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IXALAN

SUMARIO
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Capitulo 1
O Mundo

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as quatro raças descobrem esses locais à medida
que vasculham Ixalan em busca da cidade dourada.
O Império do Sol
O Império do Sol é uma poderosa civilização
que do- mina a costa leste de Ixalan. Os ferozes
guerreiros do império têm o suporte de padres que
manejam o poder do sol e comandam poderosos
dinossauros que habitam o continente. Um novo
comandante trouxe o império a uma era de
expansão, procurando reclamar as terras do interior
do continente que outrora eles possuíam. Ao
mesmo tempo, uma incursão estrangeira nestas
mesmas terras, ruma em busca de um artefato
conhecido como o Sol Imortal, o qual as pessoas do
Ixalan é um plano de inspiração império veem como um potente símbolo de sua
mesoamericana cheio de selvas desconhecidas identidade.
onde feras perigosas, ruínas magníficas e Raças: Humanos.
tesouros perdidos estão esperando para serem
descobertos. Arautos do Rio
Os Arautos do Rio são uma coleção de pequenos
Historia
grupos nômades de tritões que eram a raça
No coração da selva exuberante de Ixalan há um predominante de Ixalan antes da ascensão do
tesouro além de qualquer imaginação. O Sol Império do Sol. Eles vivem em harmonia com a
Imortal, guardado na cidade dourada, é um artefato terra e seus shamans controlam poderosas magias
de poder mítico que promete riqueza inimaginável, da natureza para controlar os elementos do ar e da
a força de um império, domínio sobre a natureza e água. Eles acreditam que o poder do Sol Imortal é
vida eterna. Por séculos, ele foi quase esquecido, muito perigoso para qualquer um controlar –
transformado em lenda, mas a lenda virou realidade incluindo eles mesmos. Eles procuram proteger a
e todas as raças de Ixalan procuram o Sol Imortal e cidade dourada de Orazca e afastar todos os
o poder por ele prometido. E nada os impedirá de intrusos dela.
reivindicar esse poder.
Raças: Tritão.
Os tritões dos Arautos do Rio e os humanos do
Império do Sol dividem o continente de Ixalan há Legião de Crepúsculo
eras, às vezes guerreando, às vezes em uma paz A sociedade da Legião do Crepúsculo é
inquietante. Mas os forasteiros —primeiro os construída ao redor de rituais e devoção a uma
piratas caçadores de tesouros da Coalização poderosa igreja, liderada por paladinos mortos-
Brônzea, e agora as frotas sinistras da Legião do vivos que se sustentam com o sangue de seus
Crepúsculo— interferiram nesse equilíbrio delicado inimigos. Após 700 anos de guerra vistas por toda a
de poder. E enquanto a Legião do Crepúsculo extensão de sua terra natal, os vampiros da Legião
busca conquistar Ixalan, todas as quatro raças são vieram a Ixalan para a adicionar ao seu território.
levadas a procurar freneticamente pela cidade Certos líderes entre eles também procuram o Sol
dourada e o tesouro que ela guarda. Imortal, vagamente lembrado em suas lendas como
Um mundo novo aguarda ser descoberto. Ruínas uma fonte de verdadeira imortalidade – vida eterna,
antigas do auge do Império do Sol agora podem ser em contraste à sua infinita morte-vida a qual eles
encontradas, cobertas de vegetação e semi- passam.
soterradas, nas profundezas da selva. Fontes Raças: Vampiros e Humanos.
sagradas impregnadas de poder mágico brotam das
encostas das montanhas. Covis escondidos Coalisão Brônzea
guardam tesouros de piratas enterrados por capitães A Coalizão Brônzea foi formada por
há muito esquecidos. Bravos exploradores de todas marinheiros que fugiram nos mares, escapando do

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último avanço da Legião do Crepúsculo contra a
cidade livre de Torrezon. Estes marinheiros
planejaram originalmente em estabilizar colônias
em Ixalan e fazer comércio com as cidades do
Império do Sol. Contudo, o império os expulsou,
fazendo com que os marujos se voltassem para a
pirataria e pilhagem. A Coalizão Brônzea
recentemente se tornou um grupo de capitães
piratas afiliados que procuram controlar os mares e
tomar as riquezas de Ixalan – especialmente o Sol
Imortal.
Raças: Goblins, humanos, orcs e sireno

Capitulo 2
Os Heróis

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combatente do crime? Você pode ser tudo isso e
qualquer outra coisa que imaginar.
A Ficha de Personagem
Depois de escolher um conceito, o próximo
passo é preencher a Ficha de Personagem - um tipo
de formulário que você encontra na última página
deste livro. Atenção, você NÃO DEVE escrever na
Ficha original! Em vez disso, copie a Ficha em
papel separado ou tire várias cópias xerox para
usar.
Quando estiver preenchida, a Ficha passa a
funcionar como um registro das coisas que seu
personagem consegue fazer. Essas informações
O jogador de RPG faz de conta que é outra serão importantes no jogo: você vai precisar ter a
pessoa. Ele finge ser um personagem. Então, Ficha sempre por perto durante a aventura.
para jogar RPG, primeiro você vai precisar de Você tem alguma liberdade para preencher a
um personagem. Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o
O personagem é o herói que vai participar poder do personagem, e existem limites para esse
das aventuras, obedecendo aos comandos do poder. Para fazer seu herói, você recebe certa
jogador que o controla. Ele é como um lutador quantidade de pontos: esses pontos serão usados
de videogame, que aplica golpes quando você para "comprar" poderes para o personagem. O
aperta os botões. A diferença é que, em vez de número de pontos que você recebe vai variar, como
apertar botões, você diz em voz alta aquilo que veremos a seguir.
seu personagem vai fazer. A Pontuação
O que o jogador fala, o personagem faz. Se o Os pontos “medem” o poder de um personagem.
jogador diz "estou abrindo a porta", na verdade A pontuação inicial dos personagens jogadores é
não é ele, e sim seu personagem, que tenta abrir escolhida pelo Mestre, pois ele decide se será uma
a porta. aventura para heróis iniciantes ou grandes
A Construção do Personagem campeões.

Os módulos 3D&T publicados até agora trazem Uma vez determinada essa pontuação, os
vários personagens prontos para jogar. Usar um personagens só podem conseguir mais pontos com
personagem pronto poupa o jogador de algum Experiência.
trabalho e permite começar a jogar mais rápido. O Mestre também decide quantas Desvantagens
Contudo, grande parte da diversão no RPG está pode-se ter, e seu valor máximo. A seguir temos
justamente em inventar seu próprio herói. algumas sugestões de pontuação:
Nas páginas seguintes você vai aprender regras • Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas
sobre como usar números para construir um têm poder de combate quase nulo. Quase
personagem – mas é você quem vai fornecer o nunca têm alguma Característica acima de 1
material mais importante: sua imaginação. (quase todas são zero). A maioria tem uma
Qualquer um pode fazer contas e preencher uma Especialização ou, mais raramente, uma
ficha com informações, mas isso não basta para ter Perícia (sua profissão). Podem ter uma ou
um personagem interessante. duas Vantagens, e nunca mais de uma
A primeira coisa a fazer é escolher um conceito, Desvantagem suave (ou seja, de -1 ponto).
uma ideia básica. O que seu personagem vai ser? • Novato (5 pontos): você é um herói ainda
Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e em começo de carreira. Pode ter
uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um Características e Focus até 2, e até duas
feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua Vantagens. Pode ter até três Desvantagens
em busca de vingança? Um ninja biônico de -1 ponto cada, ou uma única
Desvantagem de -2 pontos. Esta é a
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pontuação típica para começar aventuras moedas de prata também possuem exatamente 10g
medievais. Apenas personagens jogadores e valem 1/10 das moedas de ouro.
com esta pontuação podem adotar kits. A terceira medida de negociações é o Cobre, que
• Lutador (7 pontos): você já tem certa vale 100 vezes menos que o ouro. As moedas de
experiência como aventureiro. Pode ter cobre também possuem exatamente 10g e valem
Características e Focus até 3, e quaisquer 1/100 das moedas de ouro.
Vantagens pelas quais possa pagar. Pode ter
até três Desvantagens de -1 ponto cada, ou Pode-se negociar com ouro em barra, chamadas
duas Desvantagens de -2 pontos, ou uma Lingotes, de 1kg de ouro (que valem 100 peças de
única de qualquer valor. ouro cada). Existem também, embora mais raros,
• Campeão (10 pontos): você teve muitas Lingotes de Prata, mas não de cobre, por ser este
vitórias na carreira. Pode ter Características metal usado apenas para transações pequenas entre
e Focus até 4. Até três Desvantagens de -1 a camponeses.
-2 pontos cada, ou duas Desvantagens de Nas tabelas deste capítulo, usaremos os termos
qualquer valor. PO (Peça de Ouro), PP (Peça de Prata) e PC (Peça
• Lenda (12 pontos): você já conquistou seu de Cobre) que são o padrão para qualquer Reino de
lugar entre os melhores do mundo. Esta é a Avadoon.
pontuação máxima para um personagem
jogador recém-criado. Ele pode ter Tesouro Inicial: (4d6+2) x 10 PO
Características e Focus até 5, e até três Características
Desvantagens de qualquer valor.
As Características são as informações mais
Perceba que esta é uma medida não muito exata, importantes sobre seu personagem -são números
válida apenas para personagens jogadores. Muitas que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais
vezes um NPC pode ser feito com muitos pontos, e poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos
mesmo assim ter pouco poder de luta - personagens e criaturas poderosas podem ter
especialmente se tem várias Perícias e Vantagens Características mais altas.
sem muito efeito em combate, como Boa Fama,
Patrono, Riqueza e outras. As Características são: Força, Habilidade,
Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas
Riquezas e Dinheiro também podem aparecer abreviadas como F, H, R,
Em muitas regiões de Avadoon, é comum o uso A e P, respectivamente.
de moedas como itens de negociação, elas são Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas
chamadas de Dracmas. essas Características; um valor 1 corresponde ao
Moedas máximo possível para "humanos normais".
Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico
Para permitir a negociação entre os diferentes ou sobre-humano, o que é muito comum em
Reinos, os magos, reis, diplomatas e conselheiros aventuras de 3D&T.
das cortes se reuniram e adotaram um padrão de
medidas que têm sido observados por todos os Quando você constrói um personagem, cada
principais Reinos de Avadoon. ponto compra um ponto de Característica. Você
pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar
A chamada “medida de negociação” foi Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e
estabelecida como 10 gramas de Ouro. Todos os Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Preencha estes
reinos e territórios com poder e riquezas suficientes valores na Ficha de Personagem.
passaram a cunhar suas moedas com base neste
peso (os diâmetros das moedas variam de 2,5 cm a Um personagem recém-criado nunca pode ter
3,5 cm, com espessuras variáveis). Algumas nenhuma Característica maior que 5, não importa
moedas possuem buracos para facilitar o transporte quantos pontos ele tenha para gastar.
(como nos Reinos do Deserto), mas o PESO das
moedas é sempre 10g.
A segunda medida de negociações é a Prata, que
vale exatamente 10 vezes menos que o ouro. As Pontos de Vida • PVs

