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Jan/Fev/Mar 2007
www.tavolarpg.com

UM FINAL DE SEMANA NA
PRAIA DOS NOIVADOS
Aventura para Tagmar 2

CONTOS
Lâmina Prateada
O QUE É RPG ?
Acessórios

LIVE ACTION
Ficando Louco... Ao vivo!

GOLPE DE MESTRE
Quando a descrição não basta
RPG & SOCIEDADE
RPG & Identidade Cultural

PINCÉIS & ESCAMAS


Arte-Final

RESENHAS
Call Of Cthulhu
RPG Quest IV
Dead Lands Rigor Mortis
Aventura para

Call of Cthulhu
e GURPS
EDITORIAL
Novos Objetivos
Novos Objetivos?
Quando contei para alguns, o título do editorial dessa edição, muitos deles me
perguntaram quais seriam esses “novos” objetivos. Capa:
Sempre acreditei que, caso a Távola RPG alcançasse uma boa aceitação de
Charles MOS
público, seria natural o crescimento dela em todos os sentidos. Desde a criação de
novas edições especiais, netbooks, até uma expansão do portal, com a inclusão de um
fórum arrojado e dinâmico, etc.
Felizmente, os elogios crescem cada vez mais, assim como o número de
leitores e consequentemente, de colaboradores, fazendo disso, uma alavanca para
atingirmos nossas metas.
Serão feitas “edições para impressão” de todas as edições da Távola, para
02 - O que é RPG ?
aqueles que gostam de imprimi-la sem gastar o cartucho de tinta inteiro da impressora. Acessórios
Essa nova versão vai possuir elementos gráficos mais restritos, pra atender esse obje- 04 - RPG & Sociedade
tivo. RPG & Identidade Cultural - Influên-
Ainda nesse mês, vamos começar a disponibilizar Netbooks completos para cias pessoais na criação de persona-
download. Serão aventuras, cenários, adaptações e suplementos para os mais varia- gens
dos sistemas. Alguns deles, já são conhecidos de vocês, como o Titanic, e o Ariathis,
que desta vez serão apresentados em um outro formato, possuindo uma atualização,
08 - Call of Cthulhu
não só gráfica, mas com uma inclusão de material escrito (uma tendência a partir de 25 Anos
agora). Outros Netbooks apresentarão material inédito, e como sempre, de qualidade. 12 - RPG Quest IV
Mas para tudo isso acontecer sem prejudicar o andamento da revista, esta- Aventuras Orientais + Boosters
mos alterando a periodicidade da revista de Bimestral para Trimestral. Pode parecer Packs
um regresso, mas não é. Com isso teremos ainda mais prazo pra manter e melhorar
15 - Deadlands
nosso material com maior qualidade e sem atrasos.
Em breve, nosso novo portal vai estar on-line, e além de um novo visual, va-
Bem vindo ao Estranho Oeste, Par-
mos incluir vários novos atrativos para deixar você cada vez mais à vontade em nosso ceiro
site. 19 - Rigor Mortis
Para essa edição, demos uma atenção especial ao nosso Mestre do horror, Aventura para Call of Cthulhu e
H.P.Lovecraft, com uma dose tripla de Call of Cthulhu. Na seção de Live Action, “Fi- GURPS
cando Louco... Ao vivo!”, nas resenhas... “Call of Cthulhu - 25 anos”, e é claro, nossa
aventura de capa... “Rigor Mortis”, que além de ser para seu sistema original, vamos
44 - Um Final de Semana na Praia
suprir também os jogadores de GURPS. Ainda em resenhas... Dead lands e RPG dos Namorados
Quest volume quatro. Temos também a aventura vencedora do concurso Tagmar 2 Aventura para Tagmar 2
realizado no final do ano passado, “Um final de Semana na Praia dos Noivados”. Na 67 - Live Action
seção de contos, não deixem de ler... “Lâmina Prateada” !!. Ficando Louco... Ao vivo!
Nas demais seções regulares... RPG & Sociedade tem como tema “RPG &
Identidade Cultural - Influências pessoais na criação de Personagens”, O que é RPG?,
71 - Pincéis & Escamas
explicando aos iniciantes sobre “Acessórios”, Golpe de Mestre como sempre perfeito Arte Final
em “Quando a descrição não basta” e a aula continua em Pincéis & Escamas com “Arte 74 - Golpe de Mestre
Final”. Quando a descrição não basta
E aguardem, nesse ano teremos muito mais novidades!!
76 - Contos
Lâmina Prateada
Equipe Távola RPG
85 - Informativo

Equipe Távola RPG

*Coordenadores: Fernando “Wild Joker”A.Celso Júnior & Charles M. Oliveira Santos


*Colunistas: Alessandro Franzen, Elara Leite, Iara “Tiamat”Coutinho e Eliezer Andreoli.
*Revisão: Lucas Chavez #3
*Ilustraram essa edição: Adelson “Hiroshi” Tavares, Alexandre Belmonte Oliveira, Charles M. Oliveira Santos
*Colaboradores: Alexandre Belmonte de Oliveira, Augusto César da Fonseca Neto, Bruna “Lola” Cruz, Breno “D” Pascal, Clara Von Veigi, Daniel “Insano...” de Paula, Daniel
“Talude” Paes Cuter, Fernanda “Moolight” Celso, Fernando Rodrigues Fontana, Fred “Xaal” Borges, João Norberto Steves, Leandro “Lucifer Abaddon” Zerbinatti de Oliveira,
Leonardo de Andrade, Lucas Bonini Salvego, Lucas Domingues Lima, Marcelo Rodrigues, Marcus Alexandre Leitão Guedes, Marcus Vinícius Lopes dos Reis, Nelson
Rodrigues, Olga Gomes Hazin, Pedro Henrique Nogueira Penido, Rafael Cortez Sanches, Rogério de Mello Godoy, Rubens “Ramalokion” São Lourenço, e Tobias “Griever”
Oliveira.
Agradecemos a TODOS que colaboraram, ao pessoal do OPERA RPG, a REDERPG e a Spell Forever. Nos desculpem se esquecemos de alguém.
Távola RPG é uma publicação trimestral gratuíta. www.tavolarpg.com
Todos os jogos são trademarks de seus respectivos autores/proprietários, usados aqui com o propósito de resenha.
As matérias, idéias e opiniões contidas na revista são de responsabilidade dos seus devidos autores.

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O Q UE É RPG ?

Acessórios
Por Fernando “Wild Joker” Júnior

Em uma aventura de RPG, a imaginação é o azar. A explicação para esse acessório, está na mecâ-
limite. Mas existem diversos tipos de acessórios e arti- nica do jogo. Em uma aventura de RPG, existem diver-
fícios pra deixar o jogo ainda mais divertido e atraente: sos eventos aleatórios e para representar essa aleato-
dados, planilhas de personagens personalizadas, mi- riedade das partidas da forma mais imparcial possível,
niaturas, tabuleiros, mapas envelhecidos, velas, trilha as regras dos sistemas de RPG definem o sucesso ou
sonora... E muito, muito mais... o fracasso numa ação.
Quando um jogador tenta fazer alguma coisa
complexa, competitiva, desafiadora, que exige uma ha-
Planilhas, lápis e papel. bilidade do personagem em questão, o jogador faz um
teste e rola os
As planilhas são algo bem comum em uma se- dados, e o resul-
ção de RPG... É entregue uma cópia da ficha de per- tado desse teste,
sonagem para cada jogador, aonde se anotam as in- dentro das regras
formações do personagem e as mudanças ocorridas de cada sistema,
nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações com o número
diversas do narrador e dos jogadores. dos dados, defi-
Algumas fichas (que também chamamos de pla- ne se houve um
nilhas) são personalizadas levando em conta os tipos e sucesso ou um
classes de cada personagem existentes num sistema/ fracasso.
ambientação de RPG.
Lápis e papel pra anotar as alterações no perso- As... Cartas?
nagem e escrever
Sim... Cartas... Sejam elas feitas de forma per-
Os Dados sonalizada para um sistema específico, ou as tradicio-
nais cartas de baralho e até mesmo as de Tarô.
Os dados de 6 faces, já são muito conhecidos, Elas geralmente têm a mesma função dos da-
afinal, quem nunca jogou War, Banco Imobiliário ou al- dos, mas algumas vezes elas também são usadas para
gum, dos diversos jogos de tabuleiro que o usam? Mas ajudar a construir personagens.
muito dos diversos sistemas de RPG, não usam apenas
esse tradicional dado de 6 faces, e usam alguns dife- Miniaturas
rentes do convencional. Eles exploram diversas figuras
geométricas o que resulta em dados de 4, 8, 10, 12, 20, Essas são com certeza um dos acessórios mais
30 e até mesmo 100 faces. apreciados pelos RPGistas.
Mas muitos que não entendem uma partida de Miniaturas são figuras caprichosamente produ-
RPG estranham o uso de dados no jogo, fazendo-os zidas na forma de nobres heróis, monstros, e algumas
pensar que ele é um jogo competitivo, um jogo de tabu- vezes naves e veículos. Muitas são feitas de plástico
leiro convencional, ou até mesmo algum tipo de jogo de emborrachado, ou ainda de metal, mas ainda são en-

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Miniaturas, Dados e um Tabuleiro personalisado: Isso
sim, é um jogo de RPG !!

contradas várias delas feitas de chumbo. Ahhh sim... Os Livros


Elas são usadas no lugar dos personagens
quando for representar algum evento (muitas vezes, Ora...
Combate) aonde à localização de cada um é impor- Os Livros! Desde os livros de regras até os su-
tante. Geralmente elas são posicionadas em cima de plementos que enriquecem as seções e o cenário.
um mapa ou hexagonal ou quadrangular que repre- Existem suplementos com mais armas, arma-
sentam o local aonde os personagens se encontram, duras, feitiços, novas aventuras... Todos com certeza,
e seguem regras especiais de movimentação dentro acessórios muito bons e deveras úteis.
desse “tabuleiro”.

Mapas, Trilhas Sonoras... O importante é ter a consciência que os aces-


sórios servem para deixar a partida mais agradável e
Existem diversos outros “Acessórios Opcio- divertida, enriquecendo a maneira de se jogar.
nais” que podem ser usados pra deixar a partida mais
divertida. Eis alguns exemplos: - É possível jogar RPG sem dados? Sim.
- Seu personagem encontrou um mapa de um - Planilhas? Pra quê?
tesouro antigo? O Mestre lhe entrega um mapa feito - Cartas? Deixe-as para o truco e o pôquer.
em casa, tentando imitar o encontrado pelo seu perso-
nagem. Esses artifícios são chamados de Props (Não Os acessórios são divertidos, mas não são es-
deixe de ler o Golpe de Mestre dessa edição, para senciais, já a imaginação, sim, é indispensável, sendo
mais detalhes.). o acessório mais importante para o RPG.
- Está jogando uma aventura épica? Que tal
colocar a trilha sonora dos Filmes do Senhor dos Anéis
ou de Alexandre o Grande tocando de fundo? Pode ter
certeza que é empolgante.
- Uma aventura de horror? Experimente jogar
a luz de velas. As sombras começarão a adquirir for-
mas!

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RPG & S OCIEDADE

RPG e Identidade Cultural - Influências


pessoais na criação de personagens
Por Elara Leite
Ilustrações: Charles MOS

Cada povo tem sua própria identidade cultural: próprios e costu-


um conjunto de costumes que caracteriza, identifica – e mes de grupo.
de certa forma rotula – as pessoas como iguais entre Narrar ou partici-
si. Outras esferas sociais também têm a sua identidade par de uma aventu-
cultural própria. Exemplo: O Brasil é mundialmente co- ra rpgística é entre-
nhecido por seu carnaval, em nível de país; enquanto laçar culturas míti-
Utah, nos EUA, é um estado culturalmente conhe- cas e reais em um
cido por ter o maior número de membros de A mundo de aspectos
Igreja de Jesus Cristo dos Santos dos próprios, figurando
Últimos Dias (Mórmons), em sua entre o ficcional e
população. Aparentemente o racional, entre
são coisas distintas, diferentes mundos
mas devido à reli- culturais.
gião, diversos cos- A identidade cultu-
tumes brasileiros e ral é formada por di-
mundiais, como beber, ferentes costumes
por exemplo, uma prá- que se mesclam a
tica bastante comum em superstições e ou-
festas carnavalescas, não tras coisas, como o
será aceita pela maioria das que você lê, o que
pessoas de Utah. Da mesma você vê, quem governa
forma, muitos brasileiros con- seu país e muito mais.
sideram absurda a proibição do Ela serve tanto para in-
sexo antes do casamento, algo dividualizar quanto para
absolutamente normal para os socializar, diferenciando
membros desta Igreja. A explica- uma pessoa das outras,
ção? Cultura, formação de identida- porém unindo-a a elas
des. pelo senso comum. A
Seguindo o mesmo caminho, partir da identidade cul-
pequenos núcleos culturais formam-se tural individual, que influencia outras no meio ao seu
em cada bairro, em cada rua, em cada lar, (e por que redor, vão se formando clãs, grupos, comunidades, ci-
não?), em cada grupo de RPG. Um bom jogo de RPG dades, Estados, países, mundos, universos. Tudo isso
trabalha ora como formador de uma identidade cultural interligado em uma rede infinita de possibilidades, onde
nítida, ora como espelho de uma identidade cultural já tudo é mutável. Sentiu-se lendo a introdução de um li-
construída. O Role Playing Game é um socializador de vro de RPG? Não estranhe, nossa vida tem mais de
larga escala, e como tal, além de criar amizades sólidas Role Playing Game do que se imagina.
entre os jogadores, contribui para códigos lingüísticos Freqüentemente, quando preparando fichas de

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personagens, seus colegas podem perguntar a você
que personagem escolherá para jogar, com a intenção
Pesquisa
de escolher personagens que tenham semelhantes
Escolher um determinado personagem tem
– ou até mesmo dissonantes – temperamentos, para
mais a ver com a identidade cultural do que se imagi-
uma melhor adaptação do grupo – ou mesmo para pro-
na por aí. Comumente determinadas características do
por desafios de interpretação. Dessa forma, diferentes
personagem são na verdade espelho de características
e fictícias identidades culturais estarão fundidas em um
pessoais, ou mesmo conflitantes. Uma pesquisa recen-
mundo cultural próprio do cenário em que o grupo joga-
te realizada com cinqüenta rpgistas mostra que suas
rá.
identidades culturais podem, na maioria das vezes, ser
Assim como em um chat seu nick é a primei-
uma alavanca para interpretações melhores, bem como
ra identificação pessoal, nos RPGs – especialmente
a utilização, no personagem, de características confli-
eletrônicos – o personagem muitas vezes é o modo
tantes do jogador pode proporcionar desafios de inter-
como uma pessoa se apresenta para o grupo. É co-
pretação.
mum encontrar um colega de mesa de jogo na rua e
De certa forma, a escolha de arquétipos de per-
dizer: “Como vai Príncipe dos Elfos!?” – ou algo do tipo.
sonalidade diferentes das que o jogador possui, de-
Certamente muitos ao redor não entendem o código
monstra uma tentativa de aprimoramento da persona-
lingüístico desenvolvido pelos envolvidos no diálogo,
lidade real, como algo que transcende, algo que está
porque ele faz parte de um código cultural próprio, uma
além da cultura da realidade.
identidade cultural restrita aos envolvidos no colóquio.
Esta pesquisa foi feita tendo como base cinco
Como na vida real encontramos diversos arqué-
questões básicas:
tipos de personalidade ao nosso redor, todos frutos de
um determinado meio, com identidades culturais distin-
1. Qual seu sistema favorito?
tas, assim também ao escolher um determinado perso-
2. Que tipo de personagem você costuma
nagem, é fácil deparar-se com um mundo de possibili-
escolher?
dades e combinações possíveis na formação de iden-
3. Por que esse tipo de personagem?
tidades culturais fictícias. Muitas vezes nossa visão de
4. Você considera estas características
mundo influencia na criação de um personagem, quan-
como traços da sua personalidade?
do há uma certa tendência a escolher um determinado
5. O que você considera que influencie
arquétipo de personagem com base em características
mais: seus padrões culturais na sua interpretação ou o
próprias do jogador. O mesmo pode acontecer ao inver-
jogo na sua vida real?
so: o personagem ajuda o jogador a desenvolver uma
determinada característica, como a desinibição.
O objetivo foi analisar até que ponto as carac-
Um processo parecido ocorre na hora do
terísticas pessoais influenciam no desenvolvimento de
Narrador escolher os NPCs que farão parte da aventura.
personagens. Acompanhe os resultados nos gráficos:
A escolha dos personagens é o que dá dramaticidade à
Crônica, é o que insufla vida ao cenário. Um Narrador
pode escolher determinados personagens para haver
choques de interpretação com o grupo durante o jogo,
como pode escolher NPCs que colaborem diretamen-
te com os personagens dos jogadores, na intenção de
ajudar ou mesmo provocar intrigas. Dessa forma, di-
ferentes identidades culturais fictícias se entrelaçam,
criando mundos bastante próximos do real, em termos
de representação pessoal.

Inicialmente, questionou-se o sistema favorito


dos entrevistados (Gráfico 1). Alguns escolheram mais
de um, estando contemplados também no gráfico aci-
ma. O objetivo disso é saber até que ponto atualmente
os sistemas têm se popularizado. Conforme a análise,
D&D é ainda, juntamente com Storyteller, o sistema

5
dores numéricos no gráfico. Maior
parte dos entrevistados prefere jogar
com personagens afeitos ao comba-
te, magos ou personagens ligados
à magia. Alguns na mesma propor-
ção preferem variar sempre. Os 40%
restantes preferem personagens
políticos ou manipuladores, artistas,
sobreviventes ou ainda personagens
ligados à religião.
A questão seguinte respon-
de o porquê da escolha deste
tipo de personagem por parte dos
entrevistados.(Gráfico 3)
A grande maioria dos entrevis-
tados prefere a escolha de carac-
terísticas específicas que desafiam
a interpretação, seja pela diferença
no que diz respeito ao restante do
grupo, seja pelo gosto de interpretar
algo destoante da realidade do joga-
dor. Logo após seguem os jogadores
que preferem certos tipos de perso-
nagens por serem ideais para sub-
tramas e histórias paralelas, sendo
personagens mais elaborados, com
histórias de vida e identidades cul-
turais muitas vezes desconhecidas
de todo o grupo. Os outros 50% es-
colhem certos tipos de personagens
tendo como base personalidades
equilibradas, utilidade para o grupo,
adaptabilidade à diferentes ambientações, segurança e
determinação, além das pessoas que jogam desde o
início com o mesmo personagem, caso mais aplicado a
alguns narradores que também participaram da pesqui-
sa.
A questão seguinte (Gráfico 4) está intrinseca-
mente ligada com os perfis sugeridos acima, pois por
meio dela pôde ser verificada a afinidade dos jogado-
res com seus personagens por meio de características
comuns.
A pergunta é: Essas características podem ser
consideradas como suas? Aqui encontra-se o ponto
mais popular. Gurps vem logo em seguida, empatado
chave da questão. Mais da metade dos entrevistados
com sistemas como o Sirius, Nexus e RPGquest.
(60%) considera que a escolha de características dos
O Gráfico 2 trata do segundo questionamento
seus personagens leve em conta, total ou parcialmente,
da pesquisa, que objetivou descobrir quais os tipos de
características comuns a eles e aos personagens ela-
personagens mais escolhido pelos rpgistas:
borados. Outros 30% ficam em dúvida quanto à questão
Neste momento pode-se perceber uma gran-
e 10% consideram que seus personagens nada tenham
de pluralidade de qualidades, arquétipos pessoais e
a ver com suas características.
outras características relevantes. Algumas pessoas
Dessa forma, pode ser percebido o quanto os
preferiram responder mais de um tipo de personagem
padrões culturais dos jogadores influem em seus per-
que costuma escolher na hora de começar a jogar uma
sonagens e dessa forma na criação de identidades cul-
crônica, estando também representados como indica-
turais fictícias análogas às reais, como pode ser cons-

6
tatado através do próximo – e último gráfico. (Gráfico
5)
Os padrões culturais são, para 70% dos entre-
vistados, uma influência maior no jogo do que o jogo
em suas vidas reais. Há ainda 20% que não permite
nenhum tipo de influência nem de padrões culturais
próprios no jogo, nem do RPG em sua vida real.
Como pôde ser observado, a identidade cultural
influencia mais do que se imagina na formação do per-
sonagem. Da mesma forma, o fluxo inverso ocorre de
maneira mais suave nesta grande trama real e fictícia
de entrelaçamento que é o Role Playing Game.

* Obs: Os números da pesquisa são aproximados,


e vez por outra foram arredondados para evitar dí-
zimas.

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R ESENHAS

CALL OF CTHULHU
25 ANOS Por Eliezer Andreoli

“Não está morto aquele que eternamente


pode jazer,
E com a chegada de estranhas eras, até mes-
mo a morte há de morrer!”
- H.P. Lovecraft

James, o louco, já foi uma pessoa normal, Call of Cthulhu é um


sim! Antes de chegar no Sanatório Arkham ele era jogo de horror baseado nos
um simples professor, com um emprego normal e contos do mestre Howard
uma vida até um tanto medíocre. Mas lendas con- Phillips Lovecraft, considerado
tam que um dia, nos corredores reservados da o maior gênio da literatura do
biblioteca da Universidade de Miskatonic fez uma horror no Séc. XX. Neste jogo,
descoberta maior do que sua mente poderia supor- esqueça grandes poderes, ma-
tar, de um nome que jamais deveria ser pronuncia- gias devastadoras, disciplinas
do, registrado em um livro que jamais deveria ter mirabolantes, ou qualquer ou-
sido escrito. A princípio o acharam meramente ex- tra aptidão heróica. Neste jogo
cêntrico, mas com o passar do tempo James de- você representará um perso-
fendia suas teorias absurdas com mais e mais fer- nagem comum (chamado aqui
vor, beirando a violência e causando comentários de Investigador), nada diferente de você, seus amigos
indesejados vindos de seus colegas de profissão. A ou seu mestre (chamado neste jogo de Keeper of Ar-
comunidade científica o aturou como bufão durante cane Lore – Guardião dos Conhecimentos Arcanos...
algum tempo, mas ninguém precisou mandá-lo para Ou simplesmente Keeper), sendo estes personagens,
o Arkham, ele veio por conta própria, tão maluco segundo as regras, extremamente frágeis e fracos.
quanto uma barata coberta por inseticida. Ele criou Isso pode parecer estranho, mas esse é o grande trun-
um mundo próprio, na qual existem seres interga- fo deste RPG, porque quando se tira os holofotes de
lácticos, tão antigos quanto o próprio tempo, que personagens com poderes impressionantes, é possível
se fixaram no planeta Terra, e aguardam, dormindo dar vida aos inimigos, vilões e demais monstros, criar
silenciosamente, sua chance de regressar ao poder reais desafios e voltar o RPG para o que realmente in-
que sempre lhes pertenceu, na qual a raça humana, teressa, a história.
por apenas um instante, tomou deles. Qualquer um Em um jogo de Call of Cthulhu, geralmente os
diria que James é incorrigivelmente louco, até ele personagens, vivem em um mundo exatamente igual
duvida se existe realmente tal misterioso livro de ao nosso, com a diferença que forças sinistras operam
indizíveis conhecimentos... Mas eu não, eu acredi- secretamente, visando o retorno dos Grandes Antigos
to nele, tudo o que diz é verdade, e você também (Greath Old Ones), uma raça de seres intergalácticos
deveria acreditar, pois este meu amigo... Este é o tão antigos quanto o próprio tempo e tão poderosos
incomensurável insano mundo de Call of Cthulhu. quanto deuses. A ação começa quando os investiga-

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dores descobrem algo, direta ou indiretamente, ligado utilizado até então no jogo Rune Quest. Os livretos ti-
aos Grandes Antigos, e devem estes salvarem o mundo nham ilustrações mostrando personagens desvendan-
(ou apenas suas próprias vidas) contando apenas com do lugares misteriosos e lutando contra monstros ma-
qualquer equipamento disponível a qualquer pessoa léficos, e o jogo tinha como foco principal personagens
normal e com habilidades completamente mundanas, comuns lutando contra as forças do mau.
sendo ainda arriscado, por isto, ser mandado direta- A idéia pareceu simples e descompromissada,
mente à uma instituição de cuidados psiquiátricos. mas ela evoluiu a partir do lançamento do primeiro li-
As aventuras são diversas, geralmente ocorrem vro de aventuras: Shadows of Yog-Sothoth (Sombras
de um plot pequeno e simples, mas que a própria am- de Yog-Sothoth), na qual os investigadores descobriam
bientação e regras fazem com que se tornem desafios um culto maléfico ao redor do mundo com a finalidade
mortais. Um simples fantasma em uma casa assom- de exterminar a raça humana, cuja busca começava
brada pode ser um grande desafio aos investigadores próximos à sua residência e com o tempo se estenderia
e erradicar um culto maléfico de uma cidade pequena à lugares distantes e exóticos do mundo. Esta simples
e supersticiosa pode tornar-se tema uma épica campa- campanha deu idéia para uma série de continuações
nha. que existem até hoje, tais como, Fungi From Yuggoth
(Fungos de Yoggoth – que na literatura de Lovecraft sim-
A História bolizava Plutão), que mais tarde seria conhecido ainda
como Curse of Cthulhu (Maldição de Cthulhu) e Day of
O conceito original deste jogo foi Dark Worlds the Beast (Dia da Besta); além de Spawn of Azatoth e
(Mundos Negros), concebido por Sandy Petersen mas Masks of Nyarlathotep (Máscaras de Nyarlathotep, re-
jamais publicado. Sua idéia era de transformar os con- conhecida como melhor campanha já publicada para
tos de H.P. Lovecraft em jogos de RPG, o que conse- Call of Cthulhu). Todas essas aventuras tinham ainda
guiu lançado, em 1981, Call of Cthulhu, homônimo de uma semelhança muito maior com os filmes de Indiana
um dos contos de maior sucesso de Lovecraft. Jones do que exatamente a literatura de Lovecraft, mas
Sua primeira publicação atendeu aos padrões isso só ajudou a popularizar ainda mais o jogo pois este
da época, uma caixa onde vinham livretos com regras, formato era muito admirado pelos jogadores da época
tendo como base uma simplificação do sistema BRP (e até os de hoje), afinal, em 1981, Indiana Jones e os
Caçadores da Arca Perdida havia acabado de estrear
nos cinemas.
Shadows of Yog-Sothoth não foi importante para
o jogo e para o RPG apenas por ser o primeiro suple-
mento de Call of Cthulhu, mas também por definir um
novo padrão para aventuras de RPG – o Jogo Inves-
tigativo – até então pouco conhecido, onde o Mestre
utilizavam pistas físicas, escrevendo cartas ou fazen-
do outros tipos de pistas como se fossem “rastros” dos
NPCs, tendo-se assim uma enorme interatividade com
o jogo. Call of Cthulhu foi, então, um pioneiro em jogos
que prezavam mais para a interpretação, fincando um
marco em uma época onde imperava os jogos Matar-
Pilhar-Destruir e de Dungeon Crawler, onde importava
muito mais os números e muito menos a história.
Em suas primeiras aparições, Masks of Nyarla-
thotep e Horror in the Orient Express (Horror no Ex-
presso do Oriente – uma famosa e verdadeira linha de
trem que cruzava a Europa) traziam exóticas e sórdidas
pistas em suas caixas, cartas em letras esquisitas, ar-
tefatos, e até um ídolo quebrado que os Investigadores
poderiam reunir suas peças ao longo da campanha.
Até o momento, houve o lançamento de uma in-
finidade de aventuras e suplementos para Call of Cthu-
lhu que já está em sua 6º edição, ostentando o prêmio
Origins Award como um dos melhores RPGs de todos
os tempos, dividindo este prêmio com apenas outros
5 sistemas, dentre eles os “pesos-pesados” GURPS

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e Dungeons&Dragons. Em sua Edição Especial de ou desvantagens e nem habilidades especiais, tudo se
20 Anos, ganhou ainda o Origins Awards de Melhor resume aos personagens apenas em Atributos e Perí-
Apresentação Gráfica em um Livro-Produto de 2000, cias, e o sistema de evolução de personagens não é
definindo novamente um novo padrão de qualidade a nem por níveis e nem por pontos, um sistema totalmen-
livros de RPG, concorrendo inclusive com o luxuoso te diferente na qual só se pode evoluir o personagem
Dungeons&Dragons. através da interpretação (e acreditem, funciona!).
Sandy Petersen hoje é conhecido como um dos As regras de combate são ainda mais simples,
programadores de Doom III, e sua criação completou na resumem-se a apenas 3 páginas no livro de regras, e
data de 13 de Novembro de 2006, singelos 25 anos. acreditem, é mais do que o suficiente para gerar um
sistema realista, onde qualquer investigador sensato
O Jogo vai evitar os combates assim como pessoas normais
também evitariam. Um tiro de um 38 é mais do que sufi-
O jogo é baseado nos contos do mestre do hor- ciente para matar qualquer personagem mediano, e um
ror, Howard Phillips Lovecraft e seus “discipulos” que soldado treinado com um rifle é uma verdadeira arma
criaram uma mitologia conhecida como Cthulhu Mythos mortal, ou o é pelo menos contra outras pessoas, pois
(Mitos de Cthulhu). Esta mitologia coloca os investiga- aqui, existem seres com atributos muito além dos frá-
dores em contato com um mundo idêntico ao nosso, geis seres humanos.
com exceção que existem seres de imenso poder longe Além disso, Call of Cthulhu é o legítimo possui-
dos olhos mundanos e conhecimentos proibidos que ja- dor de um dos melhores conjuntos de Regras de Sani-
mais deveriam ser transmitidos. O ponto principal aqui dade que se pode encontrar. O sistema é tão bom que
neste cenário é justamente lidar com O Desconhecido, o RPG passou a ser conhecido pelo único sistema onde
tendo-se como base a célebre frase de Lovecraft: “O os personagens terminam a campanha piores do que
maior e mais antigo temor do ser humano é o próprio começaram.
medo, e o mais intenso tipo de medo é o medo do des-
conhecido”.
E assim como o mundo de Call of Cthulhu é idên-
tico ao nosso, não poderiam faltar cenários históricos. O
mais comum é ambientar o jogo nos EUA da década de
1920 (era que Lovecraft baseou seus próprios contos),
nas cidades fictícias criadas por Lovecraft: Dunwith,
Innsmouth, Martin’s Beach, Clark’s Corners, e a própria
Arkham, onde se situa a Universidade de Miskatonic e
o Sanatório Arkham. Todas estas cidades são situadas
em Massachussets e esse conjunto é chamado de Lo-
vecraft Country (Província de Lovecraft).
Contudo o jogo não se resume dessas cidades,
podendo acontecer do cenário ser ambientando em
locais exóticos, como a Selva Amazônica, Pirâmides
do Egito, Guiana Francesa, China, Antártida, Palesti-
na, etc. O período de tempo também não se resumo à
1920, podendo haver aventuras em plena era vitoriana
no melhor estilo Sherlock Holmes, no nosso tecnológico
presente, ou até no futuro distante e onde mais o mes-
tre conseguir imaginar. Enfim, este sistema é genérico
o suficiente para comportar diversos tipos de cenário.
Quanto às regras, simples é a palavra que as
define! Visando maior interpretação e interação com a
história e menor quantidade de regras, em sua sexta
edição, o livro com 320 páginas, tem apenas 45 pági-
nas destinadas às regras. Nada mau para um jogo que
existe há 25 anos! Algumas regras estranhas também existem para
Todos os testes aqui são baseados no sistema temperar ainda mais a interpretação. Regras para tem-
de Porcentagem (no d100 ou d%) o que simplifica de- po de estudos e compreensão de tomos ou artefatos
mais as coisas. Este sistema não comporta vantagens antigos. Regras para Magia. Tudo muito simples e de
facílima aprendizagem e aplicação.

10
Lançado pela Chaosium, com 320 páginas, a
Contudo, as regras desse sistema estão longe
sexta edição com capa tipo brochura tem preço suge-
de serem maravilhas. Há jogadores que julgam as re-
rido de U$34,95 (é possível encontrar com capa dura
gras simples demais, outras suficientes, outros ainda
também), ou sua versão comemorativa de 25 anos com
que são ultrapassadas, mas o fato que algumas regras
a capa dura com a arte da primeira edição com preço
são ruins. A pior característica das regras é a neces-
sugerido de U$44,95. Pode ser encontrado em Inglês,
sidade de se fazer contas no meio do jogo, apesar de
Espanhol, Francês, Japonês, Alemão, Italiano, Polo-
não ser nenhuma equação complicadíssima, uma mera
nês, Finlandês, Húngaro e até Russo (em uma versão
conta de multiplicação ou divisão durante o jogo pode
pirata). Pode ser adquiridos via lojas especializadas
ser um verdadeiro balde d’água no clima da aventura.
importadoras sob encomenda, por sites de comercio
eletrônico internacionais ou ainda pelo próprio site da
E aí? Vale a pena? editora – www.chaosium.com.
Para interessados em conhecer um pouco mais,
Após 25 anos de existência, pode-se considerar a Chaosium disponibiliza para download gratuito uma
Call of Cthulhu um verdadeiro clássico. Todos deveriam versão simplificada do livro básico: o Cthulhu Quick
jogá-lo ao menos uma vez na vida, apesar do estilo de Start que pode ser baixado do link http://www.chao-
jogo poder não ser compatível com os gostos alguns sium.com/article.php?story_id=87.
grupos. Que você tenha um bom jogo e terríveis pesa-
Contudo, o grande problema aqui é adquirir delos.
essa obra. Em 1999 a Devir Livraria prometeu lançar
a sexta edição desse jogo em português simultanea-
mente com seu lançamento oficial nos Estados Unidos,
o que não aconteceu, a Devir prometeria (por meio do
Recado RPG) por mais duas vezes o lançamento de
O Chamado de Cthulhu, mas todos sabem que acaba-
mos ficando a ver navios. Para piorar sua versão em
inglês acaba sendo vendido pelas livrarias daqui a um
preço que ultrapassa os R$120, muito acima do preço
sugerido pela editora. Uma pena pois um jogo de tal
porte deveria ser trazido para cá o quanto antes, pois
proporciona um tipo de jogo que não temos por aqui, e
que acaba sendo suprido por outros sistemas que não
chegam a ser tão bons.

