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GUIA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS:

Para criar um personagem em Lendas de Algied, antes é necessário saber qual será o
seu conceito. Ele será um cavaleiro de uma ordem real do reino, um ladino de uma vila
enevoada ou um bruxo do pântano sombrio. Monte o conceito de seu personagem e
estipule o básico de seu passado.
Passada está etapa de rascunho, está na hora de escolher os traços que definirão as
mecânicas principais de seu personagem, sua RAÇA, ARQUÉTIPO e CLASSE.

AS RAÇAS

A RAÇA não só determina seu traço físico, pense que ela influencia na forma de como
a cultura deste personagem se desenvolveu e o moldou. As RAÇAS são divididas em
MORTAL, ANCESTRAL e BESTIAL. A cada 5 níveis, seu personagem possui direito
de adicionar os BÔNUS de RAÇA a ficha novamente.

Os MORTAIS:
Se encaixam como principal RAÇA os
Humanos. São seres que possuem um
desenvolvimento social baseado na exploração
da força de trabalho. Esta RAÇA possui uma
grande religiosidade e ambição, são astutos e
sempre priorizam suas próprias vontades. São
considerados pelas demais raças, normalmente,
como a RAÇA mais recente, imatura e inferior
porém, podem demostrar uma grande força de
vontade e um espírito de luta formidável, além
de conseguirem desenvolver soluções geniais
para lidarem com problemas mais complexos.

BÔNUS: O Mortal é um ser que possui uma alta


perspicácia, distribua como quiser +3 pontos de perícia em sua ficha.
Os ANCESTRAIS:

Se encaixam como exemplo de RAÇA os


Elfos. São seres que estruturam sua
sociedade com base na monarquia,
regidos por um rei que pode ser escolhido
por sua entidade maior, ou por um
conselho de sábios do reino. Suas cidades
possuem uma conexão simbiótica com
natureza ao seu redor e utilizam destes
recursos para aprimorar suas tecnologias.
São seres de personalidade controladora,
fria e egocêntrica e sua bússola moral é
dividida entre um conservadorismo
carregado por gerações e uma fome
incessante por conhecimento e poder, o
que pode leva-los a caminhos não muito
ortodoxos de como consegui-lo.

BÔNUS: O Ancestral é um ser que possui um potencial acima da média, acrescente


+1 ponto de Atributo ao seu personagem. Caso o Atributo escolhido já esteja no limite
de evolução do nível, o Ancestral pode ultrapassá-lo em +1 (EX: Nível 1 – Limite de
Atributo por Nível: 5. Com a RAÇA Ancestral, você pode “upar” este Atributo para além
do limite de Nível em +1, ficando com 6 em um Atributo no Nível 1.)

Os BESTIAIS:

Se encaixam como exemplo de RAÇA os


Orcs. São seres que guerreiam
incessantemente e desenvolvem sua
sociedade ao redor de ritos que testem sua
força bruta e sua vontade inabalável,
chegando a testes que beiram a crueldade.
Seus líderes, normalmente, também são
seus mestres espirituais, habitam aldeias
distantes e veneram sua ancestralidade de
forma religiosa. Podem ser brutos e cruéis
mas também são donos de uma grande
coragem para conquistar o que querem.

BÔNUS: O Bestial possui uma enorme força


física porém, não vem de uma sociedade muito estudada, redistribua 1 ponto no
Atributo de SAB para qualquer Atributo Físico. O Bestial também possui um Sentido
Aprimorado, escolha um Atributo para rolar com +1d20 em todos os testes.
OS ARQUÉTIPOS

O ARQUÉTIPO define, a grosso modo, a personalidade de seu personagem, e guiará


suas ações como jogador na forma de como interpretá-lo, vale lembrar, que o Jogador
é livre para interpretar seu personagem como achar melhor, seu ARQUÉTIPO serve
apenas como uma bússola moral. A escolha de ARQUÉTIPO também influencia no
sistema, acrescentando BÔNUS e dando HABILIDADES ESPECIAIS.
O GUERREIRO:

É um indivíduo guiado pela impulsividade, normalmente


tomando a frente de decisões do grupo. Possui um
coração cheio de bravura e busca sempre agir
conforme a sua justiça. É um defensor, e busca
proteger aqueles que são importantes para ele.

BÔNUS: O Guerreiro Adiciona +1 ponto de Atributo que


o Jogador pode escolher colocar em FOR ou CONS.
Habilidade de Arquétipo:
Corpo Vigoroso: Seu corpo é uma máquina de
Combate. Seu Dado de Vida é dobrado.

O PERITO:

É guiado pela sua própria visão e possui uma alta


capacidade de adaptação à diversos cenários, usando
sua perspicácia para se proteger de adversidades, é
engenhoso e costuma confiar em sua sagacidade e lábia
para conseguir o que quer.

