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MYTHIKA

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SUMARIO

Capitulo 1
Cosmogonia

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destruí-lo, assim como ele tinha destronado e
assassinado seu próprio pai.
Momentos antes de dar à luz seu sexto filho,
Reia foi para um esconderijo e confiou seu recém-
nascido filho às Ninfas.
Ela então retornou ao seu marido-irmão Cronos
e enganou-o, fazendo-o devorar uma pedra mágica
simulando a criança ao invés dela de fato...
A criança era Zeus. Adotado pelas Ninfas, ele
logo cresceu tornando-se um jovem, poderoso e
hábil imortal. Sua mãe Reia visitava-o em segredo
e juntos eles decidiram que era hora de destronar
Cronos.
Os dois enganaram o Devorador para que ele
O Nascimento do Mundo bebesse um fermentado mágico especialmente
No começo havia apenas o Caos. Então veio preparado, que o deixou tão mal que este
Gaia, a Terra, e Urano, o Céu. Sua união produziu regurgitou as cinco crianças que já havia comido.
doze poderosas crianças, os Titãs, assim como Sendo de natureza divina, elas sobreviveram
alguns seres disformes, marcados com a mácula do dentro do estômago gigante de Cronos. Esses cinco
Caos primitivo, dentre os quais estão os primeiros deuses eram Poseidon, Hades, Deméter, Hera e
Ciclopes. Héstia. Logo que se libertaram, eles decidiram se
Esses monstros grotescos ofenderam o olhar de juntar a Zeus, seu irmão mais novo na luta cósmica
Urano, então este decidiu manda-los para debaixo contra seu pai Cronos...
da superfície da terra, nas mais fundas cavidades do A Guerra dos Titãs
útero de Gaia. Isto despertou a ira de Gaia e a
irremediável separação das duas entidades: a partir
deste momento de raiva, terra e céu foram
separados.
Gaia começou a tramar contra Urano, tentando
disseminar a semente da revolta entre suas
crianças... Mas mesmo os mais destemidos Titãs
tinham medo de Urano. Apenas o mais novo de
todos, Cronos, decidiu agir contra seu pai. Usando
uma foice dourada mágica dada a ele por Gaia,
Cronos atacou Urano, castrando-o e ferindo-o
mortalmente. O sangue de Urano caiu na terra,
onde gerou uma outra prole de seres fantásticos,
incluindo os primeiros Gigantes, as primeiras
Ninfas e as Fúrias Maiores.
O Reinado de Cronos Assim começou a Guerra dos Titãs (também
chamada Titanomaquia). Com a ajuda dos outros
Depois da morte de Urano, Cronos tornou-se o Titãs, Cronos pôs-se a caminho para acabar com
governante supremo do universo, ao qual ele impôs seus filhos rebeldes.
suas leis - o que chamamos de Tempo.
No início, a Guerra pareceu estar claramente a
Cronos então aprisionou os Ciclopes e outros favor dos Titãs... Mas Zeus tinha um plano. Ele
seres caóticos nas trevas do reino subterrâneo do viajou para as cavernas do Tártaro onde Cronos
Tártaro. Ele então casou com sua irmã Reia, mas havia aprisionado os Ciclopes e outras crias do
devorou seus próprios filhos assim que eles Caos e as libertou em troca da sua ajuda na Guerra.
nasceram, temendo que um dia eles tentassem

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Graças à ajuda desses seres o Deuses Por alguma razão obscura (que é ainda debatida
começaram a ganham a guerra, até que no final por filósofos e místicos), Prometeu roubou o
Zeus vencer Cronos, o aprisionado no Tártaro Segredo da Magia dos deuses e o deu ao Homem.
juntos todos os que ajudaram nessa batalha. Isso naturalmente despertou a ira de Zeus e dos
E então começa o reino de Zeus, assim como a outros Deuses, que prontamente puniram Prometeu
Primeira Era da História, também conhecida como pela sua tola arrogância, acorrentando-o no
desfiladeiro ao topo de uma montanha para ter o
Era do Mito...
seu fígado, sempre regenerante, comido por
História Mítica pássaros durante a eternidade...
Desde a derrota dos Titãs pelas mãos de Zeus e Mas mesmo os mais poderosos olimpianos não
seus aliados, o mundo de Mythika conheceu três podiam reverter o Tempo e desfazer o que
grandes eras: a Era do Mito, a Era da Magia e a Era Prometeu havia feito: o Segredo da Magia agora
dos Heróis, também conhecidas respectivamente era acessível aos mortais e a Era do Mito estava
como a Primeira, Segunda e Terceira Eras. encerrada.
As seções a seguir apresentam um panorama A Era da Magia
geral das três Eras de Mythika e uma apresentação Antes da transgressão de Prometeu, os únicos
mais detalhada dos eventos mais importantes (até humanos que podiam manejar a magia eram
agora) da Era dos Heróis, a era corrente de Clérigos (que obtiveram seus poderes diretamente
Mythika. das divindades que serviam) e alguns outros poucos
A Era do Mito receptores de inspiração divina, como Oráculos e
Liristas. Ao revelar o Segredo da Magia aos
A primeira Era do mundo foi um tempo de
mortais, Prometeu criou os primeiros Feiticeiros e
grandes maravilhas e fascínios. Também conhecida
Elementalistas - humanos que podiam manusear a
como a Era Divina, durou (provavelmente) muitos
magia pela força da sua própria vontade.
milênios e foi dominada pela consolidação da
posição de supremacia das deidades Olímpicas. Esses primeiros Feiticeiros e Elementalistas, que
eram pelo menos tão poderosos como os mais
A Era do Mito viu o nascimento de muitos da
poderosos magos de hoje, chamaram a si mesmos
segunda geração de Olimpianos (como Apolo,
de Autarcos. Eles rapidamente se tornaram os
Hermes, Atena e Artêmis) e de outras entidades
governantes supremos do mundo dos mortais,
semidivinas, como a diversa prole monstruosa de
criando seus próprios reinados onde eles
Poseidon.
governavam como tiranos semi-imortais.
Alguns outros imortais de origem mais obscura
Durante três séculos, estes Autarcos governaram
(como Dionísio e os misteriosos deuses do Sono e
a maioria das terras ao reder do Mar Médio,
Sonhos) também se tornaram deuses por suas
subjugando outras nações pela força de seus
próprias conquistas (e os soberanos de seus
exércitos e poder da sua magia. Os únicos povos
próprios reinos).
humanos que restaram inconquistados pelos
Foi durante a Era do Mito que muitos eventos Autarcos eram as intrépidas Amazonas e os
famosos envolvendo discussões e intrigas dos destemidos Bárbaros Hiperbóreos. Dentre as raças
olimpianos ocorreram. não humanas, Centauros também lutaram
Os deuses governantes também tiveram que ferozmente contra a hegemonia dos Autarcos.
lidar com várias tentativas de mudança ou mesmo Tão grande era a arrogância dos Autarcos que
derrocada de sua autoridade divina, como num por fim eles decidiram que era tempo de conquistar
tempo em que um grupo de Gigantes rebeldes o maior poder do universo: o próprio Olimpo. Num
quase conseguiram trazer o Monte Olimpo abaixo momento de aberrante e de arrogância, os Autarcos
(antes serem reduzidos a cinzas gigantes pelos declararam guerra aos próprios Deuses.
coléricos raios de Zeus).
Essa decisão foi a ruína dos Autarcos. Tendo
O desafio mais perigoso ao governo dos decidido que a piada havia durado tempo demais,
Olimpianos veio de Prometeu, um imortal idealista Zeus e os outros Olimpianos destruíram o poder
de uma linhagem titânica que esteve lado a lado dos Autarcos, lançando por terra suas poderosas
com Zeus durante a Guerra dos Titãs... torres de feitiçaria com terremotos, tempestades,
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enchentes e outras manifestações da sua fúria Outrora divididos e cautelosos uns com os
divina. outros, esses quatro estados finalmente
O que os Autarcos levaram três séculos para conseguiram unir suas forças militares como a
construir, os Deuses destruíram em apenas três dias Coalizão Mineana, graças aos resolutos esforços
- três dias que agora são conhecidos como Dias de políticos da nobreza Tenense.
Cólera. O reino dos Autarcos estava agora acabado Os exércitos de Umbria foram finalmente
– assim como a Era da Magia. derrotados pela força combinada da Coalizão
durante uma série de batalhas épicas, ocorridas em
A Era dos Heróis
mar e terra.
Os Olimpianos se reuniram e decidiram que era
Na vigília da vitória contra Umbria, os nobres
tempo de uma nova era: um tempo em que os
Tenenses tentaram persuadir os governantes de
mortais seriam guiados e inspirados por
governantes justos, clérigos sábios, poetas Heráclia, Argos e Sérifos a fortalecer a aliança
eloquentes e heróis valentes, ao invés de aguentar a militar da Coalizão Mineana numa federação
política permanente de cidades-estado aliadas...
despótica dominação de bruxos arrogantes.
Mas os esforços políticos dos nobres Tenenses
Os raros Feiticeiros e Elementalistas que
eram solapados por antigas rivalidades comerciais e
restaram fiéis aos Deuses foram poupados da ira
divina de Zeus, e foi até permitido que passassem culturais, que logo se intensificaram em uma guerra
seu conhecimento adiante, contanto que ensinassem real entre Argos e Heráclia...
disciplinas que aspirassem Sabedoria ao invés de A Guerra das Duas Cidades
Poder. Essa guerra (geralmente chamada Guerra
Finalmente, os Deuses decidiram estender uma Argósea em Heráclia e Guerra Heráclia em Argos)
porção do seu auxílio divino para as quatro raças foi um conflito sangrento e exaustivo.
que recusaram se curvar perante os Autarcos: Começou quase 20 anos depois da vitória sobre
Amazonas, Centauros, Hiperbóreos e Ninfas. Umbria, demorou-se por mais de 20 anos e levou as
Juntamente com os antepassados da civilização beligerantes cidades-estado de Argos e Heráclia à
Mineana, os Deuses permitiram a esses povos beira de um colapso econômico.
desempenhar um papel maior no nascimento e Foi finalmente encerrado pela brava intervenção
consolidação da Terceira Era de Mythika: a Era dos dos exércitos Tenenses.
Heróis.
Novamente agindo como unificadores e
Historia Recente guardiões da paz, nobres Tenenses conseguiram
O quarto século da Era dos Heróis é um tempo forçar seus pares Argosianos e Heráclianos chegar
de muitas maravilhas e grandes aventuras, assim a um acordo sobre um tratado de paz, que eles
como um tempo de conflito. Não menos que três fizeram que fosse cumprido com vigilância desde
grandes guerras foram travas durante o último então.
século, uma delas ainda está acontecendo e uma Por mais de 60 anos, a Paz Tenense manteve a
quarta parece estar se encaminhando... rivalidade Argoseana-Heracliana estritamente
É também um tempo de incerteza, onde a Terra limitada aos campos culturais e econômicos, pelo
das Três Cidades e sua civilização é ameaçada por bem maior de todos na Terra das Três Cidades.
novas ameaças e velhos inimigos. Mas essas seis décadas de paz também permitiram
que Heráclia e Argos restaurassem seus exércitos e
A Guerra Umbriana alguns nobres belicistas de ambos os lados parecem
A primeira guerra travada durante o último estar ficando impacientes mais uma vez...
século foi a guerra Umbriana, que ocorreu em torno Centauros vs Amazonas
de 100 anos atrás e durou 7 anos.
Some Cerca de 20 anos atrás, outra guerra bem
Ela resultou de uma tentativa do belicista reino diferente eclodiu na vizinhança do Mar Médio:
de Umbria conquistar a Terra das Três Cidades e a uma guerra entre o orgulhoso reino de Amazonia e
ilha de Sérifos. os impetuosos Centauros de Sicania, que

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aparentemente tentaram investir ao oeste do aparentemente estão tentando retomar contatos
território das Amazonas. diplomáticos com a Terra do Sol e, de acordo com
A Guerra ainda está ocorrendo, enquanto mais alguns rumores, com o amaldiçoado Império
cavaleiros Centauros de Sicania arriscam-se nas Estígico ao extremo sul.
fronteiras de Amazonia. Poderiam esses eventos ser o prelúdio para uma
O sábio Centauro Chiron recentemente mandou grande guerra entre o Leste e o Oeste?
muitos de seus ex-pupilos para a Terra das Três Geografia
Cidades, na esperança de persuadir os nobres
governantes de Tena para auxiliá-lo em seus A Terra das Três Cidades
esforços para manter a paz. Como o nome sugere, esse rico e civilizado país
Como se a situação não fosse ruim o suficiente, costeiro é dividido em três cidades-estados
uma aliança de navegantes Bárbaros de Hiperbórea independentes (e rivais): Tena (Thena), Heráclia
começou a atacar Amazonia pelo oeste, (Heraklia) e Argos.
aproveitandose da guerra contra os Centauros para Cada uma dessas cidades-estados é o maior poder
invadir, pilhar e saquear o reino sagrado reino político na sua própria cultura, economia e forças
feminino. armadas. No passado, a grande rivalidade das Três
Flanqueadas por ambos os lados e por inimigos Cidades causou muitas guerras, mas elas estão em
igualmente ferozes, a Rainha de Amazonia enfim paz por mais de 100 anos agora, graças aos
decidiu mandar suas próprias emissárias para a esforços dos monarcas de Tena.
Terra das Três Cidades, na esperança de empregar
a ajuda de valiosos aventureiros (preferivelmente Com exceção dos Bárbaros, Centauros e
mulheres) contra seus inimigos. Amazonas, a maioria das aventuras de Mythika virá
da Terra das Três Cidades.
A Situação de Sibaris
O Mar Médio
Ao Oeste, o império-marinho caído de Atlantis
parece ter despertado de séculos de ruína e Esse mar interno tem três ilhas maiores: Sérifos
decadência e aparentemente está tentando (Seriphos), próxima da costa da Terra das Três
reestabelecer o controle da sua antiga colônia Cidades e lar de Minea, a quarta maior cidade-
Sibari (Sibaris). estado da área, Proteus, uma ilha antiga
frequentemente tida como o berço perdido da
As Uma guerra está se formando entre os civilização do Mar Médio, agora uma terra de
príncipes de Sibaris e seus soberanos anteriores, os ruinas assombradas por monstros (e, alguns dizem,
governantes da Terra das Três Cidades e Serifos maravilhas e tesouros esquecidos) e a ilhota
ainda estão incertos sobre o que devem fazer: tanto oriental de Tritonis, último fragmento do uma vez
intervir e ajudar os Sibários a repelir as forças grandioso império marinho do mesmo nome, lar da
Atlanteas, correndo o risco de uma guerra real com decadente e perigosa Princesa dos Mares de
Atlantis (da qual se sabe tão pouco hoje em dia) ou Acárnia (Sea Princes of Acharnia).
não agir e apenas observar... Correndo o risco de
uma vitória Atlanteana, com consequências O Norte Selvagem
desastrosas para todas as nações do Mar Médio. Ao norte da Terra das Três Cidades, além das
Ascenção de Tritonis Montanhas infestadas-por-monstros de Helicon
(Helicon Mountains), onde encontram-se os
Outra ameaça crescente para as nações domínios congelados de Hiperbórea
civilizadas do Mar Médio é a ilha oriental de (Hyperborea), lar de ferozes tribos vestidas em
Tritonis. peles, bárbaros adoradores do sol.
Antes o centro de um prestigioso império- Ao Oeste de Hiperbórea encontra-se a terra de
marinho, esse reino, como Atlantis ao oeste, Sibaris (Sybaris), uma colônia costeira do império
repousou adormecido pelos últimos quatro ou cinco perdido de Atlantis, agora um Reino enclavico
séculos... governado por Feiticeiros meio-humanos, cheio de
Mas agora os Principes Marinhos de Acárnia perigos antigos e assombrações.
começaram a reconstruir uma poderosa frota e
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Para o leste de Hiperbórea, passando o Mar Indo ao sul de Midia encontra-se o imenso
Congelado (Frozen Sea), está o semi-lendário Reino do Deserto (Desert Kingdom), com suas
reino de Amazonia, terra natal das famosas e grandes pirâmides de pedra (também cheias de
destemidas mulheres guerreiras, com seu tesouros lendários), místicas dinastias de reis de
surpreendente clima temperado. sangue divino e deuses com cabeças de animais...
O Oeste Desconhecido Rumores também falam de um negro Império
Estígio (Stygian Empire) em algum lugar do
O ocidental Mar Umbrio (Umbrian Sea) faz
fronteira com o antigo e belicoso reino de Umbria, extremo sul, governado por Necromantes e sua
que controla o acesso ao Grande Oceano (Great legião de esqueletos animados.
Ocean). As três cidades-estados
Suas tempestuosas e perigosas águas são
habitadas por numerosas serpentes-marinhas,
terrores-marinhos e outros monstros que ninguém,
a não ser os mais corajosos aventureiros, ousam
desafiar... Em algum lugar do Grande Oceano
encontra-se a lendária ilha de Atlantis, outrora o
mais poderoso império-marinho do mundo, lar de
uma raça pré-humana de sábios e feiticeiros, agora
conhecidos apenas através de lendas semi-
esquecidas... Quem sabe quais maravilhas e perigos
aguardam nessas águas inexploradas?
O Perigoso Leste
O Leste de Mythika é dividido pelas grandes
Montanhas Tanatari (Thanatari Mountains), lar
de muitas estranhas e perigosas criaturas, como Thena, a Dourada
Grifos, Manticoras e tribos canibais de homens
Visão Geral
selvagens e trogloditas.
Como convém a uma cidade dedicada à deusa
Ao norte das montanhas encontra-se a terra de
Atena, Thena é um verdadeiro centro de civilização,
Sicania, domínio dos Centauros, e do misterioso aprendizado e arte. É também uma cidade-estado
vale de Arcádia (Arcadia), descrito por fábulas muito bem defendida, com um dos melhores exércitos
antigas como um lugar idílico... Ou como a de toda Mythika. A cor favorita dos Thenan Nobles é o
verdadeira entrada ao Submundo. Muitos bravos ouro – a cor da luz e da grandeza. Suas divindades
aventureiros deixaram suas terras para descobrir o patronas favoritas são Zeus, Atena e Apolo.
verdadeiro segredo de Arcádia... Mas nenhum deles
retornou para contar história - ainda. Atualidades
Para o sul das Montanhas Tanatari está a Nos últimos quinze anos, Thena vive uma
fabulosa Terra do Sol (Land of the Sun), com experiência política sem precedentes, por iniciativa
suas areias ardentes, ruinas do deserto e cidades (e sob a proteção) de seu atual monarca, o Rei
douradas... Teseu, um herói de estatura lendária… e um
governante muito atípico.
O Sul Misterioso
Durante seus primeiros anos de aventuras, Teseu
O sul do litoral do Mar Médio é dominado pela tinha a reputação de ser um guerreiro muito
nação de Midia e sua capital Solus, um centro de ambicioso e impiedoso. No entanto, quando ele foi
trocas com uma população cosmopolita de coroado após a morte de seu pai, o rei Egeu, Teseu
mercadores, marinheiros e ladrões. logo se tornou conhecido como um governante
Ao Leste de Midia está a terra selvagem de muito liberal e ousado, muitas vezes favorecendo
Caribdis (Charybdis) com suas selvas os interesses das pessoas comuns em detrimento
exuberantes, estranhas feras e tribos de guerreiros dos da aristocracia local.
pele-de-ébano.

