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Introdução:
O sistema tem como base um dado de 12 faces ou como também é conhecido o d12. Ele
foi desenvolvido utilizando como base uma adaptação dos sistemas:
e muitas de suas mecânicas foram estabelecidas através das mecânicas dos originais.
Ao todo existem 6 atributos que definem os seres presentes no jogo e são eles:
● Força; ● Intelecto;
● Resistência; ● Carisma;
● Agilidade; ● Vontade
Como regra geral, nenhum personagem controlado por jogador pode ter um valor
superior a 6 ou inferior a 1, assim como nenhuma criatura pode ter um valor superior a 10 ou
inferior a -1. A seguir apresentam-se algumas informações a respeito de cada atributo e
algumas medidas tendo como base a raça humana. Todos os personagens possuem 14 pontos
para distribuir inicialmente entre os 6 atributos principais e todos eles já começam com um
ponto em cada de forma automática.
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Força:
A força mede o poder físico de um personagem e o quanto sua
musculatura é capaz de fazer. Ela também influencia em algumas perícias,
capacidade de carga e o dano causado por ataques corpo a corpo.
Tabela de comparações a seguir:
Capacidade de carga:
Equivale ao peso que uma criatura é capaz de carregar em equipamentos ou pessoas
sem sofrer quaisquer penalidades e este equivale à metade do Capacidade de Erguer do
personagem. Qualquer peso além deste reduz o deslocamento do personagem à metade e
inflige desvantagem em todos os testes de agilidade.
Capacidade de erguer:
Um personagem é capaz de erguer ou fazer proezas físicas sem que nenhum teste seja
preciso caso o peso ou desafio em questão seja igual a capacidade de erguer média do
personagem que é apresentada ao lado, na tabela de comparações de atributos de força,
porém um personagem pode ultrapassar esse limite, mas nestes casos um teste de vontade
será necessário com uma dificuldade igual a 12, e no caso de um sucesso a força do
personagem se move em um ponto acima na tabela de força temporariamente enquanto o
personagem executa a ação. acima disso qualquer teste será impossível.
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Exemplo: Ragnar é um guerreiro forte e vigoroso. Ele possui força 4 e
Fernando, o jogador que interpreta Ragnar, deseja saber os limites da força de
seu personagem. Então ele faz algumas contas simples para determinar a
capacidade de carga e o peso que seu personagem é capaz de içar e carregar, ele
analisa a força de Ragnar através da tabela de comparações de força, o que
resulta em 400kg, logo Ragnar é capaz de erguer até este valor em quilos sem a
necessidade de um teste, já a sua capacidade de carga equivale à metade deste
valor, ou seja, sem nenhuma penalidade Ragnar é capaz de carregar consigo até
200kg. E caso Ragnar decida ou precise levantar um peso superior à sua
capacidade de erguer normal, ele deverá realizar um teste rolando um d12+ seu
bônus de vontade. Tal teste só será possível caso o peso do objeto ou criatura em
questão seja no máximo 1 ponto acima de sua capacidade de erguer, ou seja, se
Ragnar é capaz de erguer normalmente até 400kg com o emprego de força de
vontade, ele poderia erguer até 500kg! Qualquer peso acima disso é
simplesmente impossível de ser erguido pelo personagem.
Força e dano:
Ataques corpo a corpo normalmente usam força como atributo primário. Nestes
casos some seu atributo de força aos dados de dano da arma em questão.
Nota: Caso o teste seja feito contra uma criatura involuntária a CD será igual
a 6+ o atributo de força da criatura.
Agilidade:
Mede a destreza e os reflexos de uma criatura. Influência na CA, deslocamento,
iniciativa e em determinadas perícias de uma criatura, em alguns casos certas armas,
principalmente as armas a distância, somam seus dados de dano com a agilidade de uma
criatura, mas nestes casos esta informação estará expressa na descrição do dano da arma.
Tabela de comparações:
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Iniciativa:
Quando for rolar sua iniciativa em combate, seu bônus de agilidade é adicionado à
rolagem.