BÔNUS: O Perito Adiciona +1 ponto de Atributo que o


Jogador pode escolher colocar em DES, PER ou CAR.
Habilidade de Arquétipo:
Eclético: Você não possui um corpo resistente nem uma
Sabedoria ampla porém, aprendeu desde cedo a se
especializar o máximo para Sobreviver. Seus pontos de
Perícia são dobrados.
O ERUDITO:

É um ser obstinado, guiado por suas ambições em


conquistar seu lugar de direito no mundo, costuma ter
uma gula incessante por conhecimento e o busca de
forma, quase desesperada, como se precisasse
responder uma pergunta que arde em seu interior.

BÔNUS: O Erudito Adiciona +1 ponto de Atributo que o


Jogador pode escolher colocar em SAB ou PER.
Habilidade de Arquétipo:
Sina do Mago: Seus anos de estudo contribuíram para
ampliar sua Sabedoria e conexão com o Universo. Seu
Dado de Energia é dobrado.

Após feita a escolha de ARQUÉTIPO basta anotar seus pontos extras e passarmos
para etapa seguinte, a escolha da CLASSE.

CLASSES:
Se o ARQUÉTIPO define a base da personalidade de seu personagem, o que ele
faria, sua CLASSE definirá COMO ele fará suas ações, de forma mais furtiva, com a
ajuda de uma arma ou de modo arcano. A CLASSE concederá suas HABILIDADES e
BÔNUS principais, além de definir seus pontos de VIDA (PV) e ENERGIA (PE). A
cada Nível atingido o Jogador pode acrescentar uma nova HABILIDADE de CLASSE
a sua Ficha. As CLASSES são:

O ESPADACHIM:

Esta CLASSE também é conhecida como mestre de armas, cuja sua característica
principal é ser usuário de alguma arma principal, seja uma espada, uma lança ou até
um escudo. Ele constitui a linha de frente do
combate.

STATUS DE SAÚDE:
Cada classe possui seus próprios dados de
SAÚDE. Os dados são rolados e somados para
definir sua resistência física e sua capacidade
arcana.

Pontos de Vida (PV) - 1D10


Pontos de Energia (PE) - 1D6

BÔNUS DE CLASSE:
A cada 5 Níveis seu Espadachim receberá +1
Ponto de Atributo aos quais ele pode atribuir a
FOR ou DES.

PERÍCIAS TREINADAS:
Seu espadachim começará sempre com +1
Ponto de Perícia em Manejo e Atletismo.

HABILIDADES:

Iniciativa Aprimorada: Você é o primeiro na iniciativa e pode gastar 1 PE em seu


primeiro turno de ataque gerando um bônus de +2.

Bater ou Reposicionar: Ao atingir um alvo você pode gastar 3 PE e ganhar uma ação
bônus para desferir mais um ataque ou mover-se.

Empunhadura: Sua técnica permite um corte mais eficaz. Você adiciona 1 dado a
mais de dano em qualquer arma que estiver portando.

Tempestade de Lâminas: Você pode gastar 3 PE para dobrar o dano de um ataque.


A habilidade deve ser utilizada antes da rolagem de Ataque.

Inabalável: Durante um combate você ganha +2 de defesa Arcana. O jogador pode


gastar 3 PE para aumentar a defesa para +5 durante 1D4 + SAB turnos.

Alvo Fixo: Durante o combate o alvo fixado fica vulnerável e ganha desvantagem
contra seus ataques de -2. O jogador pode fixar apenas um alvo.

Aura de Terror: O jogador pode gastar 1 PE para deixar um alvo paralisado de medo.
O jogador deve fazer um teste de Intimidação, já o alvo deve realizar um teste de
Vontade para resistir. O alvo paralisado perde seu próximo turno e fica vulnerável para
ataques, recebendo -2 em testes.

Confiança Esplêndida: O jogador pode gastar 2 PE para encorajar um jogador. O


encorajado ganha + 2 no ataque em seu próximo turno e ganha 1d6 de PV
temporários. PV desaparece após o fim da cena. Caso o jogador encorajado zerar a
vida ele entrará em morrendo.

Ambidestro: O jogador pode adicionar uma arma em sua mão oposta e ganha mais
um ataque por turno.

Determinação: Após cair em morrendo o jogador é tomado por uma vontade


inabalável de vencer. Ele levanta com 3 PV. Esta habilidade pode ser usada uma vez
por combate.

PROFICIÊNCIAS:
(Caso o Jogador use uma Arma ou Proteção mais pesada ele terá -5 em seus futuros
testes.)
Um Espadachim possui a habilidade para manejar armas de Médio e Grande porte. E
consegue usar proteções Médias e Grandes.
EX:
Armas Médio Porte: Cimitarras, Facões e Rapieiras. Dano: 1D6.
Armas Grande Porte: Espada de Cavaleiro e Sabres. Dano: 1D8.

