida como ingredientes padrões; insira essa penalidade
apenas quando os personagens substituírem essas coisas por um ingrediente listado superior.) Adicione
um dado para cada ingrediente potente ou mágico, tais como chifre de unicórnio, mercúrio vermelho,
sangue humano com Discrasia,
sangue de lobisomem, ou vitae com Potência de Sangue dois níveis maiores que o nível da fórmula;
subtraia um dado para bolsas de sangue, velas de cera derretida da lojinha New Age,
ou outras magias fajutas. Adicione um dado pela criatividade do jogador em sugerir ingredientes,
especialmente se conseguir isso colocá-lo em problema ou avançar a história de outra forma.

Métodos de destilação
Quando o primeiro ponto em Alquimia Sangue-Fraco é ganho, o
Alquimista escolhe seu método. Essa é a forma que ele realiza seu destilação.
Aprender um método novo significa começar do zero, essencialmente é como se fosse uma Disciplina
separada. Nesse caso, fórmulas de um método não se aplica aos outros métodos conhecidos, e a mesma
fórmula pode ser aprendida separadamente para cada método.
ATHANOR CORPORIS:
O Alquimista utiliza seu próprio corpo como atanor, ou forno alquímico. Isso pode ser uma rotina de
bio-feedback, o resultado de um elixir básico consumido em sua iniciação, ou simplesmente uma
compreensão intuitiva de como as ressonâncias interagem. Os ingredientes normalmente consistem em
diferentes tipos de misturas ressonantes, exigindo que o Alquimista colha amostras de sangue de
múltiplas vítimas para conseguir a mistura perfeita. O Alquimista bebe os diferentes tipos de sangue
ressonante necessários e então o procedimento é realizado dentro das veias com um teste de destilação de
Vigor + Alquimia, junto com um Rouse Check.
Apenas um poder pode ser ativado por vez, e novos poderes devem ser destilados antes de ativados. Isso
normalmente leva três turnos de concentração, durante o qual o Alquimista não pode fazer mais anda.
CALCINACIO:
O Alquimista utiliza o corpo de um humano como atanor, ajustando seu estado biofísico através de
pressões emocionais e encantamentos orais (alguns praticantes de Calcinacio usam drogas em seus alvos
ao invés disso.) O Alquimista então alimenta o humano escolhido com seu Sangue, pagando o custo de
destilação, e faz um teste de destilação com Manipulação + Alquimia. Todo o corpo do humano destila a
fórmula. O Alquimista então bebe seu sangue para usar o poder (necessário saciar Fome igual ao nível do
poder menos 1). O Alquimista só pode destilar um poder por vítima, contudo a vítima retem a fórmula em
si enquanto ela manter o mesmo estado emocional; para cada poder ser ativado é necessário o mesmo
tempo que seria para drenar essa quantidade de sangue.
FIXATIO:
Na falta de predileções por outros métodos físicos ou não convencional como um forno, uma fornalha de
metal, um fogão de metanfetamina, um tanque de propano improvisado, ou algo assim. Esse método é o
que mais se assemelha a alquimia “clássica”: o Alquimista mistura seu
Sangue junto com os ingredientes inertes, geralmente raros, dentro do atanor, paga seu custo de
destilação, e a destila dentro dele com um teste de Inteligência + Alquimia. As fórmulas produzidas são
estáveis, o que significa que o Alquimista pode carregá-las consigo e consumí-las para ativar seu poder
(faça um teste de destilação quando consumir, não quando produzir). Contudo, sem um laboratório, elas
não podem ser produzidas - ele pode, no máximo, obter uma fórmula fraca (Nível 3 ou menor) usando
uma panela de pressão ou outro recurso de campo. Usar um equipamento inadequado reduz a parada de
dados de destilação em 2 dados. O Alquimista pode carregar um número fórmulas estáveis (de qualquer
nível) igual ao seu Raciocínio ou Destreza - manter os frascos em segurança, estáveis, escondidos e sem
derramar não é uma tarefa trivial (o Narrador pode decidir se cada frasco ocupa o espaço de uma seringa,
uma lata de Red Bull ou uma garrafa térmica). O Alquimista pode guardar um número de fórmulas
estáveis (de qualquer nível) igual ao dobro de pontos em Refúgio: uma geladeira é quase uma
necessidade. Estável não quer dizer eterno, afinal. O Alquimista pode ativar um poder por turno.

Nível 1
ALCANCE DISTANTE

Esta fórmula permite ao alquimista usar sua mente para pegar, segurar e empurrar objetos ou pessoas sem
os tocar. Enquanto poucos conseguem empregar força mental suficiente para causar dano direto, um
usuário inteligente pode encontrar muitas formas de colocar o oponente em risco ou se livrar dele.
⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico, fibras de nylon derretidas ou
um imã de geladeira raspado ou nootrópicos esquisitos encomendados pela internet.
⬛ Custo de Ativação: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Perseverança + Alquimia vs Força + Esportes.
⬛ Sistema: O alquimista consegue erguer, empurrar ou puxar um objeto físico ou pessoa abaixo de
100kg, dentro do campo de visão e mais próximo que 10 metros. O objeto se move rapidamente, mas não
rápido o bastante para ferir uma pessoa com o impacto;
o objeto pode quebrar se for frágil. A exceção: facas ou outras ferramentas pequenas de metal,
que o alquimista pode levantar com um teste de Perseverança + Alquimia, com uma penalidade de dois
dados. Uma faca utilizada dessa forma dá apenas um ponto extra de dano. Tentar mover alguém que
esteja ativamente resistindo requer um teste resistido de Perseverança + Alquimia vs Força + Esportes.
Com um sucesso, o alquimista consegue empurrar a vítima dentro do alcance do agarrão ou da garrada,
ou arremessá-la um metro para cada ponto de margem no teste resistido, infligindo a mesma quantidade
de dano Superficial. Ele fica caído. Manter alguém ou algo flutuando no ar requer um teste de
Perseverança + Alquimia (Dificuldade 3) todo turno. Manipulação detalhada (como retirar o pino de uma
granada) requer um teste de Raciocínio + Alquimia com Dificuldade variável, a ser determinada pelo
Narrador.
⬛ Duração: Um turno, a menos que seja sustentado (veja acima).

NÉVOA

Essa fórmula cria um campo de névoa que segue o usuário, implicando em uma dificuldade maior se
forem alvos de armas à distância e ocultando sua identidade.
⬛ Ingredientes: Além do Sangue do alquimista o sangue humano fleumático, gelo seco ou fumaça de
cigarro ou de veículos.
⬛ Custo de Ativação: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: Durante a ativação uma nuvem brumosa rodeia o alquimista, mascarando suas características
e obscurecendo sua silhueta. Qualquer tentativa de identificar o usuário ou acertá-lo com uma arma à
distância sofre uma penalidade de dois dados em sua parada. O usuário pode estender a nuvem para
englobar um grupo de até cinco pessoas fazendo outro Rouse Check.
⬛ Duração: Uma cena ou até voluntariamente desfeito.

HIEROS GAMOS PROFANO


Textos alquímicos falam sobre o Grande Hermafrodita, a união do contraste. Dia e noite, macho e fêmea,
vida e morte. Alquimistas que dominam o aspecto mundano do Hieros gamos usam a natureza fluida da
sua condição para trocar de gênero. É um processo sujo e requer grande dedicação e convicção, mas esse
é um poder que muitos Membros invejam secretamente em sua forma imutável. Também é uma ótima
forma de mudar de identidade ou adotar uma nova máscara.
⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue de cinco fontes diferentes que se identificam
completamente com o gênero desejado.
⬛ Sistema: Após misturar a fórmula, o Alquimista realiza a auto-castração e/ou mastectomia antes do
sono diurno. Ao acordar ele se encontra como um perfeito espécime do gênero
desejado. Em essência, é como se tivesse nascido dessa forma. Há, inclusive, histórias sobre
mulheres Mercurianas criadas artificialmente dando a luz à crianças. Se desejado, um procedimento
modificado por criar qualquer configuração de gênero ou agênero imaginável.
⬛ Duração: Permanente até que seja realizado novamente.

SOMBRA PORTÁTIL

Sombra portátil, ou ainda mais irreverentemente, “bronzeado loção ”, é uma fórmula desenvolvida pelos
Cainitas na Caminho do Sol para aumentar um sangue fraco já
resistência substancial à luz solar para quase mortal níveis. Embora não renderize o assunto
completamente imune, estende o tempo que eles podem suportar a luz do dia, mascarando queimaduras
imediatas sofridas pelo sol.
⬛ Custo de ativação: Um Rouse Check
⬛ Ingredientes: Sangue do Alquimista, sangue mortal, folhas frescas de plantas. Alguns alquimistas
também usam várias pomadas protetoras solares prontas para o uso
na mistura, embora não se saiba se eles contribuir significativamente para a fórmula.
⬛ Parada de dados: Vigor + Alquimia do Sangue
⬛ Sistema: Faça um teste de Vigor + Alquimia do sangue quando ingerindo a fórmula. O usuário é capaz
de suportar luz do sol sem sofrer danos por uma série de
horas iguais ao número de sucessos no teste.
Ao pôr do sol, faça outro teste com a mesma parada , desta vez com uma dificuldade igual ao número de
horas passadas à luz do dia. Uma falha faz com que o usuário sustentar um nível de dano agravado,
enquanto um total o fracasso os faz sustentar dois, já que o acumulado
a luz do sol ferve o Sangue em suas veias.
⬛ Duração: Um número de horas igual a um Vigor + Teste de alquimia, ou o próximo pôr do sol, o que
vier primeiro.

Nível 2
No nível 2, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 1 de outras
Disciplinas. Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos uma semana de pesquisa.

ENVOLVER

Essa fórmula cria uma neblina que gruda na vítima, prendendo-a e (no caso de mortais) causando
sufocamento.
⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano melancólico e fleumático, clorato de potássio,
fumaça ou gás halon.
⬛ Custo de Ativação: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Alquimia vs Vigor + Sobrevivência.
⬛ Sistema: O alquimista ativa o poder e escolhe um alvo dentro do campo de visão. Uma
bruma rodopiante envolve o alvo, obscurecendo sua visão e o penalizando com três dados
da parada de dados de todos os testes de detecção e ataque com armas à distância que envolva
visão. Além disso, o alquimista pode fazer a névoa sufocar o mortal com um teste resistido de
Raciocínio + Alquimia vs Vigor + Sobrevivência. Com um sucesso, o alvo não pode realizar ações a não
ser sufocar e tossir; com um sucesso crítico, o alvo perde a consciência. O alquimista pode empregar
Envolver em alvos únicos, e apenas um por vez.
⬛ Duração: Até o final da cena ou até que o alquimista decida desfazer voluntariamente.

Nível 3
No nível 3, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 2 de outras
Disciplinas. Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos um mês de pesquisa.

RECOMPOR

Essa fórmula produz um elixir homeopático. Quando adicionado ao sangue fracionado (bolsas de sangue),
o elixir devolve o seu frescor, permitindo vampiros sem a qualidade Garganta de Ferro conseguir se nutrir
disso.
⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano sanguíneo e melancólico, sangue humano O-
(apenas alguns ml), espinafre mofado, café preto quente, octanato de sódio.
⬛ Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio), ou sua própria veia (Athanor Corporis)
para conseguir o elixir Recompor se ele não usar Fixatio. Para cada sucesso no teste de destilação, ele
produz elixir suficiente para uma bolsa de sangue (sacia 1 Fome) de sangue fracionado para recomposto.
Qualquer vampiro pode consumir esse sangue e saciar Fome com isso.