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Os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia vital" Uma vantagem única (Humanos, Elfos,
de um personagem, como se fosse sua barra de Centauros...) geralmente diz como seu personagem
energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit,
ele tem, mais difícil será matá-lo. por outro lado, diz aquilo que ele se tornou, aquilo
Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto que ele faz. Poderia ser descrito como sua
um personagem jogador pode ter 6, 10 ou até 30 “profissão”, mas não está necessariamente ligado a
trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que
PVs!
você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que
Você não compra Pontos de Vida; eles treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar,
dependem da Resistência do personagem. Veja a forma que escolheu para desafiar os perigos do
mais detalhes nos capítulos Características, Pontos mundo.
de Vida e Pontos de Magia.
Perícias
Pontos de Magia • PMs
Perícias são um tipo diferente de Vantagem.
Os Pontos de Magia, ou PMs, são o Cada Perícia é um grupo de conhecimentos, coisas
"combustível" que seu personagem utiliza para que o personagem sabe fazer além de lutar.
ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs Nenhuma Perícia pode ser usada em combate, mas
para lançar magias, enquanto não-magos usam elas são úteis em outras situações. Existem onze
esses mesmos PMs para fazer ataques mais fortes, Perícias (cada uma com suas Especializações):
reforçar suas defesas, ou usar superpoderes e outrasAnimais, Arte, Ciência, Crime, Esporte,
habilidades sobrenaturais. Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas,
Veja mais detalhes nos capítulos Características, Medicina e Sobrevivência.
Pontos de Vida e Pontos de Magia.. Magia
Vantagens e Desvantagens Em alguns casos, seu personagem pode ser
Vantagens são poderes especiais. Desvantagens capaz de usar magia. Normalmente isso faz dele
são fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada um mago, mas também pode ser um clérigo,
personagem pode ter seu próprio conjunto de paladino, bardo, druida...
vantagens e desvantagens. Magia é um tipo de poder diferente e um tanto
Vantagens são compradas com pontos. Em vez complicado. Sua existência na aventura depende da
de gastar todos os seus pontos em características, permissão do Mestre: talvez ela seja muito comum,
você pode guardar alguns para ter um Aliado, muito rara ou apenas não exista. Em mundos
Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. medievais como Avadoon, a magia é comum; na
Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 Terra atual, pode ser rara ou inexistente.
pontos — mas algumas podem ser mais caras. Poder mágico também é comprado com pontos.
Você pode comprar quantas vantagens quiser, se Esse poder é medido através de seis Caminhos
puder pagar por elas. (Água, Ar, Fogo, Luz, Terra, Trevas) e o Focus
Você também pode pegar desvantagens, para de cada um. Assim como as Características, o
ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou Focus vai de 0 a 5. Um personagem recém-criado
mais pontos extras para gastar com características nunca pode ter Focus maior que 5. Mais detalhes
ou vantagens. Você vai encontrar nas próximas no capítulo Magia e Magos.
páginas uma longa lista contendo várias delas. Pertences Pessoais
Há um grupo especial de vantagens únicas; têm Todo personagem pode ter certo número de
esse nome, porque você só pode ter uma delas. objetos pessoais. Não há uma regra própria para
Cada vantagem única oferece um “pacote” de isso: cada jogador deve conversar com o mestre,
poderes e fraquezas, uma ideia básica para um que vai examinar cada caso e autorizar os pertences
personagem. Por exemplo, você pode ser um elfo, ou não.
uma fada ou um androide.
De modo geral, um personagem já possui as
armas e armaduras que sabe usar, e também os
Kits de Personagem instrumentos e ferramentas que suas perícias

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exigem. Por exemplo, se você tem a perícia monte de poderes pode resultar em um personagem
Sobrevivência, é certo que possui coisas como uma jogador, mas não em um BOM personagem.
mochila, corda, fósforos, tocha, lanterna e outros Pense em videogames. Quando joga um game de
itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de luta, você é daqueles que sempre escolhe o lutador
primeiros socorros, instrumentos cirúrgicos, e mais poderoso e apelativo para chegar mais
assim por diante. facilmente ao final? Ou será que escolhe aquele
Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas com o visual mais radical, os golpes mais
que você tem. Sua Invisibilidade talvez seja impressionantes, ou a pose de vitória mais
fornecida por um manto mágico, e sua habilidade engraçada? Entende onde queremos chegar?
de Voo devido a um foguete amarrado às costas. Um personagem fica mais interessante quando
Não tenha medo de relacionar seus poderes a tem uma história, um passado - de preferência algo
pertences pessoais, eles não podem ser tomados de que explique como ganhou seus poderes. Neste
você (pode acreditar, quando o mestre quiser ponto você deve amarrar o conceito inicial com as
mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como Vantagens e Desvantagens. Se ele é um Construto,
quiser). quem o construiu? Se ele tem um Aliado ou
O mesmo vale para desvantagens. Talvez você Parceiro, quem é ele? Como aprendeu a aplicar seu
seja monstruoso porque usa uma máscara horrenda. Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Porque seu
Mas jogar fora a máscara não anula o efeito da Inimigo o odeia?
desvantagem. E como toque final derradeiro, você pode fazer
Se você tem a vantagem Riqueza, um desenho do personagem. Novamente, consulte
provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o suas Vantagens e Desvantagens para conseguir
dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca pistas sobre sua aparência. Se ele tem Aparência
pode ter um pertence pessoal que traga um Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma
benefício parecido com uma vantagem. Não é garotinha ou um bichinho fofo. Se tem Aparência
permitido ter óculos de visão noturna (para isso Monstruosa, terá aspecto assustador. Se possui
existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal alguns Recursos, talvez use roupas finas e caras. E
treinado (que seria um Aliado gastar pontos durante assim por diante.
a construção do personagem, ou conquistá-las
durante a aventura ou Parceiro) ou veículo de
combate (uma Máquina). Para ter essas coisas é
preciso.
Todo personagem começará com a lista de itens
a seguir: Botas, cinturão de couro, roupas
simples, mochila pequena, cantil, 1 tocha,
comida para 2 dias e uma arma de dano menor
à escolha do Mestre.
Toques Finais
Agora que o personagem está quase pronto, pare
e examine tudo. Suas Características, Vantagens,
Desvantagens e Perícias combinam com o conceito
que você escolheu? Se ele é um cavaleiro de
armadura, então por que sabe lidar com Medicina?
Se é um guerreiro-robô, como pode ter Telepatia?
Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas,
flechas ou alguma outra coisa?
Não estamos dizendo que seja proibido fazer
coisas assim; os games e anime estão repletos de
personagens com poderes e habilidades absurdas!
Mas será sempre mais interessante se houver um
motivo para sua existência. Apenas costurar um
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combate corporal - ou seja, ataques contra alvos
que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Cada ponto de Força significa um dado durante
Capitulo 2 a Jogada dos pontos de dano (veja mais adiante
como calcular o dano). Quando você ataca um
Características inimigo e causa dano, se você tem Força 4, joga o
dado quatro vezes para descobrir quanto dano
causará.
Um personagem também pode usar sua Força
para fazer coisas que envolvem grande força física,
como derrubar portas, empurrar carros, carregar
peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa
exatamente força bruta – e sim o dano que você (ou
suas armas) provocam. Então, é possível que um
gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha
ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. E
caso precise fazer coisas como levantar um
caminhão, que exige força bruta, essa mesma
garotinha ninja pode "simular" força bruta com
manobras e golpes de suas armas (digamos que ela
Estes cinco números são a base fundamental de usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão
um personagem de 3D&T. São seus atributos para tirá-lo do lugar).
básicos. A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa:
As Características dizem como é seu herói, e o seus próprios músculos, um braço biônico, um anel
que ele é capaz de fazer. Grande Força permite mágico, um tentáculo demoníaco que emerge do
levantar mais peso e causar mais dano com socos e chão sempre que você precisa... deixe a imaginação
chutes. rolar!.
Habilidade maior melhora suas chances de NÍVEL DANO PESO (KG)
- - 20 kg
acertar um golpe. E com uma Resistência alta você
 1D 50 kg
tem mais chance de sobreviver aos ferimentos, bem
 2D 100 KG
como mais energia para lançar magia.
 3D 200 KG
Cada Característica tem um valor que vai de 0 a  4D 350 KG
5. Um valor 1 significa que aquela Característica é  5D 500 KG
“normal” para um ser humano adulto -quase todas  6D 1 ton
as pessoas do mundo têm 1 em suas Características.  7D 1,75 ton
Valores acima de 1 são dignos de grandes  8D 2,5 ton
aventureiros, heróis poderosos ou criaturas 
9D 5 ton
desumanas, enquanto que valores 0 equivalem a 
pessoas abaixo do média ou crianças. 
10D 8,5 ton