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VOCÊ É O HERÓI !
Por Daniel “Talude” Paes Cuter

RPQ Quest - Volume 4 (Sangokushi) e outra referência a cultura dos animes/


mangás/HQs norte americanas como Kenshin (Ruruoni
Aventuras Orientais Kenshin, mas inspirado em personalidade real) e Genin
Electra (Referência a personagem do Demolidor). Logo
após, os Monstros, são poucos: Os Kappa (Demônios
No EIRPG foi lançado o aquáticos) e suas variações, o vampiro Kiang-Shu, Oni-
quarto volume do RPGQuest, Bargong e o Dragão Prateado.
além de três boosterpacks para A seguir, o wargame, na qual ficou um prob-
Neokosmos. Esse é dedicado lema: Como se começa o jogo? Seria melhor revisar
às aventuras orientais que a parte das regras dele, para ficar mais fácil para os
abrangem dois bolsões de Ar- iniciantes. Para quem já joga wargame, assimilará as
cádia: Os Reinos de Jade (Que regras bem.
na Terra representam a China Ao final, o RPGQuest 4 mantém o nível dos an-
e Coréias) e Reinos do Sol Na- teriores, com regras calibradas que estarão melhores
scente (Japão e Tigres asiáti- com o lançamento do Módulo Básico e um cenário que
cos). A capa usada no livro se- será ampliado no RPGQuest 5. As regras do Wargame
ria adotada no, por enquanto, estão meio confusas, mas nada que a prática ajudará
cancelado AnimeRPG - Japão Feudal e as ilustrações a jogar.
seguem os padrões dos anteriores.
No início, temos a introdução aos props e ao
cenário, na qual avisa que terá duas partes: Essa, a Personagens:
primeira e a ambientação e monstros no próximo. Ao ler
a descrição é possível relacionar os reinos arcadianos Kyo, Discípulo de
criados com forma-pensamento com países reais como Hattori Hanzo, Kyo teve
Hanói, capital do Vietnã, Hokkaido, a segunda maior de abandonar sua Escola
ilha do Japão e Tai Wan, aonde há muitos hi-brasileiros. para ficar com a princesa
Os reinos mais importantes são Tokugawa eNobunaga Akiko, do clã dos Tokuga-
nos Reinos do Sol Nascente e Wu, Shu, Wei no Império wa.
de Jade. Os líderes destes impérios estão descritos na Tashiro, um dos
parte de NPCs. mais promissores komu-
Logo depois, segue a parte de construção dos sos do Reino do Sol Na-
personagens com as Classes Yamabushi (Clérigo scente, utiliza-se de sua
dedicado à deusa Amaterasu), Ninja, Samurai, Ronin, flauta mágica para conju-
Monge Shaolin, Shinobi, Kunioichi (Sedutoras assassi- rar poderosos feitiços.
nas profissionais), Wu Jen (Magos) e Komuso (Bardos). Lo Mao chuen, amigo de Tashiro, também é um
O Monge possui mais Habilidades Especiais, a maio komuso, mas utiliza-se de seu tambor para conjurar e
ria designada do Ataque de Musou que é, nos filmes e controlar as forças da natureza .
games, quando o personagem sai atacando todo mun- Kagi Iga, colega de Kyo, deixou a escola junto
do e acerta todos. Do resto, o livro segue o padrão dos com seu amigo por não concordar com os métodos de
outros até os NPCs. Cada exército possui personagens Hattori Hanzo e hoje ambos precisam fugir dos ninjas
típicos como samurais, imperadores, generais e guer- do clã Hattori.
reiros e NPCs vindos do Romance of a Three Kingdoms Kaoru é uma Shinobi a serviço das forças de
Wu, mas que teve a sua vida salva por Kagi e acabou

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se juntando ao grupo de RPQ Quest - BoosterPack III
heróis para tentar acabar
com a guerra. O terceiro Boosterpack apresenta 26 tipos de
Li Tai Wu Jen personagens e monstros diferentes para os heróis en-
independente, que trab- frentarem, totalizando 26 miniaturas de papel.
alha com os Caminhos
Elementais. Juntou-se ao
grupo por sua amizade
com Lo e Tashiro e hoje
cuida da parte pirotécnica
do grupo.

Monstros:

Nesta edição, existem 6 tipos de monstros dife-


rentes para os heróis enfrentarem, além de exércitos
de 5 Impérios diferentes, totalizando mais de 80 minia-
turas de papel (Monstros + Cavaleiros) e 216 counters
de soldados.

Os monstros deste título são: Este Boosterpack envolve as Classes Básicas


5 Kappas, 1 Kappa Feiticeiro, 1 Vampiro Kiang de Personagens do livro NEOKOSMOS:
Shi, 4 Oni-Kappas, 2 Oni-Bargong, Aedos, Bárbaro, Batedor, Campeão, Ladino,
1 dragão Prateado e 36 counters de soldados Mago, Feiticeiro, Guerreiro e Sacerdote, nas versões
Kappa. masculina e feminina de cada uma delas. Também traz
as classes de prestígio Oráculo, Ekdromos e Caçador
Exércitos: de Monstros.
Este Booster é uma bela aquisição tanto para
Nobunaga - 5 Samurais, Musashi, Genin Elek- quem tem o excelente cenário NEOKOSMOS quanto
tra, yamabushi, Raposa de Jade, Zhen Ji, Lu Bu, para Mestres que queiram miniaturas para usar com os
Tokugawa - 5 samurais, Kenshin, Zatoichi, Yam- personagens do RPGQuest2.
abushi, Princesa Akiko, Satochi e Mochizuki, Como monstros, o Boosterpack traz o Drakone
Wu - 6 Guerreiros, Pai Mei, Yu Shu Lien, Xiahou de Astarte, uma criatura única resultado de uma ex-
Yuan, Xu Chu, Sima Yi e Cao Cao periência fracassada de alquimia. Ele surgiu de uma
Shu - 6 Guerreiros, 3 monges shaolin, Zhang idéia de Aventura, onde um feiticeiro poderoso a serviço
Jian, Sun Shang Xian, Sun Quan e Sun Jian de Hades tenta criar um monstro mágico para servi-lo
Wei - 6 Guerreiros, Wang Lang, Gwan Yu, Shi utilizando-se de alquimia, fazendo uma fusão mágica
Jing, Sun Tsu, Li Mu Bei e Liu Bei. de um basiliskos com um drakone. A criatura resultante,
E mais 36 counters de Soldados/Guerreiros para um lagarto com 6 patas com os poderes combinados
cada um dos 5 Impérios. das duas feras, acaba matando o feiticeiro e fugindo

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para as florestas próximas de Eumastapolis. Esta fera RPQ Quest - BoosterPack V
ficou conhecido como o Drakone de Astarte.
Também tem um Gigante das Montanhas, raça O quinto Boosterpack apresenta 11 tipos de per-
de gigantes que vivem nas montanhas a Oeste de Sal- sonagens e monstros diferentes para os heróis enfren-
menia, próximos à nascente do rio klexigoras. Os gi- tarem, totalizando 32 miniaturas de papel.
gantes da Montanha não são nativos de Neokosmos,
mas são uma raça bondosa que poderá ocasionalmente
auxiliar os heróis em suas jornadas

RPQ Quest - BoosterPack IV


O quarto Boosterpack apresenta 13 tipos de
personagens e monstros diferentes para os heróis en-
frentarem, totalizando 33 miniaturas de papel.

Este Boosterpack envolve personagens de uma


idéia de aventura chamada “Um convidado das 1.001
noites”. Ela trata de um gênio Asura Dambas que foi
Este Boosterpack envolve personagens do livro aprisionado há muito tempo em uma garrafa e que es-
ASTARTE: tava sendo levado para Velha Arcádia para ser vendi-
Doris, Proxnor, Straton, a Bruxa neta de hecate, do em um bazar quando uma tempestade (no Mar de
7 soldados da Brigada de Demóstenes, Althea e seus 2 Poseidon) destruiu o navio onde ela estava.
guarda-costas, 7 Zoi Mavroi e 3 Zoi Mavroi Líderes. Depois de muitos meses à deriva, a garrafa che-
Também traz 6 Automatoi (guerreiros mecânic- gou às praias de Astarte e foi encontrada por acaso por
os), o Líder Automatoi e Khalios, o Gigante de Prata um bestial.
(a maior miniatura até agora do RPGQuest!), que é Com o Asura obedecendo suas ordens, o bestial
uma estátua forjada em prata pelo Mestre artesão de está se preparando para atacar as cidades próximas
Calímia, usada na defesa da cidade de Pyleos. e cabe aos heróis impedir. Para derrotar o gênio, os
A Ave de Ouro é um automatoi construído para heróis precisarão negociar com uma bruxa conhecida
controlar as Aves de Bronze, que aparecem no RPG- como “a medusa de astarte”, que vive nas montanhas
Quest2. Com ela em jogo, o alcance dos disparos das do Oeste.
penas metálicas das aves de bronze é aumentado em O Booster inclui um Líder Bestial, bestial Xamã,
2 casas, podendo ser acumulado até 4 casas extras de Medusa de Astarte, 8 bestiais, 5 guerreiros bestiais, 1
distância. comandante bestial, 9 amphisbenai, 3 lobos gigantes, 1
unicórnio e 1 Amphisbaena Gigante.

14
Deadlands
Bem-Vindo ao Estranho Oeste, parceiro...
Por Alessandro Franzen

Em 1996, a empresa Basicamente para realizar qualquer tipo de re-


Pinnacle lançou um sistema solução em Deadlands, é preciso saber qual é a co-
próprio, cujo objetivo era per- ordenação e qual o seu atributo para aquela ação. A
mitir aos jogadores simular as coordenação é a quantidade de dados que o jogador
aventuras em um velho oeste irá rolar enquanto que o atributo define o tipo de dado.
americano recheado de horro- Todos os testes em Deadlands têm o objetivo de igualar
res sobrenaturais. Deadlands: ou superar um número de dificuldade estabelecido pelo
The Weird West foi lançado em Delegado (é assim que o Mestre do Jogo é chamado).
uma edição única que conquis-
tou o prêmio Gamma-Origins Exemplo: Tex possui a perícia Cavalgar com
(o oscar da industria do RPG coordenação 3 e o atributo que a governa é d6 (média
americano) de inovação. Seu humana). Dessa maneira, Tex deve rolar 3d6 para sa-
autor, Shane, inicialmente usava sua família para re- ber se consegue bater a dificuldade estipulada pelo De-
alizar os testes de jogabilidade deste revolucionário legado para o salto que ele deseja realizar sobre uma
RPG, bem como foi graças a muitas idéias deles que ravina, a fim de escapar de 3 bandoleiros.
Shane conseguiu moldar o cenário de horror mistura-
do ao notório senso de aventura dos livros e filmes de Diferente de outros sistemas, Deadlands possui
cowboys. um método diferente de rolar os dados. Assim que um
teste de perícia é anunciado, o jogador deve rolar sua
O Sistema coordenação com o atributo que a governa e escolher
um dos muitos resultados que teve... Apenas um único
Deadlands usa um inédito sistema que mantém resultado é necessário para se comparar com a dificul-
o clima de velho oeste na mesa de jogo. Utilizando uma dade, porém se o dado obtiver resultado máximo, este
combinação de cartas de baralho, dados de múltiplas é chamado de Ás e deve-se rolar novamente somando
faces e fichas de poker, o sistema entretém e cativa o novo resultado. Só existem 5 números de dificuldades
tanto mestres como jogadores sem perder a velocidade no jogo: 3 (a prova de falha), 5 (justo), 7 (trabalhoso), 9
e periculosidade que o velho oeste possui. (difícil) e 11 (incrível). Claro que existem modificadores
O jogo utiliza todos os tipos de dados (d4, d6, de situação que podem fazer a diferença.
d8, d10, d12 e d20), porém não é como você está pen-
sando. Diferente de D&D que utiliza estes dados ex- Exemplo 1: A dificuldade de se saltar a ravina
clusivamente para dano de armas, Deadlands emprega é justa (5) e Tex tenta a sorte! Seus 3d6 conseguem
estes dados especiais também para realizar os testes resultados 2,4,5. Que sorte dana, Tex! O cavalo salta e
de resolução do personagem. Dessa maneira, um per- passa o obstáculo sem problemas!
sonagem usa os dados para seus atributos a fim de de-
monstrar as diversidades físicas e mentais que existem Exemplo 2: Vamos ver a mesma cena só que
entre os homens e mulheres do Estranho Oeste. iremos considerar um novo rolamento de dados. Tex

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consegue 5,5 e 6. Opa, parceiro! Tex fica com o resulta- das aleatoriamente em um saco. Estas fichas são co-
do 6 (Ás que é o máximo do d6) e rola de novo soman- locadas na frente do jogador e são usadas conforme
do... Ele consegue um 6 novamente, que sorte dana a vontade do mesmo. Cada vez que uma ficha branca
Tex, mais um Ás! E por fim consegue um 2, totalizando ou vermelha é usada, o mestre pode sortear aleatoria-
incríveis 14 (6+6+2)! mente uma para si. Se o jogador usar uma ficha azul
O baralho funciona como sistema de iniciativa ou lendária, o Delegado não pode tirar nenhuma para
geral, serve para definir a criação de elixires para os al- si. Como bem observado, essas fichas são a essência
quimistas e desenvolvimento de engenhocas dos cien- do jogo já que os jogadores recebem elas como ex-
tistas loucos, ativação de magias para os feiticeiros etc. periência baseado nas condições determinadas pela
Cada personagem possui um baralho em jogo, exceto aventura, além de servirem como recompensa por atos
os usuários de magia, cientistas loucos e outros que heróicos e dramáticos.
foram tocados misticamente pelo mundo dos espíritos
que usam dois baralhos de verso diferentes.
As fichas de poker são em três cores (brancas,
vermelhas e azuis) e representam a sorte de cada um
em Deadlands, sendo que são usados para melhorar o
personagem, negar dano, ativar habilidades especiais,
adicionar dados e resultados em um teste, etc. As fi-
chas são dadas aos jogadores quando realizam uma
façanha heróica, porém dependendo do tipo da ação
ousada, o Delegado pode dar um determinado tipo de
ficha como recompensa. Existe uma ficha especial de
cor preta que só é adicionada ao banco de fichas após
o grupo de aventureiros Ter terminado uma aventura.
Esta ficha diferente é chamada de ficha lendária e pos-
sui habilidades únicas! Porém um jogador só pode tê-la
em mãos se conseguir tirá-la no sorteio inicial de cada
sessão de jogo. A ficha lendária representa os feitos do
grupo de jogadores que são contados pelo Estranho
Oeste, fortalecendo a história de seu heroísmo ou vi-
lania.
Todos os personagens e o Delegado de Dea-
dlands recebem por aventura 3 fichas que são sortea-

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Um outro detalhe a ser levado em conta, é que baralho e compará-los numa tabela. O naipe define a
este é um jogo de faroeste e terror, logo existem me- coordenação do atributo principal enquanto o valor da
canismos que o Delegado utiliza para verificar como o carta define o tipo de dado. A coordenação do atributo
personagem reage diante ao medo. Um teste de bravu- nada tem haver com a coordenação da perícia... São
ra é requisitado em momentos específicos. Caso falhe, coisas distintas, pois a coordenação da perícia é com-
há uma tabela que o Delegado pode conferir os resul- prada depois, a fim de usar o atributo no teste apropria-
tados. Mesmo que o jogador não esteja com medo, o do.
personagem dele há de reagir de acordo. Se o trauma Se o resultado for um curinga (joker), deve-se
for muito alto, este é capaz de adquirir algum tipo de in- verificar se o personagem possui passado misterioso
sanidade ou pode morrer do coração antes que alguém benéfico ou maléfico. Este passado misterioso pode ser
perceba. uma parte somente conhecida pelo Delegado ou de co-
O combate é mortal e é feito por gravidade de nhecimento do personagem... O passado misterioso é
ferimentos em determinado local do corpo, não existem uma ferramenta útil ao Delegado para montar histórias
pontos de vida. Quando um ataque é bem sucedido, sobre este personagem em uma campanha.
verifica-se o dano que pode ser negado ou reduzido Após verificado que tipo de dados o jogador pos-
pelo gasto de fichas coloridas por parte do personagem sui e em quais quantidades, é hora de distribuí-los pela
alvo. Uma vez que estiver sem fichas, você está sem ficha. As perícias são compradas após saber a quanti-
sorte. Em um clássico duelo sob o sol do meio-dia, ne- dade de pontos de desenvolvimento que nasce da so-
nhum dos envolvidos pode gastar fichas para enganar matória de três atributos (Cognição, Espírito e Esperte-
a morte. za). O máximo que uma coordenação de atributo pode
ter na criação do personagem é 5, porém coordenação
Os Personagens superior a este limiar são consideradas especializações
e são muito difíceis de se alcançar durante o jogo, com
A criação dos personagens segue três fases as fichas gastas em melhorias de personagem.
distintas, a primeira envolve você criar um conceito A terceira e última fase é comprar vantagens e
para seu personagem. Não existem classes ou níveis desvantagens para seu herói do Estranho Oeste. Os
em Deadlands, mas estereótipos que podem servir de diversos suplementos de Deadlands permitem uma
base para seu personagem, variando desde pistoleiros customização fantástica, limitando o jogador apenas a
e índios até a feiticeiros jogadores de cartas que vagam sua própria imaginação. Por fim, o jogador recebe 250
pelo território. A Segunda fase é tirar 12 cartas de um dólares para gastar em equipamento... É um montan-
te de dinheiro considerável, já que determinadas coi-
sas custam centavos
e outras, tal como um
cavalo simples, custa
cerca de 150 dólares!
Aqueles que
desejam andar pelo
terreno da magia ar-
cana, misticismo indí-
gena ou usar poderes
divinos, entram em
uma quarta fase que é
a de selecionar estes
conhecimentos. A dife-
rença entre poder divi-
no e arcano é que os
Abençoados (o este-
reótipo de religioso de
Deadlands) não preci-
sam se preocupar com
falhas de suas magias
arcanas, mas preci-
sam se manter fiéis a
sua doutrina religiosa
e longe do pecado, a

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fim de conservar seus poderes. Fantasma (Ghost Rock). Isso desencadeou uma nova
Claro que no Estranho Oeste as coisas nunca corrida econômica para os mineradores da região, sem
são o que parecem... Dessa maneira, caso você seja falar da nova guerra das ferrovias!
morto em alguma ocasião, há possibilidade de ainda Dessa maneira, o velho oeste se tornou um local
continuar jogado como um Sofredor (morto-vivo). Afi- estranho e bizarro. Local onde coisas horrendas andam
nal de contas, estamos em uma terra onde os espíritos pela noite e os mortos se erguem das covas. A violência
malignos procuram corpos para possuir e continuar a apenas ajudou os Manitous a continuarem a propagar
aterrorizar os vivos. o medo pelo território selvagem. O medo é sua fonte de
poder e alimento, desta forma quanto mais terrores fo-
O Cenário rem perpetrados, maior a chance de locais se tornarem
Terras Mortas (Deadlands). As energias místicas dos
Estados Unidos, 1876. A guerra civil ainda não Manitous afetaram as mentes de brilhantes cientistas
terminou devido ao fato que horrores foram libertados que criam engenhocas movidas com as fantasmagóri-
por um shaman índio chamado Raven, que desejava cas energias da Pedra-Fantasma, praticantes de magia
expulsar o homem branco de suas terras. Ele e um gru- descobriram que seus encantamentos realmente fun-
po de seguidores foram até os territórios de caçada no cionam, praticantes de artes marciais notaram que o
mundo espiritual e abriram um portal sombrio, aonde Chi é agora uma força a ser reconhecida.
os antigos Manitous (demônios indígenas) vieram ao Os Estados Unidos estão divididos em União
mundo mortal. Este pacto somente beneficiou os Mani- (Norte), Confederados (Sul) e Nações Indígenas que
tous e ao próprio Raven, pois este fora renegado pelas apoiam ou repudiam algum dos lados do conflito. Este
outras tribos indígenas ao propor tamanho sacrilégio. barril de pólvora é uma enorme terra de oportunidades
Para alcançar os Manitous, Raven realizou um ritual para todos que quiserem tentar sua sorte... Mas a gran-
antigo que causou o grande terremoto que fragmentou de questão é se você será capaz de sobreviver aos hor-
a Califórnia, transformando-a no chamado Grande La- rores e trazer justiça a essa terra sem lei?
birinto e desencavou um novo tipo de mineral: a Pedra-

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Rigor Mortis
Uma Aventura para
Call Of Cthulhu e GURPS

Por Clayton Mamedes


e Eliezer Andreoli
Ilustrações: Charles MOS
Esta é uma aventura de investigação basea- adaptar esta aventura para outros sistemas, lembre-
da nos contos de H.P. Lovecraft e sua ambientação se de pedir para os jogadores que criem persona-
em Arkham. Os personagens dessa aventura serão gens os mais fracos possíveis para aquele sistema.
chamados de Investigadores, e serão compostos por Pode parecer estranho, mas essa é um dos grandes
membros formados da Faculdade de Ciências Bio- trunfos desse jogo.
lógicas da Universidade de Miskatonic. Os persona- Se você pretende jogar esta aventura, seja
gens poderão ser médicos em diversas especialida- consciente e pare de ler aqui, qualquer informação
des, biólogos, microbiólogos, farmacêuticas, psiquia- pode comprometer esse jogo, pois se trata de uma
tras, ou outros que compreendem o ramo médico. O aventura investigativa. Se você é o mestre, então,
mestre ainda deve incentivar aos jogadores criarem vamos à história.
personagens o mais próximos de uma pessoa co-
mum, escolhendo em primeiro lugar sua profissão, Informação para o Mestre
depois criando sua história e apenas por último fazer
definitivamente a planilha de personagem. Os inves- Não se preocupe e nem se sinta na obriga-
tigadores deverão ter bons conhecimentos em suas ção de transmitir o que está contido nas Informações
profissões, alguns conhecimentos mundanos oriun- para o Mestre aos jogadores em qualquer momento
dos de passatempos ou outras atividades paralelas, da aventura. Aqui se encontram detalhes cujo objeti-
e quase nenhum conhecimento em combate (afinal, vo é exclusivamente a ambientar o mestre e ajudá-lo
serão médicos e não soldados). O mestre também a desenvolver a história e não necessariamente pre-
deve incentivar seus jogadores a lançarem menos cisa ser descoberta pelos jogadores.
os dados e a interagirem mais com a história e com
eles mesmos, novamente, esta é uma aventura de Em 1917, um estudioso das artes necromânti-
investigação e seu sucesso depende unicamente de cas instalou-se na pequena cidade rural de Shellbur-
raciocinar sobre um problema. ne Falls, a fim de ter privacidade em seus estudos.
A aventura está aqui apresentada não tem um Fixou-se como um fazendeiro e ganhou a confiança
formato cronológico exato, isso quer dizer que esta e amizade da população tendo uma pequena cer-
não está detalhada minuciosamente acontecimento- vejaria que fornecia para a própria cidade. Com o
por-acontecimento e pode ser jogado completamente tempo, através da análise de um antigo tomo, o Cul-
não - linearmente. O mestre deve sentir-se livre para tes des Goules, Kevin Brooks conseguiu criar uma
adaptar esta aventura, criando maiores ou menores espécie de variante de um terrível encanto contido
detalhes. Como o tempo de duração da aventura não naquele livro profano – A Podridão da Cova. A va-
está definido, podendo estender-se para semanas riante do encanto provou ser muito mais forte do que
em tempo de jogo, o mestre poderá até tornar deste o feitiço original, e muito além das capacidades de
roteiro uma pequena campanha conforme o mestre Kevin Brooks de controlá-lo. O encanto saiu de seu
lidar com os detalhes dos eventos descritos. Fora controle e acabou infectando grande parte da cidade,
isso recomendamos o mestre preparar bem a aven- e a ele mesmo.
tura antes de iniciá-la, pois você quer surpreender os Devido às suas semelhanças com doenças
jogadores e não a você mesmo, certo? degenerativas, a real natureza da epidemia perma-
A aventura é preparada para ser jogada em nece em segredo para aqueles que não possuem
GURPS ou Call of Cthulhu, mas pode ser facilmente os conhecimentos profanos de Brooks, que deses-
adaptada para qualquer outro sistema, afinal o que peradamente tenta encontrar um contra-feitiço e en-
importa mesmo aqui é a história! Para mestres de quanto isso a cidade inteira é dizimada pela estranha
GURPS, recomenda-se deixar à mão a Tabela de Ve- Peste.
rificação de Pânico, como todas suas regras na ponta O Dr. Clark Crawford, o único médico cirurgião
da língua. Aqueles que ainda tiverem disponibilidade da pequena cidade, ao se ver impotente para tratar
do GURPS Horror e quiserem utilizar-se das regras a estranha doença, entrou logo em contato com o
opcionais de Verificação de Pânico ali descritas, sin- Departamento de Controle de Doenças do governo,
tam-se a vontade. Caso você adapte esta aventura clamando por ajuda. Algumas semanas se passaram
para outros sistemas, lembre-se de providenciar al- até que o Dr. Mendel e uma equipe de mais três ho-
guma regra de sanidade ou verificação de pânico, mens chegassem à pequena cidade. Contudo, quan-
pois ela será importante no desenrolar da aventura. do chegaram constataram uma cena repugnante de
Mestres de GURPS podem ainda pedir a uma terrível epidemia, corpos ainda vivos em esta-
seus jogadores algo inusitado – personagens de 50 do de putrefação em um hospital improvisado e uma
pontos! Isso vai apimentar ainda mais as coisas. Se

20
Enquanto isso, Dr. Cra-
wford, desconhecendo as ori-
gens nefastas da epidemia, já
tremendamente conturbado com
as fortes cenas que presenciava
todos os dias, e sabendo que
estava ele próprio contaminado
pela horrível doença tomou co-
ragem para contatar seus velhos
companheiros de faculdade que
ainda exerciam a função para
ajudar-lhe.
E então a história se ini-
cia.

Sobre Shelburne Falls


Shellburne Falls é o palco
desta aventura. É uma pequena
cidade rural, cuja principal fonte
de renda dos cidadãos é a agri-
cultura. Na cidade existe uma
grande fazenda plantadora de
cevada e cereais, com uma pe-
quena cervejaria que atende a
cidade. As casas são parcas e
bem dispersas, tendo entre elas
várias plantações. Até seria uma
boa idéia ir de carro para esta re-
gião, mas aqui não existem pos-
tos de gasolina, sendo a gasolina
acondicionada em tambores em
fazendas para uso em tratores e
máquinas pesadas.
A população aqui é extre-
vala de mortos que ia se amontoando semana após mamente simples sendo típicos
semana. Constataram que poderia ser tragicamente caipiras cuja principal ocupação é cuidar do arado.
contagiosa e tão logo fizeram isso abandonaram o O centro da cidade resume-se a uma praça
Dr. Crawford com seus pacientes. pequena, com um coreto e algum comércio ao redor,
O Dr. Mendel, por sua vez, retornou à Arkham, que é composta por uma mercearia que tenta vender
tão abalado pelo que vira e pelo que poderia acon- de tudo um pouco (mas nada sofisticado), uma loja
tecer que noticiou às autoridades competentes de de ferragens (na qual pode encontrar algumas ve-
Washington para uma possível epidemia de propor- lhas armas e munição), uma mecânica para conser-
ções devastadoras, que caso saísse do perímetro da tos de tratores e máquinas pesadas (onde se vende
pequena cidade poderia em poucos meses contami- galões de gasolina), e um pequeníssimo correio. A
nar todo o país. Após uma assembléia emergencial, cidade não possui um telefone sequer. Na frente da
o Departamento de Controle de Doenças, junto com praça também pode ser visto uma Igreja Protestante
o Exército decidiram então enviar uma tropa a fim dirigida pelo Reverendo Charles.
de colocar a cidade em quarentena e assegurar que Um pouco afastado do centro pode-se en-
a doença fique contida no perímetro de Shellburne contrar conjugado a uma bonita casa a única clínica
Falls, e que se a doença não fosse detida, então as médica da cidade. O Dr. Clark Crawford é o médi-
ordens seriam para incinerar a cidade inteira pelo co responsável e não têm ajudantes, e é aqui que a
bem maior da nação. aventura tem seu palco principal.

21
1920, A Era de Ouro todo o trabalho do campo e deixariam milhares de
desempregados. A maioria das pequenas cidades
Em boa parte do mundo anglo-saxão, a dé- ainda sequer eram abastecidas com energia elétrica
cada de 1920 foi uma época mágica. Logo após a (e este é o caso de Shellburne Falls), tendo a cidade
Grande Guerra (como era conhecida a Primeira um gerador para casos excepcionais, como datas es-
Guerra Mundial), até mesmo o mais pobre habitante peciais e festivas.
dos EUA sabia que estava morando no melhor país
do mundo, o palco ideal para pessoas ambiciosas
pudessem ganhar muito dinheiro com mercadorias Capítulo 1
ilícitas – como o álcool, proibida na época.
Esta década também foi considerada de ouro
Plantação de Cadáveres
para o automobilismo, onde as primeiras novidades
Cada Investigador recebe uma carta (Pista 1)
surgiram. O carro popular do momento era o Ford A
dirigida em seu nome de um médico chamado Dr.
(sucessor do Ford T). Partidas elétricas ainda eram
Clark Crawford, seu amigo pessoal dos tempos da
opcionais, onde era necessário dar partida com uma
faculdade. Recomendamos ao mestre tirar uma có-
manivela na maioria dos motores. Nesta época ain-
pia desta carta e entregá-la fisicamente aos jogado-
da eram comuns carros a vapor, mas também eram
res ao invés de simplesmente lê-la em voz alta, isto é
inconvenientes, pois levavam cerca de dez a vinte
chamado Pista e é um dos recursos mais interessan-
minutos para estarem prontos a andar e costumava
tes de jogos de investigação.
esquentar muito dentro da cabine.
A viagem de Arkham até Shellburne Falls
A tecnologia tinha dado um grande salto. Ain-
demora cerca de 10 horas e pode ser feita de duas
da não existiam televisores, então esta é a era de
maneiras distintas: Viajar de carro ou ainda de trem
ouro do rádio também. Os jornais não costumavam
(uma viagem mais rápida e confortável, mas que limi-
ter a quantidade de informações que existe hoje para
ta ao personagem suas bagagens).
nós, mas eram veiculados duas ou três vezes por dia
Chegando em Shellburn Falls, Dr. Clark re-
e eram tidos como fonte principal de informação.
cepciona aqueles que vieram, o médico já não é
As áreas rurais, no entanto eram um caso a
mais tão jovem quanto podiam se lembrar e apresen-
parte. Seus cidadãos eram um tanto receosos contra
ta profundas olheiras e mau hálito. Após uma rápida
tecnologia, e apesar de alguns tratores começarem
conversa de amigos, o médico, visivelmente pertur-
a chegar nas maiores regiões agrícolas, a população
bado, começa a explicar a tal epidemia.
era geralmente contra as máquinas devido à recente
Revolução Industrial. Apesar de parecer exagerado,
“Não sei como começou ou por onde, sei que
eles acreditavam que as máquinas pudessem fazer
há mais ou menos uns seis meses ela começou! Os
primeiros casos eram isolados e, apesar de terem
seus efeitos devastadores, eu nunca achei que podia
se tornar uma epidemia. Bem, com as coisas do jei-
to que estão eu peço até desculpas de ter chamado
por vocês! Há algum tempo entrei em contato com
alguns agentes de controle de doenças do governo,
eles vieram, fizeram suas constatações e tão logo fo-
ram embora, não me ampararam, então não tinha a
mais quem recorrer. A epidemia se espalhou demais
e, bem, eu não sei nem por onde começar! É melhor
que eu mostre a vocês ao invés de tentar explicar,
afinal, vocês não acreditariam em mim se eu simples-
mente contasse, pois essa doença contradiz tudo o
que aprendemos em nosso tempo acadêmico!”