PREPARAR CINZAS

O processo de criação de cinzas droga é uma forma de alquimia do sangue em


em si, e geralmente ocorre em um laboratório ou oficina devido ao necessidade de uma chama aberta e
metal arquivamentos.
⬛ Ingredientes: As cinzas de um vampiro destruído, uma chama aberta atingindo 1.500 ° C, limalha de
alumínio.
⬛ Parada de dados: Inteligência + Alquimia do Sangue
⬛ Sistema: As cinzas do vampiro são contido em um recipiente aquecido por uma chama aberta e depois
misturada com limalha de alumínio. Cada sucesso no rolo de destilação produz uma única dose de Ashe.
Em uma falha total, a amostra é arruinado e um Fragmento de Besta surge na área. Quando consumido,
todas as cinzas permite que um sangue fraco acesse mais
do poder em vitae e cinzas do que geralmente está ao seu alcance. Deles Potência do sangue conta como 1
para o efeitos de Surgências de Sangue e Disciplina Rouse Check re-rola até o
fim do capítulo. A droga esta longe da falta de desvantagens, no entanto, veja Vicio em cinzas

INDUZINDO QUIMICAMENTE FLASHBACK

⬛ Pré-requisito: Preparar Cinzas Ao derreter um vampiro posses (o mais importante melhor) durante a
criação de Cinzas, um alquimista infunde a droga com memórias do vampiro destruído.
⬛ Ingredientes: Um objeto derretido pertencente ao destruído vampiro.
⬛ Custo de ativação: Um Rouse Check além do custo de Preparar Cinzas
⬛ Sistema: Ao usar o Preparar Cinzas, esta fórmula pode ser usada para imbuir permanece com o
memórias do vampiro eles uma vez formado. Quando consumido, esta Cinza alterada provoca um Teste
de força de vontade em uma dificuldade de 1 + o sangue do vampiro destruído Potência. Em uma vitória,
o usuário entra imediatamente em um Memoriam, revivendo uma importante memória do vampiro
destruído passado, em vez de seu próprio. este cena é resolvida normalmente usando suas próprias
estatísticas, mas mudaram perspectiva será valiosa. E se eles estão meditando em um lugar de calma na
hora que consomem as cinzas, o sangue fraco adiciona um bônus de um dado para todas as paradas de
dados durante o Memoriam.

Vicio em cinzas
Cada vez que um sangue fraco toma Cinzas, eles sofrem um Dano superficial de Força de Vontade e faz
um Rouse Check. Se eles tomarem qualquer Força de Vontade Agravada dano ao experimentar os efeitos
de Ashe, eles devem rolar para resistir a um frenesi de fome (dificuldade 2) quando de repente anseiam
por vitae, experiências, e poderes de outros vampiros. Este frenesi é aguçado em outro Membro. Se o
vampiro ingere qualquer vitae como resultado de seu frenesi, eles recuperam um ponto de Dano agravado
de Força de Vontade, mas sua Fome a classificação aumenta em um. O vício em Cinzas pode ser um
círculo paralisante de necessidade de mais e mais sangue para sobreviver e Cinzas para continuar
experimentando o zumbido de poder.

ATHANOR CORPORIS:
O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para esse elixir até sua próxima alimentação,
ou até alcançar Fome 5. Ele não precisa pagar seu custo de destilação novamente.
CALCINATIO:
Se a fonte sobreviver o toque, o alquimista pode tocá-la novamente em uma semana para mais
elixir. Ele não precisa pagar o custo de destilação novamente, mas a fonte paga o custo de Vitalidade (3
de dano Agravado) para cada vez que for tocada.

QUEIMADURA DO SOL SOB DEMANDA

Uma ferramenta terrível do Caminho do Sol, sob demanda


A queimadura solar captura a luz do sol no próprio corpo de seu usuário, permitindo que eles o
desencadeiem como uma força destrutiva através de sua própria pele, queimando-se e
sua presa em um abraço escaldante. Enquanto o dano feito por um único usuário não é suficiente para
incinerar um vampiro, um grupo de Heliófilos que se auto-imolam pode
feitiço da desgraça para calouros e anciãos.
⬛ Ingredientes: Sangue do Alquimista, colérico sangue mortal, lascas de ouro, mercúrio, bem como
halogênios variados (geralmente cloro ou brometo). A fórmula também precisa ser submetida à luz solar
por várias horas antes do uso, e alquimistas que empregam athanor corporis geralmente "se abastecem" no
Sombra Portatil (veja acima) para isso.
⬛ Custo de ativação: Um Rouse Check
⬛ Parada de dados: Nenhum
⬛ Sistema: Na ativação, o alquimista se torna um bateria sem vida de luz solar com uma única carga
fervendo em suas veias. Eles podem desencadear essa carga à vontade, infligindo dano agravado a si
mesmos e a outro vampiro com quem eles tiveram sucesso, conseguiram contato direto com a pele, como
sua própria pele arde e escurece. O usuário tem dois níveis
de dano agravado, enquanto a vítima sofre um quantidade igual à sua Severidade de Maldição, como se
exposto a luz do dia por um turno completo . Se a vítima tiver meios para reduzir o dano (como por meio
de Fortitude) eles podem fazer isso. Se a fórmula não estiver ativada antes então, o poder é ativado
automaticamente no primeiro pôr do sol após a ingestão, causando dois níveis de dano agravado ao
usuário.
⬛ Duração: até o sol se soltar ou próximo pôr do sol, o que sempre vier primeiro

Nível 4
No nível 4, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 3 de outras
Disciplinas. Nesse nível, todas as fórmulas também requerem uma gota da vitae do vampiro
do clã correspondente ou de alguém que conheça a disciplinas a ser simulada. Por exemplo, para simular
Transformação o Alquimista precisa da vitae de um vampiro com Metamorfose ou de um Gangrel. O
Gangrel não precisa ter Metamorfose 3, ou mesmo ter qualquer nível em Metamorfose; o poder está no
Sangue, não no vampiro específico. Como percebe-se acima, essa gota não custa ao doador nenhuma
Vitalidade, nem concede Laço de Sangue. Dito isso,
Alquimistas geralmente só conseguem tais doadores como resultado de Favores importantes - ou porque o
doador tem alguém missão realmente horrível e perigosa que está tentando passar para a coterie do
Alquimista. Essas fórmulas levam pelo menos três meses de pesquisa.

IMPULSO AÉREO

Essa fórmula permite que o alquimista se erga do chão, alcançando um estado de vôo veloz ou flutação.
Ele pode voar em qualquer direção, incluindo para cima e para baixo, contudo sua capacidade de peso é
limitada.
⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico e sanguíneo, champagne, sangue de
pássaro, gás hélio, escopolamina e extrato de Beladona.
⬛ Custo de Ativação: Um Rouse Check.
⬛ Parada de Dados: Força + Alquimia vs Força + Esportes (se resistido).
⬛ Sistema: A poção permite ao alquimista (e apenas ele) voar e flutuar aproximadamente na sua
velocidade de corrida. O voador pode carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua velocidade cair para
velocidade de caminhada. Segurar e carregar para cima um alvo não-voluntário ou puxa o voador para o
chão, ambos requerem um teste resistido de Força+Alquimia vs Força +Esportes.
⬛ Duração: Uma cena.

CANALIZAÇÃO DE DICIPLINAS

⬛ Pré-requisito: Preparar Cinzas


Disciplinas de falsificação é parte integrante de O uso da alquimia de sangue fraco, mas a capacidade de
canalizar uma Disciplina das cinzas de um vampiro falecido é um forma de alquimia necromântica, pelo
menos de acordo com o Dr. Mortius e o Duskborn que o praticam. Aqueles que praticam esta alquimia e
são capazes de usar qualquer um dos poderes de Disciplina do vampiro destruído, mesmo que eles
normalmente não teria acesso a poderes deste nível.
⬛ Ingredientes: Folhas esmagadas da planta índigo.
⬛ Custo de ativação: o mesmo que a energia canalizada.
⬛ Parada de dados: O mesmo que o poder canalizado.
⬛ Sistema: Ao usar o Prepara Cinzas, esta fórmula pode ser usado para imbuir restos com as habilidades
de o vampiro que eles formaram uma vez. Quando consumido, este Ashe alteradas provocam um teste de
Força de Vontade em uma Dificuldade da Disciplina mais elevada do vampiro destruído Avaliação. Com
a vitória, o sangue fraco ganha o uso de um único poder de Disciplina que o vampiro destruiu possuída,
até o final do capítulo. Use a classificação de Disciplina do vampiro destruído sempre que um poder
canalizado exigir um. O Narrador pode afirmar as Disciplinas e poderes específicos do falecido vampiro
para que o alquimista possa escolher de uma lista, ou se o alquimista tiver um poder em mente, ele pode
solicitá-lo ao Narrador. O Narrador tem final dizer. Em uma vitória crítica, o sangue fraco ganha o uso de
dois poderes de Disciplina que o vampiro destruido possuía.

Nível 5
No nível 5, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 4 de outras
Disciplinas. Essas fórmulas levam pelo menos três anos de pesquisa.

DESPERTAR O ADORMECIDO

Essa fórmula resulta em um elixir que, quando adicionado sangue humano, pode acordar um vampiro do
Torpor.
⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico ou sanguíneo, adrenalina,
carbonato de amônia, cafeína ou benzedrina, melatonina.
⬛ Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio) ou sua própria veia (Athanor Corporis) para
conseguir elixir de Despertar o Adormecido, se não estiver utilizando Fixatio. Então ele mistura o elixir
com sangue humano. Para cada sucesso acima de 2 no teste de destilação, o elixir pode acordar um
vampiro daquela Potencia de Sangue.

EXEMPLO

Hari conseguiu 5 sucessos no seu teste de destilação de Despertar o Adormecido: esse elixir pode
despertar um vampiro em torpor de Potência de Sangue 3 ou menor (5 - 3 = 2).

ATHANOR CORPORIS:
O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para esse elixir até sua próxima alimentação,
ou até alcançar Fome 5. Ele não precisa pagar seu custo de destilação novamente.

CALCINATIO:
Se a fonte sobreviver o toque, o alquimista pode tocá-la novamente em uma semana para
mais elixir. Ele não precisa pagar o custo de destilação novamente, mas a fonte paga o custo de Vitalidade
(5 de dano Agravado) para cada vez que for tocada. O Alquimista também pode
simplesmente alimentar o adormecido com o sangue da fonte diretamente.

OBLIVION
A súbita explosão de calor do banho de gasolina O Cardeal Renate fez Talley recuar, protegendo os olhos.
Um gesto muito mortal. Talley se corrigiu para observar o queimadura corporal. Rastreando Renate,
agarrando-a e estacando-a no final das contas, descobriram qual deles era mais qualificado em as artes
Lasombra. Foi uma tarefa estafante, mas não uma
desagradável. Quando seu carniçal começou a digitar "Está feito" no telefone de Talley,
as poucas luzes do beco apagaram-se uma a uma. As sombras atraiu, mergulhando toda a área na
escuridão. Elenco talley sobre, procurando a fonte desta feitiçaria. Seus olhos perfuraram o
escuridão não natural, mas não encontrou nada. Um som o fez virar em direção ao fogo. O corpo do
Cardeal se foi, nada sobrou, mas as chamas morrendo. Um toco da estaca estava descansando no cinza.
"Talvez nos encontremos novamente mais cedo do que o planejado, minha querida."
Talley espanou as cinzas de sua jaqueta como seu cúmplice em o outro lado do beco falou. “Por ordem
dos Amigos de a noite, você é o próximo a ir, Sir Talley. " Sombras por toda parte o beco convergiu
rapidamente para o Templário, serpenteando ao longo do paredes e através do solo enquanto seu agressor
mantinha sua distância. Talley observou enquanto os tentáculos se aproximavam, e considerou por um
segundo antes de acenar com a cabeça respeitosamente para seu cria assassina, e saltou para a escuridão.

Lia não era uma praticante talentosa da arte de seu clã, por qualquer meio, mas ela conhecia um mestre
quando o viu. Entregando o pacote marrom para Ambrogino, o mais velho Hecata olhou inexpressivo
para o jovem Milliner e acariciou o pacote antes de falar. "Você não abriu, abriu?"
Lia balançou a cabeça. Ela sabia melhor. Enquanto se considerava acima do papel de mensageira, não ia
dar uma olhada na correspondência deste Giovanni. "Não, é exatamente
como Josette deixou quando se tratava de mim." "E você está curioso sobre o seu conteúdo?" Os dedos da
mão esquerda torcida e deteriorada de Ambrogino bateram na pesada mesa de madeira, criando uma
batida rítmica. Isso foi um teste? Deveria expressar curiosidade ou respeito pelo mais velho? Mais uma
vez, a honestidade entre a família parecia o melhor caminho. "Eu estaria interessado em descobrir o que
viajei pelo mundo para entregar em mãos, sim." Ambrogino enfiou uma faca na borda do pacote,
separando as costuras. Sua mão saudável extraiu uma pequena escultura de argila. Embora longe de ser
um especialista, para Lia parecia egípcia. Ambrogino segurou a escultura à luz. “Isso é conhecido como
grilhão. Liga um espírito a este plano mortal. Se eu fosse destruí-lo, poderia destruir o espírito. Se eu
fosse trancá-lo em um cofre, o espírito poderia optar por me dever algo no futuro. Se eu fosse ameaçar, no
entanto ... ” O necromante cortou o polegar e passou a própria vitae sobre a escultura, cantando em um
idioma morto. Apagou as luzes da sala pressionando um botão. Lia ficou lá, aguardando uma grande
chegada. Em vez disso, ela ouviu uma voz trêmula e frágil emergir na sala. “Por favor, minha filha ... por
favor. Deixe-me ser. Por favor. Não prejudique meu link. Por favor. Vou atendê-lo novamente.
Ambrogino sorriu, seus dentes perpetuamente apodrecidos uma mistura de amarelos e pretos,
contrastando contra seus lábios roxos e pele pálida. "Se eu fosse ameaçá-la, Lia Milliner, posso obter o
espírito para fazer o que quiser."

