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Shadowrun: Onde o Jogador encontra Magia e Máquina: Revisitando a


3ª Edição (Parte 1)
 MTelles
 24 de agosto de 2021
 No Comments
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 Artigos e Dicas, Shadowrun

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Shadowrun. Quando penso em Shadowrun me vem duas coisas à Academia


Arcana RPG
mente: correr nas sombras, debater nos fóruns. É lugar-comum nas em
comunidade de RPG espalhadas por nossa matrix dizer que financiament
o coletivo!
Shadowrun é o cenário perfeito posto em um sistema decadente. E
tendo narrado (e me frustrado) durante anos com Shadowrun, eu Sangue &
sou levado a concordar com isso. Meu livro da 5ª Edição parece ter Trevas RPG
em
envelhecido dez anos em um, tamanho o trabalho em ir e voltar financiament
pelas suas tabelas e subsistemas antes, durante e após o jogo. A o coletivo!

simplificação proposta na 6ª Edição, em vez de reduzir esse


Dungeons &
trabalho, apenas o substitui por um novo recurso, o Edge. Narrar o Dragons
Shadowrun Anarchy talvez tenha sido a minha experiência Rules
Expansion
enquanto Narrador mais agradável com o jogo, mas sua proposta Gift Set
narrativa destoa bastante do tipo de simulacionismo que a maioria (release)

dos leitores de Shadowrun esperam, indo do oito ao oitenta. Este


Live da
artigo portanto não é um guia de como alcançar a experiência REDERPG –
perfeita de Shadowrun, pois a própria editora ainda nos parece Convidado:
Luiz Claudio
Gonçalves do
indecisa sobre qual seja ela. É, na verdade, uma busca por Sinistros &
Monstros
equilíbrio. RPG!

Assim como ocorre na comunidade de jogadores do movimento


A volta dos
Old School Revival (OSR), meu descontentamento com as edições Encontros
Presenciais
recentes me fez mergulhar no que já foi escrito décadas atrás.
de RPG e
Voltei à primeira e a famosa segunda edição, publicada aqui no Boardgame
da REDERPG!
Brasil pela Ediouro, com a debatida tradução do Sylvio Gonçalves.
Havia algo naquelas páginas e nas ilustrações do Tim Bradstreet
(Hellblazer, Vampiro: a Máscara) que me capturou de forma que as
coloridas edições recentes não chegaram a fazer. Há algo no
conjunto artístico daquela capa com runners escondidos num beco
trocando tiros com…lobisomens?…que grita PUNK. Cyberpunk. Algo
que se mantém na terceira edição. E é sobre ela que eu quero falar
hoje.

Na capa, temos runners em cima de uma espécie de torre. Há


cabos (o livro é de 1998), aço, criaturas voadoras e runners.
Diferentemente da primeira capa que vi de Shadowrun, a da 5ª
Edição, esses runners não nos parecem lendas profissionais do
submundo, coordenadas a fazer o papel que cada um tem nos
diversos mundos do jogo. Essas são pessoas tentando sobreviver.
O Troll atira para cima contra uma luz que o torna visível na
escuridão. Algo que parece maior que ele. O anão tenta se segurar
de forma desajeitada para não cair enquanto animais voadores se
aproximam, a humana está saltando para a mesma corrente em
que o anão se segura. Estão tentando fugir. Um computador está
no chão, ligado a torre. O trabalho parece feito. A que custo? Tudo
isso grita na cara do leitor: este é um jogo Cyberpunk. Mas não só
isso. Isto é um jogo sobre aventuras. Sobre saltar no impossível em
direção ao fantástico, mesmo quando algo corporativo e colossal
está em seu encalço. Este é um jogo de fantasia cyberpunk. São
pessoas fantásticas não pelo nível de poder e especialidade, mas
pela aventura em que elas adentram.

Percebi que o que amava em Shadowrun nunca foi a quantidade de


perícias e possibilidades de montar um senhor do crime urbano,
mas era fazer o improvável acontecer. Fazer o homem comum se
mostrar enquanto anti-herói. Esse é o poder de O Hobbit e do D&D
em sua forma mais clássica. E não vejo com maus olhos aqueles
que procurem simplificar Shadowrun a um D&D com cenário
cyberpunk. Como fã das duas coisas, isso pra mim está perfeito,
desde que se lembre que esses dois são lados de uma mesma
moeda chamada Shadowrun, e que cada lado desses é um
universo infinito de possibilidades narrativas.

Um multiverso que abre junto com o livro. Como uma revisão das
edições passadas, o básico do SR3 é semelhante ao que já foi feito,
só que de maneira expandida. Temos uma introdução
apresentando o básico sobre o que trata essas páginas e como
jogar. A partir da segunda dezena de páginas, mergulhamos na
história o cenário até então (2060) muito bem condensadas em
pouco mais de dez páginas. Dando base a imaginação dos leitores,
ao mesmo tempo em que se deixa vazios para serem preenchidos
com suas histórias. Destaque deve ser dado à última década deste
período, que abarca a tomada de Chicago por espíritos insetos, a
eleição e o assassinato do presidente Dunkelzahn e a declaração
de uma guerra corporativa que leva a dissolução da Fuchi Industrial
Electronics e sua posterior emergência como Shiawase. Trata-se
aqui ainda dos conflitos entre os metatipos, do preconceito racial,
da busca dos povos nativos americanos por independência e das
tensões entre países na multifacetada geopolítica do universo de
Shadowrun.