Proteções Médio Porte: Roupa de Couro reforçado com partes de armadura. (+5
Defesa)
Proteções Grande Porte: Armadura completa Prateada. (+7 Defesa)

VALOR DE CRÉDITOS: 100 x CAR.


Espadachins sempre conseguem dinheiro de trabalhos independentes que aceitam.

TIPO DE MOCHILA: Simples.


Carga de 3 + CONS itens.

O QUEBRA-OSSOS:

Esta CLASSE é constituída de guerreiros que


possuem sede por combates. Sem medo, eles
avançam sem parar pelo campo de batalha como
rinocerontes enfurecidos, contando com seu
grande porte e suas armas pesadas, são
oponentes que você não gostaria de ter como
inimigos.

STATUS DE SAÚDE:
Cada classe possui seus próprios dados de
SAÚDE. Os dados são rolados e somados para
definir sua resistência física e sua capacidade
arcana.

Pontos de Vida (PV) - 1D10


Pontos de Energia (PE) - 1D6
BÔNUS DE CLASSE:
A cada 5 Níveis seu Quebra-Ossos receberá +1 Ponto de Atributo aos quais ele pode
atribuir a FOR ou CONS.

PERÍCIAS TREINADAS:
Seu Quebra-Ossos começará sempre com +1 Ponto de Perícia em Combate e
Resistência.

HABILIDADES:

Pele de Aço: O jogador ganha +3 de Defesa Física.

Duro na Queda: Ao cair em morrendo o jogador ganha +1 turno para a rolagem de


CONS. Ao ser ajudado e levantar pode gastar 2 PE para adicionar 1d6 de PV.

Cai Dentro: O jogador pode gastar 1 PE para chamar a atenção de um oponente


durante o combate. Caso o alvo seja um ser racional ele pode fazer um teste de
Vontade contra o CAR do Jogador, se passar fica imune a habilidade até o final da
cena. O alvo afetado atacará somente o Jogador.

Punho de Ferro: O jogador pode gastar 2 PE para adicionar +2 dados de Dano na


arma que estiver atacando. A habilidade deve ser usada antes da rolagem de ataque.

Surto de Adrenalina: Ao chegar em 25% de PV o jogador recebe +1 Ataque por


turno. Sua Defesa Física e Arcana sobe em +2. Caso o PV do Jogador seja restaurado
em mais de 50% o efeito desta Habilidade cessará.

Cabeça Dura: O jogador não se abala facilmente e recebe +2 em rolagens de


Vontade.

Muro de Carne: Ao proteger um aliado usando seu próprio corpo o Jogador pode
gastar 3 PE para reduzir o dano recebido pela metade. Caso o Jogador caia em
morrendo após usar esta Habilidade, o Aliado protegido ganha uma Inspiração que
deve usar até o final da cena.

Proteger Aliado: O jogador pode gastar 2 PE para agir fora de seu turno e se atirar na
frente de um aliado (Jogador/ NPC) de sua escolha e tomar o dano por ele.

Corpo Pesado: O jogador pode gastar seu turno e 3 PE para usar seu próprio corpo
como arma, se jogando pra cima de seus oponentes. Ele causa 1d6 dano para cada
ponto em FOR que ele possua.

Bloqueador Profissional: Ao bloquear um ataque o Jogador pode gastar 1 PE e


aumentar sua Defesa em Bloquear contra aquele inimigo especifico em +2, caso o
Jogador Bloqueie novamente com sucesso ele pode gastar mais 1 PE e aumentar em
+2 seu Bloqueio. Os sucessos devem ser consecutivos.

PROFICIÊNCIAS:
(Caso o Jogador use uma Arma ou Proteção mais pesada ele terá -5 em seus futuros
testes.)
Um Quebra-Ossos possui a habilidade para manejar armas de Grande e Pesado
porte. E consegue usar proteções Grandes e Pesadas.
EX:
Armas Grande Porte: Machados, Espadas de Cavaleiro. Dano: 1D8.
Armas Porte Pesado: Tacapes, Massas de Guerra e Clavas. Dano: 1D12.
Proteções Grande Porte: Armadura completa Prateada. (+7 Defesa)
Proteções Porte Pesado: Armadura Reforçada Pesada de Guerra. (+10 Defesa)

VALOR DE CRÉDITOS: 25 X CAR.


Quebra-Ossos conseguem dinheiro sendo guarda-costas de muitos pilantras por ai
mas, por algum motivo, recebem muito mal por isso...

TIPO DE MOCHILA: Simples


Carga de 3 + CONS itens.

