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Rafael Magnus

Introdução
O RPG é sobre contar Histórias em mundos extraordinários com poderes e magia. Ele compartilha
diversos elementos de faz de conta. A imaginação e extremamente necessária para fantasia de um jogador. O
sistema da estrutura às histórias, uma maneira de determinar as consequências das ações do jogador. Os dados
representam a chance de sucesso em determinadas ações. Cada jogador pode cria seu próprio personagem.

MUNDO ALTERNATIVO

Cada RPG possui seu próprio mundo ou são baseados em mundos fictícios já estabelecidos. Todos esses
mundos compartilham características, mas cada um é diferenciado por sua própria história e cultura, monstros e
raças distintas, geografia fantástica, masmorras antigas e vilões ardilosos. Seu Mestre (Narrador) pode
ambientar a campanha em um desses mundos ou em um que ele mesmo criar.

MITOLOGIA NÓRDICA

O RPG Valhalla e adaptação fantasiosa da cultura nórdica incluindo suas divindades, monstros e lendas.
Todo universo de valhalla traz uma representação diferente do original, mesmo com toda base da religião
Escandinávia seus conceitos e origens pode ser alterado de acordo com essa Midgard.
Personagem
Para começar a jogar seu primeiro passo é imaginar e criar um personagem para você. O personagem é a
combinação de estatísticas de jogo, ganchos de interpretação e imaginação.
Seu personagem pode ser um guerreiro musculoso ou um ladino perspicaz ou um mago poderosíssimo. Ao
lado de alguns amigos de confiança, ele irá explorar ruínas e masmorras repletas de monstros em busca de
riquezas e glória. O sistema oferece uma infinidade de possibilidades e escolhas, uma vez que seu personagem
poderá fazer qualquer coisa que conseguir imaginar dentro das regras do jogo.

CADA PERSONAGEM RECEBE 150 DE EXPERIÊNCIA EM SUA FICHA INICIAL.


ESCOLHA UM NATUREZA PARA AJUDAR NA INTERPRETAÇÃO DO SEU PERSONAGEM.
ESCOLHA DUAS PERICIAIS ADICIONAIS.
INICIA COM (5D6) DE MOEDAS MULTIPLICANDO AO RESULTADO POR 10.

DETERMINANDO VALORES DE ATRIBUTOS

Os atributos são em sua maior parte os valores físicos de um personagem que possui uma progressão do
um ao dez que poder ser aumentando com experiência adquiridas dentro do jogo. Mas também existe valores que
pode ser adquirido de forma bônus como poderes ou por objetos especiais, esses valores são somados
separadamente e não interferem em sua progressão natural.

(1 – 5) pontos no atributo custa: (10 Experiência)


(6 – 10) pontos no atributo custa: (20 Experiência)
(11 – 15) pontos no atributo custa: (40 Experiência)
(16 – 20) pontos no atributo custa: (80 Experiência)

FORÇA VIGOR
A Força mede a potência física, treinamento A Vigor mede a saúde, a resistência e a
atlético, e a extensão da força bruta que você pode força vital. Testes de vigor são incomuns e nenhuma
exercer. Um teste de Força representa qualquer perícia se aplica a eles, porque a resistência
tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar representada por essa habilidade é, em grande
alguma coisa, forçar seu corpo através de um espaço parte, passiva em vez de envolver um esforço
ou outra forma de aplicar a força bruta para específico por parte de um personagem ou monstro.
resolver uma situação. No entanto, um teste de Constituição pode
representar uma tentativa de você ir além dos

DESTREZA limites normais.

A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o


equilíbrio. Um teste de Destreza representa a SABEDORIA
tentativa de se mover com agilidade, rapidez ou em A Sabedoria reflete como você está em
silêncio, ou para evitar cair quando você andar por sintonia com o mundo ao seu redor e representa
uma estrada traiçoeira. conhecimento e intuição.
Einherjar
Os Einherjar são guerreiros transcendentes que vivem no palácio Valhalla (“palácio dourado” ou “palácio
reluzente”) em Asgard (“A morada dos deuses”, onde o tempo flui eterno. Eles foram mortais, que em vida
possuíam as virtudes mais nobres além de poder absurdo, porém ainda eram mortais e seu derradeiro seria a
morte. Quase todos Einherjar morreram de maneira heroica em grandes batalhas ou provações. No momento da
morte vislumbravam uma silhueta feminina, uma visão de beleza angelical, e uma aura resplandecente surgia e os
iluminava isso indicava que um Einherjar havia sido escolhido. Essa aura indicava a vontade divina.

TRANSCENDER
Após a morte em seguida a alma mortal deixava seu corpo e migrava para uma dimensão Zero, nula de existência,
um completo vazio onde só havia escuridão. Lá aparecia uma luz tão forte que podia ser comparada ao sol, era a
Valkyria, a donzela guerreira, deusa que representava a batalha e com o poder de controlar o destino dos
mortais.

VALKNUT
O Valknut é um símbolo dos einherjar que consiste de três triângulos entrelaçados que
possui vários significados um deles e nó dos mortos. Esse e o selo criado por Odin para
conectar a vida e morte. Todos os einherjar possui este símbolo em seu peito esquerdo.

A ORDEM DOS GUARDIÕES


Acredita-se que Odin permitiu que alguns dos seus einherjar renascesse mais uma vez em midgard, e que seus
espíritos retornassem a um novo corpo mortal. Logo depois eles ficaram conhecidos como guardiões.
Os primeiros que retornaram viram dificuldade a sua volta para viver entre os mortais, então eles decidiram com
ajuda de uma valquíria a criar uma ordem que reuniria e treinaria todos os einherjar que retornaram para
midgard. Treinamento concede as pericias:

- Atletismo
- Percepção
- Sobrevivência
- Concentração
Também o conhecimento e atualização das runas mágicas.

ESPIRITO HEROICO
O espirito do einherjar se entrelaça em sua nova vida, nele contém o poder divino
daquele que superou a morte, concedendo o conhecimento das runas mágicas. Esse
poder fica adormecido e se desenvolve no decorrer do treinamento.

- Nível e determinado a cada 100 de experiência total do Personagem aumenta


em 1 seu espirito heroico.
- Para cada nível do seu espirito heroico o personagem pode obter uma runa
mágica.
- Sua vida e prolongada em mais 100 anos mortais.
- Os valores de vitalidade são aumentados em (+ 10) e energia em (+ 5) para
cada nível do espirito heroico.
.
CÓDIGO DE HONRA DOS EINHERJAR
Os Deuses nórdicos não se comportam como senhores e tão pouco exigem culto ou temor. O ato de
ajoelhar-se na religião nórdica, perante um Deus é tido como uma heresia, uma falta de Honra. Por isso, devemos
sempre responder ao contato de um ser divino com a cabeça erguida e armas à mão; posturas imutáveis da
sabedoria Odinista Hiperbórea.

O objetivo desse código, não é impor uma lei sob ninguém, e esses códigos não se destinam a fornecer um
sistema de credo ou verdade absoluta, mas como um estilo de vida honroso ao defender seu povo.

1 - Honra as leis da natureza elas evidencia o plano divino, como o mundo natural é o trabalho do pai de todos
Odin.

2 - Honra agir sempre com nobreza e coragem, sempre considerando cuidadosamente as consequências de suas
ações, os seus feitos e obras permanecerão vivos através do tempo.

3 - Honra viver dentro da realidade desta vida; não temer o seu destino, o medo é para os tolos, fracos e
covardes; um homem virtuoso de coragem enfrenta o seu destino.

4 - Honra amor, proteger, reproduzir e fazer avançar o seu povo, as leis da natureza proíbem a autodestruição
miscigenação.

5 - Honra valorize a sua história, património e identidade racial, assim como os seus antepassados confiarão
ficar ao seu lado, cai com você, eles vão subir com você.

6 - Honra a memória de seus amigos e família, principalmente por aqueles que deram suas vidas ou liberdade para
o seu povo, a sua raça vive através de seu sangue e vontade.

7 - Honra respeite a sabedoria dos mais velhos, o ciclo de existência de suas vidas liga o presente, passado e
futuro de todos para sempre.

8 - Honra a tua palavra para todas as pessoas que ela seja como um laço de aço, o seu caráter é o que determina
a sua honra e dignidade.

9 - Honra viver em harmonia com a natureza permanecendo acima do bem e do mal, a sobrevivência é a sua luta
perpétua.
Magias Rúnicas
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de energias mágicas que preenche o
universo. Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. Elas podem causar dano ou desfaze-lo,
impor ou remover condições, drenar energia vital ou restaurar a vida onde havia morte.

COMPONENTES
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que você deve possuir para conjurar a magia. Cada
descrição de magia indica se seu componente é verbal (V), Gestual (G) ou material (M). Se você não dispor de um
ou mais dos componentes da magia, você fica incapaz de conjurá-la.

Verbal: A maioria das magias exige a entoação de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder
da magia, em vez disso, a combinação particular de sons, com o específico timbre e entonação, põe o filamento
da magia em ação. Então, um personagem que está amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma criada pela
magia silêncio, não pode conjurar uma magia com o componente verbal.

Gestual: Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte gesticulação ou um intricado conjunto de gestos.
Se uma magia requer um componente gestual, é necessário ter livre ao menos uma das mãos para executar esses
gestos.

Material: Conjurar algumas magias requer objetos particulares, especificados em parênteses na área de
componentes. Mas se um custo é indicado para um componente, um personagem deve ter esse componente
específico antes de poder conjurar a magia.

COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS


Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as durações dessas magias acontecem ao mesmo
tempo. Os efeitos de magias iguais conjuradas múltiplas vezes, no entanto, não se somam.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste de
resistência para evitar alguns ou todos os efeitos dela. A magia especifica o
atributo que o alvo deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver
sucesso ou falha. Aquele que exerce o efeito magico deve criar a dificuldade
(1d8 + Sabedoria) ou (3 + Sabedoria), sendo assim a criatura alvo desse efeito
deve ter resultando igual ou maior com (1d8 + Atributo) para resistir ao
efeito indicado.

Jogadas com resultado (8) adiciona mais uma vez a atributo no teste,
entretanto se o resultado for igual a (1) o atributo e reduzido pela metade.

ADQUIRINDO NOVAS MAGIAS


Cada runa possui um domínio nas artes magicas, sendo possível aprender ou desenvolver novas magias de
acordo com círculo que estiver. No final de cada Aventura o jogador pode fazer um (teste de Sabedoria) para
aprender essa nova magia, caso não seja bem-sucedido, poderá tentar mais uma vez após a próxima aventura.

Cada nova magia custa 10 de Experiência


CÍRCULO MÁGICO
A magia rúnica e contida em três círculos mágicos, cada um deles
determina um nível na escala de magias, e necessário três magias do mesmo
círculo para avançar para outro. As jogadas utilizam (1d8) + Sabedoria,
caso o resultado seja (8) adiciona mais uma vez a sabedoria no teste,
entretanto se o resultado for igual a (1) a sabedoria será reduzida pela
metade.
- Círculo Primário: contem magias simples e básicas, mas fáceis de
sem adquiridas com (dificuldade 6) no teste para aprender.
- Círculo Moderado: são magias melhoradas possuindo um nível elevado,
com (dificuldade 10) no teste para aprender.
- Círculo Avançada: um nível avançado das outras, o que as torna muito
poderosa, elas têm uma grande dificuldade em serem adquiridas tem
(dificuldade 14) no teste para aprender.

RUNAS
As Runas são conhecidas como uma forma de escrita, que servia tanto para a comunicação como para fins mágicos. Geralmente,
inscritas em pedras num alfabeto antigo, com letras características, utilizadas pelos povos, como uma arte divinatória, nos encanamentos
e em talismãs rúnicos.
RUNA: ILUSÃO
A runa da ilusão permite que o usuário tenha controle sobre a energia em forma de ilusões criando imagens reais quase
perfeitas e sons variados.

Poder Rúnico: Destreza (+ 1)

Reflexos
Alcance: Pessoal Duração: 1 minuto (10 rodadas) Custo: 3 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e copiam as suas
ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. O atacante deve rolar (1d4) e tirar o valor que você tenha
escolhido.

Invisibilidade
Alcance: Toque Duração: 10 minutos Custo: 3 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica
invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele realize algum movimento brusco, perca concentração ou
conjure uma nova magia.

RUNA: FORÇA
A runa da força permite que o usuário utilize sua energia para exerce força sobre tudo a sua volta, sendo capaz de
manipular energia física como uma espécie de força gravitacional.

Poder Rúnico: Força (+ 1)

Mãos Mágicas
Alcance: 20 metros Duração: Concentração, até 10 rodadas Custo: 2 de energia 1 por rodada Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Você adquire a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos através de energia. Quando você conjura a magia e, com sua
ação a cada turno, pela duração, você pode exercer sua vontade sobre uma criatura ou objeto que você possa ver, dentro do alcance,
causando os efeitos apropriados abaixo. (Caso o objeto ou a criatura seja atingida bruscamente, cancela o efeito da magia)
- Objeto: você pode tentar mover um objeto pesando até 300 quilos. Se o objeto não estiver sendo vestido ou carregado, você o move,
automaticamente, até 10 metros em qualquer direção, mas não além do alcance dessa magia.
- Criatura: você pode tentar mover uma criatura médio ou menor. Faça um confronto com a Sabedoria de conjuração resistido por um teste
Força da criatura. Se você vencer a disputa, você move a criatura até 10 metros em qualquer direção, incluindo para cima, mas não além do
alcance da magia. Até o final do seu próximo turno, a criatura estará impedida pelo seu poder. Uma criatura erguida para cima estará
suspensa no ar.

Salto
Alcance: Pessoal Duração: Instantâneo Custo: 1 de energia Ações: Livre e Movimento.
Descrição: Você pode dar um grande salto percorrendo uma grande distância (até 20 metros) para cima ou para frente.

