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3D&TZ- VERSÃO LEVE

ERRATA
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SUMARIO

Capitulo 1
O Mundo
2
as quatro raças descobrem esses locais à medida
que vasculham Ixalan em busca da cidade dourada.
O Império do Sol
O Império do Sol é uma poderosa civilização
que do- mina a costa leste de Ixalan. Os ferozes
guerreiros do império têm o suporte de padres que
manejam o poder do sol e comandam poderosos
dinossauros que habitam o continente. Um novo
comandante trouxe o império a uma era de
expansão, procurando reclamar as terras do interior
do continente que outrora eles possuíam. Ao
mesmo tempo, uma incursão estrangeira nestas
mesmas terras, ruma em busca de um artefato
conhecido como o Sol Imortal, o qual as pessoas do
Ixalan é um plano de inspiração império veem como um potente símbolo de sua
mesoamericana cheio de selvas desconhecidas identidade.
onde feras perigosas, ruínas magníficas e Raças: Humanos.
tesouros perdidos estão esperando para serem
descobertos. Arautos do Rio
Os Arautos do Rio são uma coleção de pequenos
Historia
grupos nômades de tritões que eram a raça
No coração da selva exuberante de Ixalan há um predominante de Ixalan antes da ascensão do
tesouro além de qualquer imaginação. O Sol Império do Sol. Eles vivem em harmonia com a
Imortal, guardado na cidade dourada, é um artefato terra e seus shamans controlam poderosas magias
de poder mítico que promete riqueza inimaginável, da natureza para controlar os elementos do ar e da
a força de um império, domínio sobre a natureza e água. Eles acreditam que o poder do Sol Imortal é
vida eterna. Por séculos, ele foi quase esquecido, muito perigoso para qualquer um controlar –
transformado em lenda, mas a lenda virou realidade incluindo eles mesmos. Eles procuram proteger a
e todas as raças de Ixalan procuram o Sol Imortal e cidade dourada de Orazca e afastar todos os
o poder por ele prometido. E nada os impedirá de intrusos dela.
reivindicar esse poder.
Raças: Tritão.
Os tritões dos Arautos do Rio e os humanos do
Império do Sol dividem o continente de Ixalan há Legião de Crepúsculo
eras, às vezes guerreando, às vezes em uma paz A sociedade da Legião do Crepúsculo é
inquietante. Mas os forasteiros —primeiro os construída ao redor de rituais e devoção a uma
piratas caçadores de tesouros da Coalização poderosa igreja, liderada por paladinos mortos-
Brônzea, e agora as frotas sinistras da Legião do vivos que se sustentam com o sangue de seus
Crepúsculo— interferiram nesse equilíbrio delicado inimigos. Após 700 anos de guerra vistas por toda a
de poder. E enquanto a Legião do Crepúsculo extensão de sua terra natal, os vampiros da Legião
busca conquistar Ixalan, todas as quatro raças são vieram a Ixalan para a adicionar ao seu território.
levadas a procurar freneticamente pela cidade Certos líderes entre eles também procuram o Sol
dourada e o tesouro que ela guarda. Imortal, vagamente lembrado em suas lendas como
Um mundo novo aguarda ser descoberto. Ruínas uma fonte de verdadeira imortalidade – vida eterna,
antigas do auge do Império do Sol agora podem ser em contraste à sua infinita morte-vida a qual eles
encontradas, cobertas de vegetação e semi- passam.
soterradas, nas profundezas da selva. Fontes Raças: Vampiros e Humanos.
sagradas impregnadas de poder mágico brotam das
encostas das montanhas. Covis escondidos Coalisão Brônzea
guardam tesouros de piratas enterrados por capitães A Coalizão Brônzea foi formada por
há muito esquecidos. Bravos exploradores de todas marinheiros que fugiram nos mares, escapando do

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último avanço da Legião do Crepúsculo contra a
cidade livre de Torrezon. Estes marinheiros
planejaram originalmente em estabilizar colônias
em Ixalan e fazer comércio com as cidades do
Império do Sol. Contudo, o império os expulsou,
fazendo com que os marujos se voltassem para a
pirataria e pilhagem. A Coalizão Brônzea
recentemente se tornou um grupo de capitães
piratas afiliados que procuram controlar os mares e
tomar as riquezas de Ixalan – especialmente o Sol
Imortal.
Raças: Goblins, humanos, orcs e sireno

Capitulo 2
O Herói
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Apenas personagens poderosos podem ter
desvantagens muito graves; pessoas mais fracas
simplesmente não sobrevivem com problemas tão
sérios.
Além da pontuação, o Nível inicial do
personagem é decidido. A partir do momento que o
personagem acumular experiência, ele vai ganhar
Pontos de Personagem e aumentar seus Níveis.
Tipo Pontos Desvantagens
Pessoa Comum 4 Até duas de -1
Novato 7 -3
Lutador 9 -4
Campeão 12 -5
Herói 14 -6

Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, Lembre-se que esta é uma medida de poder
imprecisa. Ela funciona bem para personagens
você faz de conta que é outra pessoa. Você
jogadores, porque eles quase sempre concentram
representa um papel, finge ser um personagem.
E sua liberdade é muito maior — porque seus pontos na compra de habilidades de combate.
Mas um NPC feito com a mesma quantidade de
nenhum autor tomou as decisões antes de você.
pontos pode ser bem mais fraco em combate,
Seja em histórias, games ou RPGs, você contando com outros recursos — como perícias,
sempre vai precisar de uma coisa. Um Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.
personagem.
Nível
A Construção do Personagem
O Nível do personagem serve para medir até que
Aqui não há elenco pré-construído. Não há ponto seu personagem chegou, o que suas
menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar, experiências trouxeram e o quanto ele evoluiu. É
você deve construir um personagem. com o nível que vemos quanto tempo você ficou
Uma das coisas mais divertidas em RPGs é sentado com um papel na mão, rolando dados com
inventar seu próprio herói aventureiro. Nas páginas seus amigos, pois quanto maior é o nível do seu
seguintes você vai aprender as regras necessárias. personagem, quer dizer que você se dedicou mais
Você não precisa ser um gênio, não precisa de tempo jogando.
talento. Não precisa ser um roteirista ou autor Veja mais detalhes em “Classes e Nível”.
profissional (aliás, este manual existe para que você
não precise ser). Precisa apenas aprender as regras. Riquezas e Dinheiro
Elas fornecem os blocos básicos. Se você consegue Em muitas regiões de Ixalan, é comum o uso de
preencher a Ficha de Personagem, isso já é moedas como itens de negociação.
suficiente para jogar.
Moedas
A Pontuação Para permitir a negociação entre os diferentes
Isso nem sempre é verdade — mas, quanto mais Reinos, os magos, reis, diplomatas e conselheiros
pontos são usados para se fazer um personagem, das cortes se reuniram e adotaram um padrão de
mais poderoso ele será. Assim, os pontos são um medidas que têm sido observados por todos os
jeito de “medir” o poder do personagem. principais Reinos de Ixalan.
A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois A chamada “medida de negociação” foi
ele decide se será uma aventura para heróis estabelecida como 10 gramas de Ouro. Todos os
iniciantes que salvam a aldeia, ou grandes reinos e territórios com poder e riquezas suficientes
campeões épicos que salvam o mundo. Uma vez passaram a cunhar suas moedas com base neste
determinada essa pontuação, os personagens só peso (os diâmetros das moedas variam de 2,5 cm a
podem conseguir mais pontos com Experiência. 3,5 cm, com espessuras variáveis). Algumas
moedas possuem buracos para facilitar o transporte
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(como nos Reinos do Deserto), mas o PESO das Pontos de Vida • PV
moedas é sempre 10g.
Estes pontos medem a saúde do personagem, são
A segunda medida de negociações é a Prata, que como a “barra de Saúde” em videogames. Quanto
vale exatamente 10 vezes menos que o ouro. As mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será
moedas de prata também possuem exatamente 10g matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV,
e valem 1/10 das moedas de ouro. enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10,
A terceira medida de negociações é o Cobre, que 15 ou mais PVs.
vale 100 vezes menos que o ouro. As moedas de Você não compra Pontos de Vida; eles
cobre também possuem exatamente 10g e valem dependem da Resistência do personagem. Veja
1/100 das moedas de ouro. mais detalhes no próximo capítulo.
Pode-se negociar com ouro em barra, chamadas Pontos de Fadiga • PF
Lingotes, de 1kg de ouro (que valem 100 peças de
ouro cada). Existem também, embora mais raros, Estes Pontos medem a energia do personagem,
Lingotes de Prata, mas não de cobre, por ser este nos videogames são chamadas de “Stamina” ou
metal usado apenas para transações pequenas entre “Barra de Especial”. Esses pontos servem para
camponeses. ativar certos poderes e vantagens que tem um poder
especial. Quanto mais PF’s você tem, mais ataques
Nas tabelas deste capítulo, usaremos os termos e poderes você poderá usar antes de cansar.
PO (Peça de Ouro), PP (Peça de Prata) e PC (Peça
de Cobre) que são o padrão para qualquer Reino de Você não compra pontos de Fadiga; eles
Ixalan. dependem da Resistência do personagem. Veja
mais detalhes no próximo capítulo.
Tesouro Inicial: (4d6+C) x 10 PO
Pontos de Magia • PM
Características
Estes pontos são “combustível” para ativar
São as informações mais importantes sobre seu certos poderes especiais. Magos usam PMs para
personagem, números que dizem como ele é. lançar magias. Outros personagens usam PMs para
Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou
variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas usar habilidades sobrenaturais.
poderosas podem ter características mais altas.
Você não compra Pontos de Magia; eles
As características são: Força, Habilidade, dependem da Vontade. Saiba mais no próximo
Precisão, Resistência, Vontade, Intelecto e capítulo.
Carisma.
Pontos de Sanidade • PS
Elas podem aparecer abreviadas como F, H, P,
R, V, I e C. Estes pontos medem a saúde mental do
personagem, o quanto sua mente pode aguentar
Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas
antes de sair do controle. Humanos normais têm
essas características; um valor 1 corresponde ao
apenas 1 PS, quanto mais PSs você tem, mais
máximo possível para “humanos normais”.
resistente é sua mente.
Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico
ou sobre-humano, o que é muito comum em Você não compra Pontos de Sanidade; eles
aventuras de 3D&T. também dependem da Vontade do personagem.
Veja mais detalhes no próximo capítulo.
Cada ponto de personagem compra um ponto de
característica. Você pode, por exemplo, usar 12 Vantagens e Desvantagens
pontos para comprar Força 2, Habilidade 4,
Vantagens são poderes especiais. Desvantagens
Precisão 1, Resistência 1, Vontade 2, Intelecto 1 e
são fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada
Carisma 1 (2+4+1+1+2+1+1=12). Anote estes
personagem pode ter seu próprio conjunto de
números nos espaços na Ficha de Personagem.
vantagens e desvantagens.
Um personagem recém-criado nunca pode ter
Vantagens são compradas com pontos. Em vez
nenhuma característica maior que 5, não importa
de gastar todos os seus pontos em características,
quantos pontos tenha para gastar.
você pode guardar alguns para ter um Aliado,
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Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. faz dele um mago, mas também pode ser um
Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo,
pontos — mas algumas podem ser mais caras. artista marcial exótico... tanto faz.
Você pode comprar quantas vantagens quiser, se Magia é um tipo de poder diferente e um tanto
puder pagar por elas. complicado. Sua existência na aventura depende da
Você também pode pegar desvantagens, para permissão do mestre: talvez ela seja muito comum,
ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou muito rara ou apenas não exista.
mais pontos extras para gastar com características Em mundos medievais como Ixalan, a magia é
ou vantagens. Você vai encontrar nas próximas comum; na Terra atual, pode ser rara ou
páginas uma longa lista contendo várias delas. inexistente.
Há um grupo especial de vantagens únicas; têm Magia existe em Quatro tipos: Branca,
esse nome, porque você só pode ter uma delas. Elemental, Espiritual e Negra. Confira mais
Cada vantagem única oferece um “pacote” de detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
poderes e fraquezas, uma ideia básica para um
personagem. Por exemplo, você pode ser um elfo, Pertences Pessoais
uma fada ou um androide.
Todo personagem pode ter certo número de
Classes objetos pessoais. Não há uma regra própria para
isso: cada jogador deve conversar com o mestre,
Classes são como profissões ou padrões de que vai examinar cada caso e autorizar os pertences
poderes e habilidades que cada personagem possui. ou não.
Em Ixalan o mais interessante é ter poderes fora De modo geral, um personagem já possui as
do padrão e personagens com poderes variados, armas e armaduras que sabe usar, e também os
sem nenhuma classificação nem restrição. instrumentos e ferramentas que suas perícias
Kits de Personagem exigem. Por exemplo, se você tem a perícia
Sobrevivência, é certo que possui coisas como uma
Uma vantagem única (Humanos, Tritões, mochila, corda, fósforos, tocha, lanterna e outros
Vampiros...) geralmente diz como seu personagem itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de
nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, primeiros socorros, instrumentos cirúrgicos, e
por outro lado, diz aquilo que ele se tornou, aquilo assim por diante.
que ele faz. Poderia ser descrito como sua
“profissão”, mas não está necessariamente ligado a Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas
trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que que você tem. Sua Invisibilidade talvez seja
você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que fornecida por um manto mágico, e sua habilidade
treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, de Voo devido a um foguete amarrado às costas.
a forma que escolheu para desafiar os perigos do Não tenha medo de relacionar seus poderes a
mundo. pertences pessoais, eles não podem ser tomados de
você (pode acreditar, quando o mestre quiser
Perícias mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como
Perícias são um tipo diferente de vantagem. quiser).
Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas O mesmo vale para desvantagens. Talvez você
que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas seja Monstruoso porque usa uma máscara horrenda.
não podem ser usadas em combate, mas são úteis Mas jogar fora a máscara não anula o efeito da
em outras situações. desvantagem.
Há onze perícias: Arte, Ciência, Crime, Esporte, Se você tem a vantagem Riqueza,
Idiomas, Liderança, Manipulação, Máquinas, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o
Medicina, Natureza e Ocultismo. Saiba mais no dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca
capítulo “Perícias”. pode ter um pertence pessoal que traga um
Magia benefício parecido com uma vantagem. Não é
permitido ter óculos de visão noturna (para isso
Algumas vantagens permitem que um existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal
personagem consiga usar magia. Normalmente isso treinado (que seria um Aliado gastar pontos durante
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a construção do personagem, ou conquistá-las e caras, e assim por diante. Este livro tem muitos
durante a aventura ou Parceiro) ou veículo de desenhos de personagens que podem inspirar você
combate (uma Máquina). Para ter essas coisas é — ou, se quiser, apenas use qualquer imagem que
preciso. achar por aí. Não é ilegal.
Todo personagem começará com a lista de itens
a seguir: Botas, cinturão de couro, roupas simples,
mochila pequena, cantil, 1 tocha, comida para 2
dias e uma arma de dano menor à escolha do
Mestre.
Toques Finais
Agora que o personagem está quase pronto, pare
e examine tudo. Suas características, vantagens,
desvantagens e perícias combinam com o que você
imaginou? Por que um cavaleiro de armadura sabe
Medicina? Como um androide pode ter Telepatia?
Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas,
flechas ou alguma outra coisa?
Não que seja proibido fazer coisas assim — o
mundo dos animes, mangás e games é lotado de
personagens com poderes e habilidades absurdas.
Você não precisa explicar a origem de cada
vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer
explicação que ofereça não vai mudar as regras. Se
você tem Força 5, vai somar 5 pontos a seus
ataques corpo-a-corpo. Pouco importa se essa força
vem de treinamento ninja, implantes cibernéticos
ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa
esqueceu na geladeira.
Você pode jogar usando apenas as regras,
números e dados. Não precisa inventar nada. Mas
veja bem, você estará perdendo a melhor parte do
jogo. Não invente uma história porque é preciso.
Invente porque é divertido!
RPG é sobre inventar, imaginar, criar. Um
personagem fica mais divertido quando tem um
histórico, um passado — algo que explique como
ganhou seus poderes, como ele supera seus
problemas e enxerga o mundo. Invente uma história
que combine com suas vantagens e desvantagens.
Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu
Aliado? Como ele aprendeu seu Ataque Especial?
Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu
Inimigo?
Como opção, você também pode fazer um
desenho do personagem. Novamente, consulte suas
vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu
aspecto. Se ele tem Aparência Inofensiva, talvez
seja um cara baixinho, uma garotinha ou um
bichinho fofo. Se é Monstruoso, terá aspecto
assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas
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Capitólio 3 Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo
herói deve ser capaz de lutar (um discurso ou
canção comovente em geral só funciona depois que
Papéis de Combate o adversário já foi derrotado...). Mas, em combate,
sua especialidade é desferir uma grande quantidade
de ataques — ou poucos ataques que causam muito
estrago.
Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem
sempre isso é verdade. Sua defesa não é tão eficaz
quanto seu poder ofensivo. Você depende de
estratégias variadas para ser capaz de atacar sem
permitir contra-ataques — como furtividade,
ataques-surpresa, ou companheiros fortes que o
protejam. Muitas vezes você acha que pode
resolver tudo com violência (afinal, violência é
tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde
surge um obstáculo que sua espada ou canhão não
vencem.
A melhor maneira de evitar um golpe é não
Quando começa a conhecer as regras, você logo estar ali para recebê-lo. Por esse motivo o Atacante
tenta imaginar como tirar o melhor proveito delas. prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e
Como construir o personagem mais eficiente, adotar táticas de combate à distância. Mas também
aquele que consiga resolver qualquer problema, há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo
sobreviver em qualquer situação. fulminantes antes que o adversário consiga reagir,
ou quando ele está distraído com outro oponente.
Você vai, então, descobrir que não tem pontos
suficientes para comprar tudo aquilo que gostaria! Muitos jogadores iniciantes querem o papel de
Atacante, acham divertido ser aqueles que detonam
Ninguém pode ser bom em tudo, mas todos os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo,
podem ser bons em alguma coisa. Quase todos os detonar os inimigos é mesmo divertido. A maior
jogos de RPG são sobre equipes de heróis parte dos grupos de heróis é formada por dois ou
vencendo desafios e cumprindo missões. Em uma mais Atacantes, e apenas um membro de cada dos
equipe, cada membro tem sua própria função, sua outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto
própria força — e também suas fraquezas. Em um apenas por Atacantes tem falhas severas que os
time, você faz aquilo em que é melhor, enquanto adversários saberão explorar.
seus pontos fracos são cobertos por seus aliados.
Características. Habilidade é o mais
O primeiro RPG do mundo também é sobre importante. Dependendo de sua estratégia, escolha
heróis com papéis definidos. Desde a primeira Força ou Precisão como segundo melhor atributo.
versão de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, Ao escolher um, coloque um número baixo (0 ou 1)
o clérigo, o mago e o ladino. Um grupo sem no outro, porque você raramente o usará.
qualquer destes membros acabava passando por
problemas — era mais difícil matar monstros sem Aceleração, Teleporte, Voo. Sua tática exige
um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar deampla capacidade de movimentação, para mudar de
armadilhas sem um ladino e assim por diante. corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se
você luta à distância, ser capaz de esquivar-se
3D&T não tem “classes” ou papéis claros como também é fundamental.
outros jogos. Você pode construir seu personagem
do jeito que quiser. Mas, como grupo, vocês Adaptador, Arsenal. Se você é aquele que
precisam estar preparados para o maior número ataca, o grupo terá grandes problemas contra um
possível de problemas. oponente que seja resistente contra seu tipo
específico de dano. Portanto, ser versátil pode
salvar o dia.
O Atacante
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Ataque Especial: Amplo, Penetrante, Características. Intelecto e Carisma é tudo que
Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado. Estes importa, para melhorar seu uso de perícias (mesmo
ataques consomem PMs. Como você que você não as possua) e, eventualmente,
provavelmente não tem uma Resistência muito alta, comandar Aliados. Não se preocupe em gastar
adquira-os apenas se também tiver Pontos de pontos com outras características — elas são
Fadiga Extras. focadas em combate, e você não luta. Confie em
Deflexão, Evasão, Reflexão. Para Atacantes de seus amigos para lutar, enquanto você cuida do
longa distância, são ambas excelentes para evitar resto.
contra-ataques. Aliado. Talvez você não possa — ou não queira
Invisibilidade. Ótima para o Atacante furtivo, — contar totalmente com seus colegas para
que planeja fulminar o oponente (ou pelo menos protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a
reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no calhar. Você também pode controlar seu Aliado
para participar mais do combate.
início do combate.
Controle Emocional. Inspire bravura, alegria
Magia Elemental, Elementalista. Caso você
ou amor em seus aliados e você verá uma luta
decida ser um mago, o poder bruto dos elementos é
bastante agressivo. E pagar metade do custo em “emocionante”.
Pontos de Magia para um desses elementos, melhor Cura. Você pode é responsável pelo bem-estar
ainda. do seu grupo, então mantê-los vivos com seu poder
Poder Oculto. Se puder contar com de cura pode te tornar muito mais útil para eles.
companheiros que o protejam enquanto você se Magia Branca. Não saia de casa sem ela! Esta
concentra, esta vantagem pode ser decisiva. escola oferece a melhores magias de proteção.
Tiro Múltiplo. Seu uso pleno pode consumir Magias de cura também demandam Clericato,
todos os seus Pontos de Magia, então adquira esta então pense seriamente em seguir carreira religiosa.
vantagem apenas se tiver muitos PMs. Membros Elásticos. Não subestime a
habilidade de tocar à distância. Seus companheiros
O Baluarte distantes, e necessitados de Cura Mágica,
Alguns causam muito dano, outros suportam agradecem!
muito dano. Você não é nenhum desses. Seu papel Mentor. Quando o grupo não sabe que caminho
principal é prover suporte a seus companheiros, ou decisão tomar, você consulta seu mestre e surge
melhorando suas capacidades ofensivas, com a solução.
oferecendo defesas, e também curando seus
ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você Patriarca. Protetor máximo de uma ordem
será como um clérigo ou bardo — você não atua clerical. Você pode atuar como Tanque — mas
em combate direto, mas sempre ampara seus caso sirva o bem, por sua disposição em ajudar
colegas. outros, habilidade de detectar o mal, e também por
seus poderes curativos, ele será mais valioso como
Não importa o que digam, ser o “curandeiro” Baluarte.
requer muito mais coragem que todos os outros
papéis: você precisa abrir mão de vantagens Parceiro. Você está aqui para suprir as
pessoais, em nome de vantagens que favorecem o deficiências de seus companheiros. Um Parceiro
grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao
individual, mas ninguém deseja entrar em combate mesmo tempo, ser mais atuante em combate.
sem um Baluarte por perto. Patrono, Riqueza. Talvez você não seja
O Baluarte muitas vezes assume a posição de espetacular em batalha, mas o grupo com certeza
líder, coordenando o grupo em batalha, ou falando não dispensa seus recursos!
em nome de todos durante situações sociais. Ou Perícias. Em momentos onde fechar feridas ou
pode ser pouco mais que uma mascote simpática — inspirar confiança é essencial, você toma a frente
mas você não se importa. O bem-estar de seus com suas perícias.
amigos está acima do seu. Sua bondade e lealdade
são inspiradoras, fazem com que outros desejem Pontos de Magia Extras. Magias de cura e
segui-lo ou protegê-lo. proteção consomem PMs.
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Potencializar. Você talvez não seja o mais forte Familiar. Alguns deles oferecem vantagens
da equipe, mas com certeza é aquele que pode muitíssimo úteis para um Dominante, como o
deixar seus aliados mais fortes. camaleão (Invisibilidade), o corvo (Voo) e a
serpente (Paralisia).
O Dominante
Invisibilidade. Como o Atacante, você precisa
Embora 3D&T seja parecido com um game de ser capaz de agir sem ser perturbado.
luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba
primeiro com a barra de energia do oponente. Um Magia Espiritual e Negra. Estas escolas
adversário pode ser derrotado de inúmeras outras oferecem quase todas as magias que afetam a
formas — cego, paralisado, petrificado, mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr,
transformado em pudim de ameixa... Desmaio, Fascinação, Impulso, Sono...) e magias
de maldições que debilitam (Asfixia, Cegueira,
O Dominante recorre a ataques que não Coma, Nevoeiro de Sszzaas, Pânico, Paralisia, Teia
envolvem dano direto; servem para debilitar o de Megalokk...). Procure também por magias que
inimigo enquanto você foge, ou enquanto seus atacam os Pontos de Magia do oponente (Brilho de
colegas terminam o serviço. Você é parecido com o Espírito, Vento Espiritual...), limitando suas opções
Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar de combate.
seus aliados, você atrapalha os inimigos. Seus
poderes podem não causar muito estrago real, mas Magia Irresistível. Quando uma única magia
trazem tremenda vantagem tática para o grupo. pode ser decisiva, é bom garantir que a vítima não
Incapacitando um bom número de adversários (ou será bem-sucedida em seu teste de Resistência.
o mais forte), você pode encerrar uma luta antes Magia Negra. Esta escola contém o maior
dela começar, fazendo com que os oponentes número de magias debilitantes: Asfixia, Cegueira,
restantes fujam ou rendam-se. Coma, Criar Pântano, Desmaio, Escuridão, Ferrões
Você não é necessariamente bondoso ou Venenosos, Nevoeiro de Sszzaas, Pânico, Paralisia,
pacifista — mas, quando se trata de interagir com Teia de Megalokk e outras. Além disso, Feras de
alguém sem violência, você tem mais opções que Tenebra é útil para atacar os Pontos de Magia do
seus colegas. No entanto, assim como o Atacante, oponente.
você não tolera muito dano e precisa ser protegido. Nausear. Você pode enfraquecer o inimigo,
Características. Habilidade e Intelecto é tudo diminuindo suas forças com seus poderes
que importa, mesmo porque muitas magias só praguejantes.
funcionam contra alvos que tenham Resistência Paralisia. Se você não é um mago, esta deve ser
inferior à sua Intelecto. Muitas magias e ataques sua principal vantagem.
debilitantes também dependem de Habilidade.
Você precisa ainda de uma alta Vontade para um Pontos de Magia Extras. Seja você um mago
bom estoque de Pontos de Magia. ou não, precisa de PMs para ativar suas habilidades
especiais.
Aparência Inofensiva. Ser capaz de agir
primeiro é muito útil para você. O Especialista
Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado. Você não é o mais poderoso do time, nem
Você pode mudar a maré da batalha incapacitando aquele que protege a todos, nem aquele que
o oponente mais perigoso. enfraquece os inimigos, muito menos aquele que
recupera as forças dos aliados, porém você tem
Controle Mental, Controle Emocional. habilidades individuais que quando às usa, acaba
Alterando o pensamento do inimigo você pode beneficiando à todos.
conseguir um tempo a mais para seus aliados.
O Especialista possui habilidades ímpares
Controle do Tempo. Atrasar e Paralisar seus comparando com os outros papéis de combate. A
alvos é uma ótima opção para impedi-los de ter maioria dos especialistas focam seus pontos em
vantagem em combate. Perícias e vantagens que dão bônus em
Domínio. Controlando o poder dos elementos Especializações para cumprir tarefas que mais
você pode modificar o campo de batalha com sua ninguém no grupo consegue.
vontade de dar desvantagens para seus inimigos.