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Três anos após sua coroação, Teseu fez o cidade, concedendo “sabedoria na paz e na guerra”
impensável: abdicou da maioria de seus cargos a todos os seus futuros governantes.
reais (exceto a liderança do exército de Thena) e Até agora, todos os reis de Thenan cumpriram a
retirou a maior parte da autoridade dos nobres reputação desta profecia divina... a sabedoria de seu
locais, deixando as rédeas do poder político para os rei (alguns deles até pensam que a própria deusa
cidadãos livres de Thena. … inspirou as decisões de Teseu como forma de testar
Por quinze anos, a Assembleia do Povo a possibilidade de uma “nova sociedade”,
(agricultores, artesãos, comerciantes…) decidiu construída sobre sabedoria e liberdade), alguns de
sobre a política de Thena, bem como sobre o uso de seus difamadores estão usando a profecia de Atena
uma parte importante do tesouro… e por quinze como uma ferramenta de propaganda , implicando
anos, muitos Nobres locais têm conspirando contra que o governo “imprudente” de Teseu logo atrairá a
Teseu, para acabar de uma vez por todas com esse ira divina de Atena para a cidade... a menos que
“absurdo democrático”. alguém pare com esse absurdo agora.
Até agora, graças à vigilância de Teseu e seus Mas vamos voltar ao passado distante e lendário.
partidários plebeus - incluindo todo o exército de Durante seu reinado, o Rei Letos, o Justo, foi
Thena, cujos soldados sempre demonstraram uma frequentemente aconselhado por Cleos, o Lirista,
lealdade completa e inabalável para com seu rei - que provou ser o mais sábio dos conselheiros e
essas conspirações sempre foram frustradas antes ajudou a fazer de Apolo uma das três divindades
de se concretizarem. Até aqui… tutelares de Thena.
Mito Fundador O rei Letos morreu com a venerável idade de
110 anos, após mais de meio século de paz. Diz-se
Segundo seus historiadores, a cidade de Thena
que a própria Atena desceu dos céus para escoltar
foi fundada há mais de três séculos, no alvorecer da
sua alma não para os Campos Elísios, mas para o
Era dos Heróis, pelo grande herói Letos, que se
próprio Olimpo, onde o grande rei se juntou à
tornou seu primeiro rei. Naquela época, Letos
guarda de honra pessoal da deusa. Seu velho amigo
estava com quase cinquenta anos, com uma vida
Cleos, o Lirista, compôs sua última canção, o
inteira de façanhas heroicas, missões e aventuras
Eulogy for Letos, que ele interpretou no funeral do
atrás dele. Seus maiores feitos foram registrados
rei e morreu pacificamente no dia seguinte, pouco
por seu amigo Cleos, ele próprio um lirista de
antes do amanhecer.
talento extraordinário, em seu poema épico Letiad,
uma das obras mais famosas da literatura mineana. Locais Interessantes
De acordo com os registros mais antigos da A Acrópole é o nome da colina onde estão
cidade, os primeiros cidadãos de Thena eram localizados os edifícios mais importantes da cidade,
refugiados de uma cidade mais antiga conhecida incluindo o palácio e os templos de Atena, Apolo e
como Thuria. A grande cidade de Thuria foi Zeus. Este local majestoso é uma das grandes
destruída durante a Era da Magia e cujas ruínas maravilhas arquitetônicas das Três Cidades.
foram infestadas por Lâmias, Filhos de Cecrops, Os dois edifícios mais impressionantes da
Povo Serpente e outras criaturas malignas ofidianas
Acrópole são o Palácio Real, com suas magníficas
sob o domínio de um poderoso Feiticeiro Serpente estátuas, mosaicos e afrescos, e o templo de Atena,
conhecido como Thulsos. chamado Athenon, o maior (em todos os sentidos
Sob a proteção e comando de Letos, os do termo) templo já dedicado a esta deusa.
sobreviventes thurianos finalmente conseguiram A Praça dos Poetas é uma ágora especial
derrotar e exterminar os lacaios reptilianos de localizada perto do templo de Apolo, na Acrópole:
Thulsos e construir uma nova cidade nas ruínas da aqui, Liristas e poetas das Três Cidades se reúnem
Velha Thuria. para trocar histórias, recitar suas últimas
Letos chamou a nova cidade de Thena em composições ou mesmo participar de justas
homenagem a sua divindade padroeira, a deusa oratórias, concursos musicais e duelos poéticos –
Atena, cuja intervenção divina desempenhou um perante um dos públicos mais atentos e exigentes
papel decisivo na derrota final de Thulsos. Em do mundo conhecido.
troca, Atena colocou uma bênção especial sobre a

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A Academia é um lugar único de aprendizado e Teseu tem pouco tempo para se dedicar ao filho,
conhecimento onde jovens estudam literatura, Hipólito passa a maior parte do tempo ao ar livre,
direito, filosofia e outras artes liberais sob a tutela cavalgando e conduzindo carruagens.
de alguns dos mais sábios estudiosos de Mythika.
Em outras palavras, é a Universidade de Thena –
bem como a única universidade em Mythika. Seus
grandes edifícios brancos estão localizados no sopé
da Acrópole, dominados pelos majestosos templos
de Atena e Apolo.
Personagens Notáveis
Rei Teseu é o atual governante de Thena - um
grande herói, um guerreiro soberbo... e um
governante um tanto controverso.
Thena é também o lar de muitos personagens
ilustres, como o General Pericles, comandante militar e
estrategista extraordinário (bem como o mais leal
apoiador de Teseu), o venerável filósofo Zenão, cujas
ousadas teorias sobre a verdadeira natureza do
Universo causaram muita agitação dentro a Academia,
ou a divinamente inspirada Safo, a maior lirista e
poetisa de Mythika, famosa por suas elegias
melancólicas e poesia eróticos.
A Rainha Fedra, a segunda esposa de Teseu,
tem trinta e poucos anos. Nascida na ilha de
Sérifos, Fedra nunca se sentiu em casa em Thena e
raramente aparece em público; seus modos
distantes e arrogantes não a tornaram muito popular
entre os plebeus, que muitas vezes a veem como
uma rainha fria e indiferente. Fedra é casada com
Teseu por mais de 10 anos, mas nunca teve um
filho; de acordo com alguns rumores, a esterilidade
da rainha envenenou seu casamento com Teseu e
agora resta pouco amor entre eles. Os mais
informados sabem que, em seus tempos de
aventuras, Teseu era apaixonado pela irmã de
Fedra, a princesa Ariadne de Sérifos, mas ninguém
mais fala dessas coisas (pelo menos não no palácio
real). Capitulo 2
O rei Teseu tem um herdeiro legítimo: seu filho,
o Príncipe Hipólito (agora na adolescência), filho
de sua primeira esposa, a princesa amazona
O Herói
Antíope, que morreu ao dar à luz alguns anos antes
de Teseu conhecer Fedra (e Ariadne!) Sérifos.
Aqueles que conheceram Teseu em sua infância
dizem que o jovem príncipe se parece exatamente
com ele. Ele também parece ter herdado a bravura e
a destreza de seu pai, junto com o temperamento
imprudente e agressivo de sua mãe amazona.
Sua relação com a madrasta é tempestuosa por
um frio desprezo por Hipólito. Como o próprio
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Apenas personagens poderosos podem ter
desvantagens muito graves; pessoas mais fracas
simplesmente não sobrevivem com problemas tão
sérios.
Além da pontuação, o Nível inicial do
personagem é decidido. A partir do momento que o
personagem acumular experiência, ele vai ganhar
Pontos de Personagem e aumentar seus Níveis.
Tipo Pontos Desvantagens
Pessoa Comum 4 Até duas de -1
Novato 7 -3
Lutador 9 -4
Campeão 12 -5
Herói 14 -6

Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, Lembre-se que esta é uma medida de poder
imprecisa. Ela funciona bem para personagens
você faz de conta que é outra pessoa. Você
jogadores, porque eles quase sempre concentram
representa um papel, finge ser um personagem.
E sua liberdade é muito maior — porque seus pontos na compra de habilidades de combate.
Mas um NPC feito com a mesma quantidade de
nenhum autor tomou as decisões antes de você.
pontos pode ser bem mais fraco em combate,
Seja em histórias, games ou RPGs, você contando com outros recursos — como perícias,
sempre vai precisar de uma coisa. Um Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.
personagem.
Nível
A Construção do Personagem
O Nível do personagem serve para medir até que
Aqui não há elenco pré-construído. Não há ponto seu personagem chegou, o que suas
menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar, experiências trouxeram e o quanto ele evoluiu. É
você deve construir um personagem. com o nível que vemos quanto tempo você ficou
Uma das coisas mais divertidas em RPGs é sentado com um papel na mão, rolando dados com
inventar seu próprio herói aventureiro. Nas páginas seus amigos, pois quanto maior é o nível do seu
seguintes você vai aprender as regras necessárias. personagem, quer dizer que você se dedicou mais
Você não precisa ser um gênio, não precisa de tempo jogando.
talento. Não precisa ser um roteirista ou autor Veja mais detalhes em “Classes e Nível”.
profissional (aliás, este manual existe para que você
não precise ser). Precisa apenas aprender as regras. Riquezas e Dinheiro
Elas fornecem os blocos básicos. Se você consegue Em muitas regiões de Mythika, é comum o uso
preencher a Ficha de Personagem, isso já é de moedas como itens de negociação, elas são
suficiente para jogar. chamadas de Dracmas.
A Pontuação Moedas
Isso nem sempre é verdade — mas, quanto mais Para permitir a negociação entre os diferentes
pontos são usados para se fazer um personagem, Reinos, os magos, reis, diplomatas e conselheiros
mais poderoso ele será. Assim, os pontos são um das cortes se reuniram e adotaram um padrão de
jeito de “medir” o poder do personagem. medidas que têm sido observados por todos os
A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois principais Reinos de Mythika.
ele decide se será uma aventura para heróis A chamada “medida de negociação” foi
iniciantes que salvam a aldeia, ou grandes estabelecida como 10 gramas de Ouro. Todos os
campeões épicos que salvam o mundo. Uma vez reinos e territórios com poder e riquezas suficientes
determinada essa pontuação, os personagens só passaram a cunhar suas moedas com base neste
podem conseguir mais pontos com Experiência. peso (os diâmetros das moedas variam de 2,5 cm a
3,5 cm, com espessuras variáveis). Algumas
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moedas possuem buracos para facilitar o transporte Pontos de Vida • PV
(como nos Reinos do Deserto), mas o PESO das
moedas é sempre 10g. Estes pontos medem a saúde do personagem, são
como a “barra de Saúde” em videogames. Quanto
A segunda medida de negociações é a Prata, que mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será
vale exatamente 10 vezes menos que o ouro. As matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV,
moedas de prata também possuem exatamente 10g enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10,
e valem 1/10 das moedas de ouro. 15 ou mais PVs.
A terceira medida de negociações é o Cobre, que Você não compra Pontos de Vida; eles
vale 100 vezes menos que o ouro. As moedas de dependem da Resistência do personagem. Veja
cobre também possuem exatamente 10g e valem mais detalhes no próximo capítulo.
1/100 das moedas de ouro.
Pontos de Fadiga • PF
Pode-se negociar com ouro em barra, chamadas
Lingotes, de 1kg de ouro (que valem 100 peças de Estes Pontos medem a energia do personagem,
ouro cada). Existem também, embora mais raros, nos videogames são chamadas de “Stamina” ou
Lingotes de Prata, mas não de cobre, por ser este “Barra de Especial”. Esses pontos servem para
metal usado apenas para transações pequenas entre ativar certos poderes e vantagens que tem um poder
camponeses. especial. Quanto mais PF’s você tem, mais ataques
e poderes você poderá usar antes de cansar.
Nas tabelas deste capítulo, usaremos os termos
PO (Peça de Ouro), PP (Peça de Prata) e PC (Peça Você não compra pontos de Fadiga; eles
de Cobre) que são o padrão para qualquer Reino de dependem da Resistência do personagem. Veja
Mythika. mais detalhes no próximo capítulo.
Tesouro Inicial: (4d6+C) x 10 PO Pontos de Magia • PM
Características Estes pontos são “combustível” para ativar
certos poderes especiais. Magos usam PMs para
São as informações mais importantes sobre seu lançar magias. Outros personagens usam PMs para
personagem, números que dizem como ele é. fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou
Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas usar habilidades sobrenaturais.
variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas
poderosas podem ter características mais altas. Você não compra Pontos de Magia; eles
dependem da Vontade. Saiba mais no próximo
As características são: Força, Habilidade, capítulo.
Precisão, Resistência, Vontade, Intelecto e
Carisma. Pontos de Sanidade • PS
Elas podem aparecer abreviadas como F, H, P, Estes pontos medem a saúde mental do
R, V, I e C. personagem, o quanto sua mente pode aguentar
antes de sair do controle. Humanos normais têm
Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas
apenas 1 PS, quanto mais PSs você tem, mais
essas características; um valor 1 corresponde ao
resistente é sua mente.
máximo possível para “humanos normais”.
Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico Você não compra Pontos de Sanidade; eles
ou sobre-humano, o que é muito comum em também dependem da Vontade do personagem.
aventuras de 3D&T. Veja mais detalhes no próximo capítulo.
Cada ponto de personagem compra um ponto de Vantagens e Desvantagens
característica. Você pode, por exemplo, usar 12
Vantagens são poderes especiais. Desvantagens
pontos para comprar Força 2, Habilidade 4,
são fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada
Precisão 1, Resistência 1, Vontade 2, Intelecto 1 e
personagem pode ter seu próprio conjunto de
Carisma 1 (2+4+1+1+2+1+1=12). Anote estes
vantagens e desvantagens.
números nos espaços na Ficha de Personagem.
Vantagens são compradas com pontos. Em vez
Um personagem recém-criado nunca pode ter
de gastar todos os seus pontos em características,
nenhuma característica maior que 5, não importa
você pode guardar alguns para ter um Aliado,
quantos pontos tenha para gastar.
11
Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. faz dele um mago, mas também pode ser um
Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo,
pontos — mas algumas podem ser mais caras. artista marcial exótico... tanto faz.
Você pode comprar quantas vantagens quiser, se Magia é um tipo de poder diferente e um tanto
puder pagar por elas. complicado. Sua existência na aventura depende da
Você também pode pegar desvantagens, para permissão do mestre: talvez ela seja muito comum,
ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou muito rara ou apenas não exista.
mais pontos extras para gastar com características Em mundos medievais como Mythika, a magia é
ou vantagens. Você vai encontrar nas próximas comum; na Terra atual, pode ser rara ou
páginas uma longa lista contendo várias delas. inexistente.
Há um grupo especial de vantagens únicas; têm Magia existe em Quatro tipos: Branca,
esse nome, porque você só pode ter uma delas. Elemental, Espiritual e Negra. Confira mais
Cada vantagem única oferece um “pacote” de detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
poderes e fraquezas, uma ideia básica para um
personagem. Por exemplo, você pode ser um elfo, Pertences Pessoais
uma fada ou um androide.
Todo personagem pode ter certo número de
Classes objetos pessoais. Não há uma regra própria para
isso: cada jogador deve conversar com o mestre,
Classes são como profissões ou padrões de que vai examinar cada caso e autorizar os pertences
poderes e habilidades que cada personagem possui. ou não.
Em Mythika o mais interessante é ter poderes De modo geral, um personagem já possui as
fora do padrão e personagens com poderes armas e armaduras que sabe usar, e também os
variados, sem nenhuma classificação nem restrição. instrumentos e ferramentas que suas perícias
Kits de Personagem exigem. Por exemplo, se você tem a perícia
Sobrevivência, é certo que possui coisas como uma
Uma vantagem única (Humanos, Tritões, mochila, corda, fósforos, tocha, lanterna e outros
Centauros...) geralmente diz como seu personagem itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de
nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, primeiros socorros, instrumentos cirúrgicos, e
por outro lado, diz aquilo que ele se tornou, aquilo assim por diante.
que ele faz. Poderia ser descrito como sua
“profissão”, mas não está necessariamente ligado a Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas
trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que que você tem. Sua Invisibilidade talvez seja
você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que fornecida por um manto mágico, e sua habilidade
treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, de Voo devido a um foguete amarrado às costas.
a forma que escolheu para desafiar os perigos do Não tenha medo de relacionar seus poderes a
mundo. pertences pessoais, eles não podem ser tomados de
você (pode acreditar, quando o mestre quiser
Perícias mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como
Perícias são um tipo diferente de vantagem. quiser).
Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas O mesmo vale para desvantagens. Talvez você
que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas seja Monstruoso porque usa uma máscara horrenda.
não podem ser usadas em combate, mas são úteis Mas jogar fora a máscara não anula o efeito da
em outras situações. desvantagem.
Há onze perícias: Arte, Ciência, Crime, Esporte, Se você tem a vantagem Riqueza,
Idiomas, Liderança, Manipulação, Máquinas, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o
Medicina, Natureza e Ocultismo. Saiba mais no dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca
capítulo “Perícias”. pode ter um pertence pessoal que traga um
Magia benefício parecido com uma vantagem. Não é
permitido ter óculos de visão noturna (para isso
Algumas vantagens permitem que um existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal
personagem consiga usar magia. Normalmente isso treinado (que seria um Aliado gastar pontos durante
12
a construção do personagem, ou conquistá-las e caras, e assim por diante. Este livro tem muitos
durante a aventura ou Parceiro) ou veículo de desenhos de personagens que podem inspirar você
combate (uma Máquina). Para ter essas coisas é — ou, se quiser, apenas use qualquer imagem que
preciso. achar por aí. Não é ilegal.
Todo personagem começará com a lista de itens
a seguir: Botas, cinturão de couro, roupas simples,
mochila pequena, cantil, 1 tocha, comida para 2
dias e uma arma de dano menor à escolha do
Mestre.
Toques Finais
Agora que o personagem está quase pronto, pare
e examine tudo. Suas características, vantagens,
desvantagens e perícias combinam com o que você
imaginou? Por que um cavaleiro de armadura sabe
Medicina? Como um androide pode ter Telepatia?
Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas,
flechas ou alguma outra coisa?
Não que seja proibido fazer coisas assim — o
mundo dos animes, mangás e games é lotado de
personagens com poderes e habilidades absurdas.
Você não precisa explicar a origem de cada
vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer
explicação que ofereça não vai mudar as regras. Se
você tem Força 5, vai somar 5 pontos a seus
ataques corpo-a-corpo. Pouco importa se essa força
vem de treinamento ninja, implantes cibernéticos
ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa
esqueceu na geladeira.
Você pode jogar usando apenas as regras,
números e dados. Não precisa inventar nada. Mas
veja bem, você estará perdendo a melhor parte do
jogo. Não invente uma história porque é preciso.
Invente porque é divertido!
RPG é sobre inventar, imaginar, criar. Um
personagem fica mais divertido quando tem um
histórico, um passado — algo que explique como
ganhou seus poderes, como ele supera seus
problemas e enxerga o mundo. Invente uma história
que combine com suas vantagens e desvantagens.
Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu
Aliado? Como ele aprendeu seu Ataque Especial?
Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu
Inimigo?
Como opção, você também pode fazer um
desenho do personagem. Novamente, consulte suas
vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu
aspecto. Se ele tem Aparência Inofensiva, talvez
seja um cara baixinho, uma garotinha ou um
Capitólio 3
bichinho fofo. Se é Monstruoso, terá aspecto
assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas Papéis de Combate
13
sua especialidade é desferir uma grande quantidade
de ataques — ou poucos ataques que causam muito
estrago.
Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem
sempre isso é verdade. Sua defesa não é tão eficaz
quanto seu poder ofensivo. Você depende de
estratégias variadas para ser capaz de atacar sem
permitir contra-ataques — como furtividade,
ataques-surpresa, ou companheiros fortes que o
protejam. Muitas vezes você acha que pode
resolver tudo com violência (afinal, violência é
tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde
surge um obstáculo que sua espada ou canhão não
vencem.
A melhor maneira de evitar um golpe é não
Quando começa a conhecer as regras, você logo
estar ali para recebê-lo. Por esse motivo o Atacante
tenta imaginar como tirar o melhor proveito delas.
prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e
Como construir o personagem mais eficiente,
adotar táticas de combate à distância. Mas também
aquele que consiga resolver qualquer problema,
há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo
sobreviver em qualquer situação.
fulminantes antes que o adversário consiga reagir,
Você vai, então, descobrir que não tem pontos ou quando ele está distraído com outro oponente.
suficientes para comprar tudo aquilo que gostaria!
Muitos jogadores iniciantes querem o papel de
Ninguém pode ser bom em tudo, mas todos Atacante, acham divertido ser aqueles que detonam
podem ser bons em alguma coisa. Quase todos os os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo,
jogos de RPG são sobre equipes de heróis detonar os inimigos é mesmo divertido. A maior
vencendo desafios e cumprindo missões. Em uma parte dos grupos de heróis é formada por dois ou
equipe, cada membro tem sua própria função, sua mais Atacantes, e apenas um membro de cada dos
própria força — e também suas fraquezas. Em um outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto
time, você faz aquilo em que é melhor, enquanto apenas por Atacantes tem falhas severas que os
seus pontos fracos são cobertos por seus aliados. adversários saberão explorar.
O primeiro RPG do mundo também é sobre Características. Habilidade é o mais
heróis com papéis definidos. Desde a primeira importante. Dependendo de sua estratégia, escolha
versão de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, Força ou Precisão como segundo melhor atributo.
o clérigo, o mago e o ladino. Um grupo sem Ao escolher um, coloque um número baixo (0 ou 1)
qualquer destes membros acabava passando por no outro, porque você raramente o usará.
problemas — era mais difícil matar monstros sem
Aceleração, Teleporte, Voo. Sua tática exige
um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar de
ampla capacidade de movimentação, para mudar de
armadilhas sem um ladino e assim por diante.
corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se
3D&T não tem “classes” ou papéis claros como você luta à distância, ser capaz de esquivar-se
outros jogos. Você pode construir seu personagem também é fundamental.
do jeito que quiser. Mas, como grupo, vocês
Adaptador, Arsenal. Se você é aquele que
precisam estar preparados para o maior número
ataca, o grupo terá grandes problemas contra um
possível de problemas.
oponente que seja resistente contra seu tipo
específico de dano. Portanto, ser versátil pode
salvar o dia.
O Atacante
Ataque Especial: Amplo, Penetrante,
Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo
Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado. Estes
herói deve ser capaz de lutar (um discurso ou
ataques consomem PMs. Como você
canção comovente em geral só funciona depois que
provavelmente não tem uma Resistência muito alta,
o adversário já foi derrotado...). Mas, em combate,