RUNA: TROVÃO
A runa do trovão permite que o usuário utilize sua energia para criar eletricidade e invocar relâmpagos, criando uma
grande afinidade com elemento.

Poder Rúnico: Resistência (Trovão)

Choque
Alcance: 20 metros Duração: Instantâneo Custo: 2 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Um raio elétrico de cor amarelada, liberado da ponta dos seus dedos e parte em direção de uma criatura, dentro do alcance.
Causa (Sabedoria + 3d6) de dano por eletricidade, ignora defesa ou bloqueio de itens do tipo metal. Caso obtenha resultado (16) ou mais no
dado pode causar (Atordoar) por 3 rodadas, o alvo deve realizar um teste de vigor para negar o efeito.

Descarregar
Alcance: Toque Duração: Instantânea Custo: 1 de energia Ações: Livre e Combate.
Descrição: Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque na criatura que você tentar tocar. Causa (Sabedoria + 2d6) de dano por
eletricidade. Caso obtenha (12) ou mais no resultado dos dados pode (Arremessar) o alvo, que deve realizar um teste de força para negar o
efeito.
RUNA: CONHECIMENTO
A runa do conhecimento utiliza palavras poderosas para manifesta sua energia, liberando um grande poder. A palavra
mágica determina a funcionalidade da magia e do seu efeito.

Poder Rúnico: Sabedoria (+ 1)

Cancelar
Alcance: 10 metros Duração: Instantânea Custo: 4 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Escolha um alvo que possuía uma propriedade magica temporária e então dispersa seu poder, removendo o encantamento magico.

Comando
Alcance: 20 metros Duração: 1 rodada Custo: 3 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido
num teste de (Sabedoria + 1) ou seguirá seu comando no próximo turno dele. Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode
proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando,
a magia termina.
- Aproxime-se: O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 2
metros de você.
- Largue: O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
- Fuja: O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.
- Deite-se: O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
- Parado: O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo.
Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar

RUNA: VIAGEM
A runa da viagem domina o poder da velocidade e de diferentes formas de movimentos, esta runa está ligada ao espaço
e seus limites.

Poder Rúnico: Deslocamento (+ 6 metros)

Lampejo
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Custo: 2 de energia + 2 Ações: Livre, Combate, Movimento ou Reação.
Descrição: Essa magia, instantaneamente, transporta você e até um local próximo, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance
máximo (60 metros).
- Reação: Quando utilizada com a reação consome (2 de energia adicional) e gera uma nova base de esquiva (Sabedoria + Tamanho + 4), que
não e compatível com a esquiva padrão. O deslocamento máximo quando utilizando dessa maneira se torna (20 metros).

Passos Longos
Alcance: 10 metros Duração: 10 minutos Custo: 3 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Escolha uma criatura, essa criatura sem sua velocidade aumentada. O alvo recebe (+ 6) de deslocamento adicional e (+ 1) de
Precisão e Esquiva.

RUNA: FOGO
A runa do fogo permite que o usuário utilize sua energia para criar chamas e incendiar lugares, criando uma grande
afinidade com elemento.

Poder Rúnico: Resistência (Fogo)

Bola de Fogo
Alcance: 30 metros Duração: Instantâneo Custo: 2 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Você cria uma esfera de energia flamejante. Quando disparar em um alvo causando (Sabedoria + 3d6) de dano de fogo. Caso
obtenha (16) ou mais no resultado dos dados a bola de fogo explode quando atingir o alvo afetando todos próximos (3 metros de raio).

Mãos Flamejante
Alcance: Toque Duração: Instantânea Custo: 1 de energia Ações: Livre e Combate.
Descrição: Você faz com que sua mão entra chamas. O fogo causa (Sabedoria + 2d6) de dano de fogo. Caso obtenha (10) ou mais no resultado
dos dados pode causar (Queimadura) no alvo, que deve realizar um teste de vigor para negar o efeito.
RUNA: UNIÃO
A runa da união permite que o usuário posso criar ligações com o mundo a sua volta, esta runa domina o poder do vínculo
magico.

Poder Rúnico: Ligação Telepática (forja uma ligação telepática entre criaturas voluntárias até 30 metros de distância)

Vinculo Vital
Alcance: 20 metros Duração: 1 hora Custo: 3 de energia cada Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Escolha duas criaturas, dentro do alcance da magia. A criatura involuntária pode fazer teste de vigor para resistir a magia. Toda
vez que uma delas sofrer dano a outra também sofrerá o mesmo tipo de dano, mas apenas dano. (Está magia divide apenas dano letal, não
divide efeitos). Os escolhidos devem estar 100 metros no mínimo um do outro para essa magia funcionar, caso se afastem a ligação será
desfeita.

Detectar Pensamentos
Alcance: Pessoal Duração: sustentável Custo: 1 de energia por rodada Ações: Livre.
Descrição: Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua ação a cada turno
até o fim da magia, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você puder ver a até 10 metros de você. Se a criatura escolhida
possuir sabedoria igual ao superior a sua ou não falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada.
- Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença que criaturas pensantes que você não possa ver até 30 metros.

RUNA: EMOÇÃO
A runa da emoção permite que o usuário utilize sua energia para manipular as emoções sociais ou selvagens, esta runa
concede o poder a indução e do controle.

Poder Rúnico: Resistência (Confusão e Controle)

Enfeitiçar Pessoa
Alcance: 10 metros Duração: 10 minutos Custo: 3 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste (Sabedoria + 1). Se ele
falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou alguém fizer qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada
reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.

Confusão
Alcance: 20 metros Duração: 6 rodadas Custo: 3 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Essa magia põem a criatura num estado de confusão mágica. O alvo precisa fazer um teste de resistência mental para negar o
efeito, mas caso a vítima esteja em uma tranquila e segura, ele recebe um bônus de (+ 2) para negar o efeito.

RUNA: TERRA
A runa da terra permite que o usuário utilize sua energia para manipular a terra e o poder sísmico, criando uma grande
afinidade com elemento.

Poder Rúnico: Resistência (Contusão)

Arremessar Rocha
Alcance: 30 metros Duração: Instantâneo Custo: 2 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Materializa uma pedra que voa na direção de uma criatura, dentro do alcance. Causa (Sabedoria + 3d6) de dano por contusão.
Caso tenha resultado (16) ou maior pode causar fratura no alvo a menos que ele seja bem-sucedido em um teste de vigor.

Mover Terra
Alcance: 2 metros Duração: Instantâneo Custo: 2 de energia + 3 na reação Ações: Livre, Combate, Movimento e Reação.
Descrição: Escolha uma área de terreno 2 por 2 metros, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia ou barro na área da maneira
que quiser, pela duração. Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar
uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode exceder metade da maior dimensão da área.
- Reação: pode ergue uma parede de terra momentaneamente para se defender de um ataque. O atacante e nem ninguém pode estar dentro
da sua área de ameaça.
Essa magia pode manipular rocha natural ou construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se para acomodar o novo terreno. Se a
forma pela qual você modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável, ela poderá desmoronar.
RUNA: MORTE
A runa da morte concede ao usuário o conhecimento e o controle sobre ela, esta runa concede o poder de manipular
energias ocultas e misteriosas.

Poder Rúnico: Resistência (Necrótico)

Drenar
Alcance: 2 metros Duração: Instantânea Custo: 2 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Escolha uma criatura viva. Se aquela criatura estiver dentro do alcance da magia, pode drenar a força vital dela. A criatura pode
tentar esquivar caso possa se mover na reação. Causa (Sabedoria + 2d6) de dano necrótico e curando sua vitalidade com o mesmo dano
causado.

Amedrontar
Alcance: 20 metros Duração: 6 rodadas Custo: 3 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Essa magia põem uma criatura num estado de medo mágico. Essa magia afeto o sistema nervoso do alvo fazendo com que ele sinta
um terro mortal> A criatura deve realizar um teste (Sabedoria), mas caso ela se encontre em uma situação segura, vai recebe um bônus de (+
2) para negar o efeito. O efeito pode ser cancelado quando vítima sofre dano. Caso ela não seja bem-sucedida no seu próximo turno ela pode
realizar outro teste para sair do efeito.

RUNA: GELO
A runa do gelo permite que o usuário utilize sua energia para gerar frio e congelar tudo em seu caminho, criando uma
grande afinidade com elemento.

Poder Rúnico: Resistência (Frio)

Raio de Gelo
Alcance: 20 metros Duração: Instantâneo Custo: 2 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Um raio frigido de luz azul clara, liberado da palma de sua mão e parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Causa
(Sabedoria + 3d6) de dano de frio. Caso obtenha (17) ou mais no resultado dos dados o gelo prenderá o alvo dentro de uma couraça de gelo
por 3 rodadas. No turno do alvo, ele pode realizar um teste de força para tentar sair da couraça. O gelo possui durabilidade (Sabedoria)
para ser quebrado para caso de sofrer algum ataque.

Esfriar
Alcance: Toque Duração: Instantânea Custo: 1 de energia Ações: Livre e Combate.
Descrição: Ar frio surge de sua mão para causa dando a uma criatura que você tentar tocar. Causa (Sabedoria + 2d6) de dano por Frio. Caso
obtenha (10) ou mais no resultado dos dados pode causar (Lentidão / 6 rodadas) no alvo, que deve realizar um teste de vigor para negar o
efeito.

RUNA: NATUREZA
A runa da natureza concede ao usuário o poder de manipular a força da natureza e suas variações, esta runa domina tudo
que envolve plantas e suas ramificações.

Poder Rúnico: Resistência (Veneno e Doenças).

Constrição
Alcance: 30 metros Duração: Instantânea / 3 rodadas Custo: 2 / 6 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Ervas e vinhas poderosas brotam do solo a partir de um ponto dentro do alcance afetando uma criatura. Pode escolher que o alvo
seja atacado ou preso.
- Ataque de raízes: Invoca raízes do chão próximo ao alvo. Causa (Sabedoria + 3d6) de dano por perfuração.
- Prisão de raízes: raízes brotam em uma área de 3 metros de raio, podendo prender criaturas tamanho médio ou menor, caso o alvo não
consiga escapar o alvo deve ser bem-sucedida no teste de Força ou ficará impedida (Preso) pelo emaranhado de plantas e será considerado
indefeso, até a magia acabar por 3 rodadas. Pode prender criaturas tamanho grande se for o único alvo da magia.

Bons Frutos
Alcance: Toque Duração: Instantânea Custo: 3 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para comer um
fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura por um dia. Os frutos
perdem seu potencial se não forem consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa magia.
RUNA: ESPIRITUAL
A runa espiritual tem o poder dos espíritos ancestrais e do mundo etéreo, sendo capaz de manipular esse poder em
forma de energia, esta runa permite o usuário conjurar magias que manipula o espirito.

Poder Rúnico: Energia (+ 10)

Passo Etéreo
Alcance: Pessoal Duração: Instantâneo Custo: 1 de energia + 2 adicionais Ações: Livre, Movimento e Reação.
Descrição: Você assume a forma de um espirito e se torna intangível podendo atravessar qualquer objeto não magico e se desloca levitando
durante sua ação de movimento. Pode ser usado na reação para evitar ataques diretos.
- Reação: Quando utilizada com a reação consome (2 de energia adicional) e gera uma nova base de esquiva (Sabedoria + Tamanho + 4), que
funciona apenas em ataques não mágicos.

Sono
Alcance: 20 metros Duração: 6 rodadas Custo: 3 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Essa magia põem a criatura num sono mágico. Essa magia requer que o alvo faça um teste de resistência com sabedoria, mas caso
a vítima esteja agitada ele recebe um bônus de (+ 3) para negar o efeito. O efeito pode ser cancelado quando vítima sofre dano.

RUNA: CAOS
A runa do caos concede ao usuário o controle sobre a probabilidade de tudo a sua volta, esta runa tem o poder sobre a
energia da sorte e do azar.

Poder Rúnico: Chance de Critico (+ 1)

Ataque Certeiro
Alcance: 10 metros Duração: Rodada Custo: 2 de energia Ações: Livre, Movimento e Combate.
Descrição: Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do
alvo. No turno do alvo, recebe um bônus de (+ 10) na precisão.

Localizar
Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Custo: 1 de energia a cada 1 minuto Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Descreva ou nomeie um objeto ou criatura que seja familiar a você. Você sente a direção da localização dele, contanto que o
esteja a até 500 metros de você. Se o alvo estiver em movimento, você saberá a direção do movimento dele.
- A magia pode localizar uma criatura especifica que você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo especifico (como um humano ou um
unicórnio), desde que você já tenha visto tal criatura de perto – a até 10 metros – pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver sob efeito da magia metamorfose, essa magia não localizará a criatura.
- A magia pode localizar um objeto especifico que você, desde que você já tenha o visto de perto – a até 10 metros – pelo menos uma vez.
Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, como certo tipo de vestuário, joia, móvel,
ferramenta ou arma.

RUNA: PROTEÇÃO
A runa da proteção concede ao usuário o conhecimento para criar defesas e encantamentos protetores, esta runa pode
utilizar diversas magias defensivas.

Poder Rúnico: Defesa Natural (+ 2)

Proteção Mágica
Alcance: 2 metros Duração: 1 hora Custo: 3 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Escolhe uma criatura. O alvo recebe uma aura protetora que funciona como uma proteção invisível que concede
resistência contra (Corte, Contusão ou Perfuração).

Tranca Mágica
Alcance: 1 metro Duração: variável Custo: 2 de energia
Descrição: Você escolhe uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada fechada e ela ficará trancada pela duração. Você deve definir uma
senha que, quando falada a 2 metros do objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele é intransponível até ser quebrado.
Essa magia pode liberar cancelar outras Trancas Mágicas.
RUNA: VENTO
A runa do vento permite que o usuário utilize sua energia para manipular o vento e devastar regiões, criando uma
grande afinidade com elemento.

