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SOCIEDADE PATHFINDER MISSÃO #8 RANQUE 3–6

Sombras do
Soberano Sombrio
Por Alexandra Bustion
AUTOR
Alexandra Bustion
LIDERANÇA DE DESENVOLVIMENTO
Michael Sayre
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL
James Case
LÍDER DE DESIGN
Mark Seifter
LÍDER DE EDIÇÃO
Sumário
Leo Glass
EDIÇÃO
Judy Bauer e Adrian Ng Sombras do Soberano Sombrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
ARTISTAS COLABORADORES
Blake Davis
CARTOGRAFIA
Jason Engle Apêndice 1: Encontros de Sub-ranque 3–4 . . . . . . . . . . . 6
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Tony Barnett
DESENVOLVEDORA LÍDER DE JOGO ORGANIZADO
Linda Zayas-Palmer Apêndice 2: Encontros de Sub-ranque 5–6 . . . . . . . . . . 7
GERENTE DE JOGO ORGANIZADO
Tonya Woldridge
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs Apêndice 3: Ilustrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle
ADMINISTRAÇÃO DE PROGRAMA
Glenn Elliott Referências do MJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
EDITOR
Erik Mona
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
Ficha de Crônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Como Jogar
Rafael Tschope Sociedade Pathfinder Missão #8: Sombras do Soberano Sombrio é uma Missão da Sociedade
REVISÃO Pathfinder projetado para personagens de 3º a 6º nível (Ranque 3–6; Sub-ranques 3–4 e
Bruno Mares 5–6). Como uma missão, esta aventura é projetada para durar cerca de 1 hora de jogo. Ela
DIAGRAMAÇÃO é projetada para jogar no cenário da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder, mas
Rafael Tschope pode ser facilmente adaptada para uso com qualquer cenário. Para mais informações sobre a
AGRADECIMENTOS campanha da Sociedade Pathfinder, como ler as fichas de Crônica anexadas e como encontrar
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e aos jogos em sua região, confira a página inicial de PathfinderSociety.club.
eoxianos

Recursos do Mestre de Jogo


Sombras do Soberano Sombrio utiliza o Pathfinder Livro Básico, o Pathfinder Bestiário e o
Pathfinder Mapa Riscável Clássico: Armazém. Todas as regras referenciadas nesta aventura
são disponibilizadas gratuitamente na Referência de Documentos para Pathfinder em
newordereditora.com.br/pfrd.

Rótulos de Cenário
Rótulos de cenário fornecem informações adicionais sobre o conteúdo de uma aventura. Para
mais informações sobre rótulos de cenário, veja o Guia da Sociedade Pathfinder. Esta missão
não possui rótulos de cenário.