Durante a construção, cada ponto de
personagem compra um ponto de Característica. Habilidade [H]
Personagens jogadores recém-criados nunca podem
ter Características acima de 5. A mais importante das Características – não
recomendamos que nenhum personagem jogador
Força [F] tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade
Força é sua capacidade de levantar peso, corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e,
empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, em certo nível, à inteligência do personagem.
chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Você usa a Habilidade para atos
Força, maior do dano que você provoca em impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como
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lutar, esquivar-se de ataques, saltar de prédios,  4 a 12 4 a 12
agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim.  6 a 18 6 a 18
Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa  8 a 24 8 a 24
comum, sem nenhum treinamento atlético ou em  10 a 30 10 a 30
combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo  12 a 36 12 a 36
impossível) lutar ou realizar grandes façanhas  14 a 42 14 a 42
atléticas.  16 a 48 16 a 48
 18 a 54 18 a 54
A Habilidade diz qual é sua perícia em acertar 
golpes em combate corporal e sua pontaria com  20 a 60 20 a 60
armas de fogo. Isso será explicado no capítulo 
Combate.
Muitas vezes, quando um personagem precisa
usar algum conhecimento (como Perícias), será Armadura [A]
exigido dele um teste de Habilidade.
Esta Característica representa a proteção
NÍVEL MOVIMENTO
corporal do personagem. Apesar do nome, não
- 2 (3 m)
 3 (4,5 m)
precisa ser uma "armadura" no sentido literal, pode
 4 (6 m) ser próprio couro ou carapaça, um escudo, campo
 5 (7,5 m) de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então,
 6 (9 m) é possível que uma aparentemente frágil garotinha
 7 (10,5 m) tenha um poderoso escudo energético que vale
 8 (12 m) como Armadura 5!
 9 (13,5 m) Quando um personagem recebe dano, seja por
 10 (15 m) Força ou Poder de Fogo, deve jogar um dado para
 11 (16,5 m) cada ponto de Armadura que tiver. Um personagem
 12 (18 m) com Armadura 4 joga quatro dados, o resultado da
soma deve ser subtraído do dano total do ataque.
Resistência [R]
NÍVEL DEFESA
Esta é a constituição, o vigor físico do - -
personagem. Quanto maior sua Resistência, mais  1D
ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma  2D
Resistência elevada também ajuda um personagem  3D
a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos  4D
à saúde.  5D
 6D
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo,
 7D
a Resistência também mede sua determinação,
 8D
força de vontade e poder mental. Quando o
 9D
personagem é alvo de uma magia ou poder
 10D
psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas
chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais Poder de Fogo (PDF)
alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com
magia ou outro poder sobrenatural. Quando o alvo está além do alcance dos socos e
chutes, o personagem só pode contar com ataques
Pontos de Vida e de Magia: a Resistência de longo alcance. Essa capacidade é representada
também determina diretamente seus Pontos de Vida pelo Poder de Fogo.
e Pontos de Magia. Quanto maior ela for, mais PVs
e PMs você terá. Como acontece com a Força, o dano do disparo
é calculado jogando-se um dado para cada ponto de
Obs. Tanto os PVs e o PMs vão ser Poder de Fogo. Um personagem com PDF 5 joga o
influenciados pelos Kits. dado cinco vezes.
NÍVEL PVs PMs
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo
- 1 1
 2a6 2a6
depende da imaginação do jogador – e aqui, como
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nos games e anime, vale literalmente qualquer Um personagem jogador recém-criado jamais
coisa! Você pode disparar bolas de fogo, pedras, pode ter características acima de 5, não importa
facas, cartas de baralho folhas de árvore, jatos quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser
d'água, luz roxa. Urna imagem na forma de um feito nem através de compra normal por pontos,
dragão flamejante... não faz diferença alguma. nem com vantagens que dão bônus permanentes.
Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu Por exemplo, se você tem Habilidade 5 e compra a
efeito será apenas visual. O dano real depende do vantagem única Tritão (que concede +1 em R),
nível do Poder de Fogo. você não pode ter R 6. O bônus seria perdido.
Limite de Munição: normalmente, a munição Esta restrição não vale para vantagens que dão
de um personagem nunca se esgota - ele pode usar bônus temporários: Arena, por exemplo, concede
o Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em +2 em H apenas nas ocasiões em que é usada.
alguma aventuras 0 Mestre pode exigir que a Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5
munição seja limitada: cada personagem tem uma mesmo para personagens recém-criados.
quantidade tiros igual a cinco vezes seu Poder de Vale lembrar que o limite de 5 vale apenas para
Fogo. personagens jogadores: NPCs, que são personagens
NÍVEL DANO ALCANCE do Mestre, podem ter valores 6 ou mais livremente.
- - 2 (3 m)
 1D 3 (4,5 m) Testes de Características
 2D 4 (6 m) Durante o jogo não serão raras as vezes em que
 3D 5 (7,5 m) o mestre vai pedir a um jogador para testar uma
 4D 6 (9 m) característica. Isso é simples, basta rolar um dado:
 5D 7 (10,5 m) se o resultado é menor ou igual à característica
 6D 8 (12 m) testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o
 7D 9 (13,5 m) teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais
 8D 10 (15 m) alta uma característica maiores suas chances no

9D 11 (16,5 m) teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha,

mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.

