Você está na página 1de 20

Papo de Nerd

Home BLOG  LOJA DE CURSOS Contato Politica De Privacidade Redes Socias  

Home  RPG  Disciplinas Vampiro A Mascara 5 edição [Port ugûes Tradução Complet a] 🥇

RPG

Disciplinas Vampiro A Mascara 5 Edição [Portugûes Tradução Completa] 🥇


 Share  Facebook  Twitter  Linkedin  ReddIt  Pinterest  O email  Telegram

Você verá no conteudo deste Artigo. 


1. Regras Gerais
1.1. APRENDENDO DISCIPLINAS
1.2. ESCOLHENDO PODERES
1.3. USANDO PODERES
1.4. Poderes Amálgama
2. Animalismo
2.1. Nível 1:
2.2. Nível 2
2.3. Nível 3
2.4. Nível 4
2.5. Nível 5
3. Auspícios
3.1. Nível 1
3.2. Nível 2
3.3. Nível 3
3.4. Nível 4
3.5. Nível 5
4. Celeridade
4.1. Nível 1
4.2. Nível 2
4.3. Nível 3
4.4. Nível 4
4.5. Nível 5
5. Dominação
5.1. Nível 1
5.2. Nível 2
5.3. Nível 3
5.4. Nível 4
5.5. Nível 5
6. Fortitude
6.1. Nível 1
6.2. Nível 2
6.3. Nível 3
6.4. Nível 4
6.5. Nível 5
7. Feitiçaria de Sangue
7.1. Nível 1
7.2. Nível 2
7.3. Nível 3
7.4. Nível 4
7.5. Nível 5
8. Rituais de Feitiçaria de Sangue
8.1. Nível 1
8.2. Nível 2
8.3. Nível 3
8.4. Nível 4
8.5. Nível 5
9. Metamorfose
9.1. Nível 1
9.2. Nível 2
9.3. Nível 3
9.4. Nível 4
9.5. Nível 5
10. Oblívio (Tenebrosidade / Necromancia)
10.1. NÍVEL 1
10.2. NÍVEL 2
10.3. NÍVEL 3
10.4. NÍVEL 4
10.5. NÍVEL 5
11. Cerimonias de Oblívio
11.1. NÍVEL 1
11.2. NÍVEL 2
11.3. NÍVEL 3
11.4. NÍVEL 4
11.5. NÍVEL 5
12. Ofuscação
12.1. Nível 1
12.2. Nível 2
12.3. Nível 3
12.4. Nível 4
12.5. Nível 5
13. Potência
13.1. Nível 1
13.2. Nível 2
13.3. Nível 3
13.4. Nível 4
13.5. Nível 5
14. Presença
14.1. Nível 1
14.2. Nível 2
14.3. Nível 3
14.4. Nível 4
14.5. Nível 5
15. Alquimia de Sangue-Fraco
15.1. Nível 1
15.2. Nível 2
15.3. Nível 3
15.4. Nível 4
15.5. Nível 5

Assim que um mortal recebe o Abraço, ele recebe acesso a poderes geralmente conhecidos como Disciplinas. Estes poderes são desenvolvidos através dos
temperamentos das suas vitimas consumidas e re nando o seu potencial devastador, Vampiros com esses dons nascidos do sangue usam eles contra seus inimigos
e suas presas.

As disciplinas lembram ao amaldiçoado a sua separação ds mortais, o Vitae que ui em suas veia subjulga aqueles ao seu redor, demonstrando proezas sicas
inumanas, demonstra a realidade da sua vantagem como predador sobre as suas presas.
Membros jovens podem possuir apenas alguns pontos de poderes, mas mesmo estes dons menores ainda oferecem uma quebra de limite consideravel sobre as
pessoas comuns.

Os Ancillae possuem disciplinas o su ciente para esmagar os mais fracos, e os Anciões, horrivelmente armados com essa grande gama de poderes dos pesadelos,
tornam-se praticamente intocaveis, a não ser pelos atacantes mais preparados.

Veja Tambem:
Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa] 🥇
 

Este Artigo possui Disciplinas de todos os livros citados abaixo com suas respectivas paginas:

Livro Básico do V5 (Core Rulebook) – pag 243 a 282


Anarch V5 – pag 185
Camarilla V5 – pag 168
Chicago by Night V5 – pag 292 a 295
The Fall of London V5 – pag 128, 148, 177, 259
Chicago Folios V5 – pag 171 a 174
Let the Streets Run Red V5 – pag 77
Cults of the Blood Gods V5 – pag 45,46, 55, 56, 67,68, 85, 86, 93, 94, 104, 105, 203 a 214
V5 Companion – Pag 24 a 28

Regras Gerais
APRENDENDO DISCIPLINAS

Vampiro classi ca Disciplinas em uma escala de um a cinco pontos, assim como outras Características. Um personagem ganha pontos em uma Disciplina na criação
de personagem ou comprando-os com pontos de experiência mais tarde. Para gastar pontos de experiência nisso, um personagem geralmente precisa se alimentar
da Ressonância correspondente (veja p. 226). Para aprender uma nova Disciplina que não é uma das Disciplinas do Clã, o personagem
também precisa provar o sangue de alguém que a possua.

ESCOLHENDO PODERES
Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Disciplina ele escolhe um poder entre os listados, do seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens
vampiros normalmente têm um número igual de pontos e poderes na Disciplina – nem mais, nem menos.

EXEMPLO:
Na criação de personagem, Martha ganhou dois pontos em Fortitude. Com o primeiro ponto ela pode escolher entre os
poderes de nível um, escolhendo Resiliência. No segundo ponto ela pode escolher entre Mente Inabalável (O segundo poder de nível 1) ou Dureza, o poder de nível
2. Ela escolhe Mente Inabalável. Quando ela ganhar seu terceiro ponto mais tarde, poderá escolher entre Dureza ou qualquer outro poder de nível 3, Desa ar
Maldição ou Fortalecer a Muralha Interior. Perceba que ela não pode escolher o poder amálgama Feras Resistentes em qualquer nível, já que lhe falta o pré-
requisito de um ponto em Animalismo.

USANDO PODERES
A menos que seja dito o contrário, um vampiro pode ativar Disciplinas a qualquer momento; isso leva pouquíssimo
tempo e é quase instantâneo. Poderes não costumam ativar retroativamente; eles respondem a ações praticadas contra o usuário ao invés de interrompê-las. Um
vampiro pode ativar um poder de Disciplina por turno, contudo não há limite de
poderes ativos simultaneamente. Vampiros adicionam o número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue (arredondado para baixo) em suas paradas de
dados para usar ou resistir a Disciplinas (veja Potência de Sangue, p.215)
Regras gerais para Disciplinas especí cas aparecegem na sessão de Características de cada Disciplina.

Poderes Amálgama
Alguns poderes raros requerem pro ciência em mais de uma Disciplina. Personagens também deve possuir o número de pontos listado na outra Disciplina para
poderem aprender esses poderes. Para questões de tipo e outras classi cações esses poderes contam como pertecendo a ambas as Disciplinas.

Animalismo
“Era como alguma coisa saída de um lme de terror. Eu só vi aquele cara andando sozinho, notei que ele tinha uma carteira protuberante em seu bolso traseiro, e o
segurei. Você sabe, que nem você faz? Era pra ser uma transação simples. “Seu dinheiro ou sua vida,” que nem naquelas costumava ser naquelas histórias velhas.
Bom, cou esquisito rápido pra caralho. A noite, até então clara, se encheu de uivos e ganidos de, sei lá… uma dúzia de cachorros? Aquele pretinho só me encarou.
Sua cara foi mudando, cando menos… ou mais… sei lá. Ele parecia um rottweiler. Ele me disse “Lembre-se disso. Você sacaneou um Rato, é melhor você aprender
a correr.” Eu senti como se algo dentro de mim  estivesse quebrando, e eu estava correndo. Eu deveria ter olhado para trás. Eu não sei quantos cachorros estavam
me perseguindo pela merda da rua principal, mas um monte de gente me viu gritando e berrando por ajuda. Quando os cachorros me alcançaram e começaram a
me morder, eu pensei que eles fossem me comer vivo. Mas a coisa mais esquisita… É como se eles soubesse quando parar. Eles só… Eles só me foderam! Agora
olhe pra mim. Sem dedos nas mãos. Sem dedos nos pés. Sem a porra de um nariz ou orelhas. Eu ainda consigo ver aquele lho da puta me olhando nos olhos
sempre que eu pisco e eu ouço aqueles cães de merda sempre que eu durmo.”

Apelidos: Dr. Doolittle, Domar, Bestiae, Sermo.

Talvez o vampiro tenha mais em comum com os animais do que com os humanos. Um perigoso conjunto de instintos os guia e é necessário bastante deles para
resistir e simplesmente não dilacerar. Como um cão selvagem em uma coleira, a Besta do vampiro nunca será domada de verdade. Alguns Membros encontram
uma forma de se tornarem um com suas
Bestas. Aqueles que o fazem são os mestres do Animalismo. Alguns mesclam o uso desse poder com uivos, rosnados, e rugidos, ou comunicam-se com animais no
“idioma” deles, apesar de ser mais um hábito e não uma necessidade.
A Disciplina Animalismo encontra muitos usos entre vampiros que têm di culdades de se encaixar ou que não têm gosto por viver entre os mortais. Comumente
classi cado como um dos dons de utilidade de Caim, permitindo que um vampiro prospere em sangue não re nado ou forme amizade com seres irracionais, é ao
mesmo tempo uma arma devastadora
contra vampiros que apegam-se às suas torres, e contra inquisidores que suspeitam que seus inimigos virão apenas em duas pernas. Uma ninhada de ratos
famintos invadindo uma cobertura usada como refúgio por um Membro, o vampiro pro ciente em Animalismo que acovarda a Besta do Xerife no Elísio, ou o corvo
de olhos opacos que espia a Sociedade
de Leopoldo, todos servem para fortalecer o Animalismo, e enfraquecer seus oponentes.

Características
Por regra, os poderes de Animalismo envolvendo animais podem ser usados somente em vertebrados. Além disso, qualquer uso desse dom em herbívoros
adiciona um à Di culdade do teste de habilidade envolvido.

Tipo: Mental.