Dr. Crawford então apanha algumas luvas e


máscaras e pedem para que os investigadores as
coloquem, mas o próprio médico não os coloca. Sai
de sua clínica conjugada com sua casa e leva os
personagens até um barracão perto da área rural. O

22
barracão, ao que parece é uma clínica improvisada, vistos andando sobre e sob a pele do paciente, suas
com camas montadas às pressas pelos próprios mo- mãos e pés não possuem mais unhas sua boca aber-
radores. Logo quando se adentra a clinica improvi- ta revela a total ausência de dentes. Seu couro cabe-
sada percebe-se um forte cheiro de carniça. Vários ludo está desprovido de cabelos onde muitos deles
pacientes estão sendo cuidados por mulheres da estão espalhados pela maca ou pelo chão.
pequena cidade que, percebe-se que são precaria- Dr. Crawford pergunta aos investigadores o
mente treinadas. que acham do corpo. Um teste (GURPS – Medicina
Os pacientes, contudo, representam uma pre- + 4 ou IQ : Call of Cthulhu – Medicine x2 ou Ideia)
ocupação à parte. Todos eles apresentam estados revela o óbvio, o corpo está aparentemente morto já
clínicos deploráveis, reclamando de muitas dores e há alguns dias. O médico aceita a resposta e pede
os gemidos preenchem todo o local da mesma forma um pouco de atenção, chega próximo ao corpo e
que o cheiro de carniça. O médico então começa a sacode-o um pouco no ombro chamando pelo nome
se explicar: de “Joseph”. O homem então abre os olhos e olha
diretamente para o médico, que pergunta se ele se
“Esta doença parece ser um agente que faz o encontra bem e se as dores melhoraram, o homem
sangue morrer e fazer com que as funções básicas diz em um sotaque caipira arrastadíssimo misturado
corporais sejam mais lentas, o que faz com que o com uma voz grotesca: “a dô foimbora dotô, mai tô
corpo comece a se degenerar em vida.” cu fômi”. Após essa fatídica cena um novo teste é re-
querido (GURPS – Verificação de Pânico –4 : Call
Os pacientes apresentam a carne arroxea- of Cthulhu – Sanidade 1d2/1d4).
da como se o sangue estivesse estagnado. Moscas Dr. Crawford diz a Joseph que vai enviar uma
voam no ambiente. Alguns pacientes apresentam bo- enfermeira com comida, sai do quarto, o tranca no-
lhas de pus emergindo da pele, unhas caindo e den- vamente, e vira-se para com um ar realmente contur-
tes apodrecidos e frouxos, além do cabelo caindo. Se bado, dando a idéia do quão desesperado está com
forem observadores, eles vêem uma das enfermeiras esta doença.
aplicando injeção em um dos pacientes utilizando um
vidro rotulado como “Morfina”. “Joseph está contaminado à apenas 12 sema-
Se questionado, o Dr. Crawford diz que estes nas! Se em apenas três meses conseguiu denegrir o
pacientes estão infectados apenas a algumas sema- corpo de um homem que tinha uma saúde de ferro
nas. Todos personagens neste momento devem rolar como ele, imaginem o que pode fazer com mulheres
um teste para manterem sãos devidos às cenas for- e crianças.”
tes presenciadas (GURPS - Verificação de Pânico :
Call of Cthulhu - Teste de Sanidade 1/1d2). Dr. Clark, se questionado, também afirma que
Dr. Crawford ainda diz: os seres humanos não são os únicos a serem ataca-
dos pela estranha doença, têm-se notícias também
“Estes casos não são os mais graves, vamos de animais que morreram.
olhar então o meu paciente que mais tempo sobrevi- O médico de Shellburn Falls diz ainda que
veu a esta doença.” existia mais um local que deveriam ver, fecha o ca-
sebre, retorna à sua casa, onde em frente está esta-
Sai do barracão pedindo aos investigadores cionado seu Ford modelo A. Girando a manivela na
que o acompanhem, se dirige à um casebre, aparen- frente do carro, dá-lhe a partida e leva então os per-
temente a residência de alguém, mas o mato já está sonagens a mais ou menos 10 minutos para fora da
um tanto alto, e parece que a residência não recebe cidade e mais 5 para dentro do mato (em uma trilha
cuidados ou limpeza por algum tempo. Adentrando o previamente feita). Clark estaciona o carro e diz aos
casebre, o forte cheiro pútrido é notado, Dr. Crawford investigadores que vejam por si mesmos o que há
pede para que os investigadores o acompanhem até “atrás do morro” e que ele ficaria no carro, pois não
um quarto aos fundos, cuja porta está fechada com aguentava mais olhar para aquilo.
um cadeado. Ao abrir a porta um cheiro insuportável Quando os investigadores olham além do
de morte escapa daquele local (talvez um teste de morro vêem simplesmente pilhas de cadáveres pu-
HT ou Con seja necessário para suportar permane- trefatos em diversos túmulos coletivos, com muitos
cer no local) e um corpo cadavérico jaz em cima de vermes andando por eles e corvos contaminados pela
uma maca. Bolhas de pus abertas e fechadas com- doença comendo os restos e alguns outros já mortos
põe sua pele completamente arroxeada, muitas mos- e depenados junto com os cadáveres. Há mortos de-
cas voam por esta sala e alguns vermes podem ser mais para serem contados. Alguns apresentam es-

23
pasmos pós-mortem e é possível ter até a impressão Analisar os Mortos
que algum corpo está se movendo. (GURPS – Veri-
ficação de Pânico –6 : Call of Cthulhu - Teste de A ingrata tarefa de realizar autópsias nos ca-
Sanidade: 1d2/1d8). dáveres da cova coletiva pode ser realizada, mas não
Voltando para o carro o Dr. Clark, chorando, antes do mestre pedir por um teste para saber se o
implora Pelo Amor de Deus que os personagens o investigador tem capacidade de fazê-lo sem vomitar
ajudem a erradicar esta estranha epidemia de suas por cima do cadáver putrefato. (GURPS – HT : Call
terras. of Cthulhu – Con x 5). Este teste poderá ser refeito
quantas vezes quiser, mas o mestre deve atentar-se
com o tempo decorrido para que o investigador se
Capítulo 2 estabilize para realizar sua tarefa.
Micropistas Após 1 hora de autopsia e mais 2 horas de
análises biológicas (o que provavelmente vai preci-
sar do laboratório do Dr. Clark) e mais alguns tes-
Após a oportunidade que o Dr. Crawford deu
tes o investigador chega a uma única conclusão:
aos personagens de determinar a gravidade da si-
Nenhuma! Os cadáveres parecem absolutamente
tuação, chega a hora então de agir, podendo iniciar
normais. Não há qualquer prova física que os corpos
imediatamente se preferir.
apodreceram mais rápido do que o normal a não ser
O mestre deve atentar-se ao tempo nesta
pelo testemunho do Dr. Clark ou pela consequente
aventura, alguns testes deverão ser realizados com
comprovação dos investigadores. No corpo podem
um tempo determinado para serem concluídos e fa-
ser encontradas algumas bactérias e parasitas, mas
lhas poderão fazer os dias se passarem sem grandes
todos relacionados com doenças comuns ao campo,
resultados nas investigações. O mestre deve estar
não podendo nenhuma ser relacionada à causa-mor-
atento também a possíveis noites sem dormir que os
tis. (Para a autópsia: GURPS – IQ –10 Medicina –4
investigadores enfrentem e deve penalizá-los pelo
, Cirurgia –2 ou Autopsia : Call of Cthulhu Medi-
cansaço.
cine : Para a análise biológica: GURPS – Biologia
O mestre ainda deve deixar os investigado-
–2, Microbiologia, Parasitologia : Call of Cthulhu
res livres para agir, o estilo investigativo requer que o
- Biology).
mestre tenha paciência e imaginação. Deve aprender
a não dar dicas para os jogadores e evitar diálogos
longos com eles sobre descobertas, resumindo-se Fazer análises sanguíneas e biópsia nos
propriamente a responder questões dos jogadores. doentes.
Nesse âmbito, os investigadores podem fazer diver-
sas coisas, juntos ou separados, e o mestre tem que Podem existir diversas finalidades para essa
estar pronto para qualquer coisa. Essa seção vai aju- pesquisa, então o mestre deve estar atento para
dá-lo quanto a isso. transmitir aos jogadores apenas as informações per-
Na clínica conjugada com a casa do Dr. Clark tinentes apenas à pesquisa que mencionaram fazer.
existe um útil laboratório, e apesar de que ajudaria se Cada descoberta precisa de testes de Biolo-
os investigadores trouxessem seu próprio material, gia, Microbiologia, Medicina-2 (CoC: Medicine /
já que o do Dr. Clark é escasso, este será um útil 2), Farmacêutica-2 (CoC: Pharmacy / 2), ou rela-
centro de análises e palco de um bom período deste cionados. Cada exame demora uma hora para ser
capítulo. concluído, e caso o resultado seja uma falha, uma
Considere aqui, que caso os investigadores hora de exames foi consumida não tendo resultado
utilizem apenas o material do Dr. Clark, penalidades algum.
podem ser aplicadas pela escassez de materiais, e O uso de técnicas apropriadas (segundo o
podem aumentar ainda mais caso muitas análises critério do mestre), poderia conferir algumas bonifi-
sejam feitos ao mesmo tempo. Ferramentas, utensí- cações nos testes.
lio ou aparatos domésticos podem ser usados como Eis algumas informações sobre a doença,
ferramentas aqui, mas podem aumentar ainda mais cada item é passada para os jogadores conforme
a penalidade. Em GURPS de –1 a –10 (em casos forem realizando os exames com finalidades espe-
extremos) e em Call of Cthulhu de metade a um cíficas:
quinto.
Algumas ações que os investigadores pode- 1. O sangue dos doentes apresenta sérias de-
rão querer fazer são: composições estruturais, como se estivesse

24
coagulando aos poucos, quanto mais avança- neração celular no sangue ou derme. O Dr. Crawford
da a doença maior a decomposição. Este fato já conhece nesse ponto alguns sintomas da doença
pode indicar a causa das mortes; (para maiores detalhes veja a seção A Variante d’A
2. O tratamento mais eficaz até o momento são Podridão da Cova).
drogas fortíssimas que diminuem o metabolis- O exame pode ser feito de duas formas dis-
mo do corpo, além de diversas doses diárias tintas, coleta de sangue e amostras de derme da po-
de Morfina utilizada apenas para apaziguar a pulação para posterior análise no laboratório do Dr.
dor dos enfermos, mas isso não cura a doença, Crawford ou um rápido exame médico na população.
apenas faz o doente poder viver mais e com Ambos podem ser efetuados com relativa eficiência,
menos dor; mas o método rápido recebe uma penalidade de –2
3. A derme e epiderme (pele) demonstram dege- a –4 em GURPS (dependendo do modo como for
neração avançada, como se fossem retiradas empregado, a critério do mestre) ou dividido por
de cadáveres. Às vezes moscas depositam 2 em Call of Cthulhu. O primeiro método é o mais
ovos em doentes e vermes comuns a defuntos demorado, consumindo uma média de 10 minutos
costumam aparecer em alguns casos. A putre- para locomover-se e atender cada cidadão, mais
fação é inevitável, mesmo se conservado em uma média de 15 a 20 minutos para analisar cada
geladeiras ou formol; amostra coletada para um exame minucioso, ou um
4. Não é encontrada nenhuma forma de bactéria, exame rápido de 5 minutos com penalidades de –4
vírus ou parasita que poderia ser o agente cau- em GURPS ou dividido por 2 em Call of Cthulhu.
sador da doença; O segundo método demora cerca de 15 a 20 minutos
5. Não é possível ser determinado o método de para cada cidadão, mas um exame médico minucio-
contágio, se pelo ar, contato ou ingestão. so pode demorar mais em uma comunidade que é
naturalmente tímida e introspectiva.
Analisando Psicologicamente os Alguns moradores realmente estão contami-
Pacientes nados em estágios primários da doença. Para fim de
impacto, faça os investigadores descobrir a primei-
Durante os exames, podem ser notados di- ra vítima de contágio, após verificarem duas ou três
versas anomalias psicológicas com os pacientes. Se- pessoas, e sentirem que nada está errado, quando
ria interessante neste ponto serem aplicados testes uma pequenina garota – Evelyn, 8 anos – é identifi-
de Psicologia ou Psiquiatria com os seguintes resul- cada como contaminada.
tados: Algo interessante pode ser notado aqui após
a maior parte da população estar examinada, mas é
1. Um pequeno teste psicológico revela que os recomendado ao mestre dar apenas dicas sutis sobre
portadores da doença têm seu raciocínio deca- isso. Se mapeado, a notícia é que os moradores da
ído conforme a progressão da doença, quanto região mais Vermelha pontada no mapa (do mestre)
mais a doença progride, mais debilitado torna- são os que mais apresentam o contágio, enquanto
se o raciocínio; que nos da região Amarela a ocorrência da doença é
2. Um pequeno teste psicológico revela tam- bem menos percebida e na região Amarela (menor)
bém que os doentes tornam-se cada vez mais apenas um único caso poderá ser descoberto. Res-
agressivo com o desenvolver da doença. pectivamente a região Vermelha é a maior parte no
lado esquerdo enquanto que a Verde é a menor parte
inferior direita.
Examinar outros cidadãos locais para Na região A ainda existe a fazenda de Kevin
determinar áreas de contágio Brooks, um rico plantador de cevada e cereais com
uma adega e pequena cervejaria para produção pró-
Pode ser que os investigadores queiram ana- pria e para a cidade. Maiores informações quanto
lisar outros moradores para determinar se existem aos exames neste estabelecimento adiante.
pessoas contagiadas que ainda não foram identifi-
cadas. Isto é um trabalho mais minucioso que requer
Analisar outros tipos de formas de vida
muita paciência por parte dos investigadores. Testes
de Medicina, Biologia, Microbiologia, etc poderão que podem estar contaminadas
ser efetuados, mas a única maneira até então desco-
berta (necessitando de conclusões dos exames nos Segundo o Dr. Crawford, não apenas seres
pacientes primeiro), é verificar quem apresenta dege- humanos contraíram a doença, alguns animais tam-

25
bém foram vistos com os mesmos sintomas. Testes O Despertar de Joseph
de Biologia, Veterinária, Botânica, etc podem reve-
lar quemuitos animais, de diversos tipos (aves, gado, Em algum momento propício e inesperado
mamíferos em geral) apresentam o mesmo quadro, (escolhido pelo mestre), retornando à clínica improvi-
variando de intensidade de espécie para espécie, sada do Dr. Clark, um teste de percepção (GURPS:
aparentando ser mais fulminante em mamíferos. Visão : Call of Cthulhu: Search) pode mostrar que a
Um exame nos vegetais revelará que estão cabana na qual o médico mantém o moribundo Jose-
normais, mesmo assim, pelo bom senso, seu consu- ph está com a porta aberta, assim como a porta tran-
mo não é indicado. cada do quarto dos fundos, coisa que o Doutor não
O exame na vida marinha é a mais intrigante, costuma fazer. Ao aproximar-se, é possível notar um
pois pode revelar algumas pistas sobre o caso. Para corpo no chão da cabana, o corpo é de uma das en-
maiores informações veja a parte “A Análise das fermeiras, o corpo apresenta contusões e provavel-
águas do Riacho”. mente a pobre mulher morreu por perda de sangue
e por um enorme corte em seu abdome, um teste de
Acontecimentos Paralelos Medicina ou Fisiologia revela que os órgãos inter-
nos parece ter sido rasgados e partido em pedaços
Em alguns momentos, podem ocorrer alguns que estão ausentes. Um grito pode ser claramente
acontecimentos mais detalhados, essa seção cobre ouvido vindo do barracão com a clínica improvisa-
isso. da. A voz é de Clark. Indo para o barracão nota-se
alguns dos corpos de doentes jogados no chão com
alguns membros arrancados e jogados pelos cantos.
Colhendo amostras do
Uma pequena olhada mostra que os membros estão
moribundo Joseph mordidos por dentes pouco afiados.
Após uma corrida ao barracão vê-se então o
Antes da cena “O despertar de Joseph”, que realmente está acontecendo. Dr. Clark está sen-
aquele que tentar tirar amostras de sangue do Jo- do atacado por Joseph, que está em pé, apesar de
seph será mau sucedido pois este encontra-se ex- cambaleando. Seus lúgubres grunhidos não pare-
tremamente agitado e arredio. Mais a frente estão cem ser qualquer forma de comunicação, apesar de
as estatísticas do Joseph Reanimado, caso precise dizer palavras semi-compreensíveis como “fome” e
realizar algum teste resistido, utilize aquelas esta- “comer”. Joseph não poderá ser persuadido, o único
tísticas. O Dr. Crawford no entanto consegue acal- modo de pará-lo agora é destruindo-o.
má-lo simplesmente conversando e consegue então
colher as amostras. É possível perder mais de meia O Corpo Reanimado de Joseph
hora apenas com isso.
GURPS
Analisando o Dr. Clark Drawford ST 13; IQ 1; DX 8; HT 15
RD: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto de dano
Em algum momento os investigadores podem contra GDP, um quarto de dano de armas de fogo
sentir-se atraídos a analisar a situação clínica do Dr. do tipo CONT (excluindo espingardas) e metade do
Crawford. Caso isso aconteça, faça com que os jo- dano de qualquer outra arma (incluindo espingarda).
gadores realizem seus testes normais, mas o mes- Ataque: Mordida: DX, Dano GDP-4; Soco: DX+2,
tre deve ficar atento, pois o Dr. Crawford pode apre- Dano GDP-2.
sentar certa resistência, mas não física, pode tentar Extra: Um teste de Verificação de Pânico-6 é requeri-
convencer os investigadores que está bem ou tentar do logo quando o investigador avista Joseph.
mudar o material coletado ou mesmo os resultados
caso tenha chance. Call of Cthulhu
Após a análise, o resultado é o que poderia STR 16; CON 17; SIZ 12; DEX 8; POW 1; APP 0; INT
ser esperado. O Dr. Clark também está contamina- 1; EDU 0; Damage Bonus + 1d6; PVs: 14; Move 6
do. Neste ponto poderia o mestre lançar algum co- Armor: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto de dano
mentário de paranóia nos jogadores dizendo que se de armas perfurantes, um quarto de dano de armas
o Doutor se contaminou, eles também deveriam ter de fogo (excluindo espingardas) e metade do dano
cuidado! de qualquer outra arma (incluindo espingarda).
Ataque: Mordida: 30% Dano: 1d3; Soco 40% Dano:

26
1d3+db esta parte, poderão perder o respeito e a colabora-
Sanity Loss: 1d2/1d8 ção dos populares, principalmente se tiverem idéias
pouco ortodoxas, violentas ou mesmo que venham a
profanar o corpo moribundo de West.
Caso levado para o mesmo casebre que Jo-
seph está (ou estava), West tem a chance de 20%
em dois dias de tornar-se um Corpo Reanimado.

A Análise das águas do Riacho

É possível em algum momento que os investi-


gadores analisem a água da região em busca de pis-
tas sobre o contágio da doença. Os poços e poucos
encanamentos e reservatórios de água não apresen-
tação nenhum problema, mas se analisada a água
do riacho, dependendo da localização examinada,
apresentará algumas preocupantes anomalias.
Para melhor entendimento o curso d’água foi
dividido em 4 setores, representados pelas letras de
A a D no mapa do mestre; se forem analisadas amos-
tras separadas de cada setor, a única que não apre-
senta qualquer anomalia é a do Setor B, enquanto
todas as outras encontram alguma anomalia.
O exame da água é intrigante: amostras do
riacho contem um grande número de impurezas, tais
como dejetos fecais, bactérias anaeróbias (utilizadas
em fermentações de cerveja), e dois componentes
TOTALMENTE DESCONHECIDOS, que reagem ao
cloro formando um precipitado amarelo ouro. Vale
ressaltar que apenas a água do riacho apresenta
Mary e seu filho West estas peculiaridades, os poços da região parecem
normais;
Em algum momento pouco oportuno para os Um Sucesso Decisivo (1/4 em Call of Cthu-
investigadores, uma mulher vai conversar procurá- lhu) em Química ou Microbiologia revela outro as-
los. Ela começa a implorar para que eles “salvem” pecto interessante: no setor A tem-se a maior con-
seu filho, West, e seu marido Joshua, que estão centração de impurezas, porém essa quantidade não
doentes, mas não querem pedir ajuda ao Dr. Clark varia com o percurso d’água, como se a água já vies-
Crawford por ventura de algum dinheiro que a família se contaminada do solo. Essa concentração só varia
deve ao doutor. a partir do setor C, onde tem-se o encontro com o se-
Mary é ignorante quanto à doença, não sabe tor B do riacho, aumentando assim o volume d’água,
o que é. Diz que seu filho e seu marido começaram a diluindo a concentração dos poluentes. A conclusão
ter uns “comichões” e depois a pele dele ficou estra- é a seguinte: seja o que for, está contaminando a
nha. “Ielis num mais si levanta da cama não sinhô. I água na sua nascente, ou o lençol freático partindo
pareci qui ficaru a vida toda sem tomá banhu.” – diz da nascente do setor A.
a velha Mary.
Na casa de Mary, em um quarto dos fundos As Nascentes
encontra-se Joshua e West, ambos em estado ter-
minal da doença, apesar de que Joshua encontra-se Seria lógico, a esta altura, pesquisar nas duas
realmente morto a esta altura, West parece estar em nascentes do riacho:
um estado semelhante ao de Joseph. Os investiga- A Nascente A situa-se na propriedade de Ke-
dores têm diversas formas de lidar com isso, princi- vin Brooks, onde a água brota de um buraco borbu-
palmente se isto ocorrer antes ou depois do evento O lhante no chão, e apresenta alto grau de impurezas.
Despertar de Joseph. Dependendo como lidem com O solo em volta da fonte parece firme e exceto pelas

27
impurezas encontradas, tudo parece normal. estabelecimento seja analisada no laboratório, po-
Já a Nascente B (conforme designada no derão ser descobertas através de testes de Biologia
mapa) localizada a noroeste da cidade, entre um pe- as mesmas impurezas encontradas nas águas da fa-
queno paredão de rochedos, é de acesso relativa- zenda de Brooks.
mente difícil, mas não impossível. Alguns testes de
Escalada podem ser requeridos. Com boa disposi- A Lenda do Grande Javali Albino
ção pode-se escalar o pequeno paredão e apreciar
a queda d’água onde nasce o rio: análises aqui não Interrogar trabalhadores rurais será de pouca
mostrarão nada suspeito. valia. Trabalhadores da fazenda de Brooks e regiões
Com estas informações os investigadores já próximas podem falar sobre uma estranha lenda lo-
possuem uma boa base para continuar a investiga- cal: quando saem para caçar a noite eles podem ver,
ção. às vezes, uma imensa criatura branca (referida como
“O Javali Albino”) andando pelo mato, que devora fe-
Capítulo 3 rozmente suas presas e deixa um rastro de porco;
seria um javali branco? Até poderia, mas não existem
Ação e Reação javalis na região. Os trabalhadores e moradores lo-
cais que estão próximos à fazenda de Brooks pare-
cem temer muito esta criatura e alguns dizem já tê-la
Em algum momento os investigadores podem
visto, dando muita importância a estranha criatura.
querer (e devem) entrevistar alguns residentes locais,
um alvo potencial é Kevin Brooks, dono da fazenda
onde se encontra a nascente contaminada. O Sítio
Brooks é um homem forte, com cerca de 40
anos, amigável e hospitaleiro, usa um perfume muito Neste ponto, retornando das rotinas de cam-
forte e responde aos investigadores tudo que estiver po, os personagens podem presenciar várias pesso-
ao seu alcance. Quando ficar claro que eles procu- as descendo de trem ainda em movimento, seguindo
ram a fonte da doença, Brooks se mostrará perturba- sua viagem normalmente. Essas pessoas vestem
do se confrontado com testes de Psicologia, dizen- fardas e estão fortemente armadas. O mesmo pode
do que ficou surpreso por sua propriedade despertar ser visto nas principais saídas da cidade, onde cami-
atenção. Brooks, sendo o responsável pela doença e nhões do exército fecham a cidade criando barrica-
sabendo que os investigadores não encontrarão ves- das onde brigadas se escondem. Um Caminhão pas-
tígios físicos sobre a epidemia, permitirá aos inves- sa pela cidade com um general do exército fala em
tigadores realizarem estudos em sua propriedade, um “cone” que amplia sua voz. Informa que a cidade
apenas fica um tanto receoso em mostrar sua casa está em quarentena e que nenhum cidadão pode-
por dentro. rá deixar a cidade até segunda ordem. O caminhão
Kevin Brooks na verdade contaminou-se com percorre todas as ruas da pequena cidade até infor-
sua própria criação, e procura uma cura; o perfume mar a todos os habitantes sobre esta norma. Apesar
forte é para disfarçar o odor de carne podre que ele de muito assustados, nenhum cidadão se manifes-
já começou a exalar. O curioso que ele não aparenta ta contra. A partir de agora o clima estará cada vez
estar doente, mas está utilizando uma poderosa má- mais tensa, a guarnição do exército a partir de agora
gica de ilusão que já conhecia. acompanharão quase todos os movimentos dos per-
Outra fonte interessante de informação seria sonagens, que também estarão impedidos de deixar
rastrear o primeiro caso da doença. Uma rápida pro- a cidade pelo motivo que for, e estarão em suas colas
cura no pequeno Hospital Municipal revelará que o até o final da aventura.
primeiro caso data de seis meses atrás: um rapaz O Dr. Richard Mendel do Departamento de
chamado Samuel Giggs foi internado e morreu cinco Controle de Doenças juntamente com três outros ho-
semanas depois. Giggs trabalhava em uma adega mens (respectivamente Dr. Walter Farber, Ph.D em
no centro da cidade, especializada na revenda de Microbiólogia, Dr. Manuel Almeida, Parasitólogo e
cerveja. Nota-se aqui nova conexão com a fazenda o Dr. Robert Redford, Ph.D em Fisiologia) montam
de Brooks Samuel foi também o primeiro caso noti- uma barraca onde estabelecem um laboratório muito
ficado, uma conversa com Brooks pode revelar que superior ao do Dr. Crawford e iniciam suas próprias
alguns trabalhadores da fazenda morreram cerca de pesquisas tão imediatamente quanto a barraca este-
um mês antes de Giggs, mas não foram notificados ja montada.
às autoridades. Caso a cerveja comercializada neste O General Warren Justice comanda um pelo-

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tão de mais de 30 homens com ordens de colocar a ber as marcas de ferramentas e garras nas paredes
cidade em quarentena absoluta, ordenando inclusive de terra batida; este túnel horizontal segue adiante e
que atirem em qualquer pessoa que esteja tentando alguém com senso de direção pode dizer que estão
fugir da cidade sem autorização. dirigindo-se para o norte.
O túnel termina em uma grande câmara sub-
terrânea (Mapa n.º 1) onde todo o mistério pode ser
Capítulo 4 resolvido.
No coração da Besta Nesta câmara o duto da chaminé termina em
um outro forno, este repleto de ossos humanos, uma
grande mesa de madeira abriga dois corpos mutila-
A esta altura da aventura os investigadores dos, instrumentos cirúrgicos rústicos, uma machadi-
já devem ter presumido que existe algo de estranho nha e anotações sobre anatomia. Uma estante no
com a fazenda de Brooks, infelizmente os trabalha- canto oeste guarda títulos obscuros incluindo o Ars
dores não deixarão mais ninguém entrar na fazen- Necromantia e outros de menor importância. Outra
da, e qualquer tentativa de falar com Brooks será em mesa de menor porte contém coisas mais interes-
vão, os trabalhadores darão as mais esfarrapadas santes: Uma caixa contendo vários frascos e caixas
desculpas, mas o fato é que ele não poderá mais ser com líquidos coloridos, plantas estranhas e esquisi-
encontrado. Uma olhada no mapa da fazenda de Ke- tos pós, ao lado de duas cartas, notas em uma lin-
vin Brooks revela alguns pontos de interesse: guagem estranha ao lado de uma cópia do Cultes
des Ghoules, lampiões e um revólver velho calibre
• Um pequeno barracão a oeste abriga o ma- .38.
quinário para produção da cerveja e pode ser É neste local profano que Brooks realiza as
alvo de investigação; suas pesquisa necromânticas, encoberto pelas tre-
• A casa de Brooks é grande mas possui nada vas e pelo disfarce de agricultor.
fora do comum; Em um canto está a razão da contaminação
• A casa não possui porão; da água: como esta câmara foi escavada no solo
e próxima à nascente, uma parte do lençol freático
Cervejaria foi descoberta e escorre pela parede do aposento;
neste canto Brooks joga restos de suas experiências
É fácil adentrar nesse barracão, principal- como restos humanos e outros dejetos concentrados
mente à noite; vale lembrar que Brooks permitiu que no canto onde o lençol d’água mostra-se!
os PC’s fizessem investigações, mas bisbilhotagem Ainda no forno deste aposento (que mostra
não será tolerada! Ainda há um bom número de tra- sinais de uso recente) encontra-se um pedaço de
balhadores na fazenda, incluindo leões de chácara, uniforme de soldado; Brooks provavelmente matou o
que poderão alertar Brooks, o exército ou agir por si militar e escapou da cidade com o disfarce.
próprios em caso de invasão. A exata natureza da Após averiguarem este aposento todos os
reação é deixada para o Mestre decidir conforme as investigadores deverão verificarem suas sanidades.
ações dos investigadores. (GURPS: Verificação de Pânico -6 : Call of Cthu-
Uma olhada no barracão será bem produtiva. lhu: 1/1d8).
Um sucesso em Percepção (GURPS: Visão : Call of
Cthulhu: Spot Hidden) revelará que, na chaminé do O ataque do terrível Javali Albino
forno de fermentação, há um cano adicional, descen-
do através do piso de madeira. Seguindo este duto Certa noite um lobo foi morto por estar no es-
pode-se encontrar um pequeno alçapão, suficien- tábulo da fazenda de Brooks, o pobre animal acabou
temente grande para permitir a passagem de uma sendo mutilado pelos empregados. Brooks pegou o
pessoa, levando a um túnel vertical com escadas de corpo do canino e levou para o seu laboratório, onde
metal nas laterais. o remodelou com partes de outros animais (pele de
urso, patas de porco) e o trouxe de volta à vida para
Explorando o Subterrâneo obedecer às suas ordens. O seu cão tem um peque-
no probleminha: sua carne não pára de apodrecer,
Este túnel desce cerca de 4 metros, continu- mesmo antes de contrair a “doença”. Afim de reme-
ando horizontalmente. O cano da chaminé também diar isso, Brooks o remenda com pedaços de tecido
desce e segue pelo teto do túnel horizontal, junto e arames e até mesmo outros pedaços de carne, re-
com um conjunto de tochas laterais. Pode-se perce-

29
sultando em um ser de aparência horripilante. Call of Cthulhu
Apenas algumas de suas aparições fora do Str 17, Con 17, Dex 8, Siz 10, Int 1, App 0, Pow 5.
covil foram o suficiente para criar a Lenda do Javali HP: 14, Move 8, Damage Bônus: +1d6
Albino. Brooks aproveitando-se da supersticiosidade Ataque: Mordida – 20%. Dano 1d6+db
dos populares, solta seu cão zumbi as vezes para Armor: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto de
afugentar camponeses e trabalhadores e mantê-los dano contra ataques perfurantes, um quarto de dano
longe de seu laboratório secreto, onde sua nefasta de armas de fogo (excluindo espingardas) e metade
criação fica pela maior parte do tempo e seus uivos do dano de qualquer outra arma (incluindo espingar-
ecoam pelas paredes de terra escavadas. das).
Em algum momento propício de distração, o Skills: Spot Hidden 40%, Track 80%.
Javali Albino atacará os investigadores por invadirem Sanity Loss: 1d2/1d6+1
o covil de seu mestre.

Capítulo 5
Salvando Shellburn
Falls(?)
Agora fica evidente que a doença não possui
causas naturais e que será impossível conseguir a
cura por meios convencionais. Os personagens nes-
se ponto deverão ter os itens encontrados no labo-
ratório profano de Brooks e poderão analisá-los. As
cartas que Kevin Brooks deixou, assim com a caixa
de elementos estranhos, mais o Cultes des Ghou-
les propõe aos PCs todos os subsídios que precisam
para “salvar” Shellburn Falls da epidemia.
As cartas provém alguma informação sobre
Brooks e seu estranho correspondente. Na segun-
da missiva, J.M. diz que envia informações sobre um
contra-feitiço. Tem-se, contudo dois problemas aqui.
O Cultes dês Ghoules é escrito em Francês, se ne-
nhum investigador souber esta língua, as chances de
cura estarão então reduzidas imensamente. Por sor-
te, Dr. Clark Crawford fala Francês, mas isso se ele
ainda estiver vivo.
É necessário um tempo de estudo para pre-
Guardião do Subterrâneo:
parar-se para realizar o contra-feitiço, para isso é
O Grande Javali Albino
necessária sete dias de leitura “rápida” dos Cultes
des Ghoules (uma leitura mais detalhada para um
GURPS
estudo mais aprofundado poderia demorar meses),
ST 17, DX 8, IQ 1, HT 17
para cada dia o investigador em questão (ou o Dr.
Deslocamento: 6; Esquiva 6; RD Especial; DP 1
Crawford) deve ser bem sucedido em um teste de
RD: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto de dano
Francês, ou o dia de estudos é perdido. Em GURPS,
contra GDP, um quarto de dano de armas de fogo do
cada teste bem sucedido de leitura adiciona uma pe-
tipo CONT (excluindo espingardas) e metade do dano
nalidade cumulativa de -3 e ao final da leitura o inves-
de qualquer outra arma (incluindo espingardas).
tigador deve rolar um teste de Verificação de Pânico
Ataque: Mordida - DX+4 (12). Dano: GDP-2 e um su-
-21 pela conseqüência de adquirir tais conhecimen-
cesso teste de HT para não contrair a doença, caso
tos profanos, em troca seria como se o personagem
o investigador já não o tenha contraído.
tivesse estudado 200 horas uma perícia, assim ele
Extra: O investigador que presenciar a terrível esta
ganha 1 ponto de personagem na perícia Mitos de
nefasta criatura, deverá fazer um Teste de Verifica-
Cthulhu (IQ Difícil). Em Call of Cthulhu a perda de sa-
ção de Pânico -8.
nidade é 1d4/1d10 (considere apenas a metade pois

30
se está fazendo uma leitura rápida e menos apro- nerando-se. Após isso o investigador estará também
fundada), o personagem ganha então 3 pontos em imune a novos contágios.
Cthulhu Mythos. A imensa má notícia no entanto, é que os in-
O Cultes dês Goules ainda não é a chave para gredientes que contém na caixa não são suficientes
o contra-feitiço, mas sim a fonte de compreensão so- para a cidade inteira! Apenas 7 ou 8 porções pode-
bre ele. O livro trata de muitos aspectos ritualísticos rão ser preparadas, assim os ingredientes são sufi-
da Necrofagia e Necrofilia, mas o mais importante cientes apenas para os próprios investigadores, o Dr.
sobre ele é um capítulo que discute a linguagem dos Crawford e mais alguns caso existam. Os investiga-
Goules, que na verdade é um tanto simples e pode dores terão que conviver com o fato de que jamais
ser aprendida – a linguagem em que foi escrita a nota puderam (ou poderiam) salvar as pobres pessoas
enviada por J.M. sobre o contra-feitiço. daquela cidade. Afinal, quem disse que a corrupção
Mais dois dias serão necessários para a tra- não faz parte da vida?
dução e compreensão do contra-feitiço, mais um dia
inteiro para seu aprendizado, totalizando três dias de A intervenção do exército
trabalho. Cada dia de trabalho deverá ser represen-
tada por um teste de Francês e um teste de IQ ou Apesar dos investigadores precisarem de mui-
Idéia, dois testes bem sucedidos são necessários to tempo para estudar o Cultes dês Goules, aprender
para finalizar a tradução, mais um último dia para o a profana escrita dos Goules e finalmente o contra-
teste de IQ ou Idéia. Nesse ponto é possível que o feitiço para criar o tal Pó de Kzhoba, talvez eles não
investigador que compreendeu toda a leitura possa tenham todo esse tempo disponível, seja por causa
transmitir os conhecimentos para outros, com um da doença, onde algum investigador pode estar con-
teste bem sucedido de IQ e Idéia de ambas as partes taminado junto com o Dr. Crawford, seja por causa
e mais um dia inteiro dedicado ao estudo. do exército que anda lá fora se mobilizando como
Após tudo isso, os investigadores terão co- um grupo de extermínio em prol da nação. O relógio
nhecimento suficiente para desenvolverem a cura. é inimigo dos investigadores nesse momento.
Eles aprenderão que na caixa estão ervas, temperos, O exército vai tomar os seguintes atos nos
incensos e pós que vieram diretamente de uma mis- próximos dias, a ordem e o intervalo desses aconte-
teriosa terra chamada Terra dos Sonhos (Dreamlan- cimentos fica a cargo do mestre pois é interessante
ds). Ali são encontrados respectivamente os ingre- que ele adeque a situação ao ritmo dos investigado-
dientes para se produzir um preparado chamado Pó res:
de Kzhoba, capaz de curar algumas enfermidades.
Contudo, existe um preço a pagar pela cura. Aquele 1. Queimar os corpos na vala de cadáveres fora
quem criar o Pó de Kzhoba deverá despender parte do perímetro da cidade;
de sua essência neste preparado. Em termos práti- 2. Exames médicos em TODOS os cidadãos de
cos, o investigador em GURPS deverá despender 2d Shellburne Falls periodicamente, os investiga-
pontos de Fadiga para cada porção de Pó de Kzhoba dores e o Dr. Crawford estarão incluídos nessa
que preparar, e em Call of Cthulhu, 2d6 Magic Points, lista, se alguém estiver infectado pela maldi-
assim a confecção deste remédio pode demorar a ção, o Dr. Mendel saberá;
ser feito. 3. Queimar as casas vazias;
Para preparar o Pó de Kzhoba, o investiga- 4. Em certo momento, o Dr. Mendel e seus aju-
dor deve simplesmente moer uma porção das ervas, dantes vão começar a raptar, sem qualquer es-
tritura-las junto com os pós e impregná-los com a crúpulos, algumas pessoas na cidade, estando
fumaça dos incensos enquanto proferem um canto contaminadas ou não, e se contaminadas em
maléfico na língua estranha dos Goules. Esse pro- diversos graus de avanço da maldição. A in-
cesso demora cerca de 3 horas para cada porção tenção é realizar estudos diversos. É possível
feita. Após concluído o preparado deve ser aplicado algum investigador ser capturado, o que aca-
em toda a pele do indivíduo e também ingerido jun- baria em uma missão de resgate;
to com água. Como efeitos colaterais o investigador 5. Em momentos mais duros, o exército começa-
irá sentir-se mau, dores horríveis irão dilacerar seus rá a desapropriar casas e queimá-las, separan-
músculos e a impressão inicial é que tudo deu errado. do as famílias e populares entre zonas de não
O investigador cairá então em um sono profundo, e contaminados e contaminados em diversos
acordará 5 horas depois completamente regenerado. graus de avanço da maldição , acomodando-
Expectadores que acompanhem o processo irão ver os em tendas improvisadas como albergues.
a pele do corpo em questão absorvendo o pó e rege-