Apelidos: Tenebrosidade, Necromancia, Sombras Golpeadoras, Domínio Abissal, Tenebrae Imperium,


Mortis, as Artes das Trevas, Magia Negra, Entropia .

Poucos Membros fora do Clã Lasombra e do Hecata conhece a Disciplina de Oblivion, e tanto quanto a
Camarilla está preocupada, isso é uma coisa boa. Enquanto os Lasombra favorecem o poder bruto da
Disciplina, quanto mais Hecata inclinada a necromanticamente explora seus usos rituais. Com este poder,
os vampiros manejam as próprias sombras e não-vida como armas. Alguns chamam a fonte do poder de
Abismo, enquanto outros praticantes se referem a ele como o Labirinto. A única certeza é que Oblivion
canaliza o artes negras, de onde os mortos vão para morrer. Os mestres do Oblivion chamam a ele para
respirar à noite, escravizam espectros ou estrangulam vítimas com sua própria sombra. Cada vez que o
usam, os detentores correm o risco de perder sua alma e Humanidade para o algo mais escuro que a morte
e duas vezes mais faminto .

Características
Oblivion permite a manipulação de criaturas e substâncias originárias do submundo. Quando os Hecatas
usam essa Disciplina, eles tendem a canalizar a natureza entrópica do Submundo e seus arredores,
apodrecendo a carne, despertando espíritos e apresentando um risco
perigoso para os vivos. As projeções e espíritos do Oblivion sofrem danos do
fogo e da luz do sol, contando como vampiros com a Potência de Sangue 1 a esse respeito. Eles também
recebem um nível de dano de Saúde Agravado por rodada, com luzes diretas e
brilhantes, e também podem ser danificados (Superficialmente ou Agravados) por armas e artefatos
abençoados, dependendo da força da bênção e se o portador tem Verdadeira Fé.
Os poderes do Oblivion são ineficazes em áreas bem iluminadas. A luz do dia e salas sem sombras são
proibitivas, impedindo a função bem-sucedida da Disciplina, embora a
luz ultravioleta e a luz infravermelha não restrinjam o uso da Disciplina. Salas moderadamente
iluminadas adicionam uma à lista de Dificuldade da Disciplina envolvida.
O uso de Oblivion afeta negativamente a psique do necromante, com muitos poderes causando Manchas
quando o vampiro se vê realizando atos cada vez mais macabros a serviço dessa Disciplina.
⬛ Tipo: Mental
⬛ Ameaça a Máscara : Médio-Alto. Os espíritos raramente aparecem bem nas câmeras, mas obviamente
não são naturais se forem testemunhados pessoalmente.
⬛ Ressonância Sanguínea: Sangue vazio de ressonância.
Psicopatas e os destacados emocionalmente.
Nota: Ao fazer um teste de Rouse para um poder de
Oblivion, um resultado de “1” ou “10” resulta em uma mancha, além de qualquer fome adquirida. Se a
potência do sangue do usuário permitir uma repetição na verificação do Rouse, ele poderá escolher um
dos dois resultados.
Nivel 1
MANTO DAS SOMBRAS

Aplicando sutilmente a influência do Oblivion nas sombras do ambiente, o usuário mascara sua aparência
ou parece mais sinistro e ameaçador.
⬛ Custo : Gratuito
⬛ Sistema: O vampiro ganha um bônus de dois dados para Testes furtivos, bem como em Intimidação
contra mortais.
⬛ Duração: Passiva

VISÃO DO OBLIVION

O vampiro fecha os olhos. Ao abri-los, as íris de seus olhos são pretas contra o branco de
sua esclera, e agora eles podem ver claramente dentro do tom escuridão, e pode perceber fantasmas que
não estão ativamente escondendo sua presença.
⬛ Custo : Gratuito
⬛ Sistema: na ativação, os olhos do usuário se tornam sobrenaturalmente sintonizado com a escuridão,
permitindo-lhes ignore todas as penalidades de pouca luz, incluindo aquelas de origem sobrenatural. Eles
ainda precisam de seus olhos para ver e são afetado por vendas e semelhantes, como de costume. Se um
fantasma estiver presente e não tentar disfarçar ou usando um poder para esconder sua presença, o espírito
se torna visível para o vampiro usando a Visão do Oblivion . Em tal casos, os fantasmas aparecem como
desejam, seja como humanos carregando as feridas que causaram sua morte, como monstruosidades
espectrais, ou como cadáveres perfeitamente imaculados. Fantasmas não percebem automaticamente
quando um vampiro
os localiza, mas se o fazem, muitos reagem com medo ou raiva em vez de passividade.
Este poder não concede a habilidade de fazer contato físico com fantasmas.
⬛ Duração: uma cena .

CINZAS A CINZAS

Destruir evidências de alimentação é uma necessidade comum entre os vampiros que deixam os vasos
gritando e resistindo, especialmente quando esses mesmos vasos acabam mortos. Esse poder permite que
um vampiro destrua um cadáver - fresco ou morto há muito tempo - introduzindo sua vitae em seu corpo.
Esse poder não funciona em vampiros, mas em cadáveres animados.
⬛ Custo: Um Rouse Check
⬛ Parada de Dados: Vigor + Oblivion (vs. Vigor + Medicina se o cadáver é animado, com Fortitude
adicionada se o cadáver animado o possuir)
⬛ Sistema: O vampiro faz um Rouse Check para gastar vitae e apresenta a vitae ao cadáver. Depois de
rolar Vigor + Oblivion (Dificuldade 2, a menos que o cadáver seja animado como mencionado acima), o
cadáver se desintegra em um número de turnos igual a cinco menos o número de sucessos obtidos. Em
uma vitória crítica, o cadáver se desintegra imediatamente. Em uma falha total, o cadáver apodrece, mas
não se desintegra, e é subseqüentemente imune a esse poder de qualquer usuário.
⬛Duração: Variável .

O ELO DE CORRENTES

⬛ Amálgama: Auspcios 1
O vampiro pode identificar objetos e locais importantes para fantasmas. Esses "grilhões" agem como
ícones que ligam os mortos à sua existência. Saber se um objeto é um Elo que
permite um necromante manipule melhor o fantasma. Os melhores emitem auras variáveis, algumas
cheias de vitalidade e luz dourada brilhante, outras irradiando decadência ou odores importantes para o
espectro encadernado, como o cheiro de pão fresco, gasolina ou
fumaça de cigarro.
⬛ Custo: Grátis
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Oblivion
⬛ Sistema: Após rolar Raciocínio + Oblivion (Dificuldade 3), um Elo emana uma aura por um número de
turnos igual ao número de sucessos obtidos. Enquanto esse poder estiver em uso, o necromante é distraído
de outras atividades ao seu redor, transmitindo uma penalidade de -2 aos testes de Destreza e Raciocínio.
⬛ Duração: Variável .

Nivel 2

PROJEÇAO SOBRIA

Oblivion é poderoso, mas muitas vezes pode ser frustrado pela simples falta de sombras apropriadas para
convocá-lo. Este poder atrai a escuridão dentro o usuário e projeta uma sombra sobrenatural a partir da
qual manifestar outros poderes, não importa a iluminação ambiente. Esta sombra geralmente imita o
movimento e a forma do usuário, mas às vezes pode ficar distorcido e até mesmo monstruoso, ressoando
com o temperamento atual de o seu dono.
⬛ Custo: Um Rouse Check .
⬛ Sistema: Ativar o poder evoca uma sombra sobrenatural do corpo do vampiro. Contanto que o poder
estiver ativo, o usuário projeta esta sombra, que não pode ser removido, exceto pela luz solar direta.
Qualquer pessoa que testemunha o praticante percebe o sombra projetada de nenhuma fonte de luz visível
em um teste de Raciocinio + Prontidão (dificuldade 3). O vampiro pode dirigir sua sombra, alongando ou
distorcendo (mas não separando) à vontade, embora às vezes possa agir por conta própria acordo, a
critério do Narrador. Para os propósitos
de outros poderes, como a perspectiva da sombra, a sombra pode ser alongado para até duas vezes o do
praticante Taxa de Oblivion em metros. Para qualquer um que estivesse ao alcance da sombra, o O dano à
Força de Vontade de conflito social aumenta em 1. Ficar na sombra do Oblivion é uma perspectiva
aterrorizante.
⬛ Duração: uma cena

BRAÇOS DE AHRIMAN

⬛ Amálgama: Potência 2
O vampiro invoca apêndices abissais de pontos não iluminados na área, dentro da linha de visão. Sombras
locais se distorcem enquanto tentáculos turvos saem deles e convergem para uma ou mais vítimas
infelizes. Seja por deslizar pelo corpo da vítima ou se envolver em uma ação mística lutar com a própria
sombra da vítima, os braços são capazes para mantê-los no lugar ou sufocá-los.
⬛ Custo: Um Rouse Cheque
⬛ Parada de dados: Raciocínio + Oblivion
⬛ Sistema: o usuário leva um tunro e paga o custo, convocando os apêndices das sombras. Usando estes,
o vampiro pode realizar ataques de espancamento e agarramento contra alvos distantes em cada turno
subsequente. Adicional braços podem ser criados dividindo a parada de dados, permitindo o usuário
engajar vários oponentes. Os braços usam os pontos do vampiro Raciocínio + Oblivion para atacar e
causar dano superficial ou agarrar, adicionando metade da classificação de Potência do usuário (rodada
para cima) como um bônus de dano. O vampiro não pode fazer nada senão, exceto controlar os braços
enquanto este poder estiver ativo. Eles também podem ser usados para realizar ações simples (como abrir
portas e puxar alavancas), mas nada tão avançado quanto digitar ou controlar veículos. Os braços têm
um comprimento (em metros) igual a duas vezes o pontos de Oblivion do usuário. (Observe que os
braços, sendo sombras, mover-se através de superfícies, não no ar, e quaisquer distâncias devem Leve em
consideração.) Os braços têm três níveis de Vitalidade e usam seus
Raciocínio + Oblivion do proprietário para evitar e suportar ataques. Como sombras bidimensionais, eles
só podem ser prejudicados por luz brilhante, como de uma poderosa tocha ou luz do dia. O teste de
Raciocínio + Oblivion permite que os tentáculos tentem invadir os cantos escuros de uma sala ou dominar
a luz por um turno, levando um nível de saúde de dano, mas continuando o assalto. À medida que os
tentáculos da sombra se contraem e atacam as vítimas por meios mágicos, é necessário um ato de vontade
para escapar deles.
Uma vítima contraída deve fazer um teste de Perseverança + Autocontrole e obter mais sucessos do que o
atacante para simplesmente passar através das gavinhas sem causar dano. Esta ação não dissipa os Bracos
de Ahriman, que podem atacar novamente em uma volta de turno subsequente se o portador desejar e se o
alvo ainda está ao alcance.
⬛ Duração: uma cena ou até terminar ou destruir .