Ameaça à Máscara: Baixo pra médio. Enquanto conversar com animais pode parecer excêntrico, apenas as utilizações mais violentas da Disciplina provoca mais do
que algumas sobrancelhas levantadas.

Ressonância de Sangue: Sangue animal, de preferência selvagem.

Nível 1:
VÍNCULAR FAMULUS (Nível 1)

(“Bond Famulus”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 245)

Quando criar um Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode criar um famulus, formando um elo mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de
Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não permite uma comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples instruções verbais como “ que” e
“venha aqui”. Ele ataca em defesa própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser convencido a lutar com algo que não atacaria normalmente.

Parada de Dados: Carisma + Empatia com Animais.

Custo: O animal deve ser alimentado do sangue do usuário em três noites separadas, cada uma delas requer um Teste de Fome[Rouse Check]
Check pelo usuário. A quantidade de Sangue necessária para sustentar o estado-carniçal de um animal depois disso é desprezível. Jogadores que iniciarem com esse
poder já completaram esse processo e podem escolher um familiar de graça.

Sistema: Sem o uso de Sussurros Selvagens, ver abaixo, dar comandos ao animal requer um teste de Carisma + Empatia com Animais (Di culdade 2); aumente a
Di culdade para ordens mais complexas. Um vampiro só pode ter um familiar, mas pode conseguir um novo caso o atual morra. Um vampiro pode usar Sussurros
Selvagens (Animalismo 2) e Dominar o Espirito (Animalismo 4) no seu familiar de graça.

Duração: Apenas a morte liberta o familiar do vínculo. Enquanto ele receber Sangue vampírico de forma regular, o familiar não envelhece.

SENTIR A BESTA (Nível 1)


(“Sense the Beast”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 245)
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres sobrenaturais, ganhando uma noção de sua natureza, fome e hostilidade.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Perseverança + Animalismo vs Autocontrole + Lábia. Um sucesso permite que o usuário sinta o nível de hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja
preparada para ferir ou até mesmo decidida a fazê-lo) e de nir se ele carrega uma Besta sobrenatural, marcando-o como um vampiro ou lobisomem. Em um
sucesso, um crítico dá ao usuário  informação sobre o exato tipo de criatura, bem como o nível de sua Fome ou Fúria. Esse poder pode ser usado tanto ativa,
quanto passivamente, alertando o usuário de uma intenção agressiva nos arredores imediatos.

Duração: Passiva.

Nível 2
SUSSURROS SELVAGENS (Nível 2)
(“Feral Whispers”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 245)

O vampiro pode comungar com animais selvagens e urbanos. Sussurros Selvagens permite uma comunicação de mão dupla com animais. Um gato pode não estar
interessado em debater o uso de cores de Matisse, mas discutirá  alegremente sobre a falta de presas próximo ao prédio de arenito do outro lado da rua.
Dependendo da habilidade do vampiro, eles podem até mesmo persuadir o animal a realizar serviços; como humanos, animais raramente concordam com coisas
que vão contra sua natureza ou os colocam em perigo. Vampiros também pode usar Sussurros Selvagens para convocar um tipo de animal a sua escolha (veja as
limitações do Animalismo acima), mas os animais precisam estar próximos para responder. Nada impede um vampiro de tentar convocar uma Orca no Central
Park, mas sucesso será improvável. Animais convocados ouvem o convocador, mas se dispersam ou atacam se ameaçadas.

Parada de dados: Manipulação + Animalismo, Carisma + Animalismo.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check] por tipo de animal escolhido para a cena. Permite uma convocação e comunicação ilimitada. Livre quando usado no
familiar.

Sistema: Comunicação simples não requer testes. Convencer um animal a realizar um serviço requer um testes de Manipulação + Animalismo; a Di culdade
depende da tarefa pretendida. Deixar um pássaro de olho em qualquer um que entrar no parque à noite é Di culdade 3, enquanto ordenar qualquer animal a
defender um lugar com suas vidas é Di culdade 6. Convocar animais utiliza um teste de Carisma + Animalismo; Di culdade depende da escassez do tipo
de animal convocado. O número de animais convocados depende do resultado do teste; um sucesso crítico convoca a maioria, se não todos os animais daquele
tipo na área.

Duração: Uma cena.

ATAVISM (Nível 2)
(EM BREVE)

Nível 3
SUCULÊNCIA ANIMAL (Nível 3)
(“Animal Succulence”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 246)

O vampiro pode satisfazer mais Fome se alimentando de animais. Além disso, o vampiro pode consumir um familiar, ganhando muito mais nutrientes do que
ganharia de um animal de estatura similar e absorvendo um fragmento de sua característica primária.

Custo: Livre.

Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um ponto adicional de Fome, e o vampiro considera a Potência de Sangue dele dois níveis abaixo no que concerne a
penalidades por satisfazer a Fome com sangue de animais. Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de Fome, independente do tamanho do animal. Esse ato nunca
poderá remover o último dado de Fome. Além disso, consumir sangue de um familiar aumenta o Atributo do vampiro mais associado com aquele animal
(determinado pelo Narrador) em dois pontos. Consumir um gato pode aumentar Destreza ou Autocontrole; consumir um
cão pode aumentar Carisma ou Perseverança. Narradores podem variar a recompensa do consumo de familiares: sugar uma coruja pode aumentar o Atributo de
qualquer parada de dados envolvendo percepção em dois pontos, ou em uma parada envolvendo a tomada de decisões sábias. O bônus dura até a próxima
refeição do vampiro ou até que sua Fome alcance 5.

Duração: Passiva.

DOMAR A BESTA (Nível 3)


(“Quell the Beast”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 246)

Capturando o olhar de um alvo, o vampiro intimida sua Besta interior até um torpor temporário. Mortais afetados por esse poder se tornam apáticos, incapazes de
agir a não ser para permanecerem vivos, enquanto os impulsos bestiais dos vampiros diminuem temporariamente, seja isso uma boa coisa ou não.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs Vigor + Perseverança.

Sistema: Role Carisma + Animalismo vs Vigor + Perseverança.


Um sucesso contra um alvo mortal o incapacita pela cena, incitando uma letargia severa. Eles agem apenas para se preservarem, e não contra o usuário ou
qualquer outra pessoa. Um sucesso contra um vampiro impede o alvo de realizar Surtos de Sangue. Enquanto suas Bestas estão calmas, vampiros não podem tirar
críticos desastrosos. Contra vampiros, esse poder dura um turno mais o número de turnos igual o resultado do teste. Um sucesso crítico contra o alvo vampiro
também termina com seu frenesi.
Duração: Uma cena, ou o número de turnos igual ao resultado do teste mais um.

COLMÉIA NÃO-VIVA (Nível 3)


(“Unliving Hive”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 246)

Amálgama: Ofuscação 2
Mais visto entre os Nosferatu, esse poder enervante permite o usuário estender sua in uência animal até enxames de insetos como moscas e baratas. Certos
vampiros vão ainda mais longe e adotam um enxame como familiares, dando a eles um lar permanente dentro das dobras e orifícios de sua carne malformada.

Custo: Sem custo adicional.

Sistema: Esse poder estende todos os poderes anteriores restritos a vertebrados para enxames de insetos, tratando o
enxame como uma única criatura. O vampiro pode laçar o enxame como um familiar, e alguns até dão a habilidade de formar ninhos dentro de cavidades em seu
corpo. Isso esconde o enxame da vista enquanto permite que se alimentem de quantidades mínimas de Sangue, capazes de sustentá-los inde nidamente.
Enquanto aninhados, o enxame é indetectável por qualquer coisa menos potente que um raio-X. Enxames causam pouco dano em combate, Eles tem Vitalidade 5 e
uma parada de 8 dados para resistir a ataques. Enxames recebem dano Super cial de Briga; chamas e inseticidas causam dano Agravado. Vampiros podem usar
enxames para espiar, bem como distrair (resultando em uma penalidade de dois dados em qualquer rolagem para a vítima do enxame), ou para intimidar mortais
(adicione de um a três dados na parada de Intimidação, dependendo do tipo de inseto e das fobias da vítima). Jogadores e Narradores podem indubitavelmente
pensarem em usos ainda mais criativos desse poder.

Duração: Passiva

Nível 4
SUBORDINAR O ESPÍRITO (Nível 4)
(“Subsume the Spirit”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 247)

O vampiro pode transferir sua mente completamente para o corpo de um animal. Ele pode controlar o animal e usar seus sentidos livremente até durante o dia,
contanto que consiga se manter acordado. Enquanto estiver usando este poder, o corpo do vampiro jaz imóvel como se estivesse em torpor.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check]. Livre, se usado no familiar.

Parada de Dados: Manipulação + Animalismo.

Sistema: Faça um teste de Manipulação + Animalismo; Di culdade 4. Em um sucesso, o vampiro consegue possuir o corpo do animal por uma cena. Em um
sucesso crítico, o vampiro pode habitar o animal inde nidamente. Estender a possessão até o dia requer que o vampiro permaneça acordado (p. 219); avistar o sol
requer um teste de frenesi de
medo, apesar da luz do sol não causar dano ao animal que está sendo possuído. O usuário não ca atento ao seu corpo original, mas ferí-lo o retira do transe o
liberta o animal. A morte do animal possuído também termina o transe, e o vampiro toma um ponto de dano Agravado na Força de Vontade por conta do choque.

Duração: Uma cena/inde nidamente (veja acima).

Nível 5
DOMÍNIO ANIMAL (Nível 5)
(“Animal Dominion”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 247)

O poder que o vampiro exerce sobre as bestas agora é tão forte que é capaz de comandar bandos e matilhas como se fossem estensões de seu próprio corpo. Com
um gesto, animais entregam suas vidas às dúzias, até centenas, para agradar seu mestre.

Custo: Dois Testes de Fome[Rouse Checks].

Parada de Dados: Carisma + Animalismo.

Sistema: Escolha um tipo de animal e faça um teste de Carisma + Animalismo com a Di culdade dependendo da matureza do animal e da ordem dada. Fazer um
bando de corvos se dispersar e procurar por um indivíduo especí co (considerando que dispõem de meios de indenti car seu alvo) é relativamente fácil
(Di culdade 3), mas fazer que uma matilha de cães dê sua vida em um ataque suicida contra outro vampiro é mais desa ador (Di culdade 5). O poder não
permite que o usuário convoque animais, mas compele aqueles que já estão presentes a obedecê–lo. O vampiro pode ordenar que os animais retornem após
concluírem a tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo.

