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13 personagens prontos para Tormenta RPG

Postado por
Nume Finório

Publicado em: 14 de agosto de 2010Postado


em: NPC, OGL, TormentaTags: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro
, Ladrão, Mago, Monge, Paladino,Personagens
Prontos, Ranger, Samurai, Swashbuckler

Até eles tiveram que começar no 1º nível!

Todo mestre já se encontrou nesta situação de uma maneira ou outra: o jogador não fez sua
ficha e a sessão já vai começar. Talvez tenha se atrasado ou seja um iniciante que não tem
saco para construir seu próprio personagem. Em vez de atrasar a sessão e deixar os outros
jogadores ressentidos com o retardatário é uma boa idéia usar fichas prontas. No Livro do
Mestre de D&D 3ª edição existiam várias fichas de NPCs prontos de diversos níveis para
serem usados como adversários ou como muletas para o tipo de jogador que estamos
discutindo. Em Tormenta RPG, por uma questão de espaço, as fichas prontas não constam
no capítulo do Mestre do livro, mas não é nada que não se possa remediar com um pouco de
esforço.

A seguir você encontra 13 personagens prontos de 1º nível para Tormenta RPG com pelo
menos dois parágrafos de histórico, todos eles ambientados em Malpetrim, e algumas dicas
de interpretação para cada personagem. Todos eles são construídos com o método dos vinte
pontos de habilidade descrito no capítulo 1 de Tormenta RPG. Espero que curtam a idéia e
que seja útil na sua mesa como tem sido na minha.
Justin McHearth

Justin era ainda um garoto quando as Guerras Táuricas começaram há três anos. Ele viu de
perto o horror dos combates nas muralhas de Malpetrim, assim como o papel fundamental
dos heróicos aventureiros na defesa da cidade, se hoje ela permanece livre do domínio
táurico é apenas por causa deles.

Ele decidiu seguir a carreira de aventureiro nesta época. Desde então treinou até a exaustão
com as armas e armaduras que seu pai construía na forjaria da família. Seu pai não está
muito feliz com uma profissão tão perigosa, mas concorda que a família e a cidade não
estariam bem e livres hoje em dia sem a intervenção dos heróis de Malpetrim.

Dicas de interpretação: você é uma pessoa simples e forte, com caráter bem definido e
grande confiança nas próprias capacidades. Tem certa desconfiança natural a minotauros,
como todo nativo de Malpetrim nestes tempos difíceis, e aprendeu que mesmo que eles
pareçam honrados são apenas covardes justificando suas traições mentindo para si mesmos.
Justin: humano guerreiro 1; Tendência LN; 23 PV; Deslocamento 6m; CA 17 (+4
armadura, +1 destreza, +2 escudo), desprevenido 13; Ataques: espada longa +6 (dano
1d8+4, crit. 19-20); Fort. +5, Refl. +1, Vont. +1; For 18, Des 13, Con 16, Int 13, Sab 12,
Car 10.

Perícias e Talentos: Atletismo +3 (+8), Cavalgar +5, Iniciativa +5, Ofício (metalurgia) +5,
Percepção +5. Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada longa), Fortitude Maior, Iniciativa
Aprimorada, Trespassar, Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas (simples e
marciais), Usar Escudos.

Equipamento: algibeira, brunea, corda (15m), escudo pesado, espada longa, mochila, odre,
pederneira, ração de viagem (3 dias), saco de dormir, três tochas, 6 TO, 51 TP, 10 TC.

Syrionllas
Syrion tem poucas lembranças da vida antes da queda de Lenórienn. Ele já era maduro vinte
e cinco anos atrás, um período maior que a vida de muitos humanos, mas bloqueou a maior
parte das memórias e o pouco que lembra do horror é o suficiente para lhe dar pesadelos
ocasionais.

Syrion já não era devoto de Glórienn, mas desde a queda e sua escravidão voluntária a
Tauron, tomou verdadeiro asco pela deusa dos elfos. Não presta homenagem a qualquer
divindade hoje em dia, mas luta ferrenhamente contra os minotauros em Malpetrim desde
os dias do ataque táurico, quando seu pai foi levado como escravo ao ser capturado fora das
muralhas da cidade.

Dicas de interpretação: você demonstra sentimento difusos de ódio e amargura pelo destino
de sua raça e sua deusa criadora. Acredita que poderá fugir do mesmo destino sendo forte
em todas as situações e jamais deixando essa máscara cair.
Syrion: elfo ranger 1; Tendência N; 21 PV; Deslocamento 9m; CA 18 (+3 armadura, +5
destreza), desprevenido 14; Ataques: espada curta +3 (dano 1d6+2, crit. 19-20) ou arco
composto +7 (dano 1d6+2, crit. x3); Qualidades Especiais: empatia selvagem, inimigo
predileto (humanóides); Fort. +3, Refl. +7, Vont. +1; For 14, Des 20, Con 13, Int 12, Sab
12, Car 10.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +4, Atletismo +3 (+6), Cavalgar +9, Furtividade +6
(+9), Iniciativa +9, Percepção +9, Sobrevivência +5. Foco em Arma (arco composto),
Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Tiro Certeiro, Usar Armaduras (leves e
médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.

Equipamento: corda (15m), mochila, odre, pederneira, espada curta, arco composto, aljava
com 20 flechas, armadura de couro batido, 1 TO, 5 TP, 20 TC.