O GATUNO:

Esta CLASSE constitui-se de guerreiros hábeis na arte da ocultação e do combate


furtivo. Possuem gatilhos rápidos e são especialistas no uso de armas táticas e
modificadas, optando por um combate a distância por conta de seu tamanho inferior
porém, compensam com o uso de suas mentes sagazes.

STATUS DE SAÚDE:
Cada classe possui seus próprios dados de SAÚDE.
Os dados são rolados e somados para definir sua
resistência física e sua capacidade arcana.

Pontos de Vida (PV) - 1D8


Pontos de Energia (PE) - 1D8

BÔNUS DE CLASSE:
A cada 5 Níveis seu Gatuno receberá +1 Ponto de
Atributo aos quais ele pode atribuir a DES, CAR ou
PER.

PERÍCIAS TREINADAS:
Seu Gatuno começará sempre com +1 Ponto de
Perícia em Furtividade e Charme ou Diplomacia ou
Lábia.

HABILIDADES:

Caçador de Armadilhas: O Jogador possui um talento nato para encontrar


armadilhas e pode gastar 2 PE, ao invés de um teste de Percepção, para encontra-las
no ambiente. Caso precise desarmá-las ele ganha +2 nos testes de Sabedoria para
efetuar.

Ocultar-se: O jogador pode gastar 1 PE e entrar em estado Furtivo como uma ação
livre. Contra um personagem de alta PER o Jogador não ficará furtivo
automaticamente porém, receberá + 2 no teste.

O Crime Compensa: O jogador pode cometer pequenas infrações sem ser punido por
agentes da lei. Ao cometer uma infração de maior gravidade a habilidade se torna
ineficaz.

Tesouro nos Bolsos: Ao roubar dinheiro de um personagem (Jogador/NPC) usando


a habilidade "O crime compensa" o valor do roubo dobra.
Ataque Furtivo: Ao atacar em modo Furtivo o jogador adiciona + 1 dado de dano com
a Arma que estiver usando.

Atirador de Facas: O jogador pode gastar 1 PE para receber +2 no teste de


Pontaria.

Bom negociador: O jogador pode gastar 1 PE e receber + 2 em testes de Diplomacia,


Lábia ou Charme.

Invisível: O jogador pode gastar 2 PE para encobrir sua aura e manter-se


Imperceptível em uma cena. Caso o jogador esteja enfrentando um personagem com
alta PER ele recebe +2 no teste.

Ponto Frágil: O jogador pode gastar 2 PE e uma ação para encontrar um ponto fraco
em um alvo e ao atacar este ponto o dano sofrido pelo alvo é dobrado.

Trunfo: O jogador uma vez por dia pode rolar novamente um dado de um teste de sua
escolha.

PROFICIÊNCIAS:
(Caso o Jogador use uma Arma ou Proteção mais pesada ele terá -5 em seus futuros
testes.)
Um Gatuno possui a habilidade para manejar armas de Pequeno e Médio porte. E
consegue usar proteções Leves e Médias.
EX:
Armas Pequeno Porte: Adagas, Facas de Arremesso e Punhais. Dano: 1D4.
Armas Médio Porte: Espadas Cimitarras, Facões e Rapieiras. Dano: 1D6.

Proteções Pequeno Porte: Túnica de Couro Almofadada. (+2 Defesa)


Proteções Médio Porte: Roupa de Couro reforçado com partes de armadura. (+5
Defesa).

VALOR DE CRÉDITOS: 50 X CAR X 2.


Gatunos no fim, são Gatunos...Isso quer dizer que você gostando ou não eles terão o
que buscam, nem que precisem usar de métodos diferenciados para conseguir.

TIPO DE MOCHILA: Simples


Carga 3 + CONS itens.

O ARTESÃO:

Esta CLASSE é composta de Inventores


curiosos e habilidosos construtores. Usando
Kits de Ferramentas ou em Estações de
Trabalho, os Artesões podem fazer milagres,
só precisando de alguns componentes. Se
tiverem um problema, eles tem uma
invenção.

STATUS DE SAÚDE:
Cada classe possui seus próprios dados de
SAÚDE. Os dados são rolados e somados
para definir sua resistência física e sua
capacidade arcana.
Pontos de Vida (PV) - 1D8
Pontos de Energia (PE) - 1D8

BÔNUS DE CLASSE:
A cada 5 Níveis seu Artesão receberá +1 Ponto de Atributo aos quais ele pode atribuir
a SAB, FOR ou CAR.

PERÍCIAS TREINADAS:
O Artesão é uma CLASSE que possui alta versatilidade, tendo sua função afetada por
sua escolha no ARQUÉTIPO.

Guerreiro: O Artesão com este arquétipo é um Ferreiro, ligado aos


combates e amante da arte de construir armas e armaduras. Sua
perícia é a Forja.

Perito: O Artesão é ligado na área mecânica e construção, sendo


um Inventor, capaz de montar engenhocas de grande
complexidade. Sua perícia é a Mecânica.