Duração: Uma única cena ou até as instruções serem concluídas, o que for acontecer primeiro.

EXTRAIR A BESTA (Nível 5)


(“Drawing out the Beast”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 247)

O vampiro pode projetar sua Besta em momentos de frenesi de fúria e de medo, transferindo-a para um alvo próximo, seja mortal ou vampiro. Essa pessoa sofre o
frenesi no seu lugar, variando de um furor impiedoso até uma fuga aterrorizada, dependendo do estímulo.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].


Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo vs Autocontrole + Perseverança.

Sistema: Ao invés de testar Força de Vontade para resistir a um frenesi de fúria ou medo, teste Raciocínio + Animalismo
vs Autocontrole + Perseverança do alvo. Se o usuário falhar, ele entra em frenesi como se tivesse falhado ao teste de Força de Vontade. Em um sucesso, o alvo
experimenta o frenesi ao invés do usuário. Estímulos posteriores ainda podem provocar frenesi no usuário, contudo ele pode usar esse poder enquanto puder
Ativar o Sangue e tiver alvos disponíveis.Esse poder não pode transferir frenesi de fome.

Duração: A duração do frenesi.

Auspícios

Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha cabeça. Eu chamo isso de “isso” apesar de saber que isso é “ela”. Ela entrou na porra da minha cabeça e não vai parar de rir.
Ela entrou lá e não vai calar a boca! Desculpa. Eu consigo car calma. Primeiro eu achei que Deus estivesse respondendo minhas orações. Isso disse que queria me
conhecer e que eu estiva muito sozinha. Isso começou a me dizer coisas sobre mim. Eu esqueci. Isso conhecia cada parte minha. Isso parecia legal, eu acho, para
alguém sentir interesse. Mais aí isso começou a usar minha mente contra mim. Isso começou a me dizer o que eu ia fazer antes mesmo de eu fazer. Isso começou a
me dizer que se eu não começasse a jogar seu jogo, eu nunca me livraria d’isso. Eu não queria car sozinha, mas não estava gostando para onde isso estava indo. E
foi por isso que eu botei a furadeira na cabeça. O negócio é que, acredite, eu não sou doida. Eu conheço a loucura e eu sei que
eu pareço louca, mas eu não sou. O que eu eu estava lidando era com algo, alguém, projetando sua mente dentro da minha e me quebrando quando eu estava
mais vulnerável. Eu ainda não sei por que ela fez isso ao invés de um rolê barato e a senha do cofre da minha rma, mas agora eu estou sem memória dessa
invasão e estou convencida de que o único jeito de isso parar é matando a mulher responsável por isso. E é por isso que eu fui recrutada pelo governo. Tudo o que
eu tenho que dizer é a palavra “Hospício”, mas eu não vou parar antes da risada dela.”

Apelidos: Voyerismo, Adivinhação, Anima Visus.

Entre os maiores dons e piores maldições a igindo os vampiros, a Disciplina Auspícios permite que Membros discirnam verdade de mentiras, sonde as mentes
daqueles aos seu redor, e perceba a realidade em níveis diferentes de outras criaturas. O que parece ser o poder supremo em previsão e adivinhação talvez
conceda ao seu portador conhecimento demais. Eles podem detectar a lâmina de um assassino antes que elas o acertem ou entrar na cabeça de um inimigo para
fazê-los mudar de ideia, mas eles também podem sentir cada nuance nas emoções, bem e mal, ver coisas que eles desejariam nunca ter visto, e discernir futuros
que eles desejariam não ter explorado. Usuários de Auspícios convidam a paranoia, contudo usá-lo é viciante. Uma vez que você entende que a verdade está ao seu
alcance, você a procurará em qualquer oportunidade. Os Membros usam Auspícios de muitas formas diferentes. Alguns vampiros atuam como espiões para suas
cortes ou facções. Outros agem sozinhos, chantageando mortais e imortais com segredos catados em conversas tranquilas, sutis nuances emocionais, e invasões
telepáticas. Auspícios permite ao usuário assumir o papel de detetive, estudando a cena do crime da destruição de um vampiro por meio de reveladoras pistas
espirituais ou interrogando suspeitos com precisão anormal. Características Narradores podem preferir fazer as rolagens de Auspícios para os personagens dos
jogadores a m de deixar respostas incorretas ou incompletas mais convincentes após testes falhos.
Caracteristicas:
Tipo: Mental.

Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca se manifesta de forma visível ao olho nu, nem causa efeitos que não possam ser racionalizados pelo menos como pura
sorte.

Ressonância do Sangue: Fleumático. Artístas (especialmente fotógrafos) e visionários, alguns esquisofrênicos, usuários
de substâncias psicoativas, detetives.

Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS (Nível 1)
(“Heightened Senses”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 249)

Os sentidos do vampiro aguçam até um nível sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver em completa escuridão, ouvir frequências ultrassônicas e cheirar o
medo acovardado de suas presas.

Custo: Livre (mas veja abaixo).

Parada de Dados: Raciocínio + Perseverança.

Sistema: O usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os testes envolvendo percepção. Se exposto à sensações extremas como explosões barulhentas, clarões
de luzes intensas ou fedor sobrepujante enquanto esse poder está ativo, o usuário deve ser bem sucedido em um teste de Raciocínio + Perseverança (Di culdade 3
ou mais) para reduzir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com que ele sustente uma penalidade de -3 dados em todos os testes baseados em percepção
pelo resto da cena.

Duração: Até ser desativado. Manter o poder ativo por longos períodos de tempo sem descanso (mais de uma cena), especialmente em ambientes que contenha
fortes estímulos, pode requerer o gasto de Força de Vontade, a cargo do Narrador.

SENTIR O NÃO VISTO (Nível 1)


(“Sense the Unseen”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 249)

Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados às dimensões além da mundana, permitindo que sinta presenças até então ocultas a olho nu. Isso pode ser
qualquer coisa, desde vampiros usando Ofuscação até alguém usando Auspícios para espionar o personagem como um fantasma no meio da sala. Feitiços e rituais
de Magia de Sangue dormentes também podem ser encontrados com esse poder, a cargo do Narrador.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Rciocínio + Auspícios ou Perseverança + Auspícios.

Sistema: Toda vez que houver algo sobrenatural escondendo-se dentro da linha de visão do personagem, o Narrador faz um teste oculto de Raciocínio + Auspícios
contra a di culdade que ele de nir. Contra uma entidade que esteja ativamente tentando permanecer escondida, o Narrador pode pedir um teste cego (“Lisa, role
sete dados pra mim”) como um teste resistido contra a parada adequada do alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de
Raciocínio + Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação) Se o vampiro ativamente procurar por uma entidade sobrenatural
oculta , ele rola Perseverança + Auspícios.

Duração: Passivo.

Nível 2
PREMONIÇÃO (Nível 2)
(“Premonition”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 249)

O vampiro tem uma experiência de lampejos e vislumbres. Quer seja na forma de um arrepio, uma inspiração repentina ou até visões vívidas. Apesar de nunca
serem muito precisas, essas visões podem alertar o vampiro do perigo ou revelar uma verdade previamente ignorada.

Custo: Livre ou um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Perseverança (Resolve) + Auspícios.

Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem uma dica repentina que o auxilia de
alguma forma: fazendo com que ele encontre uma pista que ele deixou passar ou salvando-o do perigo. Quer seja dando ao personagem uma súbita visão dele
mesmo caindo em uma armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na segunda curva à direita durante uma perseguição; Ou um breve lampejo de uma ossada que
repousa abaixo do piso no escritório do Príncipe; Esse poder sempre dá ao Narrador permissão para sutilmente acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na direção
desejada. O limite sugerido é de uma premonição por cena, mesmo que mais de um personagem tenham Premonição.
O usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um alvo, fazendo um Teste de Fome[Rouse Check] e rolando Perseverança (Resolve)
+ Auspícios. O número de sucessos obtidos determinam o nível dos vislumbres acerca do alvo, se houver algum.

Duração: Passiva

OBEAH (Nível 2)
(“Obeah”, livro: “V5 Companion”, pag 24)
Amálgama: Fortitude 1

O vampiro acalma a turbulência mental ou emocional de seu alvo, trazendo ele a um estado de rmeza. É especialmente efetivo quando usado em mortais, seja
para ajudá-los através de uma agitação momentânea ou para acalmá-los antes de se alimentar.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check] e Força de Vontade adicional, dependendo das circunstâncias.

Parada de Dados: Autocontrole (Composture) + Auspícios

Sistema: O vampiro faz um teste de Autocontrole (Composture) + Auspícios contra uma Di culdade 2 e faz o alvo recuperar um número de dano super cial à Força
de Vontade igual à margem do teste. Alternativamente, o usuário recupera um nível de dano agravado à Força de Vontade para cada três sucessos na margem.

Se usado com sucesso em um mortal, Obeah também o acalma, se estiver em um estado de turbulência emocional, ou, de toda forma, o deixa mais tranquilo.

O uso deste poder leva um turno inteiro. Se o vampiro gastar uma cena inteira ao invés disso, reduza a Di culdade a 0. Obeah deve ser usada em alguém que não
seja o vampiro usando este poder. O alvo pode ser afetado por este poder apenas uma vez por noite.

Se o usuário acalmar mais de um alvo por noite, o usuário sofre dano super cial na Força de Vontade igual à metade do número de sucessos na margem para cada
alvo adicional, conforme eles carregam o fardo de tantos usos.

Duração: N/A

Nível 3
VER A ALMA (Nível 3)
(“Scry the Soul”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 250)

Se concentrando em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado de espírito da pessoa como uma inconstante aura colorida. Auras revelam poucas
informações precisas, mas fornecem pistas sobre muitos aspectos, por exemplo, estado emocional, Ressonância, e características sobrenaturais. Se estiver
procurando por uma condição especí ca, o vampiro pode rapidamente sondar uma multidão para detectá-la. Essa sondagem rápida não fornece informações além
da buscada.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Lábia.

Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Lábia. Em um sucesso, o Narrador responderá honestamente um número de perguntas igual o
resultado da rolagem sobre a aura do alvo e sua psiquê, incluindo:
* O estado emocional do alvo;
* A Ressonância do Sangue do alvo;
* Se o alvo é um vampiro, lobisomem, carniçal ou outra criatura sobrenatural;
* Se o alvo está sob in uência de Magia do Sangue ou outra magia;
* Se o alvo cometeu Diablerie no último ano;
* Um sucesso crítico permite descobrir algo inesperado, conforme determinado pelo Narrador.

Se sondando uma multidão, role contra uma Di culdade determinada pelo tamanho da multidão e distrações externas,
bem como o tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar por um vampiro em uma sala de estar pode ser uma Di culdade 3, enquanto encontrar a
pessoa mais nervosa em uma tumultuosa rave é mais provável que seja Di culdade 6 ou maior.)

Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador.

COMPARTILHAR OS SENTIDOS (Nível 3)


(“Share the Senses”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 250)

Expandindo sua consciência, o vampiro pode aproveitar os sentidos de outro mortal ou vampiro, vendo, ouvindo e sentindo como se fosse eles. O usuário ainda
mantém sua própria percepção e ca alerta de seus arredores, apesar do efeito exigir que se acostume. O usuário decide se irá aproveitar em apenas um, alguns ou
todos os sentido do alvo. Quando utilizado em um estranho, este poder exige linha de visão para iniciar. Contudo, pode ser utilizado através de longas distâncias
em alguém que ainda tenha algum sangue do usuário em seu corpo.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check].

Parada de Dados: Perseverança + Auspícios.

Sistema: Role Perseverança + Auspícios em uma Di culdade 3. Essa Di culdade pode aumentar dependendo da  istração, distância e outros fatores como a
quantidade de sangue do usuário que permanece no corpo do alvo. O alvo geralmente não nota a invasão, mas Sentir o Invisível pode permitir que o passageiro
seja notado. Para se livrar do viajante indesejado, a vítima deve vencer o invasor em um teste de Raciocínio + Perseverança vs Raciocínio + Perseverança. Um
usuário de Auspícios que seja expulso dessa forma não pode fazer outra tentativa de Compartilhar
os Sentidos até a próxima noite.

Duração: Uma cena.


OS OLHOS DAS BESTAS (Nível 3)
(“The Eyes of the Beasts”, livro: “The Fall of London V5”, pag 148)

Amálgama: Animalismo 2

Daria pode compartilhar os sentidos dos animais, para ver e ouvir o que eles fazem.

Custo: Um teste de Fome [Rouse Check]

Sistema: Daria pode ver através dos olhos de um grupo de animais (como ratos ou baratas) e pular de um espécime individual para o próximo, conforme lhe
convem.

Nível 4
TOQUE DO ESPÍRITO (Nível 4)
(“Spirit’s Touch”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 250)

Tocando um objeto inanimado ou o chão de um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo emocional deixado por aqueles que manusearam o objeto ou visitaram o
lugar no passado. O vampiro recebe vislumbres não apenas da pessoa, mas também do que foi feito e sob quais circunstâncias. Apesar de raramente serem claras,
as informações fornecidas normalmente são impossíveis de se obter através de dedução e investigação comum.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Inteligência + Auspícios.

Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios com Di culdade variável de acordo com a informação buscada. Captar o estado emocional do usuário da arma
do crime usada a poucos dias é Di culdade 3, mas sentir os arredores em que uma carta de 300 anos de idade foi escrita se aproxima da Di culdade 6 ou maior.
Cada sucesso adicional permite que o usuário sinta grosseiramente um usuário anterior e conjunto de circunstâncias, contando do mais recente ao mais antigo.

Duração: Um turno.

Nível 5
CLARIVIDÊNCIA (Nível 5)
(“Clairvoyance”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 251)

Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o vampiro se torna mestre de seus arredores. Em poucos minutos ele consegue coletar informações
super ciais da área de um quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou em uma área menos populosa) que normalmente levaria muitas horas, talvez dias de
caminhada e investigação. Uma vez conectado dessa forma aos seus arredores, o vampiro também pode receber informações de qualquer coisa que estiver
acontecendo fora de comum na área.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check].

Parada de Dados: Inteligência + Auspícios.

Sistema: Role Inteligência + Auspícios contra a Di culdade baseada na segurança e nível de atividade da área. Usar Clarividência em sua própria mansão seria
Di culdade 3, enquanto um quarteirão desconhecido em uma favela de uma grande cidade seria Di culdade 7 ou maior. O usuário adiciona seu valor base de
Refúgio como dados extras à sua parada de dados quando usar Clarividência em seus próprios refúgios. O Narrador responde as perguntas do vampiro sobre os
acontecimentos atuais na área, o que as pessoas têm visto e ouvido, tópicos de fofoca local, motivos de comoção recente e opiniões, dentre outros. O jogador pode
perguntar por alto uma pergunta por sucesso; respostas sobre informações deliberadamente ocultadas podem requerer mais de um sucesso. Um sucesso crítico
revela algo signi cativo, independente da quantidade de perguntas feitas, assumindo que haja algo a ser revelado.O vampiro também pode monitorar eventos
clarividentemente, apesar disso requerer que eles permaneçam na área enquanto o efeito estiver ativo.

Duração: Poucos minutos para coletar informações, até o m da noite para vigilância.

POSSESSÃO (Nível 5)
(“Possession”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 251)

Amálgama: Dominação 3

Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir seu corpo completamente, usando-o como seu próprio. Enquanto a mente do alvo
permanece escondida para o vampiro, ele pode fazer tudo e ir a qualquer lugar que o alvo conseguiria enquanto o poder permanece ativo. Usando isso, o vampiro
pode até mesmo aproveitar a luz do sol, comida e prazer sexual que há muito foram negados a ele, seu hospedeiro pagando o preço de quaisquer abusos que o
vampiro cometa com seus corpos enquanto está ocupando-o.

Custo: Dois Teste de Fome [Rouse Checks].

Parada de Dados: Perseverança + Auspícios vs Perseverança + Inteligência.

Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais. Se o mortal é um carniçal, ele deve primeiro ter um Laço de Sangue com o usuário. Antes que a Possessão
possa começar, o vampiro precisa ter contato visual com sua vítima (Ver Dominação, p. 254). O usuário então se engaja em um teste resistido de Perseverança +
Auspícios vs Perseverança + Inteligência com a vítima a m de habitar seu corpo. Se o jogador vampiro rolar uma falha completa, a vítima se torna imune a futuras
tentativas de Possessão pela duração da história. Uma vez que o vampiro habite o corpo de sua vítima, seu próprio corpo cai em um transe como se estivesse em
torpor, completamente alheio aos seus arredores e seu próprio estado físico, exceto por dano agravado, que quebra o transe e acaba com seus efeitos. Um vampiro
possuindo um mortal pode usar Auspícios, Presença e Dominação através deles. Se o usuário desejar estender a Possessão até o dia,
ele deve fazer um teste para permanecer acordado (p.219). Falhar em permanecer acordado acaba com o poder. Qualquer dano agravado ao alvo também arrisca
terminar a possessão – o usuário deve ser sucedido em um teste de Perseverança + Auspícios (Di culdade 2 + o dano tomado) para permanecer no controle. Se o
alvo morrer durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz com que o usuário sustente três níveis de dano Agravado à Força de Vontade.
Esse poder não dá ao usuário a habilidade de ler a mente, usar as habilidades ou emular os trejeitos da vítima. Qualquer habilidade empregada utiliza os valores do
vampiro. O usuário deve fazer um teste de Manipulação
+ Performance vs Raciocínio + Intuição para personi car os trejeitos, expressões e a ns do alvo com sucesso. Finalmente, Possessão viola a vítima ainda mais
profundamente que o Laço de Sangue. O Narrador deve considerar adquirir Máculas com essa ação.

Duração: Até terminar, voluntária ou involuntariamente.

TELEPATIA (Nível 5)
(“Telepathy”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 252)

No nível mais alto de Auspícios o vampiro pode agora literalmente ler mentes, assim como projetar seus próprios pensamentos nas mentes dos outros. Enquanto
ler uma mente mortal é relativamente simples, a mente não-viva requer maior esforço para penetrar.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check] (Mais um ponto de Força de Vontade vs vampiros não-voluntários).

Parada de Dados: Perseverança + Auspícios vs Raciocínio + Lábia.

Sistema: O usuário não precisa rolar nenhum dado para projetar seus pensamentos para outra pessoa, vampiro ou mortal, apesar de ser necessário campo de
visão. Para ler a mente de um mortal dentro do campo de visão, role Perseverança + Auspícios vs Raciocínio + Lábia enquanto estiver olhando em seus olhos. (A
menos que o mortal consinta, caso em que o teste não é necessário.) Um sucesso signi ca que o usuário pode discernir pensamentos super ciais como um uxo de
imagens, com mais sucessos permitindo que o usuário vasculhe por memórias mais distantes e enterradas. Um sucesso crítico concede uma imagem clara dos
atuais pensamentos e intenções do alvo. Para
ler a mente de um vampiro sem consentimento, gaste um ponto de Força de Vontade antes de rolar.

Duração: Aproximadamente um minuto por Ativação de Sangue. Aumentado até uma cena inteira em alvos voluntários.

LIBERANDO A ALMA BESTIAL (Nível 5)


(“Unburdening the Bestial Soul”, livro: “V5 Companion”, pag 24)

Amálgama: Dominação 5

Poder Pré-requisito: Obeah

Como buscadores das promessas da Golconda, alguns vampiros exploram meios de remediar a turbulência das almas dos seus camaradas Amaldiçoados. Esse
poder compartilha certa porção da tranquilidade moral do vampiro com um Membro arrependido, permitindo que o remorso seja restaurado ao mesmo tempo em
que mantém a Besta sob controle. É necessário que o usuário tome parte da mente e do espírito do alvo. (Mais frequentemente visto entre os Salubri, este poder
sem dúvida tem contribuído para sua reputação de ladrões de almas monstruosos…)

Custo: Dois Testes de Fome, O usuario tambem recebe uma mancha de Humanidade

Parada de Dados: Autocontrole (Composture) + Auspícios vs Humanidade

Sistema: O vampiro passa uma cena em reclusão com o alvo e rola Autocontrole (Composture) + Auspícios vs a Humanidade do alvo. Para cada sucesso da
margem, é removido uma Mácula do alvo ou erguido um “escudo” psicológico que irá proteger o alvo de Máculas futuras na proporção de um-para-um. Por
exemplo, uma margem de três aplicada para um alvo sem Máculas irá “cancelar” efetivamente até três Máculas adquiridas posteriormente na sessão.

