Anexo - Andras

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Anexo - Andras Koháry

LAÇO DE SANGUE
Reinante: Radu Szantovich, Principe de Bristritz, Nível 1.
NATUREZA E COMPORTAMENTO
Caçador de Emoções
Este arquétipo vive pela emoção do perigo e se envolve em todos os tipos de
atividades perigosas e potencialmente mortais. O Caçador de Emoções não se comporta
conscientemente de maneira suicida ou autodestrutiva, mas busca a sensação de êxtase
do perigo.
O Caçador de Emoções recupera um ponto de Força de Vontade cada vez que
seja bem-sucedido em uma tarefa perigosa que deliberadamente tenha aceitado
realizar.
Arquiteto
O Arquiteto se caracteriza por possuir um propósito maior do que si mesmo e se
realiza quando cria algo de valor duradouro para os outros. O Arquiteto trabalha para
atender às necessidades das pessoas ao seu redor.
O Arquiteto recupera um ponto de Força de Vontade quando estabelece algo de
importância ou valor duradouro.
QUALIDADES E DEFEITOS
Sede Controlada (Qualidade de 1 ponto)
O tempo convivido com os mortais amenizou a intensidade da sua fome. Vc reduz
a dif para frenesi envolvendo o cheiro, imagem ou gosto em 1. Vc não pode entrar em
frenesi por sentir sangue se a sua reserva de sangue estiver cheia; por outro lado vc
perde a redução de dif se sua reserva de sangue estiver menos de um quarto cheia
(arredondada pra baixo).
Habilidoso (Qualidade de 1 ponto)
Você é particularmente abençoado em alguma Habilidade. Talvez você seja um
poeta renomado ou um mestre na arte de Moldar a Carne. Reduza a dificuldades de
todos os testes relacionados a essa Habilidade em 2. Personagens podem comprar essa
Qualidade mais de uma vez, mas o Narrador deve se sentir livre para vetar qualquer
seleção de Habilidades que pareçam muito poderosas ou desequilibradas,
especialmente as Habilidades de combate.
Sósia Mortal (Qualidade de 2 Pontos)
Você tem ao seu serviço alguém vivo e que é exatamente igual a você. Esta pessoa
pode ser seu irmão gêmeo (outras explicações possíveis: um irmão perdido, um mestre
do disfarce, um clone, uma vítima de Vicissitude etc.) Porém, a não ser que ele seja
transformado em carniçal, continuará envelhecendo normalmente. Haverá um
momento em que ele não será mais seu sósia perfeito. O sósia pode agir livremente
durante o dia, ajudando-o a esconder sua natureza vampírica. O duplo precisa ficar
completamente ciente da sua vida íntima, inclusive dos seus relacionamentos e
atividades. Ele precisa também ser um ótimo ator.
Abraço Infértil (Defeito de 2 pontos)
Seja devido a sua geração alta ou qualquer outro fato, você não pode passar a
maldição de caim para outro. Não importa a quantidade de vitae com a qual você
alimentar um mortal do qual bebeu o sangue, ele não se levantará como um vampiro. É
possível que o personagem não saiba que não pode abraçar até o momento da verdade,
quando uma possível cria cai morta aos seus pés. Este defeito é comum entre os
vampiros da 12ª geração. De resto, até pouco tempo atrás, muitos pensavam que
nenhum vampiro da 12ª geração poderia criar progênie. Você continua podendo criar
carniçais e laços de sangue de forma normal.
Aura Fraca (Defeito de 2 pontos)
Sua personalidade e atitudes tem relativamente poucos efeitos involuntários
sobre os outros. Fora isso, você pode ser um mestre em presença e outras formas de
manipulação, porém tudo isso é intencional, a aura do seu caminho é muito fraca, e se
manifesta somente se você for um autêntico portador de virtudes e for irrepreensível
em seu sistema de crenças. Seu modificador de aura é da seguinte maneira:
Valor de Caminho Modificador de Aura
10-9 - 1 na dificuldade.
8-3 sem modificador.
2-1 +1 na dificuldade.
Esta característica é uma qualidade se o seu valor inicial de caminho é de 4 ou