Deslocamento:
Uma ação pode ser utilizada durante seu turno para se deslocar um número de
metros igual à sua agilidade + força por turno.
Resistência:
Mede a resiliência física e a robustez de uma criatura, sendo o atributo utilizado para
se evitar os efeitos mortais de drogas, doenças e venenos; além de também ser empregada
para resistir aos efeitos da dor e do cansaço. Essa perícia também se aplica para determinar a
quantidade de tempo que uma criatura pode permanecer sem alimento, água, ou até mesmo
ar, sendo também utilizada para resistir às variações climáticas extremas.
Tabela de comparações:
Nível de Descrição HP
Resistência
Pontos de vida:
Seus pontos de vida máximos são iguais ao seu valor de resistência vezes 20. Caso o
dano sofrido não exceda a metade de seu valor máximo de vida, você recupera por hora de
descanso um valor equivalente ao seu atributo de resistência + 4, mas caso o dano supere a
metade de sua vida máxima ele será considerado dano grave e se recuperará uma taxa igual
a metade do valor anterior arredondado para baixo por horas de descanso contínuo.
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Intelecto:
Mede o poder mental e intelectual de um personagem ou mais especificamente o
quão inteligente ele é. Este atributo é indispensável para magos ou cientistas (a critério da
campanha) pois representa as capacidades inatas de aprender, memorizar, raciocinar e criar
de uma criatura, além de ser o atributo com o maior número de perícias relacionadas. Este
atributo pode ser usado como atributo para conjuração em cenários onde haja magia.
Tabela de comparações:
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Carisma:
Mede a capacidade social de um personagem, ou seja, o quão intimidador ou
persuasivo ele é. Este atributo pode ser usado como atributo de conjuração para magias
inatas em cenários onde exista magia. Ademais existem diversas perícias ligadas a ele.
Tabela de comparações:
Carisma 1 Fraco, sua personalidade não é muito forte e provavelmente é bem tímido.
Carisma 2 Médio, você é tão carismático e sociável quanto as pessoas ao seu redor.
Vontade:
A vontade mede as virtudes da coragem, da força de vontade de seu personagem e o
quanto ele está ligado com o mundo ao seu redor além de ser o atributo usado para se resistir
a efeitos capazes de mexer com sua mente, seja o medo ou o controle mental.
Tabela de comparações:
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Armaduras, escudos e armas:
Escudos:
Armaduras:
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Armas:
As armas são essenciais para muitos inimigos e personagens, sendo elas divididas em
duas grandes categorias: à distância e corpo a corpo. Para usar uma arma adequadamente é
necessário possuir a perícia relacionada ao tipo da arma, sendo ela branca ou a distância.
Algumas armas podem não estar disponíveis em determinados cenários de campanha,
porém tudo será definido pelo narrador. Algumas delas são mais complicadas de se usar,
então podem requerer o uso de mais de uma ação por turno.
Armas à Distância:
Pistolas 2d10 1 PA
Rifles 4d8 2 PA
Escopetas 4d8 2 PA
Fuzis 4d8 1 PA
Explosivos:
Explosivos Dano PA
C4 8d8 3 PA
Dinamite 5d8 3 PA
Molotov 3d8 2 PA
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Armas Corpo-a-corpo
Faca d6 + força/agilidade 1 PA
Facão d8 + força 1 PA
Machadinha d8 + força 1 PA
Porrete d8 + força/agilidade 1 PA
Bastão d8 + força/agilidade 1 PA
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Perícias:
-Intelecto -Força
Tecnologia Agarrar
Ciência Atletismo
Computação Combate com armas corpo-a-corpo (agi)
Línguas Combate desarmado (agi)
Alquimia Intimidação (car)
Investigação
História -Agilidade
Medicina Combate com armas corpo-a-corpo (for)
Misticismo (car) Furtividade
Combate desarmado (for)
-Carisma Prestidigitação
Atuação Combate a distância
Intimidação (for)
Misticismo (int) -Vontade
Persuasão Percepção
Sorte
Poderes:
De habilidades mágicas à características de raça e superpoderes especiais. Os poderes
são mais uma forma de personalizar seu personagem, seja ele um mago ou um guerreiro
alienígena. Os poderes são medidos em uma escala de 1 a 3 sendo o terceiro nível o maior em
uma habilidade. Alguns poderes não estão disponíveis em alguns cenários, por isso, consulte
seu mestre antes de adquirir quaisquer pontos de poder.
