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ABISSAL

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha e +1
para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 17 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 2,00 e 6,00 metros (Médio ou Grande).
Peso: Normalmente, entre 200 e 800kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 15 metros.

Um homen-peixe ou sireno pode tornar um abissal após ingerir uma grande quantidade de . ES

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte essencial de
como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele.

PONTOS POSITIVOS
☸ Força Bruta : O Abissal adiciona o dobro do seu modificador de força em Testes de Resistência e Testes de
Habilidade de Força, além disso você adiciona 1d4 nas jogadas de dano provenientes de ataques corpo-a-corpo.
☸ Criatura Marítima: Devido as frias temperaturas do mar profundo o Abissal não sente frio com a mesma intensidade
que os outros você recebe imunidade à condição “Hipotérmico”, e resistência a dano de frio, alem disso quando está debaixo
d’água, recebe +1 em jogadas de ataque e testes de resistência.
☸ Ferocidade : Sempre que o Abissal realizar uma ação de ataque você pode, com uma ação bônus morder uma criatura a até 1,5m
de distância essa mordida causa 1d6 de dano mais seu modificador de força, em um acerto critico, a criatura recebe a condição
“Agarrado”.
☸ Respiração Adaptável: Os Abissais possuem brânquias e pulmões, possibilitando uma respiração normal em
ambientes com água ou ar.
PONTOS NEGATIVOS
☸ Pavio Curto: O Abissal falha automaticamente em Testes de Resistência contra Testes de Habilidade de Sabedoria
(Provocação) e não pode ser acalmado por Testes de Habilidade, além disso quando uma criatura te causar dano e você ficar
com metade dos seus pontos de vida arredondados para baixo você recebe a condição “Enfurecido” contra essa criatura.
☸ Monstruosidade: Devido a sua aparência repulsiva e assustadora você recebe preconceito (Severo): por serem
julgados como uma raça inferior ou ameaçadora, os abissais são rejeitados pela maior parte da raça humana, tornando
qualquer tipo de interação possivelmente mais difícil, de acordo com as regras de preconceito do Capítulo 5. você ainda
pode esconder sua aparência com as roupas adequadas, entretanto o seu nível de preconceito não pode ser
diminuído de maneira nenhuma.
☸ Criatura do Mar: Os Abissais precisam de duas vezes mais água que humanos em um dia normal e quatro vezes
mais em um dia quente, para não receber Níveis de Exaustão.
☸ Apetite Voraz: O abissal necessita uma quantidade de alimento e líquido 10 vezes maior que a de um humano

ANCESTRALIDADE
De acordo com o tipo de criatura mar que o Abissal possui como ancestral, ele recebe características únicas da espécie de que se
assemelha. Essas características podem ser escolhidas dentre os Traços Comuns, Traços Específicos e Traços
Ancestrais das Akuma no Mi Zoan (ignorando o requisito de forma original, híbrida ou animal), presentes no Capítulo 6, ou
criadas pelo jogador, mas devem ser aprovadas pelo Mestre. O jogador deve escolher até 3 Traços Comuns, 2 Traços
Específicos e 1 Traço Ancestral, esses traços devem ser coerentes com as características do tipo de animal escolhido.

TRAÇOS CULTURAIS
Você possui características suas, intimamente ligadas à sua raça ou aos costumes do seu povo, que foram adquiridas com muito
treinamento ou nasceram com você. Escolha um número de Treinamentos Gerais igual a 1 + metade do seu modificador
de Sabedoria, arredondado para baixo, presentes no Capítulo 5. Cada treinamento escolhido com essa característica não pode
ultrapassar 7.000 pontos de experiência e ignoram a necessidade de tutor, dias de treinamento ou ferramentas necessárias. Em
caso de modificador negativo, você não se beneficia dessa característica, até que aumente o seu modificador de Sabedoria.
Os treinamentos devem ser escolhidos ao criar o personagem e, posteriormente, ao aumentar o modificador de
Sabedoria.
Alternativamente, você pode escolher aprender um único Treinamento com Arma qualquer, independentemente
do seu modificador de Sabedoria e não aprender outros treinamentos com esta característica
BUCANEIRO

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua
escolha e +1 para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 20 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 3 e 6 metros (Grande).
Peso: Normalmente, entre 200 e 600 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 6 metros.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte essencial de
como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele.

PONTOS POSITIVOS
✟Força Imensa : Os Bucaneiros são conhecidos desde pequenos por sua força desproporcional e capacidades de carregar
objetos muito pesados, você triplica a quantidade de peso que pode carregar arrastar ou empurrar e dobra o seu bônus de
proficiência em testes e salvaguardas de força, além disso você se torna proficiente na perícia atletismo.

✟Mão Pesada: Você pode adicionar o seu modificador de constituição nas suas jogadas de dano e suas jogadas de ataque
desarmado causam 1d4 de dano, além disso em um acerto crítico você pode empurrar a criatura a 3 metros de distância e caso ela
bata em alguma estrutura sólida ela recebe 2d6 de dano adicional e você pode impor a condição “caído” na criatura atingida.

✟Devoto Fiel: Sua forte crença em Nika, Deus do Sol herdadas de seu povo oprimido pela escravidão lhe concedem resiliência
mental para sobrepujar as mais diversas adversidades mentais, você tem vantagem em testes para resistir às seguintes condições:
Apaixonado, Enfeitiçado, Enfurecido, Letárgico, Paralisado, Alucinado e Amedrontado, em adição a isso você se torna proficiente na
perícia religião.