31
Poderá ser cada vez mais difícil neste ponto os vigiam as casas e a cidade não deixarão desaperce-
investigadores reunirem-se, tendo que usarem bido um grupo de pessoas correndo pelos campos.
de artifícios para tal; Furtivos: Sair da cidade na furtividade é pos-
6. Caso duas semanas se passem sem que os sível, mas requer um pouco de habilidade, coisa que
investigadores consigam se curar, serão aco- médicos da cidade provavelmente não terão. Mas é
metidos pelos tempos mais perturbadores, o possível.
exército começará a exterminar as pessoas Escondendo-se: Uma das maneiras mais
com maior avanço da maldição e em seguida inteligentes que os investigadores podem encon-
incendiando suas casas e os corpos dentro de- trar é simplesmente não fugirem da cidade, mas sim
las; esconder-se no laboratório subterrâneo de Kevin
7. Caso o tempo ultrapasse as três semanas e os Brooks até o exército julgar a cidade exterminada e
investigadores continuem sem a cura para a ir embora. Claro que isso pode representar dias a fio
maldição, novas chacinas acontecerão, tendo passando fome, mas pelo menos existe água no la-
como alvo sempre os casos mais avançados, boratório e os investigadores não terão mais proble-
podendo os investigadores e o próprio Dr. Cra- mas de serem contaminados novamente (mas eles
wford estarem dentre as vítimas; não precisam saber disso).
8. Com um mês após os personagens terem Disfarçando-se: Existe uma possibilidade
descoberto a cura, caso ainda não a tiverem dos investigadores disfarçarem-se de soldados rou-
produzido, será tarde demais, o exército junto bando a farda de alguns deles. Se interagir com qual-
com o Dr. Mendel decidiram finalmente colocar quer soldado, existe uma chance enorme do disfarce
um fim na “epidemia”, erradicando a cidade do ser revelado, então o mais inteligente aqui a ser feito
mapa. Neste ponto, se os investigadores ainda é simplesmente valer-se do disfarce e cair fora rapi-
não fugiram, esta é a hora. dinho.
Na bala: Existe a possibilidade também dos
Em qualquer caso, será impossível aos inves- investigadores acharem que é hora de arregaçar as
tigadores convencerem os soldados, o Dr. Mendel e mangas e apertar o gatinho! Bem, não devo dizer que
seus ajudantes ou mesmo o General Warren que médicos com parcas armas não serão páreos para
aquilo tudo faz parte de uma maldição vinda de outro soldados treinados e isso pode acabar em confusão.
mundo, ou qualquer outra explicação que os investi- Além do mais, com o silêncio do interior, um mero tiro
gadores dêem. tem seu barulho ecoando por quilômetros, fazendo a
cidade inteira saber que existe um tiroteio.
A fuga de Shellburne Falls

Estando ou não curados da maldição, em al- Epílogo


gum momento os investigadores irão querer sair de
Shellburne Falls vivos, e para isso devem fugir do Caso os investigadores vençam a doença, e
exército e seu cerco. Alguma idéia mirabolante pode consigam finalmente sair de Shellburne Falls, a cida-
acontecer, mas todas as casas (principalmente se de será totalmente incinerada nas próximas semanas
separados) serão bem vigiadas pelo exército (que que se seguem e gradativamente será totalmente re-
começou a apresentar também alguns casos de con- novada. Se os investigadores retornarem à nefasta
taminação). cidade anos depois, o cenário terá mudado muito,
As exatas possibilidades de escapar de Shell- os riachos não mais existirão e a fazenda de cereais
burne Falls será colocado à cargo do mestre, pois agora será uma fábrica têxtil com piso de concreto
a aventura avançada como está já deve ter havido e pavimentação à seu redor. Da população original
alguma forma maturada de fugir da cidade, e depen- de Shellburne Falls não sobrou ninguém, exceto tal-
dendo do caso, o mestre deve usar o bom senso para vez pelo Dr. Crawford se este permaneceu vivo. Não
lidar com a situação. poderá ser encontrado nenhuma notícia em nenhum
Alguns modos de escapar da cidade incluem, jornal ou periódico sobre Shellburne Falls, é como
mas não se restringem à: se a cidade foi completamente renovada e ninguém
ficou sabendo de epidemia ou fato algum.
Correr: A mais infeliz forma dos investiga- Agora eles poderão ler os livros com mais
dores terminarem suas carreiras, principalmente se calma. A leitura do Cultes dês Goules de modo com-
conseguiram vencer a maldição. Os soldados que pleto leva meses, mas concedem aos investigadores
em GURPS até mais 400 horas de treino e estudos,

32
concedendo assim mais 2 pontos de personagem na o original francês é conhecido. No mínimo quatorze
perícia Mitos de Cthulhu (IQ Difícil), mas realizando cópias devem existir, incluindo esta em posse dos in-
um Teste de Verificação de Pânico -30. Em Call of vestigadores.
Cthulhu o investigador perde seus pontos totais de
sanidade conforme lê o livro e concede ao investiga- Podridão da Cova
dor +12 pontos na perícia Cthulhu Mythos.
Poderá acontecer dos investigadores quere- Esta é a magia original que Brooks acabou
rem saber mais sobre os Goules e as Dreamlands, modificando. Através da ingestão de uma mistura de
poderão inclusive devotar o restante de suas vidas à restos humanos a vítima é amaldiçoada e começa
isso. Mas este já é assunto para outras aventuras. a sofrer uma estranha degeneração:seu corpo pa-
rece que morreu,mas esqueceram de avisar. Come-
Apêndice ça com irritações espalhando-se pela pele, com o
passar dos dias atinge todo o corpo. Após, feridas
abertas e tumores surgem na pele. O doente come-
Mapas ça a apresentar um aspecto cadavérico e, depois,
um odor de carne apodrecida. Em estágios avan-
É recomendado ao mestre ter uma cópia de çados os dentes, unhas e cabelo começam a cair;
cada mapa apresentado nesta aventura. O mapa de pus surge das feridas abertas e a vítima permanece
Shellburne Falls tem duas versões, a dos jogadores em constante dor, que não é aliviada nem com os
e a do mestre, isso para evitar indução de comporta- anestésicos mais fortes. Em seu estágio final a pele
mento nos jogadores perante informações importan- começa a cair, expondo a carne podre abaixo; neste
tes. ponto é difícil distinguir um doente desfalecido de um
cadáver exposto ao clima durante 4 ou 5 semanas. A
Legenda do Mapa do Mestre de Shellburne vítima viver por CON semanas. Durante este tempo
Falls a aparência da vítima cai até ao mínimo possível e
também 2D4 CON são perdidos. Contudo esta magia
1. Praça Central não reduz CON abaixo de 1.
2. Comércio O custo por utilizar a magia, em Call of Cthu-
3. Casa e Consultório do Dr. Crawford lhu é de 1 pontos de POW permanentes, além de 1d6
4. Cervejaria de Kevin Brooks Sanity Points. Ver o resultado final custa 1d8 Sanity
5. Para a cova coletiva Points adicionais. A vítima perde 1d6 Sanity Points
6. Acampamento dos Militares por semana, sendo que na penúltima semana o cus-
A. Nascente ‘A’ do riacho to é de 1d8 Sanity Points e na semana final 1d10.
B. Nascente ‘B’ do riacho Em GURPS, o custo para se utilizar a magia
C. Intersecção das águas do riacho é de 10 Pontos de Fadiga mais 10 Pontos de Vida,
D. Água utilizada pela maioria dos habi- além de 1 ponto permanente de HT e um teste de
tantes. Verificação de Pânico -10. Ver o resultado final custa
um teste de Verificação de Pânico -15. A vítima deve
Cultes Des Goules fazer um teste de Verificação de Pânico por semana
com uma penalidade cumulativa de -3 por semana.
Escrito por François Honore-Balfour, o Comte
d’Erlette, o Cultes des Goules foi publicado na Fran- Podridão da Cova: Variante de Brooks
ça em 1703 (logo o livro é em Francês). Ele alega a
existência de necromancia e necrofilia na França por É exatamente idêntica à original, com algu-
volta do século XVIII. O autor descreve uma socie- mas exceções: Primeiro: não é preciso realizar todo
dade de ladrões de túmulos, detalhando seus rituais o complexo ritual e a mistura para ter efeito; Segun-
e práticas. Atos de Negrofagia e necrofilia (alimen- do: A maldição pode ser transmitida como uma doen-
tar-se de e fazer sexo com mortos, respectivamente) ça comum, do amaldiçoado a outros (foi justamente
eram impostas na cerimônia de iniciação, os mem- esse o ponto que Brooks não conseguiu controlar);
bros referiam-se como “goules”. Outros atos envol- Terceiro: a Magia mata muito mais rápido do que a
vendo o propósito de ressurreição - ou no mínimo primeira, o doente pode morrer em dias e não mais
reanimação - dos mortos com os objetivos de adora- em semanas como a primeira. No final do processo
ção e conjugação também são relatados. Somente adquire ainda uma irracionalidade descomunal e a

33
terrível doença da Necrofagia (assim também como apresentar manchas arroxeadas. (GURPS: Teste de
os Ghouls). Reação Total -5). Um exame sanguíneo detalhado
Brooks conseguiu criar uma verdadeira epi- neste ponto revela células sanguíneas coagulando
demia, começando com uma cobaia em seu labora- enquanto ainda dentro do corpo.
tório, depois passando ao seu cão, para ele, seus 7º Estágio: Perda de raciocínio e capacidade
empregados e depois para a cidade inteira através de concentração. Qualquer teste que exija concen-
da contaminação do rio. Cada pessoa precisa pas- tração será realizado com uma penalidade (GURPS:
sar em dois testes de Constituição (GURPS: HT : -2 a -4 : Call of Cthulhu: Metade do teste). As náu-
Call of Cthulhu: Com x5) por dia para não con- seas aumentam e quase comida alguma é digerida
trair a doença; se houver contato direto com doentes pelo estomago, sendo comum dores estomacais e
ou semelhante pode-se fazer um teste adicional por vômitos, o único alimento que não é rejeitada é car-
dia. Uma vez contraído a doença, deve-se refazer o ne crua ou carne putrefata. As unhas começam a se
teste de constituição uma vez por dia. A cada falha soltar e cair, assim como o cabelo ou pelos do corpo.
que o investigador obter no teste, este avança em A pele começa a ficar azulada ou arroxeada causada
um estágio da doença, sendo todos os sintomas são por uma arritmia cardíaca. Bolhas de pus começam
cumulativos. a ser notadas nas áreas mais sensíveis do corpo.
(GURPS: Testes de Reação -8). A vítima começa a
Estágios da Doença: apresentar-se facilmente irritável e sob extremo es-
tresse (GURPS: Adquire a desvantagem Fúria e
1º Estágio: Nenhum efeito visível ou sensí- Impulsividade).
vel. Exames detalhados indicam alguma estranha 8º Estágio: As unhas e cabelos remanescen-
perturbação nas células sanguíneas, anomalias às tes caem. A pele está putrefata e um mau cheiro in-
vezes abundantes em alguns pontos, outras vezes suportável já pode ser sentido. Bolhas de pus podem
escassas em outros; ser facilmente percebidas. A vítima perde muito de
2º Estágio: Nenhum efeito visível. O perso- sua capacidade de raciocínio, tato, visão, paladar e
nagem começa a sentir algumas coceiras leves. audição (GURPS: -4 em qualquer teste, inclusive
3º Estágio: Nenhum efeito visível. As cocei- HT : Call of Cthulhu: metade em qualquer teste) e
ras se intensificam e o personagem começa a sentir tendem a perder completamente o ânimo (GURPS:
formigamentos pela pele. Adquire a desvantagem Preguiça). Neste estágio
4º Estágio: A pele começa a se arroxear nas a vítima começa a se aparentar muito com um cadá-
áreas onde mais existem coceiras. O investigador ver, moscas e outros vermes começam a pôr seus
começa a sentir dormência nos membros. Um ligeiro ovos na carne e não é incomum que esses ovos se
mau hálito pode ser percebido e este não é resolvido choquem e larvas saiam do corpo. (GURPS: Testes
com higiene bucal. de Reação tem Falha Automática). Mesmo que o
5º Estágio: As coceiras e formigamentos personagem obtenha sucessos nos testes de Cons-
aumentam, existe a sensação de coceiras internas, tituição, a partir daqui ele começa a perder 1 Ponto
exatamente abaixo da pele e começam a incomodar de Vida por dia, podendo mesmo assim ser aplicados
muito. Irritação, Mau Humor e Impaciência são per- Primeiros Socorros ou Medicina para curar este dano.
ceptíveis em vítimas a partir deste estágio (GURPS: Nenhum alimento pode ser digerido pelo estômago
personagem adquire a desvantagem Mau Hu- da vítima, exceto carne crua ou putrefata, e todas as
mor). Algumas dores musculares são sentidas até penalidades por sentir fome poderão ser aplicadas
nas mais saudáveis pessoas. Um imenso mau hálito (GURPS: 1 Ponto de Fadiga por cada refeição
pode ser percebido da vítima e é notável agora que perdida; Call of Cthulhu: -1 Magic Point, Str, Con
este odor vem diretamente do estômago. (GURPS: e Dex por dia. Em ambos os casos os pontos só
Teste de Reação -3) podem ser recuperados comendo carne crua ou
6º Estágio: Dores de cabeça, tontura, náu- putrefata seguido de descanso).
sea. Um mau cheiro exala do corpo da vítima e pode 9º Estágio: Este é o início do estado terminal
ser sentido sem dificuldades. Grandes dores mus- da vítima. Se o personagem até aqui ainda conse-
culares e câimbras são sentidas pelo paciente. Aqui guia andar ou mesmo desempenhar algumas tare-
o personagem deve começar a realizar testes de fas, agora isto é praticamente impossível (GURPS:
constituição para qualquer atividade física pesada, Qualquer teste -10, inclusive HT : Call of Cthulhu:
uma falha indica um acesso de câimbras (GURPS: 1/5 de qualquer teste, inclusive Con). O perso-
HT : Call of Cthulhu: Com x5). A pele começa a nagem começa a perder automaticamente 1 Ponto
de Vida por dia permanentemente (não poderá ser

34
curado), este dano representa partes do corpo que arredondado para cima).
estão morrendo, ou mesmo se desprendendo do cor-
po. A boa notícia é que as dores começam a cessar OBS.: É planejado que nesta aventura aconteçam
(pela ausência de tato do personagem), mas a fome no máximo dois casos de Mortos que Andam, mas
se intensifica. Neste estágio a vítima já começa a ter o mestre poderá aumentar esse número se desejar
desejos por carne crua e fresca e por carne morta e uma aventura mais “apimentada”.
putrefata. Neste estágio, é impossível não confundir
a vítima com um cadáver a não ser por um exame Personagens
médico minucioso ou por testemunharem o corpo se
movendo sem aparentemente ser espasmos post- Abaixo uma coletânea de NPCs desta aven-
morten. tura.
10º E último estágio: Caso a vítima da do-
ença seja um Investigador, então neste momento o Dr. Clark Crawford
controle do personagem passa ao mestre e o inves- Médico obstinado
tigador pode dar-se como morto. Se a vítima con-
seguir sobreviver até aqui, ele tem 25% de chance O Dr. Crawford formou-se junto com os Inves-
(GURPS: 3d contra NH 8) de tornar-se um Zumbi tigadores na Universidade de Miskatonic (ou outra
movidos pela Necrofagia. Se a chance foi atingida, o qualquer). Depois de formado, retornou à sua cidade
corpo permanece ativo por até 2d6 horas, onde cai- natal – Shellburne Falls, onde tornou-se um respeita-
rá inerte após por ter seus nervos e músculos com- do médico-geral e cirurgião da cidade. Permaneceu
pletamente degenerados, porém ainda poderá apre- exercendo sua função por mais de cinco anos com
sentar alguns espasmos pós-morte. Zumbis que não total aprovação da população, e mesmo depois do
conseguirem comer outros seres humanos caçarão falecimento de seus pais, não abandonou a cidade
animais e caso também não consigam, comerão a que continua considerando seu lar, mas ainda per-
si próprios. Se esses 25% não for atingido o corpo manece solteiro e sem filhos. Não acredita no sobre-
simplesmente torna-se inerte, o que não significa que natural e não é supersticioso como a maior parte dos
a pessoa morreu, mas apenas que seu corpo está to- populares.
talmente consumido pela doença, nervos e músculos
estão inúteis. A partir daí a vítima morre em até 2d6 GURPS
horas. ST 8; DX 9; IQ 15; HT 10
Deslocamento: 5; Esquiva 5; DP 0; RD 0
Estatísticas dos Mortos que Andam Vantagens: Imunidade; Reputação +2 (Médico em
cidade pequena)
GURPS Desvantagens: Vício (Tabaco); Código de Honra (Ju-
ST 17; DX 9; IQ 6; HT 15 ramento Médico)
Deslocamento 3; Esquiva 0; RD Especial; DP 0 Perícias: Cirurgia 14; Diagnose 15; Fisiologia 14;
Ataque: Mordida – NH 9 – Dano 1d-2 Francês 14; Medicina 16; Primeiros Socorros 16
Especial: Armas que causam dano em GDP, incluin-
do armas de fogo causam apenas 1 ponto de dano Call of Cthulhu
(exceto espingarda que causa metade do dano). Str 8; Con 13; Siz 12; Dex 9; App 10; Int 15; Pow 13;
Qualquer outra arma causa metade do dano que nor- Edu 18
malmente causaria (role o dano normal e divida por San 43; HP 13; Damage Bonus: 0
dois, arredondado para cima). Skills: Biology: 60%; First Aid: 80%; Medicine 80%;
Pharmacy: 40%; Psychology: 50%; Psychoanalisis:
Call of Cthulhu 40%.
STR 15; CON 15; SIZ 13; POW 1; DEX 7; INT 3
Move 6; HP 14; Damage Bonus +1d4 Kevin Brooks
Attack: Bite 30% - 1d3; Punch: 40% - 1d3+db Pesquisador das Artes das Trevas.
Armor: Nenhum, mas armas de empale (incluindo ar-
mas de fogo, exceto espingarda que causa metade Kevin Brooks já foi humano, hoje é algo a
do dano) causam apenas 1 ponto de dano. Todas as mais, ou pelo menos assim ele gosta de imaginar.
outras armas causam metade do dano que normal- Em 1837, Kevin ainda um jovem, foi aceito em uma
mente causaria (role o dano normal e divida por dois, pequena seita francesa, Les Goules, onde pratica-

35
va necrofagia e necrofilia (comer e praticar atos se- Move 9; HP 14; Damage Bonus +1d4
xuais com cadáveres, respectivamente), e acredi- Weapons: Claws 30% - 1d6+db; Bite 30% - 1d6
tavam que com isso o físico, mental e espiritual se Armor: 2.
elevariam. Logo tornou-se muito grande para os Les Skills: Burrow 60%; Climb 85%; Hide 60%; Jump
Goules, e foi aceito em uma seita ainda maior, que 75%; Listem 70%; Sneak 80%; Spot Hidden 50%
não pertence à este mundo, lá conheceu um ser de Magias: Podridão da Cova; Variante da Podridão da
imenso poder, Mordigian, considerado o Deus dos Cova; Máscara Ilusória.
Goules, lá foi voluntário à um rito que o tornou meio
Goule (se até agora o leitor não conseguiu fazer a Sargento Warren Justice
distinção: Goule é Ghoul em Francês), aumentando Paladino Nacionalista
suas capacidades físicas e perceptivas, além de tor-
nar-se incrivelmente longevo. Com o tempo apren- Ostentando algum porte físico e de cabelos
deu as artes necromanticas descritas por Balfour em muito bem aparados, Warren é um típico militar, du-
seu livro que descrevia diversos cultos de ghouls ao rão, machão e gosta de ser respeitado por isso. Ele
redor do mundo, e também fora dele. Após décadas tem ordens à cumprir e não vai deixar-se persuadir a
de estudo em um outro mundo paralelo, alcançado ir contra elas. Ele acredita no bem maior da nação,
apenas pelo espírito, retornou a Terra, onde recusou- nem que para isso deva incinerar uma cidade intei-
se à ser idolatrado pelos Lês Goules que enxerga- ra.
vam em Brooks a “evolução” do ser humano. Para
conseguir privacidade e continuar seus estudos das GURPS
artes negras, mudou-se para a pequena cidade de ST 12; DX 13; IQ 9; HT 11
Shellburne Falls nos Estados Unidos, onde utilizou Deslocamento 6; Esquiva 6; Aparar 10; RD 1; DP 0
seus conhecimentos de enquanto jovem para criar Vantagens: Hierarquia Militar x2; Hipoalgia; Pronti-
uma cervejaria como fachada para seus obscuros e dão
secretos estudos necromanticos. Queria ele colabo- Desvantagens: Código de Honra (Juramento Militar);
rar com os Goules que os acolheram criando uma Intolerância
variação poderosa de um feitiço respeitado pelos Perícias: Arma de Fogo - Pistola 16; Briga 16; Camu-
Sacerdotes de Mordigiam para punir seus crimino- flagem 12; Condução 13; Furtividade 14; Interrogató-
sos – A Podridão da Cova. Seus estudos foram ex- rio 13; Serviço Secreto 12
tremamente bem sucedidos, mas o resultado final
não pôde ser controlado pelos seus ainda não tão Call of Cthulhu
hábeis conhecimentos necromanticos, criando assim Str 12; Dex 14; Con 12; Siz 14; App 11; Int 10; Edu
a temível epidemia. Após contagiar-se, Kevin Brooks 13; Pow 15
aprendeu uma magia ilusória que impedia que outros San 70; HP 13; Damage Bonus +1d4
o vissem como doente. Weapons: .45 Pistol 60% - 1d10+1; Punch 70% -
1d3+db
GURPS Skills: Climb 50%; Drive Auto 45%; Fast Talk 40%;
ST 12; DX 13; IQ 14; HT 12 Hide 40%; Persuade 35%; Spot Hidden 40%
Deslocamento 6; Esquiva 6; Aparar 9; RD 2; DP 1
Vantagens: Reputação (Dono de Cervejaria) + 2; Hi- Dr. Richard Mendel
poalgia; Olfato Aguçado +2 Cientista Corrupto
Desvantagens: Fanatismo (Mordigian); Sadismo;
Compulsão e Segredo (Necrofagia e Necrofilia) Dr. Richard Mendel, Ph.D. em Microbiologia,
Perícias: Agronomia 10; Alemão 14; Briga 14; Disfar- foi chamado por Dr. Crawford no início da epidemia,
ce 11; Fabricação de Cerveja 10; Fisiologia 14; Fran- não sendo este de grande ajuda para a cidade. O Dr.
cês 16; Inglês 14; Mitos de Cthulhu 10; Língua dos Mendel foi na verdade avaliar a situação da cidade e
Goules 16; Necromancia 12; Ocultismo 14; Revolver ajudar no que pudesse, mas ficou ao mesmo tempo
12. aterrorizado e maravilhado com o que presenciara
Magias: Podridão da Cova 16; Variante da Podridão nos campos de mortos, pois simetricamente à terrível
da Cova 10; Máscara Ilusória 14. situação de uma cidade estar morrendo aos poucos
com aspectos grotescos e inumanos; estaria ali uma
Call of Cthulhu chance única para o Dr. Mendel estudar uma terrível
Str 12; Dex 13; Com 14; Siz 14; App 8; Int 14; Pow doença e entrar nos anais da história. Não é preciso
16; Edu 14 dizer o que o Dr. Mendel escolheu, entrou em conta-

36
to com Washington e com o Exército, aumentou ain- Robert Redford
da mais os fatos que puderam ser constatados pelo Responsável Estudante
exército nas próximas semanas. O presidente, pre-
ocupado com a situação nacional tomou a sua mais Ainda cursando a faculdade de Mestre em Ci-
difícil e horrenda decisão – enviando o exército para ências em Fisiologia, Robert Redford espera alcan-
sitiar a cidade e erradicá-la caso necessário. çar patamares maiores na vida seguindo o exemplo
do Dr. Mendel, cuja admiração acabou se abalando
GURPS assim que o doutor anunciou a possível erradicação
ST 9; DX 9; IQ 16; HT 9 de Shellburne Falls. Robert Redford foi convencido
Deslocamento 4; Esquiva 4; RD 0; DP 0 pelo doutor que apesar de parecer crueldade, seria
Vantagens: Memória Eidetica uma forma de salvar milhares de outras pessoas
Desvantagens: Intolerância; Excesso de Confiança de uma possível epidemia em nível nacional, mas
Perícias: Diagnose 14; Fisiologia 18; Medicina 16; mesmo assim, Redford tem suas dúvidas se existe
Microbiologia 20; Parasitologia 16; necessidade disto. Este será parcialmente receptivo
Primeiros Socorros 15; Química 12; Zoologia 13 aos investigadores.

Call of Cthulhu GURPS


Str 8; Dex 10; Con 8; Siz 12; App 12; Int 16; Edu 21; ST 10; DX 12; IQ 12; HT 10
Pow 10 Deslocamento 5; Esquiva 5; RD 0; DP 0
San 28; HP 10; Damage Bonus: nenhum Perícias: Diagnose 12; Fisiologia 17; Medicina 13;
Skills: Biology 90%; Chemistry 30%; First Aid 65%; Microbiologia 10; Parasitologia 12;
Medicine 50%; Parasitology 70%; Pharmacy 50%; Primeiros Socorros 15; Química 10
Zoology 40%;
Call of Cthulhu
Walter Farber Str 7; Dex 12; Con 12; Siz 13; App 14; Int 13; Edu 17;
Primeiro pupilo do Dr. Mendel Pow 12
San 46; HP 13; Damage Bonus: nenhum
Formado como Mestre em Ciências no cam- Skills: Biology 80%; Chemistry 20%; First Aid 65%;
po de Microbiologia, Walter Farber acompanha seu Medicine 40%; Parasitology 30%; Pharmacy 40%
antigo professor – Dr. Mendel – em suas incursões
no Departamento de Controle de Doenças. Farber Manuel Almeida
ainda é um puxa-saco de primeira linha, evita fazer Jovem Cientista
qualquer coisa no trabalho que não seja autorizado
ou pedido diretamente pelo Dr. Mendel, o que o faz O representante de menor grau em experiên-
motivo de chacota até mesmo de seus outros cole- cia do time de cientistas é o latino Manual Almeida.
gas. Chileno, este Bacharel em Parasitologia veio aos
EUA estudar na Universidade de Miskatonic à pedido
GURPS de um parente influente em Arkham. Manuel é um jo-
ST 9; DX 11; IQ 13; HT 11 vem extrovertido na casa dos 20 anos. Tem grandes
Deslocamento 5; Esquiva 5; RD 0; DP 0 dúvidas quanto às decisões do Dr. Mendel e evita
Perícias: Diagnose 12; Fisiologia 15; Medicina 13; realizar seu trabalho quando sabe que isso prejudi-
Microbiologia 17; Parasitologia 14; cará a vida dos populares de Shellburne Falls. Em
Primeiros Socorros 15; Química 10; Zoologia 11 certo momento, discutirá com o Dr. Mendel, que o
“julgará” contaminado e o deixará à sorte junto com
Call of Cthulhu outros populares. Poderá ser de grande ajuda aos
Str 7; Dex 12; Con 12; Siz 13; App 14; Int 13; Edu 17; investigadores para esclarecer o ponto de vista dos
Pow 12 militares, porém não vai contar a todos quanto esse
San 46; HP 10; Damage Bonus: nenhum problema.
Skills: Biology 90%; Chemistry 30%; First Aid 65%;
Medicine 50%; Parasitology 70%; Pharmacy 50%; GURPS
Zoology 40%; ST 10; DX 11; IQ 14; HT 12
Deslocamento 5; Esquiva 5; RD 0; DP 0
Vantagens: Sorte
Desvantagens: Estigma Social (Latino) -1

37
Perícias: Diagnose 12; Fisiologia 13; Medicina 13; bre a missão, apenas recebem ordens e as cumprem,
Parasitologia 15; e com exceção de um ou dois, a maioria dos soldados
Primeiros Socorros 15; Trovador 12 sequer liga para explicações.
Soldados tendem a maltratar além do necessá-
Call of Cthulhu rio investigadores ou populares com grau avançado da
Str 11; Dex 12; Con 12; Siz 11; App 16; Int 15; Edu epidemia, sendo que alguns deles têm muito medo de
15; Pow 14 contrair a terrível doença, como acontecerá com pelo
San 53; HP 12; Damage Bonus: nenhum menos um quarto do contingente.
Skills: Art: Trovador 30%; Biology 50%; First Aid 65%;
Medicine 40%; Parasitology 30%; Pharmacy 40% GURPS
ST 12; DX 13; IQ 10; HT 12
Soldados Vantagens: Hipoalgia; Hierarquia Militar x1; Visão Agu-
As mãos e dedos de Justice çada +2; Ouvido Aguçado +2
Desvantagens: Código de Honta (Juramento Militar)
Existem ao todo 40 soldados nessa cidade, Perícias: Armas de Fogo (Carabina) 15; Armas de
todos muito bem armados contando com uma pis- Fogo (Pistola) 16; Armas de Fogo (Submetralhadoras)
tola calibre 45 cada um, com um pente de recarga. 14; Camuflagem 13; Condução 13; Furtividade 14; Me-
Alguns ainda carregam além da pistola ou uma Cara- cânica 10
bina calibre 45 ou uma Submetralhadora Thompson
(Tommy Gun) – podem ser encontradas estatísticas Call of Cthulhu
para todas essas armas nos manuais básicos. Str 12; Dex 14; Con 13; Siz 14; App 10; Int 10; Edu 13;
No geral, os soldados não serão de grande Pow 13
ajuda. Pode ser que alguns simpatizem com os in- San 40; HP 14; Damage Bonus +1d4
vestigadores ou com populares (principalmente se Skills: Climb 50%; Drive Auto 45%; Fast Talk 40%;
algum deles for um membro atraente ou exótico do Handgun 60%; Hide 40%; Mechanical Repairs 30%;
sexo feminino, e que não esteja contaminado). Con- Persuade 35%; Rifle 50%; Sneak 40%; Spot Hidden
tudo, os soldados não tem qualquer informação so- 40%; Submachine Gun 40%

38
Legenda do Mapa do Mestre de Shellburne Falls

1. Praça Central
2. Comércio
3. Casa e Consultório do Dr. Crawford
4. Cervejaria de Kevin Brooks
5. Para a cova coletiva
6. Acampamento dos Militares
A. Nascente ‘A’ do riacho
B. Nascente ‘B’ do riacho
C. Intersecção das águas do riacho
D. Água utilizada pela maioria dos habitantes.