Em um sucesso crítico o usuário pode escolher renunciar os benefícios acima e ao invés disso recuperar um único ponto de Humanidade do alvo, mas nenhum
vampiro pode receber esse benefício mais de uma vez.

Liberando a Alma Bestial funciona somente em vampiros e apenas em alvos cuja Humanidade seja menor que a do usuário.

Não importando quais benefícios receba, pelo resto da sessão o alvo ca entorpercido, tendo parte de sua mente fundida com a do usuário e qualquer poder de
Dominação usado nele pelo usuário desse poder é bem-sucedido automaticamente sem necessidade de contato visual.

Quando o poder acaba, todos os “escudos” psicológicos não usados são perdidos, contudo Máculas removidas ou Humanidade recuperada na aplicação inicial não
são revertidas.

Duração: Uma sessão

Celeridade

Relatório #600 – Velocidade Sobrenatural Nós já temos observado em 37* oportunidades a velocidade sobrenatural dos corpos- neutro. A espécie é capaz de
explosões de velocidade e graça, aparecendo diante de um dos nossos,  movimentando pela a retaguarda e mordendo pelas costas no que é estimado ser menos
do que dois segundos. Além disso, alguns raros corpos-neutro tem mostrado que podem continuar agindo nesse ritmo acelerado, aparecendo no nal da rua em
dez segundos quando deveria levar 60. Não há solução ou defesa conhecida contra essa rapidez, que age como uma das maiores ameaças no extermínio da
espécie. É estimado que seja necessário sangue em seus sistemas para que ajam dessa forma, mas nós não sabemos o quanto ou por quanto tempo o sangue
alimenta suas ações.
O protocolo atual é monitorar corpos-neutro desse tipo à distância. Se encurralado por um, temos permissão concedida para detonar uma microbomba no corpo
do agente, já que até os rápidos não apresentam resistência à fogo e estilhaços. Atrasar ou destruir uma dessas criaturas vale a vida de um único agente. *no
momento do relatório”

Apelidos: Disparar, Deslizar, Velocistas.

A habilidade de bater rápido, desviar de golpes e escapar de perseguidores permite aos Membros se tornarem predadores extremamente e cazes. Celeridade
permite que os vampiros se movam mais rápido do que qualquer criatura natural, apesar de fazer mais do que conceder velocidade supernatural, já que, na
verdade, os vampiros que a utilizam aparentam pensar quase tão rápido quanto agem. Enquanto alguns vampiros usam para fatiar e estocar inimigos sem medo de
um contra-ataque, outros simplesmente a usam para ir de A até B mais rápido do que qualquer outra pessoa a pé.

Características:
Tipo: Físico.

Ameaça à Máscara: Média-Alta. A maioria dos poderes de Celeridade é claramente inumana, a única vantagem é a di culdade de capturá-los em lmagens e
fotogra as.

Ressonância de Sangue: Colérico. Medo e terror absoluto, corredores, atletas, usuários de anfetaminas e alcaloides, jogadores rotineiros de FPS e outros jogos da
twitch.

Nível 1
GRAÇA FELINA (Nível 1)
(“Cat’s Grace”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 252)

O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual ou maior que os melhores trapezistas do mundo. Ele pode andar e até correr sobre bordas e os sem esforço e pode
manter seu equilíbrio nos apoios mais nos.

Custo: Livre.

Sistema: O usuário passa automaticamente qualquer teste de Destreza ou Esportes necessário para manter o equilíbrio. Perceba que esse poder não permite que
eles se equilibrem em um apoio que não possa suportar seu peso.

Duração: Passiva.

REFLEXOS RÁPIDOS (Nível 1)


(“Rapid Re exes”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)

Apesar de seus corpos não conseguirem desa ar as leis naturais, vampiros com esse poder percebem eventos instantaneamente e podem reagir a eles com
vivacidade sobre-humana. Eles podem observar projéteis que se aproximam até o ponto de poderem tentar desviar de echas e até balas sem uma cobertura
disponível.

Custo: Livre.

Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua parada de dados de defesa pela falta de cobertura contra ataques de armas de fogo. Eles
também podem fazer uma ação menor (ver p. 298) que valha até dois dados por turno, assim como preparar ou recarregar uma arma, de graça.

Duração: Passiva.

Nível 2
RAPIDEZ (Nível 2)
(“Fleetness”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)

Sua maestria de Celeridade permite agora que o vampiro se mova e reaja com velocidade estonteante.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Adicione o valor de Celeridade do usuário à parada de dados de testes de Destreza fora do combate. Uma vez por turno o usuário também poderá fazê-lo
quando estiver se defendendo com Destreza + Esportes.

Duração: Uma cena.

Nível 3
PISCAR (Nível 3)
(“Blink”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)

O vampiro rapidamente foca em um inimigo, engajando ou escapando em um piscar de olhos. Para um observador despreparado o usuário parece quase se
teletransportar, uma lufada de vento é o único sinal da sua passagem.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Destreza + Esportes, ou outro necessário

Sistema: O vampiro se move em linha reta em direção ao alvo, cobrindo qualquer distância menor do que 50 metros enquanto ainda tem tempo para realizar uma
ação, como um ataque, durante o turno. Se o terreno é de alguma forma irregular, o personagem precisa fazer um teste de Destreza + Esportes para evitar tropeçar
e parar no meio do caminho. O Narrador pode pedir por outros testes resistidos, se desejar, especialmente se o vampiro tentar alcançar um objeto ou realizar uma
ação antes que um inimigo distante. Vampiros engajando em um inimigo com esse poder agem como se já estivessem engajados quando o turno começou.
EXEMPLO:
Seo-Hee tem Piscar, encarando um agente do FBI 40 a metros através de terreno irregular com sua Glock 17 sacada. Ela
quer entrar no arco do atirador antes que ele consiga disparar. Ela rola Destreza + Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo do agente. Em um sucesso, ela consegue
fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas antes do Federal conseguir atirar. Se o agente vencer, ele consegue atirar na

QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO?


O jogo não pede aos jogadores para moverem miniaturas em um mapa quadriculado. Não fornecemos informações precisas em metros/segundo para a velocidade
atrelada à Celeridade e, mesmo que zéssemos, nem todo turno de combate dura o mesmo número de segundos. O Narrador decide quantos andares de uma
escadaria um vampiro com Celeridade escala em um turno baseado no resultado do teste resistido com seus oponentes ou baseado na necessidade
dramática, não usando pontos e multiplicadores. Mas alguns jogadores querem fundamentar seu jogo pelo menos
super cialmente. Usain Bolt, o ser humano mais rápido de todos os tempos, corre aproximadamente 45 km/hora. Se você assumir que um ponto em Destreza
equivale a uma corrida de 9km/hora arredondando, você terá a resposta para a eterna pergunta “Meu vampiro consegue alcançar um carro em movimento?” (“Não”)
É claro que o jogo é seu, um ponto em Destreza por signi car o que quer que você precise que signi ca, mas signi ca principalmente uma vantagem sobre aqueles
com um ponto a menos em Destreza. vampira primeiro e então ela pode fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas.

Duração: Um turno.

TRAVESSIA (Nível 3)
(“Traversal”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)

Com uma velocidade obscurecente o vampiro pode correr ou escalar sobre qualquer superfície, incluindo verticais e até meios líquidos. Enquanto travessia não
concede uma aderência sobrenatural, correr parede acima não é um grande problema. Andar sobre a água permanece impossível, mas o vampiro pode correr
sobre a água por uma distância limitada com algum impulso.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Destreza + Esportes.

Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes com uma Di culdade de 3 (superfície inclinada com aderência) até 6 (superfície escorregadia vertical, águas abertas),
dependendo da superfície e do ângulo. Cada sucesso extra leva o vampiro para mais longe; uma rolagem sem sucessos extras leva o vampiro até um alvo próximo;
um sucesso extra leva para um mais distante do que aquele, e assim por diante. O Narrador deve informar ao jogador de antemão se o alvo está distante demais
para tentar a Travessia; como Regra de Ouro, qualquer coisa na água mais longe que 60 metros (ou mais do que 30 trinta andares em um prédio) provavelmente
excede o alcance desse poder.

Duração: Um turno.

Nível 4
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA (Nível 4)
(“Draught of Elegance”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)

O Sangue do vampiro ca saturado com o poder da Celeridade, conferindo parte do poder para qualquer um que o beber. Enquanto esse pode ser o primeiro passo
em direção a um Laço de Sangue, lacaios ou vassalos já laçados não têm tal preocupação e até aliados não-laçados podem decidir tomar um corajoso gole com o
objetivo de ganhar poder temporário.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Beber o equivalente a um Teste de Fome[Rouse Check] diretamente do usuário confere aquele que beber um valor de Celeridade temporária igual à
metade dos pontos de Celeridade (arredondado para baixo) do doador. O tomador ganha os mesmos poderes não- amálgamas do doador, até aquele nível.

Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.

MIRA INFALÍVEL (Nível 4)


(“Unerring Aim”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)

Amálgama: Auspícios 2

O mundo ao redor dele desacelera e o vampiro pode mirar e arremessar ou disparar qualquer arma em um alvo se o alvo estiver imóvel.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Use antes de fazer um ataque a distância. O alvo não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com Di culdade 1. Um oponente que
possua Celeridade 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio um Teste de Fome[Rouse Check], se defendendo na mesma velocidade.

Duração: Um único ataque.

Nível 5
ATAQUE RELÂMPAGO (Nível 5)
(“Lightning Strike”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)

Mais rápido do que o olho pode acompanhar, o vampiro pode atacar com os punhos ou armas brancas tão rápido que o oponente é incapaz de se defender ou
fazer ações evasivas.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Use antes de fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas. O oponente não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com Di culdade
1. Um oponente que possua Celeridade 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio um Teste de Fome[Rouse Check], se defendendo na mesma velocidade.