Poderes físicos:
São poderes associados às condições físicas do personagem como aumento na força
física, resistência à adversidades climáticas ou mesmo um fator de regeneração natural.
Nota: some seu valor de regeneração aos pontos de vida que você recebe por
horas de descanso.
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Força de Hércules: Este poder foi criado pensando justamente em personagens com uma
força muito além dos padrões convencionais de medida.
Ciclo 1: Sua capacidade de carga e de erguer pesos é multiplicada por 2.
Ciclo 2: Sua capacidade de carga e de erguer pesos é multiplicada por 4.
Ciclo 3: Sua capacidade de carga e de erguer pesos é multiplicada por 8.
Nota²: Para cada nível de força de Hércules que você possuir, some uma
quantidade de pontos de dano extra por ataque corpo a corpo equivalente à
metade do múltiplo do seu ciclo de força de Hércules.
Nota³: O dano dos ataques corpo a corpo muda em acordo com seu nível de
força de Hércules, passando a ser 1d8 no primeiro nível, 1d10 no segundo e 1d12
no terceiro.
Velocidade de Mercúrio: Este poder foi pensado para criaturas ou personagens com
velocidades além dos padrões de medida convencionais.
Resistência a venenos: Este poder dá à criatura ou jogador uma certa resistência às mais
diversas toxinas.
Ciclo 1: Você possui vantagem em testes de resistência para resistir a venenos e toxinas.
Ciclo 2: Você possui vantagem em testes de resistência para resistir a venenos e toxinas além
disso recebe apenas metade do dano causado pela substância.
Ciclo 3: Você é virtualmente imune a venenos e toxinas.
Resistência ao frio: Este poder foi pensado para personagens que preferem as terras
gélidas ao invés dos trópicos.
Ciclo 1: Você possui vantagem em testes de resistência para evitar os efeitos do frio, seja em
ambientes extremos, danos mágicos ou raios congelantes
Ciclo 2: Você possui vantagem em testes de resistência para evitar os efeitos do frio, seja ele
devido a ambientes extremos, danos mágicos ou raios congelantes. Além disso, você recebe
apenas metade do dano por qualquer efeito de frio.
Ciclo 3: Você é virtualmente imune ao frio e ao congelamento.
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Resistência ao calor: O poder de viver entre as chamas e o calor.
Ciclo 1: Você possui vantagem para resistir aos efeitos do calor extremo.
Ciclo 2: Você possui vantagem para resistir aos efeitos do calor extremo. Além disso, recebe
apenas metade do dano por calor ou chamas.
Ciclo 3: Você é virtualmente imune ao calor extremo e às chamas.
Resistência ao ácido: Seu corpo é adaptado para resistir aos efeitos de substâncias
corrosivas.
Ciclo 1: Você recebe apenas metade do dano normalmente causado por substâncias
corrosivas.
Ciclo 2: Você se torna imune aos efeitos de dano causado por ácidos.
Ciclo 3: Você pode consumir ácidos ao invés de água.
Armadura natural: Este poder fornece uma espécie de couraça natural aos seus usuários,
podendo ser em forma de escamas ou placas ósseas. Essa couraça pode ser somada ao seu
atributo de agilidade no momento de calcular sua CA, mas jamais a armaduras e escudos.
Ciclo 1: Você possui asas que lhe permitem planar através dos céus a uma velocidade igual ao
dobro do seu deslocamento por turno.
Ciclo 2: Você possui asas que lhe permitem de fato voar a uma velocidade igual ao dobro de
seu deslocamento por turno.