Poder Rúnico: Resistência (Sônico).

Disparo de Ar
Alcance: 30 metros Duração: Instantâneo Custo: 2 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Dispara uma seta de ar da ponta de seu dedo contra um alvo. Causa (Sabedoria + 3d6) de dano por sônico. A seta e muito veloz e
difícil de ser vista, que faz com que o alvo tenha um redutor de (- 1) em sua esquiva.

Ventania
Alcance: 4 / 8 / 20 metros Duração: Instantânea Custo: 3 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Você invoca uma forte ventania de forma variada:
- Alvo Único: uma forte ventania concentrada em um único alvo médio ou menor) dentro do alcance (20 metros), que faz um teste de força –
1 para não ser arremessado. Criaturas tamanho grande podem ser derrubas.
- Amplo: uma rajada de vento afeta todos com tamanho médio ou menor a sua frente dentro do alcance (8 metros), que faz com que todas
afetados façam um teste de força para não serem arremessados. Criaturas tamanho grande podem ser derrubadas.
- Área: uma explosão de ar afetando todos com tamanho médio ou menor a sua volta dentro do alcance (4 metros), que faz com que todos
afetados façam um teste de força + 1 para não serem arremessados. Criaturas tamanho grande podem ser derrubadas.

RUNA: ORDEM
A runa da Ordem representa a justiça e a vigilância, muito usada em magias para auxiliar e inspirar os aliados, o usuário
pode utilizar esta runa como magias de presença que melhora o desempenho em combate.

Poder Rúnico: Resistência (Medo e Sono)

Inspirar
Alcance: 4 metros Duração: 10 minutos Custo: 2 de energia + 1 cada Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Escolha até três criaturas. Elas recebem um bônus de + (1) de Ataque e Defesa de aprimoramento magico.

Justiça
Alcance: 20 metros Duração: Instantâneo Custo: 3 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Escolha um alvo que tenha causado dano a uma criatura naquela rodada. O alvo sofrerá a mesma quantidade de dano que causou na
criatura, esse dano e considerando radiante e causa diretamente aos pontos de vida dela, ignorando a defesa. As duas criaturas precisam
estar dentro do alcance dessa magia e até 20 metros uma da outra.

RUNA: VIDA
A runa de vida permite que o usuário manipule a energia vital podendo ampliar sua vida ou curar de ferimentos mortais,
esta runa possui uma ligação com domínio da vida e da cura.

Poder Rúnico: Vida (+ 10)

Curar Ferimentos
Alcance: 4 metros Duração: Instantâneo Custo: 2 de energia Ações: Livre e Combate.
Descrição: Você usa energia para curar ferimentos da criatura alvo, essa magia recupera uma quantidade de pontos de vida igual (Sabedoria
+ 2d6).

Remover Impurezas
Alcance: 2 metros Duração: Concentração, 1 rodada Custo: 2 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Você usa energia para remover veneno, doenças e qualquer coisa impura do corpo da criatura.
RUNA: TRANSFORMAÇÃO
A runa da transformação concede ao usuário o poder sobre seu corpo e suas formas, esta runa pode alterar e manipular
as formas físicas magicamente.

Poder Rúnico: Vigor (+ 1)

Alterar-se
Alcance: Pessoal Duração: 1 hora Custo: 2 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa magia, escolha uma das seguintes opções.
- Anfíbio: Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo membranas entre seus dedos. Você pode respirar
embaixo d’água e ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre
- Asas: Você pode transforma seu corpo e fazer com que asas apareçam em suas costas podendo voar.
- Armas Naturais: Você faz crescerem garras, presas, espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua escolha. A arma natural é
mágica e você tem bônus de (+ 1) no ataque e crítico.

Mudar Aparência
Alcance: Pessoal Duração: 1 hora Custo: 2 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Você transforma sua aparência. Você decide com o que você parece, incluindo altura, peso, traços faciais, timbre da sua voz,
comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se tiverem. Você pode ficar parecido com um membro de outra raça, apesar de
nenhuma de suas estatísticas mudar. Você também não pode parecer com uma criatura de um tamanho diferente do seu, e seu formado
básico permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode usar essa magia para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer momento,
pela duração da magia, você pode usar sua ação para mudar sua aparência dessa forma, novamente.

RUNA: ESCURIDÃO
A runa da escuridão permite que o usuário utilize sua energia para manipular as sombras e controlar a escuridão,
podendo corromper tudo que toca, removendo vontades e sentimentos.

Poder Rúnico: Ataque e Esquiva (+ 1)

Trevas
Alcance: 30 metros Duração: 10 minutos Custo: 4 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Uma esfera de escuridão mágica a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 10 metros de
diâmetro pela duração. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não pode iluminar dentro
dela. Se o ponto que você escolheu for um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a escuridão
emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo,
bloqueará a escuridão.

Enfraquecimento
Alcance: 20 metros Duração: 10 minutos Custo: 3 de energia cada Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Escolha até três criaturas. Usando energia negra afeta o alvo consumindo sua força física, ele deverá realizar um teste de vigor +
1 para resistir ao efeito caso contrário receberá um redutor de (Força – 1) pelo tempo da duração da magia.

RUNA: ÁGUA
A runa da água permite que o usuário utilize sua energia para materializar água, criando uma grande afinidade com
elemento.

Poder Rúnico: Pode respirar embaixo d’água e ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre.

Esfera de Água
Alcance: 30 metros Duração: Instantâneo Custo: 2 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Você concentra a água na palma de sua mão, que forma esfera que voa da direção do alvo. Causa (Sabedoria + 3d6) de dano por
contusão. Caso tenha resultado (18) ou mais nos dados, adiciona mais uma vez a Sabedoria no dano.

Nevoeiro
Alcance: 40 metros Duração: 5 minutos Custo: 4 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Escolha uma área com raio de 20 metros, cria uma esfera nebulosa e úmida a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance
e preenche uma esfera de 10 metros de raio pela duração. Uma criatura só consegue ver 2 metros a sua frente fora isso todo resto e
considerado invisível.
RUNA: TEMPO
A runa do tempo concede ao usuário o poder de manipular o tempo, esta runa e uma das mais poderosas e perigosa, seu
poder pode parecer limitados nas mãos daqueles que possuem pouco conhecimento das suas leis e regras.

Poder Rúnico: Inciativa (+ 6)

Acelerar
Alcance: 10 metros Duração: 1 minuto (10 rodadas) Custo: 3 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Escolha uma criatura. Usando sua energia e capaz de acelerar os movimentos, dando a ele uma ação de Movimento adicional.

Lentidão
Alcance: 30 metros Duração: 1 minuto (10 rodadas) Custo: 3 de energia cada Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Você altera o tempo ao redor de até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura deve ser bem-sucedida num
teste de Vigor + 1 ou será afetada por essa magia pela duração. A criatura afetada recebe o efeito lentidão, ela receberá um redutor de (-
1) destreza e gasta 2 metros para percorrer apenas 1 metros em sua ação de movimento.

RUNA: LUZ
A runa da luz permite que o usuário utilize sua energia para projetar luz e criar rajadas luminosas, esta runa tem o
poder de eliminar a escuridão e de trazer luz em tempos sombrios.

Poder Rúnico: Resistência (Radiante)

Clarão de Luz
Alcance: 10 metros / 30 metros Duração: Instantânea / 10 minutos Custo: 2 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Você pode gerar uma energia luminosa de formas vareadas.
- Flash de Luz: faz com que um raio de luz saia da palma de sua mão podendo causas (Cegueira) temporária (3 rodadas) em todos a sua frente
dentro do alcance (10 metros). Os afetados devem realizar teste de vigor para negar o efeito.
- Globo de Luz: Cria uma esfera luminosa que clareia tudo num raio de 30 metros. A esfera fica próxima do usuário seguindo ele para
qualquer lugar, ela dura 10 minutos até ser desfazer ou pode ser cancelada pelo conjurador.

Raio Celeste
Alcance: 60 metros Duração: Instantâneo Custo: 3 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Um raio de luz brilhante vem de cima para baixo em um cilindro com 1 metros de raio e 12 metros de altura, centrado num ponto
dentro do alcance, se a criatura não pode se deslocar em sua reação não poderá esquivar. Causa (Sabedoria + 3d6) de dano de radiante.

RUNA: GUERRA
A runa da guerra permite que o usuário utilize sua energia para invocar armas e artefatos magico, ela representa a
criação do combate e sua materialização, esta runa tem o poder de forjar diversas armas.

Poder Rúnico: Ataque e Precisão (+ 1)

Invocar Arsenal
Alcance: 1 metro Duração: 1 hora Custo: 1 de energia cada Ações: Livre e Movimento.
Descrição: Capaz de conjurar armas e objetos simples com propriedade mágica.

Correntes Mágicas
Alcance: 20 metros Duração: 3 rodadas Custo: 6 de energia Ações: Livre, Combate e Movimento.
Descrição: Correntes de energia aparecem do chão num círculo de 3 metros de raio a partir de um ponto dentro do alcance. No turno de
cada criatura tamanho médio ou menor (ou única criatura grande) na área que você conjurou a magia deve ser bem-sucedida no teste de
Força ou ficará impedida (Presa) pelo emaranhado de correntes e será considerado indefeso, até a magia acabar
Deuses e suas Naturezas
Os deuses são uma parte muito importante do universo. Quando deuses andam no mundo, sábios
canalizam poder divino, cultos realizam sacrifícios em covis subterrâneos e guerreiros honrados se impõem como
suas armas contra os desonrados, é difícil manter-se ambivalente sobre as divindades e negar a existência delas.
Muitas pessoas em Midgard adoram deuses diferentes em momentos e circunstâncias diferentes.
Muitas pessoas tem um favorito dentre os deuses, um cujos ideias e ensinamentos eles tomam para si próprios.
E, alguns poucos, dedicam-se inteiramente a um único deus, geralmente servindo como sacerdotes ou campeões
das ideias desse deus.

NATUREZA
A natureza e a característica básica de uma criatura sociável, ela determina sua personalidade, dessa
forma a natureza e representada por uma divindade, mas isso não quer dizer que o personagem precisa ter
vinculo ou alguma espécie de lealdade, a ideia e que a divindade só represente uma escolha de personalidade e
não um vínculo mais profundo.

BALDER

Filho de Odin e de Frigga, divindade da justiça e da sabedoria. Seu


episódio mais notável da mitologia está relacionado à sua morte: certa vez
teve sonhos em que sua vida estava ameaçada, situação que chegou a
perturbar os deuses.

Natureza: O personagem é elegante e majestoso, possuindo uma grande


presença. Ele dá muita importância a como os outros o vem, sempre tenta
causar boas impressões.

Bônus: recebe um bônus de (+ 2) na perícia (Persuasão).

BRAGI

Filho de Odin, deus da poesia e da sabedoria. Ao contrário dos outros


Deuses, Bragi é um Deus pacífico, que não gosta de guerra e nem de
confusões.

Natureza: O personagem não aprecia o confronto físico e a brutalidade.


Ele busca primeiro soluções pacificas para qualquer situação.

Bônus: recebe um bônus de (+ 1) na perícia (Atuação e Estudo).


EIR

Ela é deusa conhecida por sua habilidade de cura e conhecedora da


ressurreição, uma das deusas da montanha Lifia. Protetora dos trabalhos
saudáveis, segundo a mitologia Eir entrega a todas as mortais suas curas,
ensinando os segredos das artes medicinais.

Natureza: O personagem possui um coração puro, dificilmente cede a


emoções ruins como fúria e ódio, está sempre disposto a perdoar. Ele é
incorruptível com o que diz respeito ao seu caráter.

Bônus: recebe um bônus de (+ 2) na perícia (Primeiros Socorros).

FORSETI

Ele é deus da justiça e da meditação, filho de Balder. E responsável por


julgar as disputas entre deuses e homens. Prometeu que em seu tribunal
deuses e homens sempre chegariam a um acordo. Era conhecido como
imparcial, porque só assim a justiça seria alcançada.

Natureza: O personagem respeita a justiça, pois ela é o modo mais


eficiente de se resolver as questões. Sempre procuram resolver os
problemas e dificilmente aceitam injustiças.

Bônus: recebe um bônus de (+ 1) na perícia (Investigação e Concentração).

FREY

Filho de Njord e irmão de Freya. Deus do Sol e caracterizado


pela beleza e força e comandava o tempo, a prosperidade, a fertilidade,
alegria e a paz. Era também considerado o deus da agricultura.

Natureza: O personagem busca ser o chefe, para ele não a nada pior
do que a desordem e o caos, adotando a atitude “à minha maneira ou
de nenhuma maneira” na hora de tomar decisões. Ele está mais
preocupado em trazer ordem à discussão, e não precisa realmente
estar "no controle" de um grupo para guiá-lo.

Bônus: recebe um bônus de (+ 1) na perícia (Atuação e Sobrevivência).


FREYA

Filho de Njord e irmão de Freya. Deus do Sol e caracterizado pela


beleza e força e comandava o tempo, a prosperidade, a fertilidade,
alegria e a paz. Era também considerado o deus da agricultura

Natureza: O personagem encontra alegria em sua causa. Seja sua


paixão a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a
leitura de um bom livro, isso dá ao personagem a força para resistir
às adversidades. Se tiver oportunidade, irá se entregar à sua paixão
tão profundamente quanto possível. Ao contrário de um fanático,
você busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.

Bônus: recebe um bônus de (+ 1) na perícia (Atuação e Persuasão).

FRIGGA

A principal Deusa, esposa de Odin, deusa da fertilidade e da união.