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Talvez você seja o ladrão do grupo que ativa e para você e sua equipe, mesmo as vezes sendo
desativa as armadilhas, o cientista que tem o capacidades individuais, seus companheiros tiram
conhecimento necessário para resolver um enigma proveito disso.
ou o poliglota que faz o papel de tradutor quando Possessão, Telepatia, Troca Mental. Já que
todos vão á um reino desconhecido. Suas você é bom em conseguir informações, porquê não
capacidades individuais são suas melhores armas, conseguir também a mente dos seus alvos?
alguns até realmente usam suas capacidades como
arma e acabam dando uma forcinha na hora da luta. O Tanque
Características. Habilidade, Intelecto e Carisma Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a
são as mais importantes para você, pois são melhor armadura e saúde suficiente para tolerar
necessárias na maioria das Perícias. Inclusive a muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o
Habilidade é bastante usada em muitas vantagens. inimigo frente a frente, atrair os ataques mais
Aparência Deslumbrante, Aparência perigosos — porque você pode sobreviver a esse
Inofensiva. Ter uma bela aparência ou parecer estrago, mas seus colegas, não. Quando há perigo
frágil pode te conceder vantagens em meios sociais pela frente, você é o cara.
e até em combate. Você não é necessariamente o melhor lutador.
Autodidata. Já que você é bom em lidar com Talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz de
conhecimentos, porque não ser alguém que aprende dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias.
tudo rápido? Mas a elfa é fraca, não resiste a um bom golpe de
machado. Ela depende de você para protegê-la.
Banco Dimensional, Criar Objetos, Realidade
Artística. Poderes que podem ajudar a criar ou Mais tarde você pode descansar, recuperar-se,
guardar os equipamentos para sua equipe pode receber curas mágicas. Mas, no momento do
evitar que necessitem de carregar muito peso nas combate, avança abertamente e sem medo de
viagens. sangrar. Você não perde uma chance de demonstrar
força, bravura e falta de juízo. Alguns podem
Clarividência, Poscognição, Precognição. acusá-lo de ser vaidoso, convencido ou descuidado.
Saber de coisas que já aconteceram ou ainda vão Pode até ser verdade, mas você precisa atrair toda a
acontecer em diversos locais podem dar pistas de atenção (e os problemas) para si mesmo, e assim
como resolver mais rápido os problemas da proteger seus amigos.
aventura.
Características. Você precisa de alta
Genialidade, Treinado. Quanto melhor você é Resistência para tolerar muito dano e ser bem-
no que faz, mais notável seus ofícios se tornam. Ter sucedido em testes contra magias e outros efeitos
um gênio ou um mestre na equipe pode tornar as nocivos. Armadura também é essencial. Você não
coisas mais fáceis. precisa de Precisão elevado, porque seu papel é
Idiomas. Sua capacidade linguística pode te lutar corpo-a-corpo.
revelar segredos e informações raras, ainda mais se Armadura Extra, Invulnerabilidade.
você consegue falar com animais ou mortos. Aumentar a resistência do seu corpo é uma ótima
Memória Expandida. Aprender coisas de opção para aqueles que não querem sofrer injúrias.
forma mais rápida e lembrar de todas as Ataque Especial: Perto da Morte. Pegar esta
informações, pode ser um dom até mais útil que a desvantagem não é má ideia, pois você estará nessa
força bruta para resolver problemas. condição mais vezes que seus colegas.
Mentor. Ter um sábio professor que te ajuda Ataque Múltiplo, Toque de Energia. Ambas
com suas dúvidas pode lhe oferecer mais sabedoria ideais para o Tanque, que muitas vezes estará
para que você seja o melhor cérebro da equipe. cercado de inimigos. Mas economize pontos
Patrono, Riqueza. A empresa que você trabalha comprando apenas uma delas.
e suas riquezas pessoais podem te oferecer abrigo e Energia Extra, Regeneração. Já que você
armas para dividir com sua equipe. estará sempre sofrendo dano, vale a pena investir
Perícias. Com certeza é o mais importante para no alto custo destas vantagens.
você. Seus conhecimentos e dons são essenciais
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Energia Vital. Você tem muitos PVs. Não faz  Destruidor. Seu papel é ter poder bruto
mal aproveitá-los para ativar poderes. para dar ataques fulminantes que acabam
Imortal. Claro, você é mais útil lutando aqui e com os oponentes mais fortes.
agora — não na semana que vem! Mas, sendo o Vantagens recomendadas:
aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal Arsenal, Ataque Especial
sempre ajuda. (Doloroso, Poderoso, Supremo),
Golpe Carregavel, Maximizar
Membros Extras. Útil para o Tanque, porque Poder, Poder Oculto, Talentos
você pode optar entre um modo mais ofensivo ou Mágicos (Mago de Batalha,
defensivo. Maximizar magia, Potencializar
Monstruoso. Você precisa parecer o membro magia, Rolagem crítica), Tiro
mais perigoso e ameaçador no grupo. Então, esta Carregavel.
desvantagem pode acabar sendo favorável no  Devastador. Você faz uma chuva de
campo de batalha (a menos, claro, que você ataques que dizima hordas de inimigos e
também tenha Torcida). limpa o caminho à frente.
o Vantagens recomendadas:
Pontos de Vida Extras. Essencial para quem
Adaptador, Aliado, Arena,
precisa sobreviver a muito dano.
Ataque Especial (Amplo, Área,
Resistência a Magia. Ter muitos PVs não é Distanciador, Mortífero,
tudo. Um adversário esperto pode, em vez de tentar Teleguiado, Tempestade de
matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou golpes, Territorial), Ataque e
magias. Esteja preparado para resistir. Tiro Múltiplo, Domínio (Elétrico,
Torcida. Já que você precisa mesmo ser o Fogo, Gelo, Gravidade),
centro das atenções, por que não tirar vantagem Duplicação, Membros Extras.
disso? O Baluarte. Você é aquele que possui recursos
Vigor. Se precisa sobreviver mais tempo então e traz benefícios para o grupo, mas você pode
por que não ter uma reserva maior de vitalidade? auxiliá-los de forma direta ou indireta.

Funções de Papéis de Combate  Suporte. Suas habilidades ajudam


diretamente seus aliados, provendo
Nem sempre seu personagem se encaixa dentro forças e energias que os mantem de pé.
dos padrões desses papéis definidos, ou você o Vantagens recomendadas:
percebe que seu personagem tem o mesmo papel de Alquimista, Clericato, Controle
combate que de outro personagem, mas os dois Emocional, Controle de Sorte,
podem ter funções diferentes no time... Cura, Familiar, Magia Branca,
Mesmo tendo um papel de combate, você pode Oração, Paladino, Potencializar.
ter uma função específica dentro desse papel, pois  Altruísta. Você ajuda de forma indireta
podem haver dois atacantes no grupo onde suas seu grupo com seus recursos, dons e
funções são diferentes. Por exemplo, enquanto um bens pessoais.
é o melhor para derrotar o chefão o outro é o o Vantagens recomendadas:
melhor para dizimar as hordas de minions que Aliado, Área de Batalha, Boa
obedecem ao chefão. Fama, Comunicação, Domínio
Aqui está uma lista de algumas funções pré- (Água, Ar, Plantas, Terra), Magia
definidas, onde você pode classificar seu Espiritual, Parceiro, Patrono,
personagem. Riqueza, Teleporte, Transmutar.