Ciclo 3: Você pode voar em uma velocidade 4 vezes maior que seu deslocamento por turno.
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Resistência a doenças: Seu sistema imunológico é como uma fortaleza.
Ciclo 1: Você possui vantagem em testes para evitar uma doença e seus efeitos.
Ciclo 2: Além da vantagem, todas as dificuldades em testes para resistir a doenças é dividido
pela metade arredondado para baixo.
Ciclo 3: Você é completamente imune a qualquer tipo de doença.
Poderes primordiais:
Estes poderes representam o domínio de um personagem sob determinado aspecto
da natureza, seja na forma de um feitiço aprendido ao longo de estudos ou através de
poderes inatos herdados de uma linhagem ou raça.
Ciclo 1: você é capaz de manipular água ou gelo pré-existentes em uma área com raio igual à
duas vezes sua habilidade de conjuração e usá-lo para causar dano direto igual a
1d10+(intelecto/carisma) use uma ou outra destas habilidades quando definir os bônus de
acerto sendo que a perícia arcanismo concede um bônus de +2 a ela.
Ciclo 2: você é capaz de criar água e gelo em uma área com raio equivalente à sua habilidade
de conjuração vezes dois e manipulá-la como bem entender.
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Ciclo 3: você dominou a água e agora é capaz de criar um verdadeiro tsunami contra seus
inimigos que causa 8d8 de dano. É possível evitar metade do dano através de um teste de
resistência de agilidade com CD igual a 6 + sua habilidade de conjuração.
Ciclo 1: Você é capaz de manipular uma quantidade de terra/metal em uma área com raio
igual à duas vezes sua habilidade de conjuração e pode usá-la para causar 1d10 +
(carisma/intelecto) de dano use uma ou outra destas habilidades quando definir os bônus de
acerto sendo que a perícia arcanismo concede um bônus de +2 a ela.
Ciclo 2: Você pode moldar a terra/metal para servir como uma muralha para você e seus
companheiros fornecendo um bônus de + 2 a classe de armadura de você e qualquer criatura
a sua escolha em um raio igual a sua habilidade de conjuração.
Ciclo 3: Você é capaz de criar um poderoso terremoto em uma área com raio igual a sua
habilidade de conjuração que causa 8d8 de dano, este dano pode ser diminuído a metade
com um teste bem-sucedido de força.
Domínio da luz: A luz banha o mundo com calor e proteção, ela será tua guia.
Ciclo 1: Você é capaz de iluminar com luz plena uma área de raio equivalente a uma distância
em metros igual a sua habilidade de conjuração. Tal iluminação pode se manter por um
número de minutos igual a sua habilidade de conjuração.
Ciclo 2: Você pode criar pequenas esferas de luz capazes de acompanhar você e seus
companheiros de acordo com seus comandos. Você cria um número máximo de esferas igual
a sua habilidade de conjuração e que duram por um número de minutos igual sua habilidade
de conjuração. Caso a criatura não deseje ficar exposta a esfera ela deve ser bem-sucedida em
um teste de agilidade com CD igual a 6 + sua habilidade de conjuração.
Ciclo 3: Você se torna um verdadeiro portador da luz capaz de trazer brilho à mais pura
escuridão. Você pode iluminar uma área de tamanho equivalente a uma cidade durante um
período em horas igual a sua habilidade de conjuração.
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Domínio das trevas: Tal como a luz, a treva está presente em todos os lugares.
Ciclo 1: Você pode escurecer absolutamente uma área em um raio em metros igual a sua
habilidade de conjuração e tal escuridão perdura por um número de minutos igual a sua
habilidade de conjuração.
Ciclo 2: Você pode criar bolsas de escuridão capazes de cercar um número de criaturas
equivalente à sua habilidade de conjuração. As criaturas afetadas ficam expostas à escuridão
absoluta por um número de minutos igual a sua habilidade de conjuração. Caso a criatura
não deseje ficar na esfera ela deve ser bem-sucedida em um teste de agilidade com CD igual a
6 + sua habilidade de conjuração.