Erudito: O Artesão é versado na área Arcana, um Artífice, ou na


Pesquisa Científica, como um Alquimista. Um estudioso que manipula
as forças da natureza para criar coisas incríveis. Sua perícia pode variar
entre a Alquimia e a Forja Especial.

Seu Artesão começará sempre com +1 Ponto de Perícia em Natureza e Uma perícia
baseada em sua escolha de Arquétipo.

MECÂNICA DO ARTESÃO:

O Artesão é uma CLASSE focada na construção de Itens e possui uma dinâmica própria
para isso. Ela é baseada custo no tempo de Trabalho, que implica no tamanho do efeito
que o Item terá e quanto mais complexo o trabalho, maior o tempo e o gasto de seus
componentes.
Cada Artesão lida com um tipo diferente de componente. Os Ferreiros e Inventores
trabalham usando Peças, barras de metal que podem ser fundidas e reforjadas para
construções mecânicas. Os Alquimistas podem trabalhar usando Especiarias, ervas
amassadas, e Químicos, compostos específicos em vidros. Artífices trabalham com
Peças e componentes Arcanos específicos. Quanto melhor a qualidade dos
componentes, mais duráveis serão seus construtos.
A tabela abaixo se baseia nos dados de Habilidade um Artesão de Nível 1.
(Caso o Item seja um consumível, como uma Poção, a Durabilidade é ignorada.)

Tempo Bônus Durabilidade


1h +1 Dado 2 Cenas
Obs. 1:A cada novo Nível, o Artesão pode adicionar mais uma hora para refinamento
de itens. Aumentando o Bônus e Durabilidade em +1.
Obs. 2: O Artesão não consegue trabalhar além de seu tempo limite (Ex.: 1h, na tabela
acima.), pois ele ainda não possui uma técnica refinada o suficiente para trabalhar
mais em algum projeto.

O valor do Dado de Bônus dependerá do Nível de SAB do Jogador.

Sabedoria: Valor:
3 1D4
5 1D6
7 1D8
9 1D10
10+ 1D12

HABILIDADES:

Estação de Trabalho: O Jogador se torna capaz de criar uma estação de trabalho


improvisada em qualquer ambiente, para isso, basta ele portar um Kit de Ferramentas
e gastar 4 PE. A estação demorará 1h para ser montada. Com ela o Jogador diminui o
custo de tempo de qualquer serviço em 1h.

Multitarefa: O Jogador pode usar o Tempo de criação e 2 PE para trabalhar em 2


projetos de uma vez.

Obstinação: Ao trabalhar até o limite tempo o Jogador pode gastar 3 PE para se


esforçar ainda mais, concedendo ao item +1 Dado de Bônus e +1 Cena de
Durabilidade. Após o uso, o Jogador fica CANSADO e receberá -2 em Testes de
Vontade e Atletismo. A condição some após um descanso prolongado.

Ingredientes de Qualidade: O jogador pode gastar 1 PE para ter +2 testes de


Natureza para encontrar Componentes melhores.

Melhor Amigo do Vendedor: O jogador pode se tornar Amigo de um Vendedor,


podendo saber onde vendem os melhores produtos ou onde comercializar o seu com
melhor preço. Ao obter essa habilidade, ele pode gastar 1 PE para receber essas
informações durante a campanha.

Obra Prima: Ao finalizar um Trabalho o Jogador se sente abençoado e recebe + 2 em


rolagens durante toda a sessão.

Técnico: Para o uso desta Habilidade, ele deve portar um Kit de Ferramentas. O
jogador se torna capaz de consertar itens que estejam com o status “Quebrado”,
gastando 2 PE e uma hora. Caso o item esteja fora da área de conhecimento do
Artesão, ele ainda pode mecanicamente o consertar porém, suas propriedades
especiais não se manterão.

Sono Reconfortante: Após finalizar um Trabalho e dormir o jogador recupera o dobro


de Vida e Energia como recompensação por seus atos de utilidade.

A Prática leva a Perfeição: O tempo para a finalização de qualquer Trabalho é


reduzido em +1h.

Acumulador: Com seu costume em reter itens você pode adicionar + 2 espaços na
sua mochila.
PROFICIÊNCIAS:
(Caso o Jogador use uma Arma ou Proteção mais pesada ele terá -5 em seus futuros
testes.)
Um Artesão possui a habilidade para manejar armas de Pequeno, Médio e Grande
porte. E consegue usar proteções Leves, Médias e Grandes.

Obs. 3: Caso seu Arquétipo seja o Erudito, o Artesão também possuirá Proficiência em
Itens Mágicos.