Duração: Um único ataque.


FRAÇÃO DE SEGUNDO (Nível 5)
(“Split Second”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)

A velocidade cujo vampiro se move somada a sua percepção super-apurada permite que ele reaja a eventos a sua volta no momento que os percebe.
Emboscadores encontram sua presa em suas paradas em suas costas, e pedidos são realizados antes mesmo que as palavras deixem a boca de quem pede.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: O jogador pode interferir na narração de eventos do Narrador, dentro do razoável. Ele pode escolher mover seu personagem através de uma porta antes
que ela se feche, contornar uma emboscada depois que ela tiver sido feita, rolar para fora do caminho de uma explosão e assim por diante. A ação tomada deve ser
razoável e não deve tomar mais que alguns segundos no tempo real. O Narrador decide quais Habilidades, se alguma, precisa ser rolada para uma ação que use
esse poder seja bem sucedida.

Duração: Aproximadamente uma ação, conforme for determinado pelo Narrador.

Dominação

“Senhorita Savona, eu suponho.” Talley fez uma exagerada reverência à prodígio Ventrue conforme ela e sua comitiva entravam no monumento aonde a reunião
aconteceria.
“Me chame de ‘Senhorita’, ‘Madame’, ‘Lady’ ou do que você quiser, Cão. Suas ações carregam mais peso do que sua habilidade em etiqueta.” Fiorenza Savona
dispensou dois dos seus guarda-costas com um gesto, retirando uma pitada de pó imaginário de sua manga. “Você e seus colegas de Clã zeram um bom trabalho.
Nós testemunhamos a queimada dos Cardeais do Sabá mês passado graças ao seu… sacrifício. Estamos prontos para nos aproximarmos dos Magistrados com
propostas sólidas a respeito de nossa aliança.” Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem sempre falsos, e capturou o olhar de Savona. “Você dispensará seus
guarda-costas imediatamente.” As palavras penetraram na mente da Ventrue como uma espada longa, erguida sem a menor sutileza. Ela fez uma careta e sibilou
para o Lasombra. “Você acha que pode me manipular tão diretamente? Eu não sou nenhum sangue-fraco ou carniçal pra receber ordens, Zelador!” Cada membro de
sua comitiva sacaram as armas de seus coldres. “Pera, pera…” Talley estava sorrindo agora. “Eu só quis me certi car de que você não é uma emissária fraca. Eu
pre ro diplomacia com personalidades fortes, e claramente você tem uma. Não quis ofender.” Os guardas de Savona congelaram, esperando por sua resposta. Ela
ordenou para que afastassem suas armas. Talley curvou-se novamente, fazendo uma nota mental de que para atingir a
Ventrue, ele precisaria se concentrar em esmagar a vontade dos servos dela.

Apelidos: Encanto da serpente, Hipnotísta, Mentis Imperium

Dominação garante ao vampiro a habilidade de controlar as ações dos outros, manipular suas memórias e forçar seres vivos a atos que eles não fariam por vontade
própria. Em sua forma mais básica, Dominação permite ao vampiro fazer com que a vítima esqueça o que sofreu (ou aproveitou) servindo de alimento. Em sua
forma mais perigosa, permite que o Cainita escravize multidões inteiras de humanos. Esta é a Besta em sua forma mais cruel e controladora.
Dominação atua como uma clava para fortalecer a Máscara, cria servos submissos, e reforça a auto-con ança do vampiro. Quando estiver usando esta Disciplina, o
Cainita se sente onipotente, apesar dos mais sábios saberem que isso também pode ser uma algema, de certa forma, que recaiu sobre eles pelo sangue.

Características:

A maioria dos poderes de Dominação requerem contato visual com a vítima. Uma vez estabelecido o contato, Dominação conquista o olhar da vítima até que o
usuário pro ra o comando ou comandos, barrando interferências. Capturar o olhar de alguém que esteja ativamente tentando evitar o olhar do vampiro requer um
teste disputado de Perseverança + Intimidação do usuário vs Raciocínio + Prontidão do alvo. É impossível, é claro, de capturar o olhar de alguém que esteja de
olhos fechados ou usando uma venda, mas essa pessoa seria uma presa fácil para outras táticas. Usar Dominação no combate ou em outras situações frenéticas
ca limitado às pessoas que o estiverem atacando ou que de outra forma esteja interagindo com o usuário diretamente, já que a atenção de todos os outros está
depositada rmemente em seus próprios perigos. A menos que o usuário tenha meios sobrenaturais como Telepatia (Auspícios 5) ao seu dispor, ele deve comandar
à vítima verbalmente. A vítima também deve ser capaz de ouvir o usuário e entender seu idioma. Sem Decreto Final (Dominação 5), comandos que resultem em
morte óbvia ou ferimentos graves falham automaticamente. Os alvos testam para resistir a comandos que resultem em outros danos físicos e sociais, como se
despir em público. (Ver poderes individuais para mais detalhes.)
Vampiros não podem usar Dominação para extrair informação, já que suas vítimas se tornam marionetes sem mentes enquanto estiverem sob sua in uência. Por
exemplo, o comando de Compelir “Fale” resulta em uma salada de palavras sem sentido, enquanto alguém Hipnotizado com “diga o que sabe sobre o assassino”
responderá “o que sabe sobre o assassino”.
Dominação não pode fazer que os alvos façam algo que elas não conseguiriam fazer voluntariamente, como “Durma”. Em última análise, o Narrador determina do
que a Disciplina é capaz ou não, mas ele deve tomar cuidado já que Dominação continua sendo apenas uma Disciplina entre muitas outras, ao invés de uma
solução coringa para todos os problemas.
Dominação vai até o coração do domínio e predação vampíricas. Contudo, os vampiros devem resistir à tentativas de serem Dominados. Um vampiro de geração
mais baixa (e mais forte) pode resistir às tentativas de Dominação de vampiros de geração mais alta gastando um ponto de Força de Vontade, negando seus efeitos
completamente.
Em uma falha completa na rolagem de qualquer poder de Dominação, o vampiro não consegue mais Dominar o alvo pelo resto da história.
Dominação ameaça a Humanidade, especialmente se o vampiro tiver qualquer Príncipio envolvendo liberdade pessoal ou proibição quanto a violações da
integridade humana. Usar isso pode acarretar Manchas.
Tipo: Mental.

Ameaça à Máscara: Baixo. Independente de testemunhar alguém usando Dominação para mandar um auditório inteiro a pular dos Penhascos de Dover, este ainda
é um dos poderes vampírios mais sutis.

Ressonância de Sangue: Fleumático.


O sangue do submisso ou do dominante, mestres e escravos, capitães da indústria, assediadores, líderes de culto e seus seguidores.

Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA (Nível 1)
(“Cloud Memory”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)

Proferindo a frase “Esqueça!” o usuário pode fazer com que a vítima Dominada esqueça o presente momento assim como os últimos minutos anteriores, o
su ciente para mascarar uma alimentação super cial ou um encontro casual. Nenhuma memória nova é formada, e se pressionada a vítima percebe que tem
alguns minutos faltando em sua memória.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Perseverança.

Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a memória de uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste de
Carisma + Dominação vs Raciocínio + Perseverança.

Duração: Inde nida.

COMPELIR (Nível 1)
(“Compel”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)

Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais longo do que uma frase curta, a ser obedecido ao pé da letra. Deve ser
possível completar o comando em um único turno. O Narrador decide e interpreta comandos ambíguos de forma inesperada e desfavorável; alternativamente, o
comando simplesmente confunde a vítima e falha.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Perseverança.

Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima resistente, uma vítima que o vampiro já tenha Dominado
anteriormente na mesma cena, ou outro vampiro requer um teste resistido de Carisma + Dominação vs Inteligência + Perseverança. Comandos que vão contra a
natureza da vítima também requerem um teste resistido.

Duração: Não mais que uma única cena.

Nível 2
MESMERIZAR (Nível 2)
(“Mesmerize”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)

O vampiro pode emitir comandos complexos a uma vítima, contanto que tenha capturado o olhar do alvo e relativa quietude para proferir as instruções. As
instruções devem ser realizadas imediatamente com os melhores esforços da vítima, e não deve conter quaisquer ações adicionais (“… se você ver Henry, dê o
documento a ele”), já que isso requer exercício cognitivo da vítima.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança.

Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste resistido de
Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança. Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.

Duração: Até que o comando seja realizado ou que a cena termine, o que acontecer primeiro.

DEMÊNCIA (Nível 2)
(“Dementation”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)

Amálgama: Ofuscação 2.

Esse poder sutil não requer mais do que uma conversa casual, conforme a in uência traiçoeira do vampiro se oculta entre as linhas e entoações empregadas. A
vítima se sente cada vez mais agitada enquanto seus demônios interiores borbulham até a superfície, eventualmente afogando todo sentido e razão.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check] por cena.

Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Autocontrole + Inteligência.

Sistema: Após iniciar uma conversa com a vítima, o usuário pode ativar esse poder. Pela duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo cada turno em
um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Autocontrole +  inteligência, causando dano Super cial à Força de Vontade. Um mortal que car Debilitado por
esse poder experimenta um colapso nervoso ou um surto psicótico, a forma e a natureza de cada um desses depende de sua personalidade (e talvez da sua
Ressonância de Sangue). Um vampiro que que Debilitado por esse poder deve imediatamente sucumbir a uma Compulsão, a escolha do usuário do poder.Se o
usuário quer afetar múltiplas vítimas, ele precisa fazer um Teste de Fome[Rouse Check] para cada uma delas.

Duração: Uma cena.


DEVOÇÃO SERVIL (Nível 2)
(“Slavish Devotion”, livro: “Cults of The Blood Gods V5”, pag 104)

Amálgama: Presença 1

Aqueles que já estão sob o domínio mental do vampiros encontram as suas mentes fortalecidas contra interferências de outros Membros.

Custo: Sem custo adicional

Sistema: Qualquer tentativa de coagir mentalmente um personagem já sob a in uência da Disciplina Dominação do vampiro tem sua Di culdade aumentada em
dois, ou sofre um quatro dados de penalidade em testes resistidos. A di culdade não pode ultrapassar 7.