PRECOGNIÇÃO FATAL

⬛ Amálgama: Auspicios 2
Muitos necromantes dizem que a Dama do Destino governa o Mundo Inferior através de seus servos
estígios, e através da comunhão com seus certos traficantes da morte aprenderam
esse poder. A precognição fatal permite que um vampiro perscrute qualquer não-vampiro e tenha uma
visão de sua morte iminente, seja dentro de um minuto ou daqui a várias décadas. Os olhos dos Membros
ficam negros e eles permanecem, sentam ou ficam completamente imóveis enquanto o destino se
desenrola em suas mentes. É claro que o destino pode ser enganado, embora exista um custo para isso.
⬛ Custo: Um Rouse Check .
⬛ Parada de dados: Perseverança + Oblivion .
⬛ Sistema: O vampiro deve poder ver ou ouvir o alvo quando usar esse poder. Depois de rolar
Perseverança + Oblivion (Dificuldade 3 ou mais, a critério do Narrador), o vampiro fica
paralisado quando a visão se desenrola, impedindo-os de qualquer forma de interação física ou social para
esse turno. Quanto mais sucessos alcançados, mais clara é a visão. Um
sucesso fornece pistas abstratas, dois sucessos permitem a visão do cadáver, mas não o método pelo qual
o indivíduo morre, três sucessos revelam a maneira pela qual a pessoa
morre, e quatro sucessos e acima permitem a percepção do tempo e do local da morte. Uma vitória crítica
neste teste concede ao vampiro uma visão de clareza de cristal, junto com um senso do motivo, se o alvo
for intencionalmente morto. Uma falha total torna o vampiro cego pelo resto da cena e incapaz de usar
esse poder no mesmo alvo novamente. Se alguém tenta subverter o destino observado dessa maneira,
encontra tudo funcionando contra sua ambição hubrística. Acrescente uma a todas as dificuldades ao
trabalhar para contornar diretamente a precognição, à medida que os carros quebram, as tempestades
surgem do nada e as pessoas se tornam hostis sem motivo. Essa penalidade se aplica até que a profecia
seja cumprida ou evitada, ou que a história atual termine.
⬛ Duração: Até ser cumprida, evitada ou a história terminar.

ONDE O SUDARIO AFINA

Vampiros com uma afinidade por Oblivion podem sentir locais onde o Sudário entre o mundo dos vivos e
as Terras das Sombras afina. Embora essa Disciplina não diga diretamente a um vampiro por que o
Sudário entre mundos é Fino em um determinado lugar, pode ser devido a um terrível assassinato que
ocorreu lá muitos anos antes, ou porque os necromantes usaram frequentemente o local para convocar
espíritos, ou pode ser um local de ressonância santa ou profana, entre
outras razões. Em locais onde o Sudário é mais fino, a saúde mortal sofre e o uso da Disciplina Oblivion
se torna mais fácil, se o vampiro souber aproveitar a brecha no Sudário.
⬛ Custo: One Rouse Check
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Oblivion
⬛ Sistema: Após um Rouse Check, o jogador testa Raciocínio + Oblivion (Dificuldade 4) e, com sucesso,
pode determinar a densidade do Sudário, desde grosso até completamente
ausente. O poder afeta um diâmetro de 10 x 10 jardas / metro, centrado no vampiro. Em um acerto crítico,
este teste revela se a densidade do Sudário mudou recentemente. Em
uma falha total, a energia sai pela culatra e fornece uma leitura falsa. Sem o uso desse poder, os usuários
do Oblivion não podem se beneficiar de um afinamento do Sudário.
⬛ Duração: Um turno .
A tabela a seguir expressa os diferentes graus de densidade da mortalha
e os efeitos que eles têm:
Densidade da Mortalha | Causas possiveis | Efeito
Impenetravel |Nenhuma morte nesse local | Espectros não atravessam
Grosso |Uma Morte ocorreu a tempos | Sem efeito
Fino |Uma morte ocorreu recentemente | -1 da dif. em teste de Oblivion
Desgastado |Varias mortes ocorreram no local | -2 da dif. em teste de Oblivion
Ausente |Um sacrificio foi realizado no local |-2 da dif. em teste de Oblivion e
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||Espectros atravessam livremente .

Nivel 3
PERSPECTIVA SOMBRIA

O vampiro pode projetar seus sentidos em qualquer sombra dentro da linha de visão, vendo e ouvindo
como se ele estavisse se escondendo dentro de qualquer parte dele. Isso inclui suas
próprias sombras , conforme manipulado por Projeção Sombria.
⬛ Custo: Um Rouse Check .
⬛ Sistema: Após uma verificação de Rouse Check , a presença do vampiro na sombra é indetectável por
qualquer coisa apenasformas sobrenaturais. (Sinta o Invisível, por exemplo). Enquanto este poder está
ativo, o vampiro percebe ambos os arredores, bem como o que pode ser recolhido da perspectiva da
sombra, como se estivesse olhando através de uma tela ou orifício.
⬛ Duração: até uma cena

TOQUE DO OBLIVION

O vampiro usando Toque do Oblivion canaliza o poder através de sua vitae. Quando eles fazem contato
fisico com uma vítima, o elemento aniquilador corre através do vampiro até sua presa como uma corrente
elétrica, exceto que o efeito é murchar fisicamente a área alvo.
Eficaz em qualquer parte do corpo, o toque encolhe e encurta músculos, estala tendões e faz ossos frágil,
efetivamente envelhecendo a parte afetada catastroficamente. Seu uso principal é atrofiar um membro,
engasgar a garganta, ou cegar um par de olhos.
⬛ Custo: Um Rouse Check .
⬛ Sistema: Seguindo uma Verificação de Rouse Check , o vampiro agarra sua vítima (exigindo um teste
de Força + Briga se a vítima tentar evitar o vampiro), com o vítima sofrendo dois níveis de dano agravado
e também como uma lesão incapacitante.
Se esta lesão for infligida a um braço ou perna, o membro alvo ficara aleijado, no caso de mortais
requerem reabilitação demorada, enquanto vampiros pode consertar o dano como dano Agravado normal.
Da mesma forma, toque do Vazio pode tornar um alvo mudo,
surdo ou cego.
⬛ Duração: Um turno

AURA DA DECADENCIA

Membros com uma forte conexão com Oblivion encontram a Disciplina afetando o mundo ao seu redor,
fazendo as plantas murcharem, os animais e os seres humanos adoecerem, e a comida ficar ruim. Alguns
aproveitam essa aura como um poder, poluindo a vitalidade com a podridão e acelerando a erosão da
vida. Esse poder não acelera a deterioração de cadáveres.
⬛ Custo: Um Rouse Check
⬛ Parada de Dados: Vigor + Oblivion (vs. Vigor + Medicina, se usado em mortais, com Fortitude
adicionada se o mortal for um carniçal ou outra criatura sobrenatural que o possua)
⬛ Sistema: O vampiro faz um Rouse Check . Após um teste de Vigor + Oblivion (Dificuldade 3),
material orgânico e inorgânico não inteligente a menos de 5 metros deles sofre - as plantas ficam pretas e
morrem, os alimentos apodrecem na embalagem e até os tijolos começam
a desmoronar. O material afetado dessa maneira pode se tornar tóxico para ingestão, se, por exemplo, essa
energia for usada em uma cozinha ou em um suprimento de água. Podese esperar que esses alimentos e
bebidas tóxicos, se consumidos, causem dois danos Superficial na Vitalidade durante a cena seguinte ao
indivíduo que a ingere, e para cada cena depois até serem tratados com um teste de Inteligência +
Medicina (Dificuldade 3). Se qualquer coisa viva for capturada na aura, ele fará um teste de Vigor +
Medicina (+ Fortitude, se a criatura possuir a Disciplina). Para todo sucesso que o vampiro obteve acima
da resistência da vítima, ele sofre um nível de dano à Vitalidade Superficial. Este dano é lentamente
aplicado em toda a cena, e aplicações repetidas do poder na mesma cena não têm efeito. O poder é uma
aura que dura uma cena inteira ou até ser desativada, antes de desaparecer. Qualquer pessoa com um
olfato pode detectar um odor podre que emana do vampiro durante o tempo em que o poder está ativo,
adicionando +2 à dificuldade de qualquer teste que o jogador do vampiro faz em um contexto socialmente
positivo ou diplomático, se o fizer pessoalmente.
⬛ Duração: Uma cena

FESTA DA PAIXÃO

⬛ Amálgama: Fortitude 2
A relação entre vampiros e sua necessidade de sangue como sustento é bem conhecida, mas quando um
vampiro precisa passar um longo período nas Terras das Sombras, ou deseja
atormentar um espírito, esse poder de Oblivion lhes permite subsistir nas paixões dos espectros. Os
espectros não têm corpo, nem sangue. Em vez disso, suas emoções cruas os dirigem. Amor, ódio,
ganância ou mesmo a necessidade de vingança podem manter um espectro após a morte do corpo
anterior. Um necromante talentoso pode se alimentar dessas paixões por um tempo, permitindo-lhes
sobreviver sem sangue por mais tempo do que seus semelhantes. A alimentação se manifesta como um
turbilhão de poder entre o espectro e a boca do vampiro, pois o vampiro não precisa realmente morder
nada para consumir paixões.
⬛ Custo: Grátis
⬛ Sistema: Um vampiro com esse poder pode drenar um espectro de sua paixão, por proximidade (três /
metros ou mais) do espectro. O dreno causa um dano de Força de Vontade Agravada ao espectro e reduz a
Fome do vampiro em um passo pelo resto da noite. A fome volta na noite seguinte, independentemente
dos RouseChecks, já que a alimentação é apenas um nepenthe para entorpecer os desejos famintos do
vampiro. Alimentar-se de um espectro pode merecer uma Mancha, pois a paixão consumida diminui a
razão de ser do espectro, provavelmente enviando-os por um caminho para atos autodestrutivos. O
Narrador determina o número de paixões que um espectro possui e pode considerar que o espectro se
torna um espectro incontrolável e assassino quando todas as paixões forem consumidas.
⬛ Duração: Passivo

Nivel 4

MORTLHA ESTIGIANA

A escuridão jorra de uma sombra próxima enquanto o vampiros cobrem a área ao redor deles em
escuridão equivalente a uma noite sem lua, enquanto os sons são abafados e indistinto. Qualquer pessoa
vendo o efeito vera como uma sombra se expandindo sobre todas as superfícies, incluindo os corpos de
quaisquer vítimas, na área. Aqueles além de o invocador capturado pelos efeitos se encontra lutando para
ver e ouvir o que está ao seu redor, e os mortais são drenados de suas próprias vidas pelo poder sufocante.
⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: O usuário faz um Rouse Check e gasta um turno de concentração, espalhando a sombra sobre
asuperfícies desejadas. O efeito cobre uma área circular com um raio igual a duas vezes a classificação de
Oblivion do usuário em / metros. A área é centrada no usuário ou em um ponto em sua linha de visão.
Qualquer um pego na Mortalha Etigiana recebe uma penalidade de três dados em todas as jogadas, a
menos que possuam a capacidade de ver através da escuridão sobrenatural. Qualquer mortais apanhados
na Mortalha Etigiana sofrem um nível de Dano superficial para cada turno em que permanecem, devido
aos efeitos sufocantes do poder.
⬛ Duração: uma cena

PRAGA NECRÓTICA

Os estudiosos da família afirmam que o Oblivion polui tudo o que toca, com esse poder como um
excelente exemplo. Somente através do toque, um vampiro pode envenenar o
sangue de uma vítima mortal, imbuindo-a de uma doença que destrói e destrói seu corpo. O mais perigoso
de tudo é que esta doença corre o risco de ser contagiosa e pode causar o
mesmo dano a outros mortais. Os necromantes formados em medicina têm talento suficiente
para fazer com que esse poder apareça na forma de doenças específicas, às vezes incluindo aquelas que
morreram em décadas ou séculos passados. Independentemente de como se
manifesta, os sintomas acabarão desaparecendo mesmo sem tratamento médico, independentemente de a
vítima sobreviver ou não.
⬛ Custo: Um Rouse Check , duas manchas .
⬛ Parada de Dados: Inteligência + Oblivion (vs. Vigor + Medicina, se usado em mortais saudáveis, com
Fortitude adicionada se o mortal é um carniçal ou outra criatura sobrenatural que o possui)
⬛ Sistema: O usuário faz um Rouse Check e depois rola Inteligência + Oblivion enquanto toca na vítima.
Se a vítima estiver fraca (um bebê, idoso, doente, se recuperando de uma doença, morrendo ou com
Viatlidade igual ou inferior a 3), ela será automaticamente infectada. Se a vítima é saudável, eles lançam
Vigor + Medicina (+ Fortitude, se o possuem), resistindo à doença se obtiverem mais sucessos do que o
vampiro. O vampiro incorre em duas manchas por
usar esse poder. Este poder não pode ser usado em vampiros. As vítimas da doença sofrem um dano de
Viatlidade Agravado no início de cada cena após a infecção. A vítima sofre da doença
por um número de cenas igual ao número de sucessos que o jogador do vampiro obteve. A doença não
pode ser tratada clinicamente, pois tem origem sobrenatural, mas é curada através da ingestão de vitae. Se
o jogador obtiver uma vitória crítica ao ativar esse poder, ele poderá optar por tornar a doença
trasnmitivel por meio de toque, com os recebedores subsequentes sofrendo a doença por um turno a
menos do que a vítima por quem foram infectados. Se o jogador fracassar totalmente, o próprio vampiro
convulsiona como se estivesse envenenado. Eles sofrem três danos agravados à Vitalidade, à medida que
o sangue infectado é derramado e deve fazer um Rouse Check.
⬛ Duração: Um turno para ativar, duração variável da condição .