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adquira-os apenas se também tiver Pontos de comandar Aliados. Não se preocupe em gastar
Fadiga Extras. pontos com outras características — elas são
Deflexão, Evasão, Reflexão. Para Atacantes de focadas em combate, e você não luta. Confie em
longa distância, são ambas excelentes para evitar seus amigos para lutar, enquanto você cuida do
resto.
contra-ataques.
Aliado. Talvez você não possa — ou não queira
Invisibilidade. Ótima para o Atacante furtivo,
— contar totalmente com seus colegas para
que planeja fulminar o oponente (ou pelo menos
reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a
calhar. Você também pode controlar seu Aliado
início do combate.
para participar mais do combate.
Magia Elemental, Elementalista. Caso você
Controle Emocional. Inspire bravura, alegria
decida ser um mago, o poder bruto dos elementos é
bastante agressivo. E pagar metade do custo em ou amor em seus aliados e você verá uma luta
Pontos de Magia para um desses elementos, melhor “emocionante”.
ainda. Cura. Você pode é responsável pelo bem-estar
Poder Oculto. Se puder contar com do seu grupo, então mantê-los vivos com seu poder
companheiros que o protejam enquanto você se de cura pode te tornar muito mais útil para eles.
concentra, esta vantagem pode ser decisiva. Magia Branca. Não saia de casa sem ela! Esta
Tiro Múltiplo. Seu uso pleno pode consumir escola oferece a melhores magias de proteção.
Magias de cura também demandam Clericato,
todos os seus Pontos de Magia, então adquira esta
então pense seriamente em seguir carreira religiosa.
vantagem apenas se tiver muitos PMs.
Membros Elásticos. Não subestime a
O Baluarte habilidade de tocar à distância. Seus companheiros
Alguns causam muito dano, outros suportam distantes, e necessitados de Cura Mágica,
muito dano. Você não é nenhum desses. Seu papel agradecem!
principal é prover suporte a seus companheiros, Mentor. Quando o grupo não sabe que caminho
melhorando suas capacidades ofensivas, ou decisão tomar, você consulta seu mestre e surge
oferecendo defesas, e também curando seus com a solução.
ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você
será como um clérigo ou bardo — você não atua Patriarca. Protetor máximo de uma ordem
em combate direto, mas sempre ampara seus clerical. Você pode atuar como Tanque — mas
colegas. caso sirva o bem, por sua disposição em ajudar
outros, habilidade de detectar o mal, e também por
Não importa o que digam, ser o “curandeiro” seus poderes curativos, ele será mais valioso como
requer muito mais coragem que todos os outros Baluarte.
papéis: você precisa abrir mão de vantagens
pessoais, em nome de vantagens que favorecem o Parceiro. Você está aqui para suprir as
grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate deficiências de seus companheiros. Um Parceiro
individual, mas ninguém deseja entrar em combate pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao
sem um Baluarte por perto. mesmo tempo, ser mais atuante em combate.
O Baluarte muitas vezes assume a posição de Patrono, Riqueza. Talvez você não seja
líder, coordenando o grupo em batalha, ou falando espetacular em batalha, mas o grupo com certeza
em nome de todos durante situações sociais. Ou não dispensa seus recursos!
pode ser pouco mais que uma mascote simpática — Perícias. Em momentos onde fechar feridas ou
mas você não se importa. O bem-estar de seus inspirar confiança é essencial, você toma a frente
amigos está acima do seu. Sua bondade e lealdade com suas perícias.
são inspiradoras, fazem com que outros desejem
segui-lo ou protegê-lo. Pontos de Magia Extras. Magias de cura e
proteção consomem PMs.
Características. Intelecto e Carisma é tudo que
importa, para melhorar seu uso de perícias (mesmo Potencializar. Você talvez não seja o mais forte
que você não as possua) e, eventualmente, da equipe, mas com certeza é aquele que pode
deixar seus aliados mais fortes.
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O Dominante camaleão (Invisibilidade), o corvo (Voo) e a
serpente (Paralisia).
Embora 3D&T seja parecido com um game de
luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba Invisibilidade. Como o Atacante, você precisa
primeiro com a barra de energia do oponente. Um ser capaz de agir sem ser perturbado.
adversário pode ser derrotado de inúmeras outras Magia Espiritual e Negra. Estas escolas
formas — cego, paralisado, petrificado, oferecem quase todas as magias que afetam a
transformado em pudim de ameixa... mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr,
O Dominante recorre a ataques que não Desmaio, Fascinação, Impulso, Sono...) e magias
envolvem dano direto; servem para debilitar o de maldições que debilitam (Asfixia, Cegueira,
inimigo enquanto você foge, ou enquanto seus Coma, Nevoeiro de Sszzaas, Pânico, Paralisia, Teia
colegas terminam o serviço. Você é parecido com o de Megalokk...). Procure também por magias que
Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar atacam os Pontos de Magia do oponente (Brilho de
seus aliados, você atrapalha os inimigos. Seus Espírito, Vento Espiritual...), limitando suas opções
poderes podem não causar muito estrago real, mas de combate.
trazem tremenda vantagem tática para o grupo. Magia Irresistível. Quando uma única magia
Incapacitando um bom número de adversários (ou pode ser decisiva, é bom garantir que a vítima não
o mais forte), você pode encerrar uma luta antes será bem-sucedida em seu teste de Resistência.
dela começar fazendo com que os oponentes
restantes fujam ou rendam-se. Magia Negra. Esta escola contém o maior
número de magias debilitantes: Asfixia, Cegueira,
Você não é necessariamente bondoso ou Coma, Criar Pântano, Desmaio, Escuridão, Ferrões
pacifista — mas, quando se trata de interagir com Venenosos, Nevoeiro de Sszzaas, Pânico, Paralisia,
alguém sem violência, você tem mais opções que Teia de Megalokk e outras. Além disso, Feras de
seus colegas. No entanto, assim como o Atacante, Tenebra é útil para atacar os Pontos de Magia do
você não tolera muito dano e precisa ser protegido. oponente.
Características. Habilidade e Intelecto é tudo Nausear. Você pode enfraquecer o inimigo,
que importa, mesmo porque muitas magias só diminuindo suas forças com seus poderes
funcionam contra alvos que tenham Resistência praguejantes.
inferior à sua Intelecto. Muitas magias e ataques
debilitantes também dependem de Habilidade. Paralisia. Se você não é um mago, esta deve ser
Você precisa ainda de uma alta Vontade para um sua principal vantagem.
bom estoque de Pontos de Magia. Pontos de Magia Extras. Seja você um mago
Aparência Inofensiva. Ser capaz de agir ou não, precisa de PMs para ativar suas habilidades
primeiro é muito útil para você. especiais.
Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado. O Especialista
Você pode mudar a maré da batalha incapacitando Você não é o mais poderoso do time, nem
o oponente mais perigoso. aquele que protege a todos, nem aquele que
Controle Mental, Controle Emocional. enfraquece os inimigos, muito menos aquele que
Alterando o pensamento do inimigo você pode recupera as forças dos aliados, porém você tem
conseguir um tempo a mais para seus aliados. habilidades individuais que quando às usa, acaba
beneficiando à todos.
Controle do Tempo. Atrasar e Paralisar seus
alvos é uma ótima opção para impedi-los de ter O Especialista possui habilidades ímpares
vantagem em combate. comparando com os outros papéis de combate. A
maioria dos especialistas focam seus pontos em
Domínio. Controlando o poder dos elementos Perícias e vantagens que dão bônus em
você pode modificar o campo de batalha com sua Especializações para cumprir tarefas que mais
vontade de dar desvantagens para seus inimigos. ninguém no grupo consegue.
Familiar. Alguns deles oferecem vantagens Talvez você seja o ladrão do grupo que ativa e
muitíssimo úteis para um Dominante, como o desativa as armadilhas, o cientista que tem o
conhecimento necessário para resolver um enigma
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ou o poliglota que faz o papel de tradutor quando Possessão, Telepatia, Troca Mental. Já que
todos vão á um reino desconhecido. Suas você é bom em conseguir informações, porquê não
capacidades individuais são suas melhores armas, conseguir também a mente dos seus alvos?
alguns até realmente usam suas capacidades como
arma e acabam dando uma forcinha na hora da luta. O Tanque
Características. Habilidade, Intelecto e Carisma Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a
são as mais importantes para você, pois são melhor armadura e saúde suficiente para tolerar
necessárias na maioria das Perícias. Inclusive a muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o
Habilidade é bastante usada em muitas vantagens. inimigo frente a frente, atrair os ataques mais
perigosos — porque você pode sobreviver a esse
Aparência Deslumbrante, Aparência estrago, mas seus colegas, não. Quando há perigo
Inofensiva. Ter uma bela aparência ou parecer pela frente, você é o cara.
frágil pode te conceder vantagens em meios sociais
e até em combate. Você não é necessariamente o melhor lutador.
Talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz de
Autodidata. Já que você é bom em lidar com dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias.
conhecimentos, porque não ser alguém que aprende Mas a elfa é fraca, não resiste a um bom golpe de
tudo rápido? machado. Ela depende de você para protegê-la.
Banco Dimensional, Criar Objetos, Realidade Mais tarde você pode descansar, recuperar-se,
Artística. Poderes que podem ajudar a criar ou receber curas mágicas. Mas, no momento do
guardar os equipamentos para sua equipe pode combate, avança abertamente e sem medo de
evitar que necessitem de carregar muito peso nas sangrar. Você não perde uma chance de demonstrar
viagens. força, bravura e falta de juízo. Alguns podem
Clarividência, Poscognição, Precognição. acusá-lo de ser vaidoso, convencido ou descuidado.
Saber de coisas que já aconteceram ou ainda vão Pode até ser verdade, mas você precisa atrair toda a
acontecer em diversos locais podem dar pistas de atenção (e os problemas) para si mesmo, e assim
como resolver mais rápido os problemas da proteger seus amigos.
aventura. Características. Você precisa de alta
Genialidade, Treinado. Quanto melhor você é Resistência para tolerar muito dano e ser bem-
no que faz, mais notável seus ofícios se tornam. Ter sucedido em testes contra magias e outros efeitos
um gênio ou um mestre na equipe pode tornar as nocivos. Armadura também é essencial. Você não
coisas mais fáceis. precisa de Precisão elevado, porque seu papel é
lutar corpo-a-corpo.
Idiomas. Sua capacidade linguística pode te
revelar segredos e informações raras, ainda mais se Armadura Extra, Invulnerabilidade.
você consegue falar com animais ou mortos. Aumentar a resistência do seu corpo é uma ótima
opção para aqueles que não querem sofrer injúrias.
Memória Expandida. Aprender coisas de
forma mais rápida e lembrar de todas as Ataque Especial: Perto da Morte. Pegar esta
informações, pode ser um dom até mais útil que a desvantagem não é má ideia, pois você estará nessa
força bruta para resolver problemas. condição mais vezes que seus colegas.
Mentor. Ter um sábio professor que te ajuda Ataque Múltiplo, Toque de Energia. Ambas
com suas dúvidas pode lhe oferecer mais sabedoria ideais para o Tanque, que muitas vezes estará
para que você seja o melhor cérebro da equipe. cercado de inimigos. Mas economize pontos
comprando apenas uma delas.
Patrono, Riqueza. A empresa que você trabalha
e suas riquezas pessoais podem te oferecer abrigo e Energia Extra, Regeneração. Já que você
armas para dividir com sua equipe. estará sempre sofrendo dano, vale a pena investir
no alto custo destas vantagens.
Perícias. Com certeza é o mais importante para
você. Seus conhecimentos e dons são essenciais Energia Vital. Você tem muitos PVs. Não faz
para você e sua equipe, mesmo as vezes sendo mal aproveitá-los para ativar poderes.
capacidades individuais, seus companheiros tiram Imortal. Claro, você é mais útil lutando aqui e
proveito disso. agora — não na semana que vem! Mas, sendo
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aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal Poder, Poder Oculto, Talentos
sempre ajuda. Mágicos (Mago de Batalha,
Maximizar magia, Potencializar
Membros Extras. Útil para o Tanque, porque
magia, Rolagem crítica), Tiro
você pode optar entre um modo mais ofensivo ou
Carregavel.
defensivo.
 Devastador. Você faz uma chuva de
Monstruoso. Você precisa parecer o membro ataques que dizima hordas de inimigos e
mais perigoso e ameaçador no grupo. Então, esta limpa o caminho à frente.
desvantagem pode acabar sendo favorável no o Vantagens recomendadas:
campo de batalha (a menos, claro, que você Adaptador, Aliado, Arena,
também tenha Torcida). Ataque Especial (Amplo, Área,
Pontos de Vida Extras. Essencial para quem Distanciador, Mortífero,
precisa sobreviver a muito dano. Teleguiado, Tempestade de
golpes, Territorial), Ataque e
Resistência a Magia. Ter muitos PVs não é Tiro Múltiplo, Domínio (Elétrico,
tudo. Um adversário esperto pode, em vez de tentar Fogo, Gelo, Gravidade),
matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou Duplicação, Membros Extras.
magias. Esteja preparado para resistir.
O Baluarte. Você é aquele que possui recursos
Torcida. Já que você precisa mesmo ser o e traz benefícios para o grupo, mas você pode
centro das atenções, por que não tirar vantagem auxiliá-los de forma direta ou indireta.
disso?
 Suporte. Suas habilidades ajudam
Vigor. Se precisa sobreviver mais tempo então
diretamente seus aliados, provendo
por que não ter uma reserva maior de vitalidade?
forças e energias que os mantem de pé.
Funções de Papéis de Combate o Vantagens recomendadas:
Nem sempre seu personagem se encaixa dentro Alquimista, Clericato, Controle
dos padrões desses papéis definidos, ou você Emocional, Controle de Sorte,
percebe que seu personagem tem o mesmo papel de Cura, Familiar, Magia Branca,
combate que de outro personagem, mas os dois Oração, Paladino, Potencializar.
podem ter funções diferentes no time...  Altruísta. Você ajuda de forma indireta
seu grupo com seus recursos, dons e
Mesmo tendo um papel de combate, você pode bens pessoais.
ter uma função específica dentro desse papel, pois o Vantagens recomendadas:
podem haver dois atacantes no grupo onde suas Aliado, Área de Batalha, Boa
funções são diferentes. Por exemplo, enquanto um Fama, Comunicação, Domínio
é o melhor para derrotar o chefão o outro é o (Água, Ar, Plantas, Terra), Magia
melhor para dizimar as hordas de minions que Espiritual, Parceiro, Patrono,
obedecem ao chefão. Riqueza, Teleporte, Transmutar.
Aqui está uma lista de algumas funções pré- O Dominante. Atrapalhar os inimigos as vezes
definidas, onde você pode classificar seu pode ser a melhor forma de ajudar os amigos, é aí
personagem. que você entra.
O Atacante. Seu personagem é focado em  Controlador. Seu poder se foca em
causar dano, mas você pode ser aquele que derrota modificar o campo de batalha a favor da
o vilão final ou aquele que derrota as dezenas de sua equipe, dando desvantagens aos
capangas. inimigos.
 Destruidor. Seu papel é ter poder bruto o Vantagens recomendadas:
para dar ataques fulminantes que acabam Alterar Temperatura, Área de
com os oponentes mais fortes. Batalha, Controle Corporal,
o Vantagens recomendadas: Controle do Tempo, Domínio
Arsenal, Ataque Especial (Ar, Fogo, Gelo, Gravitacional,
(Doloroso, Poderoso, Supremo), Plantas, Terra, Trevas),
Golpe Carregavel, Maximizar Elementalista, Magia Elemental,
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Membros Elásticos, Movimento Crescimento, Defesa Especial
Especial, Objeto de Poder, (Imóvel, Indestrutível, Resoluta),
Telecinese. Densidade, Encolhimento,
 Debilitador. Você tem capacidade de Energia Extra, Energizar, Evasão,
minar as forças inimigas. Forma Especial (Energética,
o Vantagens recomendadas: Anular Gasosa, Sólida), Imortal,
Sentido, Ataque Especial Invulnerabilidade, Pontos de
(Atordoante, Desgastante, Vida Extras, Regeneração,
Destruidor), Controle Mental, Simbionte, Vigor.
Distração, Drenar, Enfraquecer,  Protetor. Suas defesas são focadas para
Incorporar, Inimigo, Magia defender não só você, mas especialmente
Espiritual, Magia Negra, Magia seus aliados.
Irresistível, Nausear, Paralisia, o Vantagens recomendadas:
Possessão, Repelir, Talentos Aceleração, Arsenal, Campo de
Mágicos. Força, Defesa Especial (Aliada,
Armadura Extra, Poderosa,
O Especialista. Seus maiores dons geralmente
Repelidora, Salvadora, Sagrada),
oferecem vantagem pessoal e individual.
Deflexão, Domínio (Magnético,
 Profissional. Seus conhecimentos e Terra), Duplicação, Forma
especialidades te tornam um personagem Especial, Magia Elemental,
bem requisitado em quase qualquer Manipulação Óssea, Parceiro,
grupo. Reflexão, Resistência à Magia,
o Vantagens recomendadas: Toque de Energia.
Alquimia, Aparência Cumprindo Seu Papel
Deslumbrante, Aparência
inofensiva, Arena, Autodidata, RPG é um jogo de interpretar papéis, e isso
Genialidade, Idiomas, Imitar, também vale dentro dos combates. Cada
Inimigo, Memória Expandida, personagem tem um papel no campo de batalha,
Mentor, Patrono, Riqueza, uma função na equipe, e quando o jogador
Sentidos Especiais, Status, interpreta e atua dentro dessa função ele é
Telepatia, Treinado. recompensado.
 Talentoso. Suas habilidades ímpares te Mantendo seu personagem dentro da sua função,
tornam um ser único com capacidades você estará permitindo que ele cumpra com seu
que provavelmente só você possui no papel na equipe, o tornando indispensável na hora
grupo. do sufoco. Nesses momentos o mestre reconhece
o Vantagens recomendadas: seus esforços e te recompensa por isso.
Banco Dimensional,
Clarividência, Crescimento, Veja mais detalhes mais à frente no capítulo “O
Domínio, Encolhimento, Evasão, Mestre”.
Forma Especial, Incorporar,
Invisibilidade, Metamorfose,
Movimento Especial, Olhos
Especiais, Possessão, Projeção
Astral, Voo, Xamanismo.
O Tanque. Seu corpo evolui para algo mais
parecido com uma fortaleza, protegendo você
mesmo e seus companheiros.
 Sobrevivente. Seu foco é continuar de
pé e aguentar muita porrada.
o Vantagens recomendadas:
Adaptação, Armadura Extra
(dano físico e dano por energia),
19
Força é sua capacidade de levantar peso,
empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos,
chutes e golpes com armas. A Força será somada à
Capitulo 4 sua Habilidade para determinar sua Força de
Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso
porque quanto maior sua Força, maior o dano que
Os Números você provoca em combate corpo-a-corpo
(normalmente 1,5m) — ou seja, ataques contra
alvos que estejam ao alcance de suas mãos e pés ou
suas armas.
Carga: Você pode levantar (F 0: 20 kg, F 1: 50
kg, F 2: 100 kg, F 3: 200 kg, F 4: 350 kg e F 5: 500
kg).
Habilidade [H]
A mais importante das características para
personagens que querem ser ágeis e ter boa
destreza. Habilidade corresponde à agilidade,
velocidade, equilíbrio, sua disposição e toda sua
capacidade atlética.
A Habilidade é somada à Força para descobrir a
Força de Ataque em ataques corporais, ou somada
Força, Habilidade, Precisão, Resistência, ao Poder de Fogo para ataques à distância. A
Vontade, Sabedoria e Expressão. Essas sete Habilidade também é somada à Resistência para
características são medidas por números, que calcular sua Força de Defesa.
formam a base fundamental de um personagem Deslocamento: Você pode se deslocar (H 0: 3 m
de 3D&T. São seus atributos básicos. (2 casas), H 1: 4,5 m (3 casas), H 2: 6 m (4 casas),
As características dizem o que seu herói é H 3: 7,5 m (5 casas), H 4: 9 m (6 casas) e H 5: 10,5
capaz de fazer. Grande Força permite levantar m (7 casas)).
mais peso e causar mais dano com socos e
chutes. Habilidade maior melhora suas chances
Precisão [P]
de acertar um golpe. E com uma Resistência alta Essa característica mede sua pontaria, noção de
você tem mais chance de sobreviver aos espaço, sua percepção e sua concentração em
ferimentos, bem como mais energia para lançar pontos precisos. Precisão é a característica dos
magia. rangers e pistoleiros; quanto maior sua Precisão,
mais chances terá de acertar seus alvos.
Cada característica tem um valor que vai de
0 a 5. Um valor 0 significa que aquela Como acontece com a Força, o Precisão será
característica é “normal” para um ser humano somado à sua Habilidade para determinar sua Força
— quase todas as pessoas do mundo têm 0 em de Ataque quando você faz um ataque à distância.
suas características. Valores acima de 0 são Alcance da Precisão: Para PDF 0: 3 m (2
dignos de grandes aventureiros, heróis casas), P 1: 4,5 m (3 casas), P 2: 6 m (4 casas), P 3:
poderosos ou criaturas desumanas. 7,5 m (5 casas), P 4: 9 m (6 casas) e P 5: 10,5 m (7
Durante a construção, cada ponto de casas)). Um alcance de um personagem com
personagem compra um ponto de característica. Membros Elásticos será sempre 6 m (4 casas).
Acima de 5. Personagens jogadores recém- Quando um ataque excede o alcance máximo do
criados nunca podem ter características acima de 5. personagem, a Precisão é reduzido em –1 para a FA
Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode final. Então, se você tem P 4, ao atacar alvos que
comprar valores maiores. Veja o capítulo “Escalas estejam a mais de 9 m seu P será 3. No caso de
de Poder”. Membros Elásticos, sua Força será reduzida a zero
(é simplesmente impossível esticar além do limite).
Força [F]
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Munição Limitada: O normal é que a munição
nunca se esgote — um personagem pode usar seu
Precisão indefinidamente. Isso evita tediosas
contagens de munição que atrapalham o andamento Intelecto (I)
da aventura, e também reflete filmes e desenhos em
Sua capacidade intelectual, inteligência,
que um herói nunca fica sem munição.
compreensão e aprendizado e cultura. Decifrar
Contudo, se o mestre desejar, pode tornar isso escritas antigas, calcular a velocidade que a Terra
diferente. Muitas vezes é interessante limitar a se move, resolver cálculos impressionantes, decorar
munição dos personagens, para evitar que os textos, comprovar teorias e fazer coisas que só
jogadores abusem de seu Precisão. computadores avançados podem fazer, tudo isso
Assim, a critério do mestre, todos os com o poder da mente.
personagens possuem a desvantagem Munição Essa característica também mede a capacidade
Limitada. Eles têm um número de tiros igual a dos aventureiros que usam e controlam energias
cinco vezes seu Precisão (com P 2 você tem 10 místicas para invocar poderes sobrenaturais. Um
tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você personagem que possui pontos nessa característica
consegue conter ou carregar consigo. O método de consegue controlar forças paranormais e conjurar
recarga depende: se você dispara energia pelas círculos mágicos para diversos feitos.
mãos, talvez precise descansar; se é um arqueiro,
Ter um valor nesse atributo não faz do
precisará comprar ou fazer mais flechas. Cada caso
personagem efetivamente um mago, para isso,
deve ser julgado pelo mestre.
primeiro ele precisa aprender Magias, através de
Resistência [R] alguma Escola de Magia.
Esta é a constituição, o vigor físico e proteção Toda vez que uma vantagem ou poder ser
corporal do personagem. Quanto maior sua relacionado a forças sobrenaturais, efeitos mágicos,
Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes controle de matéria e energia, geralmente esse
de morrer (e mais dor pode sentir antes de começar atributo será o principal modificador dos cálculos.
a chorar). Uma Resistência elevada também ajuda Um personagem pode usar essa característica em
um personagem a tolerar venenos, doenças e outros combate para criar armas, raios ou escudos arcanos
agentes nocivos à saúde. usando Ataques e Defesas Conjuradas (veja mais
Quando um personagem recebe um ataque, ele adiante).
soma sua Habilidade à Resistência para determinar
Carisma [C]
sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja
surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Essa característica mede sua capacidade
Resistência será válida para sua Força de Defesa. A conversativa, sua presença, seu charme,
Resistência também determina seus Pontos de magnetismo pessoal, seu poder persuasivo, sua
Vida. moral, status, sua força de personalidade e até certo
ponto sua aparência.
Vontade [V]
Se você é um personagem que tem como
Essa característica representa a força do espírito Carisma a característica mais importante
e da mente do personagem, sua determinação, fé e provavelmente será o porta voz de seu grupo,
força de vontade. Personagens usam Vontade para tratando de assuntos sociais, diplomáticos e
impor suas ideias e evitarem ser desmoralizados. eventuais problemas que surgem com as
Enquanto a Resistência é a capacidade de autoridades do mundo.
proteção física do personagem, a Vontade é sua Sorte: Apesar dessa característica tratar mais de
proteção mental/espiritual e sua força de simpatia ela também decide sa Sorte do
personalidade, então, toda vez que algo interferir na Personagem. O Bônus de Carisma indica quantas
vontade do personagem, essa característica será vezes por sessão de jogo o jogador pode Rolar uma
testada. Segunda Vez os dados de um Teste realizado. (cada
Pontos de Magia, essa característica medirá seus Teste pode ser rolado novamente UMA única vez,
valores. não importando quantos pontos de Carisma o