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Um Final de Semana
na Praia dos Noivados
Aventura vencedora do Concurso Tagmar 2

Por Egon Cervieri Guterres


Arte de Alexandre Belmonte e
Charles MOS
1 - Introdução 1.2 - História e Localização

Uma movimentada e descontraída festa local Na região sudeste do Reino de Eredra, logo ao
vira uma imensa baderna com o surgimento de um norte da foz do Rio Quiris, fica a cidade de Nedima. An-
misterioso navio ao pôr-do-sol. tes, um pequeno povoado de agricultores simples que
Esta é uma aventura para Tagmar, utilizando o falam uma mistura fácil e agradável de malês central
sistema de regras Tagmar-Daemon ou o sistema Tag- e meridional; hoje, menos de dez anos depois, chega
mar 2, podendo ser jogada por grupos de qualquer quase ao porte de uma cidade de tamanho médio.
tamanho e nível, mas preferencialmente para grupos A mudança começou com a chegada de um
iniciantes. pequeno e rico clã de Volins. Valmar Olho Firme esco-
lheu o pacato vilarejo de Nedima por sua proximidade
com a foz do Rio Quiris. Além da posição estratégica,
1.1 - Preparações, Recomendações e a região também é privilegiada com os excelentes por-
Comentários Diversos tos naturais. No começo ele comprou barcos de Diam
e investiu no desenvolvimento da indústria pesqueira.
Você, Mestre, precisará do Tagmar 2 Módulo Com o sucesso da empreitada, passou a fabricar bar-
Básico para Daemon ou o Manual de Regras do Tag- cos de pesca e de transporte de pessoas e cargas, o
mar 2. Alem de um destes livros será necessário o Livro que o deixou ainda mais rico. Ele, que é literalmen-
dos Reinos. Tenha certeza de estar familiarizado com te o dono da cidade, é um empreendedor inteligente
as regras de testes, combate e magia. Leia o capítulo que ocupa seu tempo gerenciando o negócio e deixa a
sobre Eredra no Livro dos Reinos para se familiarizar administração pública para um Conselheiro (escolhido
com a geografia, sociedade e história recente desse pelos cidadãos).
reino. Estes livros podem ser baixados gratuitamente A cidade velha, que vem de uma antiga colô-
do site www.tagmar2.com.br. nia de agricultores e pescadores, tem cerca de cem
Leia toda a aventura pelo menos duas vezes. casinhas, fica na praia leste e foi a que menos sofreu
Procure imaginar em detalhes os lugares e as pessoas mudanças com a chegada dos Volins. Um moderno
que os jogadores encontrarão, pois assim será muito centro foi erguido à distância de dois quilômetros do
mais fácil descreve-los e interpreta-los quando chegar antigo povoado e é o novo núcleo administrativo e fi-
a hora. Sublinhe, rabisque, tome nota. nanceiro da cidade. Ali fica a prefeitura, a Academia,
Todos os testes e termos de regras específicos o centro de comércio, algumas lojas, pequenos escri-
a cada sistema estará precedido da abreviação do sis- tórios e as casas mais nobres. Logo na praia ao norte
tema a qual pertence: “TD” para Tagmar-Daemon e da parte velha da cidade foi construída uma enorme
“T2” para Tagmar 2, para facilitar a vida dos mestres. rede de estaleiros de madeira – nesse complexo in-
O texto em destaque nas caixas Azuis podem dustrial trabalha boa parte da mão de obra da cidade,
ser lido diretamente para os Jogadores, entretanto usar seja pescando, construindo barcos ou movimentando
as próprias palavras é mais recomendado. O restante cargas. E, por fim, as fissuras entre essas três áreas,
da aventura só pode ser lido pelo Mestre. além das zonas ao norte a ao oeste do novo centro,
Na medida do possível, integre o passado dos foram ocupada pelos imigrantes que construíram gran-
Personagens aos lugares e pessoas da aventura (veja des corredores de cortiços.
“ganchos”) – isso deixará a aventura mais pessoal e A produção nos estaleiros não para. Além das
interessante para eles (e todas as informações conti- ocupações normais com a pesca e o comércio, ele
das no item seguinte serão automaticamente conheci- também é um centro de pesquisa e desenvolvimen-
das por eles). to de novas tecnologias. Todos os empregados re-
Nada de sagas épicas! Nesta aventura os Per- cebem capacitação especializada na Academia e os
sonagens estarão meio que de férias, descansando engenheiros têm carta branca para inventar novas
da vida atarefada. Eles encontrarão pessoas comuns, soluções. Nem todas funcionam muito bem, é claro,
de vida simples, que são até descritas de forma ca- mas algumas dão frutos promissores – como um dos
ricata e grosseira só para acentuar a idéia. Procure últimos projetos, o Fura-Onda, um navio reforçado que
manter esse clima de simplicidade bucólica no começo pode submergir até 90%.
do jogo, adicionando tensão, suspense e urgência na Aqueles que não trabalham nos estaleiros en-
medida em que a história prossegue. Não se acanhe contram trabalho na agricultura e processamento de
em adicionar algumas gotas de humor negro nesse alimentos. Na primavera é produzida (principalmente)
crescendo. a batata, o pepino, o nabo, o repolho e o morango. No
verão ameno, a principal produção: o milho, o tomate,

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a cebola, a abóbora e o abacaxi. E, finalmente, do final encontraram: bebida, praia e mulher bonita. Rever a
do verão até o final do outono a cenoura, a batata-doce, família e os amigos de infância. Tranqüilidade.
a espinafre e a berinjela. As conservas produzidas em Os Personagens precisam de trabalho: há mui-
Nedima são muito apreciadas e chegam a praticamen- tas oportunidades de emprego na cidade. Por exem-
te toda a costa leste do continente. Há ainda a opção plo, uma das mais interessantes é a Academia. Duran-
por trabalhar na construção civil, nas fábricas de queijo te o festival ela fará seleção de aventureiros para tra-
ou nas vinícolas, que funcionam o ano todo. balharem nas “linhas de pesquisas menos ortodoxas”
Na Academia de Ciências da Natureza da Ter- (exploração, busca, recuperação, escolta, etc.). É um
ra, do Céu e do Mar estão alguns dos melhores es- bom primeiro emprego para grupos iniciantes.
pecialistas do reino, contratados pessoalmente para Os Personagens necessitam de transporte:
lecionar por Valmar Olho Firme. Aqui são feitas pes- eles podem estar interessados em comprar (ou roubar!
quisas de engenharia naval, meteorologia, cartografia, Algo não recomendado para futuros heróis.) um barco
geologia e produção de alimentos. A Academia tam- reforçado para realizar alguma outra missão. Talvez
bém conta com um dos melhores centros cartográfico simplesmente precisem de transporte para chegar a
do Reino. Os mapas aqui produzidos, especialmente outro lugar?
os náuticos, valem uma fortuna. Os Personagens vieram a negócios: eles (ou o
A festa mais importante do ano é o Festival da patrão deles, se vierem como guarda-costas) vieram
Praia dos Noivados, que acontece na praia ao sul da comprar ou vender produtos ou informações. Barcos
cidade, na semana que antecede a primeira saída dos para a guerra? Rações militares? Jóias? Instrumentos
barcos de pesca depois da colheita. Pouco depois da musicais? Livros? Selas? Artesanato? Mapas? Afrodi-
época de colheita do outono, as correntes marítimas síacos? Quem sabe o que eles querem é um emprés-
frias sobem a costa abarrotadas de cardumes que fo- timo de Valmar Olho Firme.
gem do frio que chega com o inverno no sul. Nessa Os Personagens vieram se apresentar ou com-
animada festa popular celebra-se o fim da colheita e o petir: um deles é um bardo e quer participar das festi-
início da melhor temporada de pesca com muita comi- vidades. Quem sabe em uma missão passada um dos
da e música. Personagens foi desafiado em alguma das competi-
ções do Festival?
Os Personagens espionam: uma cidade perdi-
1.3 - Sinopse da no meio do nada, que prosperou tanto na última
década e ninguém ouve o nome dela? Não é atacada
Na primeira parte da aventura os jogadores são pelas vilas menores, nem incomodada pelas cidades
convidados a participar da festa. Várias oportunidades maiores... Não é estranho uma cidade ser tão furtiva?
para conhecer e interagir com os moradores locais Tem alguma coisa estranha aqui.
serão apresentadas. É altamente recomendável que Os Personagens procuram alguém: alguém
o Mestre explore essas oportunidades e dê aos Joga- que foi visto pela última vez na Academia, por exem-
dores ampla liberdade de movimento para passearem plo. Um parente? Um amigo (ou inimigo) que será im-
pelo festival. portante numa missão futura?
A segunda parte da aventura inicia com a che- Os Personagens buscam conhecimento: preci-
gada de um estranho navio ao pôr-do-sol. A “carga” sam de mapas? Ferramentas? Tecnologia para cons-
do navio se espalha e causa muito tumulto por toda truir alguma coisa em algum lugar? Vieram estudar as
a cidade. Depois de uma madrugada desgastante a vinícolas? Os processos de condimentação? Estuda-
situação parece longe de terminar bem... rem na Academia para terem um futuro melhor?
Os Personagens querem casar! A si próprios
ou outra pessoa. E esse é o lugar certo! Fica melhor
1.4 - Ganchos ainda se você combinar com outras metas. Por exem-
plo, eles precisam encontram e convencer parentes de
Se o grupo for de iniciantes, você, Mestre, pode um dos noivos, obter um certo vestido de casamento
acertar a história de alguns (ou todos, por que não?) no leilão e conseguir a benção de todos os clérigos
dos Personagens para que eles sejam naturais da re- sobre as alianças.
gião. Se não for possível, procure liga-los ao lugar de Se vir uma oportunidade, abuse do melodrama
alguma outra forma – seria interessante que eles ti- para trazê-los à aventura: um dos Personagens antes
vessem vários parentes e amigos na cidade ou pelo de sair na última missão fez uma promessa ao primi-
menos já conhecessem as redondezas. nho deficiente físico de que o levaria (nas costas) para
Os Personagens estão atrás de descanso – e ver o festival... E a pobre e velha mãe de outro pode
estar doente e esta é uma das poucas oportunidades

46
que ela tem para passar algum tempo junto ao filho...
Peguem muitos prêmios, haha!
Mas, só por garantia, é bom antes ter certeza de que o
— Ah, antes que me esqueça de avisar, as
Jogador gosta desse tipo de coisa – nunca se sabe!
inscrições para a seleção de talentos serão do lado
das obras do templo gêmeo. Viram como as obras
estão progredindo rapidamente, haha, não é uma
2 - Bem Vindo à Festa beleza? Como já é costume, no fim do dia teremos
aqui mesmo a palestra sobre a deusa da colheita
Os Personagens passam a noite nas com as
Liris com o nosso querido clérigo Santínio. E depois
suas respectivas famílias ou em uma das hospedarias
das preces daremos início ao lual! Música até o sol
no centro da cidade. Na manhã seguinte eles vão para
raiar, haha! Aproveitem!!
a praia ao sul da cidade.
Os Personagens dormiram demais e perderam
Além da forte brisa do mar, dos pios das a cerimônia que abre o festival (Quiris, ao nascer do
aves marinhas e da areia fina vocês encontram um sol) – se não houver entre eles algum clérigo prova-
grande e tumultuado espaço aberto. No meio des- velmente não se importarão muito com isso. Como
sa praça gigante há uma bela Rosa do Ventos de durante o dia a aventura é toda não-linear, peça aos
azulejo colorido e uma alta coluna triangular bem Jogadores que digam o que pretendem fazer. Ajuste
no meio. a progressão do tempo na aventura conforme for ne-
Vocês chegaram pela direção Norte e vêem cessário, tendo o cuidado de passar a impressão de
que as barracas e atrações ficaram separadas pela continuidade.
projeção dos pontos. Na direção Nordeste fica a Lembre-se que eles provavelmente estarão
construção do templo de Ganis, deusa do Mar, e acompanhados pelos familiares (que, aliás, reclamam
em frente a ela, Noroeste, a construção do templo por terem se atrasado). Estes estarão sempre junto
gêmeo de Quiris e Liris, Plantio e Colheita. Na Les- aos Personagens, pedindo coisas, torcendo nas com-
te/Sudeste estão as barracas de comida e bebida, petições (ou fazendo piadinhas, conforme o caso) e
Na Sul fica o Palco de Pedra, onde quase todos es- arrastando-os de um lado para outro. Aquele Perso-
tão agora, e na Oeste/Sudoeste estão as lojinhas e nagem que vive azarando as garotas em cada taverna
exposição de artesanato. pela qual passa pode se ver forçado a fazer diversos
Testes de Atributo (TD: [Percepção], nível {DIFÍCIL}
T2: [Percepção], nível {DIFÍCIL} ) para encontrar no
Os Personagens acabam no Palco de Pedra: meio da multidão seu pequeno bastardinho (que aca-
bou de conhecer)...
O comportamento dos Personagens nesta eta-
— E o velho pediu pela quarta vez a mesma pa da aventura vai influenciar os acontecimentos pos-
mulher em casamento neste mesmo local, haha, e teriores – exija interpretação.
é por isso que hoje chamamos de Praia dos Noiva-
dos! – diz um baixinho narigudo e bochechudo so-
bre o Palco de Pedra. 3 - Vamos para a Praia
Alguém comenta na multidão que a história
do ano passado tinha sido mais convincente, mas o
velho Conselheiro-Chefe da cidade continua o dis- 3.1 - Visita aos Templos
curso:
— Depois de começarmos o dia agradecen- É provável que os familiares queiram começar
do e conhecendo mais sobre o deus da colheita com as visitas por aqui. A construção dos dois templos já
o nosso querido clérigo Divânio, vamos aproveitar está pela metade. O Templo de Ganis, que fica do lado
bastante todas as atrações do festival deste ano! do mar, está um pouco mais adiantado, com as colunas
— Não sei quanto a vocês, mas eu preten- já no lugar. Ele tem a forma de um grande quadrado e
do começar pela deliciosa exposição de conservas, a construção das faces é toda simétrica, de forma que
haha, não deixem de passar por lá! Aproveitem que todas elas sejam sua “frente”. Neste local, diversos
estarão lá por perto para visitar o bazar de artesa- clérigos estão reunidos, ocupados principalmente em
nato também e participar do leilão. Ótimos lotes! Te- benzer alianças de casamento e bebês. Considera-se
remos ainda todas as já tradicionais competições: fundamental obter as bênçãos de Selimon e Ganis an-
concurso de beleza (haha), culinária, estribilhos po- tes do casamento, ou a caprichosa deusa do mar pode
pulares, cabo de guerra e vários esportes de praia. levar o pretendente. É curioso notar como algumas

47
noivas se empolgam com a idéia e começam uma ver- As inscrições (gratuitas) acontecem logo de
dadeira gincana para conseguir o maior número possí- manhã cedo – se os Personagens gastarem muito tem-
vel de bênçãos. Nos arredores deste local, devido ao po em outros lugares antes de passar por aqui elas já
ambiente altamente propício, também está localizada estarão encerradas. Depois de assinar o termo, os ins-
a maior concentração de fofoqueiros da cidade – uma critos (uns trinta, mais ou menos) são informados que
boa(?) fonte de informações... os exames acontecem em duas etapas. No período
Já no outro lado da praça (NO) fica o Templo da manhã, são realizados os testes de conhecimentos
do Plantio e da Colheita. Ele é comprido, espelhado no (sim, prova escrita); depois do almoço as provas físi-
meio e, ao contrário da primazia pelas formas fortes cas e, finalmente, no fim da tarde, as provas de habili-
e sóbrias do templo em frente, tem espaços menores dades específicas. A sessão mais abaixo (3.5 Seleção
e mais decorados com estátuas e mosaicos. As duas de Talentos) cobre tudo isso em detalhes.
cúpulas centrais, com as estátuas de Quiris e Liris, já
estão prontas, entretanto falta todo o resto. Os agricul-
tores e comerciantes das barracas de comércio logo 3.2 - Barracas de Comércio
ao lado vêm deixar pequenas oferendas como flores e
sementes nos pés das estátuas. Localizadas à Oeste/Sudoeste da grande praça
Logo ao lado da entrada da área do templo gê- central. São muitas as barracas, vendendo os mais va-
meo está a bancada onde são feitas as inscrições para riados artigos: condimentos, couro, móveis de madeira,
a seleção de aventureiros. utensílios de metal, artesanato, afrodisíacos (concorri-
Numa placa: díssimos) e por aí a fora. Como tradicionalmente cada
agricultor dessa região consegue melhores resultados
A Academia seleciona profissionais audacio- plantando pelo menos seis variedades de produtos ao
sos e determinados. / Viva novas aventuras! Viaje longo do ano, a quantidade de diferentes tipos de con-
e conheça o mundo! /// Adquira novas experiências! servas é enorme. O grande concurso de conservas é
Muitas oportunidades! / Boa remuneração. Seguro um dos mais concorridos que existe. Os jogadores po-
familiar incluso. / INSCRIÇÕES AQUI!” dem passear e pegar provinhas nas barracas mais na

48
frente ou, caso tenham vindo para fazer negócios, ir
O cheiro de frutos de mar e espetinhos de
à parte de trás onde ficam as carroças e os estoques
carne de origem duvidosa enche o ar. Muitas bar-
para fazer grandes compras diretamente com os for-
racas amontoaram mesas pertinho da água e o “ba-
necedores.
rulho” ao vivo chega de vários pontos. A fila para
Na parte mais ao sudoeste, numa área isolada
comprar comida é grande e demorada. Volta e meia
por cordões, realizam-se os leilões (o melhor lugar, já
vê-se a milícia arrastando um bêbado para fora do
que a área com mais dinheiro fica logo ao lado). É pre-
mar. O lixo germina pelo chão...
ciso identificar-se e cadastrar-se antes de entrar, pois
ele não é aberto ao público em geral. Coloque, Mestre,
artigos que possam interessar aos jogadores, como Caso os personagens não tenham lembrado
bons cavalos treinados, símbolos religiosos trabalha- de trazer comida de casa(!) terão que agüentar o em-
dos (não abençoados), roupas finas, jóias, panelas purra-empurra na hora do almoço. Todos os preços de
de cobre, coleções de livros de literatura, ungüentos e alimentos (consulte o Módulo Básico, cap. Pertences
todo esse tipo de coisa (procure evitar armas e arma- ou o Manual de Regras cap. 6 Pertences e Afins) estão
duras). A segurança é somente razoável, até porque no mínimo dobrados.
não há artigos de grande valor. Ah, lembre-se que os Em um ponto um pouco mais afastado, protegi-
jogadores estão acompanhados... da entre as pedras, montaram até um bordel, onde os
pais de família enfadados podem relaxar com cerveja,
dançarinas, etc.
3.3 - Barracas de Comida Para chegar até esse lugar é preciso passar por
uma pequena arena de luta de animais. O lugar é mui-
to barulhento e apinhado de apostadores, mas pode
Ao entrarem nesta área os PJs são abordados
ser um bom lugar para jogadores iniciantes aprende-
por uma cartomante de voz trovejante e pupilas palpi-
rem o sistema de combate. Depois de feitas as devi-
tantes:
das apostas, é claro, dois galos (o marrom Tinhoso e
— Gostaria de ler a sorte? Um “investimento” o cinzento Espinhento) são liberados no cercado octo-
de meras quatro moedas de prata”. gonal. Faça o combate passo-a-passo, descrevendo
paternalmente todas as etapas e detalhes: a jogada
de iniciativa, ataque, defesa, pontos de vida, etc. Seja
criativo e faça uma descrição bem dramática dos gol-
Ela olha para o personagem mais mal vestido
pes marciais de cada lutador, para que a primeira vez
do grupo e acrescenta:
seja inesquecível. Depois do terceiro turno os treina-
dores pulam no ringue e se atacam com golpes de
— Bom, podem ser três... cadeira e o que mais tiverem a mão (TD: regras de
armas improvisadas e arremesso, em T2: regras de
utilização de armas sem nível).
Assim que um deles cair, isso já no turno se-
Caso aceitem, ela alisa o cabelo grosso e ole-
guinte, o público começa a participar também do que-
oso para trás e lê a mão do cliente:
bra-pau (peculiaridades do combate à distância). Pro-
vavelmente vai haver alguém que saiba usar magia
— Madame Sinara vê... Você está em busca assistindo, então aproveite para acrescentar as regras
do equilíbrio, para tomar decisões corretas, fazendo de combate com magia se os Personagens ainda esti-
as escolhas que levam ao desenvolvimento... Isso verem no local. O dinheiro das apostas não será devol-
envolve pessoas, e não somente o desejo individ- vido em hipótese alguma (ele será convenientemente
ual... Nada se constrói sozinho, embora você não dividido entre os dois treinadores e o bicheiro depois,
possa projetar nos outros a fonte de sua realização mas ninguém sabe disso...).
ou insatisfação...

3.4 - Competições no Palco de Pedra


Você, Mestre, pode encontrar mais previsões
desse tipo em qualquer jornal que tenha horóscopo No palco aconteceu o discurso que os Perso-
caso outros membros do grupo queiram saber sobre nagens ouviram no começo do dia. Aqui também vai
seus futuros. Se recusarem ela devolve um olhar frio e ocorrer o encerramento do dia ao por do sol, com a
vai procurar outra pessoa. cerimônia à Liris. Com a noite começa o festival de
música, que não tem hora para acabar.

49
Durante a luz do sol, acontecem várias compe- Caçador da Praia: uma variante do jogo
tições esportivas e artísticas no local, cada uma delas queimada; também ocorre a cada duas horas (cabo
conferindo aos vencedores “amuletos do festival”. Os de guerra e queimada ficam se alternando). Doze pes-
amuletos são esculpidos em madeira e vestidos no soas competem, pagando 3mp de inscrição cada uma
pescoço por cordões de barbante. Eles não têm poder delas. Todas elas jogam a iniciativa. Aquele que ven-
algum, óbvio, mas podem conferir um bônus em Tes- ceu desafia (leia-se escolhe) qualquer um dos outros
tes de: para entrar no círculo (raio 2m) desenhado na areia
(8m de distância). Ocorre uma disputa de atributos en-
TD: Perícia [Manipulação] nos subgrupos impres- tre o caçador:
sionar, intimidação, lábia, liderança, manha ou se-
dução, conforme o caso, de [+5%] em interações TD: Atributo [Destreza] e a caça Atributo [Agilida-
sociais com os outros freqüentadores do festival. de]
T2: Habilidades, grupo de [Influência], conforme o T2: Atributo [Agilidade] e a caça Atributo [Agilida-
caso, de [+1] em interações sociais com os outros de]
freqüentadores do festival.
Caso a caça se esquive da pelota, continua no
Infelizmente, são tão feinhos que é até difícil de jogo. O seguinte na fila de iniciativa escolhe então ou-
vende-los. Lembre-se que os Personagens podem es- tro jogador para ser a caça (não pode repetir o mes-
tar acompanhados nas competições e que os parentes mo), realiza seu ataque e assim sucessivamente. O
podem querer participar também. sobrevivente fica com as inscrições (36mp) e o amule-
to, uma bola esculpida. Ah, sim, a bolada dói bastante.
Cabo de Guerra: as competições acontecem Em caso de acerto crítico, o jogador que não passar
a cada duas horas. Cada time é composto por três por um:
membros, que pagam 5mp para se inscrever, e preci-
sa vencer três disputas para levar o valor das apostas TD: Teste de Resistência [Constituição], nível
(oito times, 40mp) e os três amuletos (um nó esculpido {NORMAL}, perde 2PV e apaga por 1-3 x 10min.
em madeira). T2: Teste de Resistência Física, contra força de ata-
que 1, perde 1pt de EF e desmaia por 1-3x 10min.
TD: Veja no Módulo Básico, cap. Testes e Combate,
as regras de testes de Atributo vs. Atributo e Soma Tortas: tradicional concurso de comer tortas;
de Atributos. Usando tais regras, o primeiro time a mais acirrada das competições. Só acontece uma
tem [Atributo Somado (22)] (12 + 10/2 + 10/2) e o vez, ao meio dia, apenas 40 vagas. As inscrições cus-
segundo tem [Atributo Somado (26)] (14 + 12/2 + tam 2mp (valor para pagar pelas dez generosas fatias
12/2). de torta do competidor: duas de atum, duas de milho,
T2: Veja no Manual de Regras, cap. 3, 2.1 Regras de duas de frango com azeitona, duas de carne e duas
Atributos. O primeiro time tem [Atributo Somado de presunto e queijo). Para devorar as tortas, não im-
(+2)] (todos tem força +0, porém um com ajuda de porta a ordem dos sabores, são feitos dez Testes de
2, recebe um bônus de +2) e o segundo tem [Atri- Atributo:
buto Somado (+3)] (O mais forte tem força +1, com
ajuda extra de dois, recebe um bônus de +2). TD: [Constituição]
T2: [Físico]
O terceiro time dará muito mais trabalho. Ele é
composto por marinheiros sarados (muito narcisistas) Os seis primeiros {FÁCIL}, os dois seguintes
que têm certeza absoluta da vitória e, entre um aceno {MÉDIO} e os dois últimos {DIFÍCIL}. O competidor
de mão para os fãs e um beijo atirado para uma garota que comer todas elas primeiro, vence, podendo haver
que esteja assistindo, deixam bem claro que ninguém empate. Quem tiver o Aprimoramento Negativo – Gula
mais tem chance de ganhar: (apenas para TD) faz os dois últimos testes também
com nível de dificuldade {MÉDIO}. As tortas são de-
TD: [Atributo Somado (32)] (17 + 16/2 + 14/2). liciosas; assim que um dos jogadores experimentar,
T2: [Atributo Somado (+4)] (um com força +2, com diga para ele que certamente é uma das melhores
ajuda extra de dois, recebe um bônus de +2) que ele já provou. Elas são feitas com a receita da
Tia Alba, que tem uma taberna na rua das pensões
Quem for pego roubando (magias, poções) é no centro da cidade, além de uma legião de fãs. Entre
desclassificado e fica impedido de participar de qual- estes fãs estão o Dião, [TD: CON 18] / [T2: FIS +4],
quer uma das competições.

50
um grandalhão meigo e desengonçado que cuida junto 3.5 - Seleção de Talentos
com a mãe da cocheira na mesma rua da lanchonete;
os irmãos anões geologistas Merum, [TD: CON 16] / Como já foi dito, a “seleção de profissionais
[T2: FIS +3], Mauensir, [TD: CON 17] / [T2: FIS +4], versáteis e audaciosos” será realizada em três etapas.
Kibor, [TD: CON 15] / [T2: FIS +3] e Chiram, [TD: No período da manhã, pouco depois do encerramen-
CON 15] / [T2: FIS +3], [TD:Gula], que quando não to das inscrições começa a prova escrita. Ela é cons-
estão trabalhando mapeando os recursos minerais da tituída de cinco partes: conhecimentos gerais (Teste
região ficam estacionados devorando as tortas da Tia de Atributo [Inteligência]), lógica e raciocínio (Teste de
Alba; e os pescadores sarados Niue, [TD: CON 12] / Atributo [Percepção]), sobrevivência (Teste da Perícia/
[T2: FIS +1], [TD:Gula], Vanuatu, [TD: CON 14] / [T2: Habilidade [Sobrevivência ou Rastreio ou Primeiros
FIS +2], [TD:Gula] e Samoe, [TD: CON 14] / [T2: FIS Socorros ou Venefício]), ciências humanas (Teste da
+2], [TD:Gula], e eles são os principais adversários a Perícia/Habilidade [História ou Geografia ou Filosofia
serem batidos para conquistar o amuletinho da torta. ou Astronomia ou Teologia ou Agricultura]) e ciências
Nota: esse amuleto, ao contrário dos outros, pode até da natureza (Teste da Perícia/Habilidade [Ecologia ou
conceder um bônus negativo nas interações sociais, a Botânica ou Zoologia ou Herbalismo ou Veterinária ou
critério do Mestre. Só para lembrar, não jogue indivi- Medicina]). Como as perguntas são relativamente sim-
dualmente para todos, apenas role e compare com os ples, o PJ pode escolher a perícia com o maior nível
valores de cada competidor! das listadas para responder essa etapa do processo
de seleção. Todos os teste são feitos em nível {FÁCIL}
Estribilhos Populares: quando se apro- – o que querem avaliar é apenas se o candidato tem
ximam do palco de pedra todos ouvem estribilhos ou não condições mínimas de exercer o trabalho.
cantados a plenos pulmões. Trata-se do concurso de A etapa seguinte, prova física, acontece depois
estribilhos populares – e os tais estribilhos que eles do almoço (sim, logo depois das tortas). O primeiro dos
cantam não são música, são versos declamados em três exames físicos acontece na praia. Os candidatos
ritmo. O objetivo é simples: fazer os outros cantarem devem cruzar o mar até alcançar alguns bancos de
junto. O competidor fica no centro do palco e começa areia e depois voltar. A água não passa de 1,5m, sen-
um estribilho, normalmente simples, bem humorado e do possível caminhar até as ilhotas de areia enfrentan-
relacionado ao cotidiano. Se agradar, o público canta do a correnteza. São dois Testes de Atributo:
junto e os três jurados entregam o amuleto da boca es-
cancarada (sem dúvida o amuleto mais horroroso de TD:[Constituição]
todo o festival). Bardos (e outras profissões, pelo nível T2:[FÍSICO]
pré-definido) podem fazer seus Testes de Perícia/Ha-
bilidades [Artes(Canto)], nível de dificuldade definido Um nível {FÁCIL}, outro nível {NORMAL}, para
pela familiaridade com esse tipo de arte, mas é muito chegar ao banco de areia e outros dois testes, na or-
mais divertido que o jogador interprete... Exemplo de dem inversa, para voltar. Personagens que tenham a
versos: “ela me deu tantos filhos / que eu já nem posso (Perícia/Habilidade [Natação]) fazem todos os testes
contar”, “lá no alto daquele morro...” e por aí afora. no nível {FÁCIL}. Em caso de falha em um dos testes,
o personagem fica parado sem sair do lugar. Em caso
Musa do Festival: desfile de beleza que de falha crítica ele é arrastado pela correnteza (e res-
acontece na metade da manhã. Os Personagens po- gatado depois). Terminada esta prova, os competido-
dem votar na loira angelical, na ruiva de cabelo com- res são levados para um lugar mais reservado para re-
prido, na ruiva de cabelo encaracolado, na morena de alizarem as provas de armas e combate. Primeiro eles
cabelo curto ou na outra competidora, que está dez têm duas flechas (ou virotes, adagas de arremesso,
anos e cinco quilos atrasada. Não que esta última seja azagaias, etc.) para acertar um alvo distante. O teste
feia, pelo contrário, é até bem bonitinha – de rosto –, é {NORMAL} e basta acertar uma. Depois acontece o
mas a insistência dela já virou motivo de piada (ela teste de combate corporal. Usam-se armas de madei-
voltará a aparecer depois na história). Observação: a ra e o objetivo é fazer três toques (as armas não cau-
loirinha angelical vence. sam dano) no oponente. O oponente é um profissional
Há outras competições, como pesca e variados treinado que lutará com a mesma arma branca que o
esportes de areia, mas as inscrições só podiam ter candidato escolher com nível aproximado:
sido feitas até o dia anterior ao do festival. Fica para a
próxima... TD:[Arma Branca (25%/25%)]
T2:[Grupo de Armas (Total 5)]

51
A terceira e última etapa acontece próximo ao
Então, de repente, não mais que de repente,
fim do dia, no mesmo local onde houve o teste de com-
sete simples passos trazem o completo caos a sua
bate. No teste de habilidade específico, cada Persona-
volta, transformando o ambiente num grande pan-
gem pode participar com um único Teste de Perícia/
demônio!
Habilidade dentro de cada um dos seguintes grupos:
[Avaliação de Objetos ou Falsificação], [Armadilhas ou
Arquitetura ou Mineração], [Idiomas ou Negociação], Um:
[Furtar ou Furtividade ou Manuseio de Fechaduras],
[Medicina ou Venefício ou Primeiros Socorros] e [TD: Um estranho barco começa se aproximar no
Ciências Proibidas (qualquer)] / [T2: Misticismo]. A horizonte a toda velocidade. Parece que estão quei-
demonstração de habilidades (ou entrevista) é feita di- mando toneladas de incenso colorido. Seria parte
retamente para juízes especializados, que normalmen- das festividades?
te proporão desafios simples, ou seja, testes {NOR-
MAL}, para comprovar os talentos do candidato.
É eliminado do processo de seleção o candi-
dato que não tiver obtido pelo menos quatro sucessos Dois:
(dos cinco possíveis da primeira etapa mais os três
da segunda e até sete da terceira). Os oito melhores As pessoas se aglomeram na praia para ob-
classificados são contratados. servar melhor. Várias explosões acontecem, princi-
Os aprovados recebem 35mp após assinarem palmente nas laterais do barco, que continua vindo
o contrato e são instruídos a se apresentarem para a a toda velocidade. Todos estão muito curiosos e
divisão dos grupos de trabalho e seleção das “linhas começam a ficar apreensivos.
de pesquisa” (ficam disponíveis para escolha no mu-
ral da sede) na próxima semana. Serão formados dois
grupos nível C de quatro membros cada. Quanto mais Três:
experiência o grupo adquire, maior o salário e a gama
de assuntos que ele pode escolher no mural (explora- O barco sai do mar e tomba estrondosa-
ção, busca, recuperação, escolta, etc.). Só por curio- mente na areia da praia! Uma grande explosão ar-
sidade, no momento há um grupo B e dois trios A em rebenta a parte inferior do casco! Voam destroços,
atividade. barris e caixas para todos os lados!

3.6 - Tantas Outras Coisas Quatro:

Adicione o que mais você desejar: brigas, fur- Os curiosos se aproximam para olhar o
tos, conspirações... O importante é que essas ramifica- grande vão aberto no casco. É nessa hora que eles
ções na história não entrem em conflito com o próximo têm a impressão de que incontáveis perninhas ou
capítulo. Agora a aventura começa de verdade. pulguinhas invisíveis (ou seja lá o que for) saem de
lá e passam correndo/saltitando por baixo das per-
nas da multidão e somem sem deixar rastro!!
4 - Confusão na Praia
Cinco:
Vocês observam o sol deixar seus últimos
Depois de um segundo de silêncio, a cu-
raios de claridade, reunidos no palco de pedra aguar-
riosidade volta a tomar conta dos presentes. Eles
dando o início do lual. Como aconteceu de manhã,
começam a abrir os barris e as caixas no meio dos
não conseguiram chegar a tempo de acompanhar a
escombros e descobrem várias mercadorias: roup-
cerimônia (do clérigo da Colheita) que poria fim nas
as, jóias, enfeites, tecidos e outros artigos de luxo.
comemorações do dia.
Começa a pilhagem!!
Enquanto esperam o resto do pessoal
chegar, vocês acompanham os músicos afinando
os instrumentos e a linda vencedora do concurso de
beleza aquecendo a voz, pois ela será a primeira a Seis:
se apresentar.

52
Corre-corre para todos os lados. Todo mun- sponder surge uma voz forte: — você está certa do
do quer sua parte. Quebram-se caixas, arrombam- que diz, mulher?
se barris. No meio da correria, houve-se um grito.
Uma mulher gordona grita a plenos pulmões que os
objetos estão amaldiçoados, que estão carregados É Valmar Olho Firme, que vem chegando em
de emoções negativas, que são uma armadilha!!” seu cavalo.

O recém chegado, apesar do que disse,


Sete: parece não ter nenhuma dúvida quanto a veracid-
ade das afirmações da cartomante. Ele ordena que
A gorda continua gritando, mas a turba não Sazino, o chefe da milícia local, que estava gritando
dá atenção. Algumas pessoas da milícia gritam or- ordens para a multidão agora a pouco, faça a busca
dens. Muita confusão. A gorda não para de berrar. e a apreensão de todos os objetos que estavam no
Mais ordens da milícia – eles querem que as pes- barco imediatamente.
soas deixem os objetos. Ninguém obedece; pegam — Eu vou dar ordens para os homens para
tudo que for possível carregar e disparam em todas impedir que qualquer pessoa cruze os limites da ci-
as direções!!!” dade enquanto a situação não for resolvida. Você,
—Isso é extremamente perigoso — Vocês Conselheiro-Chefe, organize as coisas por aqui com
ouvem a cartomante Madame Sinara berrar para o a cartomante e com o Sazino. Ei, VOCÊS, ajudem e
baixinho bochechudo (o Conselheiro-Chefe), que só serão recompensados!”
agora vocês percebem que estava ao lado de vocês
o tempo todo. — Essas coisas têm que ser recolhi-
das o quanto antes; estão impregnadas de magia! Espera-se que os Personagens aceitem a pro-
Quando o baixinho ia abrir a boca para re- posta. Caso isso não aconteça, Madame Sinara ficará

53
desapontadíssima com a falta de escrúpulos dos Per-
sonagens, que ficam de braços cruzados e/ou pen-
sando em dinheiro enquanto sua cidade natal está em
grave perigo. Lembre-se que eles provavelmente ain-
da estarão acompanhados de seus parentes. Se mes-
mo assim não quiserem cooperar, Madame Sinara os
ameaçará com a mais poderosa das maldições, que
aniquilará completamente com a virilidade de todos os
membros do grupo para todo o sempre!

— Comecem indo na direção daquelas pe-


dras ali no fundo – sejam rápidos – eu vi algumas
crianças correndo naquela direção! Berra a mulher
de cabelos revoltos e oleosos. Mas prestem aten-
ção! Não toquem nos objetos! Eles estão cheios de
emoções!

Acrescente em seguida:

— O quê? E vocês ainda me olham com


essa cara de “como é que vamos trazer o objeto pra
cá?” Sei lá! Usem uma vara ou um saco ou qualquer
coisa do tipo, droga! Será que eu tenho que pensar
em tudo? Andem! Andem logo!