EMBREAGEM UMBROUS

O usuário cria um portão temporário fora da área da vítima própria sombra, fazendo com que caiam no
esquecimento e nos braços de espera do usuário. A vítima parecerá cair em sua própria sombra, apenas
para reaparecer caindo de um elenco pelo usuário. Uma breve jornada até o fim de tudo geralmente é
suficiente para traumatizar a vítima e levá-la à submissão, embora seja necessário estar preparado se a
presa responde violentamente com medo.
⬛ Custo: Um Rouse Check e ganho de mancha .
⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Oblivion vs. Destreza + Raciocínio
⬛ Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa de uma visão clara da vítima e de suas
sombra. O jogador do vampiro ou Narrador então testa Raciocínio + Oblivion vs. Destreza + Raciocínio
para manobrar a sombra da vítima sob ela, criando uma fenda sobrenatural na qual eles parecem cair. No
a critério do Narrador, uma vítima estacionária não
prestar atenção pode ser capturado automaticamente. Uma vítima capturada por este poder caira para a
sombra projetada pelo usuário. (Como poderes semelhantes, o poder não funciona se o lançador não tem
uma sombra.) Uma vitima mortal despreparada ficará apavorada e provavelmente catatônica, enquanto
um vampiro deve testar sua fúria ou frenesi de medo, à escolha do narrador, na dificuldade 4.
⬛ Duração: Instantâneo

Nivel 5

PEGADA SOMBRIA

Pisando em uma sombra próxima, o usuário desaparece apenas para reaparecer da mesma ou de outra
sombra mais distante. Quer eles entrem no labirinto ou simplesmente passar ao longo de sua superfície é
uma fonte de conjecturas entre muitos Lasombra e Hecata, mas o dano espiritual com o qual eles podem
emergir implica que eles estão se tocando algo sujo enquanto usam esse poder.
⬛ Custo: Um Rouse Check .
⬛ Sistema: O vampiro deve entrar em uma grande sombra o suficiente para cobri-los e emergir de outra
mais tarde. A sombra do alvo deve estar à vista, embora possa ser percebido por meios místicos, como
Perspectiva da sombria , se desejado. É possível trazer outro através da passagem, mas a menos que essa
pessoa esteja disposta, eles devem ser mantidos por uma luta bem-sucedida. Se uma mancha ocorrer
como resultado de usando esse poder, o passageiro também recebe uma.
⬛ Duração: Um turno

AVATAR TENEBROSO

O vampiro ganha a habilidade de mudar sua própria substância em uma sombra, tornando-se uma mancha
bidimensional de escuridão capaz de deslizar sobre qualquer superfície e através de lacunas e rachaduras
minúsculas. Enquanto neste forma o vampiro só é prejudicado pelo fogo e luz solar.
⬛ Custo: Dois Rouse Check .
⬛ Sistema: A transformação leva um turno , durante que o vampiro é incapaz de fazer qualquer outra
coisa. Uma vez a transformação está completa em que o vampiro pode se mover passo de caminhada pelo
chão ou ao longo de paredes, dificultado apenas por barreiras hermeticamente fechadas. Vampiros usando
o Avatar Tenebroso podem envolver vítimas, fazendo com que a vítima reduza todas as suas paradas de
dados por três mortais sufocam como no MORTALHA ESTIGIANA, acima. Se cercar um mortal, o
vampiro pode se alimentar deles sem penetrar na pele com presas. Os praticantes deste poder não sofrem
danos de fontes físicas, mas podem ser prejudicados por fogo e luz solar como normal. Disciplinas
mentais ainda podem ser usadas no A critério do Narrador.
⬛ Duração: uma cena ou até o final .

DEVER CUMPRIDO

Os necromantes podem ser descritos como os maiores intrometidos do destino, pois têm uma maneira de
interferir nos caminhos destinados às vidas e aos espíritos.
Ocasionalmente, no entanto, os necromantes podem procurar servir ao destino punindo aqueles que o
trapaceiam. Esse poder permite que um vampiro reintroduza doenças às vítimas que se recuperaram deles,
quebre ossos há muito tempo curados e elimine a imunidade à experiência
dos carniçais envelhecidos. Embora esse poder não funcione com vampiros, é uma maneira eficaz de
cortar seus servos e garantir que as dívidas ao destino sejam pagas, sem ter que entrar em contato com o
destinatário.
⬛ Custo: Dois Rouse Checks .
⬛ Parada de Dados: Vigor + Obliviono (vs. Vigor + Medicina, com Fortitude adicionada se a vítima o
possuir)
⬛ Sistema: O vampiro faz dois testes de Rouse Check enquanto gasta vitae suficiente para revestir as
palmas das mãos e o rosto com sangue enquanto recordam os rostos de suas
vítimas. Após rolar Vigor + Oblivion vs. Vigor + medicina da vítima (+ Fortitude, se eles o possuírem), o
indivíduo-alvo é afetado por uma condição grave da qual historicamente sofreu e se recuperou, como
câncer tratado, um osso quebrado ou um doença - incluindo uma adquirida
pela Peste Necrótica - com quaisquer efeitos debilitantes dessa condição ocorrendo imediatamente. Os
efeitos da condição são para o Narrador determinar, mas
devem ser graves. Se a vítima é um carniçal, esse poder remove sua imunidade ao envelhecimento e
elimina qualquer vitae em seu sistema, resultando potencialmente em carniçais mais velhos morrendo ou
até se desintegrando onde estão. Em uma vitória crítica, esse poder mata a vítima parando completamente
o coração. Em uma falha total, o vampiro não pode usar esse poder contra esse indivíduo novamente.
⬛ Duração: Variável, dependendo se a condição é tratável

ESPIRITO MINGUANTE

Esse poder canaliza a entropia bruta através da rápida deterioração espiritual, afetando vampiros e outros,
visando o espírito da vítima. Um vampiro que usa esse poder arrisca Manchas, pois pode obliterar
completamente o espírito da vítima, impedindo o retorno como um espectro.
⬛ Custo: Dois Rouse Checks , manchas (valor variável)
⬛ Parada de Dados: Perseverança+ Oblivion (vs. Perseverança + Ocultismo, com Fortitude adicionada se
a vítima o possuir)
⬛ Sistema: O vampiro faz dois testes de Rouse Check para gastar vitae suficiente para cobrir as duas
mãos e toca a vítima. Depois de rolar Perseverança+ Oblivion vs. Perseverança + Ocultismo da vítima (+
Fortitude, se a possuir), a vítima sofre dois danos de Força de Vontade Agravada por todos os sucessos do
atacante. O ataque corrói o espírito da vítima até que ela seja uma casca quebrada. O uso desse poder
pode resultar em uma a três manchas para o atacante, a menos que ele tenha condenações para mitigar o
custo.
⬛ Duração: Um turno

Nomenclatura do Submundo
As terras dos mortos têm muitos nomes, com termos como “as Terras das Sombras”, “o Mundo Inferior”,
“o Abismo” e “Oblivion” "Umbra" usados frequentemente entre espectros e necromantes. As Terras das
Sombras são o nível mais profundo dos vampiros do
submundo, usando as Cerimônias deste livro. As Terras das Sombras estão espalhadas sobre (ou abaixo) o
mundo dos vivos - às vezes chamadas de Terras da Pele - e refletem uma versão distorcida de nossa
realidade, com locais de ressonância espiritual e apaixonada maiores ou mais imponentes, o oposto sendo
verdadeiro para lugares sem real importância
para alguém vivo ou morto.
O submundo é onde os espectros fazem seus reinos, conhecidos como necrópoles. Os vampiros não
podem entrar no verdadeiro submundo (embora muitas vezes se refiram às Terras das Sombras como tal)
sem cerimônias incrivelmente avançadas e patrocínios de fantasmas. É um lugar do qual poucos retornam,
com Augustus Giovanni - o patriarca da família - conhecido pela última vez por se aventurar no
submundo antes de desaparecer. Oblivion, o Abismo, o Vazio, o Labirinto e outros epítetos quentes são
dados à ausência de vida que existe abaixo e ao redor do Submundo. Os necromantes acreditam que
aproveitam seus poderes entrópicos deste reino do nada, mas ninguém sabe ao certo, pois entrar no
esquecimento é desaparecer da existência.

Cerimonias de Oblivion

As cerimônias de esquecimento seguem regras para conjurar similar aos Rituais de Feitiçaria Sangrenta,
como encontrado acima. O ritualista deve fazer Um Rouse Check e levar 5 minutos por level de
Cerimonia para realização . Para as cerimônias de Oblivion, o lançador lança sua Perseverança em vez de
inteligência, pois o Oblivion pressiona fortemente a força mental do lançador, que muitas vezes deve
fazer um sacrifício para que a cerimônia funcione. As cerimônias têm um poder de esquecimento
pré-requisito. Esse requisito funciona como uma porta de entrada para os necromantes que os feiticeiros
do sangue não precisam passar através. Assim como na Feitiçaria do Sangue, na criação do personagem,
um jogador pode escolher uma cerimônia de nível 1 se tiver pelo menos um poder de Oblivion anotado
como pré-requisito para essa cerimônia. Os personagens podem comprar novas Cerimônias ao custo do
nível de experiência x 3 da Cerimônia, desde que cumpram também o pré-requisito de poder. Aprender
novas cerimônias durante o jogo exige experiência e tempo, além de um professor que já conhece a
cerimônia. Esperasse que uma cerimônia tome pelo menos o nivel de sua classificação em semanas para
aprender.
Nota : O Narrador pode adicionar ou retirar pre´requisitos Ingredientes e Sacrificios para realização de
suas Historias conforme ele achar melhor .

Nível 1
O PRESENTE DA VIDA FALSA

Através do uso desta cerimônia, um vampiro pode levantar um cadáver ou grupo de cadáveres para
executar tarefas simples, únicas ou repetitivas.
⬛ Pré-requisito: Cinzas a cinzas
⬛ Ingredientes: Um corpo humano (ou múltiplos corpos), uma pequena mistura de sangue, catarro e bile.
⬛ Processo: Depois de aplicar a mistura ao cadáver ou cadáveres e realizar a cerimônia, os corpos
afetados se animam em uma forma de vida falsa. Eles seguem um único
comando do vampiro, desde que seja simples e o cadáver seja fisicamente capaz de executá-lo, como
"varra o chão", "mantenha a porta fechada" ou "ande pelo perímetro da casa". Eles não têm capacidade de
pensar ou calcular; portanto, comandos mais complicados, como “atacar a próxima pessoa a atravessar
esse arco”, “dirigir esse carro” ou “construir um barraco” não funcionam.
⬛ Sistema: O jogador faz sua rolagem de cerimônia e o número de sucessos rolados resulta nesse número
de cadáveres animados. A animação do cadáver irracional termina quando é destruída ou termina sua
tarefa. Esses cadáveres não se defendem dos ataques e decaem normalmente; a cerimônia não lhes
concede nenhuma forma de imunidade aos elementos ou ao tempo.

Cadáver sem mente


Parda de Dados Padrão: Físico 2, Social 0, Mental 0
Atributos Secundários: Vitalidade 4, Força de Vontade 0
Parada de dados excepcionais: intimidação 4
Especial: Cadáveres irracionais sofrem danos superficiais e
agravados da mesma maneira que os vampiros, exceto que
são imunes à luz solar. Eles não podem curar ou reparar
danos. Eles não podem ser mentalmente dominados ou
influenciados, pois estão ligados ao seu mestre. Eles não
reagem ao movimento, palavras ou interferência de
ninguém, exceto seu criador

EVOCAR ESPIRITOS

Essa cerimônia permite que um vampiro convoque um espírito do submundo.