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Personagem possua – A Carisma determina quantas tem mais força, mas ele ainda pode perder. Os
vezes você pode usar este benefício). dados são rolados, o desafiante A rola um 3, que,
somado à sua força ficou com 5 no teste de força; o
desafiante B rola um 2, que, somado à sua força
também ficou com 5, acontecendo um empate
Limites das Características naquela rodada de rolagem (aquele momento tenso
onde os braços pendem para os lados, mas não
Um personagem jogador recém-criado jamais encostam a mão na mesa). Uma segunda rolagem é
pode ter características acima de 5, não importa feita para cada um, o desafiante A rola um 6, um
quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser ótimo número ficando com 8 no teste daquela
feito nem através de compra normal por pontos, rodada, o desafiante B rola um 3 que somado na
nem com vantagens que dão bônus permanentes. sua força fica 6, sendo menor o resultado, perdendo
Por exemplo, se você tem Habilidade 5 e compra a para o desafiante A.
vantagem única Tritão (que concede +1 em R),
você não pode ter R 6. O bônus seria perdido. Nesse teste não acontece acerto ou falha crítica,
ganha quem for melhor e ter mais sorte nas
Esta restrição não vale para vantagens que dão rolagens. Lembre-se que algumas vantagens ou
bônus temporários: Arena, por exemplo, concede itens podem lhe dar bônus em algumas
+2 em H apenas nas ocasiões em que é usada. características, ou desvantagens que dão redutores,
Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 some esses bônus na sua característica depois
mesmo para personagens recém-criados. reduza os números caso haja um redutor antes da
Testes de Características rolagem final.
Durante o jogo não serão raras as vezes em que Perto da Morte
o mestre vai pedir a um jogador para testar uma Certos eventos, como o uso de poderes ou
característica. Isso é simples, basta rolar um dado: habilidades especiais, são possíveis apenas quando
se o resultado é menor ou igual à característica o personagem corre grande risco. Esse estado é
testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que
teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais heróis possuem de realizar façanhas incríveis
alta uma característica maiores suas chances no apenas quando muito feridos.
teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha,
mesmo que a característica testada seja 6 ou mais. Um personagem está Perto da Morte quando
seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma
O mestre decide qual característica deve ser quantidade diretamente igual ou inferior à sua
testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das Resistência: 1 PV para RES 1, 2 PVs para RES 2, 3
vezes, será Habilidade. Veja no quadro algumas PVs para RES 3 e assim por diante. Portanto, um
sugestões para testes. personagem com RES 2 (que normalmente tem 10
Testes Resistidos Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver
2 PVs ou menos.
Diferente dos testes normais de características
que você precisa rolar um dado e conferir se o O mínimo necessário para estar Perto da Morte
número foi igual ou menor que a sua característica são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado
para ter tido sucesso, algumas vezes seu Perto da Morte, mesmo para personagens com R 6
personagem tentará fazer testes contra outra pessoa, ou mais.
como tentar agarrar um inimigo contra a força dele Não existe Perto da Morte para personagens
ou seduzir uma garçonete comprometida. Quando com R 0 (que têm apenas 1 PV).
isso acontece, um teste resistido é feito como numa
competição, o melhor vence. Bônus e Penalidades

Diferente dos testes normais, os testes resistidos Algumas coisas são mais fáceis que outras.
acontecem com uma soma do dado mais Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho
característica, onde o maior vence. em perigo é mais fácil que derrubar a porta
superblindada no covil do vilão. Para imitar essas
Exemplo: Dois homens se desafiam para uma situações, o mestre torna um teste mais fácil ou
queda de braço, o desafiante A possui Força 2 e o difícil com bônus ou redutores.
desafiante B possui força 3, podemos ver que o B
22
Um bônus é um valor que você coloca a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV,
temporariamente em sua característica no momento podendo morrer ou perder os sentidos com
do teste. Isso não quer dizer que a característica facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida
mudou: um teste com bônus só vale naquele toda sem gastar seu único PF, já que em geral não
momento. Um bônus serve para tornar um teste têm magias ou poderes para consumir essa energia.
mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige Perdendo PVs
um teste de Força +2, então você precisa de um
resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido. Um personagem que tenha perdido PVs estará
ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda
Penalidades (ou redutores), ao contrário, são pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0
valores que você remove de uma característica, Pontos de Vida, estará morto ou inconsciente (veja
tornando o teste mais difícil: se você tem adiante em “Testes de Morte”).
Resistência 3 e o mestre exige um teste de
Resistência –1, então você precisa de um resultado Em algumas situações onde algum personagem
2 ou menos (3–1) para conseguir. se fere gravemente e perde PVs, suas feridas
podem abrir mais e continuar perdendo
Estas são algumas sugestões de bônus e constantemente mais pontos de vida. Isso acontece
penalidades para testes de características: quando membros são amputados, cortes e
 Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4. perfurações em pontos vitais, envenenado,
 Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0. queimando, congelando, ácido e etc...
 Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3. Para isso ocorrer o personagem deve estar
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão indefeso (distraído, dormindo, amarrado e etc..) ou
alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por esteja perto da morte (ou em algum caso em
exemplo, se você tem H 2 e o mestre pede um teste especial, sobre isso o mestre que irá decidir).
de H–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a tarefa é Em regras, primeiro o personagem deve estar em
impossível para você. uma das condições listada acima, pois se estiver
Pontos de Vida comum pode evitar um ferimento se defendendo ou
se esquivando (não que enquanto você esteja perto
Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de da morte não dê para se proteger, porém nesse
energia” do personagem. Um tipo de “energia estado você está mais fraco e já ferido, então é mais
heroica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de fácil abrir seus ferimentos). Se estiver nesse estado
tolerar mais dano que pessoas normais. Todos os e perder qualquer PV, se continuar vivo (pois se os
personagens começam com 5 PVs e 5 PFs para PVs zerarem você não irá mais perdê-los, pois eles
cada ponto de Resistência. não ficam negativos) deve-se fazer um teste de R,
Ao contrário do que acontece com a Resistência, se falhar você vai estar perdendo 1PV por turno,
os Pontos de Vida e de Fadiga vão variar muito no em outros casos mais graves, o mestre pode retirar
decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre mais de 1PV por turno, mas são casos raros. Sobre
dano, e voltar ao normal quando você se recupera, amputações e venenos, veja mais no capítulo
enquanto PFs caem quando você usa técnicas ou Combate.
poderes. Você pode recuperá-los, mas nunca Lembrando, alguns monstros e raças não
ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 sangram ou são imunes a isso, como construtos,
PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15 personagens com regeneração, mortos-vivos
PFs). (exceto o vampiro) e outros. Um personagem nunca
Regra Opcional: para PVs e PFs variantes, jogue fica com PVs negativos. Não existe “–4 PVs” ou
um dado para cada ponto de Resistência. Um coisa assim.
personagem com Resistência 3 joga o dado três Perto da Morte
vezes, e soma os resultados. Se ele conseguir,
digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Vida e 10 Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos
Pontos de Fadiga (2+3+5=10 PVs). Jogue outra vez danos, o personagem pode ficar bem ferido, mas
se tirar qualquer resultado 1. continuar vivo. Quando a dor embaça a visão,
restringe os movimentos e suas feridas se abrem
Pessoas Comuns: personagens com Resistência
0 têm sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Fadiga;
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cada vez mais. Situações assim são conhecidas 1) Muito Fraco: você ainda está consciente.
como “Perto da Morte”. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
volta, mas só isso. Você está fraco demais
Um personagem está Perto da Morte quando
para se mexer, lutar, usar magia ou fazer
seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma
qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver
quantidade diretamente igual ou inferior à sua
a vantagem Energia Extra, pode usá-la).
Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs
Você pode recuperar 1 PV imediatamente
para R3 e assim por diante. Portanto, um
com um teste bem-sucedido da perícia
personagem com R2 (que normalmente tem 10
Medicina (realizado por outra pessoa, é
Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver
claro!).
2 PVs ou menos.
2-3) Inconsciente: você está inconsciente,
Personagens perto da morte recebem redutor de
mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV
-1 em H para movimentação (Esquiva, Iniciativa e
e despertar com uma hora de descanso, ou
Deslocamento) e podem perder PVs continuamente
com um teste bem-sucedido de Medicina.
(Veja em “Perdendo PVs”).
4-5) Quase Morto: você está tão ferido que
O mínimo necessário para estar Perto da Morte
vai morrer em 2d turnos. Um teste de
são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado
Medicina pode prolongar sua vida por mais
Perto da Morte, mesmo para personagens com R6
1d horas, mas depois disso não são
ou mais. Não existe Perto da Morte para
permitidos novos testes. A única forma de
personagens com R0 (que têm apenas 1 PV).
realmente salvá-lo é com magia.
Certos eventos, como o uso de poderes ou
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só
habilidades especiais, são possíveis apenas quando
mesmo com ressurreição.
o personagem corre grande risco. Esse estado é
chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que Testes de Medicina para estabilizar são
heróis possuem de realizar façanhas incríveis necessários pelo menos 1 minuto para cada estágio
apenas quando muito feridos. de ferimento. A rolagem é feita após o tempo
necessário. Em caso de falha em um teste de
Morte
Medicina, o médico tentar novamente, com o
Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre mesmo tempo anterior (supondo que o paciente
decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado — sobreviva tanto tempo).
para os jogadores, será impossível saber sem
Para poderes de cura, considere que os PVs do
examiná-lo de perto.
personagem estão a baixo de 0, por isso precisam
Ataques desarmados podem nocautear mas não de no mínimo o equivalente de seus PVs negativos
matar, esse tipo de ataque é chamado de golpe não atuais para se estabilizar e recuperar PVs
letal, quando um personagem é derrotado por normalmente. Por exemplo, um personagem Muito
golpes não letais, o teste de morte dele só vai até 3; Ferido, com -2 PVs, que teve 4 PVs curados estaria
você pode escolher rolar 1D pela metade (ou seja, com 2 PVs (4 - 2 PVs). Curando os PVs e deixando
os resultados no dado serão esses: (1 e 2 = 1/ 3 e 4 o paciente estável, não precisando do tempo para se
= 2/ 5 e 6 = 3). Por outro lado, dano sofrido por recuperar.
armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar
— mas nem sempre. De modo geral, personagens Dano Não Letal
“principais” (como os personagens jogadores e Danos não letais são feitos com ataques
outros que o mestre decidir) apenas ficam desarmados ou em partes do corpo que não causam
desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... risco á vida quando atingidos. Danos não letais
ainda. deixam um personagem em um Estágio de
Atenção: qualquer dano contra um oponente Gravidade no máximo Muito Ferido (-3 PVs),
mesmo que o personagem continue sofrendo dano
com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.
não letal, á menos que após esse momento seja
Testes de Morte feito ataques letais acertando uma parte do corpo
Quando um personagem chega a 0 PVs, o que pode causar morte (como cabeça ou pescoço)
mestre pode decidir sua condição ou então jogar ou usando algum objeto. Ataques que causam dano
um dado. O resultado indica o estado da vítima: não letal só causam Feridas Leves e Medianas em
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um personagem, independente do quanto de dano recuperados apenas com descanso, poções e itens
seja causado. Todos os danos não letais causado á especiais específicos. Esses itens, descritos no
um personagem que não estejam perto da morte ou capítulo “Equipamentos”, são mais raros e caros
com menos PVs, são curados em um descanso que aqueles destinados a curar PVs.
curto.
Pontos de Magia
Pontos de Magia são a energia usada para ativar
poderes especiais. Os Pontos de Magia são
Castigo Contínuo calculados da mesma forma que os Pontos de
Sanidade (Vx5). Sempre que um mago deseja
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua conjurar uma magia, ela vai consumir PMs. Caso
condição, se um personagem com 0 PVs recebe os PVs de alguém sejam reduzidos devido á
dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus
Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, PMs. O inverso também é válido — gastar ou
nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar perder PMs não afeta os PVs ou PSs.
o novo resultado.
Perder ou gastar todos os PMs não provoca
Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não
vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte, morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs.
consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o Apenas fica sem condições de ativar certos poderes
vampiro está disposto a acabar com ele, então ataca e magias até recuperar essa energia.
de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo
teste: consegue 1, mas isso não muda nada, porque Magias de cura, poções, tratamento médico e
sua condição anterior já era 2 (pior que 1). outras formas de recuperar PVs não servem para
Contudo, o vampiro faz mais um ataque. O clérigo restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser
rola um 4: agora ele está Quase Morto. Se o castigo recuperados apenas com descanso, poções e itens
continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e especiais. Esses itens, descritos no capítulo
morrer... “Equipamentos”, são mais raros e caros que
aqueles destinados a curar PVs.
Pontos de Fadiga
Pontos de Sanidade
Ponto de Fadiga é a energia interior que você
consome para usar habilidades especiais, também Os Pontos de Sanidade são como os PVs, mas os
conhecidas em alguns jogos como skills, técnica PVs medem sua saúde física e quanto dano você
secreta, ↓→B e etc. Ela é calculada da mesma ainda aguenta sofrer, já os PSs medem a sua saúde
forma que os PVs (Rx5). Um lutador gasta seus mental, o quão estável sua mente está. Pontos de
PFs quando usa ataques especiais, ataques Sanidade não caem quando você se machuca, eles
múltiplos ou qualquer vantagem não considerada diminuem quando sua mente é afetada de alguma
mágica, algumas ficam na decisão do mestre em forma, seja por ataques psíquicos, magias que
usar PFs ou PMs. afetam a mente, medos extremos ou contato com
criaturas bizarras e alienígenas que mechem com a
Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido realidade.
a ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus
PFs. O inverso também é válido — gastar ou perder Assim como os PMs, os PSs são calculados pela
PFs não afeta os PVs. Sabedoria (Vx5). Perder PSs não afetam os PMs, o
inverso também é válido. Magias de cura e poções
Perder ou gastar todos os PFs não provoca que recuperam PVs e PMs não recuperam pontos
qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não de sanidade, esses só podem ser recuperados com
morre, nem fica cansado demais para não poder descanso, terapia e remédios para tratamento
combater, se ficar com 0 PFs. Apenas fica sem mental. Algumas raras magias podem recuperar
condições de ativar certos poderes até recuperar pontos de sanidade.
essa energia.
Regra Opcional: para PSs e PMs variantes,
Magias de cura, poções, tratamento médico e jogue um dado para cada ponto de Vontade. Um
outras formas de recuperar PVs não servem para personagem com Vontade 3 joga o dado três vezes,
restaurar Pontos de Fadiga. Estes só podem ser e soma os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2,