Kirk

Kirk não é exatamente como outros goblins. Mas é bem parecido. Um pilantra esperto e
capaz de qualquer trambique para pagar a próxima refeição, Kirk acabou em Malpetrim
depois de escapar da escravidão com os minotauros durante o ataque a cidade três anos
atrás, aproveitando-se do caos da derrota de seus senhores para se enfiar na cidade.
Desde então ele tem sobrevivido na cidade um dia de cada vez. Roubando uma bolsa no
mercado um dia, negociando uma “legítima lágrima de Lena” com um refugiado de
Lomatubar ou apenas atuando como garoto de recados para alguém. Ele não ousa deixar as
muralhas de Malpetrim para dentro dos domínios táuricos. Pelo menos não sem uma
escolta…

Dicas de interpretação: você é um malandro, fala rápido e faz amigos facilmente entre uma
cerveja e outra. Seu egoísmo lhe priva de compartilhar uma amizade verdadeira e acredita
não precisar disto. No entanto, a verdade é que é um apaixonado por Malpetrim e não
conseguiria ficar parado enquanto a cidade é destruída ou machucada de alguma maneira.
Kirk: goblim ladino 1; Tendência CN; 14 PV; Deslocamento 9m; CA 18 (+2 armadura, +5
destreza, +1 tamanho), desprevenido 14; Ataques: adaga +6 (dano 1d4, crit. 19-20/x2) ou
adaga arremessada +6 (dano 1d4, crit. 19-20/x2); Qualidades Especiais: encontrar
armadilhas; Ataques Especiais: ataque furtivo +1d6; Fort. +2, Refl. +7, Vont. +0; For 10,
Des 20, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 12.

Perícias e Talentos: Acrobacia +9, Atletismo +4, Conhecimento (engenharia) +7,


Diplomacia +5, Enganação +5, Furtividade +9, Iniciativa +9, Intuição +4, Ladinagem +9,
Obter Informação +5, Percepção +4. Acuidade com Arma, Reflexos Rápidos, Usar
Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.

Equipamento: algibeira, corda (15m), mochila, odre, pederneira, kit de ladrão, ração de
viagem (3 dias), saco de dormir, três tochas, três adagas, corselete de couro, 35 TO, 45 TP,
51 TC.

Shiad Ab’zar

A bela e simpática Shiad é uma velha conhecida nas ruas de Malpetrim. Chegou a cidade
ainda uma criança há cinqüenta anos durante um grande vendaval e logo foi adotada pela
comunidade qareen local como companheira, fazendo dinheiro de pequenos shows de
mágica no mercado durante décadas e ajudando os habitantes da cidade com sua benção
sempre que requerida.
Shiad é compreensiva e paciente, quase como uma brisa calma de verão, mas por vezes
sente um aperto no peito quando uma tempestade se aproxima. É notória na cidade a
história da sua fúria arcana contra as legiões dos minotauros durante as Guerras Táuricas,
embora tenha desmaiado poucos momentos depois e teve que ser resgatada por heróis.

Dicas de interpretação: você é gentil e devotada ao bem-estar de todos a sua volta, usando
sua mágica para evitar sofrimento e proteger os outros. Apesar disto, é capaz de usar
algumas magias ofensivas contra inimigos, com um profundo pesar.
Shiad: qareen feiticeira 1; tendência NB; 10 PV, 9 + 1 PM; Deslocamento 9m; CA 12 (+2
destreza), desprevenido 8; Ataques: adaga +0 (dano 1d4, crit. 19-20) ou fogo alquímico +2
(dano 1d6 por fogo); Qualidades Especiais: desejos, linhagem sobrenatural (elemental – ar),
pequenos desejos, resistência a eletricidade e sônico 5, vôo 1/dia; Ataques Especiais:
magias; Fort. +2, Refl. +2, Vont. +2; For 10, Des 14, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 20.

Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +6, Enganação +9, Identificar Magia +10,
Ofício (alquimia) +6. Poder Mágico, Vontade de Ferro, Usar Armas Simples.

Magias: Truques: Consertar, Detectar Magia, Globos de Luz, Prestidigitação; 1º


nível: Compreender Idiomas, Detectar Portas Secretas, Escudo Arcano, Mísseis
Mágicos, Sono, Queda Suave.
Equipamento: mochila (1 kg), odre (2kg), pederneira, ração de viagem (3 dias, 1,5 kg),
saco de dormir (2,5 kg), quatro frascos de fogo alquímico, adaga, 50 TO, 25 TP, 54 TC.

Machado Escarlate

Nascida sem nome, rejeitada por sua tribo e criada como um bicho por um druida que a
odiava, Machado Escarlate não tem boas lembranças de seus primeiros anos entre os
humanos. Apesar de ser maltratada pelo homem que a criou, um druida sem nome que
odiava ser chamado de pai, Machado Escarlate nunca pode abandoná-lo até sua morte
quatro anos atrás.

Sentindo a dor de estar sozinha Machado Escarlate chorou e partiu. Foi encontrar nova casa
em Malpetrim. Durante o ataque dos humanos com cabeça de touro Machado Escarlate
lutou, salvou vidas, foi aceita. Pertencia. Não poderia estar mais feliz. Prometeu a si mesma
jamais deixar de proteger a cidade contra quaisquer inimigos: nunca mais perderia sua
identidade novamente.