⬛ Pré-requisito: O Elo de Correntes
⬛ Ingredientes: um dos grilhões do espectro visado, uma foto ou outra representação visual do espectro
ou seu nome assinado, o vitae do lançador.
⬛ Processo: O necromante derrama sua vitae sobre o elo de um espectro e, estudando a imagem ou
assinatura, chama o nome do espectro. O espectro sente o chamado de seus
Elos e começa uma jornada desde sua localização no submundo até a do lançador. Embora a geografia
tenha escalas diferentes no submundo, uma jornada ainda pode levar várias noites se o espírito estiver do
outro lado do mundo. Se o Sudário é fino o suficiente no local de convocação, o espectro é puxado
através do véu entre os mundos pela força do Elo. O espectro convocado não tem obrigação de servir o
vampiro ao ser chamado e pode agir com hostilidade se sentir que o vampiro está ameaçando seu Elo, o
que pode ser um objeto, um edifício ou até uma pessoa. Alternativamente, o espectro pode ser grato pela
convocação e pela possibilidade de companhia. Aparições invocadas dessa maneira não se manifestam
fisicamente, mas como sombras nas paredes, tremendo silhuetas de seus seres vivos, das quais as vozes
podem
emergir. Os espectros falam as mesmas línguas que na vida, a menos que tenham se dado ao trabalho de
aprender novas no submundo.
⬛ Sistema: O lançador limpa o Elo com a vitae e faz um teste de Cerimônia de Oblivion. O espectro não
pode passar pelo Sudário se for impenetrável no local da Cerimônia ,
e mover o Elo após a Cerimônia não ajuda, pois a capacidade do espectro de atravessar o Sudário
desaparece se o Elo deixar o local da Cerimônia. . O espectro desaparece no final da cena, a menos que
uma cerimônia separada seja usada para obrigá-los ou vinculá-los.

Chamando os mortos
Se tudo o que é necessário para chamar a atenção de um espectro é interferir em seu Elo, por que aprender
uma cerimônia para chamá-lo? Os espectros não podem atravessar o Sudário sem uma Cerimônia
puxando-os, ou sem um de seus próprios poderes permitindo o mesmo. Em alguns casos raros, os
espectros são gratos pela convocação, pois lhes permite escapar dos agressores do lado do Sudário. Assim
como na sociedade dos vampiros, os espectros nem sempre são os melhores amigos apenas porque eles
compartilharam uma experiência comunitária de morte.

CHAMADO DO VIAJANTE

Esta cerimônia simples é ensinada pelo culto a todos padres antes de sua libertação para o mundo. Já que
todos sacerdotes de Shalim estão ligados por seu vínculo comum com Apolleon, o Viajante, eles são
capazes de usar sua presença em O Oblivion eterno como um nexo entre eles e seus seguidores.
⬛ Pré-Requisito: Visão do Oblivion
⬛ Ingredientes: O livro negro presenteado para os seguintes sua doutrinação no culto
⬛ Processo: Usando o Traveller's Call com seu preto livro em mãos e o nome de outro Shalimite em
mente, um sacerdote pode enviar uma onda através do Oblivion, chamando o direcionar para sua
localização. Ao contrário de uma convocação verdadeira, esta poder não impõe uma compulsão sobre a
vítima, mas alerta o Shalimite sendo contatado para o vampiro localização atual através de uma visão
repetitiva e intermitente do cenário ao redor dos Membros que estão chamando.
⬛ Sistema: O cultista deve possuir seu livro negro e saber o nome de outro Shalimite. Do vampiro o
jogador faz um teste de Cerimônia (dificuldade 3). O vampiro contatado pode escolher ignorar a
chamada, mas o piscar a visão dá a eles -2 dados para todos os testes envolvendo concentração para o
restante da cena, ponto em que o chamada desaparece. Uma vitória crítica do vampiro permite que eles
para enviar uma mensagem de uma palavra ao ponto de contato junto com a visão.

PEDRA DO CONHECIMENTO

Esta cermonia permite que o necromante identifique locais e exitencia de fantasmas especificos . ele
precisa de uma pedre de uma parede de igreja ( ou outro local sagrado ) e um copo de vitae do conjurador
. Ele a derraman de seu corpo em um recipiente , e em seguida , o usa para escrever o nome verdadeiro de
um ser humano falecido na pedra consagrada . Se o individuo ainda existir com um fantasma , sua
localização se tornara clara para o vampiro .
⬛ Sistema: Teste de perseverança + oblivion dificuldade 2 . Se o alvo ainda existe como um fantasma , o
vampiro recebe a uma visão da localização do fantasma . A visão pode ser acessada pelo resto da cena .

Nível 2
DESPERTE O SERVO HOMUCULAR

Os necromantes usam essa cerimônia para criar espiões e perseguidores de partes do corpo, como mãos
ou caveiras, ou pequenos animais mortos, como ratos ou raposas.
⬛ Pré-requisito: Onde o Sudário Afina
⬛ Ingredientes: A parte do corpo necessária ou a carcaça do animal, a arma usada para cortá-la / matá-la,
uma pequena mistura de urina, matéria fecal e sêmen.
⬛ Processo: O lançador reveste uma lâmina (ou outro dispositivo adequado para a tarefa) em um coquetel
bruto de fluidos corporais e a usa para cortar o apêndice visado de seu membro ou corpo radicular ou
mata o animal pequeno (que não pode ser maior que um cão pequeno e não pode voar,
independentemente de ter asas). Depois de massagear o vitae no alvo, ele ganha vida como um servo
homuncular, infalivelmente leal ao seu mestre. O homúnculo pode escalar paredes, pular (mesmo que não
possua membros) e se esconder de maneira eficaz. Embora não possa falar nem executar tarefas que
exijam reflexão profunda, pode comunicar telepaticamente imagens únicas ao seu criador.
⬛ Sistema: O jogador do necromante faz um teste de Cerimônia de Oblivion e, depois disso, ganha um
servo homuncular que espionará, seguirá ou intimidará ao comando do necromante. Se se afastar a mais
de 100 / metros do vampiro, ele cai inerte, apenas despertando novamente
quando o vampiro entra nesse intervalo. Caso contrário, ele permanece ativo por um número de noites
igual ao número de sucessos acumulados. Uma vitória crítica no jogo mantém o servidor ativo para
sempre, enquanto uma falha total destrói todos os componentes envolvidos na cerimônia.

Servo Homuncular
Parada de Dados Padrão: Físico 3, Social 0, Mental 1
Atributos Secundários: Vitalidade 3, Força de Vontade 1
Parad de dados excepcionais: Atletismo 4, Discrição 6; Intimidação 4
Especial: Servos homunculares recebem dano Superficial e
Agravado da mesma maneira que vampiros, exceto que são
imunes à luz solar. Eles não podem curar ou reparar danos.
Eles não podem ser mentalmente dominados ou
influenciados, pois estão ligados ao seu mestre. Eles não
precisam de olhos ou ouvidos para perceber tudo ao seu
redor como alguém com visão e audição desimpedidas. Eles
podem transmitir telepaticamente uma única imagem por
noite para o mestre.

COMPELIR ESPIRITOS

Esta cerimônia permite que um vampiro


incline um espectro à sua vontade.
⬛ Pré-requisito: Onde o Sudário Afina
⬛ Ingredientes: O Elo de um espectro, o vitae do lançador, um item (ou ameaça) suficiente para
danificá-lo.
⬛ Processo: O vampiro deve estar próximo de um espectro para poder usar esse poder, normalmente
através do uso de Evocar Espiritos . O necromante lança um punhado de suas próprias vitae na direção do
espectro, enquanto segura um item destrutivo para o Elo(uma faca, um martelo, uma arma ou,
potencialmente, segurando o Elo em um incêndio) ou fala palavras ameaçadoras que o espectro acredita.
O vampiro e o espectro se envolvem em uma disputa de vontades. Se o vampiro ganha domínio sobre o
espectro, ele deve servir como decreto do vampiro, pelo menos temporariamente. Se o oposto ocorre, o
vampiro fica mentalmente debilitado e o Elo desaparece de suas mãos.
⬛ Sistema: O jogador do vampiro faz um teste de Cerimônia de Oblivion vs. o Perseverança +
Autocontrole do espectro. Se eles não têm como ameaçar fisicamente o Elo, o jogador também
deve fazer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Perseverança + Autocontrole do
espectro). Se o jogador obtiver mais sucessos do que o teste de resistência dos espectros em seu teste de
Cerimônia de Oblivion , o vampiro pode ordenar que os espectros realizem várias tarefas com dificuldade
moderada (espionagem, pesquisa, resposta a perguntas com sinceridade etc.) igual ao número de sucessos
obtidos . A cada dois sucessos, o vampiro pode ordenar que o espectro execute uma tarefa difícil (como
atacar alguém, fazer algo repugnante às sensibilidades do espectro, etc.). Em uma vitória crítica, o
vampiro pode exigir qualquer ação dos espectros e fará o possível para concluir a tarefa. O espectro
permanece a serviço do vampiro até o final da crônica ou até que ele tenha cumprido os mandamentos de
seu mestre. Nesse ponto, ele retorna ao submundo com uma inimizade eterna pelo necromante. Se o
espectro obtiver mais sucessos no teste de Perseverança + Autocontrole , o vampiro perde uma força de
vontade por cada sucesso que o espectro obtém mais do que o jogador do vampiro. O espectro então volta
ao submundo. A compulsão colocada no espectro termina imediatamente se o vampiro os atacar. Se o
vampiro prejudica o Elo ameaçado, o espectro sofre entre um e três Agravados O dano de força de
vontade (dependendo da importância do Elo) e o espectro são enviados de volta ao submundo para serem
atormentados e possivelmente convertidos em um espectro assassino .

CEGANDO O OLHO DE LIGA

⬛ Pré-requisito: Projeção Sombria


Ao firmar um pacto com o espírito da morte, o lançador compra eles próprios um curto período de
imunidade para vigiar, enquanto a entidade sobrenatural embaralha as câmeras em torno do vampiro.
⬛ Ingrediente: Um pequeno pedaço de malha de alumínio
⬛ Processo: O usuário passa uma cena isolado, contatando o espectro e ligando-o ao alumínio
malha. A malha é então colocada em um à prova de luz recipiente, para ser retirado quando o efeito for
ativado. Uma vez removido e anexado a um visível pedaço de carne ou vestimenta do lançador, o efeito é
iniciado.
⬛ Sistema: Não faça um teste de Ritual até o efeito estar ativado. Se possível, o resultado do teste deve
ser mantido em segredo do jogador. Se for bem-sucedido, as câmeras ao redor do rodízio acabarão
embaralhando suas imagens, embora eles vão pegar todo o resto
normalmente. O efeito dura uma cena inteira ou até a malha é removida.