10D 12 (18 m) O mestre decide qual característica deve ser

testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das
Características Sobre Heroicas vezes, será Habilidade. Veja pouco mais adiante
Personagens jogadores recém-criados não algumas sugestões para testes.
podem ter Características acima de 5. Mais tarde, Bônus e Redutores
com Pontos de Experiência, eles podem comprar
valores acima de 5 por um custo cumulativo de +2 Algumas coisas são mais fáceis que outras.
pontos: 3 pontos para uma Característica 6; 5 Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho
pontos para 7; 7 pontos para 9, e assim por diante. em perigo é mais fácil que derrubar a porta super
blindada no covil do vilão. Para imitar essas
Então, se você tem Habilidade 5 e quer elevar dificuldades, o Mestre pode tornar um teste mais
esse valor para 6, não vai gastar apenas mais um fácil ou mais difícil com bônus ou redutores.
ponto, e sim mais três pontos.
Um bônus é um valor que você coloca
Esses custos extras podem ser levados em conta temporariamente em sua Característica no
pelo Mestre quando ele constrói NPCs momento do teste. Isso NÃO quer dizer que a
(personagens não-jogadores). Veja a seguir uma Característica mudou: um teste com bônus só vale
tabela dos custos finais para Características naquele momento. Um bônus serve para tornar um
elevadas: teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o Mestre
Característica 5: 5 pontos exige um teste de Força +2, então você precisa de
Característica 6: 8 pontos um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem
Característica 7: 13 pontos sucedido.
Característica 8: 20 pontos
Característica 9: 29 pontos Redutores funcionam de forma contrária; eles
Característica 10: 40 pontos são valores que você remove de uma Característica
Limites das Características na hora do teste. Um redutor torna o teste mais
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difícil: se você tem Resistência 3 e o Mestre exige poderoso. O redutor pode ser mais suave se
um teste de Resistência -1, então você precisa de você tem Sentidos Especiais.
um resultado 2 ou menos para conseguir. • Agarrar um Colega: Habilidade +1 para
segurar um colega que cai em um buraco,
Estas são algumas sugestões de bônus e
alçapão, abismo, no mar ou outro lugar.
redutores para testes de Características:
Falhar no teste faz você cair também.
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4. • Segurar um Inimigo: Habilidade -1 para
Tarefas Médias: bônus de +1 ou 0. agarrar um inimigo e segurá-lo. Ele tem
Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3. direito a um teste de Força por rodada para
Em certos casos, um redutor pode ser tão alto escapar, com um redutor de -1 para cada
que elimina qualquer chance de sucesso. Por ponto de diferença entre a Força dele e a sua.
exemplo, se você tem H2 e o Mestre pede um teste Pontos de Vida e Pontos de Magia
de H-2 ou -3, não adianta rolar o dado: a tarefa é
impossível para você. Pontos de Vida, ou PVs, são a "barra de energia"
do personagem. Um tipo de "energia heroica", o
poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais
Sugestões de Testes dano que pessoas normais. Já os Pontos de Magia,
ou PMs, são a energia que ele usa para ativar
As dificuldades e situações que podem surgir em poderes especiais.
uma aventura de RPG são infinitas. Seria
impossível listar todos os tipos de testes que o Para saber quantos PVs e PMs iniciais um
Mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado personagem tem no momento em que ele é criado,
no bom senso do Mestre. jogue um dado para cada ponto de Resistência. Um
personagem com Resistência 3 joga o dado três
Mesmo assim, fornecemos a seguir uma vezes, e soma os resultados.
pequena lista de situações comuns que podem
surgir na aventura – e sugestões para os testes Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10
próprios para elas: Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia
(2+3+5=10PVs). Jogue outra vez se tirar qualquer
• Levantar peso: para erguer peso até o limite resultado 1.
de sua Força, um teste de Força +3; acima
desse limite Força -1 a -3 (dependendo do Ao contrário do que acontece com a Resistência,
peso). os Pontos de Vida e de Magia vão variar muito no
• Arrombar Portas: Força +2 para portas decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre
comuns de madeira; Força para paredes de dano, e voltam ao normal quando você se recupera,
tijolos; Força -1 a -3 para portas ou paredes enquanto PMs caem quando você usa magias ou
blindadas. poderes. Nunca vão ultrapassar o valor inicial (se
• Dobrar Grades: Força para grades comuns você começou com 12 PVs, nunca vai ficar com
de cadeia; Força -1 para jaulas de feras. mais de 12 PVs ou 12 PMs).
• Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar Regra opcional: todos os personagens
sobre uma corda, antena ou outra superfície jogadores começam com 5 PVs e 5 PMs para cada
pequena. ponto de Resistência que possuem; isso não vale
• Ataque pelas Costas: Armadura +1 para para NPCs (personagens do Mestre), que terão PVs
evitar um ataque pelas costas. Em caso de e PMs em quantidade escolhida pelo Mestre, dentro
falha, a Armadura terá efeito mínimo. dos limites permitidos para sua Resistência.
• Pontaria: Poder de Fogo +1 a -3 para atingir
um alvo muito pequeno, muito distante ou Personagens com Resistência 0 terão sempre 1
em meio a outros alvos. Ponto de Vida e 1 Ponto de Magia; a maioria das
• Evitar uma Armadilha: Habilidade 0 a -2 pessoas comuns ou crianças tem apenas 1 PV,
para saltar antes de cair em um alçapão, podendo morrer ou perder os sentidos com
evitar uma lança que salta da parede, ou sair facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida
de baixo de uma pedra que cai. toda sem gastar seu único PM, já que em geral não
• Perceber um Inimigo: Habilidade -3 para têm magias ou poderes para consumir essa energia.
notar a aproximação de um inimigo Perdendo PVs

12
Um personagem que tenha perdido PVs estará Não existe o estado de Perto da Morte para
ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda personagens com R0 (que têm apenas 1 PV).
pode agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar Morte
com 0 Pontos de Vida ou menos, estará morto ou
inconsciente. Um personagem nunca fica com PVs Se um personagem fica com 0 PVs, o Mestre
"negativos". Não existe "-4PVs" ou coisa assim. decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado -
para os jogadores, será impossível saber sem
Recuperando PVs e PMs examiná-lo de perto. Golpes como socos, chutes e
Pontos de Vida e Pontos de Magia perdidos são disparos de energia geralmente deixam o alvo
recuperados com descanso. Qualquer personagem nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano
pode recuperar todos os seus PVs, e PMs com uma sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim
noite (no mínimo 8 horas) de descanso; ou, com podem matar, mas nem sempre. De modo geral,
duas horas, recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto personagens "principais" (como os personagens
de Resistência e. Por exemplo, ao dormir duas jogadores e outros que o Mestre decidir) apenas
horas, um aventureiro com R3 recupera 3 PVs e 3 ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem
PMs. morrer... ainda.
Um personagem que esteja com 0 PVs está Atenção: QUALQUER dano contra um
muito ferido e não pode se recuperar assim tão oponente com 0 PVs pode matá-lo
rápido. Ele precisa de mais tempo e também automaticamente.
cuidados médicos, dependendo da gravidade de Testes de Morte
seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
Quando um personagem chega a 0 PVs, o
Itens de Recuperação mestre pode decidir sua condição ou então jogar
Nos mundos fantásticos, é absolutamente um dado. O resultado indica o estado da vítima:
normal encontrar itens de cura (mágicos ou não) à 1) Muito Fraco: você ainda está consciente.
venda em algumas cidades. Em alguns casos, são Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
poções de cura; em outros, frutos ou ervas volta, mas só isso. Você está fraco demais
curativas. Itens deste tipo também podem existir para se mexer, lutar, usar magia ou fazer
em cenários modernos ou futuristas, na forma de qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver
kits de primeiros socorros ou remédios. a vantagem Energia Extra, pode usá-la).
Em combate, usar um destes itens é uma ação Você pode recuperar 1 PV imediatamente
completa. com um teste bem-sucedido da perícia
Medicina (realizado por outra pessoa, é
Perto da Morte
claro!).
Certos eventos, como o uso de poderes ou
2-3) Inconsciente: você está inconsciente,
habilidades especiais, são possíveis apenas quando
mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV
o personagem corre grande risco. Esse estado é
e despertar com uma hora de descanso, ou
chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que
com um teste bem-sucedido de Medicina.
alguns heróis possuem de realizar façanhas
incríveis apenas quando estão muito feridos. 4-5) Quase Morto: você está tão ferido que
vai morrer em 2d turnos. Um teste de
Um personagem está Perto da Morte quando
Medicina pode prolongar sua vida por mais
seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma
1d horas, mas depois disso não são
quantidade diretamente igual ou inferior à sua
permitidos novos testes. A única forma de
Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs
realmente salvá-lo é com magia.
para R3 e assim por diante. Portanto, um
personagem com R2 (que normalmente tem 10 6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só
Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver mesmo com ressurreição.
2 PVs ou menos. Testes de Medicina para estabilizar são
O mínimo necessário para estar Perto da Morte necessários pelo menos 1 minuto para cada estágio
são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado de ferimento. A rolagem é feita após o tempo
Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 necessário. Em caso de falha em um teste de
ou mais. Medicina, o médico tentar novamente, com o
13
mesmo tempo anterior (supondo que o paciente
sobreviva tanto tempo).
Para poderes de cura, considere que os PVs do
personagem estão a baixo de 0, por isso precisam
de no mínimo o equivalente de seus PVs negativos
atuais para se estabilizar e recuperar PVs
normalmente. Por exemplo, um personagem Muito
Ferido, com -2 PVs, que teve 4 PVs curados estaria
com 2 PVs (4 - 2 PVs). Curando os PVs e deixando
o paciente estável, não precisando do tempo para se
recuperar.
Vale lembrar que magias de cura restauram PVs
imediatamente, sem a necessidade de esperar pela
recuperação.
Castigo Contínuo
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua
condição, se um personagem com 0 PVs recebe
dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de
Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual,
nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar
o novo resultado.
Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do
vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte,
consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o
vampiro está disposto a acabar com ele, então ataca
de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo
teste: consegue 1, mas isso não muda nada, porque
sua condição anterior já era 2 (pior que 1).
Contudo, o vampiro faz mais um ataque. O clérigo
rola um 4: agora ele está Quase Morto. Se o castigo
continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e
morrer...

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Por exemplo: digamos que você é um lutador
de rua participando de um grande torneio.
Durante a luta, você percebe o brilho de uma
arma em algum lugar da plateia - alguém está
fazendo pontaria em seu oponente! Se quiser
salvar a vida dele, você pode tentar saltar para
agarrá-la e tirá-la do caminho. Ótimo.
Perfeito. Um ato nobre e heróico, digno de
um lutador honrado.
Só que você não vai encontrar em nenhum
ponto deste livro regras para tirar outra pessoa
Capitulo 3 da mira de uma arma. Existem esquivas, mas
aqui elas não se aplicam, pois VOCÊ não está se
esquivando. Então, o que fazer?.
Regras Inventando Regras
Quando aparece uma situação não prevista pelas
regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra
nova especialmente para a ocasião. Pode-se apenas
modificar uma regra já existente, ou criar uma
coisa nova. Para salvar o oponente do tiro, por
exemplo, o Mestre poderia pedir um teste de
Habilidade (para agarrar o adversário) e outro de
Força (para tentar tirá-la do caminho da bala). O
Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a
dificuldade dos testes, dependendo da agilidade ou
força que ele achar necessárias para a façanha.
Além de inventar novas regras quando elas não
existem, o Mestre também pode mudar qualquer
regra que esteja neste livro, dependendo da ocasião.
Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas Por exemplo, digamos que você tem Deflexão ou
regras. Depende dos jogadores e do Mestre. Reflexão: normalmente estas Vantagens só servem
3D&T tem poucas regras, se comparado a para proteger você mesmo, mas o Mestre poderia,
outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste e digamos, permitir que elas fossem usadas para
no próximo capítulo. Quase todas as outras impedir o oponente de levar o tiro. Pela dificuldade
regras são inventadas pelo Mestre quando da ação, o Mestre deveria aplicar um redutor no
necessárias. Sempre que uma situação diferente teste de Armadura necessário para desviar a bala.
aparece, ele inventa uma regra nova para ela. O Mestre é o único jogador que não precisa
Inventar regras na hora pode parecer seguir as regras; pode mudá-las como e quando
estranho, mas no RPG é normal. Este é um jogo quiser. As regras são a grande diferença entre o
de imaginação - e na imaginação tudo pode RPG e o simples faz-de-conta, mas elas não são
acontecer, incluindo coisas que nunca seriam assim tão importantes. O maior objetivo dos jogos
possíveis na vida real. As coisas que podem de RPG é contar histórias e se divertir, não ficar
acontecer são infinitas. Então, naturalmente, é discutindo sobre regras!
impossível que um sistema de RPG tenha regras Dados
capazes de abranger TODAS as situações que
podem surgir na aventura. O melhor que se Muitos jogos de RPG usam dados especiais,
pode fazer é tentar cobrir apenas as situações multifacetados, diferentes do dado comum que
mais comuns, especialmente combates. conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10,
d12 e até d20.

