Você está na página 1de 13

~

CAVERNA DO SABER TOOLBOX NIER AUTOMATA PEQUENAS AVENTURAS CONTO


Nova classe para Tormenta20
Tormenta20:: Místico A jornada de Leonel Caldela em Tormenta Androides para 3DeT Victory Será que você consegue escapar da prisão? Tempo de Glória, de Karen Soarele

DRAGAO
Uma aventura
BRASIL
completa de
Ordem Paranormal

ANO 19 • EDIÇÃO 191

ARQUIVOS SECRETOS
O PODER DOS BOATOS E DAS LENDAS URBANAS

LIGA DOS DEFENSORES


O QUE PODE E O QUE NÃO PODE?

RESENHAS
ILUMINAÇÕES • CAVALEIROS DO ZODÍACO • TRIGUN:STAMPEDE

SEMENTE DA DISCÓRDIA
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Blue Rose
Quem disse que
gatos não podem jogar?

A pós horas explorando a cidade


abandonada, enfrentando

MANDANDO
armadilhas, perigos naturais e inúmeros
inimigos, o grupo se depara com as
ruínas de um templo de Valkaria.
Cansados e sem recursos, os aventureiros
decidem descansar no lugar. Sabendo que
mais há mais perigos pela frente, um dos
jogadores se volta para o mestre e diz –
Meu personagem quer limpar a estátua

NAS REGRAS
de Valkaria no templo e fazer uma oração
a ela, pedindo iluminação e proteção.
Será que eu consigo recuperar alguns PM
com isso? – Não há regras para recuperar
mana dessa forma, mas ao mesmo
tempo, a ideia faz sentido. E agora?
Entre os diversos papéis desempenhados pelo mestre, um
dos mais desafiadores (e, para alguns, mais gratificante) é
o de arbitrar resultados. Isso inclui desde decidir interações

E se eu fizer desse outro jeito? Pode?


de regras até lidar com as mais criativas, e insanas, ideias
que os jogadores podem ter durante uma seção. E é sobre
o papel do mestre como “árbitro”, e sua relação com as
regras do jogo, que vamos falar na coluna deste mês.
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Mais que um computador Posteriormente, o surgimento de novos e mais eficientes


recursos e aplicativos para organizar mesas de RPG on-line
do mestre começou a se inverter; originalmente elas eram as
ferramentas usadas pelo mestre para narrar uma aventura, as
coisa; os personagens dos jogadores deixam de influenciar o
andamento da narrativa e passam a ser apenas expectadores.
Os últimos anos viram uma grande popularização do RPG impulsionou a formação de guildas, grupos organizados regras passaram a ser a “autoridade” do jogo, uma espécie Assim, o mestre que verdadeiramente deseja apresentar uma
de mesa, sobretudo entre um público que já estava acostu- que reúnem mestres e jogadores em amplas campanhas com de limitador do supostamente “poder infinito” do narrador. história divertida e colaborativa, sabe que terá que impor limites
mado com jogos eletrônicos. Hoje é dia, é comum ver mesas participantes dos mais diversos lugares. Para permitir que as aos seus próprios poderes. Mais do que isso, terá que lidar com
O problema dessa visão é que, ao limitar a atuação do
de RPG onde os jogadores têm como referência cenários, mesas nessas guildas seguissem um padrão, muitas adotaram as consequências de eventos imprevistos e adaptar sua visão
mestre, ela acaba restringindo o que os próprios personagens
mecânicas e personagens de RPGs eletrônicos. Termos como normas específicas (e por vezes rígidas) em relação à forma podem fazer, uma vez que suas ações estão limitadas por da história para eles. Os jogadores conseguiram, em um golpe
DPS, tanque e build se popularizaram na “era digital”, e como as regras do jogo são aplicadas e como o mestre pode aquilo que é governado pelas regras, e não pela imaginação de sorte ou habilidade, derrotar o vilão final antes da hora? A
foram transpostos para os jogos de mesa junto com diversos e deve atuar. As inúmeras guildas que surgiram nos últimos e capacidade de julgamento do mestre. tentação de “roubar” para salvá-lo pode ser grande, mas talvez
outros conceitos e elementos de jogos eletrônicos. anos foram fundamentais para a difusão e popularização do seja ainda mais divertido lidar com as consequências de sua
Se por um lado essa influência digital ajudou a popularizar RPG, e parte disso se deve justamente ao seu fácil acesso e derrota antecipada (talvez um dos discípulos do vilão assuma
os RPGs de mesa, por outro fez com que alguns jogadores regras claras e consistentes entre diversas campanhas. O mestre ilimitado seu papel, motivado por vingar a morte de seu mestre?). Lidar
enxergassem o mestre como o equivalente analógico do com- Mas o que isso tudo tem a ver com o mestre “mandar nas Um dos argumentos que mais ouvi nos últimos tempos em com imprevistos e adaptar sua aventura às ações dos jogadores
putador (ou console). Ou seja, alguém cujo papel é apenas regras”? Por mais positivo que tenha sido esse processo de defesa de limitar o quanto o mestre pode mexer nas regras é parte da diversão de ser um mestre, e se você “roubar” nas
“processar” a aventura, descrevendo os cenários e as criaturas influência dos jogos de computador e da formação de guildas é que sem isso, ele poderia fazer qualquer coisa no jogo. regras para evitar isso, estará em última instância privando a
que os jogadores encontram e apresentando os resultados das e grupos organizados, ele teve um impacto na forma como Um mestre “sem limites” poderia colocar um dragão colossal si mesmo essa diversão.
interações de regras. Nessa visão, assim como um computador os jogadores veem o mestre e como os próprios mestres enca- contra um grupo de aventureiros iniciantes, ou poderia fazer
apenas executa o que está programado no jogo, o mestre ram seu papel. Na busca por padrões e consistências, muitos
apenas segue a “programação” da aventura, executando as grupos começaram a buscar uma “forma certa” de mestrar,
com que todas as criaturas de uma aventura se tornassem
imunes aos ataques dos jogadores.
Mestrar é uma arte
regras ao pé da letra, sem autonomia para modificar mecânicas como se fosse possível padronizar este aspecto específico do Cada mestre é único. Cada um possui seu estilo narra-
A verdade é que, com ou sem regras, o mestre já pode
e eventos conforme sua própria visão da história. jogo. Mais do que isso, aos poucos a relevância das regras e tivo, seus gostos e temas preferidos, sua forma de motivar e
fazer isso.
desafiar os jogadores e assim por diante. Há aqueles que
Veja bem. Em um RPG, as regras existem para traduzir a preferem aspectos específicos do jogo, como combates e
realidade do cenário para um formato que os participantes outros desafios físicos ou interpretação e desenvolvimento da
possam quantificar e entender. Todos sabemos que atravessar história, enquanto outros possuem diversos elementos como
uma fogueira dói e queima. Mas, o quanto isso dói? O que favoritos. Essas particularidades acabam se refletindo também
significa “queimar”? As regras estão lá para responder esse na forma como cada mestre lida com as regras. Alguns prefe-
tipo de dúvida e estabelecer previamente quais as conse- rem seguir os livros como escritos, enquanto outros gostam de
quências de certas ações (se eu bebo uma poção de cura, lidar com mecânicas alternativas e opcionais e estão sempre
recupero uma quantidade de vida; se eu caio da torre de um bolando novas regras para usar em sua campanha. E essa
castelo, sofro uma quantidade de dano etc.). Mesmo em jogos relação com as regras é tão parte da forma como a pessoa
com mecânicas bem determinadas sobre os níveis de desafio mestra quanto sua relação com outros elementos do jogo. E
e perigos que cada aventura pode ter, não existem regras esse é mais um motivo para abraçar a ideia do mestre que
que impeçam o mestre de colocar mais inimigos, escolher mexe nas regras. Se o mestre gosta, e entende de regras,
criaturas com habilidades imbatíveis para os recursos dos provavelmente ele vai fazer as escolhas certas para deixar
personagens ou aplicar qualquer outro elemento de forma a campanha ainda mais ajustada ao seu próprio estilo e ao
que os personagens fracassem. Quando muito, as regras que pretende apresentar para os jogadores.
podem impedir que o mestre “roube” nos pequenos detalhes
do jogo (como se um NPC passou em um teste específico ou
não) mas, no grande plano da aventura, elas não vão evitar
que ele ou ela faça o que quiser em sua campanha.
Devolvendo o poder ao mestre
Esse longo preâmbulo tem um único propósito: convencer
O papel de “limitar” os poderes do mestre não é das você, leitor, seja um mestre ou jogador, de que é importante
regras, mas sim de outro elemento fundamental no RPG: o que o mestre possa modificar as regras. Ajustar mecânicas,
bom senso. modificar partes do jogo ou mesmo criar regras para ele-
Um dos aspectos divertidos de ser o mestre é ter a opor- mentos relevantes à aventura ou campanha são ferramentas
tunidade de apresentar uma história aos demais jogadores, fundamentais para que o mestre possa contar sua história.
e vê-la se desenvolver através de uma experiência narrativa O mestre não deve ser limitado pelas regras; em vez disso,
compartilhada. “Roubar” nas regras tira toda a diversão da ele deve se servir delas como instrumentos de sua narrativa.
16 17
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Há um tempo, li um comentário em uma