O Atacante. Seu personagem é focado em O Dominante. Atrapalhar os inimigos as vezes


causar dano, mas você pode ser aquele que derrota pode ser a melhor forma de ajudar os amigos, é aí
o vilão final ou aquele que derrota as dezenas de que você entra.
capangas.  Controlador. Seu poder se foca em
modificar o campo de batalha a favor da
sua equipe, dando desvantagens aos
inimigos.
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o Vantagens recomendadas: O Tanque. Seu corpo evolui para algo mais
Alterar Temperatura, Área de parecido com uma fortaleza, protegendo você
Batalha, Controle Corporal, mesmo e seus companheiros.
Controle do Tempo, Domínio  Sobrevivente. Seu foco é continuar de
(Ar, Fogo, Gelo, Gravitacional, pé e aguentar muita porrada.
Plantas, Terra, Trevas), o Vantagens recomendadas:
Elementalista, Magia Elemental,
Adaptação, Armadura Extra
Membros Elásticos, Movimento
(dano físico e dano por energia),
Especial, Objeto de Poder,
Crescimento, Defesa Especial
Telecinese.
(Imóvel, Indestrutível, Resoluta),
 Debilitador. Você tem capacidade de
Densidade, Encolhimento,
minar as forças inimigas. Energia Extra, Energizar, Evasão,
o Vantagens recomendadas: Anular Forma Especial (Energética,
Sentido, Ataque Especial Gasosa, Sólida), Imortal,
(Atordoante, Desgastante, Invulnerabilidade, Pontos de
Destruidor), Controle Mental, Vida Extras, Regeneração,
Distração, Drenar, Enfraquecer, Simbionte, Vigor.
Incorporar, Inimigo, Magia  Protetor. Suas defesas são focadas para
Espiritual, Magia Negra, Magia defender não só você, mas especialmente
Irresistível, Nausear, Paralisia, seus aliados.
Possessão, Repelir, Talentos o Vantagens recomendadas:
Mágicos.
Aceleração, Arsenal, Campo de
O Especialista. Seus maiores dons geralmente Força, Defesa Especial (Aliada,
oferecem vantagem pessoal e individual. Armadura Extra, Poderosa,
 Profissional. Seus conhecimentos e Repelidora, Salvadora, Sagrada),
Deflexão, Domínio (Magnético,
especialidades te tornam um personagem
Terra), Duplicação, Forma
bem requisitado em quase qualquer
Especial, Magia Elemental,
grupo.
Manipulação Óssea, Parceiro,
o Vantagens recomendadas:
Reflexão, Resistência à Magia,
Alquimia, Aparência
Toque de Energia.
Deslumbrante, Aparência
inofensiva, Arena, Autodidata, Cumprindo Seu Papel
Genialidade, Idiomas, Imitar, RPG é um jogo de interpretar papéis, e isso
Inimigo, Memória Expandida, também vale dentro dos combates. Cada
Mentor, Patrono, Riqueza, personagem tem um papel no campo de batalha,
Sentidos Especiais, Status, uma função na equipe, e quando o jogador
Telepatia, Treinado. interpreta e atua dentro dessa função ele é
 Talentoso. Suas habilidades ímpares te recompensado.
tornam um ser único com capacidades
que provavelmente só você possui no Mantendo seu personagem dentro da sua função,
grupo. você estará permitindo que ele cumpra com seu
o Vantagens recomendadas: papel na equipe, o tornando indispensável na hora
Banco Dimensional, do sufoco. Nesses momentos o mestre reconhece
Clarividência, Crescimento, seus esforços e te recompensa por isso.
Domínio, Encolhimento, Evasão, Veja mais detalhes mais à frente no capítulo “O
Forma Especial, Incorporar, Mestre”.
Invisibilidade, Metamorfose,
Movimento Especial, Olhos
Especiais, Possessão, Projeção
Astral, Voo, Xamanismo.

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Durante a construção, cada ponto de
personagem compra um ponto de característica.
Acima de 5. Personagens jogadores recém-
criados nunca podem ter características acima de 5.
Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode
comprar valores maiores. Veja o capítulo “Escalas
de Poder”.
Força [F]
Força é sua capacidade de levantar peso,
empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos,

Capitulo 4 chutes e golpes com armas. A Força será somada à


sua Habilidade para determinar sua Força de
Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso
Os Números porque quanto maior sua Força, maior o dano que
você provoca em combate corpo-a-corpo
(normalmente 1,5m) — ou seja, ataques contra
alvos que estejam ao alcance de suas mãos e pés ou
suas armas.
Carga: Você pode levantar (F 0: 20 kg, F 1: 50
kg, F 2: 100 kg, F 3: 200 kg, F 4: 350 kg e F 5: 500
kg).
Habilidade [H]
A mais importante das características para
personagens que querem ser ágeis e ter boa
destreza. Habilidade corresponde à agilidade,
velocidade, equilíbrio, sua disposição e toda sua
capacidade atlética.
A Habilidade é somada à Força para descobrir a
Força, Habilidade, Precisão, Resistência, Força de Ataque em ataques corporais, ou somada
Vontade, Sabedoria e Expressão. Essas sete ao Poder de Fogo para ataques à distância. A
características são medidas por números, que Habilidade também é somada à Resistência para
formam a base fundamental de um personagem calcular sua Força de Defesa.
de 3D&T. São seus atributos básicos. Deslocamento: Você pode se deslocar (H 0: 3 m
As características dizem o que seu herói é (2 casas), H 1: 4,5 m (3 casas), H 2: 6 m (4 casas),
capaz de fazer. Grande Força permite levantar H 3: 7,5 m (5 casas), H 4: 9 m (6 casas) e H 5: 10,5
mais peso e causar mais dano com socos e m (7 casas)).
chutes. Habilidade maior melhora suas chances Precisão [P]
de acertar um golpe. E com uma Resistência alta
você tem mais chance de sobreviver aos Essa característica mede sua pontaria, noção de
ferimentos, bem como mais energia para lançar espaço, sua percepção e sua concentração em
magia. pontos precisos. Precisão é a característica dos
rangers e pistoleiros; quanto maior sua Precisão,
Cada característica tem um valor que vai de mais chances terá de acertar seus alvos.
0 a 5. Um valor 0 significa que aquela
característica é “normal” para um ser humano Como acontece com a Força, o Precisão será
— quase todas as pessoas do mundo têm 0 em somado à sua Habilidade para determinar sua Força
suas características. Valores acima de 0 são de Ataque quando você faz um ataque à distância.
dignos de grandes aventureiros, heróis Alcance da Precisão: Para PDF 0: 3 m (2
poderosos ou criaturas desumanas. casas), P 1: 4,5 m (3 casas), P 2: 6 m (4 casas), P 3:
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7,5 m (5 casas), P 4: 9 m (6 casas) e P 5: 10,5 m (7 Enquanto a Resistência é a capacidade de
casas)). Um alcance de um personagem com proteção física do personagem, a Vontade é sua
Membros Elásticos será sempre 6 m (4 casas). proteção mental/espiritual e sua força de
Quando um ataque excede o alcance máximo do personalidade, então, toda vez que algo interferir na
personagem, a Precisão é reduzido em –1 para a FA vontade do personagem, essa característica será
final. Então, se você tem P 4, ao atacar alvos que testada.
estejam a mais de 9 m seu P será 3. No caso de Pontos de Magia, essa característica medirá seus
Membros Elásticos, sua Força será reduzida a zero valores.
(é simplesmente impossível esticar além do limite).
Munição Limitada: O normal é que a munição
nunca se esgote — um personagem pode usar seu
Precisão indefinidamente. Isso evita tediosas Intelecto (I)
contagens de munição que atrapalham o andamento
Sua capacidade intelectual, inteligência,
da aventura, e também reflete filmes e desenhos em
compreensão e aprendizado e cultura. Decifrar
que um herói nunca fica sem munição.
escritas antigas, calcular a velocidade que a Terra
Contudo, se o mestre desejar, pode tornar isso se move, resolver cálculos impressionantes, decorar
diferente. Muitas vezes é interessante limitar a textos, comprovar teorias e fazer coisas que só
munição dos personagens, para evitar que os computadores avançados podem fazer, tudo isso
jogadores abusem de seu Precisão. com o poder da mente.
Assim, a critério do mestre, todos os Essa característica também mede a capacidade
personagens possuem a desvantagem Munição dos aventureiros que usam e controlam energias
Limitada. Eles têm um número de tiros igual a místicas para invocar poderes sobrenaturais. Um
cinco vezes seu Precisão (com P 2 você tem 10 personagem que possui pontos nessa característica
tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue controlar forças paranormais e conjurar
consegue conter ou carregar consigo. O método de círculos mágicos para diversos feitos.
recarga depende: se você dispara energia pelas
Ter um valor nesse atributo não faz do
mãos, talvez precise descansar; se é um arqueiro,
personagem efetivamente um mago, para isso,
precisará comprar ou fazer mais flechas. Cada caso
primeiro ele precisa aprender Magias, através de
deve ser julgado pelo mestre.
alguma Escola de Magia.
Resistência [R] Toda vez que uma vantagem ou poder ser
Esta é a constituição, o vigor físico e proteção relacionado a forças sobrenaturais, efeitos mágicos,
corporal do personagem. Quanto maior sua controle de matéria e energia, geralmente esse
Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes atributo será o principal modificador dos cálculos.
de morrer (e mais dor pode sentir antes de começar Um personagem pode usar essa característica em
a chorar). Uma Resistência elevada também ajuda combate para criar armas, raios ou escudos arcanos
um personagem a tolerar venenos, doenças e outros usando Ataques e Defesas Conjuradas (veja mais
agentes nocivos à saúde. adiante).
Quando um personagem recebe um ataque, ele
Carisma [C]
soma sua Habilidade à Resistência para determinar
sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja Essa característica mede sua capacidade
surpreso ou incapaz de se mover, apenas a conversativa, sua presença, seu charme,
Resistência será válida para sua Força de Defesa. A magnetismo pessoal, seu poder persuasivo, sua
Resistência também determina seus Pontos de moral, status, sua força de personalidade e até certo
Vida. ponto sua aparência.
Vontade [V] Se você é um personagem que tem como
Carisma a característica mais importante
Essa característica representa a força do espírito provavelmente será o porta voz de seu grupo,
e da mente do personagem, sua determinação, fé e tratando de assuntos sociais, diplomáticos e
força de vontade. Personagens usam Vontade para
impor suas ideias e evitarem ser desmoralizados.
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eventuais problemas que surgem com as ou seduzir uma garçonete comprometida. Quando
autoridades do mundo. isso acontece, um teste resistido é feito como numa
Sorte: Apesar dessa característica tratar mais de competição, o melhor vence.
simpatia ela também decide sa Sorte do Diferente dos testes normais, os testes resistidos
Personagem. O Bônus de Carisma indica quantas acontecem com uma soma do dado mais
vezes por sessão de jogo o jogador pode Rolar uma característica, onde o maior vence.
Segunda Vez os dados de um Teste realizado. (cada Exemplo: Dois homens se desafiam para uma
Teste pode ser rolado novamente UMA única vez, queda de braço, o desafiante A possui Força 2 e o
não importando quantos pontos de Carisma o desafiante B possui força 3, podemos ver que o B
Personagem possua – A Carisma determina quantas tem mais força, mas ele ainda pode perder. Os
vezes você pode usar este benefício). dados são rolados, o desafiante A rola um 3, que,
somado à sua força ficou com 5 no teste de força; o
desafiante B rola um 2, que, somado à sua força
também ficou com 5, acontecendo um empate
Limites das Características naquela rodada de rolagem (aquele momento tenso
Um personagem jogador recém-criado jamais onde os braços pendem para os lados, mas não
pode ter características acima de 5, não importa encostam a mão na mesa). Uma segunda rolagem é
quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feita para cada um, o desafiante A rola um 6, um
feito nem através de compra normal por pontos, ótimo número ficando com 8 no teste daquela
nem com vantagens que dão bônus permanentes. rodada, o desafiante B rola um 3 que somado na
Por exemplo, se você tem Habilidade 5 e compra a sua força fica 6, sendo menor o resultado, perdendo
vantagem única Tritão (que concede +1 em R), para o desafiante A.
você não pode ter R 6. O bônus seria perdido. Nesse teste não acontece acerto ou falha crítica,
Esta restrição não vale para vantagens que dão ganha quem for melhor e ter mais sorte nas
bônus temporários: Arena, por exemplo, concede rolagens. Lembre-se que algumas vantagens ou
+2 em H apenas nas ocasiões em que é usada. itens podem lhe dar bônus em algumas
Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 características, ou desvantagens que dão redutores,
mesmo para personagens recém-criados. some esses bônus na sua característica depois
reduza os números caso haja um redutor antes da
Testes de Características rolagem final.
Durante o jogo não serão raras as vezes em que Perto da Morte
o mestre vai pedir a um jogador para testar uma
característica. Isso é simples, basta rolar um dado: Certos eventos, como o uso de poderes ou
se o resultado é menor ou igual à característica habilidades especiais, são possíveis apenas quando
testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o o personagem corre grande risco. Esse estado é
teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que
alta uma característica maiores suas chances no heróis possuem de realizar façanhas incríveis
teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, apenas quando muito feridos.
mesmo que a característica testada seja 6 ou mais. Um personagem está Perto da Morte quando
O mestre decide qual característica deve ser seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma
testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das quantidade diretamente igual ou inferior à sua
vezes, será Habilidade. Veja no quadro algumas Resistência: 1 PV para RES 1, 2 PVs para RES 2, 3
sugestões para testes. PVs para RES 3 e assim por diante. Portanto, um
personagem com RES 2 (que normalmente tem 10
Testes Resistidos Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver
Diferente dos testes normais de características 2 PVs ou menos.
que você precisa rolar um dado e conferir se o O mínimo necessário para estar Perto da Morte
número foi igual ou menor que a sua característica são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado
para ter tido sucesso, algumas vezes seu Perto da Morte, mesmo para personagens com R 6
personagem tentará fazer testes contra outra pessoa, ou mais.
como tentar agarrar um inimigo contra a força dele
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Não existe Perto da Morte para personagens PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15
com R 0 (que têm apenas 1 PV). PFs).
Bônus e Penalidades Regra Opcional: para PVs e PFs variantes, jogue
um dado para cada ponto de Resistência. Um
Algumas coisas são mais fáceis que outras.
personagem com Resistência 3 joga o dado três
Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho
vezes, e soma os resultados. Se ele conseguir,
em perigo é mais fácil que derrubar a porta
digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Vida e 10
superblindada no covil do vilão. Para imitar essas
Pontos de Fadiga (2+3+5=10 PVs). Jogue outra vez
situações, o mestre torna um teste mais fácil ou
se tirar qualquer resultado 1.
difícil com bônus ou redutores.
Pessoas Comuns: personagens com Resistência
Um bônus é um valor que você coloca
0 têm sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Fadiga;
temporariamente em sua característica no momento
a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV,
do teste. Isso não quer dizer que a característica
podendo morrer ou perder os sentidos com
mudou: um teste com bônus só vale naquele
facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida
momento. Um bônus serve para tornar um teste
toda sem gastar seu único PF, já que em geral não
mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige
têm magias ou poderes para consumir essa energia.
um teste de Força +2, então você precisa de um
resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido. Perdendo PVs
Penalidades (ou redutores), ao contrário, são Um personagem que tenha perdido PVs estará
valores que você remove de uma característica, ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda
tornando o teste mais difícil: se você tem pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0
Resistência 3 e o mestre exige um teste de Pontos de Vida, estará morto ou inconsciente (veja
Resistência –1, então você precisa de um resultado adiante em “Testes de Morte”).
2 ou menos (3–1) para conseguir. Em algumas situações onde algum personagem
Estas são algumas sugestões de bônus e se fere gravemente e perde PVs, suas feridas
penalidades para testes de características: podem abrir mais e continuar perdendo
constantemente mais pontos de vida. Isso acontece
 Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
quando membros são amputados, cortes e
 Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
perfurações em pontos vitais, envenenado,
 Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3. queimando, congelando, ácido e etc...
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão Para isso ocorrer o personagem deve estar
alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por indefeso (distraído, dormindo, amarrado e etc..) ou
exemplo, se você tem H 2 e o mestre pede um teste esteja perto da morte (ou em algum caso em
de H–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a tarefa é especial, sobre isso o mestre que irá decidir).
impossível para você.
Em regras, primeiro o personagem deve estar em
Pontos de Vida uma das condições listada acima, pois se estiver
Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de comum pode evitar um ferimento se defendendo ou
energia” do personagem. Um tipo de “energia se esquivando (não que enquanto você esteja perto
heroica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de da morte não dê para se proteger, porém nesse
tolerar mais dano que pessoas normais. Todos os estado você está mais fraco e já ferido, então é mais
personagens começam com 5 PVs e 5 PFs para fácil abrir seus ferimentos). Se estiver nesse estado
cada ponto de Resistência. e perder qualquer PV, se continuar vivo (pois se os
PVs zerarem você não irá mais perdê-los, pois eles
Ao contrário do que acontece com a Resistência, não ficam negativos) deve-se fazer um teste de R,
os Pontos de Vida e de Fadiga vão variar muito no se falhar você vai estar perdendo 1PV por turno,
decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre em outros casos mais graves, o mestre pode retirar
dano, e voltar ao normal quando você se recupera, mais de 1PV por turno, mas são casos raros. Sobre
enquanto PFs caem quando você usa técnicas ou amputações e venenos, veja mais no capítulo
poderes. Você pode recuperá-los, mas nunca Combate.
ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15

