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Para criar um personagem em Lendas de Algied, antes é necessário saber qual será o
seu conceito. Ele será um cavaleiro de uma ordem real do reino, um ladino de uma vila
enevoada ou um bruxo do pântano sombrio. Monte o conceito de seu personagem e
estipule o básico de seu passado.
Passada está etapa de rascunho, está na hora de escolher os traços que definirão as
mecânicas principais de seu personagem, sua RAÇA, ARQUÉTIPO e CLASSE.
AS RAÇAS
A RAÇA não só determina seu traço físico, pense que ela influencia na forma de como
a cultura deste personagem se desenvolveu e o moldou. As RAÇAS são divididas em
MORTAL, ANCESTRAL e BESTIAL. A cada 5 níveis, seu personagem possui direito
de adicionar os BÔNUS de RAÇA a ficha novamente.
Os MORTAIS:
Se encaixam como principal RAÇA os
Humanos. São seres que possuem um
desenvolvimento social baseado na exploração
da força de trabalho. Esta RAÇA possui uma
grande religiosidade e ambição, são astutos e
sempre priorizam suas próprias vontades. São
considerados pelas demais raças, normalmente,
como a RAÇA mais recente, imatura e inferior
porém, podem demostrar uma grande força de
vontade e um espírito de luta formidável, além
de conseguirem desenvolver soluções geniais
para lidarem com problemas mais complexos.
Os BESTIAIS:
O PERITO:
Após feita a escolha de ARQUÉTIPO basta anotar seus pontos extras e passarmos
para etapa seguinte, a escolha da CLASSE.
CLASSES:
Se o ARQUÉTIPO define a base da personalidade de seu personagem, o que ele
faria, sua CLASSE definirá COMO ele fará suas ações, de forma mais furtiva, com a
ajuda de uma arma ou de modo arcano. A CLASSE concederá suas HABILIDADES e
BÔNUS principais, além de definir seus pontos de VIDA (PV) e ENERGIA (PE). A
cada Nível atingido o Jogador pode acrescentar uma nova HABILIDADE de CLASSE
a sua Ficha. As CLASSES são:
O ESPADACHIM:
Esta CLASSE também é conhecida como mestre de armas, cuja sua característica
principal é ser usuário de alguma arma principal, seja uma espada, uma lança ou até
um escudo. Ele constitui a linha de frente do
combate.
STATUS DE SAÚDE:
Cada classe possui seus próprios dados de
SAÚDE. Os dados são rolados e somados para
definir sua resistência física e sua capacidade
arcana.
BÔNUS DE CLASSE:
A cada 5 Níveis seu Espadachim receberá +1
Ponto de Atributo aos quais ele pode atribuir a
FOR ou DES.
PERÍCIAS TREINADAS:
Seu espadachim começará sempre com +1
Ponto de Perícia em Manejo e Atletismo.
HABILIDADES:
Bater ou Reposicionar: Ao atingir um alvo você pode gastar 3 PE e ganhar uma ação
bônus para desferir mais um ataque ou mover-se.
Empunhadura: Sua técnica permite um corte mais eficaz. Você adiciona 1 dado a
mais de dano em qualquer arma que estiver portando.
Alvo Fixo: Durante o combate o alvo fixado fica vulnerável e ganha desvantagem
contra seus ataques de -2. O jogador pode fixar apenas um alvo.
Aura de Terror: O jogador pode gastar 1 PE para deixar um alvo paralisado de medo.
O jogador deve fazer um teste de Intimidação, já o alvo deve realizar um teste de
Vontade para resistir. O alvo paralisado perde seu próximo turno e fica vulnerável para
ataques, recebendo -2 em testes.
Ambidestro: O jogador pode adicionar uma arma em sua mão oposta e ganha mais
um ataque por turno.
PROFICIÊNCIAS:
(Caso o Jogador use uma Arma ou Proteção mais pesada ele terá -5 em seus futuros
testes.)
Um Espadachim possui a habilidade para manejar armas de Médio e Grande porte. E
consegue usar proteções Médias e Grandes.
EX:
Armas Médio Porte: Cimitarras, Facões e Rapieiras. Dano: 1D6.
Armas Grande Porte: Espada de Cavaleiro e Sabres. Dano: 1D8.
Proteções Médio Porte: Roupa de Couro reforçado com partes de armadura. (+5
Defesa)
Proteções Grande Porte: Armadura completa Prateada. (+7 Defesa)
O QUEBRA-OSSOS:
STATUS DE SAÚDE:
Cada classe possui seus próprios dados de
SAÚDE. Os dados são rolados e somados para
definir sua resistência física e sua capacidade
arcana.
PERÍCIAS TREINADAS:
Seu Quebra-Ossos começará sempre com +1 Ponto de Perícia em Combate e
Resistência.