rede social na qual uma pessoa disse que “não
debate ou discussão só vai atrasar o jogo e atrapalhar o anda-
mento da aventura. E, se a decisão realmente for controversa,
É a sua aventura
gostava de regras da casa porque se fosse para sempre é possível retomar o assunto depois do jogo. Ser um mestre não significa que você seja obrigado a
jogar o sistema do fulano, não teria comprado modificar ou criar regras para sua campanha. O sistema que
o livro”. Nada contra seguir sistemas à risca; você escolheu certamente vai funcionar muito bem como está
eu e meu grupo diversas vezes jogamos RPGs Com grandes poderes... escrito, e a maioria das campanhas e aventuras nunca preci-
sem nenhuma modificação em regras. Mas, fica Se por um lado permitir que o mestre ajuste as regras de sua sará de mudanças de regras. Por outro lado, mexer com as
o questionamento: se você confia no seu mestre campanha é algo positivo, por outro esse é um poder que deve regras de seu sistema favorito pode ser algo bastante divertido
para preparar uma aventura e contar uma história, ser usado com responsabilidade. Como falei antes, as regras e recompensador. Algumas pessoas (como eu) se divertem
por que não aceitar que ele ajuste as regras para tanto criando novas mecânicas e regras
traduzem a realidade do mundo para os jogadores, e se elas
aquilo que melhor vai representar a narrativa quanto bolando novos elementos
forem modificadas sem critério, essa tradução pode se perder,
que ele quer apresentar? Em um jogo em que para seus cenários e campanhas.
resultando em um mundo de pequenas (ou grandes) incoerências.
os limites são estabelecidos pela imaginação de Se você for como eu e gostar de
Se você, mestre, pretende modificar regras específicas mexer com números e regras,
um grupo de pessoas, seria muito difícil criar um
sistema de regras que aborde todas as situações de uma campanha, explique as mudanças aos jogadores converse com seus jogado-
que poderiam acontecer em uma mesa, ou todos antecipadamente. Nada mais frustrante do que montar um res e experimente “brincar”
os elementos que poderiam surgir em um cenário. pistoleiro só para descobrir que o mestre baniu armas de um pouco com as regras.
Talvez seu mestre queira introduzir uma nova fogo. Se possível, prepare um pequeno arquivo com todas Vai ser divertido!
organização no cenário, algo que ainda não foi as mudanças que você vai aplicar, e explique os motivos
abordado pelos autores, e queira criar regras de cada uma dentro da ótica da campanha (isso até vai
ajudar seus jogadores a “mergulharem” em sua proposta).
RAFAEL DEI
para essa organização. Ou então ele pode querer
fazer uma campanha de grandes navegações, e Verifique também se as mudanças que você vai aplicar não SVALDI
acredite que as regras para nadar e afogamento terão impacto em outros elementos de regras ou do próprio
não refletem exatamente o clima que ele pretende cenário. Remover um elemento de regras (como armas de
passar. Em suma, há inúmeros motivos válidos fogo) significa remover também um elemento do cenário, o
para criar e modificar regras, e retirar essa opção que impacta diretamente na realidade do mundo.
só torna o jogo menos rico. Outro cuidado fundamental ao modificar as regras é a
coerência. Qualquer mudança proposta deve fazer sentido
quando usada em conjunto com as demais regras. Introduzir
Decidindo no improviso uma nova arma poderosa na campanha pode tornar outras
Modificar as regras não se resume a mudar armas obsoletas, sobretudo se a nova arma for muito acessível
mecânicas do jogo ou introduzir novos conteúdos. ou não exigir conhecimentos específicos para ser usada. Da
Uma situação muito comum ocorre quando uma mesma forma, quaisquer mudanças devem ser coerentes
situação que não está prevista nas regras surge com a realidade do cenário onde se passa a campanha. Em
durante o jogo e exige uma decisão por parte do uma campanha pós-apocalíptica onde a radiação é descrita
mestre. Em alguns casos, até pode ser que exista como fatal, mudar as regras de contaminação radioativa
uma regra obscura, perdida em algum suplemento, para que sejam mais brandas certamente causará problemas
que se aplique a essa situação. Em outras, trata-se de verossimilhança (“Por que diabos as pessoas fogem desse
de algo tão inusitado ou único que o sistema não pozinho verde que só causa uma coceirinha?”). Por fim, a
prevê uma mecânica específica e é necessário coerência se torna muito importante ao tomar decisões de regra
que alguém decida como isso se resolverá. E, esse no improviso. Usando o exemplo da introdução, se o mestre
alguém, é o mestre. determinar que recuperar uma estátua de uma divindade é o
Em casos como esses, o mestre deve ter a liber- suficiente para recuperar alguns PM, isso deverá ser verdade
dade de bolar uma solução. E ainda que seja legal em outros momentos da campanha (ou, se não for, deverá
debater com os jogadores e ouvir suas sugestões, é haver uma razão coerente para isso). Mais uma vez, lembre-se
importante que os jogadores confiem no julgamento que as regras são o “idioma” que traduz o mundo para os
do mestre. Oferecer uma ideia e dar sua opinião jogadores; se você usar regras e resultados diferentes para
é legal, mas transformar o momento em um longo ações iguais, seu idioma será incompreensível.
18 19
LENDAS URBANAS
O uvir uma história misteriosa e que parece
realmente verdadeira é algo capaz de atrair
DESENVOLVA OS
PARA SUAS MISSÕES nossa atenção como poucas coisas podem fazer. DETALHES MUNDANOS
Mais ainda, ficamos instigados quando a história
PARANORMAIS tem um tom que oscila entre uma simples fofoca Nos exemplos acima eu já trouxe sutilmente o segundo
e um relato de um acontecimento estranho. ponto a se desenvolver: os detalhes mundanos. Veja bem,
lendas urbanas são interessantes quando tratam de coisas
Lendas urbanas recheiam nosso imagi-
nário há décadas. Flertando com o horror e corriqueiras, que nos identificamos. A história de um heli-
temperadas com pitadas de veracidade nos cóptero amaldiçoado que mata quem anda nele é muito
relatos, essas histórias são um prato cheio descolada da realidade para se conectar com quem fica
para curiosos e amantes de histórias sinistras. sabendo sobre ela. Além do que, quantas vezes você vai
E, claro, para os mestres e jogadores de voar de helicóptero na vida?
Ordem Paranormal. Vamos retornar aos exemplos. Uma fita de vídeo amal-
diçoada trata de um objeto comum que todos utilizavam
CARACTERÍSTICAS (talvez antes de você que está lendo ter nascido), um
DAS LENDAS URBANAS brinquedo que está causando a morte certamente causaria
pânico ou, no mínimo, desconforto a qualquer um que
Embora seja difícil explicar a aura de mistério que as conviva com crianças, enquanto a história de um banheiro
lendas urbanas possuem, arrisco a defini-las como histórias de colégio amaldiçoado causa arrepios a todo mundo pela
sobre acontecimentos estranhos, contendo detalhes mun- familiaridade desse tipo de ambiente. Funciona porque
danos que são contados e se espalham tal qual boatos.
tudo isso tem grandes chances de fazer parte do seu dia
Ou seja, se considerarmos essas características como um
padrão, podemos criar novas lendas urbanas! E é aí que a dia de alguma forma.
a coisa fica interessante.
A BOATARIA CORRE SOLTA
Em primeiro lugar, uma lenda urbana tem que ser uma
história de um acontecimento estranho. Esse primeiro ponto Além do que já foi dito, é importante acrescentar deta-
é o cerne da lenda, o “sobre o que é essa história”. A lhes que contribuam para a história parecer mais verídica.
Loira do Banheiro, uma das mais conhecidas lendas Geralmente são exemplos de vítimas, pessoas próximas de