Detentora de enorme sabedoria tem o poder da profecia e sabe do
destino dos homens, mas não os revelava.

Natureza: O personagem e tradicionalista, sempre pretende realizar


seus objetivos com métodos comprovados e dificilmente se arrisca. Por
que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom
suficiente?

Bônus: recebe um bônus de (+ 1) na perícia (Religião e História).

HEIMDALL

O Guardião do Brisfot, a ponte arco-íris que conduzia a Asgard.


Utilizando sua corneta Giallarhorn, avisa aos deuses quando os seus
inimigos se aproximavam. No Ragnarok estava destinado a enfrentar Loki, e
logo após morrer devido aos ferimentos. E também considerado o deus das
estratégias.

Natureza: O personagem extremamente protetor e leal a sua família e


amigos. Mesmo quando sua fidelidade não é reciproca, ele tem grande
dificuldade em cometer atos de traição.

Bônus: recebe um bônus de (+ 2) na perícia (Percepção).


HEL

Deusa do submundo, filha de Loki. Tem como irmãos o lobo Fenris


e a serpente Midgard, monstros inimigos dos deuses. O mundo inferior é
chamado de Helheim. O mundo de Hel ficava as margens do rio
Nastronol. Em seu reino vão as pessoas que morrem por doença ou
velhice. Tinha como companheiros a Fome, a Inanição, o Atraso, a
Vagareza, o Precipício e o Sofrimento. Ela e representada com metade
de seu corpo como de uma linda mulher, e a outra parte de um corpo
terrível em decomposição.

Natureza: O personagem até mesmo em uma multidão, se isola, pois


obviamente não se encaixa. Os outros veem ele como pária, remotos e
isolado, mas na verdade, ele prefere a sua própria companhia do que a
dos outros.

Bônus: recebe um bônus de (+ 1) para resistir a efeitos de (Veneno).

HERMOD

Filho de Odin e frigga, o mensageiro dos deuses, além disso


acompanha as almas dos mortos ao submundo.

Natureza: O personagem é o seguidor, prefere não aceitar


responsabilidades extras, ajudando o grupo somente quando suas
especialidades são uteis. Costuma ser atraído pela personalidade
mais dinâmica.

Bônus: recebe um bônus de (+ 1) na perícia (Cavalgar e Atletismo).

HOD

Deus cego que matará Balder. Incentivado por Loki a participar da


festividade dos deuses, Loki o fará atirar em Balder uma flecha feita pelo
visco que não lhe prestara fidelidade.

Natureza: O personagem ou tem baixa autoestima ou passou por uma


experiência traumáticas, e se sente obrigado a “pagar o preço” com a
sociedade, sempre carregando esse fardo.

Bônus: recebe um bônus de (+ 2) na perícia (Concentração).


HOENIR

Deus caracterizado por uma grande beleza. E companheiro de Odin e


Loki nas corridas através do mundo e ajudava Odin nas transformações
mágicas. Na criação da humanidade Hoenir os presenteou dando a eles
alma.

Natureza: O personagem é engenhoso e perspicaz, sempre busca


soluções excêntricas e exclusivas para solucionar qualquer problema.

Bônus: recebe um bônus de (+ 2) na perícia (Estudo).

IDUN

Deusa da poesia, esposa de Bragi. Tem uma grande beleza e era


estimada dos deuses. E a guardiã do pomar sagrado e servi aos deuses uma
maçã por dia que mantinha a juventude e a força. Idun e a responsável
pela imortalidade dos deuses.

Natureza: O personagem e perfeccionista e simplesmente exigem o


melhor. Um trabalho que não é feito de coração deixa ele insatisfeito e
também espera dos outros o mesmo grau de comprometimento.

Bônus: recebe um bônus de (+ 1) na perícia (Adestrar Animais e Ambiente).

LOKI

Deus do fogo, símbolo da maldade, traiçoeiros e de pouca


confiança, também estava ligado à magia, podendo assumir várias formas.
Possui grande senso de estratégia e habilidades para seu interesse.

Natureza: O personagem acha tudo ridículo, tem dificuldade de levar as


coisas a sério. Não importa quão horrível a situação esteja, ele sempre leva
um pouco de humor consigo. Ele não lida muito bem com tristeza e dor e se
esforça sempre para ocultar.

Bônus: recebe um bônus de (+ 2) na perícia (Enganação).


NJORD

Deus do mar, pai de Frey e Freya. Era considerado um deus pacífico,


protetor dos pescadores e marinheiros. Estes em agradecimento
depositavam oferendas em altares construídos próximos aos rios e
mares. Njord casou-se com Skadi, deusa do inverno e da caça. Skadi.

Natureza: O personagem dificilmente perde a cabeça e por isso


acumula silenciosamente fúria dentro de si. Quando expõe seu lado
furioso, é visivelmente perigoso, violento e inconsequente.

Bônus: recebe um bônus de (+ 2) na perícia (Concentração).

ODIN

O maior dos deuses, senhor das magias, da sabedoria,


governante de Asgard. Odin para ter sabedoria fez alguns
sacrifícios contra si mesmo: atirou um de seus olhos no poço de
Mimir em troca de um gole de sabedoria, se enforcou ou
dependurou-se na árvore cósmica Yggdrasil, para obter as Runas e
foi revivido por magia em seguida. Odin tornou-se chefe do panteão
nórdico devido ao seu gosto pelas batalhas e no salão de sua
fortaleza reunia os vencidos em batalhas. Odin é a figura central
entre os deuses nórdicos, pois era símbolo de bravura.

Natureza: O personagem é sábio e enxerga as coisas além das


aparências comuns e mesmo nas situações menos obvias e cauteloso.
Ele acredita estar sempre à frente dos outros nos conceitos
ideológicos.

Bônus: recebe um bônus de (+ 2) na perícia (Sentir Motivação).

RAN

Deusa do mar, dos afogados. Temida pelos navegadores por ser uma
deusa maligna que os arrastava para o fundo do mar se tivesse a oportunidade.

Natureza: O personagem é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e


descobrindo poucos prazeres na vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e
tem muito pouca estima pelos outros. Para o você, o copo está sempre meio
vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão envolvidas.

Bônus: recebe um bônus de (+ 1) na perícia (Sobrevivência e Ambiente).


SIF

Esposa de Thor, mãe de Uller. Deusa da excelência e da habilidade em


combate, Sif aprecia os guerreiros leves e habilidosos. Tinha cabelos dourados feitos
pelos Trolls (anões) depois que Loki o cortara.

Natureza: O personagem é teimoso e convicto, quando assume uma postura,


dificilmente a cede. Só consegue mudar sua opinião após muita resistência. A
paciência dele e bastante limitada e está sempre disposto a demonstra incomodo
com a preguiça alheia.

Bônus: recebe um bônus de (+ 2) na perícia (Acrobacia).

Skadi

Deusa do inverno e da caça, casou-se com Njord, relação desfeita por


não conseguirem viver juntos em cada um dos seus habitats, mas desta
relação nasceram Frey e Freya. Mais tarde casou-se com outro deus do Uller.

Natureza: O personagem é um descontente, que nunca está satisfeito com o


estado atual das coisas ou com o sistema como ele é. Você odeia autoridades e
faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o
Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que ele
somente culpe figuras autoritárias por algum mal-entendido ou resolução erradas
cometidos contra ele em seu passado.

Bônus: recebe um bônus de (+ 1) na perícia (Acrobacia e Historia).

THOR

Deus dos trovões, considerado o mais forte entre os deuses e o mais


adorado entre os povos. Filho de Odin, Thor tem em seu martelo Mjolnir sua
principal arma, com a qual produzia raios. Considerado grande para um deus,
de um apetite grande e extremamente forte, adorava disputa por poder e era
o campeão entre os deuses contra os inimigos, os gigantes do gelo.

Natureza: O personagem sente grande excitação em sua busca pela vitória.


Para o você, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova competição
a vencer. De fato, você enxerga todas as interações como algum tipo de
oportunidade para se provar o melhor - o melhor líder, o mais produtivo, o
mais valioso ou o quer que seja.

Bônus: recebe um bônus de (+ 1) para resistir a efeitos que usam (força).


TYR

Deus do céu, da luz e dos juramentos, passou a ser considerado


filho de Odin devido a sua bravura em batalhas. E representado como um
homem sem a mão direita, decepada por Fenrir quando os deuses
prenderam o monstro, durante uma prova imposta pelos deuses ao
monstro. Tinha como símbolo a lança, representado como símbolo de
justiça.

Natureza: O personagem vive pela excitação trazida pelo perigo. Ao


contrário daqueles com sanidade questionável, buscando ativamente por
situações perigosas e arriscadas. Você não é propositadamente suicida ou
autodestrutivo, simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.

Bônus: recebe um bônus de (+ 1) para resistir a efeitos de medo.

ULLER

Deus da caça e do inverno, um excelente guerreiro,


frequentemente invocado pelas pessoas que enfrentam combates
solitários. Sua astúcia o torna valioso ao conselho de deuses. E filho de
Thor e Sif e casou-se com Skadi.

Natureza: O personagem o sempre consegue superar os obstáculos, não


importa o que aconteça. Seja sozinho ou em grupo, a completa
indisposição dele em aceitar a derrota frequentemente faz a diferença
entre o sucesso e o fracasso. Ele fica frustrado com a aceitação das
pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar
menos do que elas podem alcançar.

Bônus: recebe um bônus de (+ 2) na perícia (Sobrevivência).

VALI

Filho de Odin, nasce com único propósito de vingar a morte de


seu meio irmão Balder, morto pelo cego Hod após ser enganado por Loki.
Vali e a personificação da luz dos dias que crescer mais com
aproximação da primavera.

Natureza: O personagem tem um senso de propósito ainda maior do que


ele mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor
permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma
coisa e o ele se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade.

Bônus: recebe um bônus de (+ 1) na resistência a efeitos de Sono


VIDAR

Filho de Odin, associado à vingança. Conhecido com valente e


audaz, mas desprovido de inteligência. No Ragnarok será o responsável
pela morte do lobo Fenrir, sobrevivendo ao crepúsculo dos deuses e
sucedendo seu pai no novo mundo.

Natureza: O personagem e extremamente destrutivo e vingativo,


dificilmente perdoa ou supera experiências passada, sempre guardando
rancor e espera qualquer oportunidade para devolver na mesma moeda.

Bônus: recebe um bônus de (+ 2) na perícia (Furtivo).


Habilidades
Os valores das habilidades definem a capacidade do seu personagem, ela está relacionada aos detalhes
pessoais que você criou, diferenciando o personagem de todos os outros.

ARQUEIRO
Maestria no uso de arco e flecha, permite lutar em um combate corpo a corpo usando o arco sem sofre
penalidades ou oportunidade. Essa habilidade aumenta também
seu alcance em (+ 20 metros). Pode realizar um ataque especial
utilizando usa sua ação livre para atirar com até três flechas em
um único ataque ou uma em alvos diferentes, apenas se não
estiver num combate corpo a corpo contra inimigos.
- Único Alvo: soma o dano de cada flecha adicional em um único
ataque no alcance de 40 metros no máximo com redutor de (- 1)
na Precisão durante o ataque.
– Múltiplos Alvos: pode atingir até três alvos (uma flecha em
cada) a sua frente em único ataque no alcance de 20 metros no
máximo com redutor de (- 1) no ataque.

Requer: Destreza 3 no mínimo e Foco em Arma (Arco e Flecha)


Custo: 20 de Experiência

ATAQUE ESPECIAL
Capaz de utilizar um movimento combinado ou um
ataque diferente que melhora seu resultado em
combate.
- Investida: Utilizando sua ação livre e de
movimento podendo se deslocar rapidamente contra
uma criatura dentro de seu deslocamento e atacar
ela corpo a corpo. Para realizar essa habilidade e
preciso se deslocar no mínimo 4 metros para pegar
impulso. Você recebe um bônus de (+ 2) de ataque,
(+ 1) de precisão e (+ 2 metros) de deslocamento.
- Oportunista: Toda vez que realizar um ataque corpo a corpo em um alvo
surpreso adiciona um bônus de (+ 3) no ataque.
- Potente: Pode utilizar uma ação livre e combate, para realizar um ataque que caso cause danos pode derruba o
alvo no chão. Ela terá que fazer um teste de força com um bônus de (+ 2) para resistir ao efeito. Não funciona
se a criatura tiver uma categoria de tamanho maior.
- Redemoinho: Utilizando sua ação livre e de movimento pode realizar um ataque a sua volta em todos dentro da
sua área de ameaçar. O ataque tem um redutor de (- 2) quando utilizado dessa maneira.
- Preciso: Utilizando sua ação livre e de movimento pode realizar um ataque com (+ 2) na precisão.

Requer: Qualquer um pode adquirir


Custo: 10 de Experiência cada.
BRUTALIDADE
Prefere lutar usando armas de duas mãos para desferir golpes
fatais. Quando for bem-sucedido em um resultado (7 e 8) numa
jogada de ataque pode adicionar mais uma vez a Força no dano
com armas de duas mãos.
- Amplo: Poda utilizar uma ação livre para realizar um ataque
amplo podendo acerta todos a sua frente dentro do seu espaço
com redutor de (- 2) no ataque.

Requer: Força 4 no mínimo e Foco em Arma


Custo: 20 de Experiência

COMBATE COM DUAS ARMAS


Quando você estiver em uma luta com duas armas recebe um bônus (+ 2) na chance de bloqueio contra armas,
você também pode utilizar uma ação livre para realizar um ataque extra com a mão secundaria. Quando atacar
com a mão secundaria receberá um redutor (- 2) de ataque.

Requer: Foco em Arma


Custo: 20 de Experiência.

COMPANHEIRO ANIMAL
Possui uma fera treinada que tem uma grande ligação natural com você. A fera
possui 13 pontos na ficha e recebe a experiência que você conquistar durante
suas aventuras mesmo que ele não seja relevante.