15
Você não precisa se preocupar com isso, porque • Ação Parcial: movimentar o personagem;
3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou abrir, fechar ou arrombar uma porta; realizar
d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Quando um ataque (seja com Força ou PdF); lançar
aparece um número antes do “d”, ele indica a certas magias; ativar certas Vantagens e
quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Desvantagens equivaleriam à metade de uma
Então, “3d” significa que você deve rolar o dado ação, ou uma ação parcial.
três vezes (ou rolar três dados) e somar os números • Ação Completa: é a combinação de duas
obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem ações parciais listadas (por exemplo,
de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6). aproximar-se do adversário com seu
movimento e atacar). Algumas Vantagens
Quando aparece um número depois do “d”, ele
permitem realizar duas ou mais ações iguais
virá sempre acompanhado de um sinal aritmético
no mesmo turno, como Ataque Múltiplo, que
“+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer
permite realizar mais ataques, porém ao
que você deve rolar um dado e somar 3 ao
custo de ocupar toda a ação do turno. Testar
resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4
certas Perícias também requer uma ação
(1+3) e no máximo 9 (6+3).
completa.
O mesmo vale para subtrações. Quando você vê • Ação Livre: o conceito de "ação" depende
algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1 do Mestre: piscar rapidamente para uma
do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) colega, por exemplo, poderia ser feito sem
e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma contar como uma ação, bem como se
rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se defender ou esquivar-se de um ataque.
você rola 1d–3 e tira um 2 no dado, o resultado será
Em um turno você pode fazer um ataque. Seja
1 (e não –1).
com Força ou Poder de Fogo: chegar perto ou se
Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, afastar de um oponente: abrir, fechar ou arrombar
mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias uma porta; entrar ou sair de um veículo; ou fazer
vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo qualquer coisa simples.
todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de
preferência um para cada jogador. Testes
Turno ou Rodada Em certas situações, geralmente quando o
jogador diz que seu personagem vai fazer algo
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um
e na imaginação o tempo corre deforma diferente; teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma
em um jogo de RPG, um ano pode passar em um porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro,
segundo! encontrar uma informação em um computador... até
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo dar um passo — se for um passo perigoso!
mais importante de medir a passagem do tempo é o Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e
turno – ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar. compara o resultado ao valor da característica
Uma medida de tempo para saber como as coisas correspondente (Força, Habilidade, Resistência,
acontecem no mundo do jogo. Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual
Um turno é uma medida imaginária, não tem um ou menor indica sucesso naquela ação, e um
valor exato em tempo real: um segundo (quase resultado maior indica fracasso. Um resultado 6
sempre em situações de combate), dez segundos. será sempre uma falha. O mestre define qual
Um minuto... não faz diferença. O turno é o tempo característica será testada, de acordo com o tipo de
em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação sendo executada
ação ou movimento simples. Duas ou mais ações Das cinco características, aquela que exige testes
NUNCA podem ser feitas em um único turno, não mais frequentemente é Habilidade. A segunda mais
importa quão velozes elas sejam. Claro que o testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e
conceito de “ação” depende do Mestre: piscar Poder de Fogo são raros.
rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia
ser feito sem contar como uma ação. Porém uma Bônus e Penalidades
ação pode ser dividida: O mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil
ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil
16
de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, Nadando. Metade da velocidade normal (ou
em vez de testar uma característica normalmente, o máxima). H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade Sobrevivência ou a especialização Natação).
em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e Anfíbios nadam com velocidade normal (ou
recebe do mestre um bônus de +2 em um teste de máxima).
Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no Escalando. Um quarto da velocidade normal.
dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
Habilidade 4 e recebe uma penalidade de –3, só Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).
terá sucesso na jogada se tirar 1 (4–3=1).
Rastejando. Um quarto da velocidade normal.
Normalmente o mestre aplica bônus ou Velocidade normal caso pertença a alguma raça
penalidades em testes de características ou perícias; ofídica (nagah, homem serpente) ou tenha a
em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los vantagem Movimento Especial: Deslizar.
também em testes de combate.
Pulando. 1 metro para o alto ou 3 metros para
Movimento frente para cada ponto de Habilidade. H0 pula 0,5
Velocidade normal. A velocidade de passo metros para cima e 1,5 metros para frente.
normal para um personagem é igual a Voando. Personagens capazes de voar movem-
HABx10km/h ou RESx10km/h, aquele que for se duas vezes mais que em terra, em velocidade
menor. Um personagem pode viajar até 6 horas normal ou máxima.
nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6
horas, deve fazer um teste de Resistência com Caindo: 1d de dano para cada 10 m de queda.
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
de viagem. Em caso de falha, precisa parar para Personagens incansáveis. Construtos e mortos-
descansar pelo menos uma hora. vivos não precisam de descanso por estar em
Personagens com HAB 0 ou RES 0 viajam a movimento. Sua velocidade não é limitada pela
5km/h. Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também
não fazem testes de Resistência para continuar
Velocidade máxima. Em situações de combate, seguindo sem descansar.
todos os personagens se movem com a uma
velocidade igual a Habilidade x 10 metros por Viagens. Um personagem pode viajar até 6
turno. Os bônus oferecidos por vantagens como horas em sua velocidade normal sem se cansar.
Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam Após essas 6 horas, deve fazer um teste de
essa velocidade. Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
cada hora extra de viagem. Em caso de falha,
Um personagem pode correr até meia hora nessa precisa parar para descansar pelo menos uma hora.
velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve Um personagem pode viajar mais rápido usando
fazer um teste de Resistência com penalidade sua velocidade máxima (dobro da velocidade
cumulativa de –1 para cada meia hora extra de normal). Após a primeira hora nesse ritmo, deve ser
corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas. bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar
Personagens com H0 têm velocidade máxima de precisa parar pra descansar por 1d horas menos a
10 km/h. sua Resistência (mínimo 1 hora), após o descanso a
viagem deve seguir em velocidade normal.
Personagens com a vantagem Super Velocidade
tem velocidade normal de Hx100 km/ h, sua Multiplique por 6 sua velocidade normal e saiba
velocidade máxima é o dobro da normal. quantos quilômetros você viaja em um dia.
Exemplo: com H2 e R2 sua velocidade normal é de
Velocidade de combate. Em situações de 20km/h, viajando nessa velocidade por 6 horas,
combate, todos os personagens se movem com uma você consegue percorrer uma distância de 120km
velocidade igual a 3 m (2 casas) + Habilidade x1,5 em apenas um dia.
metros (1 casas) por turno. Os bônus oferecidos por
vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte Em certos terrenos o deslocamento fica mais
(H+2) aumentam essa velocidade. difícil e a velocidade é diminuída.
Privações
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Respiração. O tempo máximo que se pode Engasgado. Um personagem engasgado está
prender a respiração é igual a 1 minuto + Rx30 inalando fumaça, afogado ou algo parecido. Nesse
segundos, em repouso ou velocidade normal; ou estado ele está tossindo e tentando manter a
um turno + 1 por ponto de Resistência quando em respiração. Funciona como as regras de Respiração,
combate ou realizando grande esforço físico. porém, no turno em que se engasgou deve ser bem
Esgotado esse tempo, os PVs caem para 0. Após ossucedido em um teste de Resistência ou sua R será
PVs caírem para 0, a cada minuto que passar os reduzida em -1 para contar quanto tempo pode
PVs vão reduzindo, até o personagem morrer com -resistir sem fôlego. Caso seja bem sucedido, o
5 PVs. Caso recupere o fôlego, seus PVs voltam ao
tempo sem fôlego é mantido, caso falhe, terá que
normal, mas caso já esteja com 0 PVs ou menos, fazer um teste de R por turno até ser bem sucedido,
precisa ser salvo com Primeiros Socorros. a cada falha, dê novos redutores de -1 na R para
Fome e Sede. O tempo máximo que se pode prender a respiração.
ficar sem comer é 15 dias e 3 dias sem água.
Aumente 3 dias sem alimento ou 1 dia sem água
para cada ponto em Resistência. Esgotado esse
tempo, sua Resistência cai 1 ponto por hora sem
água, ou a cada 6 horas sem comida (seus PVs
caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e
não comer ou beber, morrerá no dia seguinte.
Sono. Um personagem que precise dormir pode
ficar acordado por até 24 + Rx3 horas. Após esse
tempo, deve fazer um teste de Resistência com
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra.
Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas.
Para testes de sono, personagens com R0 ou menos
são automaticamente falhos. Construtos e mortos-
vivos não... ah, você já sabe.
Doenças. Um personagem exposto a uma
doença deve ser bem-sucedido em um teste de
Resistência (redutor dependendo da doença) para
evitar o contágio, ou sofre seus efeitos. Em caso de
contágio, o personagem doente deve repetir o teste
todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois
sucessos seguidos indicam que o personagem está
curado. Caso sejam tratados (com um teste bem-
sucedido da perícia Medicina), só precisam de um
teste de R e um dia de descanso para passar.
Dores fortes. Personagens que estão com
machucados graves como uma fratura em um osso
grande (fêmur, costela, úmero, bacia), traumatismo
craniano, órgão ferido, músculo dilacerado...
devem passar por um teste de R-1 a -3, dependendo
da gravidade. Se falhar ficarão atordoados no
próximo turno, até serem bem sucedido no teste.
Dores no tronco causam redutor em R, nos
membros inferiores causam redutor na H, nos
membros superiores causam redutor na F e P, dores
na cabeça causam redutor na V e I. O redutor pode
variar dependendo da gravidade, fica a cargo do
mestre decidir.