EX:
Armas Pequeno Porte: Adagas, Facas de Arremesso e Punhais. Dano: 1D4.
Armas Médio Porte: Espadas Cimitarras, Facões e Rapieiras. Dano: 1D6.
Armas Grande Porte: Machados, Espadas de Cavaleiro. Dano: 1D8.

Proteções Pequeno Porte: Túnica de Couro Almofadada. (+2 Defesa)


Proteções Médio Porte: Roupa de Couro reforçado com partes de armadura. (+5
Defesa).
Proteções Grande Porte: Armadura completa Prateada. (+7 Defesa)

Obs. 4: Caso o Artesão forje um objeto, mesmo saindo de sua área de conhecimento
ou tendo um peso discrepante, ele conseguirá usá-lo.

VALOR DE CRÉDITOS: 1000 X CAR

O Artesão é sempre requisitado e cobra muito caro por suas criações. Definitivamente
é algo muito vantajoso ter um amigo com esses dons.

TIPO DE MOCHILA: Bagajeira


Carga 8 + CONS itens.

O ARCANÍSTA:

Está é a CLASSE usuária da Magia


Selvagem, um estilo de Conjuração que não
depende do poder de Entidades. Se
comunicando diretamente com as Forças da
Natureza e seus Elementais, como um igual,
e fazem isso a partir de sua conexão com um
local que eles chamam de Plano
Transparente.

STATUS DE SAÚDE:
Cada classe possui seus próprios dados de
SAÚDE. Os dados são rolados e somados
para definir sua resistência física e sua
capacidade arcana.

Pontos de Vida (PV) - 1D6


Pontos de Energia (PE) - 1D10

BÔNUS DE CLASSE:
A cada 5 Níveis seu Arcanísta receberá +1
Ponto de Atributo aos quais ele pode atribuir a SAB ou PER.
PERÍCIAS TREINADAS:
Seu Arcanísta começará sempre com +1 Ponto de Perícia em Arcanísmo e História.

MECÂNICA DO ARCANÍSTA:

O Arcanísta é uma CLASSE focada no uso e desenvolvimento da Magia. Em seu


Nível 1 ele recebe 3 Magias pertencentes a um dos 5 Estilos disponíveis. Cada Magia
possui sua escola, ou seja, próprias mecânicas de uso no Sistema. Ao adicionar 1
Ponto de Perícia em Arcanísmo, o Jogador pode ir até a sua Árvore de Afinidades e
distribuir este Ponto entre uma das 5 Escolas de Magia:

Espiritual – A Magia Espiritual consiste na manipulação da Energia Espiritual, e para


tal, o usuário recorre ao auxílio de Entidades, que dominarão o Aspecto elementar a
ser controlado. Os usuários de Magia Espiritual são conhecidos como Xamãs ou
Sacerdotes.

Elemental – A Magia Elemental consiste na manipulação das próprias forças naturais


e suas variações. Seus usuários são chamados de Conjuradores.

Mental – A Magia Mental é extremamente rara, obtida de forma nata pelo usuário
como um dom e perigosa para aqueles que estão ao seu redor. São capazes de
ludibriar a mente de outros, mover objetos físicos, projetar ilusões ou alterar
memórias. Seus usuários são chamados de Manipuladores.

Distorção – A Magia de Distorção é capaz de alterar os aspectos da própria realidade,


como o tempo e o Espaço. É praticamente impossível nascer com dons para esta
Magia, pois sua natureza e invocada de forma artificial para nossa realidade através
de experimentos extremamente arriscados. Seus usuários são chamados de
Pesquisadores.

Encantamento – Os Encantamentos são conhecidos como Magias de Modificação,


isto porque consistem na manipulação de propriedades naturais de Objetos ou
Conjurações Arcanas. Seu usuários são chamados de Aprimoradores. Sendo o tipo
mais comum de Arcanístas encontrados em comunidades Magicas depois dos
Conjuradores.

Um Arcanísta só pode aprender uma Magia que esteja alinhada com sua Árvore de
Afinidades. O valor de sua Afinidade determina seu bônus de efeito nos Feitiços
lançados (Ex. Afinidade em Encantamento=2 / Para cada Encantamento lançado, o
Jogador somará sempre +2 em seu efeito). O Nível de SAB também influencia o valor
do Dado de efeito rolado.

Sabedoria: Valor:
3 1D4
5 1D6
7 1D8
9 1D10
10+ 1D12

Obs.1: A cada novo Nível atingido, o Jogador pode pegar uma nova Magia, coletada
por ele durante a campanha ou acordando com o Mestre, assim como também pode
melhorar uma Magia que já possua, aumentando seu efeito ou diminuindo seu custo
em PE.
HABILIDADES:

Magia Favorita: O Jogador pode escolher um feitiço, este terá o custo de mana
reduzido em 2 PE.

