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P E Q U E N O G U I A D O

◆ jogador ◆
pequeno guia do jogador

ANTONIO SÁ NETO
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001

S111o
Sá Neto, Antonio, 1981-
Old Dragon: Pequeno Guia do Jogador.
1ª ed. - Rio de Janeiro: Buró, 2023
44 p. : il. ; 23cm.

ISBN 978-65-81633-20-2

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
pequeno guia do jogador

ANTONIO SÁ NETO
1ª edição ◆ 1ª impressão ◆ abril de 2023

ESCRITO POR: Antonio Sá Neto


EDIÇÃO: Flávia Najar
REVISÃO: Flávia Najar
LAYOUT: Antonio Sá Neto
Luisa Kühner
CAPA: Nordan Manz
ILUSTRAÇÕES: Nordan Manz
DIAGRAMAÇÃO: Luisa Kühner

Agradecimentos:
Agradeço especialmente à minha esposa Fabiana pelas inúmeras vezes que renunciou à minha companhia
para que este trabalho fosse concluído em tempo.
Ao Beltra por topar ser o co-piloto necessário pra uma empreitada desta envergadura e o Rigga por ter sido
o leitor beta e crítico sensato de primeira hora.
Aos inúmeros colaboradores que me serviram de opção de consulta, sobretudo ao Joshua Kritz. Sem a
ajuda dele, várias teorias matemáticas jamais seriam aplicadas nas tabelas destes livros.
E sobretudo a você, leitor amigo e cliente parceiro que cedeu seu tempo para degustação deste material.

OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
---------- P EQ UE N O G UIA DO J OGAD O R ----------

◆ SUMÁRIO ◆

FERRAMENTAS  5 FLUXOVIDA  19
5  Sub-Raças 20  Você e sua Família
5  Parâmetros de Poder 21  Aparência, Personalidade 
5  Alterações & Motivações
6  Anões das Montanhas 25  Vida Pregressa
6  Anões das Profundezas
6  Elfos Cinzentos PERSONAGENS  35
7  Elfos Silvestres 35  Criando Personagens
7  Halflings Robustos 35  Atributos
8  Halflings Tipossaltos 35  Raça
8  Gnomos das Florestas 35  Classe
8  Pesos & Alturas 37  Equipamento
37  Ataques
10  Idade
37  Defesas
10  Idade Inicial
37  Movimento
11  Meia Idade
37  Carga
11  Idosos
37  Xp
12  Talento Precedente 38  Detalhes finais
14  Evoluindo 38  Evoluindo Personagens
15  Parâmetros
38  Habilidades de classe
15  Perícias 41  Ponto de vida – PV
15  Quando Testar Perícias 41  Jogada de proteção – JP
16  Perícias Simplificadas 41  Base de ataque – BA
16  Testando Perícias 41  XP – Ponto de Experiência
17  Adquirindo e Evoluindo Perícias
18  Kits de Equipamentos MAGIAS ARCANAS  43
—— CA P ÍTULO 1 ——

◆ FERRAMENTAS ◆

Sub-Raças Uma sub-raça extremamente poderosa eclipsará


Em mundos fantásticos e dinâmicos, alguns as demais, tornando-as desinteressantes. Uma
com histórias milenares, idas e vindas, êxodos, sub-raça muito fraca jamais será considerada,
diásporas, migrações, guerras e miscigenações, ficando relegada aos personagens do Mestre.
seria comum que algumas raças segregadas ou
Portanto, recomendamos aos jogadores conver-
habituadas a viver em certas regiões se distan-
sarem com seu Mestre sobre como algumas
ciassem do padrão da sua raça, adquirindo,
habilidades podem sofrer ajustes até chegarem
assim, habilidades diferentes e características
ao nível de poder idealizado para sua mesa.
próprias que refletem essa parcela segregada.
Nomearemos de sub-raça. Alterações
Esta seção é uma seleção resumida das sub-raças Mecanicamente, uma sub-raça possui alterações
mais comuns disponíveis para um jogo de Old em três pontos em relação às raças básicas: dois
Dragon, o que obviamente não faz com que ela de pura história e um de mecânica.
seja completa. Aparências diferentes podem acontecer.
Seu elfo pode ter um tom de pele diferente, um
penteado característico, orelhas voltadas para
Os humanos foram os únicos a não terem
trás ou para baixo como um coelho. Aqui, o céu é
suas sub-raças descritas aqui, visto que são
o limite. Seja criativo!
todos membros de uma mesma raça. Em
vez disso, humanos se agrupam em cultu- Personalidade vai demonstrar o porquê desta
ras diferentes. sub-raça ser diferente das demais. Seu anão das
ilhas pode ser menos tradicional quando compa-
Por isso, deixamos a cargo dos Mestres para
rado aos primos que vivem sob as montanhas,
criarem, quando necessário, culturas para
construindo barcos em vez de forjar armas. A sua
os humanos de acordo com seus próprios
cenários e necessidades de cada mesa. forma de pensar e os costumes darão um bom
guia de como esta sub-raça pode ser interpre-
tada, e não deixará que sua sub-raça seja apenas
um apanhado de habilidades.
Parâmetros de Poder
Para criar sua sub-raça, a principal coisa a se ter Mecânicas são o ponto mais delicado de criar
em mente é o cuidado com o nível de poder. Uma uma sub-raça. É aqui que você deve agir para
sub-raça pode e obviamente vai criar um persona- evitar problemas com excesso ou falta de poder.
gem que ora seja um pouco mais fraco e ora um Toda sub-raça possui uma habilidade diferente
pouco mais forte do que a sua versão padrão, mas do rol de habilidades que a raça padrão possui.
o foco aqui deve ser sempre no pouco. Tal habilidade diferente deve substituir uma das