menos, e um defeito se for de 5 ou mais. O narrador também pode decidir que você não
causa efeitos inconscientes de presença.
Vulnerabilidade a Feitiçaria koldúnica (Defeito de 2 Pontos)
Você tem uma fraqueza natural à magia koldúnica. A dificuldade será reduzida
em dois pontos de qualquer Kraina usado para te afetar, tanto de forma maléfica quanto
benéfica. Contudo, essa redução na dificuldade vale apenas para magias dirigidas
especificamente para você: um monstro Elemental criado com Kraina continua podendo
golpeá-lo sem bonificação alguma. Independentemente da natureza da vulnerável que
você possui, nunca poderá aprender qualquer forma de magia.
Ressentimento Do Senhor (Defeito de 1 Ponto)
Seu abraço desagradou seu ancião. Duvidoso sobre a qualidade do seu sangue e
o quanto tem a contribuir para o clã ele analisa com demasiada atenção seus passos. Ele
procurará sutilmente prejudicá-lo, o pondo a prova, sempre que surgir uma
oportunidade. Os demais membros da mesma linhagem que a sua e aliados do seu
ancião também trabalham contra você. Fique esperto e busque mudar a perspectiva
daqueles que te governam.
EQUIPAMENTO
Espada Arpad - Durabilidade +1 / Dificuldade 5; For Min 2, corte, Dano 3.
Agimar Koháry, O Duplo.
Bátorság, montaria de guerra treinada (Companheiro Animal).
Categoria: Cavalo Grande.
Atributos: Força 6, Destreza 2, Vigor 5, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2.
Habilidade: Prontidão 3, Atletismo 3, Empatia 2, Intimidação 2, Briga 2.
Força de Vontade: 4.
Níveis de Vitalidade: Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado.
Ataques: Pisotear ou coice, 7 dados de dano contundente; mordida, 3 dados de
dano contundente.
Reserva de sangue: 4.
OBS1:
Animais que receberam treinamento de alguém capacitado pode possuir e
recuperar Força de Vontade. A característica Reserva de Sangue reflete o número de
pontos de sangue que um vampiro pode obter do animal e ou a quantidade máxima de
Vitae que um animal Ghoul pode armazenar.
Alguns ataques são indicados como exemplo para o animal acima. Isso não
significa necessariamente que possam executar ações adicionais, mas podem dividir a
parada de dados para realizar vários ataques se tiver vários métodos de ataque à
disposição. Isso ocorre normalmente como em ações múltiplas (ver página 322).
OBS2:
Animais Carniçais são exatamente como outros Carniçais, exceto pela diferença
indicada na sua reserva de Sangue. Eles podem curar danos e possuir um ponto inicial
em Potência. Com treinamento pode aprender mais níveis de Potência, Rapidez e
Fortitude, assim como outros Carniçais, mas nunca outras Disciplinas.
COMBATE DE CAVALOS
Apesar de muita ficção histórica e esporte, o combate a cavalo não faz parte da
existência cotidiana dos vampiros. Há muitas razões para isso ser difícil, começando
pelas dificuldades naturais da situação (já que os mortos-vivos aterrorizam os cavalos),
o investimento necessário para treiná-los (já que um treinador humano não pode
preparar o animal para um cavaleiro Cainita) e a falta de controle na condução, que a
maioria dos cavaleiros Cainitas julgam desconfortável. Porém, se o combate a cavalo se
tornar uma questão em sua crônica, nas ações de combate o cavaleiro poderá substituir
os Atributos da montaria pelos seus próprios. Além disso, ataques montados causam um
dado adicional de dano para cada turno gasto ganhando velocidade, até um máximo de
cinco dados.
Finalmente, a montaria pode realizar uma ação defensiva por turno (geralmente
esquiva) para o cavaleiro sem que o condutor perca sua ação. Entretanto, o cavaleiro não
pode usar nenhum ponto de Habilidade acima de seu valor em Cavalgar. O Narrador
pode solicitar um teste de Destreza + Cavalgar para manter o controle durante eventos
especialmente estressantes.

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