Rua Laureano Rosa, 131, parte


Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
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Sombras do Soberano Sombrio
Por Alexandra Bustion
Sinopse do MJ
Esta missão envolve uma rápida investigação para rastrear ONDE EM GOLARION?
o escriba desaparecido, seguida por um encontro de
combate com seus guarda-costas zumbis tecnológicos. Sombras do Soberano Sombrio acontece em Numéria, uma
terra inóspita lotada com tecnologia e perigos que caíram em
Contexto da Aventura Golarion de além das estrelas. Para mais informações sobre
O Soberano Sombrio de Numéria, um poderoso guerreiro Numeria e as Terras Partidas, veja Pathfinder Presságios
chamado Kevoth-Kul, conquistou a cidade de Estrela Perdidos: Guia de Cenário, disponível em lojas especializadas
Cadente em sua juventude. Mais tarde, ele sucumbiu e online em newordereditora.com.br.
à influência da Liga Técnica, um cabal de arcanistas
dissimulados e pesquisadores obcecados em desvendar os
segredos da tecnologia numeriana. A Liga Técnica dobrou NUMÉRIA
Kevoth-Kul com fluidos numerianos que manipularam
sua mente e não demorou para o Soberano Sombrio ficar
viciado, se afastando da sociedade. Recentemente, o capitão
da Liga Técnica morreu sob circunstâncias bem escondidas
e a Liga caiu em desordem assassina e mesquinha dentro
de semanas. Os sobreviventes fugiram em massa de Estrela
•Hajoth Hakados
Cadente, e o Soberano Sombrio, libertado do controle deles,
começou a se libertar de seu vício. Muitos temem que,
conforme recupera seus sentidos, Kevoth-Kul voltará com
sua campanha de conquista ao longo de Numéria.
A Sociedade Pathfinder se encontra em uma posição
politicamente difícil. A Liga Técnica um dia causou um Resumo da Aventura
levante de Kevoth-Kul contra a Sociedade, usando o estado Os PJs já estão na cidade de Hajoth Hakados há uma
alterado do rei-guerreiro para convencê-lo de que Pathfinders semana, ajudando a Capitã-de-Ventura Dagur Visão-de-
estavam roubando tesouros e segredos, que pertenciam ao Águia com os preparativos na loja Pathfinder para receber
governante de Numéria, para invocar sua raiva. um convidado importante: Kevoth-Kul, o Soberano Sombrio
A combatente de Kellid, Dagur Visão-de-Águia, de Numéria. Mas o desastre aconteceu. No dia anterior à
manteve sua Loja Pathfinder secreta em Hajoth Hakados, chegada do Soberano Sombrio, documentos que Dagur
uma pequena cidade fronteiriça em Numéria, por quase havia preparado para suas negociações desapareceram,
20 anos. Dagur tem trabalhado quietamente para evitar junto com o escriba da loja, um bardo gnomo chamado
atrair a atenção de Kevoth-Kul enquanto espera uma Zatqualmish. A Capitã-de-Ventura Dagur teme pelo pior:
oportunidade de trazer os Pathfinders de Numéria Zatqualmish deve ter fugido da loja com os documentos,
para fora de seus esconderijos e reestabelecer relações muito provavelmente como parte de algum plano para
positivas entre o líder de Numéria e a Sociedade. sabotar os procedimentos, apesar dela não ter certeza se
Tendo o poder da Liga Técnica sobre o Soberano Zatqualmish era um participante ativo ou uma testemunha
Sombrio se quebrado, Dagur decidiu tomar uma ação inocente. De qualquer forma, Dagur precisa de alguém para
perigosa, mas potencialmente recompensadora: mandou encontrar Zatqualmish e os documentos rápido.
um convite para Kevoth-Kul em pessoa, pedindo que o Com Kevoth-Kul e seus guerreiros tão próximos, Dagur
Soberano Sombrio fale com ela como uma representante da e os Pathfinders de posto superior não podem sair da loja e
Sociedade Pathfinder, para começar uma nova relação entre devem se preparar para receber o Soberano Sombrio, com
o proeminente líder de Numéria e os Pathfinders. ou sem os documentos. Dagur confia nos PJs com a tarefa de
Os poderes por trás da Liga Técnica não cairam encontrar Zatqualmish e os documentos, e retorná-los à loja
completamente, no entanto. O gnomo Khismar Queimatorto o mais rápido possível. A assistente de Dagur, Vanis Mercuria,
é co-líder de uma organização secreta conhecida como Raios leva os PJs para os aposentos do escriba Zatqualmish. Os PJs
Azuis, junto com sua compatriota medusa, Gawta. Ao ouvir podem investigar os aposentos para encontrar informações
sobre o convite da Capitã-de-Ventura Dagur para Kevoth-Kul, sobre os motivos de Zatqualmish e descobrir a trilha dele. Os
Khismar chamou um agente duplo de baixo escalão inserido na PJs então seguem sua trilha para o Distrito Margens do Lar
Loja de Hajoth Hakados para ajudá-lo a sabotar o encontro. de Hajoth Hakados, onde podem obter informações com

