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Resumo. Desde o lançamento do primeiro livro do Harry Potter (em 1997), vários
conteúdos interativos foram lançados para os fãs. O mais recente trabalho criado para os
potterhead pelo Jam City e Portkey Games foi o videojogo para telemóvel, no formado de
RPG, Hogwarts Mystery. A partir da análise estética e interativa do videojogo acima citado,
esta revisão pretende explanar a experiência do usuário além do jogo, com seus respetivos
desmembramentos acerca da cultura da convergência adentro da narrativa transmedia,
contextualizado no ciberespaço colaborativo, entendendo a importância de manter a interação
social dos participantes, despertando assim uma nova comunidade de consumidores-jogadores
como novas possibilidades de criação de games.
A saga Harry Potter teve o seu primeiro livro publicado em 26 de junho de 1997 e
desde então, lançou-se uma febre mundial acerca do universo da obra. A partir das
histórias dos livros, diversos conteúdos interativos foram criados para reprodução
além da imaginação dos leitores, tais como filmes, sites de entretenimento, parques de
diversão e videojogos. O mais recente trabalho criado foi o videojogo para telemóvel,
no formado de RPG, Hogwarts Mystery.
Segundo o site oficial do jogo [10], Harry Potter: Hogwarts Mystery é o primeiro
videojogo feito para os fãs, em que o jogador pode criar seu próprio personagem e
vivenciar toda a experiência de estudar em na escola de Hogwarts, a mesma do
protagonista do livro. Quanto aà narrativa do gamejogo, os criadores afirmam que
toda a história acontece antes da chegada do Harry Potter a Hogwarts, porém com
todo o universo em que o mesmo viveu em sua época, obtendo assim uma ligação
com os filmes e o livro, mas não com o personagem em si.
De acordo com [9], o que diferencia a expressão narrativa de um videojogo é a
interação do jogador com a mesma, que vai se revelando a cada decisão precisa ser
tomada por quem o joga, criando assim um sentido na obra a partir de suas ações o
qual é levado a realizar. Sobre isso, dentre os significados que o jogo cria adentro da
experiência do usuário, destacam-se as camadas existentes no interior de sua criação:
Ambientes, Personagens e Interatividade.
Pode-se observar no videojogo acima citado esses três componentes narrativos de
condução, a começar pelo ambiente. Essa camada corresponde a toda a componente
estilística do jogo, o espaço áudio e visual em que a história acontece. Zagalo [9]
mostra que esse componente é ponto fundamental para que o jogo tenha ritmo e assim
construa uma atmosfera de criação de significado a nível emocional e cognitivo. Em
Hogwarts Mystery esse aspeto é observado na apresentação e na reprodução dos
ambientes do castelo em que a história é contada, ambiente este que segue os padrões
feitos nos filmes da saga.
A seguir, um exemplo gráfico de imagens que retratam a co-criação do ambiente
como contexto narrativo para introduzir o utilizador ao universo do jogo, relacionado
com a identidade visual já criada nos filmes produzidos.
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ministradas pelos mesmos professores do livro, criando assim essa sinergia interativa
e participativa de condução.
A participação segundo [8], é a parte mais complexa e exigente no âmbito da
interatividade de um videojogo, pois é necessário pensar na melhor forma de conduzir
a narrativa de forma que a participação no jogo seja fluída. Ou seja, adaptar as regras
em que o define a relação do jogador com o mundo do jogo.
1
Termo usado para os fandons de Harry Potter
8
Pode inserir aqui uma frase que faz a ligação do parágrafo anterior com este.
9
Referências
1. Chagas, M. das G. de A., de Araujo, B. B. P. L., Faria, W. V., Loureiro, C. G., Carmo, M. I.
M. M., Donato, N. J., Silva, T. S. T., Maidantchik, V. D., & Marques, Y. L. M. de M. (2015).
Design de Jogos de RPG Digitais: Uma investigação sobre a experiência de jogo. Proceedings
of XIV Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames 2015),
November.
2. Gonçalves, A., & Zagalo, N. (2013). Entre a realidade e a virtualidade. XII SBGames, 87–94.
3. Jenkins, H. (2009). Cultura da Convergência (2nd ed.). Aleph.
4. Levy, P. (1999). Cibercultura (1st ed.). Editora 34.
5. Melo, V. C. S. (2013). O papel da interatividade na construção da narrativa em Role-
Playing Games Digitais.
6. Pires De Figueiredo, C. A. (2016). Narrativa Transmídia: modos de narrar e tipos de
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7. Soares, N. V., Petry, L. C., Vieira, G. S., Cabral, A. C. S. de F., Blanco, F., Machado, S. de
O., & Gomes, J. G. dos S. (2019). Horizontes Da Pesquisa Em Cultura De Games Sob a
Estética Da Produção. A Produção Do Conhecimento Na Engenharia Da Computação,
84–99.
8. Zagalo, N. (2005). A Diversidade Emocional nos Videojogos. Russell The Journal Of The
Bertrand Russell Archives.
9. Zagalo, N. (2013). A singularidade da linguagem dos videojogos. Portal Comunicação, 9.
10. Site oficial do videojogo, http://www.hogwartsmystery.com, acedido a 2020/04/20.