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3 e 5, terá 10 Pontos de Magia e 10 Pontos de ficar bem nervoso, mas continuar pensando
Sanidade (2+3+5=10 PSs). Jogue outra vez se tirar normalmente. Quando a sanidade começa a ir
qualquer resultado 1. embora e começamos a perder a cabeça, nos
Pessoas Comuns: personagens com Vontade 0 aproximamos cada vez mais da insanidade total,
têm sempre 1 Ponto de Sanidade e 1 Ponto de chegando no estado “Perto da Loucura”.
Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 Um personagem está “Perto da Loucura” quando
PS, podendo enlouquecer e entrar em desespero seus Pontos de Sanidade estão reduzidos a uma
facilmente. Pessoas comuns podem passar a vida quantidade diretamente igual ou inferior à sua
toda sem perder seu único PS, aqueles que perdem Vontade; 1 PS para V1, 2 PS para V2, 3 PS para
esse PS podem ser encontrados internados em V3 e assim por diante. Portanto, um personagem
sanatórios. com V2 (que normalmente tem 10 Pontos de
Sanidade) estará Perto da Loucura quando tiver 2
Perdendo PSs
PSs ou menos. Personagens Perto da Loucura
Um personagem que tenha perdido PSs pode recebem redutor de -1 em qualquer teste que use
estar nervoso, assustado ou com fortes dores de Intelecto.
cabeça, mas ainda pode agir normalmente. Se ficar
O mínimo necessário para estar Perto da
com 0 PSs, pode estar louco ou em Estado
Loucura são 5 PSs. Mais de 5 PSs nunca é
Vegetativo (veja adiante em “Testes de Loucura)”.
considerado Perto da Loucura, mesmo para
Um personagem nunca fica com PSs negativos. personagens com V6 ou mais. Não existe Perto da
Não existe “-4 PSs” ou coisas assim. Certas Loucura para personagens com V0 (que têm apenas
ocasiões como ataques psíquicos, contato com a 1 PS).
Tormenta, magias mentais irão diminuir seus PSs,
Personagens com a desvantagem Insano: Alguns
será um teste de resistência mental usando a
personagens possuem essa desvantagem por terem
Vontade, falhando no teste um certo número de PSs
distúrbios mentais e hábitos anormais, esses ainda
será retirado.
podem pensar e agir “normalmente” como outras
No mundo de Mythika, existem muitos bardos e pessoas, eles podem ter normalmente os pontos de
magos que usam encantos que afetam a mente de sanidade e podem perdê-los de forma normal, eles
suas vítimas, porém, essas magias não existem em sofrem redutores em outros testes (mais detalhes
grande número, pois não podem ser aprendidas e em “Vantagens e Desvantagens”).
ensinadas como magias comuns através de
fórmulas e runas, elas são desenvolvidas pela Estado Vegetativo
mente junto ao poder mágico, mais como uma Se um personagem fica com 0 PSs, o mestre
dominação do poder psíquico. decidirá se ele está em Estado Vegetativo (EV) ou
Lembrando que em cenários de fantasia apenas inconsciente — para os jogadores, será
medieval ver uma bruxa ou um zumbi é comum, impossível saber sem examiná-lo de perto.
isso não iria afetar bravos aventureiros, ainda tendo Um personagem no Estado vegetativo (ou
criaturas que realmente apavoram como dragões e vegetando), está em coma ou até mesmo acordado,
aparições. Já em cenários mais realistas, ver um mas não apresenta sinais de reações ao ambiente á
monstro assim iria afetar a mente de pessoas sua volta, e também ausência de sua consciência.
comuns, mesmo um tritão sendo algo comum em Assim como um vegetal, uma pessoa em EV não
Mythika, na terra poderia trazer pesadelos e pensa, não se move, mas continua vivo, suas
espanto para muitas pessoas, podendo virar até funções vitais ainda continuam a funcionar, mas
lenda urbana. como um boneco, sem mente.
Em certos mundos, esse tipo de poder não existe Personagens nesse estado tem todas as suas
ou é raro demais, fica a escolha do mestre usar ou características nulas, ou seja, não é como ter 0 em
não os pontos de sanidade e magias que afetam a as características, simplesmente elas não podem ser
mente. usadas, como um ser inanimado. Personagens nesse
estado só podem voltar ao normal com Desejo.
Perto da Loucura
Depois de sofrer traumas, opressões, medo Testes de Loucura
constante e dano na mente, o personagem pode
26
Quando um personagem chega a 0 PSs, o mestre Sabedoria serpa nula, como se tivesse 0
pode decidir sua condição ou então jogar um dado. na característica, enquanto não ser
O resultado indica o estado da vítima: curado. Só recupera PSs através de
magia.
1) São: Você ainda está com sua mente no
6) Vegetando: Sua mente foi “desligada” e
lugar, pode pensar e agir normalmente,
já não responde a nenhum comando.
só que está muito assustado para fazer
Você não percebe nada á sua volta e não
qualquer coisa, a não ser ficar parado, se
reage a nenhum estímulo, você agora é
protegendo ou tentando relaxar sua
como um vegetal, mas ainda está vivo,
mente. Você pode recuperar 1 PS com
respirando e seu coração ainda bate, mas
um teste bem-sucedido de Terapia
sem um tratamento médico você pode
(realizado por outra pessoa). Caso não
morrer sem alimento ou sem hidratação.
haja ajuda, você recupera 1 PS em uma
Agora só a magia desejo pode fazer você
hora.
voltar ao normal.
2) Pânico: Sua mente está cada vez mais
instável, você foge de tudo e de todos, se Estando em qualquer um destes estados é como
escondendo até se sentir seguro. ter rolado 1 no teste de morte, você está muito
Qualquer susto ou pavor faz você fazer fraco ou desconcentrado para fazer qualquer coisa,
um teste de Sabedoria, se falhar você não podendo gastar nenhum PF ou PM.
desmaia. 1d minutos de Terapia ou Dependendo do estado que está pode ou não estar
vantagem que te acalme (realizada por acordado, mas não poderá agir como quiser.
outra pessoa) faz você recuperar 1 PS. Recuperando PVs, PMs, PFs e PSs
Caso não haja ajuda você recupera 1 PS
em 1d horas. Pontos de Vida, Fadiga, Magia e Sanidade
3) Loucura Suave: Você perde perdidos são recuperados com descanso. Qualquer
temporariamente -1 em Sabedoria e fica personagem pode recuperar todos os seus PVs, PFs,
sobre o efeito de uma insanidade de 0 PMs e PSs com uma noite (no mínimo 8 horas) de
pontos (escolhida pelo mestre) por 1d descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV e 1
dias. Você recupera 1 OS em 1d+1 dias. PF para cada ponto de Resistência e 1 PM e 1 PS
Se sua sabedoria for 0, você fica para cada ponto de Sabedoria. Por exemplo, ao
desacordado durante esses dias. Pode dormir duas horas, um aventureiro com R3 e S3
recuperar normalmente os pontos de recupera 3 PVs, 3 PFs, 3 PMs e 3 PSs.
sanidade com descanso se estiver Um personagem que esteja com 0 PVs está
acordado, mas ainda permanecendo com muito ferido e não pode se recuperar assim tão
a insanidade até que se recupere. Caso rápido. Ele precisa de mais tempo e também
seja curado por alguma magia para cuidados médicos, dependendo da gravidade de
recuperar PSs, o efeito da insanidade sai seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
e você recupera os PSs normalmente.
4) Loucura Moderada: Você perde Os lugares ideais para descansar são hotéis,
temporariamente -1 em Sabedoria, e fica estalagens ou outros tipos de abrigo (um templo,
sobre o efeito de uma insanidade de -1 uma pensão familiar, uma base de operações, sua
ponto (escolhida pelo mestre) por 1d+6 própria casa ou esconderijo...).
dias. Deve passar por 1d+2 horas de Quando é necessário pagar, o custo desse
terapia em no máximo 1d dias. Caso não serviço vai depender da qualidade do
tenha um tratamento durante esses dias, estabelecimento e da quantidade de membros no
você recupera os PSs normalmente, mas grupo. Pode variar de cinco Moedas (um estábulo
a insanidade permanece. ou pensão familiar muito humilde) até 150 Moedas
5) Loucura Total: Nesse estado você já (uma torre ou hotel luxuoso) por pessoa. A média
não se controla e não pode tomar geral é 30 Moedas. Personagens podem tentar
qualquer decisão, você faz atos testes de Manipulação ou outros meios para
impensáveis e está fora de controle. conseguir preços menores.
Você sofre os efeitos de uma insanidade
de -2 pontos, permanentemente. Sua É possível descansar em lugares perigosos e
pouco confortáveis durante uma aventura, como em
27
uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, Encontrar item mágico +3
nessas condições, você não consegue descansar Encontrar passagem secreta +1
muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau- Derrotar o líder do grupo +1
tempo, os barulhos da floresta, aquela maldita Concluir a missão com vida +1
pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono Concluir a missão ileso +2
você só consegue recuperar o equivalente a duas Sobreviver à derrota certa +1
horas: 1 PV e 1 PF para cada ponto de Resistência Situação Redutor
e 1 PM e 1 PS para cada ponto de Sabedoria. Por Perder um equipamento raro -1
Cair em uma emboscada -1
exemplo, ao dormir em lugar inadequado, um
Falhar na missão -2
aventureiro com R2 e S2 recupera 2 PVs, 2 PFs, 2
Falhar na missão e perder um aliado -3
PMs e 2 PSs após 8 horas.
Ser capturado por inimigos -1
Existem também pontos mágicos especiais de Se perder durante a missão -1
recuperação. No mundo de Mythika, estátuas de Perder um item mágico -3
Lena — a Deusa da Cura — restauram todos os Fugir certamente é morte -1
PVs de todos os membros do grupo, enquanto
estátuas de Wynna — a Deusa da Magia — fazem
o mesmo com seus PMs, estátuas de Tanna-Toh —
a Deusa do Conhecimento — podem recuperar seus
PSs e estátuas de Keenn ou Tauron —
respectivamente, o Deus da Guerra e o Deus da
Força — podem recuperar seus PFs. Estas estátuas
são encontradas em cada grande cidade do mundo,
mas não em masmorras e lugares selvagens.
Recuperando Pontos de Fadiga e Magia: existem
outras formas de recuperar PVs, como testes de
Medicina, magias de cura, e vantagens como
Energia Extra e Regeneração. Note, entretanto, que
nenhuma destas formas se aplica a PFs ou PMs.
Pontos de Fadiga e Magia podem ser recuperados
apenas com descanso, pontos de recuperação e
itens de cura.
Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não
pode recuperar Pontos de Fadiga e Magia enquanto
não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto
tempo fique assim.

Aumentando e diminuindo a sorte


Como já falamos no capítulo específico, a sorte
é importante, pode mudar resultados ruins ou salvar
a sua pele mais de uma vez, mas como e quando
devemos aumentar e diminuir a sorte de um
personagem? Haverá situações onde o MJ deverá
avaliar se deve somar ou subtrair os pontos de sorte
de um personagem jogador, chamamos isso de
“Sorte ou Azar”. Veja agora algumas situações
correspondentes de quando aumentar ou diminuir a
Sorte:
Situação Bônus
Encontrar item raro +1
Encontrar item raríssimo +2
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Então, “3d” significa que você deve rolar o dado
três vezes (ou rolar três dados) e somar os números
obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem
de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do “d”, ele
virá sempre acompanhado de um sinal aritmético
“+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer
Capitulo 5 que você deve rolar um dado e somar 3 ao
resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4
(1+3) e no máximo 9 (6+3).
Combate O mesmo vale para subtrações. Quando você vê
algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1
do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1)
e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma
rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se
você rola 1d–3 e tira um 2 no dado, o resultado será
1 (e não –1).
Apenas um dado é necessário para jogar
Mythika, mas muitas vezes você terá que lançá-lo
várias vezes, ou passá-lo para outros jogadores o
tempo todo. O ideal é ter vários dados sobre a
mesa, de preferência um para cada jogador.
Testes
Em certas situações, geralmente quando o
jogador diz que seu personagem vai fazer algo
Um RPG pode ter muitas ou poucas regras. perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um
Depende dos jogadores e do mestre. Usar mais teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma
regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro,
menos torna tudo mais fácil e rápido. Não há encontrar uma informação em um computador... até
modo certo ou errado — cada grupo joga como dar um passo — se for um passo perigoso!
quiser. No entanto, é preciso que todos Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e
concordem com as regras utilizadas. compara o resultado ao valor da característica
Mythika tem poucas regras, se comparado a correspondente (Força, Habilidade, Resistência,
outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual
capítulo. Quase todas as outras regras são ou menor indica sucesso naquela ação, e um
inventadas pelo mestre quando necessárias. resultado maior indica fracasso. Um resultado 6
Sempre que uma situação diferente aparece, ele será sempre uma falha. O mestre define qual
inventa uma regra nova para ela. característica será testada, de acordo com o tipo de
ação sendo executada
Dados
Das cinco características, aquela que exige testes
Muitos jogos de RPG usam dados especiais, mais frequentemente é Habilidade. A segunda mais
multifacetados, diferentes do dado comum que testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e
conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, Poder de Fogo são raros.
d12 e até d20.
Bônus e Penalidades: o mestre pode dizer que
Você não precisa se preocupar com isso, porque uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal
3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma
d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Quando parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma
aparece um número antes do “d”, ele indica a característica normalmente, o jogador ganha um
quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada: se