Nível 3
ESPIRITO ANFITRIÃO

Esta cerimônia permite que um vampiro abra seu corpo à posse de um fantasma.
⬛ Pré-requisito: Aura da Decadência
⬛ Ingredientes: Um presente a ser feito em homenagem a um espectro (se o espectro valoriza isso
depende do indivíduo), um inseto parasita, dois dentes extraídos da boca do vampiro
⬛ Processo: O vampiro deve estar próximo de um espectro para poder usar esse poder, normalmente
através do uso de Evocar Espritos O necromante apresenta um
tributo ao espectro, às vezes na forma de álcool derramado no túmulo do espectro, ou um saco de moedas
para ser enterrado na terra, ou mesmo a cabeça recém-decapitada de um dos inimigos até recentemente
vivos do espectro . O vampiro então tira dois dentes da boca, geralmente com um alicate, e morde um
parasita com os dentes restantes. O vampiro então
abre a boca e o espectro pode escolher pular para dentro, habitando o corpo do vampiro.
Os benefícios de ter um espectro montando o corpo de alguém vêm na forma de um físico aprimorado,
acesso a quaisquer memórias que o espectro escolha compartilhar e a voz do
espectro oferecendo conselhos sobre vampiros. O espectro pode tomar posse total do vampiro, se assim o
desejar, o que alguns necromantes vêem como uma bênção a ser experimentada, e outros consideram o
principal motivo para não usar esse poder. Permitir que um espectro controle suas ações por uma noite é
uma maneira eficaz de confundir e amolecer a Besta, além de demonstrar proezas e conhecimentos físicos
que o vampiro geralmente não possui.
⬛ Sistema: O jogador do vampiro faz um teste bem-sucedido da Cerimônia de Oblivion. Se o espectro
concorda com a proposição, ele entra no corpo do vampiro e pode permanecer
por várias cenas iguais aos sucessos alcançados no teste da Cerimônia de Oblivion. Com o espectro
dentro deles, o vampiro ganha +2 dados em todos os testes de Atributos Físicos e +2 de Vitalidade até que
o espectro se afaste. O vampiro pode ouvir o espectro em sua cabeça, com seus conselhos, persuasão ou
palavras de apoio fornecidas pelo Narrador.
Um espectro pode optar por afirmar sua posse em vez de agir como passageiro. Se o vampiro resiste, ele
faz um teste de Perseverança+Autocontrole vs Perseverança+Autocontrole do espectro. Se for
bem-sucedida, a influência do espectro é rejeitada. Se falhar, o espectro guia o vampiro até o final da
cena, embora não possa fazer com que o vampiro faça algo autodestrutivo. Em uma vitória crítica, o
espectro é totalmente ejetado e retorna ao submundo. Em uma falha total, o espectro pode fazer um
vampiro se machucar, mas retorna ao submundo depois que a primeira lesão é sofrida.
Um vampiro cujo corpo sucumbe ou é voluntariamente aberto à tentativa de posse encontra todo o dano
de Força de Vontade curado quando o espectro se afasta, pois o espírito subjuga a Besta pelo tempo que
estiver presente.

HORDAS TRÊMULAS

Esta cerimônia permite que um necromante crie um grupo de lacaios agressivos e mortos-vivos.
⬛ Pré-requisito: Aura da Decadência
⬛ Ingredientes: Um cadáver humano (ou múltiplos cadáveres humanos),
um novo sacrifício humano.
⬛ Processo: O vampiro deve ter um cadáver separado, além de um humano preparado para o sacrifício. O
vampiro mata a vítima sacrificial, derramando seu sangue no cadáver ou cadáveres destinados à
animação. Se a Cerimônia for bem sucedida, os cadáveres permanecem (o sacrifício recente não),
revividos com sangue fresco e servem aos comandos do vampiro, até ordens moderadamente complexas,
como "matar todos que entram", "gemer se você ver alguém passar por isso" ", ou" aterrorize esse bairro
". Diferentemente dos cadáveres criados com o Dom da Falsa Vida esses mortos animados não ficam
ociosos se deixados sem comandos, em vez disso, atacam qualquer um ao seu redor, exceto seu mestre.
⬛ Sistema: O jogador faz sua rolagem de cerimônia, provavelmente causando manchas dependendo dos
princípios da crônica. Devido à quantidade de sangue derramado nesta
cerimônia, o lançador deve rolar para resistir ao frenesi da fome. Para cada sucesso obtido no teste de
cerimônia, um morto agressivo recebe o presente de animação. Cadáveres
animados dessa maneira não decaem e só entram em repouso se ordenados pelo vampiro, se o vampiro
encontrar a morte final ou se forem destruídos.
Cadáver Agressivo
Parada de Dados Padrão: Físico 4, Social 0, Mental 0
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 0
Parada de dados excepcionais: Briga 6; Intimidação 5
Especial: Cadáveres agressivos recebem danos superficiais e
agravados da mesma maneira que os vampiros, exceto que
são imunes à luz solar. Eles não podem curar ou reparar
danos. Eles não podem ser mentalmente dominados ou
influenciados, pois estão ligados ao seu mestre. Eles não
precisam de olhos ou ouvidos para perceber tudo ao seu
redor como alguém com visão e audição desimpedidas.
Mordidas dos mortos agressivos causam +2 de dano de Vitalidade
Agravado aos mortais.

NOME DO PAI

Os sacerdotes de Shalim foram todos treinados para usar seus vozes como armas, cortando o açúcar que
cobre seus as vítimas envolvem seu amor pelo mundo. Invocando o nome de seu mestre das trevas e
pedindo sua ajuda, eles canalizar uma fração de seu poder para um adversário e nublar suas mentes com
sombras, fazendo-os ficar de pé estupefato com o vazio do esquecimento.
⬛ Pré-requisto: Perspectiva das sombria
⬛ Ingredientes: capacidade de falar grego antigo, olhos contato com uma vítima, cinco varas de carvão
⬛ Processo: O padre invoca um encantamento em um dialeto do grego antigo, invocando o nome de
Shalim enquanto eles esmagam quatro varas de carvão nas mãos. Essas palavras
são falados enquanto faz contato visual com a vítima, portanto, a vítima deve ser capaz de ver e ouvir o
usuário para que este poder seja bem sucedido. Ao esmagar o final pau de carvão, uma sombra cruza os
olhos do padre e os da vítima, deixando os olhos de cada participante
totalmente preto enquanto a vítima sucumbe a uma sensação esmagadora de desespero. Aqueles que
experimentaram este poder e viveu para contar sobre isso falar de uma escuridão que tudo consome
fechando em torno de seus pensamentos e roubando-os de tudo sensação. A última coisa que eles
lembram é um distante, estrondoso risadas ecoando em suas mentes.
⬛ Sistema: O jogador do vampiro faz sua Cerimônia teste contra a Autocontrole + Perseverança da
vítima. Em uma vitória, o vampiro pode ativar os efeitos desta Cerimônia a qualquer momento eles estão
na presença da vítima. Após a ativação, o a vítima fica paralisada de desespero por várias voltas igual à
margem. Enquanto sob este efeito, as vítimas não consigo ver, ouvir ou experimentar qualquer forma de
entrada sensorial exceto o toque e a dor física, que os tira do o efeito. A vítima pode gastar Força de
Vontade igual ao número de voltas que eles permaneceriam paralisados para quebrar livre do poder.

HARROWHAUNT

Alguns lugares parecem assombrados, levantando a raiva de mortais e vampiros . Um lugar assombrado
por Harrowhaunt está em uma liga diferente. Locais sujeitos a esta Cerimônia transmitem uma sensação
de pavor miasmático que a maioria das criaturas que respiram acham difícil, bem, respirar, quanto mais
ficar. Os vampiros do Sabá costumam usar
isso para desencorajar visitantes indesejados de permanecer nas proximidades de seus paraísos
comunitários. Embora não afaste os vampiros invasores, a maioria dos mortais inconscientemente tomará
um longo caminho em torno disso, ou inventar desculpas para o motivo de eles verificarem sobre os
rumores que cercam o lugar "Amanha talvez ... provavelmente".
⬛ Pré-requisito: Aura da Decadencia
⬛ Ingrediente: Mortais submetidos a terror abjeto e Sofrimento. Quanto mais melhor.
⬛ Processo: começa com uma “festa”. Um número de mortais são confinados ao local e infligidos com
terror e tortura que termina com sua morte. Mas isso não é misericórdia. Os restos quebrados de suas
almas, pouco mais do que impulsos de medo e repulsa sublime, estão ligados ao lugar, seus ossos
enterrados em o solo, e feito para compartilhar seu tormento com
qualquer um que entra sem ser convidado.
⬛ Sistema: Mortais entrando na vizinhança (qualquer coisa para cima a um prédio de dois andares) são
cercados por um irracional terror, exigindo um teste de Autocontrole + Perseverança para cada turno que
permanecer. Se eles falharem, eles se darão ao luxo de qualquer desculpa para sair, ou correr gritando em
um fracasso total.
Os vampiros são menos afetados, mas cada cena gasta no local exige um teste para o frenesi do medo.

Nível 4
AMARRE O ESPIRITO

Os vampiros com acesso a esta cerimônia podem vincular fantasmas a locais e pessoas especificados.
⬛ Poder de Pré-requisito: Praga Necrótica
⬛ Ingredientes: O Eloo de um espectro, o vitae do lançador, o sacrifício de um humano inocente, sal
suficiente para cercar uma propriedade ou indivíduo. Se o alvo da assombração for um indivíduo, o
necromante deve possuir algo do corpo, como unhas, cabelos, sangue ou pele.
⬛ Processo: O vampiro já deve ter um espectro sob seu controle usando o Compelir Espírito . O vampiro
mata um humano inocente (embora a inocência seja subjetiva, isso tende a se aplicar a jovens, cuidadores
e indivíduos genuinamente piedosos) em ou perto de um local ou pessoa que eles querem que seu
espectro assombre. Posteriormente, eles misturam sua vitae com sal suficiente para cercar o alvo, e
pintam um círculo com a mistura. O Elo do espectro é colocado em algum lugar dentro do local ou na
posse do alvo.
A partir deste ponto, o espectro está para sempre vinculado ao alvo, a menos que o vampiro cancele a
Cerimônia, o Elo se mova do local ou posse do indivíduo ou o espectro seja
destruído. A ligação também termina se o necromante atacar o espectro. A maioria dos espectros presos
dessa maneira fica furiosa ou melancólica com sua situação, e seu humor afeta a área ao seu redor. Muitos
necromantes usam esse método para defender seus refúgios ou assombrar seus inimigos.
⬛ Sistema: Seguindo os passos da Cerimônia, o vampiro incorre em pelo menos três Manchas pelo
assassinato de um inocente, a menos que as Convicções permitam o contrário. Eles fazem um teste de
Cerimônia de Oblivion que não pode ser resistido, pois o espectro já deve ser obrigado a que esse poder
funcione. O espectro é vinculado perpetuamente ao local ou indivíduo visado, sem duração aplicada aos
efeitos desta Cerimônia. Qualquer emoção que o espectro sinta intensamente durante sua ligação afeta os
habitantes do local ou o indivíduo a quem está vinculado, com cada pessoa afetada sofrendo -2 dados em
todos os testes feitos para resistir a agir ou sentir como o espectro se sente. Portanto, um espectro raivoso
pode tornar os vampiros mais inclinados ao frenesi, enquanto um espectro deprimido pode tornar um
mortal mais propenso a parar o autocuidado. Aparições encadernadas têm os mesmos poderes que
espectros .

DIVIDIR O SUDÁRIO

Esta Cerimônia permite que um vampiro crie uma lágrima no Sudário através da qual os espectros podem
passar e os vampiros com as Cerimônias corretas podem entrar fisicamente nas Terras Sombrias.
⬛ Pré-requisito: Praga Necrótica
⬛ Ingredientes: um bisturi usado para cortar alguém que vive, giz ou carvão, um lençol de seda, um
sacrifício humano.
⬛ Processo: O vampiro pendura um lençol de seda sobre uma parede em um local onde a densidade do
Sudário é padrão, fino ou desgastado. Eles então matam um sacrifício humano contra o lençol,
geralmente através de algum tipo de derramamento de sangue, e quando o sangue reveste o lençol, o abre
com um bisturi. A Cerimônia amplia o portal entre o mundo dos vivos - que os espectros chamam de
Skinlands - e as Terras Sombrias. Os espectros que entram nas Terras da Pele através deste método levam
a locais e pessoas assombrados, entregando-se a suas paixões, e possuem seres humanos se seus poderes
permitirem. Alguns tratam o vampiro com gratidão por dividir o Sudário, enquanto outros gostam de
assediar o necromante responsável.
⬛ Sistema: O lançador mata o sacrifício humano, o que pode resultar na aquisição de Manchas,
dependendo das convicções do necromante. Ao cortar o lençol de seda com um bisturi, o jogador faz o
teste de Cerimônia (com -1 de Dificuldade se o bisturi foi usado no sacrifício humano). Devido à
quantidade de sangue derramado nesta cerimônia, o lançador deve rolar para resistir a cair no frenesi da
fome. Para todo sucesso no teste de cerimônia, a densidade do Sudário diminui um nível, até ficar
ausente. Após esta Cerimônia, os vampiros podem acessar as Terras Sombrias com Ex Nihilo com mais
facilidade, mas o mais importante é que, se a classificação do Sudário for reduzida a ausente, fantasmas
podem se espalhar pelas Terras da Pele como acharem adequado para o restante do capítulo. Depois que o
capítulo termina, uma densidade de mortalhas aumenta para desgastada e a porta de entrada para os
espectros se fecha.