Ciclo 3: Você é um filho das trevas, é capaz de emergir uma área equivalente a uma cidade
inteira sobre a mais completa escuridão, por um número de horas equivalente a sua
habilidade de conjuração.
Ciclo 1: Seu toque é capaz de alterar as propriedades da matéria com uma massa de no
máximo cem vezes sua habilidade de conjuração. Você pode alterar o estado físico da massa,
objeto ou material em questão; ou mesmo convertê-lo em outra matéria prima como rochas,
cobre, prata, madeira, ferro, etc.
Ciclo 2: Você, através de um ritual alquímico, é capaz de criar um homúnculo, um servo leal
a você e unicamente a você. A criatura tem automaticamente 1 ponto em cada atributo e você
tem 7 pontos para distribuir entre os atributos da criatura, além de poder pegar perícias e
poderes para ela como de praxe, porém com 7 pontos de poder ao invés de 15. Caso seu servo
morra você precisará realizar um novo ritual que leva 48h para ser completo.
Ciclo 3: Você adquiriu a pedra filosofal que lhe concede a habilidade de converter qualquer
metal em ouro, além de te presentear com a imortalidade através de um elixir que você pode
produzir com o auxílio da pedra. Caso você perca ou destrua sua pedra você precisará de 7
dias para criar uma nova.
Ciclo 1: Você é um emissário da vida e pode curar 1d10 + (intelecto/carisma) de uma criatura
a sua escolha por ação, além disso as plantas crescem e se enchem de vida sob o toque de
suas mãos ou pés.
Ciclo 2: Os animais e plantas são sempre amigáveis com você e farão o possível para te
ajudar no combate ou em demais necessidades que você possa precisar da ajuda deles. Você
controla um número de animais ou plantas igual a sua habilidade de conjuração.
Ciclo 3: Você é o avatar da cura e da fartura. Você pode com suas 3 ações curar 8d8 de vida e
espalhar esta cura entre seus aliados ou direcioná-la a apenas um deles. Além disso, você se
torna capaz de criar comida ou bebida em um número de quilos igual a cem vezes sua
habilidade de conjuração.
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Morte: A morte é a única certeza da vida e você aprendeu a manipulá-la.
Ciclo 1: Seu toque apodrece tudo o que toca. Um objeto, cadáver, planta ou qualquer
alimento feito de matéria orgânica, murcha e apodrece com um simples toque do detentor
desse poder. Caso faça isso com uma criatura viva, ela receberá 1d12 + (intelecto/carisma) de
dano por necrose, use uma ou outra destas habilidades quando definir os bônus de acerto,
sendo que a perícia arcanismo concede um bônus de +2 a ela.
Ciclo 2: Você agora é capaz de ver, ouvir, falar e invocar os mortos na forma de fantasmas e
demais espíritos, estes aos quais podem fornecer informações valiosas ou serviços únicos ao
usuário. Você pode invocar um número de espíritos igual ao seu atributo de conjuração e
todos estarão sob seu controle.
Ciclo 3: Você dominou a necromancia e pode reanimar um número de servos leais igual ao
seu atributo de conjuração. Podem ser esqueletos, zumbis, carniçais etc. Todos possuem
força 3, agilidade 2 e resistência 2 e os demais atributos zero sendo completamente leais a
você.
Ciclo 1: Sua mente se abre para o mundo ao seu redor o que lhe permite se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura com inteligência de no mínimo 1 contanto que ela fale
algum idioma. Além disso, você também é capaz de ler as mentes destes indivíduos e saber
exatamente o que eles estão pensando. Você pode fazer isso com um número de criaturas
igual a sua habilidade de conjuração.
Ciclo 2: Você adquiriu a capacidade de manipular as mentes dos seres vivos. Uma criatura a
sua escolha deve ser bem-sucedida em um teste de vontade com a CD igual a 6 + seu atributo
de conjuração, caso ela falhe neste teste ela estará completamente sob seu controle durante
um número de horas igual a sua habilidade de conjuração. Você pode manter este controle
sob um número de criaturas igual a sua habilidade de conjuração.