Requer: Sabedoria 2 no mínimo, Criação do Personagem


Custo: 20 de Experiência.

DUELISTA
Enquanto empunhar uma espada de uma mão e a outra mão permanecer livre sem (armas, escudos e objetos)
concede a você um bônus de (+ 1) de precisão e esquiva. Você pode realizar um ataque extra utilizando sua ação
livre no combate. Dessa forma seus ataques tem um redutor de (- 1) no dano.

Requer: Destreza 3 no mínimo e Foco em Arma (Espada)


Custo: 20 de Experiência

ESCUDEIRO
Treinado para lutar com escudo, você recebe um bônus de (+ 2) na chance de bloqueio. Quando uma criatura que
você possa ver atacar um alvo que esteja a até 2 metros de você, você pode usar sua reação para tentar
proteger o alvo caso você seja bem-sucedido no teste de bloqueio. (Deve estar empunhando um escudo).

Requer: Força 2 e Vigor 2 no mínimo


Custo: 20 de Experiência
FAMILIAR
Possui uma criatura magica vinculada ao seu poder. Essa criatura possui 10 pontos na ficha
e um poder magico especial, adquirindo (20 pontos de experiência) adicional para cada
ponto em Espirito Heroico do personagem. Os familiares possuem o tamanho pequeno ou
menor. Quando familiar e morto, você pode encontrar outro.

Requer: Sabedoria 3 no mínimo, Criação do Personagem


Custo: 10 de Experiência.

FEROCIDADE
Criaturas selvagens podem adquirir essa habilidade. Seus ataques com armas
naturais (Presas, Chifre e Bico) podem adicionar mais uma vez a força no dano,
caso seja bem-sucedido em um resultando (7 e 8) no dado. Utilizando arma
natural (Garras) pode realizar um segundo golpe com ela, recebendo um redutor
de (- 1) no ataque.

Requer: Força 3 no mínimo e Foco em Arma (Natural)


Custo: 20 de Experiência

FOCO EM ARMA
Você melhora sua maestria com um certo tipo de arma, escolha: Adaga, Espada, Machado, Martelo, Maça, Lança,
Arco, Arma Natural. Recebendo um bônus de (+ 1) de Ataque e Precisão.
- Aprimorar: recebe um bônus adicional de (+ 1) de ataque e crítico.

Requer: Qualquer um pode adquirir


Custo: 10 a 20 de Experiência cada.

FÚRIA
Pode entrar em uma fúria frenética depois que sofre qualquer tipo de
dano em um combate. O frenesi deixa o usuário louco e selvagem,
podendo destruir tudo em seu caminho. Quando entrar em fúria
recebe um bônus de (+ 2) de Força e (+ 1) na chance de Crítico, nesse
estado não pode falar e nem usar nem tipo de reação. O efeito da
fúria dura 1 minuto (10 rodadas), enquanto não sofrer nenhum dano.

Requer: Apenas na criação do Personagem


Custo: 20 de Experiência

ÍMPETO
Você possui movimentos rápidos em situações de combate. O personagem recebe um bônus de (+ 4) de iniciativa,
(+ 2 metros) de deslocamento.

Requer: qualquer um pode adquirir


Custo: 10 de Experiência.
INIMIGO PREDILETO
Você escolhe uma raça: elfo, anão, orc, dragão e outros (Exceto a sua). Enquanto lutar contra algum inimigo
dessa raça, recebe um bônus de (+ 1) precisão, esquiva e crítico.

Requer: Sabedoria 2 no mínimo.


Custo: 10 de Experiência cada.

LENDÁRIO
Seu espirito heroico se tornou uma lenda, canções são
cantadas com seus grandes feitos de sua vida passada.
Quando adquirir essa habilidade você terá habilidades
especiais de acordo com história de seus feitos, mas
também terá uma desvantagem, algo que o fez morrer,
uma espécie de ponto fraco.

Requer: Criação do Personagem


Custo: 20 de Experiência.

LUTADOR
Mestre no combate desarmado e capaz de lutar apenas usando os punhos e chutes. Enquanto lutar assim recebe
um bônus de (+ 1) no ataque e esquiva. Pode realizar até dois ataques desarmados em sua ação de combate.
- Rasteira: Pode utilizar uma ação livre e combate, para realizar um movimento desarmado que derruba o alvo
no chão. E preciso acertar um ataque no alvo. Ela terá que fazer um teste de força com um bônus de (+ 2) para
resistir ao efeito. Não funciona se a criatura tiver uma categoria de tamanho maior ou duas menores.
- Desarma: Pode utilizar uma ação livre e de combate para realizar um movimento desarmado para desarmar o
oponente, forçando ele a derrubar uma arma ou qualquer objeto que tenha em sua mão. O alvo deve fazer um
teste de força com bônus de (+ 2) para negar o efeito. Requer um combate corpo a corpo para usar essa
manobra.

Requer: Força 2, Destreza 2 no mínimo e Foco em Arma Natural


Custo: 20 de Experiência

MANOBRAS DE COMBATE
Você pode realizar manobras especiais durante batalha ou situações especiais.
- Aparar: Utilizando com armas (exceto escudo), pode apara ataques de outras armas (não naturais) ou objetos.
Você recebe (1 e 2) de chance de bloqueio.
- Contra-Ataque: Quando uma criatura atacar você em um ataque corpo a corpo e conseguir esquivar ou
bloquear (sem sofrer danos), pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo extra com redutor
de (- 3) no ataque. Um contra-ataque não pode ser esquivado ou bloqueado.
- Evasão: Naturalmente recebe um bônus de (+ 2) na esquiva. Pode utilizar sua reação para fazer um movimento
de esquiva com até 4 metros de deslocamento sem gerar oportunidade.
- Interceptar: Naturalmente recebe um bônus de (+ 1) na defesa natural. Pode utilizar sua reação para fazer
um movimento de até 4 metros de deslocamento, (exceto que esteja impedido por alguma outra criatura) para
entrar na frente de um alvo e receber o ataque no lugar dele.
- Defletir: Utilizando com arma ou escudo, pode bloquear ataques de projeteis (não naturais) ou objetos. Você
recebe (+ 2) de chance de bloqueio.

Requer: Destreza 3 no mínimo


Custo: 10 de Experiência cada.
MAESTRIA EM ARMAS LEVES
Quando realizar ataques corpo a corpo, utilizando uma arma leve, pode usar Destreza ao invés de Força em seu
dano durante o ataque.

Requer: Destreza 3 no mínimo e Foco em Arma


Custo: 20 de Experiência

MAGIA RÚNICA
Você possui o conhecimento das runas magica que permite conjurar feitiços.
Quando adquirir essa habilidade escolha uma forma de aprimorar suas magias:
- Amplificar: Gastando 2 de energia adicional pode dobrar o alcance de sua
magia.
- Potencializar: Gastando 1 de energia adicional, pode aumentar 1d6 no
resultado da sua magia.
- Maximizar: Gastando o dobro de energia e concentrando sua magia por uma
rodada pode maximizar todas as rolagens de dano daquela magia.
- Irresistível: Gastando 1 de energia adicional pode adicionar um redutor de
(- 1) no teste para resistir a sua magia.
- Veloz: Gastando 1 de energia adicional pode adicionar (+ 2) de precisão em
sua magia.

Requer: Sabedoria 5 no mínimo.


Custo: 10 de Experiência cada

PERITO EM ARREMESSO
Possui pratica em arremessar armas recebendo um bônus de (+ 10 metros) de alcance e (+ 1) no crítico.
- Único Alvo: Pode utilizar uma ação livre para arremessar até três armas pequenas de arremesso como adagas,
dardos e facas em um único alvo somando o dano delas. Durante o ataque recebe um redutor de (- 1) na precisão.
- Múltiplos Alvos: Pode utilizar uma ação livre para arremessar até (destreza) de facas ou dardos em cada um
inimigo a sua frente em um único ataque com redutor de (- 1) de ataque.

Requer: Destreza 2 no mínimo


Custo: 20 de Experiência
Periciais
Muitas vezes você não precisa jogar dados para testar uma perícia se tiver as ferramentas,
instrumentos ou outros meios necessários, você sempre poderá contar com ela. Para quem conhece
Sobrevivência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas situações complicadas
(como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o mestre pode exigir um teste.

Sem a perícia -----> recebe redutor de (– 2) no teste.


Adquirir Perícias ---> requer 5 de Experiência para escolher uma nova perícia.
Aprimorar ------------> requer a perícia e 5 de Experiência para se aprimorar nela recebendo bônus de (+ 2) no
teste aumentando seu nível de aprimoramento.

- Pode aprimorar até 3 níveis de perícia se tornando um mestre nela.

TESTE DE PERICIA
Quando for realizar um teste de perícia será preciso uma rolagem de dado (1d8 + Atributo da perícia),
sendo que resultado (8) adiciona mais uma vez o atributo no teste. Resultado (1) reduz o atributo pela metade
(50%) em seu teste.

DIFICULDADES
(Fácil: requer 6), (Médio: requer 10) e (Difícil: requer 14)

Acrobacia (Destreza): abrange uma tentativa de Concentração (Sabedoria): O usuário, utilizando-se


permanecer de pé em uma situação complicada, como dessa perícia, é capaz de manter sua concentração
tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar- sob todos os tipos de pressão a qual estiver
se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um submetido. Muitas vezes, dependendo das condições
navio que balança. ambientais, essa perícia é requisitada antes de
outras ações.
Adestrar Animais (Sabedoria): quando houver a
necessidade de saber se você pode acalmar um Enganação (Sabedoria): determina se você pode
animal domesticado, impedir uma montaria de se esconder a verdade de forma convincente,
assustar, ou intuir as intenções de um animal. verbalmente ou através de suas ações. Esse engano
pode abranger tudo, como iludir os outros através
Ambiente (Sabedoria): mede o conhecimento sobre de uma mentira cheia de ambiguidade.
terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais.
Estudo (Sabedoria): mede conhecimento mais
Atletismo (Força): abrange as situações difíceis aprofundado sobre magias, itens mágicos, símbolos
que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Os sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de
exemplos incluem as seguintes atividades. existência e os habitantes desses planos.

Atuação (Sabedoria): determina o quão bem você Furtivo (Destreza): é realizado para tentar
pode entreter uma plateia com música, dança, esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas,
atuação, contando histórias ou alguma outra forma escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém
de entretenimento. sem ser visto ou ouvido.

Cavalgar (Sabedoria): você sabe montar cavalos e História (Sabedoria): mede o conhecimento sobre
outros animais de montaria, como elefantes e eventos históricos, pessoas lendárias, reinos
camelos. antigos, disputas passadas, guerras recentes e
civilizações perdidas.
Investigação (Sabedoria): quando você olha ao Primeiros Socorros (Sabedoria): permite tentar
redor em busca de pistas e faz deduções com base estabilizar um companheiro que está morrendo ou
nesses indícios, você realiza um teste. Você pode diagnosticar uma doença.
deduzir a localização de um objeto escondido,
discernir, a partir da aparência de um ferimento, Religião (Sabedoria): sua familiaridade em lendas
que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto sobre divindades, rituais e orações, hierarquias
mais fraco em um túnel que poderia causar o seu religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos
colapso. secretos.

Percepção (Sabedoria): permite observar, ouvir ou Sentir Motivação (Sabedoria): você pode
detectar a presença de alguma coisa de outra determinar as verdadeiras intenções de uma
forma. A percepção mede a consciência geral do que criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo
está acontecendo ao seu redor e a acuidade de seus movimento de alguém.
sentidos.
Sobrevivência (Sabedoria): é feito para seguir
Persuasão (Sabedoria): Quando você tenta rastros, caçar, orientar o grupo através de terras
influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, congeladas, identificar sinais de que ursos-coruja
delicadeza ou boa índole. Normalmente, você usa a vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar
Persuasão quando está agindo de boa-fé, para areia movediça e outros perigos naturais.
promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir
a etiqueta apropriada. Toxicologia (Sabedoria): Essa perícia permite ao
usuário criar e estudar os efeitos de substâncias
tóxicas dentro e fora do organismo, bem como seus
antídotos.
Arsenal
O mercado de uma grande cidade está repleto de compradores e vendedores de muitos tipos: ferreiros
anões e entalhadores elfos e joalheiros gnomos, sem falar dos humanos de todas as formas, tamanhos e cores,
todos oriundos de variadas nações e culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se possa imaginar é colocado
à venda, desde especiarias exóticas e roupas de luxo, até cestos de vime e espadas de treino.

Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras, armas, mochilas, corda e bens similares é de suma
importância, uma vez que o equipamento adequado pode significar a diferença entre a vida e a morte em uma
masmorra ou numa floresta indomável.

Durabilidade: cada item possui uma resistência própria e sempre que sofrerem dano suficiente para superar sua
durabilidade esse item fica danificado e perdendo metade de sua durabilidade natural (Não inclui bônus mágico).
Caso o item danificado continue a sofre dano superior ele será destruído impossibilitando qualquer tipo de
reparo.
- Exemplo
Um inimigo desfere um ataque com dano (20) e você e bem-sucedido consegue bloquear o ataque com sua arma
que possui (16) de durabilidade, (4) de dano vão passar para o defensor e a arma passará a ter (8) de sua
durabilidade até ser reparado.

Danificado: o item danificado tem sua durabilidade natural reduzida pela metade. (Não inclui bônus mágico)

EQUIPAMENTOS
Sua classe garante a você habilidade com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe,
quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou
um arco longo, sua arma e a capacidade de maneja, efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a
morte enquanto estiver se aventurando.

Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um
ataque à distância.

Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância dentro do alcance da arma.

Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca
com a arma recebendo um redutor de (- 1) de precisão, não enquanto a segura.

Munição: Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas
se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição.
Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode
recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Para
recarregar uma arma e preciso da outra mão livre.

Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos e quando usado com duas mãos recebe um bônus de
acordo com a arma.

Perigosa: esse tipo arma possui um efeito que pode torna ela mais mortal.

Leveza: esse tipo de arma foi fabrica para ser mais leve que uma normal.
ARMAS PEQUENAS

FACA MACHADINHA
Dano: causa + 1 por corte e perfuração Dano: causa + 1 por corte
Arremesso: 16 metros Arremesso: 10 metros
Durabilidade: 4 Durabilidade: 8
Custo: 2 moedas Custo: 10 moedas

ADAGA
DARDO
Dano: causa + 1 por corte e perfuração
Dano: causa + 1 por perfuração
Arremesso: 10 metros
Arremesso: 16 metros
Durabilidade: 6
Durabilidade: 4
Custo: 6 moedas
Custo: 1 moeda

ARMAS MÉDIAS

ESPADA MAÇA
Dano: causa + 2 por corte e perfuração Dano: causa + 2 por contusão
Arremesso: 6 metros Arremesso: 6 metros
Versátil: adiciona + 1 no dano. Versátil: adiciona + 1 no dano.
Durabilidade: 10 Durabilidade: 10
Custo: 30 moedas Custo: 30 moedas

MACHADO LANÇA
Dano: causa + 2 por corte Dano: causa + 2 por corte e perfuração
Arremesso: 6 metros Arremesso: 10 metros
Versátil: adiciona + 1 no dano. Versátil: recebe + 1 na chance de bloqueio contra
Durabilidade: 10 armas.
Custo: 26 moedas Durabilidade: 12
Custo: 30 moedas
MARTELO
Dano: causa + 2 por contusão CHICOTE
Arremesso: 6 metros Distancia: 6 metros
Versátil: adiciona + 1 no dano. Dano: causa + 2 por contusão
Durabilidade: 10 Durabilidade: 6
Custo: 20 moedas Custo: 10 moedas

MANOPLA FOICE
Dano: causa + 2 por contusão Dano: causa + 2 por corte e perfuração
Durabilidade: 10 Perigoso: adiciona + 2 no dano crítico.
Custo: 40 moedas Durabilidade: 10
Custo: 50 moedas
ARMAS GRANDES

ESPADA GRANDE LANÇA PESADA


Duas Mãos Duas Mãos
Dano: causa + 4 por corte e perfuração Dano: causa + 4 por corte e perfuração
Perigoso: adiciona + 2 no dano crítico. Alcance: aumenta sua área de ataque em + 2 metros.
Durabilidade: 16 Durabilidade: 16
Custo: 80 moedas Custo: 80 moedas

MACHADO DE GUERRA FOICE GRANDE


Duas Mãos Duas Mãos
Dano: causa + 4 por corte Dano: causa + 4 por corte e perfuração
Perigoso: adiciona + 2 no dano crítico. Perigoso: adiciona + 2 no dano crítico.
Durabilidade: 16 Durabilidade: 16
Custo: 80 moedas Custo: 80 moedas

MARTELO COMBATE BASTÃO


Duas Mãos Duas Mãos
Dano: causa + 4 por contusão Dano: causa + 2 por contusão
Perigoso: Pode causa fratura com resultados Leveza: recebe + 2 na chance de bloqueio contra
críticos. armas.
Durabilidade: 16 Durabilidade: 18
Custo: 80 moedas Custo: 80 moedas

ARMAS DE DISPARO

ARCO BESTA
Distancia: 60 metros Distancia: 40 metros
Dano: Adiciona + 2 durante o ataque. Dano: Adiciona + 3 durante o ataque.
Munição: flecha Perigoso: recebe + 1 de precisão
Durabilidade: 8 Munição: virote
Custo: 80 moedas Durabilidade: 8
Custo: 80 moedas
FLECHA
Dano: causa + 1 por perfuração VIROTE
Durabilidade: 2 Dano: causa + 1 por perfuração
Custo: 1 moeda Durabilidade: 2
Custo: 1 moeda

ARMAS NATURAIS

PANCADA GARRAS PRESAS CHIFRADA BICADA FERRÃO


Miúdo / Pequeno Dano: + 0 Dano: + 1 Dano: + 2 Dano: + 2 Dano: + 2 Dano: + 1

Médio / Grande Dano: + 1 Dano: + 2 Dano: + 4 Dano: + 4 Dano: + 4 Dano: + 2

Enorme / Imenso Dano: + 3 Dano: + 4 Dano: + 6 Dano: + 6 Dano: + 6 Dano: + 4

Colossal Dano: + 5 Dano: + 6 Dano: + 8 Dano: + 8 Dano: + 8 Dano: + 6


ARMADURAS
GIBÃO LORIGA
Categoria: couro Categoria: couro e metal
Defesa: redução + 1 do dano. Defesa: redução + 3 do
Penalidade: nenhuma dano.
Durabilidade: 16 Penalidade: reduz – 1 de
Custo: 30 moedas esquiva do usuário.
Durabilidade: 30
Custo: 100 moedas

CORSELETE
Categoria: couro PLACAS
Defesa: redução + 2 do dano. Categoria: Metal
Penalidade: nenhuma Defesa: redução + 4 do
Durabilidade: 22 dano.
Custo: 60 moedas Penalidade: reduz – 1 de
esquiva e nos testes que
utilize destreza.
Durabilidade: 40
Custo: 150 moedas

ESCUDOS
ESCUDO DE MADEIRA ESCUDO DE FERRO
Categoria: Madeira Categoria: Metal
Bloqueio: chance de 1 a 2. Bloqueio: chance de 1 a 2.
Durabilidade: 20 Durabilidade: 30
Custo: 40 moedas Custo: 80 moedas
Utilitários
Esta seção descreve alguns dos itens que possuem regras especiais ou requerem mais explicações,

FRASCO CORRENTE CORDA BOLSA


Um recipiente vazio com Uma corrente possui A corda é feita de cânhamo Trata-se de uma pequena
capacidade de 100 ml. durabilidade 12 e pode ser ou de seda, tem durabilidade bolsa de couro à prova
arrebentada com um teste 3 e pode ser arrebentada d'água que pode ser fixada
de Força - 2 bem-sucedido. com um teste de Força bem- em um cinto. Ela possui
sucedido. compartimentos para
armazenar todos os
componentes materiais e
outros itens especiais que
você precisa.

Custo: 1 moeda Custo: 3 moedas por metro Custo: 1 moeda por metro Custo: 6 moedas

TOCHA LIVRO LANTERNA ALJAVA


A tocha queima por 1 hora, Um livro pode conter Uma lanterna coberta lança Uma aljava pode guardar até
fornecendo luz plena em um poesia, relatos históricos, luz plena em um raio de 12 20 flechas ou virotes.
raio de 6 metros e penumbra informações relativas a um metros e penumbra por mais
por mais 6 metros. Se você campo particular de 10 metros. Uma vez acesa,
realizar um ataque corpo-a- sabedoria, diagramas e ela queima por 6 horas
corpo com uma tocha acesa e notas sobre engenhocas usando um frasco de óleo
acertar, causa 1 de dano de gnômicas, ou qualquer outra (500 ml). Usando uma ação,
fogo. coisa que possa ser você pode abaixar a
representada usando texto cobertura, reduzindo a
ou imagens. claridade para penumbra em
um raio de 2 metros.

Custo: 3 moedas Custo: 6 moedas Custo: 10 moedas Custo: 10 moedas

CAIXA DE FOGO PERGAMINHO INSTRUMENTO KIT AVENTUREIRO


MUSICAL

Esse pequeno recipiente detém Uma folha de papel rara, Vários dos tipos mais comuns Este kit básico para
uma pederneira, isqueiro e um com propriedades magicas de instrumentos musicais são qualquer aventureiro,
pavio (um pano geralmente usado para selar e conjurar mostrados como exemplos inclui:
seco embebido em óleo) usado magias. O conjurador pode abaixo. 1 mochila
para acender uma fogueira. escrever sua magia nesse - Alaúde 1 saco de dormir,
Usá-lo para acender uma tocha papel e selar com energia - Flauta 2 tochas
– ou qualquer outra coisa necessária para ser - Lira 1 caixa de fogo
exposta a um combustível utilizada. Essa magia só - Tambor 20 rações (10 dias)
abundante – leva uma ação. pode ser usada por uma - Trombeta 1 cantil
Acender qualquer outro fogo criatura que tenha Se você possuir habilidade 5 metros de corda
leva 1 minuto conhecimento das runas com um determinado 1 panela para cozinhar.
magicas. instrumento musical, você
pode adicionar sabedoria em
um teste de habilidade que
fizer para tocar música com
o instrumento.

Custo: 3 moedas Custo: 50 moedas Custo: 30 moedas Custo: 30 moedas


KIT DE VENENOS KIT INFILTRAÇÃO KIT ALQUIMIA KIT MEDICINA
O kit de venenos inclui os Esse conjunto de Esse kit contém uma Esse kit é uma bolsa de
frascos, produtos químicos e ferramentas inclui uma variedade de instrumentos, couro contendo ataduras,
outros equipamentos pequena pasta, um conjunto como alicates, almofariz e pomadas e talas. O kit possui
necessários para a criação de de chaves mestras, um pilão, e bolsas e frascos material suficiente para dez
venenos. Esse kit é necessário pequeno espelho montado utilizada para criar remédios, usos. Usando uma ação, você
para criar venenos e antídotos. em uma alça de metal, um poções e outros compostos. pode gastar um uso do kit
(Requer: mestre na perícia conjunto de tesouras de Esse kit é necessário para para estabilizar uma criatura
Toxicologia para utilizar esse lâminas estreitas e um par criar antídotos e poções de que tenha menos que 0
Kit) de alicates. Para desarmar cura. (Requer: mestre na pontos de vida, recebendo
armadilhas ou abrir perícia Ambiente para um bônus de (+ 1) no teste
fechaduras. Recebe um utilizar esse Kit) da perícia (Primeiros
bônus de (+ 2) no teste de Socorros).
destreza para abrir
fechaduras.

Custo: 60 moedas Custo: 20 moedas Custo: 80 moedas Custo: 60 moedas

ARMADILHA DE CAÇA ESFERA DE METAL ESTREPES ALGEMAS


Quando você usa sua ação para Usando uma ação, você pode Usando uma ação, você pode Essas algemas de metal
armá-la, essa armadilha forma despejar essas minúsculas espalhar um único saco de podem prender uma criatura
um anel de aço com dentes esferas de metal para estrepes para cobrir a área Pequena ou Média. Escapar
serrilhados. Eles se fecham cobrir a área de um de um quadrado de 2 metros das algemas exige sucesso
quando uma criatura pisa sobre quadrado de 2 metros de de lado. Qualquer criatura em um teste de Destreza -
uma placa de pressão no seu lado. A criatura que se que entrar na área deve ser 5. Quebrá-las exige um
centro. A armadilha é fixada mover dentro da área deve bem-sucedida em um teste teste de Força - 3. Cada
por uma pesada corrente em ser bem-sucedida em um de Destreza. Se falhar, para conjunto de algemas vem
um objeto fixo e imóvel> A teste de Destreza para não de se mover e sofre 1 de com uma chave. Sem a chave,
criatura deve ser bem- cair no chão. dano perfurante direto. Até uma criatura proficiente com
sucedida em um teste de que a criatura recupere pelo ferramentas de ladrão pode
Destreza ou sofrerá 3d6 + 3 menos 1 ponto de vida, seu abrir a fechadura das
de dano perfurante. Daí em deslocamento de caminhada é algemas. As algemas têm 16
diante, seu movimento é reduzido em 3 metros. Uma de durabilidade.
limitado ao comprimento da criatura que se mover pela .
corrente (tipicamente 1 metro área usando metade do seu
de comprimento). Um teste de deslocamento não precisa
Força – 2 para libertar, ou fazer o teste.
outra criatura no alcance pode
fazer o teste para libertá-la.
Cada movimento ou fracasso no
teste causa 1 de dano
perfurante direto à criatura
presa.

Custo: 90 moedas Custo: 10 moedas Custo: 20 moedas Custo: 5 moedas

REFEIÇÃO RAÇÃO DE VIAGEM BEBIDA CANTIL


Um prato de comida local muito Rações de viajem consistem Um copo de bebida variada Um cantil de couro com um
delicioso e nutritivo, pode em alimentos desidratados de acordo com pedido. material impermeável,
alimentar por 12 horas. adequados para viagens - Leite possuindo capacidade de até
longas, incluindo carne seca, - Vinho 8 litros.
frutas secas, bolachas e - Cerveja
nozes. Pode alimentar por 6 - Hidromel
horas.

Custo: 2 moedas Custo: 1 moeda Custo: 1 moeda Custo: 3 moedas


FRASCOS E PORÇÕES

POÇÃO DE VIDA POÇÃO DE MANA ANTIDOTO VENENO COMUM

Um personagem que beber o Um personagem que beber o Um composto que necessita Você pode usar o veneno
líquido vermelho mágico deste líquido azul mágico deste de uma pequena dose do contido nesse vidro pode ser
frasco de 100 ml, recupera 1d6 frasco de 100 ml, recupera veneno para misturar e usado para colocar em
pontos de vida por 4 rodadas. 1d6 pontos de energia por 4 desenvolver um antidoto para bebidas e alimentos.
Beber ou administrar uma rodadas. Beber ou o veneno utilizado.
poção exige uma ação de livre. administrar uma poção
exige uma ação livre.