PONTOS NEGATIVOS

✞Marcas da escravidão: Em algum momento da sua vida você foi marcado como um escravo, isso é um constante
lembrete de todos os seus traumas e tristezas vividas naquela época, você possui um ódio mortal pelos seus captores.
Sempre que ver um Tenryubito você receberá de forma automática a condição “Enfurecido” e tentará mata-lo sem pensar
nas consequências.

✞Existência Valiosa: O Governo Mundial busca capturar e escravizar qualquer membro da raça dos bucaneiros,
estando dispostos a recompensar qualquer pessoa que possa lhes conceder mesmo pistas do paradeiro de um. Desta forma,
se você mostrar sua aparência em público, o Mestre deve jogar 1d12, em um valor 3 ou menor, em algum momento do dia
seguinte, irá surgir um grupo do Governo Mundial ou Marinha, comandado por um alto oficial para te capturar.

TRAÇOS CULTURAIS
Você possui características suas, intimamente ligadas à sua raça ou aos costumes do seu povo, que foram adquiridas com muito
treinamento ou nasceram com você. Escolha um número de Treinamentos Gerais igual a 1 + metade do seu modificador
de Sabedoria, arredondado para baixo, presentes no Capítulo 5. Cada treinamento escolhido com essa característica não pode
ultrapassar 7.000 pontos de experiência e ignoram a necessidade de tutor, dias de treinamento ou ferramentas necessárias. Em
caso de modificador negativo, você não se beneficia dessa característica, até que aumente o seu modificador de Sabedoria.
Os treinamentos devem ser escolhidos ao criar o personagem e, posteriormente, ao aumentar o modificador de
Sabedoria.
Alternativamente, você pode escolher aprender um único Treinamento com Arma qualquer, independentemente
do seu modificador de Sabedoria e não aprender outros treinamentos com esta característica
CENTAURO
Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma
habilidade à sua escolha e +1 para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades
diferentes.
Pontos de Vida Base: 13 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 3 e 5 metros (Grande).
Peso: Normalmente, entre 200 e 600 kg.
Deslocamento: 12 metros.
Nado: 6 metros.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte essencial de
como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele.

PONTOS POSITIVOS
♘ Velocidade Cavalar: Sua movimentação não provoca ataques de oportunidades Você pode usar a ação Disparada
com uma ação bônus.

♘ Montaria Superior: Você pode carregar até 2 Criaturas médias em seu tronco, em combate você também age no turno
das criaturas montadas, porém poderá usar apenas as ações ajudar e disparada e não poderá usar nenhuma ação bônus,
criaturas montadas em você podem se locomover usando o seu deslocamento.

PONTOS NEGATIVOS
♘ Preconceito (Mediano): Devido à aparência de um centauro, é comum que os humanos os temam como se fossem
criaturas perigosas, tornando qualquer tipo de interação possivelmente mais difícil, de acordo com as regras de preconceito
do Capítulo 5.
♘ Desengonçado: Quaisquer trabalhos manuais precisos e delicados ou ações que precisem de movimentos suaves se
tornam uma tarefa difícil para corpos tão grandes. O centauro recebe -2 em Testes de habilidade de destreza, além disso,
qualquer escalada que exija mãos e pés é especialmente difícil para você por causa de suas pernas equinas. Quando você
faz essa subida, cada metro de movimento custa 1 metro extra, em vez do normal 1 metro extra

ANCESTRALIDADE
De acordo com o tipo de criatura que o centauro possui como ancestral, ele recebe características únicas da espécie de que se
assemelha.
Essas características podem ser escolhidas dentre os Traços Comuns e Traços Específicos das Akuma no Mi
Zoan (ignorando o requisito de forma original, híbrida ou animal), presentes no Capítulo 6, ou criadas pelo jogador, mas devem
ser aprovadas pelo Mestre.
O jogador deve escolher até 2 Traços Comuns e até 1 Traço Específico, esses traços devem ser coerentes com as
características do tipo de animal escolhido.
Alternativamente, caso o tipo de animal escolhido seja um carnívoro caçador, o jogador pode escolher não receber
nenhum Traço Comum e Específico e receber o Traço Especial “Predador” no lugar.

TRAÇOS CULTURAIS
Você possui características suas, intimamente ligadas à sua raça ou aos costumes do seu povo, que foram adquiridas com muito
treinamento ou nasceram com você. Escolha um número de Treinamentos Gerais igual a 1 + metade do seu modificador
de Sabedoria, arredondado para baixo, presentes no Capítulo 5. Cada treinamento escolhido com essa característica não pode
ultrapassar 7.000 pontos de experiência e ignoram a necessidade de tutor, dias de treinamento ou ferramentas necessárias. Em
caso de modificador negativo, você não se beneficia dessa característica, até que aumente o seu modificador de Sabedoria.
Os treinamentos devem ser escolhidos ao criar o personagem e, posteriormente, ao aumentar o modificador de
Sabedoria.
Alternativamente, você pode escolher aprender um único Treinamento com Arma qualquer, independentemente
do seu modificador de Sabedoria e não aprender outros treinamentos com esta característica

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