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As únicas regras realmente necessárias para
realizar um combate em 3D&T estão no quadro
“Turno de Combate”, logo a seguir. Todas as outras
regras apresentadas neste capítulo são opcionais, ou
seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas
servem para tornar o jogo mais adequado a certos
gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais
realista ou mais heroico.
Usar mais regras torna o combate mais real, mas
também mais demorado, exigindo mais cálculos e
Capitulo 4 mais rolagens de dados; poucas regras fazem um
combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes.
A decisão cabe a cada Mestre ou cada grupo os
Combate jogadores também podem opinar sobre o uso de
regras opcionais.
Mas lembre-se que, uma vez que as regras
tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente
empregadas em TODOS os combates da aventura.
Um ataque comum é considerado uma ação
parcial.
Iniciativa
Em cada rodada, todo personagem tem sua vez,
sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa
determina quais personagens recebem seus turnos
primeiro.
Teste de Iniciativa. Os adversários disputam a
iniciativa jogando dois dados, e vence quem
Combate é a parte mais importante deste conseguir o menor resultado. A iniciativa pode ser
jogo - afinal, estamos falando de aventuras que disputada individualmente, para cada lutador, ou
comportam heróis de mangá, anime e games! então para todo o grupo. Aquele que consegue a
Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate, joga-
combates são decididos através de uma série de se outra vez.
testes: os combatentes jogam dados e, de acordo
Ataque
com os resultados, conseguem provocar mais ou
menos dano no oponente. O atacante escolhe se faz um Ataque Simples ou
outro tipo de ataque ou manobra. No caso de um
Obviamente, quanto mais altas as Características
Ataques Simples, caso seja permitido pelo Mestre,
de um personagem, maiores suas chances de
o acerto é automático.
vencer. Isso não significa que seja impossível para
um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais Caso seja usada alguma Vantagem ou manobra
difícil. especial, o atacante joga um dado, e compara o
resultado com sua Habilidade - incluindo eventuais
Embora personagens jogadores possam lutar
bônus ou redutores. Se o resultado é igual ou
entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre
menor, o ataque teve êxito. Um 6 é sempre uma
os aventureiros e os inimigos colocados no jogo
falha.
pelo Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados
por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos. Dano
O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, Para calcular o dano provocando pelo ataque,
atrás de um escudo, mas também pode fazê-las atacante joga um dado para cada ponto de sua
abertamente, se quiser. Força ou Poder de Fogo, mais eventuais bônus ou