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Lembrando, alguns monstros e raças não — mas nem sempre. De modo geral, personagens
sangram ou são imunes a isso, como construtos, “principais” (como os personagens jogadores e
personagens com regeneração, mortos-vivos outros que o mestre decidir) apenas ficam
(exceto o vampiro) e outros. Um personagem nunca desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer...
fica com PVs negativos. Não existe “–4 PVs” ou ainda.
coisa assim. Atenção: qualquer dano contra um oponente
Perto da Morte com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.
Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos Testes de Morte
danos, o personagem pode ficar bem ferido, mas Quando um personagem chega a 0 PVs, o
continuar vivo. Quando a dor embaça a visão, mestre pode decidir sua condição ou então jogar
restringe os movimentos e suas feridas se abrem um dado. O resultado indica o estado da vítima:
cada vez mais. Situações assim são conhecidas
como “Perto da Morte”. 1) Muito Fraco: você ainda está consciente.
Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
Um personagem está Perto da Morte quando volta, mas só isso. Você está fraco demais
seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma para se mexer, lutar, usar magia ou fazer
quantidade diretamente igual ou inferior à sua qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver
Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs a vantagem Energia Extra, pode usá-la).
para R3 e assim por diante. Portanto, um Você pode recuperar 1 PV imediatamente
personagem com R2 (que normalmente tem 10 com um teste bem-sucedido da perícia
Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver Medicina (realizado por outra pessoa, é
2 PVs ou menos. claro!).
Personagens perto da morte recebem redutor de 2-3) Inconsciente: você está inconsciente,
-1 em H para movimentação (Esquiva, Iniciativa e mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV
Deslocamento) e podem perder PVs continuamente e despertar com uma hora de descanso, ou
(Veja em “Perdendo PVs”). com um teste bem-sucedido de Medicina.
O mínimo necessário para estar Perto da Morte 4-5) Quase Morto: você está tão ferido que
são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado vai morrer em 2d turnos. Um teste de
Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 Medicina pode prolongar sua vida por mais
ou mais. Não existe Perto da Morte para 1d horas, mas depois disso não são
personagens com R0 (que têm apenas 1 PV). permitidos novos testes. A única forma de
Certos eventos, como o uso de poderes ou realmente salvá-lo é com magia.
habilidades especiais, são possíveis apenas quando 6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só
o personagem corre grande risco. Esse estado é mesmo com ressurreição.
chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que
heróis possuem de realizar façanhas incríveis Testes de Medicina para estabilizar são
apenas quando muito feridos. necessários pelo menos 1 minuto para cada estágio
de ferimento. A rolagem é feita após o tempo
Morte necessário. Em caso de falha em um teste de
Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre Medicina, o médico tentar novamente, com o
decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado — mesmo tempo anterior (supondo que o paciente
para os jogadores, será impossível saber sem sobreviva tanto tempo).
examiná-lo de perto. Para poderes de cura, considere que os PVs do
Ataques desarmados podem nocautear mas não personagem estão a baixo de 0, por isso precisam
matar, esse tipo de ataque é chamado de golpe não de no mínimo o equivalente de seus PVs negativos
letal, quando um personagem é derrotado por atuais para se estabilizar e recuperar PVs
golpes não letais, o teste de morte dele só vai até 3; normalmente. Por exemplo, um personagem Muito
você pode escolher rolar 1D pela metade (ou seja, Ferido, com -2 PVs, que teve 4 PVs curados estaria
os resultados no dado serão esses: (1 e 2 = 1/ 3 e 4 com 2 PVs (4 - 2 PVs). Curando os PVs e deixando
= 2/ 5 e 6 = 3). Por outro lado, dano sofrido por o paciente estável, não precisando do tempo para se
armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar recuperar.
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Dano Não Letal PFs. O inverso também é válido — gastar ou perder
Danos não letais são feitos com ataques PFs não afeta os PVs.
desarmados ou em partes do corpo que não causam Perder ou gastar todos os PFs não provoca
risco á vida quando atingidos. Danos não letais qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não
deixam um personagem em um Estágio de morre, nem fica cansado demais para não poder
Gravidade no máximo Muito Ferido (-3 PVs), combater, se ficar com 0 PFs. Apenas fica sem
mesmo que o personagem continue sofrendo dano condições de ativar certos poderes até recuperar
não letal, á menos que após esse momento seja essa energia.
feito ataques letais acertando uma parte do corpo Magias de cura, poções, tratamento médico e
que pode causar morte (como cabeça ou pescoço) outras formas de recuperar PVs não servem para
ou usando algum objeto. Ataques que causam dano restaurar Pontos de Fadiga. Estes só podem ser
não letal só causam Feridas Leves e Medianas em recuperados apenas com descanso, poções e itens
um personagem, independente do quanto de dano especiais específicos. Esses itens, descritos no
seja causado. Todos os danos não letais causado á capítulo “Equipamentos”, são mais raros e caros
um personagem que não estejam perto da morte ou que aqueles destinados a curar PVs.
com menos PVs, são curados em um descanso
curto. Pontos de Magia
Pontos de Magia são a energia usada para ativar
poderes especiais. Os Pontos de Magia são
calculados da mesma forma que os Pontos de
Castigo Contínuo Sanidade (Vx5). Sempre que um mago deseja
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua conjurar uma magia, ela vai consumir PMs. Caso
condição, se um personagem com 0 PVs recebe os PVs de alguém sejam reduzidos devido á
dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus
Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, PMs. O inverso também é válido — gastar ou
nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar perder PMs não afeta os PVs ou PSs.
o novo resultado. Perder ou gastar todos os PMs não provoca
Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não
vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte, morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs.
consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o Apenas fica sem condições de ativar certos poderes
vampiro está disposto a acabar com ele, então ataca e magias até recuperar essa energia.
de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo Magias de cura, poções, tratamento médico e
teste: consegue 1, mas isso não muda nada, porque outras formas de recuperar PVs não servem para
sua condição anterior já era 2 (pior que 1). restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser
Contudo, o vampiro faz mais um ataque. O clérigo recuperados apenas com descanso, poções e itens
rola um 4: agora ele está Quase Morto. Se o castigo especiais. Esses itens, descritos no capítulo
continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e “Equipamentos”, são mais raros e caros que
morrer... aqueles destinados a curar PVs.
Pontos de Fadiga Pontos de Sanidade
Ponto de Fadiga é a energia interior que você Os Pontos de Sanidade são como os PVs, mas os
consome para usar habilidades especiais, também PVs medem sua saúde física e quanto dano você
conhecidas em alguns jogos como skills, técnica ainda aguenta sofrer, já os PSs medem a sua saúde
secreta, ↓→B e etc. Ela é calculada da mesma mental, o quão estável sua mente está. Pontos de
forma que os PVs (Rx5). Um lutador gasta seus Sanidade não caem quando você se machuca, eles
PFs quando usa ataques especiais, ataques diminuem quando sua mente é afetada de alguma
múltiplos ou qualquer vantagem não considerada forma, seja por ataques psíquicos, magias que
mágica, algumas ficam na decisão do mestre em afetam a mente, medos extremos ou contato com
usar PFs ou PMs. criaturas bizarras e alienígenas que mechem com a
Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido realidade.
a ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus
20
Assim como os PMs, os PSs são calculados pela comuns, mesmo um goblin sendo algo comum em
Sabedoria (Vx5). Perder PSs não afetam os PMs, o Ixalan, na terra poderia trazer pesadelos e espanto
inverso também é válido. Magias de cura e poções para muitas pessoas, podendo virar até lenda
que recuperam PVs e PMs não recuperam pontos urbana.
de sanidade, esses só podem ser recuperados com Em certos mundos, esse tipo de poder não existe
descanso, terapia e remédios para tratamento ou é raro demais, fica a escolha do mestre usar ou
mental. Algumas raras magias podem recuperar não os pontos de sanidade e magias que afetam a
pontos de sanidade. mente.
Regra Opcional: para PSs e PMs variantes, Perto da Loucura
jogue um dado para cada ponto de Vontade. Um
personagem com Vontade 3 joga o dado três vezes, Depois de sofrer traumas, opressões, medo
constante e dano na mente, o personagem pode
e soma os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2,
3 e 5, terá 10 Pontos de Magia e 10 Pontos de ficar bem nervoso, mas continuar pensando
Sanidade (2+3+5=10 PSs). Jogue outra vez se tirar normalmente. Quando a sanidade começa a ir
qualquer resultado 1. embora e começamos a perder a cabeça, nos
aproximamos cada vez mais da insanidade total,
Pessoas Comuns: personagens com Vontade 0 chegando no estado “Perto da Loucura”.
têm sempre 1 Ponto de Sanidade e 1 Ponto de
Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 Um personagem está “Perto da Loucura” quando
PS, podendo enlouquecer e entrar em desespero seus Pontos de Sanidade estão reduzidos a uma
facilmente. Pessoas comuns podem passar a vida quantidade diretamente igual ou inferior à sua
toda sem perder seu único PS, aqueles que perdem Vontade; 1 PS para V1, 2 PS para V2, 3 PS para
esse PS podem ser encontrados internados em V3 e assim por diante. Portanto, um personagem
sanatórios. com V2 (que normalmente tem 10 Pontos de
Sanidade) estará Perto da Loucura quando tiver 2
Perdendo PSs PSs ou menos. Personagens Perto da Loucura
Um personagem que tenha perdido PSs pode recebem redutor de -1 em qualquer teste que use
estar nervoso, assustado ou com fortes dores de Intelecto.
cabeça, mas ainda pode agir normalmente. Se ficar O mínimo necessário para estar Perto da
com 0 PSs, pode estar louco ou em Estado Loucura são 5 PSs. Mais de 5 PSs nunca é
Vegetativo (veja adiante em “Testes de Loucura)”. considerado Perto da Loucura, mesmo para
Um personagem nunca fica com PSs negativos. personagens com V6 ou mais. Não existe Perto da
Não existe “-4 PSs” ou coisas assim. Certas Loucura para personagens com V0 (que têm apenas
ocasiões como ataques psíquicos, contato com a 1 PS).
Tormenta, magias mentais irão diminuir seus PSs, Personagens com a desvantagem Insano: Alguns
será um teste de resistência mental usando a personagens possuem essa desvantagem por terem
Vontade, falhando no teste um certo número de PSs distúrbios mentais e hábitos anormais, esses ainda
será retirado. podem pensar e agir “normalmente” como outras
No mundo de Ixalan, existem muitos bardos e pessoas, eles podem ter normalmente os pontos de
magos que usam encantos que afetam a mente de sanidade e podem perdê-los de forma normal, eles
suas vítimas, porém, essas magias não existem em sofrem redutores em outros testes (mais detalhes
grande número, pois não podem ser aprendidas e em “Vantagens e Desvantagens”).
ensinadas como magias comuns através de Estado Vegetativo
fórmulas e runas, elas são desenvolvidas pela
mente junto ao poder mágico, mais como uma Se um personagem fica com 0 PSs, o mestre
dominação do poder psíquico. decidirá se ele está em Estado Vegetativo (EV) ou
apenas inconsciente — para os jogadores, será
Lembrando que em cenários de fantasia impossível saber sem examiná-lo de perto.
medieval ver uma bruxa ou um zumbi é comum,
isso não iria afetar bravos aventureiros, ainda tendo Um personagem no Estado vegetativo (ou
criaturas que realmente apavoram como dragões e vegetando), está em coma ou até mesmo acordado,
aparições. Já em cenários mais realistas, ver um mas não apresenta sinais de reações ao ambiente á
monstro assim iria afetar a mente de pessoas sua volta, e também ausência de sua consciência.
21
Assim como um vegetal, uma pessoa em EV não a insanidade até que se recupere. Caso
pensa, não se move, mas continua vivo, suas seja curado por alguma magia para
funções vitais ainda continuam a funcionar, mas recuperar PSs, o efeito da insanidade sai
como um boneco, sem mente. e você recupera os PSs normalmente.
4) Loucura Moderada: Você perde
Personagens nesse estado tem todas as suas
temporariamente -1 em Sabedoria, e fica
características nulas, ou seja, não é como ter 0 em
sobre o efeito de uma insanidade de -1
todas as característica, simplesmente elas não
ponto (escolhida pelo mestre) por 1d+6
podem ser usadas, como um ser inanimado.
dias. Deve passar por 1d+2 horas de
Criaturas dominadas pela TORMENTA são
terapia em no máximo 1d dias. Caso não
consideradas como se estivessem no estado
tenha um tratamento durante esses dias,
“Loucura Total” (podendo ter alterações). —
você recupera os PSs normalmente, mas
Lembrando que os Lefeu não são loucos nem estão
a insanidade permanece.
em alguns desses estados, eles simplesmente são
5) Loucura Total: Nesse estado você já
uma antinatureza que não seguem qualquer regra
não se controla e não pode tomar
de pensamento, ideia ou forma.
qualquer decisão, você faz atos
Personagens nesse estado só podem voltar ao impensáveis e está fora de controle.
normal com Desejo. Você sofre os efeitos de uma insanidade
Testes de Loucura de -2 pontos, permanentemente. Sua
Sabedoria serpa nula, como se tivesse 0
Quando um personagem chega a 0 PSs, o mestre na característica, enquanto não ser
pode decidir sua condição ou então jogar um dado. curado. Só recupera PSs através de
O resultado indica o estado da vítima: magia.
1) São: Você ainda está com sua mente no 6) Vegetando: Sua mente foi “desligada” e
lugar, pode pensar e agir normalmente, já não responde a nenhum comando.
só que está muito assustado para fazer Você não percebe nada á sua volta e não
qualquer coisa, a não ser ficar parado, se reage a nenhum estímulo, você agora é
protegendo ou tentando relaxar sua como um vegetal, mas ainda está vivo,
mente. Você pode recuperar 1 PS com respirando e seu coração ainda bate, mas
um teste bem-sucedido de Terapia sem um tratamento médico você pode
(realizado por outra pessoa). Caso não morrer sem alimento ou sem hidratação.
haja ajuda, você recupera 1 PS em uma Agora só a magia desejo pode fazer você
hora. voltar ao normal.
2) Pânico: Sua mente está cada vez mais Estando em qualquer um destes estados é como
instável, você foge de tudo e de todos, se ter rolado 1 no teste de morte, você está muito
escondendo até se sentir seguro. fraco ou desconcentrado para fazer qualquer coisa,
Qualquer susto ou pavor faz você fazer não podendo gastar nenhum PF ou PM.
um teste de Sabedoria, se falhar você Dependendo do estado que está pode ou não estar
desmaia. 1d minutos de Terapia ou acordado, mas não poderá agir como quiser.
vantagem que te acalme (realizada por
outra pessoa) faz você recuperar 1 PS. Recuperando PVs, PMs, PFs e PSs
Caso não haja ajuda você recupera 1 PS Pontos de Vida, Fadiga, Magia e Sanidade
em 1d horas. perdidos são recuperados com descanso. Qualquer
3) Loucura Suave: Você perde personagem pode recuperar todos os seus PVs, PFs,
temporariamente -1 em Sabedoria e fica PMs e PSs com uma noite (no mínimo 8 horas) de
sobre o efeito de uma insanidade de 0 descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV e 1
pontos (escolhida pelo mestre) por 1d PF para cada ponto de Resistência e 1 PM e 1 PS
dias. Você recupera 1 OS em 1d+1 dias. para cada ponto de Sabedoria. Por exemplo, ao
Se sua sabedoria for 0, você fica dormir duas horas, um aventureiro com R3 e S3
desacordado durante esses dias. Pode recupera 3 PVs, 3 PFs, 3 PMs e 3 PSs.
recuperar normalmente os pontos de
Um personagem que esteja com 0 PVs está
sanidade com descanso se estiver
muito ferido e não pode se recuperar assim tão
acordado, mas ainda permanecendo com
22
rápido. Ele precisa de mais tempo e também Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não
cuidados médicos, dependendo da gravidade de pode recuperar Pontos de Fadiga e Magia enquanto
seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”. não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto
Os lugares ideais para descansar são hotéis, tempo fique assim.
estalagens ou outros tipos de abrigo (um templo,
uma pensão familiar, uma base de operações, sua
própria casa ou esconderijo...). Aumentando e diminuindo a sorte
Quando é necessário pagar, o custo desse Como já falamos no capítulo específico, a sorte
serviço vai depender da qualidade do é importante, pode mudar resultados ruins ou salvar
estabelecimento e da quantidade de membros no a sua pele mais de uma vez, mas como e quando
grupo. Pode variar de cinco Moedas (um estábulo devemos aumentar e diminuir a sorte de um
ou pensão familiar muito humilde) até 150 Moedas personagem? Haverá situações onde o MJ deverá
(uma torre ou hotel luxuoso) por pessoa. A média avaliar se deve somar ou subtrair os pontos de sorte
geral é 30 Moedas. Personagens podem tentar de um personagem jogador, chamamos isso de
testes de Manipulação ou outros meios para “Sorte ou Azar”. Veja agora algumas situações
conseguir preços menores. correspondentes de quando aumentar ou diminuir a
Sorte:
É possível descansar em lugares perigosos e
Situação Bônus
pouco confortáveis durante uma aventura, como em
Encontrar item raro +1
uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto,
Encontrar item raríssimo +2
nessas condições, você não consegue descansar Encontrar item mágico +3
muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau- Encontrar passagem secreta +1
tempo, os barulhos da floresta, aquela maldita Derrotar o líder do grupo +1
pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono Concluir a missão com vida +1
você só consegue recuperar o equivalente a duas Concluir a missão ileso +2
horas: 1 PV e 1 PF para cada ponto de Resistência Sobreviver à derrota certa +1
e 1 PM e 1 PS para cada ponto de Sabedoria. Por Situação Redutor
exemplo, ao dormir em lugar inadequado, um Perder um equipamento raro -1
aventureiro com R2 e S2 recupera 2 PVs, 2 PFs, 2 Cair em uma emboscada -1
PMs e 2 PSs após 8 horas. Falhar na missão -2
Falhar na missão e perder um aliado -3
Existem também pontos mágicos especiais de
Ser capturado por inimigos -1
recuperação. No mundo de Ixalan, estátuas de Lena Se perder durante a missão -1
— a Deusa da Cura — restauram todos os PVs de Perder um item mágico -3
todos os membros do grupo, enquanto estátuas de Fugir certamente é morte -1
Wynna — a Deusa da Magia — fazem o mesmo
com seus PMs, estátuas de Tanna-Toh — a Deusa
do Conhecimento — podem recuperar seus PSs e
estátuas de Keenn ou Tauron — respectivamente, o
Deus da Guerra e o Deus da Força — podem
recuperar seus PFs. Estas estátuas são encontradas
em cada grande cidade do mundo, mas não em
masmorras e lugares selvagens.
Recuperando Pontos de Fadiga e Magia: existem
outras formas de recuperar PVs, como testes de
Medicina, magias de cura, e vantagens como
Energia Extra e Regeneração. Note, entretanto, que
nenhuma destas formas se aplica a PFs ou PMs.
Pontos de Fadiga e Magia podem ser recuperados
apenas com descanso, pontos de recuperação e
itens de cura.