Duração: Passiva

BENÇÃO DO DOMINADOR (Nível 2)
(“Domitor Favor”, livro: “V5 Companion”, pag 25)

Os Membros são criaturas de uma ironia cruel e o nome desta Disciplina é um belo exemplo. Enquanto estiver condicionado com a Benção do Dominador, um
vassalo com um Laço de Sangue com aquele vampiro encontrará muito mais difícil agir contra seu mestre. Os Tzimisce Dominadores são especialmente afeiçoados
por este poder, usando-o para certi carem-se da lealdade de seus servos.

Custo: Uma Ativação de Sangue

Sistema: Testes para que um vassalo obstinado desa e seu Dominador enquanto estiver sob o efeito deste poder são feitos com uma penalidade de três dados e o
vassalo não pode gastar Força de Vontade neles. Além disso, uma falha crítica no teste de desa o signi ca que o Laço de Sangue não enfraquece naquele mês. Veja
p. 233-244 do Vampiro: A Máscara para mais informações sobre Laço de Sangue e rolagens feitas para desa á-los.

Duração: Um mês.

Nível 3
A MENTE ESQUECIDA (Nível 3)
(“The Forgetfull Mind”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto que ele consiga manter o contato visual com a vítima e sua completa e ininterrupta
atenção. O vampiro pode verbalmente descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como sua própria. Esse poder não permite que o usuário investigue as
verdadeiras memórias da vítima; mais se parece com pintar um velho quadro enquanto se está cego.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança.

Sistema: O usuário faz um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança. Cada sucesso adicional permite que o usuário adicione ou
remova uma memória adicional. A vítima se recorda vagamente das edições, idealizações enevoadas que podem se despedaçar se houver questionamentos
robustos. Um sucesso crítico cria uma impressão perfeita, tão real quanto qualquer memória verdadeira.

Duração: Inde nida.

DIRETRIZ SUBMERSA (Nível 3)


(“Submerged Directive”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro agora consegue implantar uma sugestão pós-hipnótica, permitindo que o comando permaneça dormente até que um
estímulo especí co ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer coisa desde uma data especí ca, até uma pessoa (“Quando encontrar Roland, diga a ele essas palavras”),
ou escutar uma frase especí ca. As Instruções Submersas não tem prazo de validade; pessoas podem plausivelmente andar por aí com uma ordem enterrada em
suas mentes por anos. O usuário só pode embutir uma sugestão por vítima.

Custo: Sem custos adicionais.

Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar de que o Narrador pode preferir fazer uma rolagem em segredo. Não tem como saber se a sugestão submersa irá
funcionar até que a condições pré-estabelecida ocorra.

Duração: Passiva.

Nível 4
RACIONALIZAR (Nível 4)
(“Rationalize”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob in uência de Dominação foi resultado de seu próprio livre-arbítrio, e defende suas ações apesar do
absurdo. Longas exposições a esse poder pode levar graves traumas mentais à vítima.

Custo: Sem custos adicionais.

Sistema: Se pressionada contra sua crença, a vítima pode fazer um teste de Raciocínio + Prontidão (Di culdade 5). Um sucesso faz com que se questione sobre seu
estado, e possivelmente sua sanidade.

Duração: Inde nida.

DOMINIO ANCESTRAL (Nível 4)


(“Ancestral Dominion”, livro: “Cults of The Blood Gods V5”, pag 104)
Amálgama: Feitiçaria de Sangue 3

Vampiros de grande idade e potência encontraram um modo de exercer sua vontade através do Sangue, sem a tradicional necessidade de contato visual e
comunicação verbal com seu alvo. Este poder permite a um Membro compelir um descendente para realizar uma ação em seu nome, mesmo que seja um ato ao
qual o alvo normalmente iria se opor. Vampiros sabem instintivamente que um ancestral os está manipulando quando eles são alvos deste poder.

Custo: Um teste de Fome [Rouse Check]

Parada de dados: Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Perseverança (Resolve)

Sistema: Em um teste bem-sucedido de Manipulação + Dominação, a vítima age para cumprir a dominação a pedido do vampiro, desde que não implique em
prejudicar a si mesmo. Para cada geração além da primeira que separa o usuário deste poder do seu alvo, o vampiro resistente ganha um dado adicional em seu
teste para resistir. Por exemplo, quando um vampiro da Quinta Geração tenta usar este poder em um descendente da sétima geração, o descendente de sétima
geração ganha um dado em seu teste de defesa para tentar resistir a esse poder. Um descendente de Oitava Geração ganharia dois dados, e assim por diante. Se o
número de dados na parada de dados o vampiro alvo exceder dez, o poder falha automaticamente. Em uma falha critica, o vampiro não pode usar este poder
novamente naquele alvo pelo resto do o capítulo.

Duração: O que acontecer antes, o momento em que a ação é realizada ou o termino da cena.

Nível 5
MANIPULAÇÃO EM MASSA (Nível 5)
(“Mass Manipulation”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

O vampiro agora pode comandar uma multidão inteira de mortais, e em alguns casos até mesmo grupos de vampiros. O vampiro pode usar esse poder tanto para
emitir instruções, quanto para manipular memórias.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check], além do custo do poder ampli cado.

Sistema: O vampiro pode ampli car qualquer um dos seus outros poderes para afetar um grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez. Todas as vítimas
precisam ver os olhos do usuário. O usuário faz qualquer teste necessário contra o oponente mais forte do grupo.

Duração: A mesma do poder ampli cado.

DECRETO TERMINAL (Nível 5)


(“Terminal Decree”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

Não sendo mais impedido pelos instintos de auto-preservação de suas vítimas, o vampiro agora pode emitir comandos que guiam sua vítima diretamente a se
ferirem ou morrerem. Mortais podem ser obrigados a estourar seus miolos, pular de telhados ou engolir veneno. Vampiros podem, com um pouco de esforço,
serem obrigados a andar em direção ao fogo ou luz solar.

Custo: Sem custo adicional na Fome, mas o custo na Humanidade é potencialmente grave.

Sistema: Decreto Terminal pode ser resistido (veja os poderes individuais a respeito dos testes envolvidos), ao invés de falharem automaticamente.

Duração: Passivo.

Fortitude

“Um ensurdecedor fragor, como se várias portas de vidro se partissem, pontua o ambiente quieto, conforme uma salva de
tiros atravessa o escritório até os diretores da rma. Alguns poucos caem mortos na mesa de mogno a qual sentavam ao redor, enquanto outros jazem no chão
agonizando. O atirador foge, largando sua arma e disparando pela saída de emergência. Um coral de gritos e gemidos dos feridos se ergue da sala de reuniões
enquanto Mayumi Shibasaki se levanta do chão, limpando suas mãos no terno cravejado de balas. Alguns baques pesados se seguem, conforme pedaços de metal
caem no material que estavam sentados antes de suas carnes serem atingidas pela saraivada de
balas. Ela olha para baixo, para os membros do conselho feridos, e suga algumas goladas de sangue das feridas abertas à mostra, seus pensamentos xos em duas
coisas:
Quem quer que tenha ordenado esse ataque não teria como saber o quão resistente sua carne poderia ser. Quem quer que tenha ordenado esse ataque iria pagar
uma porra de um terno novo.”

Apelidos: Muralha, Carne de Pedra, Resistente.

Muito valorizado pelos imortais, Fortitude concede a habilidade de resistir à agressão física e mental. Poucos vampiros sobrevivem mais do que um século sem
pelo menos um punhado de Fortitude, especialmente em um mundo onde a violência é comum e nem os Membros estão a salvo. Nessas noites, menos vampiros
usam Fortitude para resistir ao sol do que aqueles que suportam à violência, fogo e coerção sobrenatural. Aqueles que possuem Fortitude exempli cam os pilares
obstinados da sociedade dos Membros, capazes de resistir a golpes e encantos sem se moverem ou sofrerem ruína. Poucos vampiros sentem-se tão seguros em
sua imortalidade como os anciões Sangue Azul e os Selvagens.

Características:

Tipo: Físico.

Ameaça à Máscara: Média.


Testemunhar uma reação de alguém que indubitavelmente foi vítima de um espancamento mortal ou de uma saraivada de balas e levantar aparentemente ileso. As
explicações preferidas de quem tenta acobertar essa quebra à Máscara incluem falsas lembranças causadas por excitação (as balas apenas pareceram acertar),
efeitos especiais (pegadinhas de YouTube), ou a racionalização já “cienti camente comprovada” “deve ter usado Pó de Anjo”.

Ressonância do Sangue: Melancólico.


Sobreviventes da guerra, abuso ou má sorte; maratonistas; escaladores; infantaria e forças especiais; aqueles com um poderoso sistema de imunidade.

Nível 1
RESILIÊNCIA (Nível 1)
(“Resilience”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)

Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode se fortalecer com determinação física.

Custo: Livre.

Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude ao seu marcador de Vitalidade.

Duração: Passiva.

MENTE INABALÁVEL (Nível 1)


(“Unswayable Mind”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)

O usuário ganha a habilidade mística de resistir a qualquer tentativa de abalá-lo através de sedução, coerção e ardil mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável
como uma calma zen, outros como uma teimosia sobrenatural.

Custo: Livre

Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer rolagem feita para resistir à coerção, intimidação, sedução, ou qualquer
outra tentativa de abalar a mente do usuário contra sua vontade. Esse poder também funciona contra habilidades sobrenaturais como Dominação e Presença.

Duração: Passiva

Nível 2
RESISTÊNCIA (Nível 2)
(“Toughness”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)

Todos os vampiros com esse poder exibem a habilidade inata de ignorar dano que de outra forma causaria grande inconveniência ou até mesmo incapacitaria os
outros de sua raça. Apesar desse poder sozinho não proteger contra Fraquezas (como causados por Fé Verdadeira ou Fraqueza Folclórica) e outros danos
agravados, a proteção que isso confere conta muito a longo prazo.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Super cial sofrido. Isso ocorre antes de dividir o dano pela metade, e não pode ser reduzido para menos
que um.

Duração: Uma cena.

FERAS RESISTENTES (Nível 2)


(“Enduring Beasts”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)

Amálgama: Animalismo 1.