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Sombras do Soberano Sombrio
os habitantes locais para indicar para onde Zatqualmish Checando o Quarto
fugiu: uma loja abandonada chamada Empório de Poções & Vanis está disposto a destrancar o quarto de Zatqualmish
Tinturas de Morgan. Lá, eles devem confrontar Zatqualmish para uma investigação mais profunda além do básico
e seus guarda-costas Técnicos zumbis. Depois de derrotá-los, providenciado por ele no relatório inicial aos PJs.
os PJs podem recuperar os documentos bem a tempo do Nenhum teste é necessário para notar o seguinte:
encontro com o Soberano Sombrio. • Um café-da-manhã frio e pela metade está posto
em uma pequena mesa.
Começando • Apesar de bagunçado, o quarto não mostra sinais
Informe aos PJs que eles estão na cidade de Hajoth Hakados óbvios de luta.
em Numéria há mais de uma semana, ajudando a Capitã- • A escrivaninha e armários parecem ter sido
de-Ventura Dagur Visão-de-Águia (CN humana maga) rapidamente limpos de penas, tinteiros e outras
com os preparativos da loja Pathfinder para receber um ferramentas de escrita, apesar de nenhuma das
convidado importante: Kevoth-Kul (CN humano soberano), gavetas e guarda-roupas terem sido tocados.
o governante de Numéria. Dagur conseguiu que a líder de Com alguns minutos de investigações cuidadosas e um
Hajoth Hakados, Dama Altouna (NB lashunta aristocrata) teste bem-sucedido, os PJs também podem descobrir o
participasse no evento. Os preparativos estavam indo bem seguinte. Cada PJ pode fazer uma tentativa.
até este ponto, e Kevoth-Kul deve chegar na manhã seguinte. • Não existem pegadas ou qualquer outro sinal de pas-
Vanis Mercuria (ON humano não-binário secretário), sagem abaixo da janela. Um PJ que seja treinado em
assistente de Visão-de-Águia, vem ao encontro dos PJs. Sobrevivência e obtiver sucesso em um teste de So-
Vanis faz um breve aceno de cabeça antes de falar. brevivência CD 18 para Rastrear encontra uma trilha
abaixo da copa das árvores que leva para a cidade.
“Nós, da Loja de Hajoth Hakados, agradecemos a vocês • Um PJ que interroga a equipe descobre que um
pela disposição para contribuir com esse empreendimento membro da equipe viu Zatqualmish arrumando
politicamente sensível. Nossas atenções não podem ser uma mala. Ela relata que ele parecia estar
divergidas para outros assuntos pendentes. Serei breve. claramente agitado. Um PJ que gastar 10 minutos
Nosso escriba, um gnomo chamado Zatqualmish, desapareceu e obtiver sucesso em um teste de Diplomacia CD
nesta manhã junto com diversos documentos necessários. 20 para Obter Informação (CD 22 no Sub-Ranque
Suspeitamos de algum tipo de golpe, potencialmente de um 5–6) atrai a atenção de outro membro da equipe
elemento interno, pois os documentos estavam escondidos com que viu Zatqualmish indo em direção à floresta.
magia. Uma busca preliminar não nos trouxe nada conclusivo, Esta pista permite que os PJs descubram a trilha.
mas vocês podem ficar à vontade para investigar quaisquer
áreas ou equipe da loja que achem que possa ajudar.” Achando a Trilha
Ele então junta suas resmas de anotações e entrega uma Se encontrarem a trilha na loja, os PJs descobrem que é um
bússola de prata. “Peguem isso, caso precisem de algo que atalho para um mercado no Distrito Margens do Lar. Estes
garanta um pouco de autoridade com os habitantes locais.” mercados são o local mais próximo para juntar suprimentos
para viajar para fora de Hajoth Hakados. Se os PJs não
Vanis entrega uma bússola desbravadora para os PJs e encontrarem a trilha, chegar ao mercado através da multidão
então sugere que eles falem com a equipe de apoio da demanda mais tempo. Os PJs sofrem –1 de penalidade de
loja. Se os PJs pedirem por uma assistência mais direta, o circunstância em seus testes de perícia no mercado, pois já é fim
secretário explica que a Loja precisa focar seus esforços do dia e os vários mercadores estão ocupados com suas tarefas.
em reconstruir os documentos da melhor forma possível,
caso os PJs não consigam rastreá-los. Indo ao Mercado
Apesar de Zatqualmish raramente ficar longe de seu
quarto, que também é usado como escritório, ele mantém O Distrito Margens do Lar está cheio de atividades. Alguns
um contato maior com o cozinheiro da loja, Miro estão apenas dando uma olhada, apontando quinquilharias
Jardim-de-Argila (NB halfling chef). No entanto, uma diversas, enquanto outros andam com foco em barracas exatas
rápida palavra com qualquer um da equipe confirma e se preparam para barganhar. Apesar de parecer impossível
que, atualmente, Miro está nos mercados da cidade encontrar qualquer um aqui, um caminho óbvio de cidadãos
comprando ingredientes. mal humorados se afasta em volta de barracas e lojas.
Dê aos PJs uma oportunidade de alocar seus benefícios
para a aventura, se eles ainda não o fizeram, e lembre que Uma vez nos mercados, o grupo pode facilmente reco-
eles possuem 1 Ponto de Heroísmo disponível. nhecer o chef da loja, Miro Jardim-de-Argila, barganhan-