No capítulo seguinte, explica-se cada conceito do jogo para fazer


com que o leitor se aproprie das bases que regem as regras do jogo
e crie seu personagem em seguida. Joga-se o número da perícia
adequada para realizar determinada ação em dados de seis lados
(ou outra perícia/atributo próximo com uma maior dificuldade); o
Narrador define um número-alvo no dado como dificuldade (de
forma semelhante ao que era feito no sistema Storyteller); e conta-
se os sucessos, tendo modificadores reduzindo ou aumento a
dificuldade do dado. Ações são divididas em ações complexas e
simples, com a primeira equivalendo a duas da segunda.

Além de calcular seus atributos, o jogador deve estabelecer as


paradas de dados de seu personagem para os variados aspectos
do jogo: combate, controle, combate astral, hackear e feitiçaria.
Essa parada de dados serve como recurso para aumentas os
dados nas rolagens dos atributos e que o jogador administra
seguindo suas estratégias.

As raças disponíveis são: anão, elfo, humano, ork e troll. De maneira


semelhante ao que é feito no D&D, a escolha da raça possui
impacto direto na soma/subtração dos atributos, algo que nas
edições mais novas se modificou para o teto máximo até onde os
valores poderiam ir. Toda a criação, como ocorre nas edições mais
novas, é feita através de prioridades que equilibram as
características do personagem.

A lista de perícias – divididas em ativas, de conhecimento e de


linguagem – é extensa e aberta a criações, o que se por um lado
torna o jogo cada vez mais sobre os personagens se tornando
especialistas em suas coisas, também obriga os personagens a
fazerem as mais lúdicas gambiarras na hora da incursão,
objetivando superar a falta de uma perícia exata.

Dentro do capítulo de perícias, é possível encontrar uma regra


dedicada a racismo no jogo, demonstrando o quão os designers
queriam torná-lo algo constante na narrativa – algo que o filme
Bright capturou de uma forma interessante. Semelhante as
clássicas regras de ajuste de reação, os encontros com o NPC
podem culminar em rolagens de racismo, no qual se joga 2D6 e
reduz-se o valor em 6. Caso o número total seja positivo, o NPC é
preconceituoso em relação a alguma ou várias raças do jogo. O que
é jogado em uma tabela de racismo. Coisas como cibernéticos e
equipamentos também afetam diretamente os encontros com
outros personagens e a presença de regras para isso detalha o
conflito social como algo inerente a aventura de ser um
shadowrunner.

Dentro desse mesmo capítulo, vale dizer que já aparecem as


variadas tabelas de modificadores para as ações do jogo, que vão
ser ainda mais expandidas nas edições seguintes. Nesse sentido,
acho importante percebê-las, para seguir mais uma vez as lições do
OSR, como parâmetros de narração. Algo que torna o jogo mais
justo e granular, mas não mais maçante.

E isso é importante ter em mente quando adentramos o capítulo de


combate. Que vai do turno baseados em fases, nos quais os
personagens reduzem 10 nos valores de suas iniciativas a cada
fase, agindo com as perícias e administrando suas pilhas de dados,
até cálculos baseados em distâncias para determinar valores de
dificuldade e dano, o que pode tornar um pesadelo jogar
Shadowrun sem um grid e delimitar as escolhas dos jogadores as
várias ações listadas no livro. Regras como a de calcular a
dificuldade do teste de armas de fogo baseado na distância para o
alvo, ou de estabelecer valores a serem batidos contra coberturas,
podem ser excelentes para dar emoção e tática ao jogo, nada
impedindo que sejam simplificadas caso você esteja usando o
teatro da mente.

Além disso, o equipamento é um fator primordial em cada


combate, junto com a maneira de interagir com o cenário, para
alcançar sucessos nas rolagens. Administrar as pilhas de combate
e feitiçaria pode ser excitante ao ver suas escolhas de uso de seus
recursos tendo impacto direto em cada fase de combate.

No final das contas, o capítulo de combate, que nas edições


posterior ganha o dobro de tamanho, fornece ferramentas
interessantes para dar adrenalina às incursões, apesar de algumas
delas terem o potencial de paralisar a ação, como é caso das
regras de explosões. Aqui, como em todas as edições de
Shadowrun, vale a pena lembrar da regra de ouro é manter o
suficiente para tornar o seu jogo divertido. Particularmente, eu
adoro a maneira como o dano é calculado nessa edição, com base
nos níveis leve, moderado, sério e mortal, o que não só reduz
rolagens, mas torna o jogo ainda mais mortal, podendo uma má
rolagem de Corpo para absorção (aqui a Armadura não adiciona
mais dados) mandar personagens para o saco.

Na próxima parte dessa revisitação da terceira edição de


Shadowrun, iremos adentrar os diferentes mundos do jogo, indo do
controle dos veículos para a magia e as viagens na Matrix. Mundos
que conectam por meio de fantasia e tecnologia no universo de
Shadowrun.

Por Davi Nóbrega

Equipe REDERPG
Tags: Artigo, Dicas de Jogo, Face, Shadowrun, Shadowrun 3ª Edição

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