Dicas de interpretação: você é pouco perspicaz e entende muito pouco de como o mundo
funciona. Sabe que é diferente de outras pessoas, mas não entende completamente essas
diferenças. Quando faz parte de um grupo mostra uma felicidade simples e é capaz de tudo
por seus companheiros.
Machado Escarlate: lefou bárbara 1; tendência N; 28 PV; deslocamento 12m; CA 18 (+1
carapaça, +4 casca grossa, +2 destreza, +1 pele rígida), desprevenido 14; Ataques: machado
grande +4 (dano 1d12+3, crit. x3), arco curto +3 (dano 1d6, crit. x3); Qualidades Especiais:
afinidade com a Tormenta, analfabetismo, deformidade: pele rígida, fúria 1/dia, movimento
rápido, Redução de Dano 1/-, visão no escuro; Fort. +6, Refl. +2, Vont. +0; For 17, Des 14,
Con 18, Int 10, Sab 10, Car 8.

Perícias e Talentos: Atletismo +7, Iniciativa +6, Percepção +4, Sobrevivência +4. Casca
Grossa, Carapaça, Corpo Aberrante, Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves e médias),
Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.

Equipamento: algibeira, mochila, odre, pederneira, machado grande, arco curto, 20


flechas, 43 TO, 55 TP, 50 TC.

Mippo Passos da Lua

A música é apreciada entre os halflings de Hongari, mas certamente não do modo como no
resto de Arton, em vez de grandes sagas de heroísmo e relatos de aventuras os halflings
preferem baladas alegres e de ritmo dançante sobre histórias de amor com finais felizes.
Mippo está em busca destas histórias de amor para se tornar o maior bardo de Hongari.

Ele veio a Malpetrim em busca dos relatos sobre a saga dos Rubis da Virtude para recontar
a história do ponto de vista do amor entre Sandro Galtran e Lisandra, mas se contenta com
outras histórias ou mesmo inventar alguma: o encontro com mortos-vivos na estrada se
torna uma balada sobre um amor que supera a morte e zumbis dançantes, o nascimento de
um minotauro do estupro de uma elfa se torna a realização do amor divino entre Tauron e
Glórienn, não importa muito quão distante está dos fatos desde que tenha um pequeno pé na
realidade.

Dicas de interpretação: você ama estar alegre e acredita que este deveria ser o estado
natural das coisas para todos os seres do universo. O mundo seria muito melhor se todos
apenas estravassem seus problemas com bons movimentos de dança. Quando não está
cantando e dançando, está escrevendo novas baladas, pesquisando histórias de amor ou
vivenciando seus próprios romances.
Mippo: halfling bardo 1; tendência CB; 14 PV, 5 PM; deslocamento 6m; CA 15 (+4
destreza, +1 tamanho), desprevenido 11; Ataques: adaga +0 (dano 1d4-1, crit. 19-20/x2),
adaga arremessada +6 (dano 1d4-1, crit. 19-20/x2); Qualidades Especiais: conhecimento de
bardo, magias, música de bardo (inspirar coragem, melodia revigorante); Fort. +4, Refl. +8,
Vont. +4; For 8, Des 18, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 18.

Perícias e Talentos: Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +12, Furtividade +12,
Identificar Magia +6, Iniciativa +8, Ladinagem +8, Obter Informação +8. Artista, Reflexos
Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Vontade
de Ferro.

Magias Conhecidas: Truques: consertar, globos de luz, mensagem, prestidigitação. 1º


nível: área escorregadia, compreender idiomas, curar ferimentos leves, disfarce
ilusório, enfeitiçar pessoa.
Equipamento: três adagas, algibeira, mochila, odre, pederneira, corselete de couro,
instrumento musical, ração de viagem (3 dias), 20 TO, 80 TP, 50 TC.
De Malpetrim é fácil chegar em Galrasia, difícil é sair depois!

Karina Highdream

Valkaria criou os humanos para superarem os deuses. Esta frase sempre queimou na
imaginação de Karina desde que a ouviu pela primeira vez durante sua infância do clérigo
de um grupo de aventureiros que passava por Malpetrim. Com o tempo ela acabou
recebendo o chamado para o sacerdócio de Valkaria, aceitando servir enquanto crescia para
reinar sobre os próprios deuses.

Ela encontrou resposta para seus anseios durante as Guerras Táuricas. Os filhos e
protegidos de Valkaria, os aventureiros, não haviam derrotado as legiões de Tauron? Ela
também não lutara nas muralhas, vencendo as forças de um deus? Karina acredita que a
queda do Império de Tauron é a maneira pela qual os humanos, e ela, irão superar os deuses
e dominar Arton de uma vez por todas.

Dicas de interpretação: você é uma mulher decidida e corajosa. Não permite ser passada
para trás em qualquer situação e está sempre procurando formas de ser mais beneficiada em
uma negociação ou partilha. Você anseia por mais, como todo bom devoto da ambição, e as
vezes não importa quem está ficando para trás desde que você esteja indo para frente.
Quando defende uma causa em comum, leva estes traços da sua personalidade para todo o
grupo, fazendo com que sua causa avance em detrimento de todas as outras.
Karina: humana clériga (Valkaria) 1; Tendência N; 18 PV, 5 PM; deslocamento 9m; CA 17
(+4 armadura, +1 destreza, +2 escudo), desprevenido 13; Ataques: mangual +3 (dano
1d8+2, crit. x2), à distância +1; Qualidades Especiais: canalizar energia positiva 1d6,
magias; Fort. +4, Refl. +1, Vont. +6; For 14, Des 12, Con 14, Int 12, Sab 18, Car 12.

Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +5, Cura +8, Diplomacia +5, Identificar
Magia +5, Intuição +8. Domínio da Guerra (Foco em Arma [mangual]), Domínio da
Proteção, Fortitude Maior, Magias em Combate, Usar Armaduras (leves, médias, pesadas),
Usar Armas (simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.

Magias Conhecidas: Truques: brilho, detectar magia, luz, orientação. 1º nível: arma
mágica, auxílio divino, benção, curar ferimentos leves, escudo da fé.
Equipamento: mangual, escudo pesado, brunea, algibeira, mochila, odre, pederneira, corda
(15m), saco de dormir, ração de viagem (3 dias), 10 TO, 54 TP, 40 TC.

Darim Stonehead

Darim veio da tradicional família de escultores Stonehead, de Doherimm, e veio parar no


mundo da superfície por acaso. Explorando os túneis em busca de minérios raros com seus
parentes e empregados durante a infância, Darim acabou se separando da expedição e
ficando perdido durante meses nos túneis do Reino dos Anões.

Quando finalmente foi encontrado estava mudado. Havia entrado em harmonia com a
natureza do subterrâneo para sobreviver, e então com a essência divina que atua nos
bastidores de todo meio ambiente. Depois de uma muitíssimo tradicional discussão de
família anã com a teimosia de ambas as partes sendo devidamente testadas ao limite do
irracional, todos concordaram em discordar e Darim partiu para ver o mundo fora de
Doherimm. Seu desejo é ter contato com cada meio ambiente que Arton tem a oferecer e
entrar em harmonia com todos eles.

Dicas de interpretação: você é consciente da própria sabedoria, e por isto mesmo é teimoso
em suas opiniões. Não considera o modo de vida de outras pessoas errado, eles apenas não
percebem que também fazem parte da natureza, mas não admite irresponsabilidade.
Darim: anão druida 1; Tendência N; 20 PV, 5 PM; deslocamento 6m; CA 15 (+4 casca
grossa, +1 escudo), desprevenido 11; Ataques: martelo de guerra +2 (dano 1d8, crit. x3),
besta leve +0 (dano 1d8, crit. 19-20/x2); Qualidades Especiais: empatia selvagem, magias,
vínculo natural: forças da natureza; Fort. +4, Refl. +0, Vont. +6; For 14, Des 10, Con 18,
Sab 18, Int 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +4, Conhecimento (natureza) +5, Identificar Magia
+5, Percepção +8, Sobrevivência +8. Casca Grossa, Domínio das Plantas, Senso da
Natureza, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Vontade
de Ferro.

Magias Conhecidas: Truques: detectar magia, detectar venenos, intuir direção, purificar
alimentos. 1º nível: acalmar animal, auxílio divino, bom fruto, curar ferimentos
leves, detectar animais.
Equipamento: besta leve, martelo de guerra, escudo leve, algibeira, mochila, odre,
pederneira, corda (15m), 10 virotes, 35 TO, 55 TP, 50 TC.

Michilla “Bayonetta”

A história de Michi tem um hiato de séculos. Centenas de anos atrás ela era uma poderosa
bruxa elfa conhecida como Bayonetta, caçada pelos Espadas de Glórienn até os confins de
Arton e forçada a forjar a própria morte através de uma poderosa magia de estase temporal.
Ela não contava, no entanto, que os paladinos iriam descobrir seu plano. Utilizado de
magias élficas hoje perdidas, eles dividiram o poder arcano da elfa em diversas orbes de
poder e as espalharam por Arton em lugares protegidos.

Quando finalmente acordou de seu sono perto de Malpetrim três anos atrás Michi
descobriu-se em um pesadelo. Lenórienn caiu. A própria deusa dos elfos caiu. Tornou-se
escrava de um deus repugnante e os elfos seguiram o destino de Glórienn como escravos.
Pior, seus poderes haviam desaparecido! Sem nem ao menos poder dizimar as tropas de
minotauros que assolavam Malpetrim, Michi gastou os últimos anos na cidade dos heróis
pesquisando sobre seus séculos perdidos e sobre sua própria história.
A maior parte do conhecimento está perdida – esmagada para sempre sob a sola da Aliança
Negra. Mas o suficiente chegou até ela. Seu poder pode ser recuperado gradualmente
juntando suas orbes de poder. Quando estiver completa terá poder para dizimar o Império
de Tauron e dominar sobre os seus, levando os elfos a uma nova era de superioridade sobre
as raças inferiores como é seu direito.