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um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um reduzida para 5 ou menos, seu valor é testado
bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de normalmente, caso supere 6 ou mais você divide o
um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por valor em outras partições.
outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma Também valendo para testes de perícias,
penalidade de –3, só terá sucesso na jogada se tirar adicionando bônus ou redutores de dificuldades ou
1 (4–3=1). vantagens, funciona da mesma maneira que testes
Normalmente o mestre aplica bônus ou de características.
penalidades em testes de características ou perícias; Os patamares são divididos em 6 grupos (ou
em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los mais, se for necessário), sempre indo de 1 a 5 cada
também em testes de combate. grupo.
Testes em Patamares Patamar Comum: Valores de 0 a 5.
Quando um personagem alcança um certo nível Patamar Campeão: Valores de 6 a 10.
de poder, suas características estão bem altas,
qualquer desafio pode ser facilmente superado, Patamar Heroico: Valores de 11 a 15.
tarefas que antes eram difíceis, hoje são feitas de Patamar Fantástico: Valores de 16 a 20.
forma fácil.
Patamar Épico: Valores de 21 a 25.
Um resultado 6 numa rolagem de dados em um
teste sempre é uma falha. Então isso quer dizer que Patamar Lendário: Valores de 26 a 30.
um ladino com Habilidade 18 tem a mesma chance Os testes com patamares funcionam quase como
que uma atleta com Habilidade 5 de errar em um uma segunda ou terceira chance para ser bem-
teste de Habilidade? Se usássemos as regras sucedido em testes, mas isso é apenas o reflexo de
originais do sistema, sim, mas dessa maneira ter sua alta capacidade, pois quanto mais altas são suas
características altas ou baixas não fariam muita capacidades, menos chance de falhar você tem.
diferença fora dos combates.
O Mestre também pode usar essa mecânica para
As regras de patamares funcionam assim, se pedir testes em patamares acima. Para cada patamar
possuir um valor de uma característica acima de 5, acima, você faz um teste com -5 na característica.
você separa o valor acima de 5 em uma partição Por exemplo, o mestre diz que para passar por um
diferente, que vai sempre de 1 a 5. Exemplo: Força corredor, é preciso passar por 3 portões, um mais
8, separando o valor acima de 5 em uma outra reforçado que o outro. O primeiro portão é um
partição, fica uma parte com Força 5 e outra parte portão de madeira e um teste de Força é pedido.
com Força 3 (F5 + F3 = F8). Caso o número supere Roger possui Força 12, faz o teste e consegue de
o valor de 10,15,20, separe em 3, 4 ou 5 grupos primeira. O segundo portão é uma porta pesada de
diferentes. rochas, está num patamar acima do comum, o
Para cada partição diferente é feito um teste mestre dá um redutor de -5, Roger fica com F7 e
normal, aonde o 6 sempre é uma falha. Você faz o teste, conseguindo mais uma vez. Agora o
primeiro testa a primeira partição que vai até no mestre diz que o próximo portão é um portão de
máximo 5, se falhar no teste rolando um 6, você faz aço blindado com metros de espessura e diz que o
um novo teste com o valor que sobrou na outra teste está num patamar heroico, pedindo um teste -
partição. Exemplo: Luke possui Habilidade 8, 10, Roger ainda possui F2 nesse teste e consegue
divide sua H em duas partes, uma com 5 e a outra um resultado 1 no dado, conseguindo passar pelo
com 3 e faz o teste, o resultado foi 6, não último portão.
conseguindo, mas ele ainda possui 3 na outra Turno ou Rodada
partição e faz outra rolagem, caso consiga um
resultado 3 ou menos, ele é bem-sucedido, caso o As aventuras de RPG acontecem na imaginação,
resultado seja acima de 3, ele falha. e na imaginação o tempo corre de forma diferente;
em um jogo de RPG, um ano pode passar em um
Note que em alguns testes você recebe bônus ou segundo!
redutores, isso também conta em testes em
patamares acima, antes de separar o valor da Em Mythika, como na maioria dos RPGs, o
característica em partições, adicione os bônus e modo mais importante de medir a passagem do
redutores, caso sua característica acima de 6 seja tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua
30
vez” de jogar, uma medida de tempo para saber um veículo... o mestre decide quais ações podem
como as coisas acontecem no mundo do jogo. ser movimentos.
Um turno é uma medida imaginária, não tem um A vantagem Aceleração oferece um movimento
valor exato em tempo real: um segundo (quase (não uma ação) extra por turno. Neste caso você
sempre em situações de combate), dez segundos, pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-
um minuto... não faz diferença. O importante é que se três vezes.
um turno começa na iniciativa do primeiro • Reação. Uma esquiva não é uma ação e nem
personagem que age, e termina depois da iniciativa um movimento, mas sim uma reação. Você a
do último personagem. executa em resposta a outro evento (normalmente
Na sua iniciativa, cada personagem pode um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas,
executar uma ação e um movimento. como Deflexão e Evasão, são consideradas
esquivas. No entanto, o número máximo de
• Ação Livre. Você pode falar uma frase, ajeitar
esquivas que você pode tentar em um turno é igual
seus óculos e desembainhar sua espada antes de
à sua Habilidade.
agir, isso se chama ação livre. Uma Ação Livre tem
uma “medida de tempo” muito curta, as vezes até Você não precisa esperar sua vez para fazer uma
mais curta que um Movimento. Porém certas reação — este é o único tipo de ação que você pode
vantagens e situações permitem que você faça uma executar na iniciativa de outro personagem.
Ação Padrão ou Movimento como uma Ação Livre. Defender-se, esquivar, contra-atacar, usar choque
Por exemplo, você rasga sua camisa enquanto parte de energia, defesa especial e algumas magias
pra cima do inimigo para atacá-lo, você usou uma defensivas são exemplos de reação.
ação livre que foi rasgar a camisa enquanto usava • Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e
seu movimento para chegar até o inimigo. Então magias, como Alquimia, Energia Extra e Poder
você o ataca e estala seus dedos após o ataque, Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). O
usando outra ação livre. Não há um limite de mestre pode anotar em um papel os nomes dos
quantas ações livres um personagem pode fazer porpersonagens e inimigos na ordem da Iniciativa,
turno, vai de acordo com o bom senso do jogador para ser capaz de dizer rapidamente de quem é a
para não tornar seu turno longo demais. vez de agir. Quando dois participantes têm
• Ação. Atacar e lançar uma magia são resultados iguais em seus testes de Iniciativa,
exemplos de ações. Usar uma vantagem que aquele com o maior bônus de Iniciativa age
consome PMs não é uma ação, a menos que seja primeiro.
parte de um ataque (como um Ataque Especial).
Algumas vantagens e manobras, como Ataque Movimento
Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários Velocidade normal. A velocidade de passo
ataques com uma só ação — mas não executar normal para um personagem é igual a
várias ações. Você não pode usar estas vantagens HABx10km/h ou RESx10km/h, aquele que for
para lançar várias magias, por exemplo. menor. Um personagem pode viajar até 6 horas
• Movimento. Um movimento é quase qualquer nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6
coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um horas, deve fazer um teste de Resistência com
turno você pode mover-se em velocidade máxima penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra
ou velocidade de combate (veja adiante) e também de viagem. Em caso de falha, precisa parar para
executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem descansar pelo menos uma hora.
que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Personagens com HAB 0 ou RES 0 viajam a
Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua 5km/h.
velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Velocidade máxima. Em situações de combate,
Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e todos os personagens se movem com a uma
fazer duas ações). velocidade igual a Habilidade x 10 metros por
Certas ações não agressivas podem ser turno. Os bônus oferecidos por vantagens como
executadas como se fossem movimentos. Trocar de Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam
arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado essa velocidade.
pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de
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Um personagem pode correr até meia hora nessa
Um personagem pode viajar mais rápido usando
velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve
sua velocidade máxima (dobro da velocidade
fazer um teste de Resistência com penalidade normal). Após a primeira hora nesse ritmo, deve ser
cumulativa de –1 para cada meia hora extra de bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar
corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.
precisa parar pra descansar por 1d horas menos a
Personagens com H0 têm velocidade máxima de sua Resistência (mínimo 1 hora), após o descanso a
viagem deve seguir em velocidade normal.
10 km/h.
Multiplique por 6 sua velocidade normal e saiba
Personagens com a vantagem Super Velocidade
quantos quilômetros você viaja em um dia.
tem velocidade normal de Hx100 km/ h, sua
Exemplo: com H2 e R2 sua velocidade normal é de
velocidade máxima é o dobro da normal.
20km/h, viajando nessa velocidade por 6 horas,
Velocidade de combate. Em situações de você consegue percorrer uma distância de 120km
combate, todos os personagens se movem com uma em apenas um dia.
velocidade igual a 3 m (2 casas) + Habilidade x1,5
Em certos terrenos o deslocamento fica mais
metros (1 casas) por turno. Os bônus oferecidos por
difícil e a velocidade é diminuída.
vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte
(H+2) aumentam essa velocidade. Iniciativa
Nadando. Metade da velocidade normal (ou Em cada rodada, todo personagem tem sua vez,
máxima). H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa
Sobrevivência ou a especialização Natação). determina quais personagens recebem seus turnos
Anfíbios nadam com velocidade normal (ou primeiro.
máxima).
Teste de Iniciativa. No início de um combate,
Escalando. Um quarto da velocidade normal. cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu
H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, personagem, esse teste é igual a 1d + Habilidade
Sobrevivência ou a especialização Alpinismo). ou Intelecto o que for maior. O mestre faz testes de
Rastejando. Um quarto da velocidade normal. Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os
Velocidade normal caso pertença a alguma raça resultados mais altos agem primeiro.
ofídica (nagah, homem serpente) ou tenha a Não é preciso fazer novas rolagens de Iniciativa;
vantagem Movimento Especial: Deslizar. a ordem se mantém igual durante todo o combate.
Pulando. 1 metro para o alto ou 3 metros para Quando dois participantes têm resultados iguais
frente para cada ponto de Habilidade. H0 pula 0,5 em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior
metros para cima e 1,5 metros para frente. bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de
Voando. Personagens capazes de voar movem- empate, aquele com maior Habilidade age primeiro.
se duas vezes mais que em terra, em velocidade Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem um
normal ou máxima. novo teste de Iniciativa apenas entre si, para decidir
quem age primeiro.
Caindo: 1d de dano para cada 10 m de queda.
Nenhuma queda causa mais de 5d de dano. Para poupar tempo, o mestre pode fazer um
único teste de Iniciativa para todos os inimigos,
Personagens incansáveis. Construtos e mortos- rolando 1d e somando a Habilidade ou Intelecto
vivos não precisam de descanso por estar em mais baixa entre eles. Assim, tanto cada jogador
movimento. Sua velocidade não é limitada pela quando o mestre terá um turno por rodada.
Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também
não fazem testes de Resistência para continuar Entrando na batalha. Se um personagem entra na
seguindo sem descansar. batalha depois que ela começou, faz um teste de
Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada
Viagens. Um personagem pode viajar até 6 seguinte.
horas em sua velocidade normal sem se cansar.
Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Surpresa. Quando o combate começa, se você
Resistência com penalidade cumulativa de –1 para não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se
cada hora extra de viagem. Em caso de falha, você está ciente de seus inimigos, mas eles não
precisa parar para descansar pelo menos uma hora. estão cientes de você, eles é que estão
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surpreendidos. Caso os dois lados tenham se Sono. Um personagem que precise dormir pode
percebido, ninguém está surpreendido. E se ficar acordado por até 24 + Rx3 horas. Após esse
nenhum lado percebe o outro... Bem, nenhum tempo, deve fazer um teste de Resistência com
combate acontece! penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra.
Percebendo os inimigos. O mestre determina Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas.
quem está ciente de seus inimigos no começo do Para testes de sono, personagens com R0 ou menos
combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer são automaticamente falhos. Construtos e mortos-
testes de Percepção contra uma dificuldade ou vivos não... ah, você já sabe.
contra o teste de Furtividade dos inimigos (caso Doenças. Um personagem exposto a uma
estes estejam sendo cautelosos). Exemplos: doença deve ser bem-sucedido em um teste de
Resistência (redutor dependendo da doença) para
 O grupo entra em um beco e avista uma
evitar o contágio, ou sofre seus efeitos. Em caso de
gangue de ladrões. Os bandidos, alertas,
contágio, o personagem doente deve repetir o teste
também percebem os personagens.
todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois
Ambos os lados estão cientes de seus
sucessos seguidos indicam que o personagem está
inimigos; nenhum está surpreendido.
curado. Caso sejam tratados (com um teste bem-
Tanto os personagens quanto os ladrões
sucedido da perícia Medicina), só precisam de um
rolam a Iniciativa, e o combate começa.
teste de R e um dia de descanso para passar.
 Durante uma exploração em uma ruína,
os personagens são seguidos Dores fortes. Personagens que estão com
sorrateiramente por um bugbear. O machucados graves como uma fratura em um osso
monstro espreita nas sombras, esperando grande (fêmur, costela, úmero, bacia), traumatismo
o momento certo para atacar. O mestre craniano, órgão ferido, músculo dilacerado...
faz um teste de Furtividade para o devem passar por um teste de R-1 a -3, dependendo
bugbear, oposto a testes de Percepção da gravidade. Se falhar ficarão atordoados no
dos personagens. Aqueles que vencem o próximo turno, até serem bem sucedido no teste.
teste agem normalmente quando o Dores no tronco causam redutor em R, nos
bugbear ataca; aqueles que falham no membros inferiores causam redutor na H, nos
teste de Percepção estarão surpreendidos, membros superiores causam redutor na F e P, dores
só poderão agir na segunda rodada de na cabeça causam redutor na V e I. O redutor pode
combate. variar dependendo da gravidade, fica a cargo do
mestre decidir.
Privações
Engasgado. Um personagem engasgado está
Respiração. O tempo máximo que se pode inalando fumaça, afogado ou algo parecido. Nesse
prender a respiração é igual a 1 minuto + Rx30 estado ele está tossindo e tentando manter a
segundos, em repouso ou velocidade normal; ou respiração. Funciona como as regras de Respiração,
um turno + 1 por ponto de Resistência quando em porém, no turno em que se engasgou deve ser bem
combate ou realizando grande esforço físico. sucedido em um teste de Resistência ou sua R será
Esgotado esse tempo, os PVs caem para 0. Após os reduzida em -1 para contar quanto tempo pode
PVs caírem para 0, a cada minuto que passar os resistir sem fôlego. Caso seja bem sucedido, o
PVs vão reduzindo, até o personagem morrer com - tempo sem fôlego é mantido, caso falhe, terá que
5 PVs. Caso recupere o fôlego, seus PVs voltam ao fazer um teste de R por turno até ser bem sucedido,
normal, mas caso já esteja com 0 PVs ou menos, a cada falha, dê novos redutores de -1 na R para
precisa ser salvo com Primeiros Socorros. prender a respiração.
Fome e Sede. O tempo máximo que se pode Categorias de Tamanho
ficar sem comer é 15 dias e 3 dias sem água.
Aumente 3 dias sem alimento ou 1 dia sem água Algumas criaturas são imensas, outras são
para cada ponto em Resistência. Esgotado esse minúsculas e as vezes em combate, tamanho pode
tempo, sua Resistência cai 1 ponto por hora sem ser documento.
água, ou a cada 6 horas sem comida (seus PVs As vezes o tamanho pode influenciar quesitos
caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e em batalha que podem ser decisivos. Por exemplo,
não comer ou beber, morrerá no dia seguinte. quando dois humanos lutam, eles olham-se olho no
33
olho e sabem onde se acertar, pois possuem a com os resultados, conseguem provocar mais ou
mesma altura. Porém quando um Minotauro menos dano no oponente.
resolve enfrentar uma Fada a coisa fica diferente. Obviamente, quanto mais altas as características
As categorias de tamanho são as seguintes: de um personagem, maiores suas chances de
vencer. Isso não significa que seja impossível para
 Ínfimo: moscas, gafanhotos, baratas
um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais
(até 15cm).
difícil.
 Diminuto: pixies, esquilos, passarinhos
(até 30cm). Embora personagens jogadores possam lutar
 Mínimo: gato, sprite, galinha, cães entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre
filhotes (até 75cm). os aventureiros e os inimigos colocados no jogo
 Pequeno: halflings, gnomos, goblins, pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados
gremlins (até 1,5m). por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos.
 Médio: humanos, elfos, orcs, anões (até O mestre pode fazer suas rolagens em segredo,
2m). atrás de um escudo — mas também pode fazê-las
 Grande: minotauros, draconatos, abertamente, se quiser.
golias, cavalos (até 3m). As únicas regras realmente necessárias para
 Enorme: gigantes, hidras, dinossauros realizar um combate em 3D&TZão estão no quadro
(até 5m) Turno de Combate. Todas as outras regras
 Descomunal: dragão ancião, monstros apresentadas neste capítulo são opcionais — ou
marinhos (até 10m) seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas
 Colossal: tarrasque, mechas, titãs (mais servem para tornar o jogo mais adequado a certos
de 10m) gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais
realista ou mais heroico.
Para cada duas categorias acima da sua
(Diminuto para Médio, Pequeno para Grande, Usar mais regras torna o combate mais real, mas
Médio para Enorme e assim por diante), você também mais demorado, exigindo mais cálculos e
recebe um bônus de +1 em esquiva e iniciativa e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um
teste de Força -1 em situações de competição combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes.
(exemplo: queda de braço). Para cada categoria, a A decisão cabe a cada mestre ou grupo — os
partir da segunda menor que a sua, você recebe jogadores também podem opinar sobre o uso de
FA+1 e FD+1. regras opcionais.
A movimentação em combate também pode Uma vez que as regras tenham sido escolhidas,
mudar. Para as categorias abaixo da média recebem elas devem ser fielmente empregadas em todos os
-5 metros de deslocamento em combate, mas combates da aventura.
recebem furtividade +1 para cada categoria abaixo. Ataque
Para categorias acima da média recebem +5 metros
de deslocamento em combate, mas recebem A melhor, mais prática e mais famosa forma de
furtividade -1 para cada categoria acima. se vencer um inimigo é atacando! Um ataque é a
ação feita por um personagem que procura
Essas regras podem não fazer muito efeito, prejudicar um oponente, fazendo-o de alvo para sua
quando se trata de cenários com formiguinhas com técnica agressiva, independente de como ela seja
super força e gigantes de papel, então use-as se aplicada.
quiser, para deixar o jogo um pouco mais realista.
O ataque funciona da seguinte maneira: assim
Combate que as iniciativas dos personagens envolvidos em
Combate é a parte mais importante deste jogo — um combate forem decididas, cada um em seu
afinal, estamos falando de aventuras que próprio turno tem seu direito de fazer sua ação e
comportam heróis de mangá, anime e games! Em movimento. Gastando essa ação, o personagem
3D&TZão, como em todos os outros RPGs, poderá estar atacando seu alvo.
combates são decididos através de uma série de A soma das características necessárias para
testes: os combatentes jogam dados e, de acordo atingir o oponente se chama Força de Ataque (FA).