ARQUIVOS urbanas do Brasil, é sobre o espírito de uma garota que


pode aparecer no banheiro do colégio e matar pessoas. Já
se fossemos considerar o plot do filme O Chamado (Gore
quem está relatando a história. A loira do banheiro teria
matado um aluno da escola 2 anos atrás, por exemplo,
ou o grupo de Whatsapp do condomínio teve o relato

SECRETOS
Verbinski, 2002), pessoas estão contando a lenda sobre
de uma mãe de uma garotinha que morreu depois de ter
uma fita de vídeo que mata quem a assiste.
ganhado de presente a Boneca de Tranças.
Se você quer criar uma nova lenda urbana para o seu
jogo, o primeiro e mais importante passo é pensar qual é o Essa estrutura narrativa é outro motivo de as lendas
acontecimento estranho que a lenda relata. Tente resumi-lo urbanas nos parecerem tão cativantes. Os detalhes rela-
em uma ou duas frases. Por exemplo, poderíamos criar a tados em uma história são difíceis de comprovar, claro,
lenda urbana de um brinquedo que está se tornando muito mas se forem suficientemente mundanos para parecerem
popular, mas causa a morte de crianças. reais, nos fisgam tal qual um bom boato!

FIQUEI SABENDO
21
Complementando as possibilidades, você pode detalhar a lenda que criou com
LENDAS URBANAS EM ORDEM PARANORMAL RPG
supostas testemunhas do acontecido, vídeos que foram gravados e repassados Uma lenda urbana pode ser uma ótima ferramenta para Inclusive, uma vez que crie uma lenda urbana, o
(tenham os personagens acesso a esse vídeo ou não), ou o personagem que o mestre aproximar os personagens do mistério paranormal mestre pode optar por duas abordagens: a história é
está contando a lenda urbana afirma que aconteceu “com a prima do colega a ser investigado. Se os agentes estão em uma cidade
do meu cunhado”. Por mais vago que possa parecer, esse detalhamento verdadeira e há uma relação da criatura, objeto ou
e sabem apenas de algum fato estranho, colocar uma
parece autenticar a história. Outra opção, ainda, é criar algum detalhe local da lenda com Entidades paranormais (tal qual uma
lenda urbana pode dar pistas do que pode estar realmente
sórdido, como ser possível invocar a Loira do Banheiro se chamá-la três Degolificada). Outra opção é fazer com que a lenda que
acontecendo de paranormal. De certa maneira, é mais
vezes em frente ao espelho (isso acontece na lenda americana Bloody ou menos o que acontece na temporada O Segredo na os personagens descobrem seja falsa, mas que tenha
Mary, ou da versão gaúcha Maria Degolada). Floresta, quando os agentes ficam sabendo da lenda do se tornado trend por haver acontecimentos similares
Dr. Lunático em Carpazinha e isso começa a revelar o ocorrendo de verdade na região. No caso do segundo
que tem ocorrido na cidade. exemplo, seria algo como os personagens investigando
Outro aspecto interessante é criar uma lenda urbana algumas mortes estranhas, até que encontram NPCs rela-
como ponto de partida para preparar um arco de história a tando sobre a Loira do Banheiro, afinal as vítimas são
ser jogado em grupo. Se o mestre estiver em dúvidas sobre todas alunos e dizem ser culpa dessa criatura. Isso pode
que história criar ou como organizar as várias ideias de
levar os personagens a investigar mais a vida escolar
mistérios e acontecimentos, pode criar uma lenda urbana
das vítimas e descobrir os verdadeiros culpados. Ou
D O R E A L ! utilizando as dicas dessa coluna e, a partir daí, detalhar o