Custo: 80 moedas Custo: 100 moedas Custo: 50 moedas Custo: 90 moedas

FRASCO DE ÓLEO FRASCO DE GELO FRASCO CORROSIVO FOGO ALQUÍMICO

Geralmente vem em um frasco Usando as ações livre e Usando as ações livre e Usando as ações livre e
que contém 500 ml. Usando combate, você pode combate, você pode despejar combate, você pode despejar
uma ação, você pode espirrar o despejar o conteúdo desse o conteúdo desse vidro em o conteúdo desse vidro que
óleo desse frasco em uma vidro que tem um líquido uma criatura próxima tem um líquido pegajoso e
criatura próxima (espaço) de denso e cristalino congela (espaço) de você, ou adesivo inflama em contado
você ou arremessar a até 8 em contado com o ar. Você arremessar o vidro a até 10 com o ar. Você pode
metros, quebrando-o com o pode arremessar o vidro a metros de distância, arremessar o vidro a até 10
impacto. Você deve acerta a até 10 metros de distância, quebrando-o no impacto. Em metros de distância,
criatura ou objeto, tratando o quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, você deve quebrando-o no impacto. Em
óleo como uma arma ambos os casos, você deve acerta a criatura ou objeto, ambos os casos, você deve
improvisada. Com um sucesso, o acerta a criatura ou objeto, tratando o ácido como uma acerta a criatura ou objeto,
alvo é coberto de óleo. Se o tratando de gelo como uma arma improvisada. Se tratando de fogo como uma
alvo sofrer qualquer dano arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre 4d6 de arma improvisada. Se
flamejante antes do óleo secar acertar, o alvo sofre 4d6 de dano ácido. O alvo faz teste acertar, o alvo sofre 4d6 de
(depois de 1 minuto), a criatura dano gelo. O alvo faz teste de vigor para não receber dano fogo. O alvo faz teste
sofre (1d6) de dano fogo de vigor para não receber queimadura. de vigor para não receber
adicional pela queima do óleo. lentidão por 3 rodada. queimadura.

Custo: 10 moedas Custo: 200 moedas Custo: 200 moedas Custo: 200 moedas
ERVAS INCOMUNS

VIDEIRA DE SANGUE GRAMA ROSA ADORMECIDA ALECRIM DA


PERGAMINHO MONTANHA
Erva utilizada na criação de Erva utilizada na criação de Flor utilizada na criação de Erva muito perigosa pode
poções de vida. poções de mana. sonífero. causar alucinação.

Custo: 40 moedas Custo: 40 moedas Custo: 60 moedas Custo: 80 moedas

JACINTO VIOLETA ORQUÍDEA VENTO SILENCIOSO ROSA GLACIAL


MARIPOSA
Flor extremamente perigoso Flor capaz de causar Erva capaz de deixar o mudo Flor utilizada na criação de
por ser bastante venenosa. cegueira temporária. temporariamente. reações gélidas.

Custo: 50 moedas Custo: 80 moedas Custo: 100 moedas Custo: 100 moedas

COGUMELO SOLAR AGRIMÔNIA FLOR SELVAGEM TREVO DE PRATA


Cogumelo extremamente Erva utilizada para ampliar Flor utilizada para Erva muito rara possui
inflamável, utilizada para criar o poder magico. aprimoramento físico e propriedades purificadoras.
pequenas explosões. ferocidade.

Custo: 100 moedas Custo: 120 moedas Custo: 120 moedas Custo: 500 moedas

LÍRIO DE OURO RAIZ ÉLFICA FLOR DOS MORTOS GRAMA CORROSIVA


Flor muito rara, ela possui Erva muito nutriente usada Flor impura extremamente Erva com propriedades
ótimas propriedades curativas. para alimentos. perigosa. corrosivas.

Custo: 500 moedas Custo: 30 moedas Custo: 400 moedas Custo: 100 moedas
Sistema
Sistema próprio adaptado de outros sistemas, tornando um material novo e modificado. Entretanto o
material poderá receber atualizações de alguns detalhes ou erros. O objetivo e torna o sistema mais apropriado
ao universo criado.

RODADAS Os personagens e monstros que possuem Levitação e Voar


recebem bônus de (+ 2) de esquiva na sua reação.
Um típico encontro de combate é um conflito entre dois lados,
uma enxurrada de golpes de espada, fintas, bloqueios,
movimentações e magias. PERCEBENDO AMEAÇAS
O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e Use o valor de (Percepção + 3) na prontidão passiva dos
turnos. Uma rodada representa 6 segundos no mundo do jogo. personagens para determinar se alguém no grupo percebeu uma
Durante uma rodada, cada participante em batalha tem um turno. ameaça oculta. O Mestre pode decidir que uma ameaça pode ser
A ordem de turnos é determinada no começo do encontro de notada apenas por personagens de uma determinada linha de
combate, quando todos jogam a iniciativa. Assim que cada um marcha. Por exemplo, se os personagens estão explorando um
tiver realizado seu turno, a luta continua na próxima rodada se labirinto de túneis, o Mestre pode decidir que apenas os
nenhum dos lados foi derrotado pelo outro. personagens da linha de retaguarda têm chance de ouvir ou
detectar uma criatura furtiva seguindo o grupo, enquanto os
personagens da linha de frente e intermediárias não podem.
AÇÕES
A cada rodada, permite o jogador o uso de uma ação de
Movimento, Livre, Combate, mas é claro, não e obrigado a utilizar SURPRESA
todas as suas ações. Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um
acampamento de bandidos, saltando das árvores e os atacando.
Um cubo gelatinoso desce deslizando por uma passagem na
INICIATIVA masmorra, despercebido pelos aventureiros até engolfar um
Antes de do iniciar um combate cada um envolvido pode realizar deles. Nessas situações, um lado da batalha ganha surpresa sobre
uma ação livre antes da iniciativa. Para iniciar um combate e o outro. O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se
preciso realizar um teste de Iniciativa para determina a ordem nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente se
de turnos de todos dentro do combate. O Mestre realiza os percebem. Caso contrário, o Mestre compara os testes de
Testes de Iniciativa para os inimigos. Um teste de Iniciativa é Destreza (Furtivo) de qualquer um escondido com o valor de
igual (Destreza + Bônus + 1d8). Os personagens agem em ordem Percepção passiva de cada criatura do lado oposto. Qualquer
decrescente, a partir do resultado da Iniciativa mais elevado até personagem ou monstro que não note a ameaça está surpreso no
o resultado mais baixo, utilizando o mesmo resultado em todas as início do encontro.
rodadas do combate.
REAÇÃO
DESLOCAMENTO Certas habilidades especiais, magias e situações permitem que
Cada personagem e monstro possui um deslocamento, que é a você realize uma ação especial chamada de reação.
distância em metros que o personagem ou monstro pode andar em Uma reação é uma resposta instantânea a algum tipo de gatilho,
uma rodada. Esse número pressupõe explosões de movimento que pode ocorrer no turno de outros. O ataque de oportunidade,
é o tipo mais comum de reação. Quando você realiza uma reação,
enérgico no meio de uma situação de risco de vida.
você não pode realizar outra até o início do seu próximo turno. Se
a reação interrompeu o turno de outra criatura, aquela criatura
Escalada, Natação E Rastejando: Enquanto estiver escalando ou pode continuar o turno depois da reação dependendo da forma
nadando, cada 1 metro de deslocamento custa 1 metro adicional que interromper.
(2 metros adicionais em terrenos difíceis), a menos que uma
criatura tenha um deslocamento de escalada ou de natação. Esquiva e Bloqueio são movimentos defensivos que naturalmente
não utiliza sua reação. O valor máximo de esquivas ou bloqueio por
Ápodo: deslocamento padrão sem pernas (8 metros). rodada e igual a (Sabedoria + 3).
Bípede: deslocamento padrão duas pernas (10 metros).
Quadrupede: deslocamento padrão quatro pernas (18 metros).
OPORTUNIDADE
Todo personagem possui uma área de ameaça que é igual a o
ALTERAÇÃO POR TAMANHO (Espaço) que é determinado pelo tamanho. Quando os oponentes
Miúdo e Pequeno: redutor de deslocamento (- 4 metros)
realizam determinadas ações dentro da sua área eles lhe
Médio e Grande: deslocamento padrão
oferecem a possibilidade de efetuar um ataque de oportunidade
Enorme e Imenso: deslocamento extra (+ 10 metros)
utilizando usa ação de reação. Um ataque de oportunidade e um
Colossal: deslocamento extra (+ 20 metros)
ataque corpo a corpo adicional. Quando um personagem abandonar
a área ameaçada por um inimigo, ele sofrerá um ataque de
Levitando: movimento padrão no ar (16 metros). oportunidade. Várias ações geram ataques de oportunidade, e
Voando: movimento padrão no ar (30 metros).
uma questão de interpretação, qualquer ação lenta ou efeitos da magia. Conjurar uma magia em um combate corpo a
desnecessária pode geral um ataque de oportunidade. corpo gera oportunidade a menos que seja uma magia de toque.

COMBATE Uma magia naturalmente para ser conjurada utiliza as três ações
de seu turno, livre para falar as palavras magicas, deslocamento
Quando você realiza sua ação de combate em seu turno, pode
para os gestos necessário e combate para liberar a magia.
escolher entre fazer ataques corpo a corpo, a distância ou
Algumas magias podem utilizar sua reação.
conjurando magia.

Esquiva: é a forma de evitar ataques de maneira possível. Seu TIPOS DE DANO


valor de esquiva e igual (Destreza + Bônus) durante sua reação Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos causam
pode fazer um teste de esquiva (1d8) caso seja bem-sucedido diferentes tipos de dano.
evitara o dano. (Sendo 8, uma falha automática a menos que o
defensor tenha 13 ou mais de chance na esquiva) Contusão: pode causar fratura.
Corte: pode causar sangramento.
Bloqueio: é a forma de defender ataques reduzindo o dano Perfuração: pode causar sangramento.
usando um objeto resistente que determina o quanto será
reduzido. Seu valor de bloqueio e igual (Bônus) durante sua Fogo: pode causa queimadura.
reação pode fazer um teste de bloqueio (1d8) caso seja bem- Gelo: pode causar lentidão as vezes queimaduras.
sucedido reduzirá o dano. (Sendo 7 e 8, uma falha automática) Elétrico: pode atordoar.
Sônico: pode ser rajada de vento ou gritos sônicos.
Precisão: é a forma de acerta ataques, reduzindo as chances de
esquiva do alvo. O valor de precisão e igual (Destreza + Bônus) Ácido: liquido corrosivo que pode causar queimadura.
para reduzir as chances do alvo. Veneno: poluía o corpo de um ser vivo.
Necrótico: esse dano, seca a matéria e até mesmo a alma.
JOGADAS DE ATAQUE Radiante: cauteriza a carne como fogo e sobrecarrega.

Quando você realiza um ataque, sua jogada de ataque determina a


potência dele. Para realizar uma jogada de ataque, jogue um 1d8 e ARREDONDAR PARA CIMA
adicione os modificadores apropriados. Há mais uma regra geral que você precisa saber de início. Sempre
que você dividir um número no jogo, arredonde o resultado para
Ataque Corpo-a-Corpo: usado em combate mano a mano, um cima se ele terminar em fração.
ataque corpo-a-corpo permite a você atacar um adversário
dentro do seu alcance (Espaço). Um ataque corpo-a-corpo
geralmente usa uma arma empunhada, como uma espada, um
RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou muito
martelo de guerra ou um machado. Um monstro típico realiza
fáceis de machucar com certos tipos de dano.
ataques corpo-a-corpo quando usa suas garras, chifres, dentes,
Resistência e Vulnerabilidade são aplicados de formas
tentáculos ou outra parte do corpo.
diferentes,

- Ataque corpo a corpo: Força + Bônus + 1d8 de Dano


Resistência: reduz metade do dano arredondando para cima que
seria causado contra certos tipos de dano. E recebe um bônus de
Ataque à Distância: quando você realiza um ataque à distância,
(+ 3) para resistir a efeitos desse tipo.
você dispara uma flecha de um arco ou um virote de uma besta,
arremessa uma machadinha ou conjura algum projétil para
Vulnerabilidade: sofre mais 50% do dano total daquele tipo de
acertar um adversário à uma certa distância. Um monstro pode
dano. E recebe um redutor de (- 3) para resistir a efeitos desse
atirar espinhos de sua cauda. Quando você realiza um ataque à
tipo.
distância com uma arma, magia ou de alguma outra maneira, gera
oportunidade se estiver dentro do espaço de uma criatura hostil
Múltiplas resistência e vulnerabilidades que afetam o mesmo tipo
que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.
de dano contam apenas como uma. Por exemplo, se uma criatura
tem resistência a dano de fogo e também tem resistência a todo
- Ataque a distância: Destreza + Bônus + 1d8 de Dano
dano não-mágico, o dano de fogo não-mágico adicionaria apenas
uma vez, não duas.
CRÍTICO
Quando realiza uma jogada de ataque e obtém um resultado (8)
critico, em uma rolagem de (d8), adiciona mais uma vez seu
DEFESA
Cada criatura possui uma defesa que diminui as chances de ser
atributo no dano. Resultados como (1, 2 e 3) não podem ser
acertados em um combate.
considerados críticos.