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Força de Ataque (FA): os personagens Atenção: Com o sucesso de uma esquiva você
escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou perde o próximo turno.
manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Cada ataque recebido só permite uma tentativa.
Ataque de cada um será igual a Força (para ataques Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer
corpo a corpo) ou Precisão (para ataques á novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque
distância) + Habilidade + 1d. — apenas para outros ataques. O número máximo
Essa escolha deve ataque corpo a corpo ou á de esquivas que ele pode tentar no turno (até sua
distância ser feita antes da rolagem. Exemplo: um próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade.
combatente com H4, F3 e P1 rola um dado e O teste de Habilidade para a esquiva recebe um
consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se
(4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não
para atacar à distância. Em caso de acerto crítico, são cumulativos.
rolando um 6 no dado, seu valor de F ou P (mas
não H) dobra. Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por
algum outro motivo não possam enxergar de onde
*Toda vez que um efeito peça um ataque ou dê vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em
bônus em ataque ou FA, significa que a descrição esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição
está se referindo á este ataque e não qualquer Aguçada ou Radar).
outro possível efeito que tenha uma FA diferente,
como magia ou vantagem. Conjuração de Combate
Defesa Personagens conjuradores podem criar esferas
de energia, raios psíquicos, esferas de poder... para
Em contrapartida ao ataque, a defesa é a forma se atacar ou defender. Essa é uma forma bruta de
de evitar danos e as injurias que os ataques do conjuração, não se considera uma magia.
oponente podem causar.
Personagens que possuem pelo menos 1 em
Assim que um oponente atacar um personagem, Intelecto, precisam gastar 1 PM para ativar
ele poderá se proteger usando uma Reação. Conjuração de Combate. Ao gastar esse PM, você
Fazendo isso ele estará usando suas características pode fazer ataques e defesas conjuradas, que
necessárias para se proteger de um ou mais ataques. funcionam até o fim do combate. É necessário um
A soma das características necessárias para se novo gasto a cada novo combate.
defender de um ataque inimigo se chama Força de
Defesa (FD). A Força de Ataque Conjurada é igual á Força ou
Precisão (para corpo a corpo ou á distância) +
Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da Intelecto + 1d. O tipo de dano desse ataque é
vítima será igual a Resistência + Habilidade +1d. Mágico. Já a Força de Defesa Conjurada é igual à
Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado Resistência + Intelecto + 1d.
final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos
pela vítima. Exemplo: um atacante com H2 e F3 Ataques e defesas conjuradas não dobram F, P
rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. ou R (muito menos I) em caso de rolar um 6 (a
Seu alvo tem H2, R1 e rola um 3, defendendo-se menos que possua a Vantagem Conjurador de
com FD 6. 10 – 6 = 4. A vítima perde 4 PVs por Combate, veja adiante).
este ataque. Quando uma descrição qualquer dizer “faça um
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à ataque conjurado”, ela estará se referindo ao uso
FA final do atacante, nenhum dano é provocado. dessa capacidade.
Em caso de acerto crítico, rolando um 6 no dado, Acerto Crítico
seu valor de R (mas não H) dobra.
Ao rolar o dado para determinar sua Força de
Esquiva Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um
Quando um personagem recebe um ataque ele resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre
pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força sua Força ou Precisão para a FA, ou Armadura para
de Defesa), tentar se esquivar. Jogue 1d e compare a FD.
o resultado com sua Habilidade, se o resultado for Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um
menor ou igual então você se esquivou. 6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por
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F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total A melhor forma de apanhar um oponente
FA 16. indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando
Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se
com R3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD final será 6 aproximar sem ser notado ou manter-se escondido
(por R3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), enquanto o alvo vem até você.
total FD 17. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar
escondido sem ser notado exige um teste de perícia,
Caso sua Força, Resistência ou Precisão esteja
sob efeito de algum bônus ou penalidade (como quem se esconde rola sua Furtividade contra a
F+2 por Ataque Especial, ou R–1 por Percepção de quem você quer se esconder. Sentidos
Assombrado), este também será incluído. No Especiais dão bônus em Percepção.
entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como Uma vez que um combate tenha se iniciado ou
H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico. que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não
Caso sua Força, Resistência ou Precisão já tenha estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que
sido dobrado por qualquer razão (como Tiro o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora
Carregável ou Armadura Extra), neste caso você de alcance. No entanto, ainda pode sofrer
penalidades por lutar com alguém que não pode
deve triplicar o valor (não quadruplicar).
ver.
Condições Emboscadas e ataques de surpresa são
Em algumas situações você está em condições considerados uma tática covarde e sem honra:
que não poderá lutar muito bem, ou terá dificuldade personagens com o Código de Honra do Combate,
em se defender. Certas condições atrapalham na Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse
hora do combate e isso é refletido nas regras. recurso.
Alvo Desprotegido Atordoado
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da Existem certos ataques ou poderes que podem
soma de sua Habilidade (sua capacidade de fazer com que um personagem fique atordoado.
bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de Um personagem nesse estado não consegue agir
propósito) e Resistência (suas defesas passivas, direito nem tem boa coordenação motora,
aquelas que funcionam mesmo sem ele querer). recebendo -1 em qualquer rolagem em combate,
características, perícias e qualquer outro. Seu
Às vezes um personagem não tem como se
movimento é reduzido pela metade.
defender ativamente, seu corpo pode estar
desprotegido e você pode apenas se mover para Caído
evitar um ataque: por exemplo, ataques que Diversas manobras de combate podem derrubar
atravessam armaduras, ferido diretamente nos olhos um oponente. Em termos de regras, um combatente
ou em órgãos expostos, golpes em partes caído não soma sua Habilidade nas FA e FD, e
desprotegidas do corpo. Nestes casos ele será pode se mover apenas 1 m por ponto de H (a não
considerado desprotegido. Sua Resistência não é ser que possua o Movimento Especial: Deslizar).
levada em conta para calcular a FD, e ele também Um combatente caído pode se levantar gastando
não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela um movimento. Caso possua a Especialização
Habilidade para evitar os ataques. Acrobacia, você se levanta com uma ação livre.
Claro que isso reduz dramaticamente suas Criaturas ofídicas ou rastejantes não sofrem
chances de resistir a ataques. redutores e se levantam com uma ação livre.
Alvo Indefeso ou Surpreso Cego
Uma das formas mais eficientes (e menos Um personagem que esteja cego ou que não
honradas) de atacar alguém é fazendo uso do possa ver seu oponente de alguma maneira tem
elemento surpresa. Um oponente surpreso é menos precisão em seus ataques e tem grandes
considerado indefeso, podendo usar apenas a chances de falhar. Em alguns momentos o alvo da
Resistência em sua FD. Oponentes surpresos não cegueira pode ou não ter chance a um teste variado
podem se esquivar. de característica para negar o efeito, mas caso
acabe cego, o personagem sofrerá -1 na H ao
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realizar ataques corporais, -3 para ataques à Habilidade para pernas debilitadas, Intelecto para
distância e -3 para Esquivas. Personagens com cabeça debilitada, Precisão para olhos ou mãos
algum Sentido Especial que possa sentir debilitadas, Resistência para tronco ou saúde
aproximação (Audição Aguçada, Sentido Sísmico, debilitada.
Tato Aguçado ou Radar) não sofrem redutor para O alvo deve testar sua Resistência a cada hora,
ataques corporais e recebem apenas -1 para ataques com penalidade variada de acordo com a gravidade
à distância e Esquivas. da Debilitação. Em caso de sucesso nesse teste, o
Também sofre -1 para notar inimigos efeito passa por uma hora, em caso de falha a
escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos penalidade perdura por mais uma hora até um outro
(em algumas situações, caso você não consiga teste poder ser feito, até que a Debilitação seja
ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será tratada de vez com Medicina ou uma magia de cura
permitido). avançada.
Flanqueado
Quando você está lutando no meio de dois
inimigos, eles podem te flanquear caso cada um
Confuso
deles fique nas suas costas e frente ou vice e versa.
O usuário não possui total controle sobre si, Quando inimigos te flanqueiam você tem
talvez algo o esteja desorientando ou ele tenha dificuldade em se defender e acaba dando brechas
levado uma forte pancada na cabeça. Ao realizar aos seus oponentes.
qualquer ação, o personagem deve rolar 1d antes de
Personagens flanqueados recebem um redutor de
qualquer rolagem para definir qual o alvo de sua
-1 em Habilidade caso o número de inimigos seja
ação de acordo com o resultado:
igual ou menor que seu valor em Habilidade. Caso
1- A ação foi bem-sucedida e acertou o alvo o número de inimigos seja maior que sua
desejado. Habilidade, você recebe um redutor de -2, caso seja
2 ou 3 - O personagem teve como alvo da o dobro de sua Habilidade o redutor é de -3, caso
ação a si mesmo, provocando metade do seja o triplo de sua Habilidade, -4, e assim por
dano ou do efeito que provocaria em seu diante. Não se pode flanquear à distância.
alvo. Furioso
4 ou 5 - A ação teve como alvo alguém Esse é um estado que pode ser um tanto comum,
aleatório. Caso não tenha outros alvos à de acordo com o mestre. Um personagem pode
vista, você acerta seu alvo. entrar em fúria mundana sempre que for provocado
6 - O personagem perdeu a concentração e para tal, geralmente com testes de Manipulação,
não fez nada. mas também podendo ser alvo da desvantagem, de
magia ou similares.
Mesmo nos casos em que a concentração foi
perdida, caso a ação tenha gastos de Pontos de Os efeitos são, por padrão, os mesmos da
Magia ou Fadiga em sua execução, estes são desvantagem. Em alguns casos o mestre pode
perdidos mesmo assim. alterar o estado da fúria, não fornecendo bônus em
combate, ou não infligindo redutores de fadiga,
Debilitado talvez ainda podendo usar manobras variadas que
Um personagem debilitado sofreu alguma gastem PMs e PFs ou que não sejam combativas.
injúria fora do comum, como uma fratura, contusão Varia de acordo com o modo como o personagem
forte ou mesmo uma amputação. Recebe redutor entrou em fúria.
variado numa característica relacionada à aflição Lento
que o debilitou.
Personagens lentos, ao fazer uma ação e um
O personagem fica com um redutor de -1 a -3 movimento no mesmo turno recebem H-2 em
numa característica qualquer, dependendo da testes, incluindo Iniciativa e Esquivas. Caso apenas
gravidade da debilitação. A característica pode ser façam uma ação ou apenas um movimento não
escolhida dependendo de onde o personagem foi recebem essa penalidade. Sua velocidade de
debilitado. Exemplo: Força para braços debilitados, movimentação é reduzida pela metade.
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Situações variadas podem causar lentidão, que o mestre preferir) temporariamente, podendo
principalmente de cenário, como ao atravessar um ser sanada com Terapia ou magias.
pântano ou ao carregar muito peso. Lentidão Paralisia
também não permite nenhum tipo de ataque
múltiplo. Um personagem paralisado seja pela vantagem,
magia, ou mesmo por efeitos de apresamento, não
Medo pode se mover de nenhuma forma até que consiga
Um personagem que por qualquer motivo seja se livrar do estado. Personagens paralisados são
alvo de algo que o amedronte deve fazer um teste considerados indefesos contra qualquer ataque.
de Sabedoria (ou Vontade), em caso de falha Ao ser alvo de um ataque que possa causar
recebe -1 de penalidade em todos os seus testes paralisia o personagem pode ter chance à um teste
(perícias, combate, características, etc) enquanto para ignorar o efeito, geralmente é um teste de
estiver vendo ou sentindo de alguma forma a fonte Resistência caso seja uma paralisia padrão.
de seu medo. O medo só passa depois de um turno
inteiro de descanso e tendo sucesso em um teste de Sono
Vontade. Um personagem comum deve dormir pelo
Além disso, caso a fonte do pavor seja muito menos 8 horas de sono por dia, porém um
forte, deverá a cada rodada seguinte fazer um novo personagem de 3D&TZão aguentar ficar acordado
teste de Sabedoria e em caso de falha assumirá a por Rx12 horas. Para cada hora de sono após esse
condição de Pânico. tempo limite, deve-se fazer um teste de R-1 para
cada hora a mais, em caso de falha, o indivíduo cai
Nocauteado no sono por 2d horas.
Caso um personagem receba um ataque que o Porém, mesmo que ele aguente acordado ele
faça perder uma quantidade de PVs igual à 4 vezes ainda sente sono. A partir desse período de Rx12h,
seu valor de sua Resistência de uma só vez e ele se continuar acordado você sofre os efeitos do
não chegue a zero PVs, deverá fazer um teste de sono. Você fica com -1 em todos os testes de
Resistência, em caso de falha, cairá Muito Fraco na característica, cumulativo por cada hora extra além
mesma hora, precisando fazer um teste de do limite, então se ficar 2 horas a mais após as
Resistência por rodada para se recuperar e levantar. Rx12 horas, ficará com -2 em todos os testes, e
O teste para se recuperar recebe um bônus de +1 assim por diante.
para cada falha anterior. Esse teste pode ser
substituído por um teste de Primeiros Socorros de Manobras de Combate
algum aliado
Agarrar
Pânico
Essa manobra opcional funciona como uma
O personagem fica apavorado de tal forma que versão gratuita de Paralisia, válida apenas para
fugirá até que a fonte de seu Pânico fique fora de ataques com Força. Você deve jogar uma FA
seu alcance de visão. Após isso precisa contra a FD do adversário (na sua categoria de
obrigatoriamente de um turno inteiro de descanso tamanho ou em uma categoria menor) e, se vencê-
para se acalmar e voltar a condição de Medo. la, em vez de causar dano, irá agarrá-lo e imobilizá-
Uma vítima em Pânico que esteja encurralada lo.
recebe -3 em todos os seus testes e não poderá usar Um personagem imobilizado é considerado
nenhuma manobra, vantagem, magia ou poder que indefeso contra todos os ataques que receber e não
consuma PMs ou PFs, a não ser que seja algo que opode realizar qualquer ação ou movimento que não
ajude a fugir ou se defender daquilo que está lheenvolva se livrar do agarram. Para isso, deve fazer
causando o Pânico. uma nova rolagem de FD toda rodada, até
Caso fique por mais de uma cena encurralado conseguir superar a FA que o prendeu.
sob efeito de Pânico, após o efeito passar o O personagem que mantém o agarram só pode
personagem deve fazer um teste de Sabedoria (ou realizar uma ação ou movimento por rodada,
Vontade) final, em caso de falha adquirirá um enquanto quiser mantê-lo imobilizado. Pode
trauma em forma de uma Fobia ou Insanidade (ou o também usar a ação para atacá-lo com FA = F + H
(sem a rolagem de 1d), ou arremessá-lo, rolando
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FA normal (F + H + 1d) mas encerrando o agarrão. Um ataque total é feito quando você decide
Em ambos os casos, o alvo imobilizado é atacar um adversário com tudo, se descuidando da
considerado indefeso. defesa, fazendo um ataque em carga, por exemplo,
Caso o atacante receba qualquer dano enquanto ou uma rajada de tiros enquanto fica imóvel na
agarra um personagem, deve passar em um teste de mesma posição. Neste caso, você pode receber +2
de FA, mas será considerado indefeso no cálculo de
Força para não o soltar.
FD até o início do seu próximo turno.
Ataque Direcionado
Uma defesa total é exatamente o contrário: ao
Um ataque direcionado é um ataque contra um invés de atacar, você gasta seu turno para se
ponto específico do inimigo, visando, ao invés de concentrar em manobras defensivas. Se o fizer, irá
causar dano, debilitá-lo ou incapacitá-lo. O jogador aumentar +2 de FD até o início de seu próximo
pode anunciar que deseja fazer um Ataque turno.
Direcionado e logo em seguida fazer um teste de F
ou P com uma penalidade igual à Resistência do Ataques em Área
defensor. Se for bem-sucedido, o ataque não Ataques em área concedem uma desvantagem
provocará dano, mas reduz uma característica do muito grande para os atingidos, pois é muito difícil
alvo (a escolha do atacante) em –1 até o fim do de se proteger. Quando um ataque atinge uma área
combate, ou anula alguma de suas vantagens de de X metros, significa que todos dentro da área são
Combate. Esses redutores são cumulativos com atingidos com a mesma FA.
novos ataques direcionados. A manobra Dar Cobertura não funciona contra-
Um ataque direcionado também pode ser usado ataques em área, pois mesmo com a proteção
para atingir uma área não letal, causando dano não oferecida pela cobertura, o protegido ainda será
letal no alvo. Ataques assim sofrem um redutor, atingido.
causando apenas metade do dano que causariam e Meia Cobertura não oferece bônus de FD para
armas letais (como corte e perfuração) usadas em personagens que se protegem com ela.
ataques não oferecem bônus na FA.
Choque de Energia
Assassinar
Quando um lutador é atacado com Precisão, a
Quando personagens estão com suas guardas esquiva nem sempre é possível. Às vezes o alvo
baixas, relaxados, não esperando ser atacados, eles está preso, ou então tentando proteger alguma
abrem a possibilidade de que alguém se aproveite coisa, ou não tem Habilidade suficiente.
do momento e faça um assassinato.
Em casos assim, um verdadeiro herói pode usar
A manobra Assassinar funciona da seguinte o próprio corpo para deter o ataque mortal. Isso é
maneira. Se aproximando furtivamente de um coisa que os heróis da TV, cinema e quadrinhos
personagem totalmente distraído, é possível fazer fazem o tempo todo. Vantagens como Deflexão ou
um ataque em algum ponto vital como pescoço ou Reflexão ajudam muito.
diretamente no coração. O atacante deve informar
que irá usar essa manobra, onde só será possível Mas existe uma outra opção: em vez de
caso o personagem realmente esteja distraído e/ou esquivar, o personagem atacado tem a opção de
indefeso. usar sua própria Precisão para tentar anular o
ataque. Esta manobra é possível apenas caso o
Fazendo isso, o personagem atacado está personagem atacado ainda não tenha realizado sua
Indefeso e Desprotegido, por estar totalmente ação neste turno.
aberto a um ataque. O atacante não precisará rolar
seu ataque, tendo automaticamente um crítico e o Para realizar a manobra, primeiro você faz um
alvo não rolará dados na defesa, sofrendo teste de Precisão. Se conseguir, calcule sua FA
totalmente o dano. normal, e esse valor será subtraído do dano do
atacante. O dano que restar atinge você
Personagens em alerta, em combate ou que de normalmente. Mas, se a sua FA é superior, neste
alguma forma percebam o atacante e possam evitar caso o atacante recebe esse dano. Em ambos os
o ataque não podem ser assassinados. casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo
Ataque e Defesa Total normalmente com sua Força de Defesa normal
(mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão).
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Um personagem que executa esta manobra perde que consiga pagar pelo custo em PFs e quaisquer
sua ação na próxima iniciativa. outras exigências de todas as manobras envolvidas.
Comando de Aliado Ataque Especial + Ataque ou Tiro Múltiplo:
você pode fazer vários ataques por rodada pagando
Seja uma piloto mecha, treinador de monstros
1 PF para cada um deles, até o limite de sua
ou xamã que controla espíritos guerreiros, você
Habilidade. No entanto, se quiser usar também um
pode comandar um Aliado para que ele lute
Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta
melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado
vantagem (1 PF) para cada ataque. Então, um
passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou
lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque
sua própria Habilidade, aquela que for maior. Você
Múltiplo poderia fazer três ataques (todos com FA
usa suas próprias ações para comandar o Aliado,
7) em uma rodada, pagando um total de 6 PFs.
dividindo com ele essas ações. Você pode, em um
turno: Você também pode escolher aplicar o Ataque
Especial em apenas um dos ataques múltiplos. Por
 Mover-se e ordenar ao Aliado que realize
exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque
uma ação.
Especial com FA 7 e os dois restantes com FA 5,
 Realizar uma ação e ordenar ao Aliado
pagando 4 PFs.
que se mova. Isto é como você pilotar um
carro enquanto atira pela janela. Ataque Especial + Ataque Concentrado: você
 Ordenar ao Aliado que se mova e também emprega o tempo necessário se concentrando e, na
realize uma ação, enquanto você não faz rodada em que vai atacar, gasta 1 PF para uma F ou
coisa alguma (você está concentrado em PdF +2, além do bônus obtido enquanto se
comandar). concentrava (+1 por rodada).
 Agir livremente (mover-se e realizar uma Ataque ou Tiro Múltiplo + Golpe ou Tiro
ação) enquanto o Aliado age sem Carrágavel + Ataque Concentrado: Ataques,
qualquer ajuda, usando a própria vantagens ou manobras que permitem mais ataques
Habilidade e vantagens. por rodada nunca podem ser combinadas com
Comando Forçado. Em uma situação crítica, outras que gastam rodadas para preparação ou
você pode gastar 1 Ponto de Experiência para concentração.
obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — Defesa Especial + Deflexão ou Reflexão: você
mas estará correndo um grande risco de perder sua pode aumentar seu poder defensivo com essas duas
lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo vantagens, gastando 1 PF para aumentar sua R em
passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível +2 para FD e depois gastando 2 PFs para dobrar
pelo resto da aventura. sua Resistência antes de somar à sua Habilidade
Aceleração. Você não pode usar sua própria para calcular sua FD.
Aceleração para fazer com que o Aliado realize um Paralisia + Ataque Especial: você pode
movimento extra (a menos que vocês tenham uma combinar Paralisia com qualquer vantagem ou
Ligação Natural; veja a seguir). No entanto, você manobra que aumenta a FA para ajudar a vencer a
mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por FD do alvo, pagando os custos necessários. No
exemplo, o Aliado age, se move, e você também se entanto, este ataque continuará não causando
move). nenhum dano real.
Ligação Natural. Se você tem esta vantagem, Tiro Carregável + Ataque Concentrado: se usar
seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de esta vantagem e esta manobra ao mesmo tempo,
combate que você tenha, como se ele mesmo as você deve gastar uma rodada (ou mais) para cada.
tivesse. Se você é um mago, seu Aliado também O efeito do Tiro Carregável sempre vem por
pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam último. Exemplo: você tem PdF2 e gasta uma
Pontos de Magia, o Aliado deve gastar seus rodada (ataque concentrado), ganhando PdF3; gasta
próprios PMs. mais uma rodada concentrando para PdF4; e
Combos finalmente uma última rodada para usar seu Tiro
Carregavel (custa 2 PMs). Na rodada seguinte,
Você pode combinar vantagens e manobras pode atacar com PdF8!
diversas para desferir golpes espetaculares, desde
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Área de Batalha, Arena, Maximizar Poder, até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA
Poder Oculto: bônus oferecidos por estas (1+3+3+1d) no próximo ataque. A energia
vantagens podem ser combinados com quaisquer acumulada não pode ser “guardada”: se não for
outros livremente, desde que os custos em PMs/PFs usada imediatamente, ela desaparece.
sejam pagos. Qualquer habilidade que requer a concentração
Multiplicações: algumas vantagens, manobras de um personagem, ele não poderá fazer
ou efeitos duplicam o valor de sua Força, absolutamente nada enquanto se concentra. Se
Resistência ou PdF. Isso pode acontecer como receber qualquer ataque, será considerado indefeso
efeito de um acerto crítico, Tiro Carregável e (apenas sua Resistência conta em sua Força de
outros. Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao Defesa). E se sofrer qualquer dano, deve passar por
mesmo tempo, os multiplicadores são somados — um teste de R ou V com um redutor igual a metade
não multiplicados entre si. Exemplo: se durante um do dano sofrido (mínimo 1) ou sua concentração é
Tiro Carregável você rolar 6 e conseguir um acerto perdida.
crítico, seu PdF será multiplicado por 3, não por Contra-ataque
2x2.
Em vez de esquivar ou se defender, o
Sem Combos: alguns ataques não podem ser personagem atacado tem a opção de usar seu
combinados com quaisquer outros — por exemplo, próprio ataque para tentar rebater o ataque. Esta
os ataques extras oferecidos por ser um Centauro manobra é possível apenas caso o personagem não
ou ter Membros Extras. Seu dano jamais pode ser tenha atacado ainda esse turno ou irá abrir mão de
aumentado por nenhuma vantagem ou manobra. sua próxima ação.
Divisões: algumas vantagens dividem os custos Na hora que for atacado, você pode abdicar de
de PMs e PFs. Isso pode acontecer com Concentrar qualquer proteção e atacar diretamente o corpo do
Energia, Elementalista ou outros poderes. Caso oponente, mas irá receber o ataque em cheio. Role
dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo sua FA quando sofrer um ataque, ambos terão
tempo, mesmo sendo muito improvável, os apenas a R para absorver o dano.
divisores são somados, não divididos entre si.
Exemplo: ao usar Ataque Mágico gastando 6 PMs, Exemplo: um guerreiro ataca com FA 20, seu
então você a vantagem Alquimista e reduz o custo oponente, o espadachim usa o contra-ataque e tem
pela metade (3 PMs) porém você tem uma outra FA 18, o guerreiro possui R2 e o espadachim R3. O
vantagem que corta o custo pela metade, assim guerreiro perde 16 PVs com esse contra-ataque,
você não irá dividir a metade por outra metade, e mas consegue tirar 17 PVs do espadachim.
sim irá dividir o custo total por 3 ao invés de 2. Caso seja alvo de ataques múltiplos, você pode
Então você irá gastar apenas 2 PMs (6 dividido por escolher contra-atacar apenas um ataque, a não ser
3). Inicialtamente, os efeitos dessas vantagens não que não sofra dano no primeiro ataque, nesse caso
se acumulam, mas posteriormente um personagem poderá defender um segundo, até um número
pode conseguir de alguma maneira a capacidade de máximo de ataques igual sua Habilidade ou até
dividir os custos mais de uma vez. sofrer dano.
Concentrar Um personagem que executa esta manobra não
Para cada turno se concentrando e gastando 1 pode se defender normalmente ou se esquivar neste
PF, o personagem pode acrescentar +1 de bônus em turno.
um de seus atributos para uma rolagem posterior. O Um Contra-ataque só pode ocorrer usando duas
bônus desaparece após esse ser usado ou após um características iguais como Força x Força ou
turno, caso não use. Esse bônus não aumenta sua Precisão x Precisão.
característica, apenas conta no resultado final.
Dano Contínuo
O número de turnos máximo que um
personagem pode se concentrar é igual à sua Alguns ataques podem provocar um tipo de
própria Resistência (para F, H, P e R) ou Vontade ferida que faz o personagem perder PVs mesmo
(para V, I ou C). Exemplo: um personagem tem depois de já ter sofrido o ataque. Esse tipo de
Habilidade 1, Resistência 3 e Força 3. Se quiser ataque provoca dano contínuo. Envenenamento,
concentrar energia ao atacar com F, ele pode gastar sangramento, ácidos e outros efeitos podem causar
dano contínuo.
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Um personagem que sofre dano contínuo perde Se por acaso o protetor sofrer dano, seja
PVs toda rodada, até que seja curado ou até que o defendendo um ataque que acertaria no protegido
efeito passe. ou nele mesmo, o protegido sofrerá metade do dano
Um teste de Medicina Médio (tratamentos, que o protetor sofreu (mínimo 1).
antídotos, poções) ou alguma magia de cura pode Como alternativa, um personagem pode fazer
terminar o efeito do dano contínuo. um movimento heroico se pondo na frente de um
O dano contínuo pode ser variado, podendo ataque contra um companheiro. Para isso, ele não
reduzir 1, 2, 3 ou mais PVs por turnos; durante 1 poderá ter agido ainda neste turno e deve estar á
turno, 2 turnos, 1d turnos, até ser curado. O mestre uma distância igual ou menor que seu
irá dizer quanto tempo o personagem sofre por deslocamento, do protegido. O salvador deverá
dano contínuo. Caso o ataque ou magia que causou fazer um teste de H, sem redutores para ataques
isso não tenha uma descrição. Um teste bem- corpo a corpo ou H-1 para ataques á distância.
sucedido de Resistência com algum bônus ou Sendo bem-sucedido, ele consegue se jogar na
redutor pode ser exigido pelo mestre para evitar o frente do ataque, podendo rolar sua FD sem sua H.
dano contínuo. Caso sofra dano, o protegido também sofre a
Ataques críticos que causaram uma Ferida metade. Essa manobra pode usar habilidades para
Perigosa ou Grave, podem causar dano contínuo, aumento de FD. Um personagem que use essa
caso a vítima falhe em um teste de R+1 para Ferida manobra gasta todo seu turno.
Perigosa ou Resistência para Ferida Grave. Fuga
Criaturas imunes à sangramento (mortos-vivos, Quem tenta fugir no meio de um combate fica
construtos) não sofrem dano contínuo, á menos que indefeso durante um turno inteiro, até sua próxima
sejam provocados por algum tipo de efeito iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-
corrosivo. atacar.
Um personagem pode tentar obter sucesso em
Dar Cobertura um teste de Furtividade contra Procurar do
Certas batalhas, personagens fortes podem lutar oponente, sendo bem-sucedido, você foge sem seu
ao lados de companheiros mais fracos, onde o oponente ver para onde foi e você não fica
ataque do vilão colocaria fim na vida daqueles que indefeso.
estão ali para dar suporte em batalha. Nesses A tentativa de fuga exige uma ação e um teste
momentos, o forte pode proteger o fraco. resistido de Habilidade. Você rola sua H +1d (H+1
Para que isso aconteça, primeiro o protegido para Aceleração e Super Velocidade, H+2 para
deve estar dentro do alcance corpo a corpo do Teleporte) contra a H +1d do oponente. Caso você
protetor (até 1,5m). Em seus turnos, eles não vença, você conseguiu escapar do alcance do
poderão se deslocar, para manterem-se juntos, ou oponente, caso perca no teste, você perde seu turno
os dois se deslocarão juntos usando apenas metade e seu oponente impede que você fuja e te alcança
antes de você fugir. Em caso de sucesso, você
de seus deslocamentos totais.
consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da
A cada turno, o protetor deve gastar sua ação, batalha, porém o oponente pode tentar persegui-lo.
olhando ao redor, se preparando para defender seu
Uma perseguição exige que cada um role H+1d
companheiro, etc, mas o protegido ainda pode agir
para aumentar a distância em metros, a cada turno.
normalmente, só não poderá usar seu movimento
Essas rolagens não são cumulativas á cada turno.
para se deslocar. Fazendo isso, todo ataque feito
contra o protetor ou ao protegido, o protetor poderá No momento que o fugitivo tiver uma distância
defender normalmente esse ataque, como se ele igual ao dobro de seu deslocamento, ele conseguiu
fugir. Pelo contrário, no momento que a distância
fosse o único alvo.
entre os dois for 0, o perseguidor alcançou o
Manobras e poderes que aumentam a defesa do fugitivo, podendo fazer um ataque de oportunidade
protetor podem ser usadas para defender o contra ele. Enquanto a perseguição acontece, os
protegido. No momento que o protetor não gastar dois podem atacar enquanto estão em velocidade.
sua ação ou um dos dois se afastarem mais de Caso um esteja próximo ao outro poderá ser feito
1,5m, A cobertura não poderá acontecer. ataques corpo-a-corpo, caso estejam longe, apenas
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ataques à distância podem ser feitos. Atacar Quando percebe que não existe outra saída, um
enquanto corre em velocidade reduz a FA em -1d. personagem pode escolher sacrificar a própria vida
Se em algum momento você voar, ficar invisível para tentar destruir o inimigo.
ou teleportar (caso o perseguidor não faça o Ao realizar um sacrifício heroico, um
mesmo), ficando totalmente fora do alcance do personagem recebe 1d extra para realizar um único
oponente, sua fuga foi bem-sucedida. e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a
Para efeito de ganho de Experiência, fugir é tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua
considerado uma derrota (você recebe – PE no fim Força de Defesa.
da aventura). Por outro lado, quando seu oponente Obviamente, após esse ataque final, o
foge, você é considerado vitorioso em combate personagem morre. Ele só poderá ser trazido de
contra ele. volta através de poderes como Ressurreição ou
Desejo. Personagens que nunca morrem (como
Ignorando Características
Imortais ou construtos) podem realizar um
Algumas vantagens e poderes te permitem sacrifício heroico, mas nesse caso não poderão
ignorar as características de seu alvo para causar mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por
mais dano, habilidades que passam pelas defesas magia.
dos inimigos costumam ter esse tipo de efeito.
Tipos de Dano
Ataques de Ladinos, algumas magias ou ataques
especiais te permitem ignorar a Resistência ou a Dano é dano. O sistema de combate normal
Habilidade do alvo em sua FD, porém generalizar deste jogo leva em conta que todo personagem
para que aconteça contra todos os alvos pode ser causa dano da mesma forma, não importa que arma
um erro que só o mestre pode lidar. ou ataque esteja usando.
Quando alguma vantagem lhe permite ignorar a Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não
característica de um alvo, use a característica usada faz diferença se está usando canhão de plasma, raio
na rolagem (Força para ataques corpo a corpo, laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de
Precisão para ataques á distância e Conjuração para arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer
Magias) para definir o quanto irá reduzir as outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de
características de seu alvo. Exemplo: Um ninja com Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para
F3 está prestes à cravar sua lâmina numa parte determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial.
desprotegida das costas de seu alvo, ele se Mas você pode escolher o tipo de dano que seus
aproxima rápido e finca sua lâmina com um Ataque ataques causam. Por exemplo, se você é um
Furtivo, ignorando a Resistência do seu alvo, guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode
porém o ninja não imaginava que seu alvo era um ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um
homem resistente e com uma incrível Resistência 5. artista marcial que luta de mãos vazias e dispara
Seu ataque não ultrapassa todas as defesas de seu bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força
alvo, mas o enfraquece tanto quanto sua destreza (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo).
em acertá-lo no ponto certo. Seu ataque furtivo
ignora 3 pontos da Resistência do alvo, por causa Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou
da Força do ninja ser 3, ainda sobrando 2 pontos na PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se
Resistência do inimigo para resistir o ataque em físico e energia.
inesperado. Dano Físico
Poderes e ataques que especificam “Ignora  Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas,
totalmente a Habilidade/Resistência do alvo”, não machados, garras...
reduzem apenas um valor específico, mas sim o  Perfuração. Armas pontudas ou armas de
valor total da característica do alvo é reduzido a 0 fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos,
para se proteger daquele ataque, como se estivesse espinhos, chifres, pistolas...
desprotegido/indefeso.  Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou
Sacrifício Heroico pontudas, ou deslocamento de matéria (como
explosões). Socos, chutes, clavas, martelos,
pedras, bombas, granadas...