Dicas de interpretação: você é extremamente autoconfiante em suas habilidades, mesmo


enfraquecidas, e se considera superior a todos os outros. Especialmente os elfos decaídos
que servem aos repugnantes minotauros. Ao mesmo tempo, acredita que é seu dever guiar
os elfos a uma nova era de prosperidade agora que Gloriénn caiu, você realmente acredita
estar fazendo o bem para a sua raça e ao mundo ao colocar as coisas de volta onde elas
deveriam estar.
Michi: elfa maga 1; tendência LM; 10 PV, 6 PM; deslocamento 9m; CA 13 (+3 destreza),
desprevenido 9; Ataques: bordão +0 (dano 1d6, crit. x2), arco curto +4 (dano 1d6, crit. x3);
Qualidades Especiais: magias, vínculo arcano: item de poder, visão na penumbra; Fort. +2,
Refl. +3, Vont. +3; For 10, Des 16, Con 14, Int 18, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (história) +8,


Conhecimento (nobreza) +8, Conhecimento (religião) +8, Identificar Magia +12, Percepção
+9. Foco em Arma (arco curto), Magias em Combate, Poder Mágico, Usar Armas (simples),
Vontade de Ferro.

Magias Conhecidas: Truques: detectar magia, globos de luz, ler magias, marca
arcana, raio de fogo. 1º nível: área escorregadia, armadura arcana, causar medo, escudo
arcano, identificação, mãos flamejantes, mísseis mágicos.
Equipamento: arco curto, 20 flechas, traje da corte, cajado do poder (item de poder, dureza
10, 5 PV), algibeira, 14 TO, 35 TP, 50 TC.

Yosef Johansburgo

Vindo de uma longa tradição de atletas yudenianos especializados em combate desarmado


fechado, Yosef é um prodígio das imobilizações e projeções. Há cinco anos ele havia sido
enviado a Petrynia como parte de uma delegação de Yuden enviada como ajuda pelo último
dos Yudennach, Mitkov. Meses depois o antigo rei foi derrotado em duelo por Thormy e
destronado como um covarde. A rainha Shivara se tornou a governante, e foi ela também
que finalmente tornou possível o sonho de Yuden de governar o Reinado ao assumir o trono
de Deheon após as Guerras Táuricas.

Yosef ama sua rainha. Ama estar no topo do Reinado, mas não perdoa os minotauros por
sua traição e não poderá desfrutar completamente da vitória de Yuden até que o Reinado
esteja reunificado e os minotauros estejam completamente extintos. Em Malpetrim ele
espera trabalhar com a Resistência e minar as forças do Império até que Shivara reúna as
forças do Reinado para dar cabo das legiões de Tapista.

Dicas de interpretação: você é um yudeniano típico, mas em Malpetrim sua personalidade


se adaptou aos novos ares: em vez de exaltar Yuden, exalta ao Reinado e sua Rainha-
Imperatriz, em vez de hostilizar todos os não-humanos e estrangeiros, hostiliza todos os
minotauros e colaboradores destes.
Yosef: humano monge 1; tendência LN; 18 PV; deslocamento 9m; CA 17 (+2 destreza, +1
esquiva, +4 sabedoria), desprevenido 13; ataques: desarmado +4 (dano 1d6+3, crit. x2), à
distância +3; Qualidades Especiais: rajada de golpes, sexto sentido; Fort. +4, Refl. +4,
Vont. +6; For 16, Des 14, Cons 14, Int 10, Sab 18, Car 10.

Perícias e Talentos: Acrobacia +6, Atletismo +7, Furtividade +6, Iniciativa +6, Intuição
+8, Percepção +8. Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Desarmado
Aprimorado, Esquiva, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas (simples), Usar
Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken).

Equipamento: traje de explorador, algibeira, mochila, odre, pederneira, saco de dormir,


ração de viagem (3 dias), duas tochas, 85 TO, 70 TP, 20 TC.

Hugar Warcry

Existem algumas coisas que você nunca deve dizer a um anão. Primeiro, não critique a
barba dele. Segundo, nunca pergunte o caminho para Doherimm. Terceiro, não comece com
essa história de que Tauron é o novo líder do Panteão. Em qualquer das alternativas as
chances são grandes de você acabar com a cabeça aberta por um machado. Hugar é um bom
paladino de Khalmyr, e entende que essa história do deus da justiça ceder seu lugar a
Tauron é um teste para a fé dos anões.

A verdade é que foram lenientes com os minotauros e sua devoção ao escravagismo de


outras espécies durante tempo demais. Cansado disto, Khalmyr decidiu colocar os
minotauros no topo do mundo para que todo artoniano sentisse em primeira mão o
sofrimento dos escravos de Tapista. Hugar aprendeu sua lição, a partir de agora ele vai
dedicar sua vida a derrocada do Império de Tauron e ao fim da escravidão em Arton.

Dicas de interpretação: você é gentil mesmo com seus inimigos e prefere derrotar sem
matar, quando possível. Você não permite, entretanto, que essa gentileza se coloque no
caminho da justiça. O vilão deve se capturado, julgado e punido. Os minotauros devem ver
seu Império ruir, seus líderes pedirem clemência e seus escravos sendo libertos. As coisas
devem ser feitas da maneira certa. Sempre.
Hugar: anão paladino 1; tendência LB; 24 PV; deslocamento 6m; CA 16 (+4 armadura, +2
escudo), desprevenido 12; Ataques: machado de batalha +3 (dano 1d8+2, crit. x3), à
distância +1; Qualidades Especiais: destruir o mal 1/dia, detectar o mal, visão no escuro;
Fort. +6, Refl. +0, Vont. +2; For 14, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 16.