4.1 - Crianças Corajosas tante comida e Natágua quer uma roupa bem bonita
que fique bem nela. Eles também querem dinheiro,
Seguindo pela direção indicada, os Persona- 3mo, uma fortuna. Quando os Personagens consegui-
gens encontrarão três crianças entre as pedras: Belite, rem as coisas que as crianças pediram, elas mudam
Aganam e Natágua. Elas estão distraídas examinando de idéia e desistem da troca.
uma empunhadura de sabre decorada (sem lâmina). Se tentarem o caminho fácil, ou seja, a intimi-
Quando os Personagens se aproximam elas levantam dação (e acredite, sempre tem alguém no grupo só es-
a voz em tom de desafio: perando uma oportunidade) é que a situação complica
MUITO. As crianças não apenas estão totalmente imu-
nes a qualquer forma de intimidação, como também
— O que vocês querem aqui? reagirão com contra-intimidação. Elas estufarão o pei-
to, apontarão o dedo e levantarão a voz para os Per-
Os garotos Belite, 10 anos, e Aganam, 9 anos, sonagens, sem se preocupar com as conseqüências!
e a garota Natágua, 9 anos, seriam crianças normais, Mesmo se os Personagens ameaçarem fisicamente
não fosse pelo fato de estarem sendo “influenciadas” elas reagirão, seja enfiando o dedo sujo no olho (acer-
pelas sensações de “coragem, ousadia, intrepidez”, to automático), seja chutando a rótula – com muita
que “vêm” da empunhadura. Qualquer místico do gru- vontade – de quem fizer as ameaças.
po percebe que há algo estranho com uma simples
olhada de relance no objeto. Outros personagens com Mas para complicar as coisas: se a coisa
um Teste de Atributo [Percepção], nível {NORMAL}. fugir do controle, e você, Mestre, tem a obrigação de
lembrar os jogadores o tempo todo de que os fede-
O problema: conseguir pegar (sem tocar, de lhos são apenas simples crianças que estão agindo
preferência) a empunhadura de sabre que está sob de forma estranha, uma turma de quatro marinheiros
controle dos pirralhos. O problema é que eles não es- sarados aparece. Eles estavam procurando por Sa-
tão dispostos a entregá-la. Eles até aceitam negociar, moe, que desapareceu na confusão, quando ouviram
pelo menos no princípio: Belite e Aganam querem bas- canalhas desalmados ameaçando pobres crianças in-
defesas e resolveram tirar a situação a limpo. Se os

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jogadores forem rápidos em explicar a situação e não Logo depois da saída da Praia dos Noivados,
foram muito longe nas ameaças, talvez, com muita di- no sentido do centro da cidade, eles ouvem as lamú-
plomacia, consigam escapar do mal entendido. Caso rias de uma mulher. É Tia Lisse, que chora baixinho,
tenham forçado a barra com as crianças levarão uma visivelmente desesperada, na entrada de um bueiro.
surra de remos de madeira.
— Ajudem, por favor!! Meu menino ficou estranho e
Seja como for, as crianças desistem do obje- entrou nesse buraco escuro!! Chora a mulher.
to e atiram ele na água gelada — se vocês querem
tanto assim, vão pegar!
O “menino” de quem ela fala é Dião, aquele
grandalhão abobalhado que passa a vida com o dedo
Por sorte ainda há alguma claridade e é possí- na boca que vocês encontraram no concurso de tortas.
vel vasculhar o lugar onde caiu a empunhadura (com O buraco do qual ela fala é uma das entradas para o
luvas, de preferência). Teste de Atributo [Percepção], sistema de canais de esgoto que está sendo construí-
nível {NORMAL}. Caso alguém toque no objeto é pre- do no novo centro da cidade. As obras ainda estão no
ciso fazer um Teste de Resistência para não sofrer começo, por isso os canais são curtos e estreitos. Está
seus efeitos: completamente escuro lá em baixo.

TD: [Vontade] Nível {FÁCIL}, O problema: encontrar Dião, convencê-lo a


T2: [Resistência a Magia] contra força de ataque 1 sair do lugar e entregar o objeto que perturba o gran-
dalhão – o casaco que ele está vestindo, impregnado
com emoções “solidão, isolamento, insulamento”. Os
4.2 - Mal Acompanhado no Escuro canais estão totalmente mergulhados no escuro, mas
para compensar são curtos e secos e Dião está para-
Madame Sinara reclama da demora e critíca dinho escondido em um canto. O meninão também é
a atitude dos personagens que ameaçaram as crian- meigo e gentil, o que facilita sobremaneira as coisas.
ças (como se ela soubesse minuciosamente tudo que
aconteceu...). Ela também xinga o infeliz que caiu sob Mas para complicar as coisas: o grande
influência do objeto enquanto dissipa a magia e libera problema é que Dião não está sozinho. Samoe, o mais
a mente do miserável. grandalhão e truculento dos marinheiros sarados tam-
bém está escondido nos túneis. Ele foi absorto por um
livro finamente encadernado que encontrou dentro de
Vocês vêem que a cartomante providen- uma das caixas. O livro está impregnado com senti-
ciou uma bancada de trabalho ali mesmo na praia, mentos de “derrota, revés, arrependimento”, emoções
e seu fiel ajudante Belo está organizando uma fila mais fortes e complexas do que as encontradas até
de objetos recuperados para serem limpos por ela. agora nos outros objetos.
— A milícia está trabalhando na praia, tão agora re- Para resistir aos seus efeitos é preciso um Tes-
vistando o bordel porque muita coisa foi levada para te de:
lá. Ora! Não quero nem imaginar o que deve estar
acontecendo lá dentro. Quero que vocês dêem uma TD: [Atributo (Vontade)] nível {MÉDIO}.
volta no centro da cidade para ver se alguma coisa T2: [Resistência a Magia] contra força de ataque 5
passou do bloqueio. Mas não demorem muito, que
já esta cheio de gatuno querendo passar a mão nes- Existem nove chances em dez de que os Per-
sas coisas aqui! É! To falando de VOCÊ aí no fundo, sonagens encontrem e resgatem (se conseguirem)
não adianta disfarçar não! Ela aponta para alguém Samoe no lugar de Dião, uma vez que os dois são
na multidão. E VOCÊ e VOCÊ também! P****! Pen- bem parecidos fisicamente, ainda mais no escuro. Po-
sa que eu não sei, C*******? VEM AQUI PARA VER bre Tia Lisse! Pobre dos Personagens, que terão que
O QUE TE ACONTECE! mergulhar de novo no bueiro atrás do Dião!
Samoe está muito perturbado, quase descon-
trolado. Caso se sinta ameaçado pode até mesmo ten-
Caso os Personagens resolvam investigar as tar estrangular quem estiver na sua frente. A solução
pessoas que a bruxa gorda apontou, elas fogem rapi- pacífica é a mais recomendada nesse caso, já que o
damente quando eles chegarem perto. lugar é muito apertado para um combate armado efi-
ciente e magias que produzam efeitos como sono, ma-

55
nipulação, etc. têm grande chance de falhar contra as
— Oi, oi, tem alguém aí? Eu não consigo ver
pessoas que estão sendo influenciadas.
nada! Me traz aí um copo d’água, por favor! Sério,
Resolvido o problema, os marinheiros sarados
não consigo ver nada! E também não consigo ouvir!
que estavam procurando por Samoe agradecem por
Puxa, como essa casa ta úmida! Tem alguém aí?
terem encontrado seu amigo (quando foi que eles che-
garam?) e se desculpam, ou não, por terem batido nos
Personagens, ou ainda ameaçam bater muito mais, Mas para complicar as coisas: se algum
caso tenham ferido Samoe. místico entre os Personagens fizer alguma análise,
O chefe da milícia local, Sazino, passa pelos Atributo [Percepção], nível {MÉDIO}, ou TD: Perícia
Personagens, pede um rápido relatório das coisas e [Ciências Proibidas (qualquer uma que pareça rele-
depois pega os objetos problemáticos para levar para vante)]
Madame Sinara. Tia Lisse pede que ele depois devol- T2: Habilidade [Misticismo] nível {FÁCIL}, ou
va o casaco que ela costurou para o filho, pois foi seu ainda utilizar Entender / Metamagia, vai ter uma vaga
presente de aniversário. Estranho. O casaco não esta- idéia de que dessa vez, ao invés de uma emoção já
va no barco como os outros objetos... pronta, a emoção vem do próprio objeto, como uma
Os Personagens não têm tempo para pensar memória ou qualquer coisa desse tipo. Ou seja, ele vai
no assunto, pois uma voz conhecida chama por eles concluir que é só mais um objeto “encantado com emo-
em tom de urgência. ções”. Entretanto, para a matriarca da casa é como ter
o falecido marido de volta – ela é a única que responde
aos pedidos do retrato:
4.3 - O Retrato
— Tá bom assim, querido, ou quer que eu
Um parente vem chamar um dos Personagens traga aquele outro chinelo, não esse, não é? Como
– algo muito estranho está acontecendo na casa dele! assim você acha que está num lugar molhado? Mas
a parede está seca... Quer que pegue mais uma to-
alha? O suco já está saindo, não se afobe...
— O vovô voltou à vida!

Neste ínterim, passam no outro lado da rua


quatro anões carregando uma mulher e várias pesso- A pobre mulher está muito doente (lembra dos
as da milícia correndo atrás deles. ganchos?) e ao explicar para ela que o falecido não
voltou à vida...
— Ei, aquela é a minha sobrinha!, grita Tia
Lisse. Sazino põe a mão na cabeça e suspira — —Como assim não voltou? Eu estou ouvin-
vocês vão lá resolver o problema de vocês, pode do ele com essas duas orelhas que a terra há de
deixar que a milícia cuida disso; depois a gente se comer!
encontra lá na praia — e parte a galope.

Ao tentarem retirar o quadro...


O problema: quando o Personagem entrar em
casa encontra a família reunida na sala, em frente ao — O que? Você não pode tirar o quadro da-
retrato do vovô. Bem, pelo menos os parentes que fi- qui!
caram em casa ou foram enviados de volta por medida
de segurança pelos Personagens quando a confusão
começou (talvez eles tenham se esquecido de man- Os Personagens devem agir com muito cuida-
dar seus protegidos indefesos para um local seguro e do pois toda essa bizarrice pode ser um choque grande
eles estiveram sendo arrastados a tiracolo esse tempo demais para esse pequeno corpo débil e encurvado.
todo...). As pessoas estão quietas, observado atenta- Cada vez que os Personagens forem insensí-
mente o quadro, como se “ouvissem” o que ele fala. veis ou impacientes com a pobre velhinha, que bem
Para ouvir o que o quadro diz é preciso falhar pode ser a mãe de um deles, ela põe a mão no cora-
no Teste de: ção dando a entender que pode ter um colapso e cair
morta ali mesmo. Premie generosamente no final da
TD: Resistência [Vontade] nível {MÉDIO}. aventura o Personagem que for gentil e atencioso e
T2: Resistência a Magia contra força de ataque 5 explicar para a velhinha a situação delicadamente. No

56
outro extremo, caso ela morra por “excesso de insen- diz ter quatro objetos em seu poder e que os entregará
sibilidade”, não premie ninguém! de bom grado em troca de um pequeno favor:
O quadro é grande e é preciso pelo menos conseguir um bom marido para ela. Os Personagens
um carinho de mão para carregá-lo adequadamente. já encontraram com ela antes, durante o concurso de
Como ele ficava na sala de jantar e o velho era muito beleza, e devem saber que ela é a encalhada número
rabugento (e folgado), o retrato vai o caminho inteiro um da cidade. Como já foi dito, ela não é feia – um
pedindo coisas como para passar o sal, não fazer tan- pouco cheinha e o narizinho calombudo chamam a
to barulho com os pratos, alguém viu meu jornal, um atenção, é verdade, mas não chegam a comprometer
copo limpo, etc. muito – é, sim, marcada por uma má reputação de
desesperada.
Nota: uma vez que a pessoa tenha ouvido a
voz do quadro ela não pode espontaneamente deixar Mas para complicar as coisas: o principal
de ouvi-la se estiver a menos de 300m dele... entrave é o alto grau de exigência da moça. Como os
dois melhores partidos da cidade, o sobrinho de Val-
mar e Belo, não estão disponíveis, ela diz aceitar a
4.4 - Ela Quer Casar! terceira, talvez até a quarta, posição. Se algum do Per-
sonagens se oferecer para casar com ela (sem ter TD:
Quando chegam onde Madame Sinara está, [CARISMA 18], T2: [CARISMA +4], pelo menos) ela
vocês vêem um grande tumulto. o rejeita instantaneamente “sinto muito, mas você está
Primeiro, tem uma fila enorme de gente es- mais para sapo do que para príncipe”. Os Persona-
perando a “limpeza” de seus objetos. A fila de lim- gens terão que encontrar (ou fabricar) um “príncipe en-
peza anda muito lentamente, pois Madame Sinara, cantado” e convencer a mulher (e o suposto príncipe
além de estar trabalhando sozinha, precisa ficar pa- também, é claro) de que são almas gêmeas. Tudo isso
rando o serviço para anular os efeitos mais nocivos no meio da confusão que o festival se tornou.
que estejam agindo sobre as pessoas e os mem- Como ela detesta pobretões, podem ser neces-
bros da milícia. sários um bom banho e roupas adequadas para me-
Ela também é constantemente interrompida lhorar o nível do candidato. E mulheres adoram flores,
por gente que quer reclamar da demora – o que de- doces e jantares românticos, de preferência com mú-
ixa a mulher espumando de raiva. sica ao vivo.
Outro tumulto que se formou foi em volta dos E não basta “só” isso. Ela quer garantias de
objetos apreendidos no bordel, notoriamente sobre que o casamento vai mesmo sair. Por ela o casamento
os objetos com emoções “libidinosas”. O sindicato sairia agora mesmo...
informal dos profissionais da área (cafetões e cia.)
está tentando “liberar” o lote do material em poder Observação: se estiver muito difícil de resol-
da milícia, mas não está tendo muito sucesso. ver a situação, os Personagens podem, por algum ou-
Para coroar, vários vendedores ambulantes tro meio a critério do Mestre, descobrir que os objetos
de churrasquinho, sanduíche e doces já iniciaram estão escondidos em baixo da cama da chata enca-
suas atividades para atender a toda essa demanda lhada.
de gente ociosa (e com fome). Como estamos em
uma data festiva, batuques e chocalhos foram im-
provisados para tirar um sonzinho enquanto o tem-
4.5 - Quatro Anões e uma Confeiteira
po não passa – o barulho é ensurdecedor.
A cartomante continua ocupada metralhando
palavrões para a multidão que não para de recla-
Madame Sinara está em discussão acalorada
mar.
com uma mulher, as duas berram alto.
O chefe da milícia, Sazino, pede um favor:
— Vocês lembram quando há algumas horas
— Resolvam o problema dessa chantagista atrás passaram correndo por nós uns anões carre-
vulgar, diz a cartomante para vocês. gando uma mulher?

O problema: o nome da chantagista é Valíria. O problema: a equipe de geólogos anões


Ela, que é a filha mais velha do Comandante Alebal, sempre foi apaixonada pelas deliciosas tortas da Tia

57
Alba, como foi visto no concurso do meio-dia. Agora 4.6 - Mais Outro Tanto Para Complicar
eles são devotos fanáticos... Eles seqüestraram Tia as Coisas
Alba e fugiram com ela nos braços. A milícia perseguiu
os anões pela cidade toda, até que eles finalmente se Essa lista de eventos problemáticos (ou
aquartelaram na confeitaria que fica no centro da ci- minibuscas, se preferir) que ocupa o quarto, o quinto e o
dade. A milícia que cuidava do caso foi chamada para sexto capítulos pode ser ampliada indefinidamente! Crie
prestar auxílio na investida contra o bordel e a situação seus próprios eventos e faça com que eles aconteçam
teve que ser deixada de lado. em seqüência ininterrupta, como, por exemplo, os
Personagens vão resolver algum problema na casa
Mas para complicar as coisas: os anões de alguém, e aí percebem que o vizinho também está
estão fortemente influenciados por um lado de senti- com um problema, só que diferente, e então chega
mentos de “devoção e adoração extremos” e por ou- nesse exato momento alguém gritando que tem outro
tro, ao mesmo tempo, de “avareza e mesquinhez”, ou e quando eles estão a caminho encontram mais um,
seja, querem todas as tortas só para o pequeno culto etc.
deles. As condições são simples: (a) proponha
As entradas da lanchonete foram bloqueadas uma situação que possa ser resolvida por diferentes
com barricadas; eles fazem ronda e montam guarda métodos, (b) os Personagens não podem descansar
em uma típica configuração de guerrilha. Tia Alba está em momento algum, devendo ficar em constante
confinada na cozinha fazendo tortas, é claro. Ela até movimento e (c) tudo termina com o nascer do sol.
se sente um pouco feliz por gostarem tanto dos quitu- O mais importante de tudo é que a Madrugada
tes dela, mas está com sono e gostaria que deixassem Agitada seja muito longa e muito cansativa (porque é
ela ir dormir logo de uma vez. mais divertido assim).
Os Personagens podem entrar no estabeleci-
mento de duas formas: ou escalam e entram pela jane-
la do andar superior ou entram pela porta da cozinha, 5 - O Dia Seguinte
que pode ser arrombada, derrubada ou destrancada
com a chave extra que está embaixo do tapete.
A dificuldade que os anões impõem depende 5.1 - Guerra Religiosa
do nível dos Personagens. Se eles forem iniciantes,
atacarão com armas improvisadas (perna de cadeira
e garrafa de vidro). Se forem mais experientes, usa-
Finalmente nasce o dia, depois dessa noite
rão armas de verdade. De qualquer forma eles lutarão
terrível que parecia não ter fim. Todos estão exaus-
muito mal, perdendo automaticamente qualquer joga-
tos e doloridos. Muito pior que vocês está a carto-
da de iniciativa e só agindo de dois em dois turnos,
mante, que virou a noite dissipando os “pseudo-en-
pois estão explodindo de tanto comer torta.
cantamentos” sem descanso.
Cabe ao mestre lembrar aqui aos jogadores,
Ela está sozinha e imóvel, com a testa apoia-
que os anões não são inimigos, e que estão influen-
da na bancada de trabalho improvisada no palco de
ciados, logo soluções pacificas ou não mortais devem
pedra. Quando vocês se aproximam ela levanta a
ter preferência.
cabeça moribunda e dá um tapinha num livro de
Qualquer jogador que se aproximar de Tia Alba
capa finamente decorada:
deve fazer um Teste de:
— Vocês reconhecem isso? É aquele liv-
ro que estava com o marinheiro; acho que estou
TD: Resistência [Vontade] nível {MÉDIO},
começando a entender a situação. Estamos lasca-
T2: Resistência a Magia contra força de ataque 5
dos...
— Na verdade é um diário. Diz aqui que
ou entrará automaticamente para a seita de
essas coisas que estão possuindo os objetos são
adoradores (repita o teste a cada 5mim se o jogador
um tipo de fagulha ou faísca que se soltou de uma
não tiver o Aprimoramento Negativo Gula). Não há ob-
grande magia que não foi bem feita. Deve estar
jeto encantado; é a própria Tia Alba quem está irra-
perdido em algum lugar por aí o objeto mestre, a
diando. Grande Problema...
mãe das faíscas. Aqui não dá muitos detalhes, mas
é com certeza um objeto transparente. Fiquem de
olhos abertos.
— Ah, sim, antes que eu me esqueça, acho

58
que estão distribuindo as recompensas lá nos pila- 5.2 - Uma Escuridão na Luz
res dos templos gêmeos. Todos foram para lá...
Ela boceja demoradamente: Os Personagens voltarão na Madame Sinara,
— Uma última previsão para hoje: aquele pois querem suas recompensas...
que me acordar se arrependerá amargamente... E
apaga.
Voltando mais uma vez no palco de pedra
A essa altura os Personagens estarão se sen- vocês encontram a cartomante brigando com al-
tindo aliviados. Depois de uma madrugada longa e di- guém! Ela está montada ferozmente sobre uma
fícil finalmente vem o merecido descanso e a mais que mulher, agarrando nos cabelos e dando bofetadas
merecida recompensa. Triste engano. no rosto.
Valíria escapa das garras da vidente e foge
rapidamente, assustada, com a cara toda vermelha
Chegando perto dos templos gêmeos vocês e o cabelo bagunçado.
não encontram uma recompensa, mas um círculo — Essa vadia! E depois de tudo que eu fiz
de briga! E quem está brigando são justamente os por ela! Esbravece a cartomante.
dois clérigos, Divânio e Santínio. — Querem saber da melhor parte? – con-
O motivo da briga não está muito claro – pa- tinua vociferando a mulher — As malditas Fagul-
rece que a estátua de Liris é dois centímetros mais has são canibais! Essas m******* vão se devorando
baixa do que a estátua de Quiris (as estátuas têm umas as outras e ficando cada vez mais fortes e
pelo menos dois metros de altura, sendo a diferença espertas. Quando restar uma só, aí já não tem mais
totalmente insignificante), e isso foi motivo suficiente jeito... Melhor fazer logo as malas e sumir desse
para os dois se embolarem como cães de rua. maldito lugar...
Outra coisa muito estranha é que o pessoal — Está tudo quieto demais... Aquela ava-
ao invés de separá-los está fervorosamente insti- lanche de Fagulhas que fugiu do navio já deve es-
gando o conflito. tar se aglomerando em algum lugar. E mesmo que
tivéssemos o objeto-mestre de nada ajudaria! JÁ
ESTAMOS CONDENADOS!
O problemão: alguém encontrou na praia um Ela pára de repente, assustada.
bonito véu e resolveu oferecê-lo para a estatua de Liris. — Vejam lá! COMEÇOU!
Os clérigos, que viraram a noite nesse local ajudando Vocês vêem uma grossa coluna de fumaça
as pessoas que foram influenciadas pelos objetos en- vindo da região pobre da cidade, a área dos cor-
cantados, acabaram por se tornar vítimas da emoção tiços e casebres. Talvez o fogo já tenha começado
“competição, disputa, rivalidade”. há algum tempo e só agora, com a luz da manhã,
ele está visível.
E para complicar de vez: o poder do objeto — Vocês são os únicos que podem fazer al-
cresceu muito durante a noite e já está em um nível guma coisa! – berra a mulher, pulverizando saliva
totalmente diferente do que os Personagens enfrenta- pela fenda entre os dentes da frente.
ram até agora. O véu está agindo, em menor escala, — Os homens da milícia acabaram de sair
sobre a multidão inteira. Ele irá influenciar automati- daqui para resolver outro problema que apareceu
camente o Personagem com menor valor do Atributo no centro, sem seu chefe, porque o Sazino desco-
INTELIGÊNCIA/INTELECTO com as emoções descri- briu que a mulher dele queria aproveitar a confusão
tas acima. Esse Personagem irá se lembrar de todas para fugir com o amante e se trancou na prisão com
aquelas vezes em que foi inferiorizado por outro mem- os dois. O Valmar está bloqueando as saídas da
bro do grupo (escolha aquele que mais pegou no pé do cidade para impedir que os objetos saiam. Só so-
infeliz). Seus sentimentos de inferioridade atingirão o braram vocês!
limite e ele irá tirar todas essas questões a limpo aqui — Destruam o objeto maldito! AJAM! – grita
e agora! Essa é a prova definitiva para a unidade do a velha bruxa gorda de olhos saltados.
grupo!
O objeto é muito forte e nesse nível seu en-
cantamento não pode ser dissipado – ele precisa ser O problemão: no meio da parte mais pobre
destruído. da cidade, onde o crescimento descontrolado empilhou
cortiços e casebres, arde uma fogueira descomunal.
Na base da fogueira estão muitas pessoas agindo de

59
é muito difícil chegar até ele. Primeiro, porque os
“escravos” protegem o fogo com seus próprios corpos,
interpondo-se entre ele e os Personagens se eles
vierem muito perto. O fogo também é capaz de mandar
os escravos agarrarem um dos Personagens. Apenas
um, porque é difícil dar ordens tão complexas a tanta
gente ao mesmo tempo. Segundo, porque ele ataca
com grandes labaredas, que queimam MESMO, quem
passar da barreira de escravos. Cada Personagem
dentro do alcance de combate corpo-a-corpo deve
fazer um Teste de:

TD: Resistência [Agilidade] nível {DIFÍCIL},


T2: Resistência Física contra força de ataque 8

ou tomará TD:1d6 / T2: 3 pontos de dano


por turno. E, finalmente, terceiro, porque tem tanta
porcaria que cada ataque tem só uma chance em dez
de acertar o objeto certo.
Para apagar o fogo é necessário infligir 50
pontos de dano (água, gelo, terra, etc.). Isso dará aos
Personagens não mais do que cinco turnos para tentar
destruir o objeto encantado e exterminar de vez com
o problema (lembre-se, 10% de chance por ataque...).
Depois desse tempo a Fagulha volta a atacar, utilizando
dessa vez o elemento que foi usado para extingui-la
antes. Por exemplo, se utilizaram água para apagar
o fogo, a Fagulha assimilará o elemento e utilizará
trombas de água para atacar os Personagens. Essa
forma estranha, como se fossem zumbis ou sonâmbulos nova forma tem 10PV/EF a menos que a anterior, e
ou qualquer outra coisa desse tipo. Escravizadas, elas assim acontecerá sucessivamente cada vez que for
atiram vários objetos para alimentar o fogo. Esse fogo atacada, trocando de elemento e com menos PVs/EF
incomum não queima os objetos – todos encantados (40, 30, 20, 10), até ficar completamente incapacitada
por Fagulhas fracas, obviamente –, ele os envolve e (0PV/EF).
fica cada vez mais forte! Ele está quase atingindo o
estágio final da evolução, quando a Fagulha deixa de
ser Fagulha! 5.3 - Uma Luta Injusta
E para complicar de vez MESMO: os E no centro da cidade uma tragédia aconteceu
Personagens (com exceção de um) não precisam enquanto os Personagens estavam ocupados com
fazer qualquer jogada de resistência para evitar aos a fogueira. Numa luta desnecessária morreu o velho
possíveis efeitos de manipulação, pois a fogueira está comandante Alebal e seus poucos jagunços. Do lado
totalmente concentrada em manipular as “mentes do corpo do velho jaz seu escudo todo amassado. O
suscetíveis na região”. Ou seja, todos aqueles que objeto que deveria proteger o comandante acabou por
já foram influenciados até agora! Os Personagens ser sua ruína – possuído por uma Fagulha do último
verão que o grandalhão Dião, a confeiteira Tia Alba, as nível (como a da fogueira), o velho e sua turma foram
crianças mal educadas da praia, o marinheiro Samoe, levados ao combate irracional.
os anões geólogos e todas as outras pessoas que já Os membros da milícia presentes não foram
apareceram sendo controladas durante a aventura capazes de contornar a situação e não houve outra
estão em estado de transe em volta da fogueira. E saída senão reagir ao combate. Talvez se os Jogado-
espiando para o lado verão até mesmo a velha vovó res tivessem ido até Sazino e convencido ele, ele esta-
doente caminhando lentamente, parecendo mesmo ria aqui no momento e tudo poderia ter sido diferente!
um zumbi, coitadinha, indo em direção aos outros! Quanta crueldade jogar isso na cara dos Personagens
No meio da pilha de tranqueiras envoltas pelo – mas eles têm que aprender que suas ações influen-
fogo está o objeto que precisa ser destruído. Entretanto

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ciam a história... exatamente. Você, Mestre, não deverá ter grandes difi-
Se servir de consolo, Alebal não morreu triste. culdades em continuar a história.
Com suas últimas forças ele se despediu da filha mais
jovem e pediu que fosse enterrado junto com seus ho-
mens na propriedade da família. 7 - Apêndice: Biografias Selecionadas
6 - Conclusão?
Volin Tu-Portentã Valmar Olho Firme e
comitiva
E assim a longa aventura desse agitado final
de semana termina. A cidade está em frangalhos, as Valmar é um homem sério que se veste de ma-
pessoas exaustas. Não houve vencedores, apenas neira discreta. Sai sempre a cavalo e invariavelmente
sobreviventes. acompanhado de três pessoas, seus dois filhos e o
afilhado. O filho mais velho é o braço direito do pai nos
negócios – suas habilidades comerciais são afinadís-
Os Personagens finalmente conseguem des- simas e é um grande gerenciador de recursos. O filho
cansar e repor suas energias. Como recompensa, cada mais novo (que já tem seus 20 e poucos anos) é um
um deles poderia subir um nível. Aqueles que melhor carismático “bon vivant”, um “boa vida”. Ele costuma
interpretaram seus papéis merecem recompensas adi- representar o pai em ocasiões formais (festas, corte,
cionais. Seja justo. etc.) e suas habilidades em nada perdem para o irmão
Muitas questões ainda estão em aberto: de mais velho. O afilhado é filho de um Pir-Portentã muito
onde veio o barco? Para onde ia? Quem está por trás amigo de Valmar. É velho costume entre algumas fa-
de tudo isso? Com que propósito? Perguntas sem res- mílias de Volins a troca de filhos – Valmar enviou seu
posta. filho do meio para ser criado pelo amigo e recebeu o
E muitos novos caminhos também estão aber- afilhado em troca. Esse tipo de tradição é muito forte e
tos agora – nossos aventureiros não descansarão en- o laço de sangue criado entre as famílias é considera-
quanto não descobrirem o que causou tamanho dolo do dos mais nobres.
em sua cidade. A aventura continua! Apesar de “mero” Tu-Portentã, Valmar goza de
grande poder político, pois presta serviços e favores
aos outros Portentãs, principalmente o empréstimo
6.1.1 - Alguns breves comentários de dinheiro e exportação de produtos agrícolas. Aliás,
finais uma de suas metas a médio e longo prazo é a criação
de uma “casa monetária de empréstimos” (ou seja, um
Sim, essa é uma aventura (como dizer?) um banco), que, além de gerenciar o dinheiro, também
pouquinho mais exigente na hora de mestrar. Os co- terá padrões de peso e medida comerciais certificados
adjuvantes são muitos e o ritmo é intenso, o que de- (pelas Academias), sendo aceitos em todo o continen-
manda um tantinho mais de jogo de cintura do Mestre. te.
Mas, coragem, não deixe a peteca cair. Os Persona- Dessa forma, Valmar compra sua relativa in-
gens/Jogadores irão surpreendê-lo – não há como dependência (autonomia) do restante do reino, pois
evitar. Alguns mestres tentam prever todas as coisas a maioria dos dirigentes Volins do grupo entende o
que eles farão. Sinceramente, uma aventura não é um quanto serão beneficiados (o que não significa que
manual de instalar chuveiro. Agarre o que você consi- não haja intrigas). Tamanho poderio simplesmente ani-
dera como a idéia principal e dê a eles toda a liberda- quilaria qualquer tentativa de retomada do poder pelos
de de se encrencarem ainda mais. O clérigo do grupo eredris.
resolveu fazer um discurso contra as rinhas de galo? Quanto ao combate, Valmar ganhou seu “Olho
Espero que ele tenha sorte nos dados... Enfeitiçaram Firme” de um ataque bem sucedido há muito tempo
um pobre diabo que tinha bebido demais para se casar atrás, quando incendiou um acampamento inimigo ati-
com Valíria? Suspire e aproveite... rando flechas incendiárias de dentro do rio, utilizando
Há muitos ganchos para aventuras futuras, cavalos nadadores treinados. Habilmente adestrado,
como investigar o barco misterioso ou trabalhar nas o cavalo de Valmar pisoteará sem cerimônia qualquer
“pesquisas” disponíveis no mural da Academia. Val- um que tentar atacá-lo, e, estranhamente, o cavalo pa-
mar pode ser tanto o melhor dos patronos como o pior rece sempre saber quando alguém armado está por
dos vilões. E os Personagens/Jogadores devem estar perto (Valmar é imune a acertos críticos e nunca é
com curiosidade de saber o que acontecerá/aconteceu pego de surpresa quando está montado ou perto de

61
seu cavalo). Cabe aqui uma explicação: o pai deles era casado com
Por fim, o Volin está bastante animado com o a mãe de Divânio, mulher que acabou muito doente
festival porque finalmente conseguiu engajar o casa- durante a gestação. Todos achavam que ela morreria
mento entre seu afilhado e a filha do velho comandan- antes de dar a luz ao herdeiro e, por diversas questões
te Alebal. O velho foi um dos poucos a opor-se ao con- que não vêm ao caso, a irmã acabou encarregada de
trole de Valmar sobre a cidade e agora finalmente sua gerar o descendente o quanto antes. No fim, os dois
teimosia foi dobrada. foram criados pela mãe de Santínio, pois a outra mu-
lher, apesar de viva até hoje, ficou inválida (não sai da
Conselheiro-Chefe Oldoínio cama).
Essa confusão nunca importunou os irmãos,
Já era o administrador da cidade ainda antes que sempre foram muito unidos e educados. Nunca
de Valmar chegar. Como o Volin simpatizou com a in- se soube de uma única vez em que tenham brigado ou
quieta inteligência e simplicidade do baixinho boche- sequer levantado a voz um para o outro.
chudo, ele foi mantido no controle da administração Eles levam seus trabalhos a sério e são bem
pública. Ele conta com o apoio de seis Conselheiros, vistos pela sociedade. No momento, dedicam-se de
cada qual responsável por uma área diferente. corpo e alma na construção do templo gêmeo na Praia
O Conselheiro-Chefe foi o responsável pela ur- dos Noivados – o maior de toda a região.
banização do novo centro da cidade – e sente muito
orgulho do progresso da sua comunidade. Ele é o or-
ganizador principal do festival. Crianças Belite, Aganam e Natágua

Madame Sinara e Belo Crianças são caras, sujas e barulhentas – e es-


tas não são exceção. Os garotos Belite (10) e Aganam
Madame Sinara é uma gorda escandalosa de (9) e a menina Natágua (9) passam o dia importunan-
olhos saltados. Ela tem a mania de dar ordens aos ber- do os mais velhos, principalmente quando se unem
ros, pulverizando saliva pelos espaços entre os dentes aos outros bandos de crianças. Eles correm por todos
da frente. O que poucos sabem é que por baixo daque- os lugares; sua única preocupação é não perder o al-
la cabeleira revolta e oleosa, dizem, jaz um verdadeiro moço.
açude de capacidade mística. Pode não parecer, mas Natágua é a verdadei-
O Mestre deve ignorar aqui as regras comuns ra líder do grupo – essa precoce viborazinha de pés
de magia em relação as anulações que a Madame Si- descalços já é capaz de manipular sutilmente os dois
nara faz, considerando-as como uma “mandinga” na- pobres garotos.
tural, tipo uma “benzedeira”, ou ela sem dúvida preci-
sará ter dezenas de pontos de magia / karma, se não, Marinheiros Sarados Niue, Tonga, Vanuatu,
centenas. Samoe e Tuvapu
Se provocada, ela saltará com violência no ini-
migo, agarrando-lhe os cabelos e mordendo-lhe o pes- O trabalho braçal tornou seus corpos fortes, vi-
coço. Dizem as más línguas que nem mesmo um tiro gorosos e queimados do sol. São narcisistas e mulhe-
de catapulta pára esse touro feroz. rengos. Quando não estão trabalhando nos estaleiros
Belo é um dos homens mais bonitos do mundo, ou nos barcos de pesca, eles passam o tempo juntos
praticamente um príncipe encantado, sempre arran- bebendo e se divertindo. Todos são casados, têm um
cando suspiros das garotas. Ele é o fiel companheiro monte de filhos e pelos menos duas outras namoradas
de Madame Sinara, acompanhando e protegendo(?) extras. Vêem o festival como uma oportunidade de en-
a cartomante onde quer que ela vá, sem nunca nem tretenimento e autopromoção.
mesmo olhar para outra mulher – e ninguém entende Nota: eles fazem questão de andar sempre
bem o porquê. sem camisa...