23
Ixalan tem poucas regras, se comparado a
outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste
capítulo. Quase todas as outras regras são
inventadas pelo mestre quando necessárias.
Sempre que uma situação diferente aparece, ele
inventa uma regra nova para ela.
Dados
Muitos jogos de RPG usam dados especiais,
multifacetados, diferentes do dado comum que
conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10,
d12 e até d20.
Você não precisa se preocupar com isso, porque
3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou
d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Quando
aparece um número antes do “d”, ele indica a
quantidade de vezes que o dado deve ser jogado.
Então, “3d” significa que você deve rolar o dado
três vezes (ou rolar três dados) e somar os números
obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem
de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do “d”, ele
virá sempre acompanhado de um sinal aritmético
“+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer
Capitulo 5 que você deve rolar um dado e somar 3 ao
resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4
(1+3) e no máximo 9 (6+3).
Combate O mesmo vale para subtrações. Quando você vê
algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1
do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1)
e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma
rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se
você rola 1d–3 e tira um 2 no dado, o resultado será
1 (e não –1).
Apenas um dado é necessário para jogar Ixalan,
mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias
vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo
todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de
preferência um para cada jogador.
Testes
Em certas situações, geralmente quando o
jogador diz que seu personagem vai fazer algo
Um RPG pode ter muitas ou poucas regras. perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um
Depende dos jogadores e do mestre. Usar mais teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma
regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro,
menos torna tudo mais fácil e rápido. Não há encontrar uma informação em um computador... até
modo certo ou errado — cada grupo joga como dar um passo — se for um passo perigoso!
quiser. No entanto, é preciso que todos
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e
concordem com as regras utilizadas.
compara o resultado ao valor da característica
correspondente (Força, Habilidade, Resistência,
24
Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual Para cada partição diferente é feito um teste
ou menor indica sucesso naquela ação, e um normal, aonde o 6 sempre é uma falha. Você
resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 primeiro testa a primeira partição que vai até no
será sempre uma falha. O mestre define qual máximo 5, se falhar no teste rolando um 6, você faz
característica será testada, de acordo com o tipo de um novo teste com o valor que sobrou na outra
ação sendo executada partição. Exemplo: Luke possui Habilidade 8,
divide sua H em duas partes, uma com 5 e a outra
Das cinco características, aquela que exige testes
com 3 e faz o teste, o resultado foi 6, não
mais frequentemente é Habilidade. A segunda mais
conseguindo, mas ele ainda possui 3 na outra
testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e
partição e faz outra rolagem, caso consiga um
Poder de Fogo são raros.
resultado 3 ou menos, ele é bem-sucedido, caso o
Bônus e Penalidades: o mestre pode dizer que resultado seja acima de 3, ele falha.
uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal
Note que em alguns testes você recebe bônus ou
(uma mosca é mais difícil de acertar do que uma
redutores, isso também conta em testes em
parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma
patamares acima, antes de separar o valor da
característica normalmente, o jogador ganha um
característica em partições, adicione os bônus e
bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada: se
redutores, caso sua característica acima de 6 seja
um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um
reduzida para 5 ou menos, seu valor é testado
bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de
normalmente, caso supere 6 ou mais você divide o
um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por
valor em outras partições.
outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma
penalidade de –3, só terá sucesso na jogada se tirar Também valendo para testes de perícias,
1 (4–3=1). adicionando bônus ou redutores de dificuldades ou
Normalmente o mestre aplica bônus ou vantagens, funciona da mesma maneira que testes
penalidades em testes de características ou perícias; de características.
em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los Os patamares são divididos em 6 grupos (ou
também em testes de combate. mais, se for necessário), sempre indo de 1 a 5 cada
grupo.
Testes em Patamares
Patamar Comum: Valores de 0 a 5.
Quando um personagem alcança um certo nível
de poder, suas características estão bem altas, Patamar Campeão: Valores de 6 a 10.
qualquer desafio pode ser facilmente superado, Patamar Heroico: Valores de 11 a 15.
tarefas que antes eram difíceis, hoje são feitas de
forma fácil. Patamar Fantástico: Valores de 16 a 20.
Um resultado 6 numa rolagem de dados em um Patamar Épico: Valores de 21 a 25.
teste sempre é uma falha. Então isso quer dizer que Patamar Lendário: Valores de 26 a 30.
um ladino com Habilidade 18 tem a mesma chance
que uma atleta com Habilidade 5 de errar em um Os testes com patamares funcionam quase como
teste de Habilidade? Se usássemos as regras uma segunda ou terceira chance para ser bem-
originais do sistema, sim, mas dessa maneira ter sucedido em testes, mas isso é apenas o reflexo de
características altas ou baixas não fariam muita sua alta capacidade, pois quanto mais altas são suas
diferença fora dos combates. capacidades, menos chance de falhar você tem.
As regras de patamares funcionam assim, se O Mestre também pode usar essa mecânica para
possuir um valor de uma característica acima de 5, pedir testes em patamares acima. Para cada patamar
você separa o valor acima de 5 em uma partição acima, você faz um teste com -5 na característica.
diferente, que vai sempre de 1 a 5. Exemplo: Força Por exemplo, o mestre diz que para passar por um
8, separando o valor acima de 5 em uma outra corredor, é preciso passar por 3 portões, um mais
partição, fica uma parte com Força 5 e outra parte reforçado que o outro. O primeiro portão é um
com Força 3 (F5 + F3 = F8). Caso o número supere portão de madeira e um teste de Força é pedido.
o valor de 10,15,20, separe em 3, 4 ou 5 grupos Roger possui Força 12, faz o teste e consegue de
diferentes. primeira. O segundo portão é uma porta pesada de
rochas, está num patamar acima do comum, o
25
mestre dá um redutor de -5, Roger fica com F7 e várias ações. Você não pode usar estas vantagens
faz o teste, conseguindo mais uma vez. Agora o para lançar várias magias, por exemplo.
mestre diz que o próximo portão é um portão de • Movimento. Um movimento é quase qualquer
aço blindado com metros de espessura e diz que o coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um
teste está num patamar heroico, pedindo um teste - turno você pode mover-se em velocidade máxima
10, Roger ainda possui F2 nesse teste e consegue ou velocidade de combate (veja adiante) e também
um resultado 1 no dado, conseguindo passar pelo executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem
último portão. que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).
Turno ou Rodada Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação.
e na imaginação o tempo corre de forma diferente; Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e
em um jogo de RPG, um ano pode passar em um fazer duas ações).
segundo! Certas ações não agressivas podem ser
Em Ixalan, como na maioria dos RPGs, o modo executadas como se fossem movimentos. Trocar de
mais importante de medir a passagem do tempo é o arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado
turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de
uma medida de tempo para saber como as coisas um veículo... o mestre decide quais ações podem
acontecem no mundo do jogo. ser movimentos.
Um turno é uma medida imaginária, não tem um A vantagem Aceleração oferece um movimento
valor exato em tempo real: um segundo (quase (não uma ação) extra por turno. Neste caso você
sempre em situações de combate), dez segundos, pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-
um minuto... não faz diferença. O importante é que se três vezes.
um turno começa na iniciativa do primeiro • Reação. Uma esquiva não é uma ação e nem
personagem que age, e termina depois da iniciativa um movimento, mas sim uma reação. Você a
do último personagem. executa em resposta a outro evento (normalmente
Na sua iniciativa, cada personagem pode um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas,
executar uma ação e um movimento. como Deflexão e Evasão, são consideradas
esquivas. No entanto, o número máximo de
• Ação Livre. Você pode falar uma frase, ajeitar esquivas que você pode tentar em um turno é igual
seus óculos e desembainhar sua espada antes de à sua Habilidade.
agir, isso se chama ação livre. Uma Ação Livre tem
uma “medida de tempo” muito curta, as vezes até Você não precisa esperar sua vez para fazer uma
mais curta que um Movimento. Porém certas reação — este é o único tipo de ação que você pode
vantagens e situações permitem que você faça uma executar na iniciativa de outro personagem.
Ação Padrão ou Movimento como uma Ação Livre. Defender-se, esquivar, contra-atacar, usar choque
Por exemplo, você rasga sua camisa enquanto parte de energia, defesa especial e algumas magias
pra cima do inimigo para atacá-lo, você usou uma defensivas são exemplos de reação.
ação livre que foi rasgar a camisa enquanto usava • Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e
seu movimento para chegar até o inimigo. Então magias, como Alquimia, Energia Extra e Poder
você o ataca e estala seus dedos após o ataque, Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). O
usando outra ação livre. Não há um limite de mestre pode anotar em um papel os nomes dos
quantas ações livres um personagem pode fazer por personagens e inimigos na ordem da Iniciativa,
turno, vai de acordo com o bom senso do jogador para ser capaz de dizer rapidamente de quem é a
para não tornar seu turno longo demais. vez de agir. Quando dois participantes têm
• Ação. Atacar e lançar uma magia são resultados iguais em seus testes de Iniciativa,
exemplos de ações. Usar uma vantagem que aquele com o maior bônus de Iniciativa age
consome PMs não é uma ação, a menos que seja primeiro.
parte de um ataque (como um Ataque Especial). Movimento
Algumas vantagens e manobras, como Ataque
Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários Velocidade normal. A velocidade de passo
ataques com uma só ação — mas não executar normal para um personagem é igual a
26
HABx10km/h ou RESx10km/h, aquele que for Voando. Personagens capazes de voar movem-
menor. Um personagem pode viajar até 6 horas se duas vezes mais que em terra, em velocidade
nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6 normal ou máxima.
horas, deve fazer um teste de Resistência com Caindo: 1d de dano para cada 10 m de queda.
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
de viagem. Em caso de falha, precisa parar para
descansar pelo menos uma hora. Personagens incansáveis. Construtos e mortos-
vivos não precisam de descanso por estar em
Personagens com HAB 0 ou RES 0 viajam a movimento. Sua velocidade não é limitada pela
5km/h. Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também
Velocidade máxima. Em situações de combate, não fazem testes de Resistência para continuar
todos os personagens se movem com a uma seguindo sem descansar.
velocidade igual a Habilidade x 10 metros por Viagens. Um personagem pode viajar até 6
turno. Os bônus oferecidos por vantagens como horas em sua velocidade normal sem se cansar.
Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam Após essas 6 horas, deve fazer um teste de
essa velocidade. Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
Um personagem pode correr até meia hora nessa cada hora extra de viagem. Em caso de falha,
velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve precisa parar para descansar pelo menos uma hora.
fazer um teste de Resistência com penalidade Um personagem pode viajar mais rápido usando
cumulativa de –1 para cada meia hora extra de sua velocidade máxima (dobro da velocidade
corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.normal). Após a primeira hora nesse ritmo, deve ser
Personagens com H0 têm velocidade máxima de bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar
precisa parar pra descansar por 1d horas menos a
10 km/h.
sua Resistência (mínimo 1 hora), após o descanso a
Personagens com a vantagem Super Velocidade viagem deve seguir em velocidade normal.
tem velocidade normal de Hx100 km/ h, sua
Multiplique por 6 sua velocidade normal e saiba
velocidade máxima é o dobro da normal.
quantos quilômetros você viaja em um dia.
Velocidade de combate. Em situações de Exemplo: com H2 e R2 sua velocidade normal é de
combate, todos os personagens se movem com uma 20km/h, viajando nessa velocidade por 6 horas,
velocidade igual a 3 m (2 casas) + Habilidade x1,5 você consegue percorrer uma distância de 120km
metros (1 casas) por turno. Os bônus oferecidos por em apenas um dia.
vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte
Em certos terrenos o deslocamento fica mais
(H+2) aumentam essa velocidade.
difícil e a velocidade é diminuída.
Nadando. Metade da velocidade normal (ou
máxima). H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Iniciativa
Sobrevivência ou a especialização Natação). Em cada rodada, todo personagem tem sua vez,
Anfíbios nadam com velocidade normal (ou sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa
máxima). determina quais personagens recebem seus turnos
Escalando. Um quarto da velocidade normal. primeiro.
H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Teste de Iniciativa. No início de um combate,
Sobrevivência ou a especialização Alpinismo). cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu
Rastejando. Um quarto da velocidade normal. personagem, esse teste é igual a 1d + Habilidade
Velocidade normal caso pertença a alguma raça ou Intelecto o que for maior. O mestre faz testes de
ofídica (nagah, homem serpente) ou tenha a Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os
vantagem Movimento Especial: Deslizar. resultados mais altos agem primeiro.
Pulando. 1 metro para o alto ou 3 metros para Não é preciso fazer novas rolagens de Iniciativa;
frente para cada ponto de Habilidade. H0 pula 0,5 a ordem se mantém igual durante todo o combate.
metros para cima e 1,5 metros para frente. Quando dois participantes têm resultados iguais
em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior
bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de