Ciclo 3: Sua mente se tornou tão poderosa que você se tornou capaz de desenvolver o poder
da telecinesia. Você pode levitar a si mesmo no ar ou uma quantidade de massa em kg
equivalente a cem vezes sua habilidade de conjuração. Você pode atacar criaturas
arremessando objetos nelas que causam danos igual a 1d12 + (intelecto/carisma) use uma ou
outra destas habilidades quando definir os bônus de acerto, sendo que a perícia arcanismo
concede um bônus de +2 a ela. Você pode tentar levitar uma criatura e imobilizá-la no ar
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caso ela não seja bem-sucedida em um teste de força com a CD igual a 6 + sua habilidade de
conjuração.
Metamorfose: Tua carne é o que quiseres que ela seja. Aparência é uma mera formalidade.
Ciclo 1: Você pode mudar sutilmente sua aparência, seja na cor, altura, peso e até mesmo
gênero, mas não imitar a aparência de outras pessoas.
Ciclo 2: Você se torna um verdadeiro duplo e ganha a capacidade de replicar a aparência de
qualquer pessoa que já tenha visto, inclusive sua voz.
Ciclo 3: Você pode assumir a forma e as capacidades físicas de qualquer animal contanto que
ela não possua nenhum atributo acima de 6. Você mantém seus atributos mentais, mas
substitui seus atributos físicos pelos da criatura por um número máximo de horas igual a
metade de sua habilidade de conjuração arredondado para baixo.
Aprimoramentos:
São habilidades que vão desde recursos monetários, até relações interpessoais que
seu personagem possui pelo mundo criado para a campanha.
Recursos: É quanto de dinheiro, jóias e posses seu personagem conseguiu reunir ao longo
de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até
serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em créditos, devendo ser
ajustados relativamente de acordo com a época e local da campanha. O personagem possui
ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.
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Líder de gangue: Você é o líder de um grupo de indivíduos associados a você por meio da
lealdade.
Ciclo 1: Você é conhecido regionalmente, com uma chance de 50% de que alguém conheça
você.
Ciclo 2: Você é conhecido em um país inteiro com a chance de te reconhecerem sendo 70%.
Ciclo 3: Você é conhecido mundialmente, com chance de 90% de ser reconhecido.
Familiares: Você possui animais misticamente ligados a você que variam de acordo com o
ciclo.
Alma dupla: Esse aprimoramento compreende tanto o significado literal, onde duas almas
ocupam o mesmo corpo; quanto o personagem possui um espírito ou entidade que o ajuda
em sua jornada.
Ciclo 1: Por algum motivo, dois espíritos compartilham um mesmo corpo - ou dois corpos
compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos,
amantes, pai e filho, amigos. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spiritum e o outro
na Terra, ligados entre si por um cordão branco (os dois corpos nunca podem estar em um
mesmo plano ao mesmo tempo).
Ciclo 2: Igual ao ciclo anterior, porém, em determinadas circunstâncias, conjunções astrais,
datas ou fenômenos naturais os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um curto
período (1 dia). Crie cada Personagem separadamente. Este Aprimoramento necessita de
uma explicação no Background do Personagem.
Ciclo 3: Semelhante à alma dupla, mas chamado Alma Tripla, onde três espíritos habitam um
mesmo corpo. É extremamente raro.
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Alma pura: Sua alma imaculada, desconhece o que é o pecado.
Ciclo 3: Nenhum Demônio é capaz de chegar perto de seu personagem, muito menos tocá-lo
ou atacá-lo enquanto ele mantiver sua alma absolutamente limpa (sem nenhum pecado). O
demônio pode permanecer na mesma sala que o personagem ou dialogar com ele; porém,
será incapaz de atacá-lo fisicamente. Caso o Personagem quebre algum dos dez
mandamentos, sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma semana e um dia, e os
demônios serão capazes de atacá-lo nesse período. O personagem deve confessar e pagar a
penitência adequada para expiar seus pecados e recuperar a pureza da alma.