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Sombras do Soberano Sombrio
do com um mercador perto da entrada, ao lado de uma Neesquix (CN goblin líder de gangue), o líder da gangue
grande quantia de tubérculos. Apesar de preferir não se local, está ajustando sua perna prostética perto de um beco,
distrair, ele tira um tempo para responder quaisquer per- enquanto um goblin mais alto e mais musculoso segura um
guntas que o grupo tenha sobre Zatqualmish. Ele nota guarda-sol para cobrir a cabeça do chefe do calor do sol.
que, apesar de Zatqualmish sempre pedir uma refeição Neesquix se dignifica a dar aos PJs informações colhidas
1 hora depois do café da manhã, constituindo de café de seus súditos se eles o impressionarem ao roubar uma
fresco e doces com geleia, hoje ele não fez esse pedido carta que ele escondeu nele mesmo (um teste de Ladroagem
(o que geralmente acontece apenas quando ele planeja CD 15 para Empalmar um Objeto) ou se provarem suas
viajar, pois “geleia não se dá bem com um estômago ner- credenciais para ele com um teste bem-sucedido de Saber de
voso”). Zatqualmish é um covarde que faz de tudo para Submundo CD 13. O amor por truques de Neesquix é igual
evitar conflito. Miro acredita que é improvável que ele apenas ao seu amor por fogo e, se qualquer PJ produzir um
faria qualquer coisa que pudesse estourar na cara dele, efeito pirotécnico impressionante de algum tipo, a CD de
então ele provavelmente coagiu alguém para fazer o que testes subsequentes para impressionar Neesquix é reduzido
quer que esteja acontecendo. Apesar de Miro não saber em 1 ponto.
para onde Zatqualmish foi, suas viagens frequentes ao Primeiro Sucesso: Um gnomo de fato passou correndo
mercado significam que ele pode indicar alguns indiví- pelos mercados com uma pressa atípica há apenas
duos que possam ter a informação que os PJs procuram. algumas horas, indo em direção ao distrito com oficinas
condenadas de alquimia e ferreiros, conhecido como
Perguntando na Área Quarteirão dos Artesãos.
Miro aponta os PJs para três prováveis fontes de informação: Segundo Sucesso: Alguém viu um gnomo apressado e
o vendedor de tintas Orin Dedosnegros, a trabalhadora de frenético entrar em um velho edifício no Quarteirão dos
construções Bia Espantachamas e o líder de uma gangue Artesãos, uma abandonada loja de poções chamada Morgan.
local, Neesquix. Cada um deles sabe mais ou menos a Terceiro Sucesso: Apesar do escriba ter vindo ao
mesma informação e está disposto a dividir ela com os mercado sozinho, quando ele chegou ao Morgan,
PJs, se um PJ impressioná-los de alguma forma. Cada vez ele se juntou com algumas figuras humanoides que
que um PJ obtiver sucesso em um teste para impressionar seguiam todos os seus comandos e que se contorciam
um dos frequentadores do mercado, eles descobrem ocasionalmente enquanto fagulhas voavam do metal de
uma informação. Cada PJ pode tentar falar com até dois suas costas. Um PJ que for bem-sucedido em um teste CD
frequentadores do mercado e não podem tentar o mesmo 15 para Recordar Conhecimento, utilizando Arcanismo
teste contra a mesma pessoa mais de uma vez. ou Manufatura, percebe que isso provavelmente são
Orin Dedosnegros (N gnomo lojista) está ocupado zumbis Técnicos, criaturas vivas reduzidas a um estado
andando por sua barraca de penas e tintas, movendo de zumbi utilizando implantes eletrônicos.
jarras para lá e para cá e fazendo pequenos ajustes ao seu
mostruário para garantir que todos os seus produtos estejam Encontrando o Caminho
alinhados em ângulos precisos. Ele pode ser convencido Se os PJs descobrirem que Zatqualmish está no Morgan,
a falar com um teste bem-sucedido de Impressionar com eles conseguem surpreendê-lo e recebem +1 de bônus em
Diplomacia CD 15 ou Saber de Escrita ou de Mercadores suas rolagens de iniciativa no Encontro A.
CD 13 para ajudá-lo a arrumar a barraca. Se qualquer PJ Se os PJs descobrirem que Zatqualmish está no
comprar um conjunto de escrita dele, que custa 1 po, a CD Quarteirão dos Artesãos mas não no Morgan, eles
para todos os testes subsequentes é reduzido em 1 ponto. devem procurar pelos edifícios condenados; apesar de
Bia Espantachamas (N anã capataz) está descansando eventualmente encontrarem o esconderijo de Zatqualmish,
com sua equipe de construção, que estão apreciando seu eles sofrem –1 de penalidade em suas rolagens de iniciativa,
horário de almoço. Ela diz aos PJs sobre o que ela viu no pois Zatqualmish está mais alerta e ciente das atividades
mercado se eles a ajudarem com um teste de Atletismo em um distrito que geralmente é quieto.
CD 15 para mover um pouco de lenha enquanto sua Se não foram capazes de descobrir qualquer
equipe descansa, ou um teste de Saber de Trabalho CD 13 informação sobre o paradeiro de Zatqualmish, 1
para fazer algumas sugestões de como ela pode melhorar hora depois uma explosão elétrica soa do centro do
a alocação de sua equipe. Se qualquer PJ providenciar a Quarteirão dos Artesãos, pois um dos zumbis Técnicos
Bia ou à equipe uma bebida fria ou refrescá-los com algo de Zatqualmish sofre um defeito e performa uma
similar a um frasco congelante ou magia de frio ou água, exaustão de emergência de sua eletricidade. Eles sofrem
a CD para todos os testes subsequentes para impressionar –1 de penalidade em suas rolagens de iniciativa e os
Bia é reduzido em 1 ponto. documentos que buscam estão danificados.