BEFOUL VESSEL

Embora muitos dos efeitos entrópicos do Oblivion são restritas a mortais, esta Cerimônia permite o
portador para infectar o sangue de um vaso, tornando
um mortal aparentemente saudável em puro veneno para os filhos de Caim.
⬛ Pré-requisito: Praga Necrótica
⬛ Ingrediente: A saliva do vampiro
⬛ Processo: O vampiro só precisa introduzir uma gota de sua saliva na pele de sua vítima, seja
alimentando-se deles ou espalhando-os sobre eles através do contato físico.
⬛ Sistema: Uma vítima suja desta forma não mostra sintomas, e não tem conhecimento do dano causado
a eles ou o perigo que representam para os mortos-vivos. Qualquer um que se alimentar deles também não
terá conhecimento dos efeitos além de uma estranheza rançosa para seus Sangue. (Narradores generosos
podem permitir um Raciocínio + Sobrevivência na dificuldade 3 para perceber que algo está incorreto,
permitindo que o jogador aborte sua alimentação.) Uma vez que a alimentação é feita, o efeito ocorre:
alimentar vampiros ganha Fome em vez de saciá-la, em uma base de 1 por 1. (Um vampiro que teria
saciado
três Fome ganharia três Fome.) Isso vai provavelmente correr o risco de um frenesi de fome.
Não importa se eles são alimentados ou não, os infectados mortal morre durante o sono na noite seguinte,
apenas uma pista de seu destino - uma mancha de - mofo? - e
suor noturno aparecem .

Nível 5
EX NIHILO

Esta Cerimônia permite que um vampiro e seu círculo migrem para as Terras Sombrias, embora isso corra
um grande risco.
⬛ Pré-requisito: Espírito minguante
⬛ Ingredientes: Máscaras para cada participante, uma tigela contendo uma quantidade suficiente da vitae
do lançador para que cada participante possa cobrir as solas dos pés, duas moedas de qualquer valor por
participante.
⬛ Processo: Poucas cerimônias de Oblivion vêm com tanta dúvida e medo quanto Ex Nihilo, a
capacidade de migrar para as Terras das Sombras. Esta cerimônia permite uma travessia
física para as terras da entropia. Os vampiros que entram fisicamente nas Terras Sombrias podem
interagir com fantasmas como se fossem sólidos, mas não podem carregar objetos com eles, além das
roupas que vestem. Vampiros destruídos nas Terras Sombrias desaparecem em um turbilhão de sangue e
cinzas, sugados para a terra falsa sob seus pés. Ex Nihilo apela a muitos necromantes e místicos que
querem estudar as Terras das Sombras sem o impedimento de um limite de tempo. É um método
incomparável para entrevistar fantasmas e explorar os necrópoles - os espíritos das cidades habitam.
Também é incrivelmente perigoso, pois muitos espectros - especialmente espectros - procuram destruir
vampiros, drenando sua força de vontade, e sempre há o risco de encontrar o fantasma de alguém que o
vampiro matou anos antes. Tais espectros tendem a guardar rancor. O vampiro deve ter usado a cerimônia
Dividir Sudario neste capítulo, no local que eles estão ocupando, para que Ex Nihilo funcione. Se a
densidade do Sudário for reduzida a ausente, o lançador e quaisquer companheiros poderão entrar nas
Terras Sombrias a partir desse ponto, se eles usarem máscaras para cobrir seus rostos, mergulharem ou
pintarem os pés na vitae do vampiro e carregarem uma moeda em cada mão.
⬛ Sistema: O usuário faz três Rouse Cheks (suficientes para gastar a quantidade necessária) e passa um
turno concentrando-se, gastando um ponto de Força de Vontade para
se preparar para a travessia. Eles então fazem sua cerimônia de rolagem. Se for bem-sucedido, o vampiro,
um número de companheiros igual ao número de sucessos acumulados, e qualquer objeto em sua pessoa
poderá entrar nas Terras Sombrias. O Shadowlands segue várias regras que não existem no mundo dos
vivos:
• Espectros são capazes de ataques físicos a vampiros , mas alguns também são capazes de atacar
especificamente a Força de Vontade de um vampiro, pois drenam a paixão de um vampiro. Os pools de
defesa contra o dreno de Força de Vontade, que um espectro pode tentar a até 3 / metros do vampiro, são
compostos de Perseverança + Autocontrole do vampiro, contra oForça + Briga do espectro de ataque.
Esse ataque causa dano de Força de Vontade Agravado.
• Embora não exista sol (e, portanto, não haja dia) nas Terras das Sombras, o vampiro ainda deve
despertar o sangue a cada 24 horas. Sem luz solar, eles são capazes de operar sem descanso.
• Vampiros nas Terras Sombrias não podem interagir com o mundo dos vivos de maneira significativa.
Eles só podem tocar ou falar com criaturas vivas ao finalizar esta Cerimônia, que gasta um ponto de Força
de Vontade e outro Rouse Check em um local onde o Sudário não é impenetrável. Eles podem ver
fragmentos de movimento através do Sudário, e uma Disciplina como Auspex pode permitir que eles
espiem além do véu, mas, na maioria das vezes, qualquer coisa visualizada tem uma Dificuldade 4 ou
mais para perceber.
• Os vampiros podem usar suas Disciplinas nas Terras Sombrias, assim como na terra dos vivo.
• Se um vampiro é obrigado a alimentar-se nas Terras das Sombras, ele não pode obter sustento dos
espectros sem o poder da Festa da Paixão , mas pode se alimentar de mortais ou outros vampiros com
eles.
• O esquecimento absorve indivíduos que perdem toda a Vitalidade ou Força de Vontade nas Terras
Sombrias. Eles não deixam fantasmas se destruídos.
• Os vampiros não podem trazer fantasmas das Terras das Sombras sem uma Cerimônia como Convocar
Espírito , que deve ser usada na terra dos vivos para ter
esse efeito.
⬛ Duração: Até que o poder seja desativado ou o vampiro seja destruído

BÊNÇAO DE LÁZARO

Essa cerimônia permite que um necromante traga um corpo recém-morto de volta à vida, embora não
como seus parentes e amigos possam se lembrar dele.
⬛ Pré-Requisito: Dever Cumprido
⬛ Ingredientes: Um sacrifício humano, incenso, coração de qualquer mamífero, prata em pó.
⬛ Processo: O necromante queima incenso para perfumar o ar antes de realizar um ato de sacrifício
humano, cortando o coração da vítima e substituindo-o pelo coração de outro
mamífero, embora não precise ser costurado e trabalhado para a cerimônia funcionar. Depois de derramar
um saco de prata em pó sobre os olhos abertos dos mortais moribundos ou mortos, o vampiro convida um
espectro para levar o falecido mortal como anfitrião. Os espectros não podem ser forçados a possuir um
corpo, mas poucos recusam a oportunidade de andar com sapatos semi-vivos novamente.
⬛ Sistema: Matar um mortal para esta cerimônia provavelmente gera manchas, de acordo com os
princípios da crônica. Se o coração substituto também foi tirado de alguém que o vampiro assassinou,
esse assassinato também pode resultar em manchas. Após um teste bem-sucedido de cerimônia, um
espectro pode entrar no corpo recém-morto e viver nele como se fosse o seu. O espectro deve estar
presente durante o ato do sacrifício. O cadáver possuído acordará com as feridas que o mataram, embora
o coração substituto seja funcional (não importa sua origem ou localização) e o corpo recupere um ponto
de Saúde após a posse. A Vida restante se recupera com o tempo. O corpo possui os mesmos atributos
físicos, disciplinas (se um carniçal) e antecedentes que possuía na vida. Atributos sociais e mentais,
habilidades e qualquer forma de classificação moral correspondem aos do espectro. Essa posse dura
indefinidamente, ou até o corpo possuído morrer novamente ou o espectro ser exorcizado do hospedeiro.
O corpo não ganha resistências especiais a danos além das disciplinas que poderia ter na vida.

POÇO DA COMTEMPLAÇÃO

Apenas o mais poderoso dos sacerdotes de Shalim tem foi capaz de manifestar essa habilidade, mas o
efeito é um dos usos mais aterrorizantes e demonstrativos de Oblivion ainda visto nas noites modernas. A
capacidade de lançar um inimigo no esquecimento aterroriza até o mais difícil dos mebmros
⬛ Pré-Requisto: Avatar Tenebroso
⬛ Ingredientes: Pote de tinta, três pintas / seis litros ou mais de sangue de um inocente que o usuário
assassinou, um apagado sala (este poder não funciona fora)
⬛ Processo: O vampiro mata pessoalmente um mortal inocente, provavelmente incorrendo em manchas,
dependendo do Princípios da crônica e suas convicções. Embora a inocência seja subjetiva, os sacrifícios
tradicionais são crianças, virgens e indivíduos sagrados. O vampiro então assume pelo menos três pintas /
seis litros do sangue do falecido em uma sala sem iluminação e usa-a para pintar uma porta na parede na
câmara. Finalmente, o vampiro espirra um pote de tinta no portal pintado de sangue. Focando sua vontade
no portal, o sacerdote abre uma fenda para Oblivion . Qualquer um tolo ou infeliz o suficiente para cair a
lacuna é imediatamente transportada para um bolso de eterno nada negro enquanto o sacerdote vir em
forma. Se o padre for destruído sem liberar seus prisioneiros, quaisquer prisioneiros mortos-vivos
permanecem presos no vazio (a menos e até que outro vampiro reverta o Cerimônia). Os padres podem
escolher passar pela porta, mas fazer isso os condena para sempre. Alguns Shalimites fazem isso quando
sentem que concluíram seu trabalho como uma parte do culto.
⬛ Sistema: Seguindo os passos da Cerimônia, o sacerdote jogador faz seu teste de Cerimônia, e com
sucesso o efeito é rápido e implosivo. Um buraco se abre no ponto onde a tinta e o sangue se misturam. O
buraco atrai objetos, ar, e as pessoas em direção a ele e, se falharem em um Destreza + Esportes
(dificuldade 4), suga-os em um bolso dentro do Oblivion. Enquanto presas, as vítimas são suspensas em
uma interminável escuridão. Eles não podem ver ou ouvir ninguém ou nada em torno de si. Apenas o
padre que conjura este portal blasfemo pode libertar aqueles que estão presos, derramando vitae de um
vampiro sobre a porta pintada (o suficiente para provocar um Rouse Check). Mortais sugados para o
Oblivion são mortos instantaneamente.
Vida no submundo
Zona intersticial entre o Submundo e as Terras da Pele, as Terras das Sombras são um lugar que os
fantasmas visitam para espionar seus entes queridos e aqueles que desejam prejudicar. Alguns também
vêm aqui na esperança de serem convocados, para que possam experimentar o mundo dos vivos
novamente. Mais profundamente nas terras dos mortos, no submundo e ainda mais, os espectros têm
pouco contato com mortais ou Membros.
A maioria dos vampiros tem poucas razões para visitar as Terras Sombrias, mas para os necromantes, é
um reino de oportunidades e exploração. Aqui, eles podem interrogar examigos e inimigos, observar
segredos reuniões sem medo de serem descobertas, secretam itens de
rara importância e formam alianças com os mortos. O mundo se parece com o dos vivos, exceto que o sol
nunca nasce, a lua e as estrelas estão ausentes, e os prédios, locais naturais e até as pessoas daqui são
distorcidas por alturas de emoção. Uma estação de metrô frequentemente usada para suicídios pode ser
inundada pelas sombras de sangue e partes do corpo e pelo lamento capturado de parentes em luto,
enquanto uma igreja onde os amantes se unem no casamento pode existir em um estado permanente de
alegria e excitação inebriantes. Este mundo é estranho aos vampiros, governados por leis que eles lutam
para manipular. De fato, os Membros que tentam frequentemente encontram a população fantasma
encontrando sua interferência com uma reação severa. Como observado na Cerimônia Ex Nihilo as Terras
Sombrias são um santuário ou local de encontro temporário eficaz, mas os vampiros devem sempre estar
cientes de que não são o principal predador nesse lugar. Aqui, principalmente fantasmas, mas mesmo
fantasmas que não caíram na raiva, podem minar a vontade de viver, deixando qualquer um tolo o
suficiente para permanecer neste lugar vazio ou destruído. Embora existam tantos tipos de espectros nas
Terras das Sombras quanto os que vivem nas Terras da Pele, a seguir, exemplos de espectros que podem
atuar como NPCs em suas crônicas, para complementar o espectro Todos esses exemplos seguem as
mesmas regras que os espectros, exceto onde indicado.

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