Irmãos Clérigos Divânio e Santínio Anões Geólogos Merum, Mauensir, Kibor e


Chiram
Santínio é o irmão mais novo. Ele sempre quis
ser clérigo, desde pequeno, e agora é o representan- Foram contratados por Valmar para realizar o
te de Liris em sua comunidade. Divânio, cinco meses mapeamento dos recursos minerais da região. Merum
mais velho (mesmo pai, mães irmãs), só percebeu a é o líder da expedição e o mais velho dos anões. Ele é
vocação muitos anos mais tarde (clérigo de Quiris). o cartógrafo do grupo encarregado de mapear as ca-

62
vernas. Mauensir é o especialista em formações ge- Velho Comandante Alebal e suas filhas Valíria
ológicas e o responsável pelos relatórios. Os outros e Fersandra
dois, Kibor e Chiram, passam boa parte do tempo na
Academia estudando ligas metálicas. A expectativa é O velho comandante Alebal era o maior proprie-
produzir compósitos cada vez mais leves e resistentes tário de terras da região. Os negócios não iam bem e
para utilizar na produção de barcos. Lembre-se que ele se viu obrigado a vender a maior parte para Valmar,
eles não são guerreiros, logo suas capacidades de a quem ele via como perigoso adversário. Fato é que
combates não são boas. ele nunca mais conseguiu comprar as terras de volta
Normalmente cobertos de terra ou fuligem de e foi vencido pelo cansaço do tempo. Ele ainda tem
carvão, apenas lavam-se para passar suas horas de suas riquezas (dono de dois moinhos) e sua peque-
folga na taberna da Tia Alba, onde têm sua própria na milícia de jagunços (herança dos velhos tempos),
mesa cativa. mas a melhor descrição para ele é “velho acomodado”.
Ultimamente algo tem espetado seu coração, o casa-
Milícia Local Chefe Sazino mento da filha mais nova Fersandra com o afilhado de
Valmar. Não que ele tenha algo contra o noivo, muito
É o representante da lei em Nedima, respeita- pelo contrário, o rapaz é um ótimo partido e parece
do pelos cidadãos. Comanda a Milícia local, um grupo gostar muito de sua filha. O que ele não quer mesmo
simples de soldados que rondam a cidade e resolvem é ser abandonado – e por isso tem postergado ao má-
pequenas questões. Em ocasiões especiais (emergên- ximo o casório.
cias) ele pode receber de Valmar o controle temporário Valíria, a filha mais velha, já passou da época
sobre algumas das tropas do exército Volin de Nedima de casar. Deixa-a enfurecida como isso já é até motivo
(cerca de oitocentos homens, excepcionalmente trei- de piada na cidade. Bonita, gordinha e impulsiva, ela
nados; ficam fora da cidade, perto dos estaleiros; tra- já percebeu que agir dentro do razoável não a levará
balham como assalto e/ou apóio logístico – suprimen- para o altar. Agora então, com a proximidade do casa-
tos, montaria, marinha, comunicações, equipe médica, mento (perfeito) da irmã mais nova, seu nível de estro-
engenharia, etc. – às outras tropas Volins de Eredra). gênio está nas alturas.
Nota: o controle efetivo das tropas pertence ao afilha- Fersandra, a filha preferida, é linda como um
do de Valmar. anjo. Inquestionável vencedora de todos os concur-
Sazino não é de esquentar a cabeça e costuma sos de beleza das últimas edições do festival, além
resolver todos os problemas atirando os infratores na de incrivelmente linda é doce, gentil e educada. Está
prisão por alguns dias – o que tem funcionado muito dividida entre o casamento marcado com o afilhado de
bem em Nedima. Ultimamente não tem dormido devi- Valmar e a tristeza do pai. É dela a apresentação de
do a problemas conjugais. abertura do lual – ela canta e toca harpa.

Tia Alba, Tia Lisse e Dião Fagulhas

Tia Lisse é mesmo tia de Tia Alba. Ela tem uma Quando um místico deseja fazer alguma feiti-
cocheira na Rua das Pensões, no centro novo da ci- çaria, ele imprime sobre a “magia” do ambiente (ou do
dade. Ela aloja e trata dos animais dos hóspedes junto próprio corpo ou ainda algum objeto) a sua “vontade”.
com seu filho, Dião. Tia Lisse é muito amável, descon- Praticamente toda a magia necessária para realizar o
traída e profundamente dedicada ao filho, à sobrinha e efeito é incondicionalmente possuída pela vontade do
aos animais. Dião é um gigantão meigo e abobalhado mago. Foi então que alguém teve a (péssima) idéia de
(uma queda quando era criança), sempre chupando que se fosse possível “difratar, difundir” a vontade do
o polegar, incapaz de fazer mal a uma mosca. Todos mago seria possível aumentar a quantidade de magia
sabem quando ele se aproxima por causa do barulho afetada, amplificando os efeitos da magia – e então
“ploc-plec” que ele faz com seus enormes pés chatos. nasceram os Amplificadores de Magia. Conste o fato
Ele também é alheio a enorme força que tem, sendo que eles nunca funcionaram – seria necessário um
capaz de carregar um potro ferido nas costas por dez deus para construir um objeto desse tipo sem falhas
quilômetros! e usa-lo sem nenhum risco; entretanto, para que um
Tia Alba mora com a tia e o primo. Ela é a dona deus iria precisar de um objeto desses, uma vez que
da taberna mais movimentada da Rua das Pensões. sua magia já é naturalmente amplificada? –, mesmo
Suas receitas de tortas e doces são as mais famosas assim, vez por outra alguém tenta criar um. Como não
e apreciadas da região. é possível para os mortais uma intimidade tão grande
com a magia, eles acabam invariavelmente defeituo-

63
sos. Quando o mago tenta usa-lo não é capaz de mo- a confusão no seu interior, correu para a praia...
bilizar toda a quantidade de magia afetada no ambien- É importante reparar como no começo as Fagu-
te, resultando nas Fagulhas. lhas possuíam apenas emoções simples e seu poder
Fagulhas são, para simplificar, resíduos de ma- de manipulação era pequeno. Mas, por outra caracte-
gia que ficaram apenas ligeiramente “contaminados” rística humana que ficou impregnada nelas, elas aca-
com as intenções do mago. Se o mago tentar usar ma- baram cada vez mais complexas e ambiciosas – como
gia elemental, as Fagulhas ficarão impregnadas com seu tempo de vida, felizmente, é bem curto (durando
esse elemento, por exemplo. não mais que três dias até serem re-assimiladas na
O que aconteceu no barco misterioso foi o se- natureza), elas passaram a devorar ferozmente umas
guinte: dois magos estavam lutando pela posse do as outras em busca de poder.
Amplificador, quando um deles tentou usar uma magia A melhor maneira de combate-las é pelas ma-
para dominar a mente do outro. O Amplificador foi aci- gias de anulação. Outra opção é destruir o objeto na
dentalmente ativado, resultado na produção de incon- qual estejam alojadas, e essa é a única alternativa
táveis fagulhas impregnadas de emoções humanas. que funciona contra as Fagulhas adultas. Também é
Os dois magos foram provavelmente “consumidos” no possível, porém incrivelmente difícil, captura-las. Uma
processo, alimentando o Amplificador, afinal eles tam- fagulha capturada não se dissipa, passando a possuir
bém “são” magia (ou se teleportaram para longe, se características de seu amo. Depois de muito tempo de
você quiser continuar a história por esse caminho). As cativeiro e se devidamente desenvolvidas elas podem
fagulhas imediatamente fundiram-se em todos os ob- transformar-se em fadas (dezenas de anos) e até mes-
jetos humanos que haviam por perto no depósito do mo em gênios (centenas de anos). Mas o esforço di-
barco. As que não conseguiram ou se fundiram ao pró- ficilmente compensa. Para aprisioná-las pode-se usar
prio barco (foi construído por humanos) ou iniciaram um espelho mágico circular, daqueles como o que Ma-
uma feroz batalha. O barco, muito atormentado (!) com dame Sinara esconde tão bem entre os seios.

8 - Mapas

64
9 - Fichas dos PdM (Tagmar- DES 12
Daemon) AGI 16
INT 10
Observação: As fichas não estão totalmente WILL 12
completas – apenas os valores mais relevantes estão CAR 10
nas tabelas abaixo! Use a descrição disponível na PER 14
aventura e seu bom senso para improvisar onde for
preciso. IP 2
PV 21 + 24

Aprimoramentos:
Samoe
(Marinheiro) - Patrono
- Código de Honra
- Intolerância
CON 14
FR 17 Perícias:
DES 10
AGI 10 - Ciências (Direito) 60%
INT 10 - Ciências (Heráldica) 25%
WILL 10 - Disfarce 25%
CAR 10 - Esportes (Natação) 30%
PER 16 - Falsificação 50%
- Furtividade 35%
IP 0 - Manipulação (vários) 35+%
PV 22 + 24 - Manobras de Combate 50+%
- Primeiros Socorros 30%
Aprimoramentos: - Rastreio 35%
- Subterfúgio 35%
- Corpo Fechado - Sobrevivência (vários) 40%
- Pontos Heróicos Magia:
- Gula
- N/D
Perícias:
Combate:
- Escutar 45%
- Esportes (Natação) 50% - Arco 50/0 (1d6+2)
- Manipulação (Intimid.) 45% - Briga 65/65 (1d3+1)
- Navegação 75% - Esquiva 55%
- Sobrevivência (Oceano) 55% - Espada Longa 70/70 (1d6+3)

Magia:
Dião
- N/D (Grandalhão meigo e abobalhado)

Combate:
CON 18
- Briga 50/25 (1d3+2) FR 20
Dano +2 p/ remo DES 10
AGI 10
INT 08
WILL 10
Chefe Sazino CAR 12
(Chefe da Milícia de Nedima) PER 14

IP 1
PV 25 + 24
CON 15
FR 15

65
Aprimoramentos: Chefe Sazino
- Pontos heróicos (Chefe da Milícia de Nedima)
- Saúde de ferro
- Coração mole
Est 5
Perícias: Def M1
Ef 14(26)
- Animais (vários) 35+% Eh 35
- Manipulação (Empatia) 35%
Tipo de Ataque:
Magia:
- Espada
- N/D
L0 8
Combate: M0 5
P0 2
- N/D 100 21
75 16
50 11
25 6
Fis 7
Mag 5
10 - Fichas dos PdM (Tagmar 2) Mag 7

Dião
(Grandalhão meigo e abobalhado)
Samoe
(Marinheiro) Est 1
Def L1
Ef 15
Est 1 Eh 15
Def L1
Ef 13(16) Tipo de Ataque:
Eh 10
L0 -
Tipo de Ataque: M0 -
P0 -
- Punhal - Porrete (remo) 100 -
75 -
L0 2 L0 3 50 -
M0 -1 M0 0 25 -
P0 -4 P0 -4 Fis 4
100 14 100 14 Mag 4
75 11 75 11 Mag 6
50 8 50 8
25 5 25 5
Fis 1 Fis 1
Mag 1 Mag 1
Mag 3 Mag 3

66
L IVE A CTION

Ficando Louco... Ao Vivo!


Por Eliezer Andreoli

Era de se esperar que Mestres. Os jogadores sempre estarão em maior nú-


o tenebroso mundo dos jogos mero de participantes, são eles que vão participar da
de horror, em algum momen- história. Os Mestres não jogam em nenhum momento,
to, fosse transportado para os exceto talvez para interpretarem poucos NPCs, e ser-
incríveis jogos de LARP (Live- vem tanto como diretores para os NPCs quanto árbitros
Action Role Play), e como um resolvendo regras. Os NPCs (Non-Player-Character ou
bom jogo de horror é necessária Pesonagem não Jogador) também tem um conceito um
atmosfera e ambientação para tanto diferente do que em outros LARPs, esse pode ser
um clima tenso e quem sabe tanto um NPC “Full-Time” (o tempo todo) ou um joga-
até alguns sustos. A impressão dor que recebe uma plot especial, desenvolve essa plot
que dá em alguns momentos é mas continua agindo como um jogador, assim não é
que se está vivenciando um fil- raro encontrar lives de horror com muitos NPCs.
me de terror, com monstros e tudo o mais. Vamos então Existem ainda as regras básicas de seguran-
adentrar agora no misterioso mundo dos Live-Action de ça de todo o live (jamais toque em outro jogador, etc),
Horror. mas em lives de horror se preza muito pelo apelo visu-
Ninguém sabe exatamente como surgiu, sabe- al. Uma arma, uma faca cerimonial, sangue, tem que
se que o tema Horror é um artifício que pode ser usado ser convincente, portanto é um tipo de live que se deve
em qualquer sistema ou qualquer ambientação. Lives tomar várias precauções, ser rolado longe de olhos
de Vampiro podem tornar tanto o aspecto político e so- alheios e com toda a segurança possível, o que torna
cial quanto o de horror, enquanto que não raro um live esse jogo, apenas por esses motivos, mais adulto. É
medieval pode apresentar uma bruxa que devora seres preciso muita responsabilidade para que ninguém (nem
humanos e que não pode ser vencida de modos tra- mesmo os participantes) imaginem que alguma cena
dicionais. Na verdade o que faz o live de Horror são dali é realmente verdadeira!
momentos e o clima geral, sustos são bem vindos e Apelos pelos outros sentidos humanos (olfato,
mistérios a serem resolvidos dão o tempero final. audição, etc) também são muito recomendados, mas
não é necessário exagerar na dose, podendo ser utiliza-
E como é um live de horror na prática? dos “efeitos especiais”, assim como no cinema, guache
para sangue, resina para gosmas estranhas, ovos po-
Um live de horror não é muito diferente de qual- dres para cheiro de defunto, e assim por diante. Mons-
quer outro live, mas devido a sua natureza especial tros são bem vindos, assim como pessoas experientes
este gênero contém muitas peculiaridades. O modo em maquiagens e figurino. Enfim, quanto mais convin-
mais fácil de enxergar um live de horror é compará-lo cente for a cena, mais o jogador vai se sentir dentro de
a um filme de terror, o clima e ambientação devem ser um filme de terror.
bem similares. Os personagens desse estilo de live são ge-
Assim como outros tipos de LARPs, aqui tere- ralmente pessoas mundanas e normais, sem poderes
mos três tipos de participantes, os Jogadores, NPCs e especiais, magias, super-habilidades ou talentos ex-

67
traordinários, e assim mestre olha a plani-
como uma pessoa lha do personagem
normal dos filmes de e decide através das
terror, os jogadores informações ali conti-
devem contar apenas das se o personagem
com seus talentos e consegue ou não
habilidades para se desempenhar uma
salvar, e então vêm ação. Todos os per-
um aspecto muito sonagens possuem
interessante desse atributos que variam
jogo. de 1 a 20 e uma lis-
Alguns grupos ta de perícias, então
de lives de horror gos- o que o mestre vai
tam também de insti- fazer é basicamente
tuir a regra “é proibi- observar se o perso-
do entrar em off”, ou nagem em questão
seja, a menos que se tem uma perícia ne-
esteja falando direta- cessária para reali-
mente com o mestre, zar sua ação e se o
é terminantemente atributo relacionado é
proibido “entrar em maior ou igual a uma
off” (ou seja desligar-se do personagem, e consequen- dificuldade pré estabelecida. Simples, funcional e tira
temente do live, por alguns momentos). O personagem a necessidade de fazer testes durante as partidas que
falará o que o jogador dizer, se o jogador precisa co- tiram a concentração dos jogadores envolvidos e até os
mer e beber então o personagem também precisa, e que estão próximos.
assim por diante. Um jogo sem interrupções pode ser O sistema de combate não poderia ser mais sim-
bem interessante para o clima, ou então já pensou um ples, com o auxílio de um baralho comum, cada jogador
jogador que vai ao banheiro descobre que ali foi palco saca uma carta e faz sua ação, compara as cartas e ve-
de um assassinato? Ou que descobre da pior maneira rificam o resultado deduzindo-se o valor de uma carta
que o ponche da festa tem gosto de sangue? Bem in- pela outra e comparando-se às planilhas, sem necessi-
teressante! dade alguma de consultar qualquer tabela que seja.
Além de regras, o Cthulhu Live também trás
Cthulhu Live inúmeras dicas de como fazer uma maquiagem con-
vincente, artefatos de argila, monstros gigantes (sim,
Nos Estados Unidos um dos LARPs favoritos é possível fazê-los), e até tentáculos de modo fácil e
de horror chama-se Cthulhu Live. Baseado no RPG de eficaz. Destaque para uma seção chamada “Rindo na
mesa Call of Cthulhu, este jogo segue a mesma linha Face da Morte” que mostra o que não se deve fazer em
de ação e o transporta com incrível eficiência para o um live de horror.
ambiente dos live-actions. Cthulhu Live já está em sua 3º edição e pode
Cthulhu ser adquirido em sites de comércio eletrônico interna-
Live tem diver- cionais.
sas peculiari-
dades, dentre Live de Horror, faça você mesmo.
elas estão um
sistema extre- Não é preciso ter um sistema especial, contudo,
mamente sim- para jogar um live de horror, muito pelo contrário, é
ples de criação necessário apenas alguma dedicação, organização
de personagens e algum conhecimento em efeitos especiais (internet
e um sistema existe para isso).
ainda mais sim- Para conseguir boas idéias de lives de horror é
ples de testes muito simples, basta ler um livro, ou assistir a um filme.
de perícias e Boas idéias virão pois a plot principal de um live de horror
atributos. Ba- é geralmente bem simples. E por falar nisso, para quem
sicamente o não sabe uma “plot” é o “Gancho” principal da história,

68
ou seja, o motivo pelo qual a para adquirir um artefato muito
história será desenvolvida. Pode raro que o professor ainda não
ser um monstro, uma máquina identificou, então o momento
de um cientista maluco, um bruxo da recepção será um Free-Play,
que se passa por pessoa normal o momento do leilão será uma
que quer realizar um ritual, um interação, e o momento que o
vírus que transforma as pessoas NPC vai adquirir o artefato será
em zumbis, enfim, qualquer idéia um Evento.
é válida para um live de horror o Uma maneira simples de
importante mesmo é saber como imaginar como se deve construir
trabalhar essa idéia. um Script é imaginar que está
Os personagens serão escrevendo o roteiro de um filme,
pessoas normais e não abra mas que vai deixar por conta dos
mão disso, pois apesar dos atores improvisar nos momentos
personagens aparentarem ser de “free-play” e “interação”.
mais frágeis do que em outros Ah, e é claro, existe
modelos de LARPs, essa é a uma máxima em lives de horror
grande sacada do live, pessoas para manter o clima da história.
comuns resolvendo problemas O personagem não sabe, e o
extraordinários. jogador também não. Um clima
A primeira coisa que os de mistério onde o jogador mescle
interessados em fazer um live de seus sentimentos e pensamentos
horror precisam saber é sobre com os do personagem mantém
o Script. Assim como em um uma aura de tensão digna de
filme o Script mostra a história filmes de horror e faz os jogadores
do live, cena a cena. Isso é bem imergirem na história como nunca
diferente de outros LARPs, mas antes. Então não abra mão de criar
é necessário e é preciso também Scripts misteriosos com o máximo
alguma dose de bom-senso de surpresas que conseguir.
para não desequilibrar o jogo ou torná-lo monótono. Lembre-se também que o live será como em um
Basicamente existem três tipos de cena: Evento, filme de horror, se não for convincente, os jogadores
Interação e Free-Play. podem até interpretar, mas não entrarão no clima, e o
O Evento é um momento do live que acontece grande barato do live de horror é justamente o jogador
algo com ou sem a intervenção dos jogadores, e que sentir exatamente o que o personagem está sentindo,
define os próximos momentos do live. Acabar a luz portanto use e abuse de efeitos especiais. Os efeitos
elétrica em uma casa, ouvir uma explosão, um grito, especiais não
ou o aparecimento de um monstro são exemplos de são caros, mas
Eventos. com o tempo
A Interação é quando acontecem Eventos que podem tornar-se
os personagens podem interagir, mas sem mudar a dispendiosos,
ordem ou efeito dos eventos apresentados. Uma briga então uma
entre NPCs, uma conversa secreta que alguém pode valiosa dica
ouvir ou a descoberta de uma cena de um crime são para os grupos
exemplos de Interação. de LARPs é
O Free-Play é o mais simples dos modos, sempre fazer
basicamente deixa-se os jogadores a vontade para um rateio do
interagirem uns com os outros, ou com NPCs da forma valor total
que lhe convier. Em alguns momentos, o Free-Play do live pelos
pode ou não definir o restante do live. participantes e
O desafio dos mestres então é criar uma história ir aos poucos
que contenha esses três elementos, quantas vezes construindo a
forem necessárias, desde que sejam equilibrados. Por Caixa de Efeitos
exemplo, se um antropólogo promove um leilão e uma Especiais (ou
recepção em sua residência para levantar fundos para PropsRoom
uma expedição, mas um NPC está ali exclusivamente como é chamado

69
no Cthulhu Live), essa caixa deve conter tudo o que se é aos jogadores e longe de olhos alheios. Também não
necessário para criar os efeitos especiais mais comuns é necessário rolar aventuras apenas de noite, onde
em lives de horror. Os itens mais básicos são um estojo qualquer grito pode ser ouvido por qualquer visinho
de maquiagem cinematográfica (mas maquiagem como mais atencioso, então aventuras durante o dia podem
também serve em momentos de aperto), luz negra e resolver muitos problemas sem tirar realmente o clima.
tinta invisível, talvez um estromboscópio improvisado E é claro, evite locais exóticos como meio do mato
(dá pra construir um), guache de diversas cores e assim ou algum casebre abandonado, apesar de ser muito
por diante. tentador são locais perigosos.
Vestuário é algo complicado e dispendioso, O LARP de Horror é um jogo mais sério
portanto usufrua de tudo o que se puder aproveitar com um clima mais adulto que necessita de muita
de roupas velhas ou exóticas que alguém possua. responsabilidade, não apenas para com os outros
Brechós são uma boa fonte de recursos por um preço jogadores, mas também por possíveis transeuntes ou
acessível. expectadores inesperados. Planeje seus jogos, mate
Como deu pra ver, o LARP de horror pode ser os jogadores de medo mas com responsabilidade ok?
bem mais complexo do que outros tipos, portanto aqui
é extremamente importante aos mestres definir tarefas. Morrendo de Medo
Comida e bebida são essenciais portanto alguém
que possa fazer “o rango” é de imensa valia e pode O LARP de Horror pode ser um jogo
economizar dinheiro ao invés de comprar comidas extremamente mais complexo do que outros estilos e
prontas. Como é necessário haver algum investimento exige muito mais dos mestres e jogadores, mas vale
então é possível deixar alguém como tesoureiro, muito a pena pois é um jogo imersivo e gratificante que
encarregado pelas finanças e gastos. Maquiagem e com certeza vai lhe render muitos causos para contar
vestuário são assuntos para algum artista ou quem mais tarde, então mão na massa, prepare a câmera e
sabe até alguma garota entusiasta. E assim por diante. tire muitas fotos do live, pois com certeza será um jogo
Claro que por último, mas não menos inesquecível.
importante, deve-se saber que para rolar um live de
horror é importante ter-se um local reservado apenas

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70
P INCÉIS & E SCAMAS

Arte Final
Por Iara “Tiamat” Coutinho

Saudações mortais, (90% do tempo uso este)


Nessa edição tratare-
mos de um assunto um pouco Nanquim: já que falamos do nanquim, nanquim
mais espinhoso, embora não usado, já usei até escolar, difícil algum ficar ruim...nor-
menos importante que propor- malmente aguar a tinta e deixa-la em torno de 90% e
ções... é a arte final.... porque 80% pra tinta correr melhor no papel
para chegar na obra de arte,
muito rascunho foi feito an- Guache Branco: marca boa, Talens,
tes... Winsor&newton, mas uma que não seja aguada demais
Muito bem, arte final serve.
é a forma como você finaliza
um desenho e o dá como con- 2 potinhos de água: Sim, 2! Um pra limpar o
cluído. Pode-se considerar que um desenho ilustrado pincel do gouache branco e outro pros pincéis de nan-
também seja arte-finalizado, mas o termo que procuro quim!!! Isso é bem importante. Estas tintas não podem
seria algo mais próximo do que se usa nos quadrinhos, se misturar NUNCA, principalmente quando se usa um
traços definitivos antes da cor. pincel de R$40,00...e outro detalhe importante, na facul
Alguns desenhos são propositalmente em preto um professor sabiamente recomendou, não usar nunca
em branco, e para se obter a riqueza maior de detalhes os mesmos pincéis com diferentes tipos de tinta.
e texturas apela-se para hachuras e trabalho elaborado
na arte final. Mesa de luz: Não é obrigatória, mas é legal pra
Feito o esboço, normalmente se transfere para deixar o seu trabalho limpo das manchas de grafite. As
uma folha nova, usando-se mesa de luz (papel vege- canetas “nanquim” descartáveis também falham muito
tal pros pobres, ou na raça mesmo) para um papel de quando você passa borracha por cima delas. A mesa-
qualidade maior (mas para desenhos de aventuras e de-luz permite que você faça uma série de “montagens”
cenários, já que não falamos de profissionais, pode ser no seu desenho também (exemplo: Se as pernas do
uma folha sulfite limpa). seu personagem ficaram longas demais, você não pre-
cisa redesenhá-las todas. É só finalizar até certo ponto
Material: e depois literalmente subir o rascunho atrás do papel
da arte-final. Resolvido o problema). O gozado de se
Canetas nanquim: já usei muito, e a recomen- trabalhar com a mesa-de-luz é que você muda de um
dação principal é: limpe-as muito bem: parou de usar, extremo a outro. Se antes precisava do máximo de cla-
lave com água, muita água, um paninho pra limpar , ridade possível, agora vai precisar da escuridão total
tranquilo... dura anos e anos a fio. pra desenhar... Hehehe...
Há no mercado canetas de pigmento que que-
bram bem o galho pra imitar o nanquim com a vantagem Finalização Digital:
que não precisa ficar lavando toda hora. Há espessuras
variadas. Pegarei este exemplo de esboço para transfor-
mar em arte final digital....
Pincéis: 2 pincéis pêlo-de-marta Windsor &
Newton, tamanhos 00 (para pequenos detalhes) e 01 1- Traços, e uma linha mais forte pra reforçar

71
aquilo que desenho para o desenho... 3- No photoshop (pode ser outro programa de
edição de imagens tbm) , utilizo níveis para clarear a
imagem e aumentar o contraste.

4- Com a imagem limpa pode-se diminuir de


600 para 300dpis. Assim o traço não corre riscos de
ficar com algum defeito. E para impressão mais do que
300dpis numa impressora caseira não faz diferença

2- Usando canetas de pigmento de diversas


espessuras limpei o desenho e o escaneei...
Normalmente escaneio utilizando 200dpis
– meus desenhos quase não são impressos, mas re-
comendo que se utilize 600dpis para se obter uma boa
resolução...

72
7- Transforme o background do cenário tam-
bém em camada e o arraste para p desenho da elfa,
tomando o cuidado de coloca-lo atrás.
5- Tadinha da Elfa, ta solta no espaço. O Pho-
toshop pode exercer uma função semelhante a mesa
de luz e colar compor um cenário colando diversas
imagens...
Desculpem a falta de criatividade, mas o cená-
rio tosco é só ilustrativo.

6- Para se reunir as imagens, selecione todo 8- em 8 passinhos simples, pumba, tem pronto
o espaço externo ao personagem,e, tranformando o um personagem com cenário!!!! Limpinho e pronto pra
background em camada (layer) apague a área sele- colorir!!!Ups! Falei demais... deixa para o próximo.
cionada.
Dicas finais:

Como nas cores, a distância normalmente é


desenhada com menos detalhes, menos hachuras e
traços mais finos.
É isso ae pessoal!

73
G OLPE DE M ESTRE

Quando a descrição não basta


Por Alessandro Franzen
Ilustração: Charles MOS

Descrever um objeto importante dentro do jogo, que incorpora prontamente a definição de Prop já que
muitas vezes é algo complicado, principalmente se isso os envolvidos usam trajes e objetos para compor seus
acabar tomando tempo na sessão de jogo, devido ao personagens, caracterizando assim, atuação misturada
fato de ter de se repetir os detalhes, até a exaustão, com jogabilidade.
toda a vez que alguém deseja analisá-lo. O GM de hoje
irá demonstrar um método rápido de solucionar este
problema... Você já ouviu falar de “Props”?
3 – PROPS E RPG
Diferente do LARP, o RPG jogado em mesa não
1 – O QUE SERIAM PROPS? utiliza-se com freqüência dos Props. Na verdade, mui-
tos mestres ignoram o poder de focalização que tal coi-
“Prop” é uma abreviação da palavra inglesa “Pro- sa pode promover nas suas sessões de jogo.
perties” (suporte). É um termo muito usado em cinema Em qualquer partida de RPG um Prop pode ser
e televisão para definir todo e qualquer elemento visual usado para focar a atenção do grupo. O Prop tem por
presente em uma cena, que não seja o próprio cenário. função apresentar algum tipo de objeto, local ou situa-
Qualquer coisa grande ou pequena que é usada dentro ção aos jogadores. Não estou dizendo que sua mesa
de uma cena é classificada como Prop. Mobília, vestu- deva se tornar uma mini-versão do LARP, com o mes-
ário e até objetos que um ator ou atriz usa durante sua tre mudando de roupa a cada segundo para interpretar
atuação, recebem essa mesma classificação. este ou aquele personagem importante... Os Props a
Assim sendo, como basicamente todo o Mestre serem usados em suas sessões de jogo são bem dife-
do Jogo e jogadores interpretam personagens, é justo rentes dessa situação. Pra falar a verdade, muitos igno-
expandir este termo para nosso meio e ampliar sua de- ram que já usam ou usaram algum tipo de Prop.
finição. Dessa forma, Props nas mesas de RPG e ses- O Prop mais comum presente nas mesas são os
sões de LARPs é todo e qualquer elemento áudio-visu- mapas, sejam estes parte de um material oficialmente
al que seja usado para auxiliar as pessoas envolvidas a publicado por editora ou desenvolvido a base de ras-
ver e ouvir com precisão aquilo que está sendo descrito cunhos a lápis em uma folha de caderno. Se analisar
ou apresentado a elas. Lembre-se que uma imagem verá que recai exatamente na definição que apresentei
pode até valer por mil palavras, logo um Prop vale mais inicialmente.
do que um bilhão delas.
4 – UTILIZAÇÃO
2 – PROPS E LARPS
Quantas vezes seus jogadores não encontraram
Obviamente, este autor está “chovendo no mo- alguma carta, item, pessoa ou local durante as aventu-
lhado” quando cita o termo Prop para aqueles que já ras, e forçaram a você repetir várias vezes a mesma
jogaram algum LARP em suas vidas. LARP nada mais descrição, pois um ou outro ficou distraído durante a
é do que Live Action Role Play (Interpretação em Ação explicação?
Real), ou seja, este tipo de variação do RPG de mesa O Prop é um recurso útil ao Mestre do Jogo, já

74
que lhe poupa tempo e mantém a atenção dos seus sonoras (efeitos e trilhas sonoras), são considerados
aventureiros na ambientação e situação. Cada mestre excelentes Props, pois auxiliam a criar a atmosfera
deve se esforçar em transformar sua descrição em um adequada para o seu jogo.
objeto real, para que os jogadores consigam tocá-lo ou Nunca subestime a capacidade de um Prop em
manuseá-lo. sua mesa, pois ele é uma ferramenta mais do que im-
Se eles encontram uma carta importante para portante para se contar uma história.
a trama, redija ela em seu computador e a imprima. Se
puder fazer isso usando papel antigo, melhor ainda. 5 – LINKS UTÉIS
Caso não tenha achado um, que tal envelhecê-lo com
café? Existem muitos métodos de se criar documentos http://www.cthulhulives.org/toc.html
usando estes recursos. Outro exemplo, caso estejam
jogando um cenário de horror ou moderno e o Mestre http://www.burningvoid.com/links/97
do Jogo diz que a pista está na página 34 de um livro
de Charles Dickens, coloque o referido livro na mesa www.google.com.br
e deixe-os procurar. Se precisar de um cenário para
explicar melhor o que você desenvolveu para eles, use
fotos (ou desenhos) de localidades, ou até mesmo mi-
6 – OBJETOS ÚTEIS
niaturas de papel, para montar aquilo que eles preci-
Jornais, livros, revista, fotos antigas, CD de
sarão ver.
trilhas sonoras, efeitos sonoros, fitas cassete, grava-
dores portáteis, anéis, bijuterias, miniaturas de papel,
latas, squeezes, cartões velhos, cartas escritas a mão,
documentos sem utilidade, mapas e tudo o mais que
você achar interessante.