HABILIDADES:
Muro de Carne: Ao proteger um aliado usando seu próprio corpo o Jogador pode
gastar 3 PE para reduzir o dano recebido pela metade. Caso o Jogador caia em
morrendo após usar esta Habilidade, o Aliado protegido ganha uma Inspiração que
deve usar até o final da cena.
Proteger Aliado: O jogador pode gastar 2 PE para agir fora de seu turno e se atirar na
frente de um aliado (Jogador/ NPC) de sua escolha e tomar o dano por ele.
Corpo Pesado: O jogador pode gastar seu turno e 3 PE para usar seu próprio corpo
como arma, se jogando pra cima de seus oponentes. Ele causa 1d6 dano para cada
ponto em FOR que ele possua.
PROFICIÊNCIAS:
(Caso o Jogador use uma Arma ou Proteção mais pesada ele terá -5 em seus futuros
testes.)
Um Quebra-Ossos possui a habilidade para manejar armas de Grande e Pesado
porte. E consegue usar proteções Grandes e Pesadas.
EX:
Armas Grande Porte: Machados, Espadas de Cavaleiro. Dano: 1D8.
Armas Porte Pesado: Tacapes, Massas de Guerra e Clavas. Dano: 1D12.
Proteções Grande Porte: Armadura completa Prateada. (+7 Defesa)
Proteções Porte Pesado: Armadura Reforçada Pesada de Guerra. (+10 Defesa)
O GATUNO:
STATUS DE SAÚDE:
Cada classe possui seus próprios dados de SAÚDE.
Os dados são rolados e somados para definir sua
resistência física e sua capacidade arcana.
BÔNUS DE CLASSE:
A cada 5 Níveis seu Gatuno receberá +1 Ponto de
Atributo aos quais ele pode atribuir a DES, CAR ou
PER.
PERÍCIAS TREINADAS:
Seu Gatuno começará sempre com +1 Ponto de
Perícia em Furtividade e Charme ou Diplomacia ou
Lábia.
HABILIDADES:
Ocultar-se: O jogador pode gastar 1 PE e entrar em estado Furtivo como uma ação
livre. Contra um personagem de alta PER o Jogador não ficará furtivo
automaticamente porém, receberá + 2 no teste.
O Crime Compensa: O jogador pode cometer pequenas infrações sem ser punido por
agentes da lei. Ao cometer uma infração de maior gravidade a habilidade se torna
ineficaz.
Ponto Frágil: O jogador pode gastar 2 PE e uma ação para encontrar um ponto fraco
em um alvo e ao atacar este ponto o dano sofrido pelo alvo é dobrado.
Trunfo: O jogador uma vez por dia pode rolar novamente um dado de um teste de sua
escolha.
PROFICIÊNCIAS:
(Caso o Jogador use uma Arma ou Proteção mais pesada ele terá -5 em seus futuros
testes.)
Um Gatuno possui a habilidade para manejar armas de Pequeno e Médio porte. E
consegue usar proteções Leves e Médias.
EX:
Armas Pequeno Porte: Adagas, Facas de Arremesso e Punhais. Dano: 1D4.
Armas Médio Porte: Espadas Cimitarras, Facões e Rapieiras. Dano: 1D6.
O ARTESÃO:
STATUS DE SAÚDE:
Cada classe possui seus próprios dados de
SAÚDE. Os dados são rolados e somados
para definir sua resistência física e sua
capacidade arcana.
Pontos de Vida (PV) - 1D8
Pontos de Energia (PE) - 1D8
BÔNUS DE CLASSE:
A cada 5 Níveis seu Artesão receberá +1 Ponto de Atributo aos quais ele pode atribuir
a SAB, FOR ou CAR.
PERÍCIAS TREINADAS:
O Artesão é uma CLASSE que possui alta versatilidade, tendo sua função afetada por
sua escolha no ARQUÉTIPO.
Seu Artesão começará sempre com +1 Ponto de Perícia em Natureza e Uma perícia
baseada em sua escolha de Arquétipo.
MECÂNICA DO ARTESÃO:
O Artesão é uma CLASSE focada na construção de Itens e possui uma dinâmica própria
para isso. Ela é baseada custo no tempo de Trabalho, que implica no tamanho do efeito
que o Item terá e quanto mais complexo o trabalho, maior o tempo e o gasto de seus
componentes.
Cada Artesão lida com um tipo diferente de componente. Os Ferreiros e Inventores
trabalham usando Peças, barras de metal que podem ser fundidas e reforjadas para
construções mecânicas. Os Alquimistas podem trabalhar usando Especiarias, ervas
amassadas, e Químicos, compostos específicos em vidros. Artífices trabalham com
Peças e componentes Arcanos específicos. Quanto melhor a qualidade dos
componentes, mais duráveis serão seus construtos.