LENDAS DO MUN que os personagens podem encontrar. A lenda pode não ter seja, as mortes não têm a ver com a Loira do Banheiro,
que não existe, mas essa lenda urbana aca-
qualquer fundo de verdade, mas servir para as pessoas

NECO DO FOFÃO da região falarem sobre coisas que estão, de fato, bou ajudando os agentes a seguirem uma
BO n o s 1 9 8 0 is so vai acontecendo, ou ter relação com o paranormal. linha de investigação correta.
e v o c ê n ã o viveu os a v em d aque-
O K , s o q u e
r b iz a r r o , c o mo tudo fa n t il capi-
a r e ce m a in
p
c a . H a v ia u m progra á g ic o , mas
la é p o a lã o M
d o p o r c r ia nças, o B p e r s o n agem
t an e a r u m
ia r e s o lv e r a m coloca m a lie nígena
um d fã o , u
n a h is tó r ia . Era o Fo m v e rdadeiro
adulto rival Pes s in i, u
interp r e ta d o p o r O
c o m m á sc a ras. Só
re e m d is fa r çar o rosto r o (a p esar do
mest b iz a r
F o fã o e r a r ealmente a m fa zer um
que o s o lv e r
n a g em s e r fofo), e re e s e u s ucesso.
perso ra, por co n t a d
bone co d a c r ia t u
le n d a d e q ue havia
p o u c o s e s p alhou-se a a lg o q u e durou
Aos de cada Fo f ã o ,
uma fa c a d e n t r o
a c o n fu s ã o era por
o te m p o . D izem que b o n e co, feito
muit n o d o
d e u m s u p orte inter o mesmo?
caus a q ue e r a is s
as será
de plástico. M

22 23
NOVAS LENDAS URBANAS
No decorrer dessa coluna eu já citei alguns exemplos, mas, abaixo, trago mais
LENDAS DO MUNDO REAL! algumas lendas urbanas inéditas para incrementar seus mistérios paranormais!
O DISCO DA XUXA A Boneca de Tranças é um brinquedo cada vez mais popular. Impulsionada
pela divulgação da youtuber Duda Gomes, milhares de crianças imploram aos pais,
Sim, ela mesma, a Rainha dos Baixinhos. E sim, ele mesmo, os anos 1980. Em algum momento alguém decidiu que padrinhos e avós para ganhar de presente a boneca loira que fala, é personal stylist
Xuxa Meneghel, um verdadeiro rolo compressor de sucesso entre as crianças, deveria gravar discos de músicas e vem com cinco looks diferentes! Contudo, por mais que o fabricante tente abafar,
infantis. Um equívoco de qualidade sonora? Com certeza. Mas a verdade é que o negócio explodiu entre as crian- existem vários relatos de pais que notaram uma severa mudança de comportamento
ças e era praticamente impossível andar um quarteirão sem ouvir ao longe (ou muito perto se você tivesse azar) da criança após receber a Boneca de Tranças.
o refrão de Doce Mel, por exemplo. Eis que, em algum momento, espalhou-se a “notícia” que ao rodar o disco ao Uma exagerada preocupação com a própria aparência, bullying com
contrário era possível ouvir mensagens satanistas e ordens de assassinato, uma história pouco original, uma vez os coleguinhas de escola e xingamento aos pais por estarem velhos e
que bandas de metal já tinham sido acusadas da mesma coisa. Xuxa foi alvo de mais um caminhão de lendas ur- feios são alguns dos problemas mais relatados. Contudo, viralizou no
banas (e, em alguns casos, ataques diretos mesmo. Uma igreja perdeu um processo por associá-la ao satanismo), Instagram um vídeo com o relato de uma mãe (Márcia ou Marta, o
mas ninguém nunca conseguiu provar nada. nome varia) que diz ter acordado de madrugada com seu cabelo em
tranças, e a boneca em cima de sua cama! Ao indagar a filha, que
estava em seu quarto, a menina disse não ter feito nada, mas que
a mamãe “ficou melhor de tranças, todos ficam melhor de tranças!”
A Dead Streamer é uma lenda urbana cada vez mais popular.
Segundo se conta, há duas semanas o gameplay de LukaBragaLB
estava indo bem. Não parecia que as horas passavam e já era de
madrugada, até que, repentinamente, Luka parou e ficou olhando
para a câmera, estática.
Ficou assim por mais de 1h, imóvel e com cara de assustada, dei-
xando o pessoal do chat preocupado, sem respostas. Repentinamente
a live caiu. Luka não foi mais encontrada e o canal dela foi deletado.
Alguns prints por aí mostram que, recentemente, um perfil chamado
LukaBragaLB comentou no chat de alguns outros streamers menores
durante as transmissões. Coincidentemente ou não, todos esses canais logo
são deletados e os donos desaparecem.

CONCLUSÃO
As histórias de Ordem Paranormal se passam em nosso mundo. A Ordo Realitas
se esforça para manter ocultos os infortúnios e perigos paranormais que ocorrem em
nossa realidade, mas alguns acontecimentos respingam e reverberam em quem não
conhece o paranormal. Uma maneira interessante de mostrar esse impacto indireto do
paranormal é por meio das lendas urbanas, que podem se originar em acontecimentos
envolvendo entidades paranormais, cultistas, rituais falhos e tudo mais
Só falar em lendas urbanas já não é uma ação para enfraquecer a Membrana?

