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Recentemente eu voltei a mestrar e devo muito a mesa Invictus. Um projeto que começou bem despretensioso e que me
fez voltar a ter vontade de mestrar uma campanha longa. RPG hoje voltou a ser uma diversão leve e com mais
gargalhadas do que discussão de regras e ainda acredito que este é o objetivo principal do bom e velho RPG: Diversão.
Esta é uma mesa onde eu terei um grupo de heterogêneo com jogadores com quase 20 anos de experiência jogando ao
lado de jogadores com menos de 1 mês de nerdice, com isso espero uma química maneira na mistura com quem já
jogou de tudo e precisa de um F5 e de quem acabou de chegar e precisa de ajuda pra ir pegando ritmo.
Esta não é uma mesa com patronos, objeto maligno a ser destruído, guerra a ser vencida ou reino a ser salvo de
inimigos poderosos. É uma campanha onde o foco são os personagens e onde o objetivo é desenvolvê-los e criar um
mundo ao redor deles. É uma mesa de fantasia medieval com elementos de espada e feitiçaria, porém ainda mantendo
um foco mais nas pessoas, intrigas e batalhas do que em monstros fantásticos.
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Cenário
A campanha vai se passar no cenário de Forgotten Realms (acho que deve ter ficado claro com a logo acima né?), no
reino de Cormyr, mais precisamente na cidade de Pedra do Trovão. Coloco abaixo uma breve descrição do reino:
“Fundado a mil anos atrás, o reino de Cormyr se beneficia de uma boa monarquia, cidadãos de alta categoria, e uma
vantajosa localização. Cormyr é uma terra civilizada rodeada de montanhas, florestas, e instalações de humanóides
malígnos. Conhecido por um excelente treinamento militar e de um grupo ativo de Magos sancionados pelo governo,
Cormyr ostenta-se de boas comidas, pessoas honestas, estranhos mistérios, e um abundante contato com outras partes
do mundo.
Recentemente desafiado por traidores de famílias nobres, exércitos de goblins e orcs, um antigo Dragão Vermelho, e a
morte de um querido monarca, Cormyr agora se esforça para defender-se. Hoje o reino é gerido por uma princesa e por
um monarca que ainda é uma criança. Com uma de suas cidades em ruínas e um grande número de humanóides das
trevas perambulando tranqüilos do lado de fora do reino, esta nação precisa de esforço individual para defender a coroa
e confrontar os inimigos.”
A mesa começa no ano de 1375 a exato 1 ano após a morte (sumiço) dos Titãs.
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A Campanha
É uma mesa onde cada personagem é parte de um quebra cabeça que vai se construindo aos poucos. Desta vez não
mestro uma mini série ou uma mesa e sim uma campanha onde pretendo mestrar ao menos três temporadas.
Personagens
Seus personagens serão membros fundadores de uma companhia de mercenários. O nome, brasão, filiação e membros
ficará a cargo de vocês incluindo a gestão dos recursos do grupo. Em termos de regras os personagens terão 150 pontos
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de personagens (Gurps terceira edição) com até -50 pontos em desvantagens. Os livros permitidos são: Gurps Módulo
Básico, Gurps Fantasy, Gurps Magia e só. Livros como Império Romano, Artes Marciais e tals só com liberação deste
escriba e mesmo assim após estabelecermos alguns parâmetros. Para facilitar a construção dos personagens eu
selecionei alguns cargos (estereótipos) básicos de uma companhia de mercenários para vocês analisarem ver se
interessa. Como vocês serão um grupo completo tomem cuidado com a formação do grupo para não virem apenas com
personagens combativos já que uma espada é de pouca valia nas intrigas com os nobres cormyrianos ou mesmo nas
negociações com os piradas da Costa do Dragão.
Para os que não manjam das regras podem ficar tranquilos que eu ajudo nas fichas só peço que olhem os arquétipos
abaixo e pensem na personalidade do personagem que o resto nós se ajeita. O grupo precisa de um líder tático (alguém
que lidere o grupo, sobretudo em combate), precisa de um espião (um cara de infiltração, disfarce, assassinato e
contatos), um mestre da moeda (um nobre, comerciante ou alguém bom em negociar), um sábio (um padre, templário ou
alguém que entenda do sobrenatural e que tenhas recursos fora do comum ou mesmo um feiticeiro), um batedor (um
rastreador, mateiro ou caçador que a depender da ficha pode ser o mesmo que o espião).