A tabela abaixo se baseia nos dados de Habilidade um Artesão de Nível 1.
(Caso o Item seja um consumível, como uma Poção, a Durabilidade é ignorada.)
Sabedoria: Valor:
3 1D4
5 1D6
7 1D8
9 1D10
10+ 1D12
HABILIDADES:
Técnico: Para o uso desta Habilidade, ele deve portar um Kit de Ferramentas. O
jogador se torna capaz de consertar itens que estejam com o status “Quebrado”,
gastando 2 PE e uma hora. Caso o item esteja fora da área de conhecimento do
Artesão, ele ainda pode mecanicamente o consertar porém, suas propriedades
especiais não se manterão.
Acumulador: Com seu costume em reter itens você pode adicionar + 2 espaços na
sua mochila.
PROFICIÊNCIAS:
(Caso o Jogador use uma Arma ou Proteção mais pesada ele terá -5 em seus futuros
testes.)
Um Artesão possui a habilidade para manejar armas de Pequeno, Médio e Grande
porte. E consegue usar proteções Leves, Médias e Grandes.
Obs. 3: Caso seu Arquétipo seja o Erudito, o Artesão também possuirá Proficiência em
Itens Mágicos.
EX:
Armas Pequeno Porte: Adagas, Facas de Arremesso e Punhais. Dano: 1D4.
Armas Médio Porte: Espadas Cimitarras, Facões e Rapieiras. Dano: 1D6.
Armas Grande Porte: Machados, Espadas de Cavaleiro. Dano: 1D8.
Obs. 4: Caso o Artesão forje um objeto, mesmo saindo de sua área de conhecimento
ou tendo um peso discrepante, ele conseguirá usá-lo.
O Artesão é sempre requisitado e cobra muito caro por suas criações. Definitivamente
é algo muito vantajoso ter um amigo com esses dons.
O ARCANÍSTA:
STATUS DE SAÚDE:
Cada classe possui seus próprios dados de
SAÚDE. Os dados são rolados e somados
para definir sua resistência física e sua
capacidade arcana.
BÔNUS DE CLASSE:
A cada 5 Níveis seu Arcanísta receberá +1
Ponto de Atributo aos quais ele pode atribuir a SAB ou PER.
PERÍCIAS TREINADAS:
Seu Arcanísta começará sempre com +1 Ponto de Perícia em Arcanísmo e História.
MECÂNICA DO ARCANÍSTA:
Mental – A Magia Mental é extremamente rara, obtida de forma nata pelo usuário
como um dom e perigosa para aqueles que estão ao seu redor. São capazes de
ludibriar a mente de outros, mover objetos físicos, projetar ilusões ou alterar
memórias. Seus usuários são chamados de Manipuladores.
Um Arcanísta só pode aprender uma Magia que esteja alinhada com sua Árvore de
Afinidades. O valor de sua Afinidade determina seu bônus de efeito nos Feitiços
lançados (Ex. Afinidade em Encantamento=2 / Para cada Encantamento lançado, o
Jogador somará sempre +2 em seu efeito). O Nível de SAB também influencia o valor
do Dado de efeito rolado.
Sabedoria: Valor:
3 1D4
5 1D6
7 1D8
9 1D10
10+ 1D12
Obs.1: A cada novo Nível atingido, o Jogador pode pegar uma nova Magia, coletada
por ele durante a campanha ou acordando com o Mestre, assim como também pode
melhorar uma Magia que já possua, aumentando seu efeito ou diminuindo seu custo
em PE.
HABILIDADES:
Magia Favorita: O Jogador pode escolher um feitiço, este terá o custo de mana
reduzido em 2 PE.
Conjuração Rápida: Ao invocar uma magia o Jogador pode gastar 3 PE a mais para
conjurá-la como uma ação livre. A habilidade reduz o dano da Magia conjurada em 1
dado.
Leitor de Aura: O jogador pode gastar 3 PE e uma ação para determinar a Natureza
de uma Magia, seja seu Estilo ou Intensão, que está impregnada em um objeto ou
local. Caso o Jogador não possua Afinidade com a Magia identificada ele ainda será
capaz de fazer sua leitura.
Aura Protetora: O jogador possui uma aura empregada a seu corpo, o que o torna
mais resistente a ataques mágicos. Adicione +3 em nível de Defesa Arcana.
Convenção de Magos: Uma vez por aventura o Jogador pode pedir ao mestre que
ocorra uma festividade de magos onde o grupo residir. Dentro de uma convenção o
tempo de aprendizado de uma magia é reduzido à metade, o jogador recebe +5 de
bônus para encontrar novas Magias e Componentes com o preço reduzido em 25%.