MATHEUS TIAMAT

24 25
Semente da
DisCórdia

UMA AVENTURA PARA


ORDEM PARANORMAL RPG
POR MATHEUS TIAMAT
ARTE POR RODRIGO LOPES
S emente da Discórdia é uma missão para
personagens de NEX 5%, ideal para gru-
PRÓLOGO Antes de ir embora, Raul entrega um documento,
um mandado de busca e apreensão domiciliar, com o
pos iniciantes ou para jogadores que queiram endereço da mansão da Doutora Diana. Ele salienta
Uma missão de Ordem Paranormal geralmente Um homem vestindo calça jeans, camisa
interpretar agentes Recrutas. Como se passa que dificilmente vão precisar, mas caso algum vizinho
começa com um briefing da missão para os jogadores preta e colete entreaberto cinza chega
quase toda em um mesmo local, a Mansão se situarem sobre porque estão sendo convocados e o estranhe a movimentação dos agentes e indague-os,
até vocês. Ele tem cabelos grisalhos bem podem mostrar o documento e argumentar estarem
Bach, permite liberdade de ação dos jogado- que precisam fazer. Leia o texto a seguir em voz alta: curtos e um aspecto jovial e disposto, realizando uma busca.
res para investigar e coletar pistas.
apesar de aparentar 40 ou 45 anos de Fora o documento, podem se preparar com itens
idade. Quando chega, está terminando
RESUMO DO CASO de comer um cachorro-quente, aboca-
básicos direcionados a Recrutas e partir para o local.
Os personagens são convocados por um agente Vocês estão de pé no estacionamento
nhando o último pedaço antes de dirigir CENA 1
veterano da Ordo Realitas para uma missão interna: de uma delegacia, o local de encontro
a palavra a vocês.
ir até a residência da Dra. Diana Bach, uma cientista
da Ordem, investigar o lugar. Diana está desaparecida
sugerido pelo agente Raul Fonseca, ho-
ras antes. y Tinha uns repórteres aqui na delega-
ENTRANDO NA MANSÃO
há alguns dias e, sendo ela bastante reclusa e reali- cia agora pouco. Eles são ligeiros, pare-
Vocês já haviam realizado uma ou duas ce que sentem quando algo estranho tá
A Mansão Bach fica em um bairro nobre da cidade,
zando suas pesquisas em sua própria mansão, o local conhecido por ter ruas tranquilas e arborizadas que
pode fornecer pistas que indiquem se ela foi, ou não, missões de campo, mas apenas como acontecendo. Mas o delegado conseguiu
agentes novatos, integrando equipes despistar, então por enquanto não tem revezam grandes propriedades de famílias tradicionais
levada por cultistas. com altos prédios e condomínios. A rua é tranquila.
maiores e realizando tarefas secundá- ninguém desaparecido que nos envolva,
pelo menos não oficialmente. Há gente passeando com seus cães e um razoável
PREPARAÇÃO rias. Desta vez, dizia a mensagem de
movimento de carros, típico dessa hora do dia. A
Essa missão possui algumas características pecu- Raul, seria diferente. A Doutora Diana Bach é uma cientista
residência fica no meio do quarteirão, enquanto no
liares. Se você vai mestrá-la, leia-a do início ao fim que ajuda a Ordo Realitas, um suporte
final dele, na esquina, há uma guarita com um vigia
antes da hora do jogo, inteirando-se dos detalhes importante. Sabem quando ligam e di-
da VDS, uma empresa de segurança particular. Os
com antecedência. Estar a par do que realmente está zem que estão enviando algum material
Nesse momento, peça para os jogadores descre- personagens não sabem se a empresa atende todas
acontecendo na mansão Bach permitirá que você para análise? Ela é uma das pessoas que
verem seus personagens resumidamente. Deixe-os as residências da rua ou algumas específicas.
descreva com mais propriedade as pistas e as impres- fica no laboratório fazendo isso. É uma
sões possivelmente equivocadas que os personagens à vontade para descrever detalhes que gostem ou botânica, pra ser mais preciso, e é tão Caso indaguem o vigia ou eventuais vizinhos, eles
podem ter. achem relevante, além de poderem interagir entre boa que prefere trabalhar sozinha. Tem dizem não saber quem mora na mansão, mas que uma
si. Caso queiram, podem definir se há laços que os uma mansão imensa e um laboratório equipe que presta serviços de limpeza doméstica vão
interligam, como amizade da época de treinamento particular por lá. Na real é bem reclusa,
ao local uma ou duas vezes ao mês.
ou terem integrado a mesma equipe de apoio nas
só o Sr. Veríssimo e um que outro veem
missões prévias.
ela, e só de vez em quando.
Por fim, leia o quadro a seguir. O casarão se ergue imponente na pai-
Bem, faz uns 3 dias que a Ordem não con-
ADAPTANDO segue contatar a Doutora. Como alguns
sagem, com sua fachada coberta por
Esta missão é para grupos de NEX 5%, mas pode plantas e janelas antigas de madeira.
cultistas sabem quem ela é e há 5 dias ela
ser adaptada para personagens mais poderosos. reportou ter homens estranhos vigiando
Um grande muro de pedra da proprieda-
NEX 10%: A grade tem tranca eletrônica com a residência, precisamos investigar. de está coberto por hera e trepadeiras,
que pareceram poupar a grade de ferro
senha, o que faz o teste de Crime ser DT30 para ser Vão na Mansão Bach e tentem encontrar
desarmada. Já a casa possui um sistema com sensor
de movimento que dispara um alarme sonoro altís-
NEX 15%: Como em “NEX 10%”, acima. Além pistas do paradeiro da Doutora. Sei que
reforçado que separa o casarão da rua
movimentada.
disso, considere que Diana conseguiu criar uma Proto- vocês são novatos, mas também sei que
simo, assim que o primeiro invasor entra no local. -Dama-de-Sangue perfeita e use a ficha de uma Dama podem lidar com isso. Eu estou envolvi-
Disparado o alarme o vigia chamará policiais, que de Sangue. Por fim, coloque os efeitos do Miasma do em outra missão, mas me liguem se
chegarão ao local em poucos minutos e exigirão jogo também na estufa, fazendo com que o combate contra Embora tenham recebido de Raul um documento
precisarem de algo.
de cintura dos jogadores em dispensá-los. a Dama de Sangue tenha junto um teste de Fortitude com uma desculpa para estarem ali, o ideal é serem
Além disso, o cadáver na sala de estar, na Cena 2, ao entrarem no local, e um possível novo teste se o discretos, o que não ajuda com um alto muro e uma
será um Zumbi de Sangue que ataca os personagens. combate se alongar por mais de 10 rodadas. grade trancada. Um teste de Atletismo (DT15) permite