FERRAMENTAS ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 5


habilidades da raça padrão, jamais ampliando Anões das Profundezas
seu número ou somando-se às da raça básica. Extremamente reclusos,
Isso por si só já ajudará a manter tudo sob os anões das profundezas
controle. são muito arredios.
Costumam se relacio-
Uma boa forma de fazer isso é alterar leve- nar apenas com outros
mente o lore de uma mecânica já existente. Se anões, mas, ainda
uma raça dá um bônus de x quando estiver na assim, consideram os
floresta, sua contraparte pode fazer isso nas anões padrão muito
planícies, nas montanhas ou nos pântanos. ligados a superfície e
Você verá nos exemplos mostrados neste afastados demais dos
capítulo que boa parte das sub-raças trabalha costumes da sua raça.
assim mecanicamente.
São os maiores
Anões das Montanhas mineradores dentre os
Quando comparados aos seus anões. Conhecem todos
parentes anões, são conside- os segredos da metalur-
rados ainda mais isolados, gia e misturam metais
para criação de ligas
restritos e desconfiados.
como um bom cozinheiro mistura seus
Vivem em galerias escava-
ingredientes.
das profundamente nos
vales das montanhas São os principais responsáveis pela existência do
mais altas, raramente mitral, pois foram os primeiros a forjá-lo e são os
fazendo contato com únicos anões que atingem os veios profundos de
o exterior. onde são extraídos o mitral de melhor qualidade.
Normalmente são Possuem as mesmas habilidades raciais dos
comunidades autossufi- anões padrões (pejorativamente chamados pelos
cientes, dedicadas à mine- anões das profundezas de anões das colinas),
ração e à forja, e possuem com exceção da habilidade Mineradores. Em vez
um papel mais religioso e disso, possuem a seguinte habilidade racial:
cioso das tradições anãs que 1 Próximos da Terra: anões das profunde-
os seus outros parentes zas se sentem confortáveis quando estão nos
das terras mais baixas. subterrâneos e, por isso, curam um ponto de
Estes anões possuem as mesmas habilidades vida adicional ao repousarem debaixo da terra.
raciais de um anão padrão, com exceção da Ao contrário, quando estiverem a céu aberto e
habilidade Mineradores. Em vez disso, possuem fora dos subterrâneos, curam um ponto de vida
a seguinte habilidade racial: a menos.

1 Engenheiros: por milênios, anões das Elfos Cinzentos


montanhas construíram, alargaram e aprofun- Nobres dentre todos os nobres, é como os elfos
daram seus túneis no interior das montanhas. cinzentos costumam se classificar quando falam
Assim, aprendem desde cedo a avaliar passa- de si e das outras sub-raças élficas. Acreditam
gens, escoras e paredes, conseguindo determi- ser os mais puros em relação ao seu mito da cria-
nar com 1-2 chances em 1d6 um tremor, uma ção, tornando-os mais arredios no convívio com
avalanche, um desmoronamento ou condições outras raças não-élficas, já que temem macular
de estabilidade de qualquer construção de pedra. sua pureza e corromper seus costumes.