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Sombras do Soberano Sombrio
A. Encontro entanto, gosta de sua vida e se rende se perder Pontos de
no Morgan Moderado Vida o suficiente (como detalhado nos Apêndices).

A placa que está milagrosamente presa acima da porta barrada Sub-Ranque 3–4
anuncia “Morgan”, a única coisa que distingue este edifício dos
outros armazéns que se deterioram em volta. Uma placa firme- ZATQUALMISH CRIATURA 4
mente pregada constata que o proprietário agora pode ser en- Página 9
contrado nos subúrbios da cidade, caso necessário. As poucas
janelas empretecidas perto do teto funcionam mais como ven- ZUMBIS TÉCNICOS(2) CRIATURA 1
tilação do que abertura e são um ponto de entrada improvável. Página 9

Zatqualmish está abrigado dentro do Empório de Sub-Ranque 5–6


Poções & Tinturas do Morgan, uma grande loja e oficina
no coração do Quarteirão dos Artesãos. Nenhuma das ZATQUALMISH CRIATURA 6
janelas permite acesso fácil ou dão visão ao interior e Página 10
existem apenas duas entradas: a parte da frente onde a
loja um dia existiu e os fundos. Ambas foram barradas ZUMBIS TÉCNICOS(2) CRIATURA 3
pelo lado de fora e trancadas. Página 10
Se os PJs decidirem fazer uma aproximação cuidadosa
e escutarem antes de entrar, eles podem facilmente ouvir Os documentos originais, assim como as falsificações,
uma voz feminina exasperada. foram rapidamente colocadas em uma gaveta robusta
em uma escrivaninha que Zatqualmish estava usando,
“Este assunto já tomou muito tempo e você chamou muita localizada no canto sudeste do armazém. Os documentos
atenção para si,” uma mulher resmunga imperiosamente, sua incluem um livro de contabilidade das atividades que a
voz áspera passando através de barulhos de estática e crepi- Loja de Hajoth Hakados têm praticado na região de
tações. “Talvez você tenha tido arrependimentos. Eu conside- Numéria ao longo das últimas duas décadas, com
raria a posição em que isso te deixaria.” notas cuidadosas mostrando que os Pathfinders não
Um ganhido covarde e murmúrios de imploração são a única roubaram e nem danificaram nenhum dos equipamentos
resposta, as palavras muito arrastadas para compreender. tecnológicos que estudaram. Desde que os PJs encontrem
“Termina logo com isso, Zatqualmish. Eu sugiro que o faça esta localização antes da explosão ocorrer, os documentos
o mais rápido possível.” estarão em boas condições; caso contrário, estarão
danificados, mas ainda funcionais.
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD Apesar de não ter recebido instruções explícitas
20 para Recordar Conhecimento identifica a voz sibilante para isso, o grupo pode trazer Zatqualmish capturado
como algo pertencente a uma medusa, mas eles não sabem de volta para Vanis para um julgamento, junto com os
bem quem. No silêncio que se segue, o único outro som documentos recuperados e as falsificações semi-acabadas.
lá dentro são de pés se arrastando, crepitações suaves de
eletricidade e o arranhar fervoroso de penas de escrita. Conclusão
Com Zatqualmish capturado ou eliminado e os
“Não, não, não!” grita uma voz aterrorizada de um canto da documentos recuperados, os PJs podem agora
oficina. Uma figura diminuta tremendo freneticamente sopra simplesmente voltarem para a loja a tempo. Quando os
ar em uma página, enquanto simultaneamente guarda diversas PJs chegam, Vanis fica aliviado em vê-los. Vanis pede um
tintas, penas e pergaminhos. “Eu deveria ter encontrado algum relatório do que aconteceu aos PJs. Depois do relatório
lugar mais seguro para trabalhar! Eu deveria ter sabido... Você feito, Vanis lhes dá uma recompensa pelo trabalho:
deveria me proteger, não é? Ora, me proteja!” várias peças de ouro para cada e uma poliferramenta
(Pathfinder Presságios Perdidos: Deuses e Magia 120).
Criaturas: Zatqualmish está protegido por um ou Se os PJs recuperaram os documentos sem dano, ele
mais zumbis Técnicos emprestados a ele por Gawta agradece profundamente os PJs e oferece providenciar
e Queimatorto para proteger seus investimentos. treino adicional ao lidar com ameaças únicas a Numéria;
Estas criaturas vivas são controladas por implantes cada PJ recebe o benefício Arqueólogo Numeriano.
tecnológicos profundos, que remove o livre arbítrio deles Independente disso, os documentos estão intactos o
e garante que eles lutem até a morte. Zatqualmish, no suficiente para impedir o desastre.