Perícias e Talentos: Iniciativa +4, Intuição +8. Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Usar
Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos.

Equipamento: machado de batalha, escudo pesado, brunea, kit de aventureiro, 10 TO, 45


TP, 50 TC.

O Minotauro Samurai

Conhecido em Malpetrim como o Minotauro Samurai, já que abandonou seu nome e seu
passado para se tornar um samurai, este guerreiro solitário acredita que seus irmãos
minotauros mancharam a honra e a dignidade de Tapista ao empreender o traiçoeiro ataque
ao Reinado durante as Guerras Táuricas. Este mesmo Reinado não havia defendido Tapista
apenas um ano antes do invencível Mestre Arsenal? Não haviam lutado contra a Tormenta
quando Tapista não fez nada? Não foram eles que salvaram Tiberus quando o Dragão da
Tormenta atacou? Tapista se tornou um antro de ingratidão, traição e covardia, e o
Minotauro Samurai não pode tolerar isto.

Seus planos são simples e ousados até ao absurdo. Ele irá destruir Tapista. E então refundá-
la como uma nova nação onde seus descendentes terão orgulho de viver. Aurakas será
julgado e executado como um criminoso comum, assim como todos os generais das legiões,
e a escravidão será extinta. Todo minotauro deve ser capaz de conquistar suas mulheres
através de suas próprias forças, ou não terá o direito de produzir descendentes.

A verdade é que a luta do Minotauro Samurai em restaurar a honra perdida de Tapista é um


reflexo de sua própria luta interna por honra e força. Ele deseja esquecer seu passado como
um criminoso e renascer para uma vida mais virtuosa. Sua última mancha, ele acredita, são
as ações de sua própria raça e nação natal. Quando isto estiver corrigido, tudo ficará bem.

Dicas de interpretação: você é sereno como uma brisa, mas pode tornar-se violento como
um furacão tão logo a necessidade surja. Não admite desonra em qualquer forma, seja para
sua raça ou a classe que o adotou – é o verdadeiro minotauro e um verdadeiro samurai. Se
algo assim acontecer irá fazer qualquer coisa para redimir-se. Também considera a honra de
sua raça e classe a sua própria, e caçara qualquer um que causar desonra a elas.
O Minotauro Samurai: minotauro samurai 1; tendência LN; 23 PV; deslocamento 9m; CA
17 (+4 armadura, +2 destreza, +1 racial), desprevenido 13; Ataques: katana +1 +6 (1d10+5,
crit. 19-20/x2), wakisashi obra-prima +2 (1d6+4, crit. 19-20/x2), chifres +5 (1d6+4, crit.
19-20/x2), à distância +3; Qualidades Especiais: espadas ancestrais +1, faro, lógica
labiríntica, medo de altura; Fort. +5, Refl. +2, Vont. +4; For 18, Des 14, Con 16, Int 12, Sab
14, Car 10.
Perícias e Talentos: Atletismo +8, Diplomacia +4, Iniciativa +6, Ofício (metalurgia) +6,
Percepção +6. Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas
(simples e marciais), Usar Arma Exótica (katana), Vontade de Ferro.

Equipamento: katana +1, wakisashi obra-prima, brunea, kit de aventureiro, 35 TO, 45 TP,
50 TC.
Rich Sangrento
Richard Wallace se considera o maior azarado do Reinado (porque esta história de “Império
de Tauron” é história para boi dormir, na opinião dele). Justamente quando veio de
Smokestone a Malpetrim para matar um peão ladrão de cavalo, os bois ficaram doidos e
atacaram a cidade. Ele, como todo homem de bem faria, foi para as muralhas e encheu os
mugidores de chumbo até irem embora com o rabo entre as pernas. Só que os mugidores de
merda pararam e ficaram esperando só a algumas centenas de metros da cidade e agora ele
não pode ir embora sem ter que enfrentar a porcaria da boiada inteira!

Richard, Rich para os amigos e Rich Sangrento para todos os outros, está muito magoado
com sua vida: teve que vender sua pistola por uma ninharia na feira da cidade para ter o que
comer! E o pior é que alguns dos bois até entram na cidade e falam que nem gente! É certo
que alguma coisa está muito errada com o mundo, em sua opinião, e um homem de bem
deve fazer alguma coisa a respeito. Talvez depois da próxima briga de taverna ou noitada
com uma rapariga ele se sinta bem o suficiente para domar o gado.

Dicas de interpretação: você é um homem simples que não teve contato com qualquer coisa
além de humanos e alguns elfos, halflings e goblins em Smokestone antes de partir. Ainda
assim, tem plena certeza de conhecer tudo o que há para conhecer do mundo, e capacidade
para explicar tudo o que não conhece facilmente. Elfos são uns borra-botas com mulheres
bonitas, halflings são boa gente e grandes companheiros de bebedeira, goblins são uns
pilantras mas bons trabalhadores. O resto é apenas o resto, e não tem importância.
Rich Sangrento: humano swashbuckler 1; tendência CN; 18 PV; deslocamento 9m; CA 17
(+3 carisma, +4 destreza), desprevenido 13; Ataques: adaga +5 (dano 1d4+2, crit. 19-
20/x2), florete +5 (1d6+2, crit. 18-20/x2), besta leve +5 (dano 1d8, crit. 19-20/x2);
Qualidades Especiais: autoconfiança; Fort. +2, Refl. +6, Vont. -1; For 14, Des 18, Con 14,
Int 12, Sab 8, Car 16.