Após o evento o Jogador recebe +2 em rolagens de Arcanísmo por um dia. A
habilidade deve ser usada dentro de uma cidade.
Concentração plena: O jogador que usa uma Conjuração que exige concentração
não a perde caso seja atacado em seu turno. Caso o Jogador entre em Morrendo, o
efeito da Habilidade cessa.
Conexão com o Éter: O éter é o elemento primordial, se conectar com ele te torna
mais receptível a absorver as energias do universo. Sua taxa de recuperação de PE
aumenta em +1 Dado.
PROFICIÊNCIAS:
(Caso o Jogador use uma Arma ou Proteção mais pesada ele terá -5 em seus futuros
testes.)
Um Arcanísta possui a habilidade para manejar armas de Pequeno porte e Itens
Mágicos. E consegue usar proteções Leves.
Obs.2: O Arcanísta é uma Classe que não pode fazer o uso de Proteções mais
Pesadas pois corre o risco de perder a mobilidade das mãos e braços impedindo que
ele realize suas Conjurações.
EX:
Armas Pequeno Porte: Adagas, Facas de Arremesso e Punhais. Dano: 1D4.
O SACERDOTE:
Esta CLASSE possui uma conexão com o Plano Espiritual e suas Entidades, aos quais
eles atribuem o nome de Deuses. Um Sacerdote possui um vínculo religioso e cultural
com seu Deus, seus Dogmas fazem parte de
sua identidade e são uma tentativa de refletir
a Vontade de seu Deus na Terra.
STATUS DE SAÚDE:
Cada classe possui seus próprios dados de
SAÚDE. Os dados são rolados e somados
para definir sua resistência física e sua
capacidade arcana.
BÔNUS DE CLASSE:
A cada 5 Níveis seu Sacerdote receberá +1
Ponto de Atributo aos quais ele pode atribuir a
SAB ou CAR.
PERÍCIAS TREINADAS:
Seu Sacerdote começará sempre com +1
Ponto de Perícia em Diplomacia e Vontade.
HABILIDADES:
Arma Sagrada: O item escolhido pelo jogador se torna um objeto sagrado e concede
+ 2 Dados de dano Espiritual. O jogador deve realizar um rito para sua divindade,
oferecendo o objeto como um presente em seu nome.
Proteção Divina: Seu deus rege seu caminho e protege seu corpo. Ao sofrer um
ataque o Jogador reduz 1D6 de dano.
Ritual de Selamento: O Jogador pode gastar uma ação completa para demarcar o
local com o símbolo de sua Entidade guia. No próximo turno, ao gastar 4 PE ele pode
restringir uma habilidade de um alvo por 1D6 turnos.
Poder da palavra: O jogador pode gastar 1PE por jogador e remover uma condição
negativa infligida à um aliado.
Clamor ao Divino: O jogador pode invocar a presença de sua Divindade por um gasto
de 5 PE e uma ação completa. A manifestação torna o terreno favorável a ele e seus
aliados, concedendo +2 de bônus em testes. Dependendo da divindade, o efeito pode
afetar o tipo de bônus concedido.
6° Sentido: O jogador possui uma conexão com o Plano Espiritual, criado por um
trauma ou por um dom. Gastando 2 PE, durante uma cena, o Jogador pode visualizar
com um de seus sentidos a Aura Espiritual presente no Ambiente. Todo o ser vivo
possui uma Aura, e sua cor, cheiro e som determinam o Sentimento e Intensidade
emanados por aquele ser.
AURAS:
PROFICIÊNCIAS:
(Caso o Jogador use uma Arma ou Proteção mais pesada ele terá -5 em seus futuros
testes.)
Um Sacerdote possui a habilidade para manejar armas de Pequeno e Médio porte e
Itens Mágicos. E consegue usar proteções Leves e Médias.
EX:
Armas Pequeno Porte: Adagas, Facas de Arremesso e Punhais. Dano: 1D4.
Armas Médio Porte: Espadas Cimitarras, Facões e Rapieiras. Dano: 1D6.
OBSERVAÇÃO FINAL: OS ITENS MÁGICOS PODEM SER USADOS POR TODAS AS CLASSES, BASTA
GASTAR UMA AÇÃO (DAS DUAS EM QUE TEM NO SEU TURNO, MOVIMENTO E PRINCIPAL) E 1
PE PARA ATIVÁ-LAS. CASO SUA CLASSE POSSUA PROEFICIÊNCIA EM ITENS MÁGICOS, NÃO É
NECESSÁRIO O GASTO DE PE, A ATIVAÇÃO DO ITEM É FEITA COMO AÇÃO BÔNUS. EM CASOS
DE ITENS ESPECIAIS MÁGICOS, AS ESPECIFICAÇÕES DE ATIVAÇÃO ESTÃO DESCRITAS.