Arquétipos:
Conceito: Ex-Cavaleiro da Lâmina Corajosa
Background: Sir Eric é seu senhor, seu mestre e o homem em que você confia a sua vida em um combate. Ele se foi,
mas seu legado permanece e você lutará por ele. Você pediu licença do grupo e oferecer seus serviços para Leah
Braveblade. Antes de servir a coroa você serve a Eric e sua esposa e só irá descansar quando descobrir o paradeiro do
cavaleiro sumido.
Vantagens: Alfabetização, Patrono: Leah Braveblade, Prontidão, Reflexos em
combate, Reputação.
Desvantagens: Código de Honra: Cavaleria, Dever: Leah Braveblade, Senso
do dever: colegas de grupo, Voto: Trazer Eric de volta.
Perícias: Cavalgar, Espada de Lâmina Larga, Lança, Tática, Trato Social:
Militar.
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Conceito: Nobre da Pedra do Trovão
Background: Sua cidade nuca foi tão protegida e bem cuidada quanto
durante o período em que Sir Eric era o delegado e seus Lâminas Corajosas
rondavam pelas ruas. Você decidiu usar sua influência na corte e seu
sangue azul para lutar pelo melhor a sua maneira.
Vantagens: Aparência, Riqueza: Rico, Status, Voz Melodiosa.
Desvantagens: Gula, Senso do Dever: Pedra do Trovão
Perícias: Comércio, Conhecimento de Terreno: Cormyr, Detecção de
Mentiras, Dissimulação, Heráldica, Lábia, Trato Social: Nobreza
Conceito: Ranger
Background: Você conhece a região como a palma
da sua mão e já superou diversas vezes os perigos
em volta da Pedra do Trovão e de outros locais de
Cormyr. Você está acostumado a guiar caravana,
caçar monstros e procurar pessoas perdidas na
floresta, pois esse é seu habitat natural.
Vantagens: Empatia com animais, Prontidão, Senso
de Direção, Visão Noturna.
Desvantagens: Intolerância: Tribos bárbaras,
Timidez.
Perícias: Arco, Armadilhas, Furtividade, Naturalista,
Rastrear, Sobrevivência
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Regras
Para os veteranos eu esclareço algumas regras que vou mudar ou reforçar o uso. Nada muito complicado, mas só para
esclarecer:
1. Em termos de idiomas vamos usar a base do Forgotten Realms com o idioma básico o Chondathan sendo MF, os
idiomas da mesma raça sendo MM, os antigos ou de raças diferentes sendo MD e os raros ou secretos (como
dracônico e o druídico) sendo MMD. Cada personagem começar com o idioma base com NH igual ao seu IQ.
2. As regras para clericato (ser um servo de um deus) são diferentes, mas explico somente aos que se interessarem.
3. Se tratando de recursos cada personagem começar o jogo com 1,5mil Polegares de Cobre (peça de cobre de
Cormyr).
4. Portar e lutar com um escudo agora é mais limitante para quem não usar armas curtas e a DP do escudo só é
somada a defesa nas tentativas de bloqueio. Com isso quero equilibrar o combate que estava um pouco
desequilibrado na minha mesa passada.
5. O NH 16 não fornece mais ataque e defesa extra. Para obter ataques extras um personagem deve lutar com duas
armas ou comprar a vantagem “Mestre em Arma” que eu explico para quem se interessar.
6. Acabou a mamata do “Ataque Localizado”. Com as mudanças na regra de escudo e com inimigos e personagens
com armaduras mais leves a ideia é que o combate flua mais rápido e que ataque localizado seja uma das perícias/
regras disponibilizadas somente para os personagens com treinamento marcial de fato.
Estes são os magos e estudiosos da coroa. Dimitri Crownsilver (membro sumido dos Titãs) e Vincent Dalamar (único
membro encontrado dos Titãs e hoje em estado catatônico) são dois de seus notórios membros. O processo de seleção
para se ingressar na organização é dificílimo e só os mais fiéis a coroa são admitidos. Hoje Forgo (antigo discípulo de
Dimitri) é quem atua como aliado das viúvas junto a organização e Saer um membro antigo e poderoso luta com todas as
suas forças para que os dois magos sumidos sejam tidos como incapazes e desertores e expulsos!
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Leões Dourados/ Titãs
Sembia
O reino vizinho de Cormyr cujas cidades fazem froteira com Pedra do Trovão é
conhecido por seus comerciantes inescrupulosos, cultos malignos secretos,
conspiradores e outras forças que rivalizam com a coroa da regente Alusair.
Zhentarins
Bom jogo!