19
redutores. A soma dos resultados é o dano total do Teleporte e Voo podem ajudar na fuga ou
ataque. perseguição.
Defesa Ataque Múltiplo
Aquele que recebe o ataque joga um dado para Ao fazer este ataque, o lutador aplica uma
cada ponto de sua Armadura. A Soma dos sequência rápida de golpes. Se você optou pelo
resultados é subtraído do dano total do ataque. Ataque Múltiplo, quando acertar um golpe, pode
Qualquer ataque bem-sucedido, sempre causará tentar outro golpe igual no mesmo turno. Se acertar
pelo menos 1 ponto de dano, a menos que a soma o segundo, pode tentar um terceiro, e assim por
da Armadura do alvo seja duas vezes maior que diante. Os ataques extras fornecidos por esta
dona total; neste caso o alvo não sofre dano manobra podem ser dirigidos contra alvos
diferentes.
nenhum.
Cada ataque tem um redutor cumulativo de -1 no
teste de Habilidade. Então, seu primeiro ataque terá
Esquiva um redutor de -1; o segundo terá um redutor de -2,
e assim por diante. Corno vê, conseguir grandes
Quando um personagem recebe um ataque, ele
sequências de golpes exige grande Habilidade e
pode tentar se Esquivar com um teste bem sucedido
muita sorte. O número máximo de ataques que
de Habilidade.
você pode fazer desta forma é igual à sua
Esquivas são permitidas apenas para ataques à Habilidade.
longa distância - com Poder de Fogo, Membros
Se você tem as Vantagens Ataque Múltiplo ou
Elásticos Arma Especial, magia Ataques com PdF
Tiro Múltiplo, seu redutor de Habilidade quando
feitos à distância de combate corporal (à queima
faz Ataques Múltiplos (com Força ou PdF,
roupa) não permitem Esquivas.
respectivamente) não será cumulativo.
Caso um mesmo personagem receba vários
ataques simultâneos, o número máximo de Ataque Concentrado
Esquivas que ele pode tentar por turno é igual à sua Embora seja raro ter uma chance para isso no
Habilidade. Então, um personagem com H3 pode meio de um combate, qualquer personagem pode
fazer até três tentativas. Atenção: cada ataque usar sua concentração para aumentar o dano de seu
recebido só permite uma tentativa. Depois de próximo ataque: ele se concentra, capricha mais na
fracassar uma vez, você não pode fazer novas pontaria, reúne energia e, quando está pronto,
tentativas de Esquiva para um mesmo ataque - ataca.
apenas para outros ataques.
Em cada turno que o personagem se concentra,
O teste de Habilidade para a Esquiva recebe um ele pode acrescentar 1 dado dano de seu próximo
bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte. ataque (com Força ou PdF). Esse dano NÃO é
Esses bônus não são cumulativos. cumulativo com Ataque Especial e outras
Personagens cegos, ou que por algum motivo Vantagens que aumentam o dano; ou seja, depois
não consigam saber de onde vem um ataque, de energizar, você só pode fazer um ataque normal.
sofrem um redutor de H-3 (ou H-2 se tiverem O dano extra desaparece após esse ataque; para
Audição Aguçada). fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se
concentrando.
Fugas e Perseguições
O bônus máximo que um personagem pode
Quem tenta fugir no meio de um combate fica acumular é igual à sua própria Resistência.
vulnerável durante um turno, e pode ser atacado Exemplo: um personagem tem Resistência 3 e
sem poder contra-atacar. Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia para
Em caso de fuga, em vez de fazer seu ataque aumentar PdF, ele pode gastar até três turnos (R3)
livre, o adversário pode tentar uma perseguição. Se para causar 6d de dano (PdF3+ 3d) no próximo
o fugitivo tiver velocidade igual ou maior, ataque.
consegue escapar; se o perseguidor tiver velocidade A energia acumulada não pode ser "guardada":
maior, ele detém a fuga e o fugitivo é obrigado a se não for usada imediatamente, ela desaparece.
continuar lutando. Vantagens como Aceleração, Um personagem não pode fazer absolutamente
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nada enquanto se concentra. Se receber qualquer Quando um lutador é atacado com Poder de
ataque e/ou sofrer dano, sua concentração é Fogo, a esquiva nem sempre é possível. Às vezes o
perdida. alvo está preso, ou então tentando proteger alguma
coisa.
Ataque Combinado
Em casos assim, um verdadeiro herói não tem
Ao usar ao mesmo tempo duas ou mais outra escolha além de usar o próprio corpo para
Vantagens ou manobras que aumentam o dano, deter o ataque mortal. Isso é coisa que os heróis da
você acumula todos os redutores de Habilidade e TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo.
outras desvantagens as Vantagens envolvidas. Vantagens como Deflexão ou Reflexão ajudam
Além disso, acrescente um redutor extra de -1 para muito.
CADA Vantagem ou manobra extra que faz parte
da combinação. Mas existe uma outra opção: em vez de
esquivar, o personagem atacado tem a opção de
Tiro à Gueima-Roupa usar seu próprio PdF para tentar anular o ataque.
Poder de Fogo pode ser usado tanto para atacar à Esta manobra é possível apenas caso o personagem
longa distância quanto em combate corporal. A atacado ainda não tenha realizado sua ação neste
grande diferença é que, realizado de perto, um turno.
ataque com PdF não permite esquivas. Para realizar a manobra, primeiro você faz um
Um ataque com PdF feito à distância de combate teste de Poder de Fogo. Se conseguir, role o dano
corporal também causa estrago maior. Nessas normal de seu PdF e esse valor será subtraído do
ocasiões, acrescente 2 pontos ao dano total. dano do atacante. O dano que restar atinge você
normalmente. Mas, se o SEU dano é superior, neste
Fraturas e Amputações caso ele é recebido pelo atacante. Em ambos os
Personagens de 3D&&T podem ser poderosos, casos, quem recebe o ataque tem direito a absorver
mas também podem ter seus ossos quebrados ou o dano normalmente com Armadura (mas NÃO é
membros decepados. São injúrias que poderiam permitido usar Deflexão ou Reflexão).
incapacitar ou matar uma pessoa normal - mas Sacrifício Heroico
alguns heróis, vilões e criaturas não são gente
normal! Enquanto ainda tiverem Pontos de Vida, Quando percebe que não existe outra saída,
eles podem ignorar, suportar ou regenerar qualquer qualquer personagem pode escolher sacrificar a
lesão grave. Assim, por mais irreal que possa própria vida para tentar destruir o inimigo.
parecer, em 3D&T fraturas e amputações não Ao realizar um sacrifício heroico, um
passam de efeitos visuais e não têm qualquer efeito personagem faz seu ataque mais poderoso com
em combate. acerto automático e dano máximo. O alvo ainda
Contudo, o dano real (perda de PVs) de um tem direito atentar uma esquiva (quando aplicável)
ferimento assim é maior. Para quebrar ou decepar e fazer seu teste normal de Armadura.
uma parte de um oponente, faça dois testes Obviamente, após esse ataque final, o
separados – um de Habilidade, outro de Força ou personagem morre. Ele só poderá ser trazido de
Poder de Fogo. Se ambos forem bem-sucedidos, volta através de ressurreição. Personagens que
você causará um ferimento grave: o dano é normal nunca morrem (como Imortais ou Construtos)
(baseado em Força ou PdF), mas o oponente NÃO podem realizar um sacrifício heroico, mas neste
tem direito a uma jogada de Armadura para caso NÃO poderão mais voltar à vida pelos meios
absorver o dano. normais.
Cada nível da Vantagem Membros Extras Tipos de Dano
concede um bônus de +1 em ambos os testes (mas
apenas para ataques baseados em Força). Se Dano é dano. O sistema de combate normal de
qualquer dos testes (Habilidade ou Força/PdF) 3D&T leva em conta que todos os personagens
falhar, você não terá conseguido realizar a manobra causam dano de mesmo tipo, não importa que arma
e ainda perde automaticamente a iniciativa no turno ou ataque estejam usando.
seguinte. Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não
Choque de Energia importa se está usando um canhão de plasma, raio
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laser, onda de choque, arco e flecha, adagas de naturais (aqueles que você escolheu durante a
arremesso, melancias teleguiadas ou qualquer outra criação do personagem) já correspondem à sua
coisa: o dano será sempre o mesmo - de 5 a 30 melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai
pontos, os resultados possíveis em cinco dados de piorar seu desempenho.
seis faces – sem nenhum efeito especial. Usar outro tipo de dano reduz seu dano normal
Contudo, você pode escolher o TIPO de dano em 1d. Então, se você tem Força 3 (corte) com sua
que seus ataques causam. Por exemplo, se você é espada, mas decide lutar de mãos vazias, seu dano
um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, passa a ser 2d (contusão). A única exceção são
pode ter Força (corte) e Poder de Fogo personagens com a Vantagem Adaptador, que
(perfuração). E se é um artista marcial que luta de podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou
mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, técnica de luta.
pode ter Força (contusão) e Poder de Fogo E como se pode mudar de dano? Isso depende
(calor/fogo). dos recursos que o personagem tem à disposição.
Isso também é conhecido como "dano Se você larga a espada (corte) e resolve lutar com
personalizado". Dar tipos diferentes de dano para os punhos {contusão), isso parece lógico. Se você
sua Força e/ou PdF não custa pontos. apanhou um lança-chamas com um soldado
derrotado, tudo bem. Mas você não pode dizer que
Estes são os tipos de dano que você pode ter:
um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder
Dano Físico de Fogo para causar dano por frio/gelo ou
 Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, explosão!
machados, garras... Cada caso deve ser examinado e julgado pelo
 Perfuração. Armas pontudas ou armas de Mestre, de acordo com a situação. Atenção, Mestre:
fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, muitos jogadores podem querer carregar montes de
espinhos, chifres, pistolas... armas para ter diferentes tipos de dano sempre que
 Cintusão. Armas sem partes afiadas ou quiserem. Como regra opcional, nenhum
pontudas, ou deslocamento de matéria (comopersonagem pode ter mais armas (ou tipos) que sua
Força. Ou seja, com Força 2 (contusão) você
explosões). Socos, chutes, clavas, martelos,
pedras, bombas, granadas... poderia ter mais duas armas diferentes: talvez uma
 Explosão: bombas, granadas, mísseis... adaga (perfuração) e uma tocha (calor/fogo). E no
caso de um artista marcial ou super-herói, você
Dano por Energia pode ter outros poderes ou técnicas de luta que
 Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio causam danos diferentes (mãos flamejantes, chutes
laser, bombas incendiárias... congelantes...).
 Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva Para que Serve?
de gelo...
 Elétrico. Choques e relâmpagos em geral. Perceba que, na maioria dos casos, possuir dano
 Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, diferente não muda nada. Força 4 sempre vai
poluentes, líquidos perigosos em geral... causar 4d de dano, não importa se é fogo, gelo,
água ou mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo
 Sônico. Estrondo sônico, vento, magias
Químico NÃO permite paralisar ou envenenar o
musicais...
oponente (para isso existem Vantagens e magias
Troca de Dano específicas).
Mas e se você quiser mudar seu tipo de dano? E O dano personalizado vai fazer efeito apenas em
se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e oponentes que sejam resistentes – ou vulneráveis
lutar com uma lança (perfuração) ou maça contra aquele dano. Existem inimigos e criaturas
(contusão)? E se um soldado troca sua que podem ser feridos mais facilmente com certos
metralhadora (perfuração) por um lança-mísseis tipos de dano, e outras que são resistentes (ou até
(explosão)? imunes!) a certos tipos.
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser E há também criaturas que possuem proteções
mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou mais genéricas. Um dia você pode encontrar um
tática. Infelizmente, seu tipo de Força ou PdF monstro totalmente invulnerável a qualquer ataque
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com Poder de Fogo - não importa que tipo de PdF Dano por Magia
você tenha!
NÃO é permitido personalizar dano como
Então, usar diferentes tipos de dano só faz magia. Mesmo que você possua o poder
diferença quando o alvo tem alguma proteção ou sobrenatural de disparar relâmpagos pelas mãos,
fraqueza especiais. Elas existem em três esse dano NAO é considerado mágico. Será apenas
graduações: dano elétrico. E isso é um problema, pois certas
Vulnerabilidade: quando recebe aquele dano, criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano
uma criatura vai ter automaticamente resultado APENAS quando atacados com magia.
mínimo em sua jogada de Armadura - não é preciso Existem apenas duas formas de provocar dano
jogar os dados. Esta fraqueza pode ser possuída por mágico: com magia verdadeira, que exige Focus
personagens jogadores como uma Desvantagem para ser realizada (veja o capítulo Magia e Magos);
(veja em Desvantagens). e com armas mágicas. Uma arma é considerada
Armadura Extra: quando recebe aquele dano, mágica quando ela é uma Arma Especial ou quando
uma criatura vai ter automaticamente resultado está sob efeito de magias como Aumento de Dano.
máximo em sua jogada de Armadura. Esta Conflitos
resistência pode ser comprada por personagens
jogadores como uma Vantagem (veja em É raro, mas às vezes uma resistência e uma
Vantagens) ou obtida através de magia (veja a fraqueza podem entrar em conflito.
magia Armadura Extra). Vulnerabilidade vs. Armadura Extra: digamos
Invulnerabilidade: quando recebe aquele dano, que uma criatura tenha Armadura Extra (magia),
uma criatura não vai sofrer absolutamente nada. Vulnerabilidade (calor/fogo) e sofre o ataque de
Apenas NPCs têm esta resistência como uma bola de fogo mágica, obtida através de magias
habilidades naturais; personagens jogadores só como Ataque Mágico ou Explosão. Este dano é, ao
podem consegui-las com magia (veja a magia mesmo tempo, calor/fogo e magia. Oque acontece?
Invulnerabilidade). Neste caso, ambas se cancelam e o alvo faz sua
jogada de Armadura normal.
Conflitos
Vulnerabilidade vs. Invulnerabilidade: a
É raro, mas às vezes uma resistência e uma última prevalece. Possuindo Invulnerabilidade
fraqueza podem entrar em conflito. (magia) e Vulnerabilidade (calor/fogo), um ataque
Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas com fogo mágico (ou qualquer outro tipo de magia)
condições se anulam mutuamente. Por exemplo, não vai provocar nenhum dano.
um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável
a fogo. Caso seja atacado com alguma magia
exótica de Trovão Flamejante (dano pôr fogo e
sônico ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam
e sua Armadura funciona normalmente.
Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas
condições são cumulativas. Por exemplo, um
demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a
sônico. Caso seja atacado com a mesma magia de
Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O
dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do
demônio é ignorada pelo dano que restar.
Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas
condições são cumulativas. Se um alvo é resistente
a fogo e invulnerável a sônico, caso seja atacado
com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se
aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a
Armadura do alvo é dobrada.