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Sombras do Soberano Sombrio
A. Encontro no Morgan

T Z
T

Z = Zatqualmish
T = Zumbi Técnico
1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa-Riscável Clássico: Armazém

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Sombras do Soberano Sombrio
Notas de Relatório
Se os PJs mataram Zatqualmish, marque a caixa A. Se
os PJs retornaram Zatqualmish vivo, marque a caixa B.

Objetivos Primários
Os PJs cumprem seus objetivos primários se recuperarem
os documentos originais em qualquer condição e os
devolverem para a loja Pathfinder. Fazer isso garante a
cada PJ 1 ponto de Fama e 1 ponto de Reputação para
qualquer facção associada com o atual benefício de
facção equipado.

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Sombras do Soberano Sombrio
Apêndice 1: Encontros
do Sub-Ranque 3–4 ESCALONANDO O ENCONTRO A

Encontro A (Sub-Ranque 3–4) Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os
Zatqualmish pode ser habilidoso em muitas áreas e seguintes ajustes de pontos de desafios.
incrivelmente capaz, mas ele ainda é um covarde no seu 10+ Pontos de Desafio: Adicione um zumbi Técnico
cerne. Ele sempre tenta entrar em cobertura de alguma ao encontro para cada 2 Pontos de Desafio além de 8.
forma, se mantém o mais afastado possível da batalha e
usa as vantagens de alcance para se proteger antes de mais
nada. Se reduzido a 8 Pontos de Vida ou menos, ele se ZUMBI TÉCNICO (2) CRIATURA 1
ajoelha e implora misericórdia. N MÉDIO HUMANOIDE
Percepção +4; visão no escuro
ZATQUALMISH CRIATURA 4 Perícias Atletismo +9
ÚNICO NM PEQUENO GNOMO HUMANOIDE For +4, Des –3, Con +4, Int –4, Sab +1, Car –2
Percepção +9; visão na penumbra CA 12; Fort +9, Ref +2, Von +5
Idiomas Comum, Enânico, Élfico, Gnomo, Sylvan PV 45; Fraquezas cortante 10, Resistências eletricidade 3
Perícias Diplomacia +10, Dissimulação +10, Ladroagem +9, Velocidade 7,5 metros
Manufatura +7, Ocultismo +9, Performance +12, Saber de Corpo a Corpo [one-action] punho +8 (alcance 3 metros), Dano 1d10+4
Leis +7, Saber de Submundo +7, Sociedade +9 (+10 para contundente mais Impelir Aprimorado 1,5 metros
Criar Falsificações) Surto Voltaico [reaction] (eletricidade), Acionamento O zumbi técnico
For +0, Des +3, Con +2, Int +1, Sab +1, Car +4 acerta criticamente uma criatura com seu Golpe de punho;
Itens adaga, arco curto (10 flechas), cera e selos oficiais (Sociedade Efeito O zumbi técnico descarrega um raio de eletricidade
Pathfinder), conjunto de escrita, ferramentas de ladrão, papel através de seus punhos, causando 1d8 de dano de
e tinta, piccolo, poção de cura mínima, roupas finas eletricidade ao alvo. Adicionalmente, o alvo fica desajeitado
CA 21; Fort +8, Ref +11, Von +9 (+1 de condição contra ilusões) 2 por 1 rodada (Reflexos CD 15 anula); Frequência uma vez
PV 55 por minuto
Foge! [reaction] Acionamento Uma criatura termina seus movimentos
adjacente a Zatqualmish; Efeito Zatqualmish Anda até 3
metros (ou sua Velocidade, se essa Velocidade for menos
de 3 metros). Ele deve terminar seu movimento em uma
localização que não esteja no alcance de 1,5 metros de um
inimigo. Este movimento não aciona reações.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] adaga +9 (acuidade, ágil, arremesso 3
metros, versátil Ct), Dano 1d4 perfurante
Distância [one-action] arco curto +9 (incremento de alcance 18m,
mortal d10, recarga 0), Dano 1d6 perfurante
Magias Ocultas Espontâneas CD 23, ataque +14; 2º (3
espaços) borrar, invisibilidade, riso histérico; 1º (3 espaços)
cativar, leque de cores, mísseis mágicos. servo invisível;
Truques Mágicos (2º) detectar magia, escudo místico, ler
aura, orientação, toque gélido
Magias de Composição de Bardo 2 Pontos de Foco, CD 23;
contraperformance (Livro Básico 386), inspirar coragem
(Livro Básico 387)

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Sombras do Soberano Sombrio
Apêndice 2: Encontros
do Sub-Ranque 5–6 ESCALONANDO O ENCONTRO A