27
empate, aquele com maior Habilidade age primeiro. segundos, em repouso ou velocidade normal; ou
Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem um um turno + 1 por ponto de Resistência quando em
novo teste de Iniciativa apenas entre si, para decidir combate ou realizando grande esforço físico.
quem age primeiro. Esgotado esse tempo, os PVs caem para 0. Após os
PVs caírem para 0, a cada minuto que passar os
Para poupar tempo, o mestre pode fazer um
PVs vão reduzindo, até o personagem morrer com -
único teste de Iniciativa para todos os inimigos,
5 PVs. Caso recupere o fôlego, seus PVs voltam ao
rolando 1d e somando a Habilidade ou Intelecto
normal, mas caso já esteja com 0 PVs ou menos,
mais baixa entre eles. Assim, tanto cada jogador
precisa ser salvo com Primeiros Socorros.
quando o mestre terá um turno por rodada.
Fome e Sede. O tempo máximo que se pode
Entrando na batalha. Se um personagem entra na
ficar sem comer é 15 dias e 3 dias sem água.
batalha depois que ela começou, faz um teste de
Aumente 3 dias sem alimento ou 1 dia sem água
Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada
para cada ponto em Resistência. Esgotado esse
seguinte.
tempo, sua Resistência cai 1 ponto por hora sem
Surpresa. Quando o combate começa, se você água, ou a cada 6 horas sem comida (seus PVs
não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e
você está ciente de seus inimigos, mas eles não não comer ou beber, morrerá no dia seguinte.
estão cientes de você, eles é que estão
Sono. Um personagem que precise dormir pode
surpreendidos. Caso os dois lados tenham se
ficar acordado por até 24 + Rx3 horas. Após esse
percebido, ninguém está surpreendido. E se
nenhum lado percebe o outro... Bem, nenhum tempo, deve fazer um teste de Resistência com
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra.
combate acontece!
Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas.
Percebendo os inimigos. O mestre determina Para testes de sono, personagens com R0 ou menos
quem está ciente de seus inimigos no começo do são automaticamente falhos. Construtos e mortos-
combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer vivos não... ah, você já sabe.
testes de Percepção contra uma dificuldade ou
Doenças. Um personagem exposto a uma
contra o teste de Furtividade dos inimigos (caso
doença deve ser bem-sucedido em um teste de
estes estejam sendo cautelosos). Exemplos:
Resistência (redutor dependendo da doença) para
 O grupo entra em um beco e avista uma evitar o contágio, ou sofre seus efeitos. Em caso de
gangue de ladrões. Os bandidos, alertas, contágio, o personagem doente deve repetir o teste
também percebem os personagens. todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois
Ambos os lados estão cientes de seus sucessos seguidos indicam que o personagem está
inimigos; nenhum está surpreendido. curado. Caso sejam tratados (com um teste bem-
Tanto os personagens quanto os ladrões sucedido da perícia Medicina), só precisam de um
rolam a Iniciativa, e o combate começa. teste de R e um dia de descanso para passar.
 Durante uma exploração em uma ruína,
Dores fortes. Personagens que estão com
os personagens são seguidos machucados graves como uma fratura em um osso
sorrateiramente por um bugbear. O grande (fêmur, costela, úmero, bacia), traumatismo
monstro espreita nas sombras, esperando craniano, órgão ferido, músculo dilacerado...
o momento certo para atacar. O mestre devem passar por um teste de R-1 a -3, dependendo
faz um teste de Furtividade para o da gravidade. Se falhar ficarão atordoados no
bugbear, oposto a testes de Percepção próximo turno, até serem bem sucedido no teste.
dos personagens. Aqueles que vencem o Dores no tronco causam redutor em R, nos
teste agem normalmente quando o membros inferiores causam redutor na H, nos
bugbear ataca; aqueles que falham no membros superiores causam redutor na F e P, dores
teste de Percepção estarão surpreendidos, na cabeça causam redutor na V e I. O redutor pode
só poderão agir na segunda rodada de variar dependendo da gravidade, fica a cargo do
combate. mestre decidir.
Privações Engasgado. Um personagem engasgado está
Respiração. O tempo máximo que se pode inalando fumaça, afogado ou algo parecido. Nesse
prender a respiração é igual a 1 minuto + Rx30 estado ele está tossindo e tentando manter a
28
respiração. Funciona como as regras de Respiração, recebem furtividade +1 para cada categoria abaixo.
porém, no turno em que se engasgou deve ser bem Para categorias acima da média recebem +5 metros
sucedido em um teste de Resistência ou sua R será de deslocamento em combate, mas recebem
reduzida em -1 para contar quanto tempo pode furtividade -1 para cada categoria acima.
resistir sem fôlego. Caso seja bem sucedido, o Essas regras podem não fazer muito efeito,
tempo sem fôlego é mantido, caso falhe, terá que quando se trata de cenários com formiguinhas com
fazer um teste de R por turno até ser bem sucedido, super força e gigantes de papel, então use-as se
a cada falha, dê novos redutores de -1 na R para quiser, para deixar o jogo um pouco mais realista.
prender a respiração.
Combate
Categorias de Tamanho
Combate é a parte mais importante deste jogo —
Algumas criaturas são imensas, outras são afinal, estamos falando de aventuras que
minúsculas e as vezes em combate, tamanho pode comportam heróis de mangá, anime e games! Em
ser documento. 3D&TZão, como em todos os outros RPGs,
As vezes o tamanho pode influenciar quesitos combates são decididos através de uma série de
em batalha que podem ser decisivos. Por exemplo, testes: os combatentes jogam dados e, de acordo
quando dois humanos lutam, eles olham-se olho no com os resultados, conseguem provocar mais ou
olho e sabem onde se acertar, pois possuem a menos dano no oponente.
mesma altura. Porém quando um Minotauro Obviamente, quanto mais altas as características
resolve enfrentar uma Fada a coisa fica diferente. de um personagem, maiores suas chances de
As categorias de tamanho são as seguintes: vencer. Isso não significa que seja impossível para
um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais
 Ínfimo: moscas, gafanhotos, baratas
difícil.
(até 15cm).
 Diminuto: pixies, esquilos, passarinhos Embora personagens jogadores possam lutar
(até 30cm). entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre
 Mínimo: gato, sprite, galinha, cães os aventureiros e os inimigos colocados no jogo
filhotes (até 75cm). pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados
 Pequeno: halflings, gnomos, goblins, por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos.
gremlins (até 1,5m). O mestre pode fazer suas rolagens em segredo,
 Médio: humanos, elfos, orcs, anões (até atrás de um escudo — mas também pode fazê-las
2m). abertamente, se quiser.
 Grande: minotauros, draconatos, As únicas regras realmente necessárias para
golias, cavalos (até 3m). realizar um combate em 3D&TZão estão no quadro
 Enorme: gigantes, hidras, dinossauros Turno de Combate. Todas as outras regras
(até 5m) apresentadas neste capítulo são opcionais — ou
 Descomunal: dragão ancião, monstros seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas
marinhos (até 10m) servem para tornar o jogo mais adequado a certos
 Colossal: tarrasque, mechas, titãs (mais gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais
de 10m) realista ou mais heroico.
Para cada duas categorias acima da sua Usar mais regras torna o combate mais real, mas
(Diminuto para Médio, Pequeno para Grande, também mais demorado, exigindo mais cálculos e
Médio para Enorme e assim por diante), você mais rolagens de dados; poucas regras fazem um
recebe um bônus de +1 em esquiva e iniciativa e combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes.
teste de Força -1 em situações de competição A decisão cabe a cada mestre ou grupo — os
(exemplo: queda de braço). Para cada categoria, a jogadores também podem opinar sobre o uso de
partir da segunda menor que a sua, você recebe regras opcionais.
FA+1 e FD+1. Uma vez que as regras tenham sido escolhidas,
A movimentação em combate também pode elas devem ser fielmente empregadas em todos os
mudar. Para as categorias abaixo da média recebem combates da aventura.
-5 metros de deslocamento em combate, mas Ataque
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A melhor, mais prática e mais famosa forma de rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10.
se vencer um inimigo é atacando! Um ataque é a Seu alvo tem H2, R1 e rola um 3, defendendo-se
ação feita por um personagem que procura com FD 6. 10 – 6 = 4. A vítima perde 4 PVs por
prejudicar um oponente, fazendo-o de alvo para sua este ataque.
técnica agressiva, independente de como ela seja Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à
aplicada. FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
O ataque funciona da seguinte maneira: assim Em caso de acerto crítico, rolando um 6 no dado,
que as iniciativas dos personagens envolvidos em seu valor de R (mas não H) dobra.
um combate forem decididas, cada um em seu Esquiva
próprio turno tem seu direito de fazer sua ação e
movimento. Gastando essa ação, o personagem Quando um personagem recebe um ataque ele
poderá estar atacando seu alvo. pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força
de Defesa), tentar se esquivar. Jogue 1d e compare
A soma das características necessárias para o resultado com sua Habilidade, se o resultado for
atingir o oponente se chama Força de Ataque (FA). menor ou igual então você se esquivou.
Força de Ataque (FA): os personagens Atenção: Com o sucesso de uma esquiva você
escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou perde o próximo turno.
manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de
Ataque de cada um será igual a Força (para ataques Cada ataque recebido só permite uma tentativa.
corpo a corpo) ou Precisão (para ataques á Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer
distância) + Habilidade + 1d. novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque
— apenas para outros ataques. O número máximo
Essa escolha deve ataque corpo a corpo ou á de esquivas que ele pode tentar no turno (até sua
distância ser feita antes da rolagem. Exemplo: um próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade.
combatente com H4, F3 e P1 rola um dado e
consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 O teste de Habilidade para a esquiva recebe um
(4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se
para atacar à distância. Em caso de acerto crítico, você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não
rolando um 6 no dado, seu valor de F ou P (mas são cumulativos.
não H) dobra. Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por
*Toda vez que um efeito peça um ataque ou dê algum outro motivo não possam enxergar de onde
bônus em ataque ou FA, significa que a descrição vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em
está se referindo á este ataque e não qualquer esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição
outro possível efeito que tenha uma FA diferente, Aguçada ou Radar).
como magia ou vantagem. Conjuração de Combate
Defesa Personagens conjuradores podem criar esferas
Em contrapartida ao ataque, a defesa é a forma de energia, raios psíquicos, esferas de poder... para
de evitar danos e as injurias que os ataques do se atacar ou defender. Essa é uma forma bruta de
oponente podem causar. conjuração, não se considera uma magia.
Assim que um oponente atacar um personagem, Personagens que possuem pelo menos 1 em
ele poderá se proteger usando uma Reação. Intelecto, precisam gastar 1 PM para ativar
Fazendo isso ele estará usando suas características Conjuração de Combate. Ao gastar esse PM, você
necessárias para se proteger de um ou mais ataques. pode fazer ataques e defesas conjuradas, que
A soma das características necessárias para se funcionam até o fim do combate. É necessário um
defender de um ataque inimigo se chama Força de novo gasto a cada novo combate.
Defesa (FD). A Força de Ataque Conjurada é igual á Força ou
Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da Precisão (para corpo a corpo ou á distância) +
vítima será igual a Resistência + Habilidade +1d. Intelecto + 1d. O tipo de dano desse ataque é
Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado Mágico. Já a Força de Defesa Conjurada é igual à
final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos Resistência + Intelecto + 1d.
pela vítima. Exemplo: um atacante com H2 e F3
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Ataques e defesas conjuradas não dobram F, P desprotegidas do corpo. Nestes casos ele será
ou R (muito menos I) em caso de rolar um 6 (a considerado desprotegido. Sua Resistência não é
menos que possua a Vantagem Conjurador de levada em conta para calcular a FD, e ele também
Combate, veja adiante). não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela
Quando uma descrição qualquer dizer “faça um Habilidade para evitar os ataques.
ataque conjurado”, ela estará se referindo ao uso Claro que isso reduz dramaticamente suas
dessa capacidade. chances de resistir a ataques.
Acerto Crítico Alvo Indefeso ou Surpreso
Ao rolar o dado para determinar sua Força de Uma das formas mais eficientes (e menos
Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um honradas) de atacar alguém é fazendo uso do
resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobreelemento surpresa. Um oponente surpreso é
sua Força ou Precisão para a FA, ou Armadura para considerado indefeso, podendo usar apenas a
a FD. Resistência em sua FD. Oponentes surpresos não
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um podem se esquivar.
6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por A melhor forma de apanhar um oponente
F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando
FA 16. ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se
Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima aproximar sem ser notado ou manter-se escondido
enquanto o alvo vem até você.
com R3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD final será 6
(por R3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar
total FD 17. escondido sem ser notado exige um teste de perícia,
Caso sua Força, Resistência ou Precisão esteja quem se esconde rola sua Furtividade contra a
sob efeito de algum bônus ou penalidade (como Percepção de quem você quer se esconder. Sentidos
F+2 por Ataque Especial, ou R–1 por Especiais dão bônus em Percepção.
Assombrado), este também será incluído. No Uma vez que um combate tenha se iniciado ou
entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não
H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico. estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que
Caso sua Força, Resistência ou Precisão já tenha o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora
sido dobrado por qualquer razão (como Tiro de alcance. No entanto, ainda pode sofrer
Carregável ou Armadura Extra), neste caso você penalidades por lutar com alguém que não pode
ver.
deve triplicar o valor (não quadruplicar).
Emboscadas e ataques de surpresa são
Condições considerados uma tática covarde e sem honra:
Em algumas situações você está em condições personagens com o Código de Honra do Combate,
que não poderá lutar muito bem, ou terá dificuldade Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse
em se defender. Certas condições atrapalham na recurso.
hora do combate e isso é refletido nas regras. Atordoado
Alvo Desprotegido Existem certos ataques ou poderes que podem
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da fazer com que um personagem fique atordoado.
soma de sua Habilidade (sua capacidade de Um personagem nesse estado não consegue agir
bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de direito nem tem boa coordenação motora,
propósito) e Resistência (suas defesas passivas, recebendo -1 em qualquer rolagem em combate,
aquelas que funcionam mesmo sem ele querer). características, perícias e qualquer outro. Seu
movimento é reduzido pela metade.
Às vezes um personagem não tem como se
defender ativamente, seu corpo pode estar Caído
desprotegido e você pode apenas se mover para Diversas manobras de combate podem derrubar
evitar um ataque: por exemplo, ataques que um oponente. Em termos de regras, um combatente
atravessam armaduras, ferido diretamente nos olhos caído não soma sua Habilidade nas FA e FD, e
ou em órgãos expostos, golpes em partes
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pode se mover apenas 1 m por ponto de H (a não Mesmo nos casos em que a concentração foi
ser que possua o Movimento Especial: Deslizar). perdida, caso a ação tenha gastos de Pontos de
Um combatente caído pode se levantar gastando Magia ou Fadiga em sua execução, estes são
um movimento. Caso possua a Especialização perdidos mesmo assim.
Acrobacia, você se levanta com uma ação livre. Debilitado
Criaturas ofídicas ou rastejantes não sofrem
redutores e se levantam com uma ação livre. Um personagem debilitado sofreu alguma
injúria fora do comum, como uma fratura, contusão
Cego forte ou mesmo uma amputação. Recebe redutor
Um personagem que esteja cego ou que não variado numa característica relacionada à aflição
possa ver seu oponente de alguma maneira tem que o debilitou.
menos precisão em seus ataques e tem grandes O personagem fica com um redutor de -1 a -3
chances de falhar. Em alguns momentos o alvo da numa característica qualquer, dependendo da
cegueira pode ou não ter chance a um teste variado gravidade da debilitação. A característica pode ser
de característica para negar o efeito, mas caso escolhida dependendo de onde o personagem foi
acabe cego, o personagem sofrerá -1 na H ao debilitado. Exemplo: Força para braços debilitados,
realizar ataques corporais, -3 para ataques à Habilidade para pernas debilitadas, Intelecto para
distância e -3 para Esquivas. Personagens com cabeça debilitada, Precisão para olhos ou mãos
algum Sentido Especial que possa sentir debilitadas, Resistência para tronco ou saúde
aproximação (Audição Aguçada, Sentido Sísmico, debilitada.
Tato Aguçado ou Radar) não sofrem redutor para
ataques corporais e recebem apenas -1 para ataques O alvo deve testar sua Resistência a cada hora,
à distância e Esquivas. com penalidade variada de acordo com a gravidade
da Debilitação. Em caso de sucesso nesse teste, o
Também sofre -1 para notar inimigos efeito passa por uma hora, em caso de falha a
escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos penalidade perdura por mais uma hora até um outro
(em algumas situações, caso você não consiga teste poder ser feito, até que a Debilitação seja
ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será tratada de vez com Medicina ou uma magia de cura
permitido). avançada.
Flanqueado
Quando você está lutando no meio de dois
Confuso inimigos, eles podem te flanquear caso cada um
deles fique nas suas costas e frente ou vice e versa.
O usuário não possui total controle sobre si,
Quando inimigos te flanqueiam você tem
talvez algo o esteja desorientando ou ele tenha
dificuldade em se defender e acaba dando brechas
levado uma forte pancada na cabeça. Ao realizar
aos seus oponentes.
qualquer ação, o personagem deve rolar 1d antes de
qualquer rolagem para definir qual o alvo de sua Personagens flanqueados recebem um redutor de
ação de acordo com o resultado: -1 em Habilidade caso o número de inimigos seja
1- A ação foi bem-sucedida e acertou o alvo igual ou menor que seu valor em Habilidade. Caso
o número de inimigos seja maior que sua
desejado.
Habilidade, você recebe um redutor de -2, caso seja
2 ou 3 - O personagem teve como alvo da o dobro de sua Habilidade o redutor é de -3, caso
ação a si mesmo, provocando metade do seja o triplo de sua Habilidade, -4, e assim por
dano ou do efeito que provocaria em seu diante. Não se pode flanquear à distância.
alvo.
Furioso
4 ou 5 - A ação teve como alvo alguém
Esse é um estado que pode ser um tanto comum,
aleatório. Caso não tenha outros alvos à
de acordo com o mestre. Um personagem pode
vista, você acerta seu alvo.
entrar em fúria mundana sempre que for provocado
6 - O personagem perdeu a concentração e para tal, geralmente com testes de Manipulação,
não fez nada. mas também podendo ser alvo da desvantagem, de
magia ou similares.
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Os efeitos são, por padrão, os mesmos da seu alcance de visão. Após isso precisa
desvantagem. Em alguns casos o mestre pode obrigatoriamente de um turno inteiro de descanso
alterar o estado da fúria, não fornecendo bônus em para se acalmar e voltar a condição de Medo.
combate, ou não infligindo redutores de fadiga, Uma vítima em Pânico que esteja encurralada
talvez ainda podendo usar manobras variadas que recebe -3 em todos os seus testes e não poderá usar
gastem PMs e PFs ou que não sejam combativas. nenhuma manobra, vantagem, magia ou poder que
Varia de acordo com o modo como o personagem consuma PMs ou PFs, a não ser que seja algo que o
entrou em fúria. ajude a fugir ou se defender daquilo que está lhe
Lento causando o Pânico.
Personagens lentos, ao fazer uma ação e um Caso fique por mais de uma cena encurralado
movimento no mesmo turno recebem H-2 em sob efeito de Pânico, após o efeito passar o
testes, incluindo Iniciativa e Esquivas. Caso apenas
personagem deve fazer um teste de Sabedoria (ou
façam uma ação ou apenas um movimento não Vontade) final, em caso de falha adquirirá um
recebem essa penalidade. Sua velocidade de trauma em forma de uma Fobia ou Insanidade (ou o
movimentação é reduzida pela metade. que o mestre preferir) temporariamente, podendo
Situações variadas podem causar lentidão, ser sanada com Terapia ou magias.
principalmente de cenário, como ao atravessar um Paralisia
pântano ou ao carregar muito peso. Lentidão Um personagem paralisado seja pela vantagem,
também não permite nenhum tipo de ataque magia, ou mesmo por efeitos de apresamento, não
múltiplo. pode se mover de nenhuma forma até que consiga
Medo se livrar do estado. Personagens paralisados são
Um personagem que por qualquer motivo seja considerados indefesos contra qualquer ataque.
alvo de algo que o amedronte deve fazer um teste Ao ser alvo de um ataque que possa causar
de Sabedoria (ou Vontade), em caso de falha paralisia o personagem pode ter chance à um teste
recebe -1 de penalidade em todos os seus testes para ignorar o efeito, geralmente é um teste de
(perícias, combate, características, etc) enquanto Resistência caso seja uma paralisia padrão.
estiver vendo ou sentindo de alguma forma a fonte Sono
de seu medo. O medo só passa depois de um turno
inteiro de descanso e tendo sucesso em um teste de Um personagem comum deve dormir pelo
Vontade. menos 8 horas de sono por dia, porém um
personagem de 3D&TZão aguentar ficar acordado
Além disso, caso a fonte do pavor seja muito por Rx12 horas. Para cada hora de sono após esse
forte, deverá a cada rodada seguinte fazer um novo tempo limite, deve-se fazer um teste de R-1 para
teste de Sabedoria e em caso de falha assumirá a cada hora a mais, em caso de falha, o indivíduo cai
condição de Pânico. no sono por 2d horas.
Nocauteado Porém, mesmo que ele aguente acordado ele
Caso um personagem receba um ataque que o ainda sente sono. A partir desse período de Rx12h,
faça perder uma quantidade de PVs igual à 4 vezes se continuar acordado você sofre os efeitos do
seu valor de sua Resistência de uma só vez e ele sono. Você fica com -1 em todos os testes de
não chegue a zero PVs, deverá fazer um teste de característica, cumulativo por cada hora extra além
Resistência, em caso de falha, cairá Muito Fraco na do limite, então se ficar 2 horas a mais após as
mesma hora, precisando fazer um teste de Rx12 horas, ficará com -2 em todos os testes, e
Resistência por rodada para se recuperar e levantar. assim por diante.
O teste para se recuperar recebe um bônus de +1
para cada falha anterior. Esse teste pode ser Manobras de Combate
substituído por um teste de Primeiros Socorros de Agarrar
algum aliado
Essa manobra opcional funciona como uma
Pânico versão gratuita de Paralisia, válida apenas para
O personagem fica apavorado de tal forma que ataques com Força. Você deve jogar uma FA
fugirá até que a fonte de seu Pânico fique fora de contra a FD do adversário (na sua categoria de
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tamanho ou em uma categoria menor) e, se vencê- que irá usar essa manobra, onde só será possível
la, em vez de causar dano, irá agarrá-lo e imobilizá- caso o personagem realmente esteja distraído e/ou
lo. indefeso.
Um personagem imobilizado é considerado Fazendo isso, o personagem atacado está
indefeso contra todos os ataques que receber e não Indefeso e Desprotegido, por estar totalmente
pode realizar qualquer ação ou movimento que não aberto a um ataque. O atacante não precisará rolar
envolva se livrar do agarram. Para isso, deve fazer seu ataque, tendo automaticamente um crítico e o
uma nova rolagem de FD toda rodada, até alvo não rolará dados na defesa, sofrendo
conseguir superar a FA que o prendeu. totalmente o dano.
O personagem que mantém o agarram só pode Personagens em alerta, em combate ou que de
realizar uma ação ou movimento por rodada, alguma forma percebam o atacante e possam evitar
enquanto quiser mantê-lo imobilizado. Pode o ataque não podem ser assassinados.
também usar a ação para atacá-lo com FA = F + H Ataque e Defesa Total
(sem a rolagem de 1d), ou arremessá-lo, rolando
FA normal (F + H + 1d) mas encerrando o agarrão. Um ataque total é feito quando você decide
Em ambos os casos, o alvo imobilizado é atacar um adversário com tudo, se descuidando da
considerado indefeso. defesa, fazendo um ataque em carga, por exemplo,
ou uma rajada de tiros enquanto fica imóvel na
Caso o atacante receba qualquer dano enquanto mesma posição. Neste caso, você pode receber +2
agarra um personagem, deve passar em um teste de de FA, mas será considerado indefeso no cálculo de
Força para não o soltar. FD até o início do seu próximo turno.
Ataque Direcionado Uma defesa total é exatamente o contrário: ao
Um ataque direcionado é um ataque contra um invés de atacar, você gasta seu turno para se
ponto específico do inimigo, visando, ao invés de concentrar em manobras defensivas. Se o fizer, irá
causar dano, debilitá-lo ou incapacitá-lo. O jogador aumentar +2 de FD até o início de seu próximo
pode anunciar que deseja fazer um Ataque turno.
Direcionado e logo em seguida fazer um teste de F Ataques em Área
ou P com uma penalidade igual à Resistência do
defensor. Se for bem-sucedido, o ataque não Ataques em área concedem uma desvantagem
provocará dano, mas reduz uma característica do muito grande para os atingidos, pois é muito difícil
alvo (a escolha do atacante) em –1 até o fim do de se proteger. Quando um ataque atinge uma área
combate, ou anula alguma de suas vantagens de de X metros, significa que todos dentro da área são
Combate. Esses redutores são cumulativos com atingidos com a mesma FA.
novos ataques direcionados. A manobra Dar Cobertura não funciona contra-
Um ataque direcionado também pode ser usado ataques em área, pois mesmo com a proteção
para atingir uma área não letal, causando dano não oferecida pela cobertura, o protegido ainda será
letal no alvo. Ataques assim sofrem um redutor, atingido.
causando apenas metade do dano que causariam e Meia Cobertura não oferece bônus de FD para
armas letais (como corte e perfuração) usadas em personagens que se protegem com ela.
ataques não oferecem bônus na FA.
Choque de Energia
Assassinar
Quando um lutador é atacado com Precisão, a
Quando personagens estão com suas guardas esquiva nem sempre é possível. Às vezes o alvo
baixas, relaxados, não esperando ser atacados, eles está preso, ou então tentando proteger alguma
abrem a possibilidade de que alguém se aproveite coisa, ou não tem Habilidade suficiente.
do momento e faça um assassinato.
Em casos assim, um verdadeiro herói pode usar
A manobra Assassinar funciona da seguinte o próprio corpo para deter o ataque mortal. Isso é
maneira. Se aproximando furtivamente de um coisa que os heróis da TV, cinema e quadrinhos
personagem totalmente distraído, é possível fazer fazem o tempo todo. Vantagens como Deflexão ou
um ataque em algum ponto vital como pescoço ou Reflexão ajudam muito.
diretamente no coração. O atacante deve informar
34
Mas existe uma outra opção: em vez de Ligação Natural; veja a seguir). No entanto, você
esquivar, o personagem atacado tem a opção de mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por
usar sua própria Precisão para tentar anular o exemplo, o Aliado age, se move, e você também se
ataque. Esta manobra é possível apenas caso o move).
personagem atacado ainda não tenha realizado sua Ligação Natural. Se você tem esta vantagem,
ação neste turno. seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de
Para realizar a manobra, primeiro você faz um combate que você tenha, como se ele mesmo as
teste de Precisão. Se conseguir, calcule sua FA tivesse. Se você é um mago, seu Aliado também
normal, e esse valor será subtraído do dano do pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam
atacante. O dano que restar atinge você Pontos de Magia, o Aliado deve gastar seus
normalmente. Mas, se a sua FA é superior, neste próprios PMs.
caso o atacante recebe esse dano. Em ambos os Combos
casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo
normalmente com sua Força de Defesa normal Você pode combinar vantagens e manobras
(mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão). diversas para desferir golpes espetaculares, desde
que consiga pagar pelo custo em PFs e quaisquer
Um personagem que executa esta manobra perde outras exigências de todas as manobras envolvidas.
sua ação na próxima iniciativa.
Ataque Especial + Ataque ou Tiro Múltiplo:
Comando de Aliado você pode fazer vários ataques por rodada pagando
Seja uma piloto mecha, treinador de monstros 1 PF para cada um deles, até o limite de sua
ou xamã que controla espíritos guerreiros, você Habilidade. No entanto, se quiser usar também um
pode comandar um Aliado para que ele lute Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta
melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado vantagem (1 PF) para cada ataque. Então, um
passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque
sua própria Habilidade, aquela que for maior. Você Múltiplo poderia fazer três ataques (todos com FA
usa suas próprias ações para comandar o Aliado, 7) em uma rodada, pagando um total de 6 PFs.
dividindo com ele essas ações. Você pode, em um Você também pode escolher aplicar o Ataque
turno: Especial em apenas um dos ataques múltiplos. Por
 Mover-se e ordenar ao Aliado que realize exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque
uma ação. Especial com FA 7 e os dois restantes com FA 5,
 Realizar uma ação e ordenar ao Aliado pagando 4 PFs.
que se mova. Isto é como você pilotar um Ataque Especial + Ataque Concentrado: você
carro enquanto atira pela janela. emprega o tempo necessário se concentrando e, na
 Ordenar ao Aliado que se mova e também rodada em que vai atacar, gasta 1 PF para uma F ou
realize uma ação, enquanto você não faz PdF +2, além do bônus obtido enquanto se
coisa alguma (você está concentrado em concentrava (+1 por rodada).
comandar).
 Agir livremente (mover-se e realizar uma Ataque ou Tiro Múltiplo + Golpe ou Tiro
ação) enquanto o Aliado age sem Carrágavel + Ataque Concentrado: Ataques,
qualquer ajuda, usando a própria vantagens ou manobras que permitem mais ataques
Habilidade e vantagens. por rodada nunca podem ser combinadas com
outras que gastam rodadas para preparação ou
Comando Forçado. Em uma situação crítica, concentração.
você pode gastar 1 Ponto de Experiência para
obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — Defesa Especial + Deflexão ou Reflexão: você
mas estará correndo um grande risco de perder sua pode aumentar seu poder defensivo com essas duas
lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo vantagens, gastando 1 PF para aumentar sua R em
passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível +2 para FD e depois gastando 2 PFs para dobrar
pelo resto da aventura. sua Resistência antes de somar à sua Habilidade
para calcular sua FD.
Aceleração. Você não pode usar sua própria
Aceleração para fazer com que o Aliado realize um Paralisia + Ataque Especial: você pode
movimento extra (a menos que vocês tenham uma combinar Paralisia com qualquer vantagem ou
35
manobra que aumenta a FA para ajudar a vencer a Concentrar
FD do alvo, pagando os custos necessários. No Para cada turno se concentrando e gastando 1
entanto, este ataque continuará não causando PF, o personagem pode acrescentar +1 de bônus em
nenhum dano real. um de seus atributos para uma rolagem posterior. O
Tiro Carregável + Ataque Concentrado: se usar bônus desaparece após esse ser usado ou após um
esta vantagem e esta manobra ao mesmo tempo, turno, caso não use. Esse bônus não aumenta sua
você deve gastar uma rodada (ou mais) para cada. característica, apenas conta no resultado final.
O efeito do Tiro Carregável sempre vem por O número de turnos máximo que um
último. Exemplo: você tem PdF2 e gasta uma personagem pode se concentrar é igual à sua
rodada (ataque concentrado), ganhando PdF3; gasta própria Resistência (para F, H, P e R) ou Vontade
mais uma rodada concentrando para PdF4; e (para V, I ou C). Exemplo: um personagem tem
finalmente uma última rodada para usar seu Tiro Habilidade 1, Resistência 3 e Força 3. Se quiser
Carregavel (custa 2 PMs). Na rodada seguinte, concentrar energia ao atacar com F, ele pode gastar
pode atacar com PdF8! até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA
Área de Batalha, Arena, Maximizar Poder, (1+3+3+1d) no próximo ataque. A energia
Poder Oculto: bônus oferecidos por estas acumulada não pode ser “guardada”: se não for
vantagens podem ser combinados com quaisquer usada imediatamente, ela desaparece.
outros livremente, desde que os custos em PMs/PFs Qualquer habilidade que requer a concentração
sejam pagos. de um personagem, ele não poderá fazer
Multiplicações: algumas vantagens, manobras absolutamente nada enquanto se concentra. Se
ou efeitos duplicam o valor de sua Força, receber qualquer ataque, será considerado indefeso
Resistência ou PdF. Isso pode acontecer como (apenas sua Resistência conta em sua Força de
efeito de um acerto crítico, Tiro Carregável e Defesa). E se sofrer qualquer dano, deve passar por
outros. Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao um teste de R ou V com um redutor igual a metade
mesmo tempo, os multiplicadores são somados — do dano sofrido (mínimo 1) ou sua concentração é
não multiplicados entre si. Exemplo: se durante um perdida.
Tiro Carregável você rolar 6 e conseguir um acerto Contra-ataque
crítico, seu PdF será multiplicado por 3, não por
2x2. Em vez de esquivar ou se defender, o
personagem atacado tem a opção de usar seu
Sem Combos: alguns ataques não podem ser próprio ataque para tentar rebater o ataque. Esta
combinados com quaisquer outros — por exemplo, manobra é possível apenas caso o personagem não
os ataques extras oferecidos por ser um Centauro tenha atacado ainda esse turno ou irá abrir mão de
ou ter Membros Extras. Seu dano jamais pode ser sua próxima ação.
aumentado por nenhuma vantagem ou manobra.
Na hora que for atacado, você pode abdicar de
Divisões: algumas vantagens dividem os custos qualquer proteção e atacar diretamente o corpo do
de PMs e PFs. Isso pode acontecer com Concentrar oponente, mas irá receber o ataque em cheio. Role
Energia, Elementalista ou outros poderes. Caso sua FA quando sofrer um ataque, ambos terão
dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo apenas a R para absorver o dano.
tempo, mesmo sendo muito improvável, os
divisores são somados, não divididos entre si. Exemplo: um guerreiro ataca com FA 20, seu
Exemplo: ao usar Ataque Mágico gastando 6 PMs, oponente, o espadachim usa o contra-ataque e tem
então você a vantagem Alquimista e reduz o custo FA 18, o guerreiro possui R2 e o espadachim R3. O
pela metade (3 PMs) porém você tem uma outra guerreiro perde 16 PVs com esse contra-ataque,
vantagem que corta o custo pela metade, assim mas consegue tirar 17 PVs do espadachim.
você não irá dividir a metade por outra metade, e Caso seja alvo de ataques múltiplos, você pode
sim irá dividir o custo total por 3 ao invés de 2. escolher contra-atacar apenas um ataque, a não ser
Então você irá gastar apenas 2 PMs (6 dividido por que não sofra dano no primeiro ataque, nesse caso
3). Inicialtamente, os efeitos dessas vantagens não poderá defender um segundo, até um número
se acumulam, mas posteriormente um personagem máximo de ataques igual sua Habilidade ou até
pode conseguir de alguma maneira a capacidade de sofrer dano.
dividir os custos mais de uma vez.
36
Um personagem que executa esta manobra não os dois se deslocarão juntos usando apenas metade
pode se defender normalmente ou se esquivar neste de seus deslocamentos totais.
turno. A cada turno, o protetor deve gastar sua ação,
Um Contra-ataque só pode ocorrer usando duas olhando ao redor, se preparando para defender seu
características iguais como Força x Força ou companheiro, etc, mas o protegido ainda pode agir
Precisão x Precisão. normalmente, só não poderá usar seu movimento
para se deslocar. Fazendo isso, todo ataque feito
Dano Contínuo
contra o protetor ou ao protegido, o protetor poderá
Alguns ataques podem provocar um tipo de defender normalmente esse ataque, como se ele
ferida que faz o personagem perder PVs mesmo fosse o único alvo.
depois de já ter sofrido o ataque. Esse tipo de
Manobras e poderes que aumentam a defesa do
ataque provoca dano contínuo. Envenenamento,
sangramento, ácidos e outros efeitos podem causar protetor podem ser usadas para defender o
protegido. No momento que o protetor não gastar
dano contínuo.
sua ação ou um dos dois se afastarem mais de
Um personagem que sofre dano contínuo perde 1,5m, A cobertura não poderá acontecer.
PVs toda rodada, até que seja curado ou até que o
Se por acaso o protetor sofrer dano, seja
efeito passe.
defendendo um ataque que acertaria no protegido
Um teste de Medicina Médio (tratamentos, ou nele mesmo, o protegido sofrerá metade do dano
antídotos, poções) ou alguma magia de cura pode que o protetor sofreu (mínimo 1).
terminar o efeito do dano contínuo.
Como alternativa, um personagem pode fazer
O dano contínuo pode ser variado, podendo um movimento heroico se pondo na frente de um
reduzir 1, 2, 3 ou mais PVs por turnos; durante 1 ataque contra um companheiro. Para isso, ele não
turno, 2 turnos, 1d turnos, até ser curado. O mestre poderá ter agido ainda neste turno e deve estar á
irá dizer quanto tempo o personagem sofre por uma distância igual ou menor que seu
dano contínuo. Caso o ataque ou magia que causou deslocamento, do protegido. O salvador deverá
isso não tenha uma descrição. Um teste bem- fazer um teste de H, sem redutores para ataques
sucedido de Resistência com algum bônus ou corpo a corpo ou H-1 para ataques á distância.
redutor pode ser exigido pelo mestre para evitar o
Sendo bem-sucedido, ele consegue se jogar na
dano contínuo.
frente do ataque, podendo rolar sua FD sem sua H.
Ataques críticos que causaram uma Ferida Caso sofra dano, o protegido também sofre a
Perigosa ou Grave, podem causar dano contínuo, metade. Essa manobra pode usar habilidades para
caso a vítima falhe em um teste de R+1 para Ferida aumento de FD. Um personagem que use essa
Perigosa ou Resistência para Ferida Grave. manobra gasta todo seu turno.
Criaturas imunes à sangramento (mortos-vivos,
construtos) não sofrem dano contínuo, á menos que Fuga
sejam provocados por algum tipo de efeito Quem tenta fugir no meio de um combate fica
corrosivo. indefeso durante um turno inteiro, até sua próxima
iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-
atacar.
Dar Cobertura
Um personagem pode tentar obter sucesso em
Certas batalhas, personagens fortes podem lutar um teste de Furtividade contra Procurar do
ao lados de companheiros mais fracos, onde o oponente, sendo bem-sucedido, você foge sem seu
ataque do vilão colocaria fim na vida daqueles que oponente ver para onde foi e você não fica
estão ali para dar suporte em batalha. Nesses indefeso.
momentos, o forte pode proteger o fraco.
A tentativa de fuga exige uma ação e um teste
Para que isso aconteça, primeiro o protegido resistido de Habilidade. Você rola sua H +1d (H+1
deve estar dentro do alcance corpo a corpo do para Aceleração e Super Velocidade, H+2 para
protetor (até 1,5m). Em seus turnos, eles não Teleporte) contra a H +1d do oponente. Caso você
poderão se deslocar, para manterem-se juntos, ou vença, você conseguiu escapar do alcance do
oponente, caso perca no teste, você perde seu turno
37
e seu oponente impede que você fuja e te alcança alvo, mas o enfraquece tanto quanto sua destreza
antes de você fugir. Em caso de sucesso, você em acertá-lo no ponto certo. Seu ataque furtivo
consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da ignora 3 pontos da Resistência do alvo, por causa
batalha, porém o oponente pode tentar persegui-lo. da Força do ninja ser 3, ainda sobrando 2 pontos na
Uma perseguição exige que cada um role H+1d Resistência do inimigo para resistir o ataque
para aumentar a distância em metros, a cada turno. inesperado.
Essas rolagens não são cumulativas á cada turno. Poderes e ataques que especificam “Ignora
No momento que o fugitivo tiver uma distância totalmente a Habilidade/Resistência do alvo”, não
igual ao dobro de seu deslocamento, ele conseguiu reduzem apenas um valor específico, mas sim o
fugir. Pelo contrário, no momento que a distância valor total da característica do alvo é reduzido a 0
entre os dois for 0, o perseguidor alcançou o para se proteger daquele ataque, como se estivesse
fugitivo, podendo fazer um ataque de oportunidade desprotegido/indefeso.
contra ele. Enquanto a perseguição acontece, os Sacrifício Heroico
dois podem atacar enquanto estão em velocidade.
Caso um esteja próximo ao outro poderá ser feito Quando percebe que não existe outra saída, um
ataques corpo-a-corpo, caso estejam longe, apenas personagem pode escolher sacrificar a própria vida
ataques à distância podem ser feitos. Atacar para tentar destruir o inimigo.
enquanto corre em velocidade reduz a FA em -1d. Ao realizar um sacrifício heroico, um
Se em algum momento você voar, ficar invisível personagem recebe 1d extra para realizar um único
ou teleportar (caso o perseguidor não faça o e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a
mesmo), ficando totalmente fora do alcance do tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua
oponente, sua fuga foi bem-sucedida. Força de Defesa.
Para efeito de ganho de Experiência, fugir é Obviamente, após esse ataque final, o
considerado uma derrota (você recebe – PE no fim personagem morre. Ele só poderá ser trazido de
da aventura). Por outro lado, quando seu oponente volta através de poderes como Ressurreição ou
foge, você é considerado vitorioso em combate Desejo. Personagens que nunca morrem (como
contra ele. Imortais ou construtos) podem realizar um
sacrifício heroico, mas nesse caso não poderão
Ignorando Características mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por
Algumas vantagens e poderes te permitem magia.
ignorar as características de seu alvo para causar
mais dano, habilidades que passam pelas defesas Tipos de Dano
dos inimigos costumam ter esse tipo de efeito. Dano é dano. O sistema de combate normal
Ataques de Ladinos, algumas magias ou ataques deste jogo leva em conta que todo personagem
especiais te permitem ignorar a Resistência ou a causa dano da mesma forma, não importa que arma
Habilidade do alvo em sua FD, porém generalizar ou ataque esteja usando.
para que aconteça contra todos os alvos pode ser Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não
um erro que só o mestre pode lidar. faz diferença se está usando canhão de plasma, raio
Quando alguma vantagem lhe permite ignorar a laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de
característica de um alvo, use a característica usada arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer
na rolagem (Força para ataques corpo a corpo, outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de
Precisão para ataques á distância e Conjuração para Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para
Magias) para definir o quanto irá reduzir as determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial.
características de seu alvo. Exemplo: Um ninja com Mas você pode escolher o tipo de dano que seus
F3 está prestes à cravar sua lâmina numa parte ataques causam. Por exemplo, se você é um
desprotegida das costas de seu alvo, ele se guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode
aproxima rápido e finca sua lâmina com um Ataque ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um
Furtivo, ignorando a Resistência do seu alvo, artista marcial que luta de mãos vazias e dispara
porém o ninja não imaginava que seu alvo era um bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força
homem resistente e com uma incrível Resistência 5. (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo).
Seu ataque não ultrapassa todas as defesas de seu
38
Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou vale apenas a regra do bom-senso, e cada caso
PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se depende da aprovação do mestre.
em físico e energia. Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu
Dano Físico personagem carrega vários tipos de armas para
ocasiões diferentes. Como regra opcional, nenhum
 Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas,
personagem pode carregar mais armas (ou tipos)
machados, garras...
que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia
 Perfuração. Armas pontudas ou armas de
ter duas armas diferentes: talvez uma adaga e uma
fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, tocha. Você ainda sofre penalidade de –1 em Força
espinhos, chifres, pistolas... e PDF por usar armas diferentes da arma principal.
 Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou
pontudas, ou deslocamento de matéria (como Adaptador. Personagens com esta vantagem
explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou
pedras, bombas, granadas... técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades
por mudar de dano.
Dano por Energia
Para que Serve?
 Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio
laser, bombas incendiárias... Na maioria dos casos, causar dano diferente não
 Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força
de gelo... de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou
 Elétrico. Choques e relâmpagos em geral. mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo
(químico) não permite paralisar ou envenenar o
 Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas,
oponente (para isso existem vantagens e magias
poluentes, líquidos perigosos em geral...
específicas).
 Sônico. Estrondo sônico, vento, magias
musicais... Usar diferentes tipos de dano só faz diferença
quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza
Troca de Armas
especial. Veja as vantagens Armadura Extra,
E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se Invulnerabilidade, e a desvantagem
um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar Vulnerabilidade.
com uma lança (perfuração) ou maça
 Armadura Extra. A Armadura da vítima é
(esmagamento)? E se um soldado troca sua
dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.
metralhadora (perfuração) por um lança-chamas
(fogo)?  Invulnerabilidade. O ataque ou dano é
dividido por dez (arredonde para baixo)
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser antes de ser aplicado à vítima.
mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou  Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a
tática. Infelizmente, sua Força ou PDF naturais Armadura da vitima. Sua Força de Defesa
(aqueles que você escolheu durante a criação do será baseada apenas em Habilidade + 1d.
personagem) já correspondem à sua melhor arma
ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu Conflitos
desempenho. É raro, mas às vezes uma resistência e uma
Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PDF fraqueza podem entrar em conflito.
em –1. Então, se você tem FOR 3 (corte) com sua Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas
espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força condições se anulam mutuamente. Por exemplo,
passa a ser 2 (esmagamento). um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável
Mudar de dano também depende dos recursos à a fogo. Caso seja atacado com alguma magia
disposição. Se você larga a espada e resolve lutar exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e
com os punhos, isso parece lógico. Se você sônico ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam
apanhou um lança-chamas com um soldado e sua Armadura funciona normalmente.
derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas
arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de condições são cumulativas. Por exemplo, um
Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a