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recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo
mudando para outra forma.
Anão [1 ponto]
Os anões são semi-
humanos que possuem
pesadas barbas que
podem ser ruivas,
negras ou castanhas.
São fortes, mas
desajeitados para coisas
que precisam muita
destreza. Em alguns
raros mundos, as anãs
podem ter barba. Anões
tradicionais medem entre 1,30 m a 1,50 m e pesam
em torno de 50 kg a 80 kg.
Suas cidades são entalhadas nas rochas das
montanhas, aonde vivem em cidadelas sólidas e
bem protegidas. Por sua empatia com os humanos,
Capitulo 5 possuem muitos negócios entre seus reinos.
Por viverem em cavernas e locais desabitados
Raças nas montanhas, os goblins seguidamente se
deparam com anões. Outro inimigo ancestral dos
anões são os orcs. Em outra era, anões e orcs
travavam batalhas épicas por seus territórios. Hoje
em dia os orcs se estabeleceram nos pântanos e os
anões nas montanhas, mas sua rivalidade ainda é
forte.
Os anões são honrados e virtuosos. Suas barbas
grandes e enfeitadas são os sinais de sua honra. A
guerra está no sangue dos anões, que sempre lutam
até a morte. Suas vitórias são comemoradas com
muita cerveja e cantorias de guerra.
Traços Raciais
Personagens jogadores podem ser anões.
Esta é uma Vantagem Racial que inclui
Enxergar no Escuro, Resistência à Magia, +1
Todas raças apresentadas neste capítulo são em testes de Resistência contra Veneno, +1 em
únicas: cada personagem pode possuir apenas Habilidade contra um inimigo escolhido orcs
uma delas. Muitas vezes elas indicam aquilo que (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins,
o personagem é — um humano, tritão, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os
centauro... —, sendo esta a razão de serem tipos).
únicas.
Todas as raças trazem consigo um “pacote” Celestial [4 pontos]
de vantagens e desvantagens — um personagem Os Celestiais
com a Forma Alternativa pode ter uma raça possuem traços finos no
para cada forma, mas os problemas de todas rosto. Costumam mais
elas se acumulam em qualquer forma que ele baixos e menos
tiver no momento. Então, se uma de suas corpulentos do que os
Formas é um construto, você não vai poder
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humanos, com uma média de altura de 1,50 m a (com exceção de algumas tribos que veneram os
1,60 m e um peso que oscila entre 60 kg e 70 kg, e Entes). Vivem em grupos e não costumam ficar em
possuem pele e olhos claros. Seus cabelos, um mesmo local da floresta. Alguns raros grupos
normalmente longos, variam e negro a castanho- de centauros podem ser encontrados em grandes
claro. Possuem grandes asas nas costas, cuja campos.
plumagem pode ser marrom-clara, cinza ou branca. São herbívoros e costumam repudiar seres
Os Celestiais vivem em picos altos de regiões inteligentes onívoros que comem carne. Podem
montanhosas. Suas cidades costumam ser feitas de viver até os 120 anos e seu crescimento é lento. São
torres de mármore branco sobre as montanhas, mas monógamos, mas sem uma conexão muito forte
na maior parte das vezes estão caçando ou fazendo com o parceiro.
algo importante. Eles são extremamente Vivem para proteger a natureza e farão de tudo
espiritualistas e estão constantemente meditando. para isso. Não confiam em outras raças e estão
Devido à dificuldade de se chegar à suas cidades, sempre desconfiados mesmo que as intenções
mantém poucas relações com outras raças. sejam obvias.
Celestiais chegam a viver 500 anos, conseguem
estender bastante sua vida quando ficam em grande Traços Raciais
contato com os espíritos, e alguns têm uma Personagens jogadores podem ser centauros.
obsessão em atingir a imortalidade. Por viverem Esta Vantagem Racial oferece +1 em Força (até
nas montanhas, muitas vezes são obrigados a o máximo F 5); Habilidade +1 para corridas,
enfrentar dragões e harpias, criaturas que odeiam, e fugas e perseguições; permite fazer dois ataques
que já destruíram muitas de suas cidades. por rodada com os cascos (deve ser fazer um
São leais e bondosos. São capazes de se teste de Habilidade -2) em vez de seu ataque
relacionar bem com qualquer ser que demonstre ser normal; e Modelo Especial (somente para
pacifico. Eles têm grande empatia pelos elfos e dorso).
outras raças que possuem grande contato com os
espíritos ou a natureza. Elfo [1 ponto]
Os elfos são semi-
Traços Raciais humanos parecidos com
Personagens jogadores podem ser celestial. os humanos, porém
Esta Vantagem Racial oferece Sentidos mais altos, esbeltos e
Especiais (Infravisão, Visão Aguçada e Ver o magros. Possuem traços
Invisível), Armadura Extra: Elétrico e Sônico, angelicais e orelhas
Focus +1 em Luz, Voo, Vulnerabilidade: pontudas. Possuem a
Trevas. pele e cabelos claros.
Medindo entre 1,40 m e
Centauro [1 ponto] 1,80 m de altura
(homens) e 1,40 m a
Os centauros são
1,70 m (mulheres) e pesando entre 40 kg e 65 kg.
criaturas metade
humana metade cavalo, Elfos vivem em florestas e suas cidades são
nascidos da união do construídas em cima das árvores. Veneram a
mortal com o deus da natureza e sua deusa Lathellanis, a grande
guerra. São fortes e seus matriarca. As mulheres normalmente possuem os
pelos podem variar de postos mais importantes da sociedade, apesar de
cor, entre o preto a não ser estranho encontrar homens druidas
marrom, ou do cinza ao governando as cidades.
branco. Isso inclui o Elfos tendem a viver mais que humanos,
cabelo e a pelugem. podendo chegar até 200 anos no máximo. Após
Centauros possuem entre 1,80 m a 2,00 m de altura atingir a idade adulta não envelhecem fisicamente.
e podem pesar até 400 kg a 500 kg. Não possuem pelos no corpo, com exceção da
São protetores de suas florestas e não gostam de cabeça e sobrancelhas. Podem se reproduzir com
dividi-las com mais nenhuma outra raça inteligente
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humanos, gerando assim um hibrido que terá Traços Raciais
características humanas ou élficas. Personagens jogadores podem ser elfos-
Devido a sua cultura, elfos são cautelosos e negros. Esta Vantagem Racial oferece +1 em
práticos. Sua afinidade com a natureza os torna Habilidade (até um máximo de H5), redutor de -
caridosos e protetores. Elfos que vivem em 1 em todos os testes de Resistência, Sentidos
sociedades humanas tentem a ser menos parecidos Especiais (Enxergar no Escuro), Resistência à
com seus irmãos das florestas. Magia (que, levando em conta o redutor de R-1,
oferece R+2 em testes para resistir a magias),
Traços Raciais Focus +1 em Luz e Trevas, Ponto Fraco (sofrem
Personagens jogadores podem ser elfos. Esta redutor de -1 em testes à sobre a luz do sol) e
é uma Vantagem Racial que inclui Visão na Má Fama.
Penumbra, +1 em Habilidade (até um máximo
de H5), +2 no dano total com espadas longas ou
arcos; -1 em testes de Resistência.

Elfo Negro [2 pontos]


Os Elfos Negros, são
parecidos com
humanos, porém, Anão
possuem orelhas
pontudas, cabelos Celestial
brancos (podendo variar Centauro
para cinza ou prata) e
Elfo
pele negra como o ônix.
São esguios e, assim Elfo Negro
como os elfos, tendem a Fada
ter pouco pelo corpo.
São mais esbeltos que os humanos, medindo entre Fira
1,40 m e 1,80 m de altura (homens) e 1,40 m a 1,70 Goblin
m (mulheres) e pesando entre 40 kg e 65 kg.
Halfling
Vivem em cidades nos subterrâneos. Cidades
estas governadas pelas mulheres líderes das Humano
famílias nobres. Cada família nobre está sempre Juban
disputando o poder das cidades, que são fortemente
Meio-Elfo
armadas por soldados elfos negros montados em
aranhas gigantes. Veneram a deusa das aranhas Meio-Orc
Lolth e montam templos em sua homenagem. Minotauro
Podem viver até os 500 anos e não demonstram Nagah
sinal de envelhecimento. Alguns podem nascer
com defeitos genéticos, tais como mandíbulas de Nezumi
aranha ou metade do corpo de aranha gigante. A Orc
maioria é assassinada na hora do nascimento, assim
como qualquer elfo negro que nasça com qualquer Tritão
tipo de defeito genético. Vulpera
São frios e maldosos. Não possuem remorso e
são capazes de atrocidades. Irão se aliar a outros
possivelmente para se aproveitar. Devido a sua
natureza e cultura, é extremamente raro um elfo
negro sentir compaixão por outros, mas não é
impossível.

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