Escola Favorita: O jogador pode escolher um estilo de magia para se graduar. O


efeito na conjuração deste estilo de magia aumenta em +2 Dados.

Conjuração Rápida: Ao invocar uma magia o Jogador pode gastar 3 PE a mais para
conjurá-la como uma ação livre. A habilidade reduz o dano da Magia conjurada em 1
dado.

Leitor de Aura: O jogador pode gastar 3 PE e uma ação para determinar a Natureza
de uma Magia, seja seu Estilo ou Intensão, que está impregnada em um objeto ou
local. Caso o Jogador não possua Afinidade com a Magia identificada ele ainda será
capaz de fazer sua leitura.

Aura Protetora: O jogador possui uma aura empregada a seu corpo, o que o torna
mais resistente a ataques mágicos. Adicione +3 em nível de Defesa Arcana.

Prodígio: O jogador pode reduzir à metade do tempo para aprender um estilo de


magia que ele possua Afinidade. Caso o Jogador não possua Afinidade com nenhum
estilo de magia ele reduz em dois ciclos de estudos para toda a magia que aprender.

Convenção de Magos: Uma vez por aventura o Jogador pode pedir ao mestre que
ocorra uma festividade de magos onde o grupo residir. Dentro de uma convenção o
tempo de aprendizado de uma magia é reduzido à metade, o jogador recebe +5 de
bônus para encontrar novas Magias e Componentes com o preço reduzido em 25%.
Após o evento o Jogador recebe +2 em rolagens de Arcanísmo por um dia. A
habilidade deve ser usada dentro de uma cidade.

Canalizador Aprimorado: O Jogador desbloqueia um Poder dentro de seu


Canalizador aumentando seu Nível em +1.

Concentração plena: O jogador que usa uma Conjuração que exige concentração
não a perde caso seja atacado em seu turno. Caso o Jogador entre em Morrendo, o
efeito da Habilidade cessa.

Conexão com o Éter: O éter é o elemento primordial, se conectar com ele te torna
mais receptível a absorver as energias do universo. Sua taxa de recuperação de PE
aumenta em +1 Dado.

PROFICIÊNCIAS:
(Caso o Jogador use uma Arma ou Proteção mais pesada ele terá -5 em seus futuros
testes.)
Um Arcanísta possui a habilidade para manejar armas de Pequeno porte e Itens
Mágicos. E consegue usar proteções Leves.

Obs.2: O Arcanísta é uma Classe que não pode fazer o uso de Proteções mais
Pesadas pois corre o risco de perder a mobilidade das mãos e braços impedindo que
ele realize suas Conjurações.
EX:
Armas Pequeno Porte: Adagas, Facas de Arremesso e Punhais. Dano: 1D4.

Proteções Pequeno Porte: Túnica de Couro Almofadada. (+2 Defesa)


VALOR DE CRÉDITOS: 1000 X CAR.

Um Arcanísta normalmente é um Aristocrata, e possui muito recurso financeiro.

TIPO DE MOCHILA: Compacta.


Carga 5 + CONS itens

O SACERDOTE:

Esta CLASSE possui uma conexão com o Plano Espiritual e suas Entidades, aos quais
eles atribuem o nome de Deuses. Um Sacerdote possui um vínculo religioso e cultural
com seu Deus, seus Dogmas fazem parte de
sua identidade e são uma tentativa de refletir
a Vontade de seu Deus na Terra.

STATUS DE SAÚDE:
Cada classe possui seus próprios dados de
SAÚDE. Os dados são rolados e somados
para definir sua resistência física e sua
capacidade arcana.

Pontos de Vida (PV) - 1D6


Pontos de Energia (PE) - 1D10

BÔNUS DE CLASSE:
A cada 5 Níveis seu Sacerdote receberá +1
Ponto de Atributo aos quais ele pode atribuir a
SAB ou CAR.

PERÍCIAS TREINADAS:
Seu Sacerdote começará sempre com +1
Ponto de Perícia em Diplomacia e Vontade.

MECÂNICA DO SACERDOTE: (Coming Soon)

HABILIDADES:

Arma Sagrada: O item escolhido pelo jogador se torna um objeto sagrado e concede
+ 2 Dados de dano Espiritual. O jogador deve realizar um rito para sua divindade,
oferecendo o objeto como um presente em seu nome.

Proteção Divina: Seu deus rege seu caminho e protege seu corpo. Ao sofrer um
ataque o Jogador reduz 1D6 de dano.

Ritual de Selamento: O Jogador pode gastar uma ação completa para demarcar o
local com o símbolo de sua Entidade guia. No próximo turno, ao gastar 4 PE ele pode
restringir uma habilidade de um alvo por 1D6 turnos.
Poder da palavra: O jogador pode gastar 1PE por jogador e remover uma condição
negativa infligida à um aliado.

Fé inabalável: O Jogador recebe +2 em rolagens de Vontade.