Perícias e Talentos: Acrobacia +8, Atletismo +6, Cavalgar +7, Enganação +7, Iniciativa
+8, Intimidação +7, Percepção +3. Acuidade com Arma, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar
Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Arma Exótica (pistola), Reflexos
Rápidos.
Equipamento: adaga, besta leve, florete, 10 virotes, kit de aventureiro, 25 PO, 75 TP, 50
TC.

Elfos-do-mar para Tormenta RPG


Postado por
Nume Finório

Publicado em: 15 de agosto de 2010Postado em: OGL, TormentaTags: Elfos do


Mar, Glórienn, Oceano

Elfos-do-mar, porque alguém tem que salvar a honra dos elfos em Arton

Em Arton há uma raça de elfos que não foram criados por Glórienn, os elfos-do-mar.
Criados pelo Oceano, Deus Maior dos Mares, como uma homenagem a deusa dos elfos, na
época em que ela era uma deusa poderosa, os elfos-do-mar não sofreram o destino amargo
de seus primos terrestres embora ainda permaneçam, enquanto civilização, na barbárie.
Traços Raciais

+4 Destreza, +2 Constituição, -2 Inteligência. Elfos-do-mar são tão ágeis quanto elfos


normais e mais saudáveis, mas culturalmente inferiores.

Deslocamento de natação 9m. Elfos-do-mar podem nadar com o mesmo deslocamento que
possuem em terra.
Visão na Penumbra. Um elfo-do-mar ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por
escuridão. Elfos-do-mar podem ver duas vezes mais longe que os humanos em situações de
pouca luminosidade, como luz das estrelas e tochas.

Percepção às Cegas 12m. Um elfo-do-mar pode perceber através de um sentido de radar,


apenas debaixo d’água, qualquer criatura num raio de 12m.

Terreno Predileto. Um elfo-do-mar recebe +4 na sua classe de armadura e em testes de


Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência embaixo d’água.

+8 em testes de Atletismo com o objetivo de nadar.

Elfos-do-mar sabem usar tridente, rede e azagaia. Elfos-do-mar também recebem o talento
Foco em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um talento adicional.

Dependência de Água. Um elfo-do-mar pode ficar fora d’água por um número de horas
igual ao seu valor de Constituição. Esgotado esse prazo ele começa a sufocar. O elfo-do-
mar deve permanecer imerso em água durante pelo menos oito horas antes de um novo
período em terra seca.

Trogloditas para Tormenta RPG


Postado por
Nume Finório

Publicado em: 20 de julho de 2010Postado em: Sistema d20, TormentaTags: Holy


Avenger, Jambô Editora, Tork, Trogloditas
Tork e o mago Vladislav em Holy Avenger

Trogloditas são velhos conhecidos dos fãs de Tormenta graças a participação do troglodita-
anão Tork na história em quadrinhos Holy Avenger. No site da Jambô Editora você pode
encontrar um arquivo em pdf com informações sobre os trogloditas em Tormenta e
especialmente sobre Tork e sua história. Neste artigo faço a adaptação tanto da raça quanto
do personagem Tork para Tormenta RPG. Espero que gostem do resultado.
Trogloditas

Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de homens-lagarto que vivem em cavernas e
túneis, como os anões. Os machos se distinguem das fêmeas por sua crista. Esta espécia
odeia os seres humanos e costuma atacar pequenos povoados em busca de comida e aço,
pois armas e outros objetos desse metal são muito valorizados entre eles.

Traços Raciais

+4 Constituição, +2 Força, -2 Inteligência. Trogloditas são resistentes e fortes, mas pouco


espertos.

Classe de Armadura +2. Trogloditas possuem couro rígido.

Visão no Escuro. Trogloditas podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e
branco. Um troglodita ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
+4 em Furtividade. A pele de um troglodita pode mudar de cor, camuflando-se com o
ambiente, mas apenas se estiver sem armadura.

Trogloditas possuem um ataque natural de mordida (1d4, x2, perfuração). Um troglodita


pode realizar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca uma penalidade
de -4 em todos os ataques (incluindo este).

Mau-Cheiro. Uma vez por dia, como uma ação de movimento, um troglodita pode expelir
uma secreção oleosa nauseante. Todas as criaturas a até 9m devem ser bem-sucedidas em
um teste de Fortitude (CD 10 + modificador de Constituição + ½ do nível do troglodita) ou
ficam enjoadas por 1d6 rodadas.

Tork

A história de Tork pode ser encontrada na história em quadrinhos Holy Avenger e no


acessório Holy Avenger d20.
Tork: troglodita bárbaro 1/guerreiro 6; Tendência CB; 89 PV; Deslocamento 6m; CA 24
(+6 armadura, +3 destreza, +2 natural, +3 nível), toque 16, desprevenido 21;
Ataques: “machado” do Tork +16 (dano 2d4+20, dec. 19-20/x4) ou mordida +14 (dano
1d4+10); Ataque Total: “machado” do Tork +12 e mordida +10; Qualidades Especiais:
fúria 1/dia, mau-cheiro (CD 18), movimento rápido, visão no escuro 18m; Fort. +12, Refl.
+6, Vont. +4; For 24, Des 16, Con 20, Int 12, Sab 12, Car 6.
Perícias e Talentos: Atletismo +15 (+17), Iniciativa +13, Intimidação +8, Percepção +11,
Sobrevivência +11. Ataque Poderoso, Especialização em Arma (foice), Foco em Armadura
(média), Foco em Arma (foice), Golpe com Duas Mãos, Iniciativa Aprimorada, Lutar às
Cegas, Reflexos de Combate.