Encontro A (Sub-Ranque 5–6) Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os
Zatqualmish pode ser habilidoso em muitas áreas e seguintes ajustes de pontos de desafios.
incrivelmente capaz, mas ele ainda é um covarde no seu 20+ Pontos de Desafio: Adicione um zumbi Técnico
cerne. Ele sempre tenta entrar em cobertura de alguma ao encontro para cada 4 Pontos de Desafio além de 8.
forma, se mantém o mais afastado possível da batalha e
usa as vantagens de alcance para se proteger antes de mais
nada. Se reduzido a 12 Pontos de Vida ou menos, ele se ZUMBI TÉCNICO (2) CRIATURA 3
ajoelha e implora misericórdia. N MÉDIO HUMANOIDE
Percepção +4; visão no escuro
ZATQUALMISH CRIATURA 6 Perícias Atletismo +11
ÚNICO NM PEQUENO GNOMO HUMANOIDE For +5, Des –3, Con +4, Int –4, Sab +0, Car –2
Percepção +12 (+1 contra ilusões); visão na penumbra CA 16; Fort +11, Ref +4, Von +7
Idiomas Comum, Enânico, Élfico, Gnomo, Sylvan PV 70; Fraquezas cortante 10, Resistências eletricidade 5
Perícias Diplomacia +12, Dissimulação +14, Ladroagem +11, Velocidade 7,5 metros
Manufatura +9, Ocultismo +11, Performance +14, Saber de Corpo a Corpo [one-action] punho +12 (alcance 3 metros), Dano 1d10+4
Leis +9, Saber de Submundo +9, Sociedade +11 (+12 para contundente mais 1d6 eletricidade mais Impelir Aprimorado
Criar Falsificações) 1,5 metros
For +1, Des +3, Con +2, Int +1, Sab +1, Car +4 Surto Voltaico [reaction] (eletricidade), Acionamento O zumbi técnico
Itens arco curto (10 flechas), cera e selos oficiais (Sociedade acerta criticamente uma criatura com seu Golpe de punho;
Pathfinder), conjunto de escrita, ferramentas de ladrão, papel Efeito O zumbi técnico descarrega um raio de eletricidade
e tinta, piccolo, poção de cura mínima, rapieira +1, roupas finas através de seus punhos, causando 2d6 de dano de
CA 24; Fort +10, Ref +15, Von +13 (+1 de condição contra ilusões) eletricidade ao alvo. Adicionalmente, o alvo fica desajeitado
PV 76 2 por 1 rodada (Reflexos CD 18 anula); Frequência uma vez
Foge! [reaction] Acionamento Uma criatura termina seus movimentos por minuto
adjacente a Zatqualmish; Efeito Zatqualmish Anda até 3
metros (ou sua Velocidade, se essa Velocidade for menos
de 3 metros). Ele deve terminar seu movimento em uma
localização que não esteja no alcance de 1,5 metros de um
inimigo. Este movimento não aciona reações.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] rapieira +12 (acuidade, desarmar, mortal
d8), Dano 1d6+1 perfurante
Distância [one-action] arco curto +12 (incremento de alcance 18m,
mortal d10, recarga 0), Dano 1d6+1 perfurante
Magias Ocultas Espontâneas CD 25, ataque +16; 3º (3 espaços)
lentidão, rapidez, toque vampírico; 2º (3 espaços) borrar,
invisibilidade, riso histérico; 1º (3 espaços) cativar, leque de
cores, mísseis mágicos. servo invisível; Truques Mágicos (3º)
detectar magia, escudo místico, inspirar coragem, ler aura,
orientação, toque gélido
Magias de Composição de Bardo 2 Pontos de Foco, CD 25;
contraperformance (Livro Básico 386), inspirar coragem
(Livro Básico 387), tempo triplo (Livro Básico 387)

Missão da Sociedade Pathfinder


10
Sombras do Soberano Sombrio
Apêndice 3: Ilustrações

Dagur Visão-de-Águia

Missão da Sociedade Pathfinder


11
Sombras do Soberano Sombrio
Referências do Mestre de Jogo
Tabela de Tesouro
Nível Ouro Ganho
3 9,5 po
4 16 po
5 25 po
6 37,5 po

Ficha de Crônica

Completar com sucesso esta missão dá aos PJs a poliferramenta na ficha de Crônica deles. PJs que recuperarem os
documentos antes de uma explosão também recebem o benefício Arqueólogo Numeriano

Data Código do Evento:


Formulário de Relatório de Evento Local

Nº de Campanha Organizada do MJ: Nome do MJ: Facção do MJ:


Aventura Nº: Nome da Aventura:
Códigos de Relatório: (marque quando instruído, risque tudo se não houver condições a reportar) □A □B □C □D Fama Ganha:
Objetivo Bônus de Facção Alcançado: □ Sim □ Não □ N/A Infâmia baseada no cenário ganha? □ Sim □ Não □ N/A

Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Sombras do Soberano Sombrio
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All sublicenses shall survive the termination of this License. personagens, diálogos, locais, tramas, enredos e identificações comerciais. (Elementos que tiverem sido
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14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provi- Jogo Aberto prévio ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
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Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Sociedade Pathfinder Missão #8: Sombras do Soberano Sombrio © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de
Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder,
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Pathfinder Society Quest #8: Shadows of the Black Sovereign © 2019, Paizo Inc.; Author: Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis
Alexandria Bustion. Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são
Sociedade Pathfinder Missão #8: Sombras do Soberano Sombrio © 2020, Paizo Inc.; Portuguese marcas registradas de Paizo Inc.
translation of Pathfinder Society Quest #8: Shadows of the Black Sovereign by Rafael Tschope. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Produzido no Brasil. Janeiro de 2021.

Missão da Sociedade Pathfinder


13
Sociedade Pathfinder: Missão #8: Nº de Crônica de Personagem

Sombras do Soberano Sombrio Código Herolab:


R3A5

Facção Reputação
ALIAS ­- 2
Facção Reputação
Nome do Jogador Nome do Personagem Nº de Campanha Nº de
Organizada Personagem
Facção Reputação

Resumo da Aventura
Numéria tem sido uma terra hostil à Sociedade Pathfinder há muito tempo. Espera-se que, com a ajuda que você deu para a Capitã-de-
Ventura Dagur Visão-de-Águia, não permaneça assim por muito tempo. Com o sabotador Zatqualmish capturado/ morto, você pode
ser capaz de descobrir quem são os verdadeiros líderes por trás da trama de minar a Loja de Hajoth Hakados
Benefícios

□□□Arqueólogo Numeriano (Geral): Você acumulou experiências únicas com a tecnologia incomum
de Numéria. Você pode usar a seguinte ação livre ao marcar uma caixa próxima deste benefício.
XP Iniciais
Defesa Tecnológica [free-action] Ativação Você tenta uma jogada de salvamento contra uma arma ou efeito tecnológico,
mas ainda não fez a rolagem; Efeito Você recebe +1 de bônus de circunstância na jogada de salvamento.

XP Ganhos

XP Finais

Itens Compras
Itens Vendidos / Condições Sofridas PO Iniciais
poliferramenta (nível 1; 6 po; Presságios
Perdidos: Deuses e Magia 120)
SUB-RANQUE 3–4

PO Ganhos

RECOMPENSAS Proventos Ganhos

VALOR TOTAL DE ITENS VENDIDOS


Adicione 1/2 deste valor à Caixa de “Itens Vendidos”
Itens Vendidos
Itens Comprados / Condições Removidas
poliferramenta (nível 1; 6 po; Presságios
Perdidos: Deuses e Magia 120)
PO Gastos
SUB-RANQUE 5–6

PO Totais

CUSTO TOTAL DE ITENS COMPRADOS


Fama Inicial
Anotações Recesso

Fama Ganha

Fama Total

PARA USO DO MESTRE DE JOGO


EVENTO CÓDIGO DE EVENTO DATA Assinatura do MJ Nº de Campanha Organizada do MJ
Pathfinder Society Quest #8: Character Chronicle #

Shadows of the Black Sovereign Herolab Code


R3A5

Faction Reputation
A.K.A. -2
Faction Reputation
Player Name Character Name Organized Play # Character #
Faction Reputation

Adventure Summary

Numeria has long been a land hostile to the Pathfinder Society. Hopefully, with the aid you rendered to Venture-Captain Dagur
Hawksight, it won’t remain so for much longer. With the saboteur Zatqualmish ▫ captured / ▫ killed, you might be able to find out
who the true masterminds behind the plot to undermine the Hajoth Hakados Lodge truly are.

Boons
▫▫▫Numerian Archaeologist (General) You have garnered some unique experience with the unusual
technology of Numeria. You can use the following free action by checking off a box next to this boon.
Starting XP
Technological Defense  [fre-actioTrigger You attempt a saving throw against a technological weapon or effect, but you
haven’t rolled it yet; Effect You gain a +1 circumstance bonus to the saving throw.
XP Gained

Items Purchases Final XP


Items Sold / Conditions Gained
polytool (level 1; 10 gp; Lost Omens: Gods
and Magic 120)
Starting GP
SUBTIER 3–4

GP Gained
REWARDS

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD Earn Income


Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box

Items Bought / Conditions Cleared


polytool (level 1; 10 gp; Lost Omens: Gods Items Sold
and Magic 120)
SUBTIER 5–6

GP Spent

Total GP

TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT

Starting Fame
Notes Downtime

Fame Earned

Total Fame

FOR GM ONLY
EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Organized Play #

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