Ciclo 3: O personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto
com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo
tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora desta
categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.
Ciclo 3: Pactos com entidades muito poderosas podem ser uma ótima fonte de poder, se o
personagem estiver disposto a pagar o preço. Demônios de Infernun precisam sempre de
energia mística para manterem-se vivos na Terra. Alguns Magos oferecem parte de sua
energia (pontos de Atributos, pontos de Magia, pontos de Perícia ou sua alma) em troca de
riquezas, poder, a cura de uma doença, a morte de um inimigo. Benefícios podem incluir
rituais, uma arma mágica, a cura de uma doença, exorcismo de um outro personagem ou
mais poder dentro da Igreja ou Sociedade Secreta. Note que pactos são muito perigosos de
serem feitos, pois quando se está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o
estipulado. Algumas Sociedades Secretas, como a Ordem de Luvithy, as Brujas e outras
costumam realizar pactos entre seus membros mais poderosos e influentes e demônios que
as auxiliam, como Aquel e Leonardo.
Regras Secundárias:
Salto: um personagem é capaz de saltar uma altura vertical em um valor em metros igual a
metade de seu atributo de força e o dobro deste valor caso seja um salto horizontal com
corrida.
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Prender o fôlego: um personagem é capaz de prender o fôlego por um número de minutos
igual ao seu valor de resistência, caso ele ultrapasse este período submerso ou prendendo sua
respiração ele deverá ser bem-sucedido em um teste de resistência CD10 para evitar o
sufocamento. Em caso de falha, o personagem receberá automaticamente por rodada 10 de
dano por afogamento. O poder anfíbio altera estas regras para ambientes aquáticos.
Sede: um personagem pode permanecer sem água por um número de dias igual ao seu
atributo de resistência sem sofrer quaisquer penalidades, porém ao ultrapassar este limite
ele estará sujeito a exaustão e receberá por hora 10 de dano por sede.
Fome: um personagem pode passar um número de dias igual ao dobro de sua resistência
sem comer e não sofrer quaisquer penalidades por isto, porém ao passar deste período ele
estará sujeito a exaustão e receberá 10 de dano por fome automática por hora.
Exaustão: um personagem exausto tem seu deslocamento reduzido pela metade e possui
desvantagem em todos os testes realizados até que resolva a causa de sua exaustão.
Turnos e ações: todos os personagens possuem três ações padrão por turno. Um turno
para cada personagem representa um espaço de tempo equivalente a 6 segundos, então 10
turnos equivalem a 1 minuto. Uma rodada equivale ao tempo necessário para que os turnos
reiniciem.
Condições e efeitos:
Doenças: As doenças variam de uma para outra, mas em geral as mais fortes podem causar
exaustão ou mesmo dano direto a saúde do personagem. Um personagem deve realizar um
teste do atributo resistência quando se der de cara com algum tipo de doença com alguns
exemplos e dificuldades listados abaixo.
Lista de doenças:
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Venenos: Os venenos e toxinas podem ter os mais variados efeitos, mas neste capítulo
descreveremos apenas alguns venenos e toxinas mais comuns. Qualquer veneno causa a
condição exausto automaticamente até que o personagem seja capaz de resistir ao efeito ou
que um antídoto seja aplicado. Caso um personagem seja exposto a um veneno ele terá o
direito de realizar um teste de resistência para evitar os efeitos do envenenamento. Em caso
de sucesso o veneno não surtirá efeito no personagem, mas em caso de falha o personagem
estará sujeito a exaustão e ao dano provocado pelo veneno.
Lista de venenos:
Lista de Venenos CD Dano por rodada
Cianureto de Hidrogênio 10 10
Gás Mostarda 12 20
Veneno de Cobra 8 à 10 5
Drogas:
Gás do sono CD 9 (exaustão, desmaio)
Alucinógenos CD 9 (varia)
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