O melhor Prop é aquele que você consegue


produzir com elementos fáceis de se encontrar. Não é
necessário forjar uma espada cheia de detalhes, basta
ter uma foto ou desenho que a represente. Aqueles
que sabem usar Photoshop, Illustrator, Coreldraw ou
outra ferramenta gráfica terão resultados melhores,
mas isso é questão do tempo e dedicação de cada
um.
Na internet existem sites que oferecem Props
pré-desenvolvidos em PDF, prontos para serem preen-
chidos e/ou impressos. Outros até ensinam a construir
rapidamente determinados tipos de objetos, mas como
todas as coisas necessita-se de muita pesquisa, tanto
dentro como fora da rede mundial de computadores,
para se criar o Prop mais indicado para sua aventura.
Como eu sempre falo, o trabalho de um mestre é pes-
quisar constantemente novas formas de criar aventu-
ras e entreter seus jogadores.
Por fim, CDs, contendo efeitos sonoros e trilhas

75
C ONTOS

Lâmina Prateada Por Olga “Draconnasti”


Ilustrações: Adelson “Hiroshi” Tavares

76
A Velha da Vila O Ladrão

Lâmina Prateada? Sim, já ouvi esse nome. Era Eu sabia que Airin era um dragão, sabia que
como Thallon chamava sua filhinha... “Minha pequena esse também não era o seu verdadeiro nome. Lâmina
Lâmina Prateada...” ele dizia... que os deuses a Prateada foi o sobrenome que eu escolhi dar para
tenham. Ela era uma criança tão gentil, apesar de não minha filha, Killdare, ao invés do meu.
ter nascido normal como a gente. Nunca quis que ela ostentasse o nome de um
Nós a chamávamos de Killd, porque soava criminoso quando precisasse vagar além das fronteiras
bonito e forte, assim como ela era. A criança nasceu do território, algo que ela sem dúvidas, ia querer fazer.
no meio do inverno, aqui na comunidade. Filha de uma Era minha filha, não era? Permiti que aprendesse a lutar
qualquer que nosso líder, Thallon, trouxe para cá e que e aproveitar a força que herdou da mãe por esse motivo.
se engraçou com ele. Essa desnaturada partiu dois Sequer imaginei que minha dócil filhinha pudesse ficar
anos depois de ter parido a menina, deixando o bom tão furiosa quanto naquele dia em que contei a verdade
homem arrasado. Killd cresceu bem apesar disso, pois sobre ela.
o pai dela soube fazer a coisa do jeito certo. Reconheço que errei em não tê-la preparado
Uma coisa que eu nunca entendi direito foi o para isso, mas parece que o sábio Bahamut a preparou.
motivo de Thallon ter iniciado ela desde pequena com Ele lhe enviou sonhos sobre dragões dourados e
a espada. Eu sempre achei que ela ficaria melhor prateados se elevando aos céus, lutando contra hordas
como uma linda mocinha cuidando da casa para seu de dragões vermelhos e negros. Naquele dia eu percebi
marido que, sem dúvida, ela arrumaria fácil, fácil, a o quão parecida com minha amada Airin ela era. Ambas
uma guerreira suja de sangue. Bom, vai entender as odiavam mentiras.
razões dele? Minha Killd fugiu cheia de raiva por mim.
Tudo ia bem até a menina completar onze anos. Urgrash se ofereceu para ir buscá-la e levou alguns de
Thallon convocou todo mundo da comunidade para seus batedores, mas não retornaram. Hammah, que os
uma reunião geral, até Killd tava lá! Todo mundo tava seguiu oculto com sua magia, os viu encontrar minha
preocupado, incluindo o vagabundo do Hammah, um filha e serem interceptados pelos Cavaleiros Dragões
elfo negro que se diz amigo de Thallon. Isso me fez Púrpuras. Segundo ele, os malditos foram atraídos
perceber que o assunto era realmente sério. Thallon pelos gritos nervosos de Killd e interpretaram como um
contou pra todo mundo que a mãe da coitadinha era rapto. Tudo piorado pelo fato de Urgrash ter sido um
um monstro, um dragão, se não me engano. meio-orc...
Killd ficou muito zangada ao saber disso e Hammah tentou impedi-los de matar Urgrash
acabou brigando com o pai, ali, na frente de toda a e levar minha filha, mas foi obrigado a fugir, pois não
vila e fugiu. A gente tentou segurar ela, só que ela se tinha chances contra seis Dragões “Lilases”, como ele
debateu com tanta força que machucou muita gente. os chama, sozinho. Não posso culpá-los por isso, nem
Ainda hoje eu tenho a cicatriz daquele dia... os cavaleiros dragões, que nada mais faziam que seu
Urgrash, o melhor batedor e amigo de juventude trabalho, e nem a Hammah.
de Thallon foi atrás dela com um pequeno grupo. Eles Desculpe... Esse assunto ainda me dói no peito...
nunca mais voltaram. Hammah nos disse que Urgrash e mas está longe de terminar... Airin tinha que saber o
os demais tinham sido pegos por um grupo de Dragões que aconteceu. Era a mãe de minha filha, não era?
Púrpuras que estavam pelas redondezas Era difícil Ela não me pareceu muito abalada com a
ouvir o elfo negro falar daquele jeito. mensagem, no entanto suas palavras, escritas na
Oito anos se passaram e Killd não voltou carta que recebi de um de seus seguidores, muito me
para casa. Todos nós, até Thallon, perdemos nossas trouxeram paz... Ela mandou um pequeno grupo de
esperanças em reencontrar a menina. Não se sabe cavaleiros para encontrá-la. Eu nem imaginava que ela
onde foi, com quem esteve, se está viva ou morta. O tinha tanto poder assim...
pai dela se culpa ainda pela fuga dela. Que os deuses Mas ninguém a viu... por longos três anos...
o ajudem a não enlouquecer... Sim, os cavaleiros de Airin a encontraram! Um
deles a encontrou e a levou até a presença dela. Minha
- Medina, amada me enviou a mensagem que muito alegrou meu
A mais antiga moradora da vila Faris coração, mas essa alegria durou pouco... Eu teria que
passar mais tempo sem ver minha filha. Airin, a Guardiã
Sagrada, a mandou para a Ordem de Bahamut, para
ser treinada. “Para cumprir o destino que o Senhor dos

77
Dragões Bons encolheu para ela”, em suas palavras... O Nobre Cavaleiro
Cheguei a procurá-la pessoalmente, deixando
Hammah no comando do acampamento. Mas ela se
manteve em sua decisão de não trazer Killd até concluir Nós a encontramos sozinha e assustada na
seu treinamento e se tornar uma serva do seu deus- Floresta. Era um pouco esquisita, com aquela pele
dragão. branca, quase prateada, e o cabelo metálico. Reagiu
Por mais que eu tentasse lhe mostrar minha quando nos aproximamos dela, chegou a morder e
dor... Por mais que eu prometesse que não deixaria arranhar... parecia um animalzinho arisco. Mas depois
Killd fugir novamente... Ela não me permitiu vê-la... a gente entendeu o porquê dela ter ficado daquele jeito.
Entendo sua posição. Ela não queria que minha Tinha um orc feioso e uns quatro caras estavam atrás
presença diante de minha filha a fizesse desviar de seu dela. Todos do bando de Thallon.
treino. Apesar de ter ficado com ela apenas por dois Foi uma boa batalha.
invernos, Airin mostrou saber muito bem sobre suas Na época, eu era um mero aspirante a Dragão
reações... Mas eu era o pai... Também era meu direto Púrpura e tentei lutar ao lado dos meus colegas e meu
ver a minha filha...! mestre. Claro que não consegui acompanhá-los, pois
Novos anos amargos seguiram, até a aterradora eram muito melhores que eu, no entanto, fui eu quem
notícia da morte da Guardiã de Sagrada pelas mãos percebeu o maldito elfo negro escondido entre as
de caçadores aventureiros. Cheguei a pensar que teria árvores. Chamei a atenção de Ivan, o mais velho dos
perdido todo o contato com os cavaleiros da Ordem de Dragões Púrpuras, e ele pos o asqueroso pra correr
Bahamut, porém eu felizmente me enganei. com pouca resistência.
Dois jovens de aparências bem distintas Tentamos prender o meio-orc e seus amigos
apareceram na estrada sul e se apresentaram como criminosos, mas eles resistiram muito. Um dos nossos
paladinos do Dragão de Platina. Hammah reconheceu caiu gravemente ferido pelas mãos sujas do coisa-feia e
seus símbolos e os trouxe a mim. Por eles fiquei sabendo nós conseguimos pegá-los. A garota gritava feito louca
que minha Killd está bem, apesar de muito abalada e deu trabalho pra ser levada. Foi preciso desacordá-
pela morte da mãe. O rapaz de cabelos dourados, que la. Estava muito agitada e gritava sem parar em uma
havia se apresentado a mim como o “Dragão do Sol”, língua que eu até hoje não entendo.
garantiu-me que cuidaria da minha filha e que mandaria A deixamos no templo de Estrela Vespertina e
notícias dela, por sua irmã de aparência tenebrosa, que punimos o orc e seus comparsas com a morte, como
se apresentou como o “Dragão da Lua”. estavam sentenciados todos os membros do bando
Desde então minha vida tem sido apenas daquele ladrão escorregadio. Depois disso, eu, por ser
alimentar esperanças de que um dia eu poderei rever o mais jovem do grupo, procurei ficar um pouco com
minha preciosa filha. Seis meses se passaram desde a garota. Foi preciso quase um dia inteiro pra fazê-la
a primeira visita do casal de irmãos. Lunna, o “Dragão dizer seu nome: Hylia.
da Lua” tem vindo nos dar notícias sobre os passos Hylia tinha uns onze ou doze anos na época,
de Killd em intervalos sem constância, o que vem me não lembro ao certo, pois minha memória nunca foi
enervando ao longo dos dias. muito boa para idades. Mas era forte como um cavalo e
Eu, que nunca rezei aos deuses, hoje peço para eu descobri isso quando aquela monstrinha desacordou
que a protejam, e que mantenham as garras de Susail um guarda que a empurrou para abrir caminho. Aquilo
longe dela... deu uma bronca muito grande. Mestre Igros precisou
intervir para não açoitarem a garotinha.
- “Thallon”, Tirando o gênio difícil que ela tinha, ela até que
Líder dos ladrões da Floresta do Rei. era bonitinha. Pena que agia muito como um menino.
Não queria saber de vestidos e bonecas, apenas caçar
e treinar com a espada. Felizmente ela conseguiu uma
família caridosa que a adotasse e que fosse paciente
com ela.
A família Pedrazul era bem abastada. Lidavam
com comercio, eu acho. Eles a acolheram e tentaram
ensiná-la as boas maneiras que uma moça deveria
aprender, o sonho de qualquer garota normal da idade
dela. Mas não, ela fugia das aulas de etiqueta e vinha
falar comigo, sobre espadas e técnicas de combate.
O pior é que ela sabia muito sobre batalha

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corporal... perguntei, intrigado, se ele ia desistir assim tão fácil, ele
Acabei conseguindo convencer os pais dela a me mostrou uma medalha de prata com uma lança e
deixá-la ficar um pouco no templo de Helm, O Deus- um par de asas de couro cunhadas e me disse “Não se
Guardião, e ver se lá ela acalmaria sua impetuosidade. meta nos assuntos da Lâmina Prateada.”.
A princípio, os próprios clérigos não acharam uma boa Aquilo me deixou curioso, no entanto, o Mestre
idéia, mas depois, até mesmo mestre Igros percebeu o não me deu tempo de investigar nada referente a tal
talento daquela garotinha. Lâmina. Eram missões e mais missões sob o argumento
Eu nunca tinha visto alguém tão novo, de eu me redimir de minha falha... Ainda hoje eu gostaria
principalmente com aquela idade, obedecer ordens de saber o que aconteceu com ela...
sem questionar e ser tão bem sucedido nos treinos
como Hylia. Ela pareceu estar muito bem-familiarizada - Berem,
com a hierarquia. Dragão Púrpura de Estrela Vespertina
Dois anos se passaram e a família dela decidiu
se mudar para a capital de Cormyr. Ela ainda estava em
treinamento e pediu para ficar até concluir aquela parte.
Os pais dela não queriam deixar, mas cederam quando
O Dragão Dourado
eu me comprometi a levá-la até Suzail.
Pra que eu fiz aquilo...?
Killd, Killd, Killd... Uma ótima garota. Esperta,
Ela terminou sua parte após dois meses e nós
forte vigorosa... E outras coisas que não lhe dizem
começamos nossa viagem. Meu mestre me ordenou ir
respeito.
sem um grupo de escolta, como um teste para mim. Por
Fui incumbido por Ela para encontrar a criança,
quatro dias, tudo correu tranqüilamente. Os problemas
pelo menos foi assim que a chamaram. Pensei que
começaram quando a gente se aproximou da orla da
realmente se tratasse de uma criança e não daquela
Floresta do Rei.
diaba de chifres que cruzou o meu caminho na Floresta
Além de problemas com animais e pequenos
do Rei. Bem, continuando...
goblinóides, uma estranha sensação de estarmos
Eu estava indo rumo à Estrela Vespertina, local
sendo seguidos me tomou. Eu olhava para trás
que me informaram ter sido a morada da garotinha,
constantemente, mas não via nada. A Floresta pareceu
quando ela apareceu de repente. Quase não deu tempo
ficar estranha, como se ela não quisesse nos deixar
de parar o cavalo.
sair de lá. Eu já tinha escutado falar nisso, diziam que
Eu tomei um baita susto, pois aquela garota
era obra do elfo negro do bando de Thallon. Contavam
tinha as mesmas feições de minha senhora. Estava
na época que ele havia enfeitiçado alguns pontos para
mais que claro para mim que aquela garota magra e
facilitar suas investidas na região. Para piorar tudo isso,
forte, de quatorze anos, era a filha dela.
Hylia tornou a ficar geniosa. Começou com respostas
Killd veio em minha direção, dizendo que um
ligeiras e mal-educadas, depois passou a levantar a
homem cheio de más-intenções estava atrás dela. Não
voz, se impondo as minhas decisões. Achei que isso
precisei perguntar qualquer coisa para saber que ela
fosse “coisa de momento”, sabe? Por causa disso eu
mentia, mas minha prioridade era apenas levá-la até
preferi deixá-la um pouco mais solta.
a presença da Lâmina Prateada. Tomei-a em minha
Se eu soubesse que Hylia era dissimulada
montaria e a conduzi até o estabelecimento onde eu
daquela forma, eu nunca teria pedido para acompanhá-
tinha passado a noite anterior. Durante o percurso, não
la em uma viagem dessas...
me dirigiu a palavra, e assim continuou mesmo quando
Ela me disse que queria se banhar no rio e eu
chegamos à estalagem.
deixei. Claro, eu não ia olhá-la no rio! E ela aproveitou
A atendente do estabelecimento sorriu ao me
minha compostura para fugir... Aquela... Aquela...
ver novamente e logo veio saber se eu tinha esquecido
monstrinha!
algo. Contive o riso ao ver que ela ficou confusa ao ver
Certo, eu não vou negar. Eu gostava dela,
a pequena Killdare comigo, então lhe pedi novamente
porque ela me lembrava minha irmã, que se casou e
um quarto e uma refeição para dois.
foi morar longe. Ambas eram orgulhosas e fortes, não
Não saí de seu lado por um momento sequer. Se
podiam ver alguém sendo injustiçado pelos lugares que
essa mocinha era tão esperta como eu tinha escutado
sempre se envolviam...
minha senhora me alertar, então ela iria tentar fugir de
Eu tive que dar a noticia da fuga dela e levei
mim. Então, tratei de ganhar sua confiança.
muitas broncas por isso. Fui chamado de irresponsável
Não dormi muito na primeira noite. Precisava
e mandado de volta ao templo de Helm. Quando
ficar de olho nela e vi que ela também estava de olho
cheguei, Mestre Igros não se alarmou e me disse que
em mim. Foi a primeira vez que me senti sem-graça, o
não havia nada que pudesse ser feito. Quando eu

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jeito foi tentar conversar um pouco. Killd estava assustada com tudo. Apesar de ser
Comecei devagar, perguntando o que uma uma mestiça, filha de um humano com uma “dragoa”,
garotinha como ela fazia sozinha na orla da Floresta do que a Senhora me perdoe por usar essa palavra, ela
Rei, mas ela não quis responder. Pensei que ela fosse nunca tinha visto uma, isso era certeza. Passamos a
me dar trabalho para contar alguma coisa, mas ela se chamar a garota de senhorita Killdare e a mim, coube o
tornou mais cooperativa quando eu disse que era um seu aprendizado básico sobre a região. Dessa vez, eu
paladino da Ordem de Bahamut. Parece que Thallon me apresentei formalmente, como “Dragão do Sol”. De
andou falando de nós para ela. babá a guia, essa história começou a ficar divertida.
Apresentei-me para ela, de modo informal, e Ela tornou a dar um pouco de trabalho,
disse que estava a sua procura por ordem da senhora mostrando total desinteresse em qualquer coisa que
Asterian. Ela não entendeu a princípio, no entanto aquilo não envolvesse batalhas. Vendo isso, eu levei a questão
não fez muita diferença. Aquela foi uma das poucas aos altos sacerdotes e à minha Senhora. Todos foram
noites em que dispensei a agradável companhia de unânimes: a senhorita Killdare deveria aprender o uso
uma donzela em detrimento de minha grande missão. da espada.
Senti-me como uma babá... E sem questionar, eu obedeci.
Dez dias foram o suficiente para chegarmos Ela já tinha uma boa base e talento, mas não
ao nosso destino. Mal avistei os portões da ordem tinha a experiência. Continuei sendo seu tutor, tanto para
e fui agraciado com a visão das asas de minha sua formação social na região, quanto na sua formação
Senhora abertas ao sol. Asterian nos deu boas vindas como guerreira. Aos poucos, ela se aproximou de mim,
pessoalmente e ordenou que levassem sua filha para querendo saber sobre minha função na Ordem e no
dentro do prédio. Lá, a garota ganhou um medalhão de local. Saciei as dúvidas dela, sobre mim e sobre o deus-
Lâmina Prateada, mostrando a todos nós que daquele dragão a quem cultuo até hoje. Ela mostrou interesse
dia em diante a jovem era uma das nossas e deveria e eu prontamente a encaminhei para o destino que
ficar sob nossa proteção até chegar a hora dela assumir Bahamut escolheu para ela.
seu lugar na região. Treinei-a com mais severidade e lhe ensinei

80
sobre o Dragão de Platina. Tornei-a minha escudeira tarde sangrenta.
e a levei para fazer as rondas pelas vilas e assistir aos Um aviso de Bahamut, sem dúvida...
julgamentos dos criminosos. A fiz ser um exemplo entre O orgulho de minha Senhora não durou muito.
os escudeiros e nunca me senti tão satisfeito por isso. Durante uma de nossas viagens, soubemos que a
Senhora Asterian se mostrou muito orgulhosa senhora Asterian fora assassinada em seu covil e que
quando a senhorita Killdare completou dezesseis seu tesouro fora roubado. De imediato, voltamos para a
invernos e a presenteou com a espada e a armadura Ordem e vimos o que de fato fora feito.
que ainda hoje ela verga. Nesse dia, se comemorou Não, não, eu não o farei. Não contarei o que
uma grande festa em sua honra, mas eu evitei ficar lá vimos. Foi algo horrível demais para ser contado a
por muito tempo. Tinha assuntos a resolver. crianças como vocês.
Nunca gostei quando o “Dragão da Lua” aparecia Killd ficou abalada demais, porém conseguiu
no meio da noite para me dar alguma mensagem, se recuperar em menos de duas semanas e seguiu
principalmente quando ela estava em meu quarto. Ela em frente. Jurou reaver tudo o que fora tomado pelos
sempre dava um jeito de sumir com algo meu. criminosos e devolver o tesouro ao lar da senhora
No entanto, naquele dia, ela queria apenas Asterian. Nem eu sabia que ela tinha ficado tão forte.
conversar.Foi a primeira vez, em tantos anos. No período de um ano, ela se aprimorou de
Assim como Killd, aquela a quem chamamos forma que não fazia mais sentido acompanhá-la.
de “Dragão da Lua” também é uma mestiça, e é muito Gradualmente fui retomando minhas funções na Ordem
temida por causa disso. Era a filha de minha mãe com enquanto Killd cumpria com as dela, viajando para não
um dragão negro. Passamos por vários assuntos até muito longe da região.
chegarmos na senhora Asterian. Foi então que ela me Deixei-a vagar pelo reino, tinha aprendido
contou sobre os Zentharins cobiçarem as riquezas da o suficiente para trilhar seu caminho sem minha
Lâmina Prateada. Isso me preocupou muito. interferência. Era isso que eu julgava, e foi um grave
Juramos em silêncio proteger a filha da Senhora. erro.
Juramos que aqueles cavaleiros malignos jamais poriam O Forte Zenthil voltou seus olhos malignos para
as mãos. a filha da Lâmina e lançou suas mãos sobre ela. Killd
Os dias fluíram como a água do riacho e corre grande perigo, eu sei disso e tenho perdido o sono
Killd cresceu. Sua força era invejada por muitos dos por causa disso.
cavaleiros mais experientes da ordem e sua capacidade Um descuido de um de seus companheiros a
de liderança fez com que a senhora ficasse orgulhosa. fez vacilar em sua crença no Dragão de Platina. Ela
Aos dezessete foi sagrada paladina, algo que causou quase morreu na ocasião e depois rejeitou escutar o
certo desconforto aos mais antigos. Para silenciá- que eu tinha a dizer sobre o que estava acontecendo
los e por pedido da própria garota, eu “fui designado” com ela. Foi a primeira vez em que duvidei estar diante
para acompanhá-la por um tempo. Na verdade, eu me da filha da Lâmina Prateada que eu havia salvado e
ofereci para isso... treinado arduamente.
Quando saímos em busca de pequenos Recentemente ouvi boatos de que ela estaria
problemas para serem resolvidos, ela me pediu para distante, em companhia de Iczos, um mercenário do
não chamá-la de “Killdare” e sim de “Hylia”. Perguntei- Forte e servo de Tiamat, o Dragão Cromático. Procurei-
lhe o motivo, apesar de já imaginá-lo. Queria preservar a em todos os lugares possíveis, mas ela escapou de
sua localização do próprio pai. minhas mãos da mesma forma que escapou dos Dragões
Com certeza o velho Thallon procurava sua filha Púrpuras, dos Cavaleiros de Helm e de Thallon...
pelo nome verdadeiro, não pelo nome que a senhora Sinto que a estamos perdendo. Sinto-a
Asterian sussurrou magicamente em seu ouvido após escorregar pelos meus dedos e que eu, mesmo
seu nascimento. Nome que apenas ela e minha senhora tentando puxá-la com todas as minhas forças, estou
sabiam. fracassando miseravelmente. Não posso perdê-la para
Sim, ela ainda estava sentida com tudo o que o Forte... Não posso perdê-la para os servos da Rainha
houve... dos Dragões Malignos... Isso nos tornaria inimigos
Coisas aconteceram, claro. Criminosos para mortais, seria o fim da Ordem e o fim de tudo pelo qual
punir, ensinamentos para pregar, pessoas para ansiei recuperar...
ajudar... Que Bahamut a mantenha no caminho por Ele
Ela sempre se abriu comigo sobre qualquer escolhido e que a proteja dos Senhores Zentharins...
coisa que a perturbasse, incluindo os sonhos que tinha Por que eu já não posso fazer mais nada...
desde a infância e que nunca os contou aos outros.
Sonhava com dragões dourados e prateados voando - Lorde Leonard,
furiosos contra dragões vermelhos e negros em uma Paladino da Ordem de Bahamut

81
O Dragão Negro Foi lamentável, mas a peça de meu interesse
não estava com eles.
Reportei o assassinato ao meu irmão e me
A lua cheia de Sellune brilhou clara e límpida coloquei de reclusão por minha falha para com a
antes de ser ocultada pelo manto de Shar, deusa da senhora Asterian. Eu não sou ingrata a ponto de não
escuridão. Eu avisei a meu irmão de que aquilo não me sentir mal pela morte do único ser que me aceitou,
era bom presságio e ele me mandou ficar alerta ao que mesmo sabendo que eu sempre agiria pelas sombras.
estava por vir. Meu estado de penitência não durou o tempo
Killdare nasceu no auge do inverno, filha da que eu pensei que duraria...
senhora Asterian com o ladrão Thallon, e fruto de um Meu irmão deu ordem para que eu saísse da
capricho de ambos. Das trevas, eu presenciei tudo. Seu reclusão para vigiar a criança e fizesse o que fosse
crescimento, seu desenvolvimento, seu aprendizado e necessário para mantê-la no caminho certo. No entanto,
sua descoberta amarga. creio que seja um pouco tarde para isso.
Seus sonhos eram os mesmos que eu e
meu irmão tínhamos quando crianças. Dragões se - Lunna,
digladiando em uma tarde vermelha. Aquilo tinha dado Paladina Negra
rumo às nossas vidas, por mais frio e cruel que ele
fosse.
Quando ela fugiu, fui eu quem a guiou na direção A Lâmina Prateada
dos Dragões Púrpuras. Estava na hora de fazê-la trilhar
o caminho para o qual ela foi designada. Os homens de
Thallon foram rechaçados para longe da criança e uma “Sonhar com dragões é normal?” Sempre me
família de tolos humanos a adotou. fiz essa pergunta, mas nunca consegui encontrar a
Em seus sonhos, sussurrei palavras em seus resposta. Às vezes eu achava que era por que eu era
ouvidos, dando continuidade ao que ela precisava diferente das outras pessoas do acampamento. Sentia-
aprender de verdade. Precisava acreditar em algo maior me uma estranha em minha própria família e isso me
que o que lhe fora ensinado pelas casas onde passou. dava a impressão de ser inferior aos demais.
Precisava ser preparada para a verdade enquanto eu Antes de minha chegada á Ordem, eu sequer
entrava em contato com os cavaleiros da Ordem. alimentava esperanças sobre minha mãe, que me
Quando meu irmão a encontrou, eu pude abandonou quando eu tinha dois invernos incompletos.
descansar um pouco. Killdare era geniosa e cabeça- Foram meu pai e os demais do acampamento quem
dura demais, mesmo para a minha vasta paciência. cuidaram de mim, me deram comida, roupas e treino.
Perfeita para o meu querido irmãozinho... Sabia que meu pai era um ladrão procurado, apenas
Com a criança sob seus cuidados, eu poderia porque irritou o nobre errado no momento errado. Para
pôr meus planos em dia. Desapareci por uns tempos, assegurar sua própria pele e as dos companheiros, ele
pois não queria ser interrompida. Faltava pouco... forjou aliança com os Cavaleiros de Bahamut.
A ambição dos Zentharins me atrapalhou muito. Minha força era descomunal para uma criança,
Meus servos me informaram sobre um provável plano o frio do inverno nunca me foi incômodo, minha pele
para roubarem os tesouros da senhora Asterian, algo coberta por escamas de prata quase translúcida... Não,
que eu não podia permitir. O último componente que eu nunca fui humana, apenas tentaram me fazer pensar
faltava estava lá... assim...
Alertei àquele tolo do meu irmão, mas não foi o Quando comecei a sonhar com dragões de prata
suficiente. Assim como eu, eles não se incomodaram e e ouro batalhando nos céus contra dragões vermelhos
esperar a noite mais escura para agirem. E eu cheguei e negros, eu comecei a me sentir diferente. Sonhos
tarde demais. Pouco restara do vasto e rico covil da assustadores que sempre me preenchiam com medo e
grande Lâmina de Prata. preocupavam meu pai, que eventualmente murmurava
Ainda haviam pilhas de moedas douradas e jóias o nome de minha mãe ao me ouvir falar deles.
preciosas próximas ao ninho de gelo e galhos secos, Descobri ser uma mestiça aos onze anos e
no entanto... A senhora jazia esfolada e desfigurada em odiei meu pai por não ter me contado antes. Hammah e
sua forma majestosa. Urgrash também sabiam de tudo e nunca me contaram.
Apenas tive tempo para alertar os Cavaleiros e Ainda me pergunto se não o fizeram por ordem do
partir em uma caçada furiosa contra os saqueadores meu pai ou porque não queriam fazê-lo. Não que isso
assassinos. Felizmente eu os encontrei antes dos importe agora, pois no mesmo dia em que me contaram
guerreiros e os guiei até os portões do Inferno... a verdade, eu fugi do acampamento.

82
Eu não queria voltar para lá, estava furiosa com À noite eu sentia que havia alguém ao meu
todos, principalmente com meu pai... Ele mandou que lado, alguém que eu não conhecia, mas que parecia
viessem atrás de mim e eu entrei em desespero pela velar meu sono. Meus sonhos com dragões passaram
primeira vez... Os Dragões Púrpuras apareceram de a serem mais tranqüilos durante esse período. Como
repente... Não consigo lembrar de muita coisa sobre se meu pai estivesse ao meu lado, acariciando meus
aquele momento, exceto de Urgrash gritando seu hino cabelos prateados enquanto eu dormia.
de batalha e Hammah usar de suas flechas de veneno. Berem não parecia gostar disso e me repreendia
Devo ter desmaiado ou coisa assim... Até aquele dia, quando eu me mostrava distante. Não foram poucas as
eu nunca tinha visto uma carnificina de verdade... vezes que lhe respondi com acidez, mais comuns ainda
Despertei dias depois, em um templo dos eram meus pensamentos de fugir do aborrecimento
Dragões “Lilases” e, caramba! Hammah toca piano que ele vinha sendo para mim. Bastou-me apenas
muito melhor que o pessoal de lá! Mesmo sem saber
tocar piano direito! Eles me contaram que eu tinha sido
“salva” do bando de meu pai, pelos Cavaleiros Dragões
Púrpuras, e que Urgrash tinha sido punido com a morte.
Aquilo doeu muito...
Foi um rapaz chamado Beren quem me acalmou.
Na época ele era apenas um escudeiro do senhor
Darius e estava sob a proteção do senhor Igros. Eu já
tinha escutado Hammah falar deles com certo respeito,
mesmo sem eu ter entendido isso na época.
Sem ter para onde ir, e eu me recusava a dizer de
onde eu tinha vindo e o que estava fazendo na Floresta
do Rei, fui acolhida por uma família de mercantes.
Eles tentaram me ensinar sobre a profissão, mas meu
interesse maior era brigar. Não era difícil eu arrumar
uma confusão ou duas por dia e causar algumas fraturas
nos meninos, principalmente os mais velhos que
gostavam de impor autoridade. Para conterem minha
agressividade, me deixaram ter algum treinamento com
espadas no Templo de Helm. Berem estava sempre ao
meu lado, me ajudando.
Mesmo com todo o luxo que eu tinha como “filha”
de um mercador, eu sentia que algo estava errado. Eles
falavam muito de meu pai. Falavam que tinham que
pegá-lo para que ele não causasse mais prejuízo aos
viajantes. Referiam-se a ele como um bandido perigoso
que vivia com seus comparsas... Sem saber, eles me
incluíam nesse termo pejorativo e me magoavam.
Muitas foram às vezes em que eu cheguei a pensar
que eles falavam a verdade... Eu queria sair de lá por
causa disso...
Esperei, esperei por quatro anos que me
pareceram quatro longos séculos. Naquele tempo eu
não sabia esperar como minha parte dracônica me
ensinaria posteriormente. Meus pais adotivos decidiram
morar na capital e eu os convenci a irem na frente para
que eu pudesse concluir parte de meu treinamento. Foi
o suficiente...
Dois meses depois de meus pais adotivos, eu
estava na estrada com Berem, recém-sagrado Dragão
Púrpura. Tudo foi estranho durante o caminho, parecia
que alguém estava seguindo nosso rastro. Ele mesmo
sentia isso, e mesmo tentando não demonstrar, eu
percebia.

83
aproveitar da minha própria vaidade e pedir-lhe para mãe me presenteou com uma parte de seu tesouro.
aproveitar que estávamos perto de um rio para que eu Uma armadura, uma espada prateada e um colar de
pudesse tomar um banho. O dia estava quente, porém safiras. Tudo parecia ser calmo, com poucas mudanças
mesmo assim ele relutou em permitir, como se prevesse em minhas rotinas de vigílias, mas os deuses não o
minhas intenções. quiseram.
Sequer tirei a roupa quando ele se afastou Alguém invadiu o covil de minha mãe enquanto
do leito. Corri direto para a outra margem, pouco me ela repousava e a assassinou friamente. Quando
importando se elas ficariam molhadas ou se eu ficaria eu soube disso, voltei correndo de onde estava e a
doente por isso. Naquele momento só me importava encontrei profanada. Carne e ossos, bem como seu
fugir do Dragão Púrpura, da mesma forma como eu tesouro, roubados. Jurei por Bahamut que vingaria essa
tinha fugido de meu pai. ofensa ao poder dos grandes dragões.
Corri o máximo que agüentei, até tropeçar de dor Muito já encontrei em meu caminho, inclusive
e cansaço nas pernas. Eu queria fugir para longe, não um dos assassinos da Lâmina Prateada, no entanto,
importava para onde, desde que não fosse para Estrela sei que o caminho ainda é muito longo. Parece que o
Vespertina ou para as profundezas da Floresta do Rei. verdadeiro alvo deles sou eu, a Filha da Lâmina, mas
Pelo menos era isso que eu imaginava na época. ainda não consegui encontrar nenhum motivo para tal.
Feliz acaso ou planejado, Leon me encontrou... Quase que eles conseguiram...
Desde então eu apenas vivi para servir ao Dragão de Minha vergonha, quase trilhei o caminho obscuro
Platina e minha mãe, Asterian, A Lâmina Prateada...Mas, dos Zentharins, para amenizar minha fúria. Naquele
claro, eu demorei a perceber essa segunda parte... momento, nem mesmo Leon conseguiu apaziguar o que
Eu nunca consegui sentir nela o que sentia pelo eu sentia arder no peito. Curiosamente, foi um servo
meu pai, assim como meus sonhos nunca pararam... de Tiamat, um inimigo, quem me mostrou o caminho
Foi Leon quem me ensinou tudo o que sei hoje de volta, e mesmo que ele não saiba disso, eu lhe sou
e me ajudou a aperfeiçoar o que eu já sabia. Ele esteve imensamente grata.
ao meu lado tanto nos momentos mais felizes que eu Eu pude ajudar a salvar sua tribo do Forte Zenthil
tive na Ordem de Bahamut, quanto nos meus momentos graças a isso...
mais críticos... Espero que os Zentharins estejam preparados
Um dia, ele e eu retornávamos à Ordem pela para quando eu resolver visitá-los. Farei com que eles
estrada da Floresta do Rei, quando me lembrei de que paguem por tudo e conheçam o verdadeiro significado
aquele caminho era uma rota frequentemente atacada da fúria divina dos dragões.
pelos aldeões liderados pelo meu pai. Tentei prevenir
Leon sobre isso, mas ele disse apenas para confiar
nele. Em certo trecho, ele levou dois dedos aos lábios
e imitou o piado de um falcão. Não demorou para
que ouvíssemos uma resposta sob o mesmo código.
Foi então que ele me contou que meu pai e seus
companheiros não atacam os membros da Ordem de
Bahamut por conta de um acordo feito entre ele e meu
pai.
O bando protegeria o acesso do território da
Lâmina Prateada e os servos do Rei dos Dragões os
deixariam em paz. Mas parece que alguns rapazes
andaram afoitos demais e a Ordem precisou tomar
medidas mais drásticas. E conhecendo bem Leon,
“medidas drásticas” não significam meros períodos de
reclusão...
Eu apreciava sua companhia por ele ser forte e
ter grande sabedoria para julgar os criminosos, e hoje
continuo apreciando, mas não mais dessa forma. O
tenho como algo muito alem de um tutor. Ele é meu
salvador, meu amigo e meu amante. O único homem a
quem dei a honra de minha primeira noite, escondida
de todos.
Os invernos passaram e eu fui sagrada paladina
de Bahamut, e sucessora da Lâmina Prateada. Minha

84
NOSSO OBJETIVO:

“Ser uma revista digital independente, de qualidade, comercialmente neu-


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