Amplificar Espirito: Ao gastar 3 PE o jogador recebe +2 de para rolagens de Ataque


e o dano é dobrado por um turno.

Abençoar Item: Ao gastar 2 PE o jogador adiciona + 1 Dado de dano


Espiritual a um objeto ou arma próximo.

Clamor ao Divino: O jogador pode invocar a presença de sua Divindade por um gasto
de 5 PE e uma ação completa. A manifestação torna o terreno favorável a ele e seus
aliados, concedendo +2 de bônus em testes. Dependendo da divindade, o efeito pode
afetar o tipo de bônus concedido.

6° Sentido: O jogador possui uma conexão com o Plano Espiritual, criado por um
trauma ou por um dom. Gastando 2 PE, durante uma cena, o Jogador pode visualizar
com um de seus sentidos a Aura Espiritual presente no Ambiente. Todo o ser vivo
possui uma Aura, e sua cor, cheiro e som determinam o Sentimento e Intensidade
emanados por aquele ser.

AURAS:

Vermelho: O Vermelho representa a Intensidade, sentimentos ardentes como Raiva,


Paixão, Obsessão etc. Possui um cheiro forte, como o de canela e um som explosivo,
difícil de distinguir.

Amarelo: O Amarelo representa a Vivacidade, a alegria e euforia. Possui um perfume


doce, o que pode causar enjoo em pessoas mais amargas e o som emanado é como
uma performance de um violino.

Azul: O Azul representa a Tranquilidade, a reflexão e racionalidade, sentimentos mais


frios. Possui um perfume metálico e um som como uma nota de um Baixo, sendo
repetida várias vezes.

Verde: A aura Verde é a junção da Azul com a Amarela, representa o estado de


Equilíbrio, tido de pessoas centradas e de atitudes dentro da normalidade. O cheiro é
sutilmente doce e o som é uma composição musical ritmada, como um jazz.

Laranja: A aura Laranja é a junção do Vermelho e o Amarelo, representa o estado de


Animalidade, quando a Euforia se une com a Intensidade da forma menos racional
possível. Seu cheiro é uma agressão ao Nariz e o som é uma composição aguda e
explosiva de caos.

Roxo: A aura Roxa é a Junção do Vermelho e do Azul, representa o estado de


Autocontrole. Pessoas com esta Aura, tem uma presença Amena mas, guardam
dentro de si um sentimento muito Forte e Intenso. O cheiro é como carvão em brasa e
emitem um som desafinado e abafado.

A Auras também se dividem entre Transparentes e Saturadas. Quanto mais Opressor


a Aura é, mais saturada ela será. Quanto mais Moderada for, mais Transparente a
Aura será. A Transparência da Aura determina o poder de influência emanado por
aquele ser no ambiente.
Rituais e Dogmas: Em uma cena de investigação, o Jogador pode gastar 1 PE para
obter uma informação sobre um símbolo, ritual ou nomenclatura que faça referência ou
seja de origem religiosa.

PROFICIÊNCIAS:
(Caso o Jogador use uma Arma ou Proteção mais pesada ele terá -5 em seus futuros
testes.)
Um Sacerdote possui a habilidade para manejar armas de Pequeno e Médio porte e
Itens Mágicos. E consegue usar proteções Leves e Médias.

EX:
Armas Pequeno Porte: Adagas, Facas de Arremesso e Punhais. Dano: 1D4.
Armas Médio Porte: Espadas Cimitarras, Facões e Rapieiras. Dano: 1D6.

Proteções Pequeno Porte: Túnica de Couro Almofadada. (+2 Defesa)


Proteções Médio Porte: Roupa de Couro reforçado com partes de armadura. (+5
Defesa).

VALOR DE CRÉDITOS: 300 X CAR.

Um Sacerdote é um membro de Clero, e como tal, é respeitado como Realeza dentro


de determinadas cidades e atacado dentro de outras.

TIPO DE MOCHILA: Compacta.


Carga 5 + CONS itens.

OBSERVAÇÃO FINAL: OS ITENS MÁGICOS PODEM SER USADOS POR TODAS AS CLASSES, BASTA
GASTAR UMA AÇÃO (DAS DUAS EM QUE TEM NO SEU TURNO, MOVIMENTO E PRINCIPAL) E 1
PE PARA ATIVÁ-LAS. CASO SUA CLASSE POSSUA PROEFICIÊNCIA EM ITENS MÁGICOS, NÃO É
NECESSÁRIO O GASTO DE PE, A ATIVAÇÃO DO ITEM É FEITA COMO AÇÃO BÔNUS. EM CASOS
DE ITENS ESPECIAIS MÁGICOS, AS ESPECIFICAÇÕES DE ATIVAÇÃO ESTÃO DESCRITAS.

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