86 87
escalar a grade ou o muro (DT20). Se os jogadores deci- CENA 2 ™ Sala de Estar: a sala possui uma lareira com ™ Escritório: ao adentrarem o local, leia o tre-
direm entrar no local dessa maneira, considere que isso duas poltronas próximas e uma estante cheia cho a seguir.
chamará a atenção do vigia, que vai abordá-los ou pedir
reforço (os personagens terão que lidar com isso). Já
O TÉRREO DA MANSÃO de livros sobre botânica e catalogação de flores.
 Investigação (DT15): alguns livros estão
destrancar a grade e entrar por ela – o que exige um Caso decidam desbravar o térreo da mansão, com a lombada invertida, outros visivelmente Todas as paredes desse pequeno aposen-
teste de Crime (DT25) – permite maior discrição. os personagens verão que o corredor dá acesso a fora de ordem. Não chegam a estar revirados, to são cobertas de prateleiras e livros.
Uma vez no interior da propriedade, verão um aposentos de uso prático, como cozinha, lavabo, mas parece que alguém estava procurando As estantes embutidas formam paredes
amplo jardim que, contudo, possui grama alta e alguns quartos para os empregados e uma dispensa. por algo e os retirando um a um. que demonstram o grau de erudição da
árvores ressecadas que indicam falta de manutenção Na parede ao lado da escada, uma porta dá acesso a ™ Cadáver: uma olhada apressada pela sala não Dra. Diana Bach. Assim que adentram
básica. Um caminho de pedras quase tomado pela um elevador. Apesar de antigo, ele funciona perfei- permite ver, mas atrás de uma das poltronas
tamente, permitindo ir do térreo ao andar superior, o pequeno escritório notam que o chão
vegetação vai do portão até a porta da mansão. Se está um cadáver. Aparenta ter sido um homem, de assoalho de madeira escura range a
não soubessem que alguém vive na casa, diriam que e vice-versa, apenas acionando uma alavanca. com cerca de 30 anos de idade, calça jeans sur-
cada passo. No lado oposto à porta que
o local está abandonado.  Pontos de interesse. rada e camiseta preta.
entraram está uma larga escrivaninha
™ Corredores: os corredores possuem um an-  Medicina (DT15): os olhos com veias salta- com papéis e anotações da Dra. Bach e,
O casarão possui dois andares e janelas tigo assoalho de madeira que range conforme das e uma marca escura no pescoço indicam
os personagens caminham. Além disso, estão morte por estrangulamento. atrás, uma cadeira de encosto alto.
altas e estreitas. Algumas janelas do se-
gundo andar estão abertas, mostrando
empoeirados.  Percepção ou Investigação (DT10): é
os vidros canelados. As paredes de pedra  Percepção ou Investigação (DT15): possível notar uma tatuagem nas costas do
os personagens percebem pegadas no chão homem falecido: 3 gotas vermelhas. Ao analisar esses papéis, os agentes facilmente
estão quase totalmente cobertas por tre- perceberão (não é preciso pedir testes) que são deta-
empoeirado. Indicam ser de coturnos. Con-
padeiras. No centro uma grande porta forme analisam com cuidado, percebem  Ocultismo (DT10) após ter notado lhes das pesquisas e estão sempre relacionados a
dupla de madeira que parece bastante que essas pegadas vêm da porta de entrada a tatuagem: o símbolo é de um grupo plantas, incluindo idas frequentes à estufa que existe
pesada e possui detalhes esculpidos em e estão espalhadas por todo o térreo, indi- de cultistas chamado Tríade de Sangue e nos fundos da mansão para extrair toxinas.
relevo que lembram folhas e ramos. cando que a pessoa andou para lá e para representa as gotas de sangue daqueles dis-
postos a lutar pela causa.  Percepção ou Investigação (DT15):
cá no lugar. é possível notar que um caderninho de
™ Cozinha: ao contrário dos demais aposentos, V (DT15): Esse grupo é conhecido por atacar agentes anotações da pesquisadora tem, no meio,
Um teste de Crime (DT20) permite destrancar a da Ordem da Realidade.
porta. Já se os jogadores quiserem tentar entrar por organizados, mas cobertos de poeira, a cozinha alguns escritos mais pessoais. Aparente-
uma das janelas superiores, é necessário um teste de parece estar sendo usada, com louça, talheres V (DT20): mais de uma vez, membros da Tríade de mente, vez ou outra desbafava. Uma des-
e embalagens espalhados pela mesa e balcões. Sangue raptaram agentes da Ordo Realitas para usá-los sas notas traz a seguinte mensagem “Se
Atletismo (DT15). Há uma porta na cozinha que dá acesso aos como componentes em rituais. Segundo afirmações me levarem, serei sacrificada ou desejam
Uma vez no interior da residência, leia o trecho fundos da casa, levando até a Estufa. dos cultistas dessa organização, pessoas expostas ao roubar minha pesquisa?”.
a seguir.  Investigação (DT15): algumas gavetas paranormal são componentes úteis!  Percepção (DT20): “uma sutil marca no
não estão bem fechadas e alguns objetos assoalho indica que uma porta arrasta no
O interior é decorado com móveis anti- estão revirados. Alguém estava procurando CENA 3 chão cada vez que é aberta e fechada. Não
por algo.
gos de madeira e com tapetes pesados.
Apesar de empoeirado, o local não pa-
O ANDAR SUPERIOR há porta alguma, somente as prateleiras
cheias de livros”. Ao notar essa marca, os
personagens descobrirão que uma das es-
rece em desuso, contrastando com o Se os personagens ficarem bastante tempo em Ao explorar o andar superior da mansão, os perso- tantes embutidas nas paredes é uma porta
jardim em péssimo estado. um aposento, procurando pistas minuciosamente ou nagens podem investigar a suíte da proprietária, falsa que leva a uma entrada secreta.
debatendo teorias, podem ser vitimados pelas Vinhas outros 3 quartos de hóspedes ou o escritório.
Uma escrivaninha está próxima da por-
(ver ficha completa no final da missão).  Pontos de interesse.
ta, mas avançando alguns passos notam
que, à frente há um corredor estreito Com exceção do laboratório e da estufa, qualquer ™ Quartos: com exceção dos pertences pessoais
e uma escada de madeira que leva ao
outro local da propriedade está impregnado com esse de Diana, não há objetos ou informações re-
recurso. Desenvolvido por Diana Bach, as vinhas dão levantes na suíte ou nos quartos de hóspedes.
andar superior, próximo de onde estão
a ela uma razoável sensação de segurança, sendo o Claro, os jogadores não sabem disso, então se
há uma sala de estar à esquerda. motivo pelo qual ela não teme invasores ou inimigos. ficarem vasculhando minuciosamente, Vinhas
podem importunar os personagens.