O usuário compartilha uma pequena porção de sua resistência sobrenatural com os animais sob sua in uência. Enxames fervilhantes e grandes feras exibem a
resistência a ferimentos quase igual ao próprio vampiro.

Custo: Livre (para o familiar); um Teste de Fome[Rouse Check] (para outros animais).

Parada de Dados: Vigor + Animalismo (para animais não-familiares).

Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude para animais afetados por seu Animalismo. Qualquer animal que seja imbuído
ganha níveis de Vitalidade adicionais iguais aos pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse poder no seu familiar é Livre e automático. Para imbuir outros animais
além do familiar, o usuário deve fazer um Teste de Fome[Rouse Check] e testar Vigor + Animalismo (Di culdade 3). O usuário pode fortalecer um animal para cada
sucesso adicional. Quando o efeito terminar, remova a Vitalidade não marcada primeiro; isso pode resultar na morte do animal.

Duração: Uma cena.

VALEREN (Nível 2)
(“Valeren”, livro: “V5 Companion”, pag 25)

Amálgama: Auspícios 1
O vampiro projeta sua Fortitude para fora, permitindo que o poder de seu Sangue cure os corpos feridos de outro vampiro.

Custo: Um Teste de Fome e Vitalidade adicional, dependendo das circunstâncias

Parada de Dados: Inteligência + Fortitude

Sistema: O vampiro faz um teste de Inteligência + Fortitude contra uma Di culdade 2 e cura um número de níveis de dano Super cial à Vitalidade igual à margem
do teste. Alternativamente, o usuário cura um nível de dano Agravado à Vitalidade para cada três sucessos na margem.
Usar este poder levar um turno inteiro. Se o vampiro levar uma cena inteira ao invés disso, reduza a Di culdade para 0. Valeren deve ser usada em alguém que não
seja o vampiro que esteja invocando este poder e só pode ser usada em vampiros. Um alvo pode ser afetado por este poder apenas uma vez por noite.
Se o usuário curar mais do que um alvo por noite, o usuário sofre dano super cial à Vitalidade igual a metade do número de sucessos na margem para cada alvo
adicional, já que ele carrega o fardo de vários usos.

Duração: N/A

Nível 3
DESAFIAR MALDIÇÃO (Nível 3)
(“Defy Bane”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)

Preparando-se com algum gasto de sangue, o vampiro pode car temporariamente resistente ao fogo e luz solar, bem como a outros ferimentos graves que
poderiam ameaçá-lo com Morte Final.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para ativar em re exo).

Sistema: O usuário pode converter um número de dano Agravado igual ao seu valor de Fortitude em dano Super cial
quando for ferido. Ele não pode curar esse dano Super cial até o m da cena. Esse poder pode converter um número de dano por cena, não por ferimento ou por
ataque.

EXEMPLO:
Salman tem Fortitude 3. Durante a luta que está prestes a ocorrer, ele poderia, por exemplo, converter 2 pontos de dano Agravado para Super cial, e então
converter mais um ponto de dano Agravado sofrido no próximo turno antes que o poder deixe de ter efeito. O usuário pode renovar o poder que perdeu o efeito
fazendo um novo Teste de Fome[Rouse Check]. Se estiver em um perigo inesperado, o usuário pode ativar o poder como um re exo com uma rolagem de
Raciocínio +  sobrevivência (Di culdade 3) ao receber dano Agravado. Se o usuário falhar no teste, o poder não é ativado; se ele passar no teste, ele deve fazer um
Teste de Fome[Rouse Check] para pagar pelo poder.

Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer primeiro.

FORTIFICAR A FACHADA INTERIOR (Nível 3)


(“Fortify the Inner Facade”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)

Ao invés de endurecer o corpo físico do vampiro, esse poder permite que o usuário proteja seus pensamentos e emoções de espionagem sobrenatural. Sua mente
aparece completamente vazia, enquanto sua aura é, na falta de palavras melhores, apática.

Custo: Livre.

Sistema: Aumenta a Di culdade no uso de Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia (Auspícios 5), e poderes similares no usuário em metade do seu valor de Fortitude
(arredondado pra cima). Se as regras permitirem ao usuário resistir a esses poderes, ele adiciona o seu valor de Fortitude na sua parada de dados ao invés de
aumentar a di culdade.

Duração: Uma cena.

Nível 4
FÓRMULA DA RESISTÊNCIA (Nível 4)
(“Draught of Endurance“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)

O Sangue do vampiro ca saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte do poder para qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Fortitude
para Fórmula da Resistência.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Beber o equivalente a um Teste de Fome[Rouse Check] diretamente do usuário concede à aquele que beber Fortitude temporária igual a metade do
pontos de Fortitude do doador (arredondado para baixo). O receptor ganha os mesmos poderes do doador até aquele nível.

Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.

DESPEDAÇAR (Nível 4)
(“Shatter”, livro: “Cults of The Blood Gods V5”, pag 104)

Poder Pré-Requisito: Resistência (em inglês: Toughness, Fortitude Nível 2)

Quando um punho atinge o concreto, geralmente é o punho que quebra. Assim é com este poder, onde um vampiro desfere um golpe contra aquele que o está
aplicando. Este poder foi conhecido por quebrar armas e estilhaçar ossos.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check]

Pools de dados: Vigor + Fortitude vs. Vigor (+ Fortitude, se o atacante está atacando desarmado e possui Fortitude)
Sistema: Qualquer pessoa que zer um ataque de briga bem-sucedido contra o usuário sofre o dano que Resistência subtrair (ver Vampiro: A Máscara pág. 258)
como dano Super cial à sua Vitalidade. Armas corpo a corpo também sofrem o dano re etido, e podem quebrar uma vez que elas recebam uma quantidade de
dano igual valor do modi cador  de dano da arma (a menos que ela seja sagrada, mágica ou de outra forma inquebrável). Este poder só pode ser usado enquanto o
poder Resistência estiver ativo e pode ser usado em resposta a um ataque, contanto que o vampiro ainda possa usar uma Disciplina durante o seu turno atual (só é
possivel ativar uma disciplina por turno).

Duração: Uma cena (ou até sofrer um golpe)

Nível 5
PELE DE MÁRMORE (Nível 5)
(“Flesh of Marble”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)

O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro endureça, tomando um aspecto brilhoso como mármore que mantém a exibilidade mas detém quase qualquer
golpe antes de quebrar e voltar ao normal. Um vampiro usando esse poder é praticamente impossível de destruir com facilidade, impedindo golpes de sorte ou
contenção física.

Custo: Dois Testes de Fome[Rouse Checks].

Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro ignora a primeira fonte de dano físico a cada turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se houver confusão sobre
qual fonte é a primeira, o Narrador deve decidir baseado na narrativa, ou o vampiro ignora a fonte mais danosa daquele turno. Um sucesso crítico em uma rolagem
de ataque ignora esse poder.

Duração: Uma cena.

PROEZA DA DOR (Nível 5)


(“Prowess from Pain”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 260)

Ferimentos e lesões se tornam meros combustíveis para o poder do vampiro, que ca mais forte e mais rápido a cada pancada, corte e machucado recebido. Só a
completa destruição pode parar alguém que recorra a esse poder de Fortitude.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Ativando esse poder, o vampiro não sofre mais qualquer dado de penalidade causado por dano na Vitalidade, como Debilitação física. Além disso, ele
pode aumentar um Atributo Físico em um ponto (características derivadas desse Atributo permanecem inalteradas) para cada nível de dano no seu marcador de
Vitalidade, agravado ou super cial. O Atributo do usuário não pode exceder o valor igual ao seu Blood Surge + 6 através dessa habilidade.

EXEMPLO:
Darin tem Potência de Sangue 3, dando a ele um Blood Surge de 2. Ele não pode aumentar seus Atributos Físicos para
mais que 8 usando Proeza da Dor.

Duração: Uma cena.

Feitiçaria de Sangue

Carna sempre achou esse ritual insalubre, mas brincar com sangue é um negócio sujo. Clamando à sua vitae para lhe dar
força, ela usou uma colher quente para remover o globo ocular de uma vítima inconsciente. Ela suspirou, como uma humana, enquanto torcia a orbe da cavidade e
a colocou em sua boca. Retirando a mão, o olho ainda posicionado em sua língua, seu irmão de clã colocou uma faca na palma de Carna. Sem hesitação, ela puxou
a ponta da língua de sua vítima através de seus dentes, viu através do musculoso órgão e então engoliu os dois componentes conforme seu companheiro Tremere
tratou o sangramento dos orifícios do homem.
Carna virou-se para estudar o texto trácio na parede ignorando toda essa cena macabra. O homem resistiu às invasões
mentais dela, se recusou à traduzir o trabalho voluntariamente, e jamais teria sucumbido à tortura. Foi uma mal necessário ela ter que tirar seu olho e língua para
ler e falar a antiga língua conhecida apenas por ele.

Apelidos: Um Tipo de Magia, Taumaturgia, Quietus.

Os Tremere sustentam que Feitiçaria de Sangue, ou “Taumaturgia” como eles chamam, são invenção sua. Só para ouvir os Banu Haqim darem sua versão, “Quietus”
era seu direito de sangue muito antes dos Tremere se tornarem vampiros. Outros clãs fazem a mesma a rmação. Enquanto sua origem é obscura, a terrível
natureza de Feitiçaria de Sangue não é. Poucos Membros con am em possuidores de um poder que pode manipular a vitae em suas veias e transformá-la em
veneno.
Diferentemente das outras Disciplinas, onde se pode avançar organicamente através de vítimas escolhidas pelo vampiro, praticantes de Feitiçaria de Sangue
necessitam de professores. Os Tremere já se apoiou na sua hierarquia piramidal para arranjar tutela para aprendizes neó tos, enquanto os Banu Haqim defendem
que a relação senhor-cria é a melhor forma
de mentoria. Nas noite atuais, muitas das Crianças de Haqim se espalham pela Europa ou América longe de seus senhores, e com a Pirâmide Tremere quebrada,
neó tos buscam desesperadamente por tomos bolorentos e palimpsetos por fragmentos do verdadeiro conhecimento. Genuínos mestres desta Disciplina

Você também pode gostar