39
sônico. Caso seja atacado com a mesma magia de  + PE se concluiu a missão com
Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O sucesso.
dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do  + PE para cada objetivo cumprido
demônio é ignorada pelo dano que restar. em campanha.
Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas  + PE ou mais para cada inimigo
condições são cumulativas. Se um alvo é resistente vencido em combate justo.
a fogo e invulnerável a sônico, caso seja atacado  + PE por cumprir seu papel de
com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se combate.
aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a  – PE para cada derrota em combate
Armadura do alvo é dobrada. justo.
 – PE para cada companheiro morto
Dano por Magia ou perdido.
Magia é uma categoria especial de dano. Mesmo  – PE para cada violação de
quando um personagem tem poderes aparentemente desvantagem.
sobrenaturais — por exemplo, ser capaz de disparar  – PE por não interpretar o aspecto de
relâmpagos pelas mãos — esse dano não é personalidade do personagem.
considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E
Como alternativa o mestre pode dar 1 PE por
isso é um problema, pois certas criaturas e vilões
presença em sessões de jogo onde uma aventura
muito poderosos sofrem dano apenas quando
não teve fim.
atacados com magia.
Nível de Personagem
Um personagem pode personalizar sua Força ou
Precisão como magia com Ataque Conjurado, Para subir de nível você precisa ter uma certa
somado a Intelecto em vez da Habilidade. Dano por quantidade de Pontos de Experiência. Á medida
magia é causado é causada também vantagens que você vai subindo de nível você precisa
mágicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia acumular cada vez mais Experiência. Você passa
Negra) ou itens mágicos. de nível toda vez que recebe Pontos de Experiência
e investe-os na ficha do personagem, isso é,
Armas Mágicas. Dano causado por armas
gastando os pontos aumentando características,
mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O
comprando vantagens, perícias, kits, etc. Gastar
dano natural da arma (físico ou energia) e dano por
PEs em magias e gastos diversos de PEs não é
magia. Então, uma espada mágica causa dano por
considerado um investimentos de pontos na ficha.
corte e também por magia.
Você deixará separado em sua planilha de
Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito personagem o valor de PEs totais que recebeu até
de magia (por exemplo, Aumento de Dano) agora e o valor de PEs que tem pra gastar no
também é considerado mágico. momento.
Experiência Os personagens normalmente começam no
Nível 1 e passam de Nível toda vez que gastam 1
Cada vez que os jogadores terminam uma
ponto, investindo na ficha do personagem. Em
aventura, o mestre deve recompensá-los com
outras palavras, seu Nível é igual ao total de pontos
Pontos de Experiência. Esses pontos são usados
presentes na ficha a partir do momento que ela foi
mais tarde para evoluir o personagem.
construída (os pontos inicias não contam no Nível).
Os PEs se acumulam e se tornam Pontos de
Então, um personagem que investiu 5 pontos em
Personagem, eles servem como um tipo de crédito
sua ficha desde que começou a jogar com o
que os personagens recebem para aumentar as
personagem estará no Nível 5.
capacidades de suas características e ganhar novos
poderes. EXPERIÊNCIA POR NÍVEL
NÍVEL EXPERIÊNCIA
Os jogadores podem receber mais ou menos
01 00
experiência, dependendo de suas atuações.
02 10
 + PE se terminou a aventura com 03 11
vida. 04 12
05 13
40
06 14
07 15
08 16
09 17
10 18
11 19
12 20
13 21
14 22
15 23
16 24
17 25
18 26
19 27
20 28
Todas as vantagens e desvantagens
apresentadas neste capítulo são únicas: cada
personagem pode possuir apenas uma delas.
Muitas vezes elas indicam aquilo que o
personagem é — um humano, anjo, zumbi... —,
sendo esta a razão de serem únicas.
Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é
todo dele...) Quase todas as vantagens e
desvantagens únicas trazem consigo um
“pacote” de outras vantagens e desvantagens —
anões, por exemplo, têm Resistência a Magia.
Você não precisa pagar por elas, nem ganhará
pontos por elas, pois já estão incluídas no custo
total. Você não pode trocá-las ou, no caso de
desvantagens, pagar pontos para se livrar delas.
Mas há algumas exceções: um zumbi, por
exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso
ou Inculto.
Um personagem com a Forma Alternativa
pode ter uma vantagem única para cada forma,
Parte 5 mas os problemas de todas elas se acumulam em
qualquer forma que ele tiver no momento.
Então, se uma de suas Formas é um construto,
Raças de Ixalan você não vai poder recuperar Pontos de Vida
com descanso mesmo mudando para outra
forma.
• Bônus de Características: muitas raças
oferecem bônus em uma ou mais características.
No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma
característica acima de 5 para um personagem
recém-criado.
• Testes de Resistência: algumas raças recebem
bônus ou redutores em testes de Resistência, por
serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus
ou redutor afeta apenas testes de Resistência, não a