88 89
CENA 4 Diana não realiza apenas experimentos CENA 5 Enquanto o laboratório é usado para criar líquidos
mundanos. Muitos dos unguentos e líquidos e tirar extrato de plantas, a estufa é usada para culti-
O LABORATÓRIO SECRETO são tentativas de fazer com que os efeitos
não sejam somente biológicos ou químicos,
A ESTUFA vá-las. Contudo, Diana também usa a estufa para
guardar seu segredo: a Proto-Dama-de-Sangue, que
Abrindo a porta secreta do escritório, há outro mas capazes de afetar e envenenar criaturas está criando em laboratório!
elevador. Os dois elevadores da residência foram do Outro Lado! Depois de entrarem na estufa, os personagens
instalados há cerca de um século, pouco após a cons-  Ciências (DT10): os frascos possuem lí- podem explorar o local, analisar os diversos tipos de
trução da mansão. Enquanto o elevador social do Há uma atmosfera tranquila e acolhe-
quidos medicinais, como remédios naturais dora na estufa, com o aroma de flores e plantas ou averiguar por possíveis rastros e pegadas.
térreo é de conhecimento de qualquer um que visite (para se ingerir) e algumas pomadas. Tudo Então são repentinamente atacados. Descreva o trecho
a residência, este é restrito, servindo para acessar o ervas que flutua no ar e uma sensação
isso foi feito a partir de plantas. a seguir:
andar inferior. Atualmente, apenas Diana Bach sabe de que a natureza está sempre presente.
da existência desse elevador, pois ele dá acesso ao  Ciências (DT15): segundo as informa- As paredes altas e o teto de vidro estão
seu laboratório particular. Quando os personagens ções técnicas dos rótulos, alguns frascos O som de galhos se partindo e um urro
cobertos de um musgo verde, criando
descerem ao subsolo, leia o trecho a seguir. possuem um líquido que, se exposto ao ar, estrondoso ecoando entre as paredes de
um tipo de filtro natural para a luz, que
sofre uma reação e libera uma fumaça tó- vidro chega até vocês. Repentinamen-
parece vir de todos os cantos e iluminar
xica. Todos os frascos desse tipo também te, do meio da mata alta, uma imensa
tudo. A sensação é suave e aconchegante.
possuem no rótulo o nome Violeta Vil. criatura surge. Seu corpo parece feito
O laboratório foi construído abaixo da
As investigações no laboratório possivelmente Há todo tipo de planta pelo lugar, de de uma espécie de mistura de carne hu-
residência. Não possuindo paredes ou
fornecerão bastante informação, sem grandes difi- flores coloridas a árvores. Entre essas mana e seiva de árvore, viscosa. Possui
divisões, ocupa todo o andar subterrâ-
culdades. O maior problema no local é o Miasma. pequenas ilhas arbóreas há caminhos duas pernas humanoides, mas a parte
neo da residência. As paredes de pedra
Além disso, tanto o bilhete de Diana, falando que se por onde seguir, trilhas de pedras no de cima do tronco se divide em 7 imen-
antiga isolam suficientemente o local
refugia na estufa, quanto outros indícios que podem chão que formam as possíveis rotas para sos tentáculos. Na ponta de cada um há
para dar privacidade e concentração à
encontrar (como arquivos no computador) remetem quem queira perambular pelo lugar. flores que lembram bocarras!
doutora. À direita há uma mesa de es-
critório com um computador e diversos
a esse local, o que deve instigar os jogadores a irem
até a estufa.
papéis com dados científicos. No centro,
dezenas de mesas largas de pedra enfi-
leiradas expõem todo tipo de frasco com
líquidos, ervas e folhas.
Violeta Vil (veneno) Miasma (veneno)
Criado pela Dra. Diana, esse veneno emite A Dra. Diana Bach usa máscaras e proteções adequadas e, há alguns anos, colocou uma coifa exaustora
um brilho violeta segundos antes de se tornar industrial para dar vazão ao ar carregado de químicos. Ainda assim, anos e anos de experimentos e procedi-
 Investigação (DT10): na mesa, há uma
lista de plantas que são cultivadas pela pro- uma fumaça tóxica. mentos audaciosos da pesquisadora (incluindo alguns paranormais), com diversas fumaças e toxinas sendo
prietária na Estufa. Tipo: inalação expelidas, tornaram o ar do laboratório carregado. Qualquer um que adentre ou permaneça no local sem
proteção sofrerá os efeitos. Máscaras comuns não ajudam a resistir aos efeitos do Miasma, somente uma
 Investigação (DT15): na mesa, encon- DT: 15 Máscara de Gás (Ordem Paranormal RPG, página 66) ou similar.
tram um bilhete escrito à mão pela Dou-
tora Diana Bach: “Não busco sombra em Efeito: vítima fica debilitada (fraca) Tipo: inalação
árvores alheias, mas sim cultivar minha Detalhes: contido no frasco apropriado, esse DT: 15
própria segurança. Sempre que for preciso, líquido possui a aparência de um suco de uva.
encontrarei refúgio na estufa que eu mesma Efeito: vítima fica insconsciente (enjoada por 1 rodada)
Uma vez exposto, brilha intensamente em tom
construí”. arroxeado e expõe uma fumaça da mesma cor Detalhes: o teste precisa ser feito novamente a cada minuto, a menos que a pessoa saia do laboratório.
 Tecnologia (DT15): desbloqueia o com- que afeta todos a até 3m do frasco (incluindo Quem falhou e sofreu o efeito também precisa refazer o teste (podendo, se falhar, voltar a ficar enjoado).
putador da pesquisadora. quem tentar prender a respiração, uma vez que Note que, não sendo uma cena de ação, não é necessário ser tão preciso e contabilizar a passagem de 1
 Investigação (DT15) após ter acesso o veneno entra por membranas nasais ou canais minuto em jogo (ou seja, pedir um teste a cada 10 rodadas). Deixe os jogadores investigando o laboratório e,
ao computador: analisando os arquivos lacrimais). A fumaça se dispersa após 3 rodadas de vez em quando, peça para um ou outro fazer o teste de Fortitude, apenas para verem que estar ali é estar
no computador, é possível descobrir que e não oferece mais riscos. constantemente exposto ao Miasma.

90 91
CENA 6 A seguir, deixe os personagens conversarem com a
Dra. Diana Bach. Apesar de ter grandes chances de se
A VERDADE AFLORA sentirem usados ou enganados, a pesquisadora parece
ter um ar de indiferença. Se questionada diretamente,
Uma vez que tenham derrotado a Proto-Dama- ela conta ter achado que eles estavam sabendo que
-de-Sangue, Diana aparece e indaga-os se estão bem.
Em seguida, leia o trecho a seguir fariam parte do teste. Novamente, essa afirmação
pode parecer falsa, já que os personagens invadiram
a propriedade e perambularam pela mansão sem que
ela fizesse nada, como se estivesse se escondendo.
Se os jogadores comen A pesquisadora coloca as mãos nos bol-
Dama de Sangue, con tarem algo sobre a De qualquer maneira, Diana, de fato, parece um
firm sos do jaleco branco e sai caminhando
isso. Não é preciso faze e ser exatamente pouco dispersa, concentrando-se mais nos dados e
r te apressadamente em direção à criatu-
algum jogador peça), e stes (a menos que na pesquisa, imersa nas informações que adquiriu
mes ra. Começa a olhar de perto o monstro,
novatos, podem dizer q mo todos sendo com a luta que acabou de presenciar. Prova disso é
ue já ouviram falar analisando minuciosamente os ferimen-
dessa criatura! que se a indagarem sobre o corpo na sala de estar,
tos, tomando nota e sussurrando coisas
O importante nessa ce ela responde com naturalidade ser de um cultista
na é como “Nesse aspecto não foi tão eficiente
deixar os jogadores da Tríade de Sangue que invadiu sua casa, mas foi
pre quanto eu imaginava” e “Melhorar de-
pados! Afinal, ainda q ocu- estrangulado pelas vinhas. Ela sequer se preocupou
ue se sempenho no próximo exemplar”.
personagens não sa us em tirar o corpo do local. A mansão em desuso é
ibam
o quão perigoso é a exemplo de que ela parece viver somente para sua
cr
tura, os jogadores devem ia- pesquisa e estudos.
te
dimensão da encrenca r Os personagens provavelmente entenderão que
em Se o grupo não for belicoso, Diana Bach estará
que se enfiaram! Somen a doutora parecia esperar que enfrentassem a cria-
te ao disposta a mostrar os aposentos da mansão. Caso os
longo do combate eles pe tura. De fato, ela é responsável pela criação daquilo
rce- personagens não tenham ido ao Laboratório, poderão
berão que os recursos do que os recrutas acabaram de enfrentar. Ela diz que
se
inimigo são mais limitad u está tentando criar versões biológicas e mundanas de conhecê-lo na presença da doutora. Ela explica
o
do que a monstruosid s algumas criaturas do Outro Lado, e essa é sua versão detalhes sobre sua pesquisa, dizendo que quer criar
ade
que inspirou sua criação. da temida Dama de Sangue, que evidentemente ainda venenos capazes de prejudicar ou abater criaturas do
Ou
quando a doutora expli precisa de melhorias. Seu nome não é Proto-Dama- Outro Lado, e que, quando conseguir, a Ordo Realitas
car
do que se trata. -de-Sangue à toa. possivelmente fornecerá isso a agentes, o que auxiliará
Leia o trecho a seguir: muito nas missões.
Por fim, dependendo do quanto a conversa fluir
positivamente, Diana presenteará cada personagem
com uma Vinha de Sangue, que funciona como o
y Na verdade, eu pedi ao agente Raul item paranormal Amarras de (Elemento) descrito
Fonseca para enviar aqui alguns em Ordem Parnormal RPG, página 69, restrito ao
agentes para que eu pudesse testar elemento Sangue.
a eficiência, poderes e capacidades
da Proto-Dama-de-Sangue. Essa ação CENA 7
prática foi realmente boa! Quero agra-
decer a vocês pela participação no MÉTODOS ESCUSOS
teste de desempenho.
Quando o grupo retornar até Raul Fonseca, o vete-
rano diz que isso que a Dra. Bach nunca solicitou o
envio de agentes! O que a cientista disse é mentira!