Equipamento: “Machado” do Tork (foice afiada +1), couraça obra-prima.

Sumo-sacerdotes para Tormenta RPG


Postado por

Nume Finório

Publicado em: 24 de agosto de 2010Postado em: OGL, TormentaTags: O Terceiro


Deus, Shiro Nomatsu, Sumo-sacerdote
Sumo-sacerdotes: você vai encontrar eles aqui? Não, não vai não.

O modelo em Tormenta RPG funciona de forma quase igual ao sistema d20 tradicional:
um conjunto de habilidades que é aplicada a uma criatura-base e pode ou não mudar seu
nível de desafio. O conceito de ajuste de nível é inexistente em Tormenta RPG, e não acho
que seja o caso explicar tudo agora, até porque o modelo sumo-sacerdote deve ser
conquistado em campanha e não na criação de personagem… Mas se você quiser mesmo
isso, basta aplicar o ajuste de nível de desafio como um redutor no seu nível de personagem.
Em seguida temos um exemplo de sumo-sacerdote: Shiro Nomatsu, sumo-sacerdote de Lin-
Wu, que neste momento deve estar mais feliz que porco na lama pelos eventos d‘O
Terceiro Deus e jurando lealdade eterna a Orion Drake a cada dez segundos.
Sumo-sacerdote
O modelo sumo-sacerdote é originalmente descrito em Tormenta d20: Guia do Jogador.
Todos os Domínios: um sumo-sacerdote obtêm todos os talentos de Domínio de sua
divindade que ainda não possua. Mas ele ainda deve satisfazer os pré-requisitos dos talentos
para usá-los.

Poderes Ilimitados: um sumo-sacerdote pode usar qualquer talento de Domínio livremente,


sem limite de utilizações por dia. Por exemplo, um sumo-sacerdote de Tauron poderia usar
o Domínio da Força quantas vezes quiser (o normal é apenas uma vez por dia).

Imunidades: um sumo-sacerdote é automaticamente bem sucedido em testes de resistência


contra magias conjuradas por servos da sua divindade.

Punição: um sumo-sacerdote tem autoridade absoluta sobre outros clérigos da sua


divindade. Ele pode, como uma ação padrão, cancelar todos os talentos de Domínio de
qualquer outro servo de sua divindade. O alvo deve estar dentro do campo visual e tem
direito a um teste de Vontade (CD 20 + modificador de Sabedoria do sumo-sacerdote) para
resistir ao efeito. Caso seja bem sucedido, o sumo-sacerdote não pode tentar novamente até
o próximo dia.

Nível de Desafio: +1.

Shiro Nomatsu, Sumo-Sacerdote de Lin-Wu

O histórico de Shiro Nomatsu é descrito em detalhes na revista Tormenta #12. Se você não
conseguiu achar essa revista naquela pilha de revistas velhas que você sabe que ela deveria
estar, então entende como me sinto agora.
Shiro Nomatsu: humano samurai 16; ND 17; tendência LB; 159 PV; deslocamento 6m; CA
36 (+8 armadura, +5 deflexão, +4 destreza, +1 esquiva, +8 nível), desprevenido 32;
Ataques: ataque desarmado +21 (dano 1d4+13), katana +27 (dano 1d10+23 mais 1d6 de
eletricidade mais 2d6 contra criaturas caóticas, crit. 17-20), arco composto +22 (dano
1d6+15, crit. x3); Qualidades Especiais: espadas ancestrais +8, grito de kiai aprimorado,
imunidades de sumo-sacerdote, poderes ilimitados, punição, olhar assustador em massa,
domínio do estilo de combate: iaijutsu; Fort. +14, Refl. +12, Vont. +14; For 21, Des 18,
Con 18, Int 14, Sab 18, Car 18.
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +23, Cavalgar +23, Conhecimento (história) +21,
Conhecimento (nobreza) +21, Conhecimento (religião) +21, Diplomacia +23, Iniciativa
+27, Intuição +27. Acerto Crítico Aprimorado (Katana), Ajuda dos Ancestrais, Ataque
Desarmado Aprimorado, Ataque Duplo (Katana), Ataque Poderoso, Ataque em Movimento,
Comandar, Devoto (Lin-Wu, detectar magia), Domínio da Guerra, Especialização em
Combate, Esquiva, Foco em Arma (Katana), Foco em Perícia (Iniciativa), Foco em Perícia
(Intuição), Fortitude Maior, Golpe com Duas Mãos, Iniciativa Aprimorada, Liderança,
Lutar às Cegas, Mobilidade, Saque Rápido, Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar
Armas (simples e marciais), Usar Arma Exótica (Katana), Vontade de Ferro.

Equipamento: anel de proteção +5, arco composto +2 caçador, katana +5 axiomática


elétrica, couraça de mithril +3.

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