41
Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre espiritual) os anjos podem morrer se seu corpo
Pontos de Vida ou Pontos de Magia. sofrer muito dano, seja por ataques físicos, mágicos
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns ou qualquer tipo de intoxicação, e como tem uma
entre membros de certas raças — por exemplo, a vida disciplinada, são muito mais resistentes a
perícia Crime é muito popular entre os goblins. Por ataques espirituais (praticamente imunes a qualquer
isso, quando decidem comprar esta perícia, eles maldição).
pagam mais barato. Um personagem não é De tempos em tempos os anjos “estagiam”
obrigado a comprar vantagens para as quais tenha voluntariamente no plano espiritual (um estado
aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo). semelhante à morte, mas não exatamente igual),
portanto no plano físico eles costumam ficar entre
Anjos (3 pontos) 100 a 700 anos, algo que realmente varia muito.
Traços Raciais
 Filhos da Luz. Recebem Armadura
Extra contra-ataques de Luz e Elétrico ou
Luz e Fogo.
 Linhagem do Bem. Pode comprar
Magia Branca por 1 ponto. Além disso,
seu sangue causa dano em mortos-vivos
e criaturas demoníacas que tentam se
alimentar dele.
 Asas Celestes. Possui a vantagem Voo.
 Vulnerabilidade. Ataques baseados em
Os anjos foram conjurados por Uriel. Eles foram Trevas.
conjurados cerca de dois milênios depois que os
Humanos surgiram. Demônios (1 ponto)
Todos os seres vivos são formados com “partes”
dos três Planos: físico, espiritual e mágico; Os
anjos são seres espirituais, o que significa que os
fluídos espirituais que os formam são maiores que
sua parte física e mágica. Por serem seres
espirituais eles têm “acesso” aos planos celestiais
(e até ao primeiro círculo infernal, caso precisarem)
mais facilmente.
Fisicamente os anjos se parecem com os mais
belos humanos, só que possuem grandes asas. São
também mais leves (45 kg a 70 Kg), pois possuem
ossos pneumáticos (como muitas aves).
Altura média 1,55 m a 1,75 m; Pele, cabelos e
Os demônios são as contrapartes sombrias dos
olhos quase sempre claros, mas se tiver algum pai
anjos – criaturas malévolas de bruta mana negra.
ou avô humano isto pode variar. A proporção de
Alguns já foram humanos que venderam suas
albinos entre os anjos é bem maior que em
almas pelo poder, e todos são totalmente corruptos
qualquer outra raça, pouco mais de 1/4. As penas
e maléficos. Como criaturas de pura mana, os
dos anjos são quase sempre brancas ou amareladas,
demônios nunca podem ser verdadeiramente
mas depois da loucura de Uriel alguns anjos
destruídos. Quando um demônio morre, sua
nasceram com penas em tons negros ou marrons.
essência é dispersa por um tempo, mas esta
Assim como as Demônios, ao chegar à idade essência com o tempo se une para uma nova forma.
adulta os anjos param de envelhecer. Como
Embora a definição seja relativamente simples,
qualquer outro ser vivo (mesmo sendo criatura
falar qualquer coisa a mais que isso sobre os
42
demônios é muito difícil, pois eles não representam Os demônios são as contrapartes sombrias dos
uma raça, e sim várias raças diferentes. Há anjos – criaturas malévolas de bruta mana negra.
demônios parecidos com humanos, outros Alguns já foram humanos que venderam suas
parecidos com raças selvagens, demônios que almas pelo poder, e todos são totalmente corruptos
vivem em ambientes gelados, subaquáticos, uns e maléficos. Como criaturas de pura mana, os
enormes, outros pequenos... demônios nunca podem ser verdadeiramente
destruídos. Quando um demônio morre, sua
Traços Raciais
essência é dispersa por um tempo, mas esta
 Sentidos Especiais. Todo demônio tem essência com o tempo se une para uma nova forma.
Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Embora a definição seja relativamente simples,
Invisível. falar qualquer coisa a mais que isso sobre os
 Invulnerabilidade: Fogo e Trevas. demônios é muito difícil, pois eles não representam
Demônios são imunes a dano pôr fogo e uma raça, e sim várias raças diferentes. Há
trevas. demônios parecidos com humanos, outros
 Aptidão para Voo. Muitos demônios parecidos com raças selvagens, demônios que
têm asas, por isso podem comprar esta vivem em ambientes gelados, subaquáticos, uns
enormes, outros pequenos...
vantagem por apenas 1 ponto.
 Aptidão para Magia Negra. Demônios Traços Raciais
podem comprar esta vantagem por 1  Sentidos Especiais. Todo demônio tem
ponto.
Infravisão, Faro Aguçado e Ver o
 Má Fama. Demônios são sempre Invisível.
reconhecidos como perigosos e malignos  Invulnerabilidade: Fogo e Trevas.
(mesmo que nem sempre seja o caso).
Demônios são imunes a dano pôr fogo e
 Maldição. Todo demônio destruído fora trevas.
de seu plano de origem é banido de  Aptidão para Voo. Muitos demônios
volta, e não pode retornar durante algum
têm asas, por isso podem comprar esta
tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à
vantagem por apenas 1 ponto.
escolha do mestre. Um demônio
 Aptidão para Magia Negra. Demônios
destruído em seu próprio plano de
podem comprar esta vantagem por 1
origem desaparece para sempre, e não
ponto.
pode ser ressuscitado (exceto com um
 Má Fama. Demônios são sempre
Desejo).
reconhecidos como perigosos e malignos
 Vulnerabilidade: Luz e Elétrico.
(mesmo que nem sempre seja o caso).
Demônios são vulneráveis à pureza da
 Maldição. Todo demônio destruído fora
luz e dos raios.
de seu plano de origem é banido de
volta, e não pode retornar durante algum
Dhampires (1 ponto)
tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à
escolha do mestre. Um demônio
destruído em seu próprio plano de
origem desaparece para sempre, e não
pode ser ressuscitado (exceto com um
Desejo).
 Vulnerabilidade: Luz e Elétrico.
Demônios são vulneráveis à pureza da
luz e dos raios.

43
Goblins
Humanos
Orcs
Sirenos
Tritões
Vampiros

44

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