92 93
A conversa prosseguirá de maneira nada objetiva.
Raul parece evasivo e cheio de teorias sobre as inten- PROTO-DAMA-DE-SANGUE ATRIBUTOS
ções de Diana Bach. Se os personagens pesquisarem Essa criatura é uma visão grotesca e impactante. Um
com outros agentes sobre o veterano ou conseguirem AGI 2 FOR 3 1 2
corpo cheio de imensos tentáculos, cada um contendo INT PRE VIG 2
o dossiê da Ordem com o perfil dele, descobrirão que na ponta uma flor com aspecto de bocarra. A base
ele é visto como um veterano meio louco, inconse- do corpo lembra uma criatura bípede disforme que DESLOCAMENTO voo
12m | 8
quente, que acha que a melhor forma de fazer com cambaleia para se mover e sustentar a massa disforme.
que novatos “criem casca” é colocando-os direto em AÇÕES
missões perigosas. Os que já tiverem conhecido ou ouvido falar da
Dama de Sangue, erroneamente pensarão se tratar de PADRÃO  AGREDIR
Terão os personagens sido colocados diretamente uma. As diferenças entre as duas criaturas são muito TENTÁCULO Corpo a corp
em perigo por um veterano que acha que eles devem o x2
sutis. A textura do corpo da proto-dama-de-sangue TESTE 3O+10 | DANO 2d6+
5 impacto
aprender na marra sobre os perigos da vida de agentes? e dos tentáculos têm um aspecto mais seco e vegetal, MOVIMENTO ™ ARREM
Ou foram manipulados e levados para servirem de ESSAR
da mesma forma que as flores possuem as cores mais A proto-dama-de-sangue
cobaias de uma pesquisadora com boas intenções, mas opacas. Além disso, não há o consumo de corpos ou ergue um persona-
gem em alcance curto e o
métodos duvidosos? uma extensa gama de habilidades, como na versão arremessa a um pon-
to a sua escolha também
em alcance curto. O
verdadeira do monstro. personagem sofre 2d6 po
ntos de dano de im-
EXTRA pacto e fica caído (Reflexos
Diferente de uma dama de sangue real, esta cria- efeito). A flor murcha se a
DT 15 evita todo o
LIDANDO COM tura não precisa consumir corpos para receber sua
habilidade. Desde o início do combate, a proto-dama-
gue entrar em contato co
proto-dama-de-san-
m fertilizante. Isso
AVENTURAS NÃO LINEARES -de-sangue pode utilizar sua habilidade Arremessar
faz a criatura perder esta
tentáculo e sofrer – d20 em
habilidade com esse
Luta (ainda pode
normalmente. Contudo, por ainda não estar inteira- utilizar Arremessar com os
outros tentáculos).
Embora as descrições que o mestre vá apresentar, do mente aperfeiçoada e não ser uma réplica perfeita,
modo como foram organizadas nessa missão, coloquem possui apenas a habilidade Arremessar em cada um ’ Vinhas: Um galho surg
e do chão e se en-
os personagens primeiro em frente à mansão, é possível rosca no alvo, deixando-o
dos tentáculos. pode tentar se livrar, gasta
agarrado. O alvo
que os jogadores resolvam investigar primeiro a estufa, ndo uma ação
padrão para fazer um teste
pulando da Cena 1 para a Cena 5. Ou ainda, decidam de Atletismo
(DT15). Se passar, destrói
ir até a estufa após olhar apenas um ou outro aposento PROTO-DAMA- 20 ou mais no teste, destr
um galho. Se tirar
ói também o se-
da mansão. Se isso acontecer, tudo bem! Adaptar e
improvisar são coisas que fazem parte do RPG e são
DE-SANGUE
MORTE-MEDO
gundo galho.
Uma vez agarrado, na roda
necessárias para que o jogo flua naturalmente.
Ainda assim, mesmo que os personagens
VD 40 cada rodada que perman
ção) o alvo sofre 1d3+2 po
da seguinte (e a
eça nessa condi-
ntos de dano por
enfrentem a Proto-Dama-de-Sangue logo no início CRIATURA  ENORME esmagamento, sendo esm
agado ou estran-
da chegada à Mansão Bach, o impacto de acharem gulado pela vinha.
PRESENÇA PERTURBA As vinhas também podem
DORA
que estão enfrentando a versão verdadeira dessa DT 20  3d6 mental  NEX
ser atacadas e
35%+ é imune destruídas: cada uma tem
criatura ainda será um momento e tanto. Da mesma Defesa 10, 10 PV,
SENTIDOS RD 5. Contudo, ao fazer iss
forma, a descoberta de que o grupo talvez tenha PERCEPÇÃO 2O+10
Percepção às cegas
o uma nuvem
tóxica é expelida, causan
sido manipulado por agentes veteranos deve render INICIATIVA 2O do 1d6+1 pontos de
dano químico no alvo ag
debates e discussões interessantes. arrado.
DEFESA
20 FORTITUDE 2O+10
Por fim, as demais cenas de exploração da mansão REFLEXOS 2O+5
podem ser aproveitadas se os personagens interagirem VONTADE 2O
com a Dra. Diana Bach. A cientista é orgulhosa de
PONTOS DE VIDA
seu trabalho e adorará fazer um tour! Nesse passeio, é 105 | 52 Machucado
possível tanto perceber a indiferença da doutora com RESISTÊNCIAS Balístico,
impacto e perfuração
MATHEUS TIAMAT
a propriedade, quanto descobrir detalhes da pesquisa 10, Sangue 20
VULNERABILIDADES Mo
e do laboratório. rte

94 95

Você também pode gostar