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Dano por Energia Para que Serve?
 Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio Na maioria dos casos, causar dano diferente não
laser, bombas incendiárias... muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força
 Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou
de gelo... mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo
 Elétrico. Choques e relâmpagos em geral. (químico) não permite paralisar ou envenenar o
 Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, oponente (para isso existem vantagens e magias
poluentes, líquidos perigosos em geral... específicas).
 Sônico. Estrondo sônico, vento, magias Usar diferentes tipos de dano só faz diferença
musicais... quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza
Troca de Armas especial. Veja as vantagens Armadura Extra,
Invulnerabilidade, e a desvantagem
E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se Vulnerabilidade.
um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar
com uma lança (perfuração) ou maça  Armadura Extra. A Armadura da vítima é
(esmagamento)? E se um soldado troca sua dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.
metralhadora (perfuração) por um lança-chamas  Invulnerabilidade. O ataque ou dano é
(fogo)? dividido por dez (arredonde para baixo)
antes de ser aplicado à vítima.
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser  Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a
mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou Armadura da vitima. Sua Força de Defesa
tática. Infelizmente, sua Força ou PDF naturais será baseada apenas em Habilidade + 1d.
(aqueles que você escolheu durante a criação do
personagem) já correspondem à sua melhor arma Conflitos
ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu É raro, mas às vezes uma resistência e uma
desempenho. fraqueza podem entrar em conflito.
Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PDF Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas
em –1. Então, se você tem FOR 3 (corte) com sua condições se anulam mutuamente. Por exemplo,
espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável
passa a ser 2 (esmagamento). a fogo. Caso seja atacado com alguma magia
Mudar de dano também depende dos recursos à exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e
disposição. Se você larga a espada e resolve lutar sônico ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam
com os punhos, isso parece lógico. Se você e sua Armadura funciona normalmente.
apanhou um lança-chamas com um soldado Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas
derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um condições são cumulativas. Por exemplo, um
arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a
Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui sônico. Caso seja atacado com a mesma magia de
vale apenas a regra do bom-senso, e cada caso Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O
depende da aprovação do mestre. dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do
Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu demônio é ignorada pelo dano que restar.
personagem carrega vários tipos de armas para Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas
ocasiões diferentes. Como regra opcional, nenhum condições são cumulativas. Se um alvo é resistente
personagem pode carregar mais armas (ou tipos) a fogo e invulnerável a sônico, caso seja atacado
que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se
ter duas armas diferentes: talvez uma adaga e uma aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a
tocha. Você ainda sofre penalidade de –1 em Força Armadura do alvo é dobrada.
e PDF por usar armas diferentes da arma principal.
Dano por Magia
Adaptador. Personagens com esta vantagem
podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou Magia é uma categoria especial de dano. Mesmo
técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades quando um personagem tem poderes aparentemente
por mudar de dano. sobrenaturais — por exemplo, ser capaz de disparar
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relâmpagos pelas mãos — esse dano não é Como alternativa o mestre pode dar 1 PE por
considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E presença em sessões de jogo onde uma aventura
isso é um problema, pois certas criaturas e vilões não teve fim.
muito poderosos sofrem dano apenas quando Nível de Personagem
atacados com magia.
Para subir de nível você precisa ter uma certa
Um personagem pode personalizar sua Força ou quantidade de Pontos de Experiência. Á medida
Precisão como magia com Ataque Conjurado, que você vai subindo de nível você precisa
somado a Intelecto em vez da Habilidade. Dano por acumular cada vez mais Experiência. Você passa
magia é causado é causada também vantagens de nível toda vez que recebe Pontos de Experiência
mágicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia e investe-os na ficha do personagem, isso é,
Negra) ou itens mágicos. gastando os pontos aumentando características,
Armas Mágicas. Dano causado por armas comprando vantagens, perícias, kits, etc. Gastar
mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O PEs em magias e gastos diversos de PEs não é
dano natural da arma (físico ou energia) e dano por considerado um investimentos de pontos na ficha.
magia. Então, uma espada mágica causa dano por Você deixará separado em sua planilha de
corte e também por magia. personagem o valor de PEs totais que recebeu até
Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito agora e o valor de PEs que tem pra gastar no
de magia (por exemplo, Aumento de Dano) momento.
também é considerado mágico. Os personagens normalmente começam no
Nível 1 e passam de Nível toda vez que gastam 1
Experiência ponto, investindo na ficha do personagem. Em
Cada vez que os jogadores terminam uma outras palavras, seu Nível é igual ao total de pontos
aventura, o mestre deve recompensá-los com presentes na ficha a partir do momento que ela foi
Pontos de Experiência. Esses pontos são usados construída (os pontos inicias não contam no Nível).
mais tarde para evoluir o personagem. Então, um personagem que investiu 5 pontos em
Os PEs se acumulam e se tornam Pontos de sua ficha desde que começou a jogar com o
Personagem, eles servem como um tipo de crédito personagem estará no Nível 5.
que os personagens recebem para aumentar as EXPERIÊNCIA POR NÍVEL
capacidades de suas características e ganhar novos NÍVEL EXPERIÊNCIA
poderes. 01 00
Os jogadores podem receber mais ou menos 02 10
experiência, dependendo de suas atuações. 03 11
04 12
 + PE se terminou a aventura com
05 13
vida.
06 14
 + PE se concluiu a missão com
07 15
sucesso. 08 16
 + PE para cada objetivo cumprido 09 17
em campanha. 10 18
 + PE ou mais para cada inimigo 11 19
vencido em combate justo. 12 20
 + PE por cumprir seu papel de 13 21
combate. 14 22
 – PE para cada derrota em combate 15 23
justo. 16 24
 – PE para cada companheiro morto 17 25
ou perdido. 18 26
 – PE para cada violação de 19 27
desvantagem. 20 28
 – PE por não interpretar o aspecto de
personalidade do personagem.
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Formas é um construto, você não vai poder
recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo
mudando para outra forma.
• Bônus de Características: muitas raças
oferecem bônus em uma ou mais características.
No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma
característica acima de 5 para um personagem
recém-criado.
• Testes de Resistência: algumas raças recebem
bônus ou redutores em testes de Resistência, por
serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus
ou redutor afeta apenas testes de Resistência, não a
Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre
Pontos de Vida ou Pontos de Magia.
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns
entre membros de certas raças — por exemplo, a
perícia Arte é muito popular entre os Sátiros. Por
isso, quando decidem comprar esta perícia, eles
pagam mais barato. Um personagem não é
Parte 5 obrigado a comprar vantagens para as quais tenha
aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo).

Raças de Mythika Amazonas (3 pontos)

As amazonas são humanoides grandes e bem


Todas raças apresentadas neste capítulo são
construídos, com construções poderosas. Eles são
únicas: cada personagem pode possuir apenas
inteiramente femininos e um membro de qualquer
uma delas.
raça os acharia bonitos. Suas cores de pele são tão
Muitas vezes elas indicam aquilo que o variadas quanto as dos humanos, variando de pele
personagem é — um humano, tritão, centauro... incrivelmente escura a quase transparente, e seus
—, sendo esta a razão de serem únicas. cabelos geralmente tendem a ser brancos, pretos ou
Todas as raças trazem consigo um “pacote” grisalhos. Medem entre 1,60 m a 1,90 m e pesam
de vantagens e desvantagens — um personagem entre 50 kg a 80 kg.
com a Forma Alternativa pode ter uma raça O povo amazônico tem uma história longa e
para cada forma, mas os problemas de todas orgulhosa, cheia de vitórias gloriosas – para uma
elas se acumulam em qualquer forma que ele amazona, a liberdade como mulher e como
tiver no momento. Então, se uma de suas guerreira é mais importante que sua própria vida: é
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o presente sagrado de Ártemis para as Sete Irmãs e Sátiros
é o verdadeiro motivo por trás da maioria (se não Sirenes
de todos) os feitos gloriosos realizados por elas. Ao
longo dos séculos. Tritons
Foi essa liberdade sagrada que fez as amazonas
resistirem aos autarcas malévolos e sedentos de
poder (e predominantemente masculinos) durante a
Era da Magia. Mais recentemente, foi o mesmo
princípio sagrado que fez com que a sábia Rainha
Amazona Antianera declarasse guerra aos
Centauros de Sicania, que, de uma maneira
tipicamente masculina e arrogante, tentou invadir a
terra amazona.
Traços Raciais
 Filhos da Luz. Recebem Armadura
Extra contra-ataques de Luz e Elétrico ou
Luz e Fogo.
 Linhagem do Bem. Pode comprar
Magia Branca por 1 ponto. Além disso,
seu sangue causa dano em mortos-vivos
e criaturas demoníacas que tentam se
alimentar dele.
 Asas Celestes. Possui a vantagem Voo.
 Vulnerabilidade. Ataques baseados em
Trevas.

Amazonas
Centauros
Hiperbóreos
Humanos
Minotauros
Ninfas

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