Redução de Dano: e a forma de reduzir dano bruto, vindo de um


Falha Crítica ataque direto, diminuindo uma parte daquele dano, sendo que o
Caso obtenha resultado (1) em sua jogada de ataque, reduzirá o
mínimo de dano e sempre 1 a menos que possua resistência para
bônus de seu atributo pela metade (50%).
aquele tipo de dano.
- Defesa: (Força + 2 Natural + Armadura + Bônus)
Mínimo de Dano
Resultados em sua jogada com (1 e 2) não causam dano mínimo.
FLANQUEAR
Combater mais de uma criatura pode gerar grandes problemas.
CONJURANDO MAGIA Quando alguém e cercado ele sofre uma penalidade (- 1) na
Quando um personagem conjura qualquer magia, as regras básicas Destreza quando vai defender ou esquivar para cada outra
são seguidas, independentemente da classe do personagem ou dos criatura que esteja dentro da área de ameaça (Espaço). No caso
de um Defensor escolher bloquear, não poderá fazer se inimigos cuidar de seus ferimentos, atualizar suas mentes e espíritos para
estiverem atrás dele, apenas os que tiverem na sua frente. conjurar magias, e se prepararem para mais aventuras. Os
aventureiros podem ter descansos curtos no meio de um dia de
Exemplo: aventuras e de um descanso longo ao fim do dia. A cada 30
- Um jogador foi cercado por três inimigos, quando um deles minutos restaura 1 de vitalidade e energia.
atacar a presença dos outros dois no combate corpo a corpo
reduzira (- 2) Destreza na reação. Isso também funciona se um Descanso Curto: um descanso curto é um período de tempo de
inimigo fizer um ataque a distância, no caso terá três inimigos inatividade, com pelo menos 1 hora de duração, durante o qual um
franqueando no momento então à penalidade passa a ser (- 3) personagem não faz nada mais árduo do que comer, beber, ler e
Destreza do Defensor. Um jogador que estiver querendo tratar seus ferimentos
bloquear nesse caso, ele poderá bloquear os inimigos da frente
sem penalidade, mais a presença deles na luta ajudara a Descanso Longo: um descanso longo é um período de tempo de
penalidade quando outro atacar por trás. inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de duração, durante o
qual um personagem dorme ou exerce atividades leves: ler, falar,
VITALIDADE comer ou vigiar por não mais de 2 horas.

Os pontos de vida representam a quantidade de dano que seu


personagem é capaz de sofrer antes de cair inconsciente ou COMIDA E ÁGUA
morrer. Os personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos da
exaustão. Exaustão causada pela falta de comida ou água não
(0) fica incapacitado pode ser removida até que o personagem coma e beba a
(- 1) até (- 9) fica inconsciente e instável. quantidade total necessária.
(– 10) até (– 19) fica inconsciente e perde 1 de vitalidade a cada 1
minuto caído caso não seja tratado (primeiros socorros). Comida: cada personagem precisa de 500 gramas de alimento
(– 20) ou mais estará morto por dia e pode fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo
(- 100) ou mais a vítima e desintegrada. com meias rações. Comer apenas 250 gramas de alimento por dia
conta como metade de um dia sem comer. Um personagem pode
Valor da Vitalidade: Categoria de tamanho + (Vigor x Categoria ficar sem comida por um número de dias igual a 3 + seu valor
de Tamanho). Vigor (mínimo 1). No final de cada dia além desse limite, o
personagem sofre automaticamente um nível de exaustão. Um dia
ENERGIA comendo normalmente redefine a contagem de dias sem comida
para zero.
Os pontos de energia representam a quantidade poder magico que
cada ser possui, caso sua energia acabe ele ficará exausto.
Água: cada personagem precisa de 3 litros de água por dia, ou 6
Ao chegar a zero de energia e considerado inconsciente.
litros por dia se o tempo estiver quente. Um personagem que
.
bebe apenas metade dessa quantia deve obter sucesso em um
Valor da Energia: Natural 5 + (Sabedoria x 5).
teste de Vigor (Sendo 7 e 8 sempre falha automática), ou
sofrerá um nível de exaustão ao final do dia. Um personagem com
RITMO DE VIAGEM acesso a ainda menos água sofrerá automaticamente um nível de
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em exaustão ao final do dia
um ritmo normal, rápido ou lento. Normalmente um grupo aguenta
percorrer até 10 horas de caminhada por dia.
ASFIXIA
Uma criatura pode segurar sua respiração por um número de
Lento: viaja 3 quilômetros por hora e pode se mover
minutos igual (30 segundos + 30 segundos para cada ponto em
furtivamente.
Vigor). Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode
Normal: viaja 4 quilômetros por hora caminhada normal.
sobreviver por um número de rodadas igual ao seu Vigor (mínimo 1
Rápido: viaja 6 quilômetros por hora, recebe – 4 de penalidade na
rodada).
percepção.

Montarias e Veículos: algumas criaturas e veículos podem QUEDA


percorre o dobro da distância no mesmo tempo. A queda de uma grande altura é um dos perigos mais comuns que
os aventureiros enfrentam. No final de uma queda, uma criatura
DESCANSO sofre 1d6 de dano de concussão para cada 1 metro de queda, até
um máximo de 30d6. A criatura ficará caída no chão, a menos que
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros não podem gastar
ela evite sofrer o dano da queda.
cada hora do dia no meio da exploração, interação social e do
combate. Eles precisam descansar – tempo para dormir e comer,
Escala de Tamanho
Cada criatura precisa de espaços diferentes por conta de seu tamanho. A tabela Categorias de Tamanho mostra
quanto espaço uma criatura de um tamanho particular ocupa em combate. Objetos algumas vezes usam as mesmas categorias
de tamanho.

Dimensão Espaço Peso Máximo Vitalidade Esquiva Força e Vigor

Miúdo 50 centímetros 1 metro 4 quilos 2 +4


Pequeno 1 metro 1 metro 30 quilos 4 +2
Médio 2,30 metros 2 metros 300 quilos 6 +1
Grande 5 metros 2 metros 2 toneladas 8 -1 +2
Enorme 10 metros 4 metros 16 toneladas 12 -2 +6
Imenso 20 metros 6 metros 120 toneladas 20 -4 + 12
Colossal Maior 10 metros Maior 30 -6 + 20
Efeitos
Os efeitos alteram as capacidades de uma criatura das mais diversas maneiras e surgem como resultado
de uma magia ou outro efeito. A maioria das condições, como cego, são prejudiciais, mas algumas poucas, como
invisível, podem ser vantajosas.

do alcance do ataque. Sendo bem-sucedido em um teste de


AGARRAR bloqueio pode reduzir metade do dano menor antes da defesa.
Quando uma criatura e agarra seu deslocamento se torna zero.
Magias amplas podem ser na forma de rajada ou cone.
A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique
incapacitada.
A cada turno da criatura agarrada ela pode disputar força contra ÁREA
quem está agarrando ela. Realizar o teste consome uma ação livre A criatura que sofre um ataque ou magia em área não pode
e dependendo da forma como tentar sair consumira a de esquivar a menos que possua o deslocamento necessário para sair
Movimento ou de Combate. do alcance. Sendo bem-sucedido em um teste de bloqueio pode
reduzir metade do dano menor antes da defesa. Magias amplas
podem ser na forma de rajada e esférica.

ARREMESSAR
A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de força para não
ser arremessada.
Quando a criatura e arremessada e encontrar uma superfície
solida sofre (1d6) + 2 de dano para cada ponto no atributo
utilizado (máximo 10).
A distância percorrida e igual a 2 metros por atributo usado no
ataque. O tamanho pode dificultar uma criatura de ser
arremessada.

ATORDOAR
Uma criatura atordoada deve fazer um teste da perícia
(concentração) toda vez que deseja realizar qualquer ação, caso
contrário ficara incapacitado.

AMEDRONTAR
Uma criatura amedrontada sofre efeitos de medo a menos que
seja bem-sucedido em testes de Sabedoria.
A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição
que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo
do que sua posição inicial ou simplesmente não se move. Realizar o
teste consome uma ação livre e dependendo da forma como
tentar sair consumira a de Movimento ou de Combate.

CEGO
AMPLO Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de
A criatura que sofrer um ataque ou magia ampla não pode atributo que utilize o uso da visão.
esquivar a menos que possua o deslocamento necessário para sair
Enquanto estiver cego não pode esquivar e não consegue acerta
ataques. Caso utilize alguma pericias, sentido ou habilidade
INVISÍVEL
Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de
especial pode tentar atacar ou esquivar, sendo assim recebe um
magia ou sentidos especiais. A localização da criatura pode ser
redutor de (- 3) de precisão e esquiva enquanto lutar.
detectada por qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela
deixe. Ataques invisíveis são considerados surpresos. O alvo
CONFUSÃO invisível localizado por sentidos ou habilidades especiais tem um
Uma criatura confusão realiza ações involuntárias de forma redutor (- 3) na precisão, fora isso o alvo não pode ser atacado.
aleatória. Todo início de turno ela deve rolar (1d8) para
determina suas ações naquele turno.

(1) A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em uma


direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e
atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza
uma ação nesse turno.

(2 – 4) A criatura não se move e não realiza ações nesse turno.


LENTIDÃO
(5 – 6) A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a- Uma criatura com efeito de lentidão recebe redutor de (- 1)
corpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente, ao seu destreza e gasta 2 metros para percorrer apenas 1 metros em
alcance. Se não houver criaturas dentro do alcance, a criatura sua ação de deslocamento.
não faz nada nesse turno.
Os efeitos como cura, veneno e doenças são reduzidos
(7 – 8) A criatura pode agir e se mover normalmente. temporariamente, embora um veneno ou doença previamente
presente em seu sistema seja apenas suspenso, não neutralizado

CONGELAR
Uma criatura congelada está superficialmente presa em uma PARALISAR
camada de gelo, juntamente com todos os objetos que estiver Uma criatura paralisada está incapacitada. Ela não pode se mover
vestindo ou carregando. A criatura está incapacitada, não pode se ou falar.
mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores. Caso a
criatura sofra dano ao invés disso quebra a camada de gelo,
depois disso ela ficara com efeitos de lentidão por causa do frio.

A criatura retarda efeitos como cura, veneno e doenças, embora


um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja
apenas suspenso, não neutralizado

DERRUBAR
A única opção de movimento que uma criatura caída tem é
rastejar, a menos que ela se levante utilizando sua ação de
movimento, encerrando assim a condição. PETRIFICAR
Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com
FRATURA todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo ou carregando,
Uma criatura com fratura recebe (1) de dano direto para cada em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra).
nível da fratura e toda vez que se mover ou for movido.
O nível máximo de fraturas e igual (5) com isso a criatura fica Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de envelhecer. A
incapacitada. Efeitos de fratura leva 6 dias para se curar criatura está incapacitada, não pode se mover ou falar, e não tem
normalmente (3 dias com cuidados especiais) para cada nível de ciência de seus arredores.
fratura.
A criatura tem resistência a todos os tipos de dano.

HEMORRAGIA A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou


Um ferimento grave e profundo que faz com que perca muito
doença previamente presente em seu sistema seja apenas
sangue. A criatura perde (1) de vitalidade para cada ponto em
suspenso, não neutralizado.
vigor por rodada. Um teste de medicina pode retarda o efeito
para a cada 1 minuto ao invés de rodada.
PRESO
O deslocamento de uma criatura presa e impedida se torna zero,
e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu
INCAPACITADO deslocamento. A criatura deve realizar um teste de força todo
Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
turno para pode se soltar. Realizar o teste consome uma ação
livre e dependendo da forma como tentar sair consumira a de
INCONSCIENTE Movimento ou de Combate.
Uma criatura inconsciente está incapacitada. Ela não pode se
mover ou falar e não tem ciência de seus arredores.
A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
SURDO
Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de
habilidade que requeira o uso da audição.

QUEIMADURA
Uma criatura com queimadura não pode fazer movimentos
bruscos e dependendo do grau recebe outras penalidades.
Os efeitos não se acumulam apenas a extensão e locais das
queimaduras.

1º Grau: Sofre ( 1 ) de dano direto sempre que fizer um


movimento brusco, esse efeito dura 2 dias, com as ervas VENENO
medicinais certas e com teste de (Medicina) pode curar em 4
Existe vários tipos de veneno, alguns conhecidos e outros raros
horas enquanto estiver de repouso. (Poderes curar podem
que poucos conhecem. A duração do veneno varia com cada
remover esse efeito)
criatura. O veneno mais comum faz com que a criatura
envenenada perca 1 de vitalidade a cada rodada a menos que a
2º Grau: Sofre ( 2 ) de dano direto sempre que fizer um
criatura fique de repouso reduzindo para 1 minuto (10 rodadas).
movimento brusco e recebe uma penalidade na (Força e Destreza
Quando a vitalidade chegar a zero a criatura ficará inconsciente,
- 1), esse efeito dura 6 dias, com as ervas medicinais certas e
a parti desse ponto a cada 10 minutos ela perderá um de
com teste de (Medicina) pode curar em 8 horas enquanto estiver
vitalidade até morrer.
de repouso. (Apenas poderes de cura especifico para queimaduras
podem remover esse nível)
Contato: uma criatura que toque num veneno de contato com sua
pele exposta sofre seus efeitos.
3º Grau: Sofre ( 3 ) de dano direto sempre que fizer um
Ferimento: uma criatura que sofra dano cortante ou perfurante
movimento brusco e fica atordoado por 1 rodada de tanta dor,
de uma arma ou projétil revestido com veneno de ferimento é
esse efeito dura 10 dias, com as ervas medicinais certas e com
exposto aos seus efeitos.
teste de (Medicina) pode curar em 12 horas enquanto estiver de
Inalação: esses venenos são pós ou gases que fazem efeito
repouso. (Apenas poderes de cura especifico para queimaduras
quando são inalados. Uma única dose preenche um cubo de 2
podem remover esse nível)
metros.
Ingestão: uma criatura deve engolir uma dose completa de um
SANGRAMENTO veneno de ingestão para sofrer seus efeitos. Você poderia
A criatura com sangramento perde 1 de vitalidade por rodada decidir que uma dose parcial cause efeitos reduzidos ou um teste
sendo máximo 3. Um teste de medicina pode retarda o efeito de vigor para reduzir o tempo do veneno pela metade.
para a cada 1 minuto ao invés de rodada. Efeitos de sangramento
levam 1 hora para se curar com cuidados especiais.

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