6 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ FERRAMENTAS


Elfos cinzentos são então mais Elfos Silvestres
arrogantes do que os demais Menos ligados às questões
elfos, ainda que sejam um pouco raciais do que os seus
mais condescendentes com coirmãos, os elfos silvestres,
outros elfos. pejorativamente chamados
Ligados à magia como de elfos selvagens, se liga-
nenhum outro, suas ram às características
cidades são protegidas, silvestres da raça em
trancadas aos olhos detrimento das outras
impuros. Apenas tradições raciais. Até
aqueles que eles mesmo a magia, pilar
acreditam merecer central dos costumes
podem visitá-la – para outros elfos, aqui
quase sempre Magos é tratada apenas como
de outras raças que mais um campo impor-
provaram seu valor nas tante da sociedade,
artes arcanas. em pé de igualdade com
a filosofia, a esgrima e
Elfos cinzentos são um
as relações com outras
pouco mais esguios,
criaturas da floresta.
franzinos e mais baixos do
que os outros elfos. Os elfos silvestres são
A pele é pálida, os cabelos um pouco mais muscu-
indo de brancos como o losos do que um elfo
leite ao loiro claro, e os padrão, fruto do estilo
olhos são negros ou de vida adotado por eles.
azuis profundos. A aparência dos elfos
silvestres também é
Extremamente sérios, são dedicados aos estudos
diferente graças aos cabelos e olhos, em tons de
e às artes, além de serem os maiores criadores
de itens mágicos de natureza élfica, como os castanho e preto e, mais raramente, azuis.
mantos e as botas élficas. Possuem as mesmas habilidades raciais dos elfos
Possuem as mesmas habilidades raciais dos padrão, também conhecidos como alto elfo, com
elfos padrões, também conhecidos como alto exceção da habilidade Percepção Natural. Em vez
elfo, com exceção da habilidade Percepção disso, possuem a seguinte habilidade racial:
Natural. Em vez disso, possuem a seguinte 1 Silvestres: por estarem habituados a vida
habilidade racial: nos ermos, ao estarem em uma floresta, os elfos
1 Estudioso Arcano: por dominar a confec- sempre conseguem encontrar comida e água
ção de itens mágicos, um elfo cinzento possui 1 para si e para seus companheiros, nunca se
chance em 1d6 de identificar a intenção de um perdem e todos os acampamentos montados por
item mágico, conseguindo saber se o Mago que eles em uma floresta são considerados seguros.
o confeccionou era ordeiro, neutro ou caótico.
O elfo cinzento não é capaz de determinar a Halflings Robustos
função, o funcionamento ou qualquer outra Os halflings robustos são um pouco menos
informação sobre o item mágico, sendo capaz padrões do que os halflings pespeludos, como
apenas de identificar se o item é caótico (ou não) são chamados os halfling padrões. Fisicamente
e, portanto, amaldiçoado. mais parrudos e mais fortes do que seus primos,

FERRAMENTAS ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 7


costumam erguer suas comunidades próximas às Gnomos das Florestas
comunidades dos anões, onde costumam traba- Os gnomos das florestas são bem menos frequen-
lhar na extração de metais e gemas em minas. tes do que os seus parentes das colinas, erguendo
Os halflings robustos são mais dados ao trabalho suas comunidades em bosques e nas margens das
manual dentre todos os tipos de halflings. florestas próximas a montanhas ou em áreas de
Possuem cabelos e olhos mais claros do que os colinas e morros.
pespeludos e, por terem pele mais clara, ficam
Fisicamente, um gnomo da floresta é um pouco
mais rosados quando envelhecem.
mais baixo, mas possui o mesmo tipo físico
Possuem as mesmas habilidades raciais dos dos outros gnomos, chamados pelos gnomos
halflings padrões, também conhecidos como das florestas de gnomos das colinas. A pele é
pespeludos, com exceção da habilidade Furtivos. bronzeada, mas, em vez do bronze averme-
Em vez disso, possuem a seguinte habilidade racial: lhado dos parentes das colinas, os gnomos das
1 Esconder-se nos Túneis: robustos são florestas possuem tons mais próximos do oliva.
especialistas em passar despercebidos, conse- Os cabelos são sempre escuros, ficando grisalhos
guindo se esconder com uma chance de 1-2 e brancos apenas com o efeito da idade.
em 1d6 quando estão em túneis, cavernas e no
Possuem as mesmas habilidades raciais dos
subterrâneo em geral.
gnomos padrões, também conhecidos como
Se o robusto adotar a classe Ladrão, é acrescen- gnomos das colinas, com exceção da habilidade
tado um bônus de 1 no seu talento Furtividade. Avaliadores. Em vez disso, possuem adicional-
mente a seguinte habilidade racial:
Halflings Tipossaltos
Os tipossaltos são os mais esguios e menos 1 Falar com Animais: como habitante das
rechonchudos dentre os halflings, além de florestas, gnomos têm a habilidade de falar com
serem os mais altos. São os únicos com hábitos as criaturas silvestres possuindo 1-4 chances em
florestais ao invés das colinas e planícies, usadas 1d6 de conseguir estabelecer uma comunicação
como habitat de robustos e pespeludos. compreensível por até 1 turno.
Tipossaltos vivem preferencialmente em colinas Se o resultado for um 5 ou 6, a criatura falará,
arborizadas e pequenos bosques. São especia- mas responderá apenas com informações
listas em trabalhar com madeira, tornando-os erradas e mentiras. Este teste deve ser realizado
exímios lenhadores, marceneiros e carpinteiros. em segredo pelo Mestre.
São também os halflings mais propensos às

Pesos & Alturas


viagens, já que criam pôneis para o trabalho e
também como animais de montaria.
Os Livros Básicos, LB1 e LB2, trazem um infográ-
Possuem as mesmas habilidades raciais dos
fico bem divertido sobre os pesos e alturas de
halflings padrões, também conhecidos como
cada raça de personagem, mas nada, ou quase
pespeludos, com exceção da habilidade Furtivos.
Em vez disso, possuem a seguinte habilidade racial: nada, é dito sobre seus efeitos durante o jogo.

1 Esconder-se na Mata: tipossaltos são Tomamos esta decisão por serem estatísticas
especialistas em esconder-se em bosques e muito mais interpretativas do que efetivas
florestas em geral. Possuem uma chance de 1 em durante um jogo. Achamos que são detalhistas
1d6 de se esconder nestas condições, exatamente demais e acabam por adicionar mais um detalhe
como a Furtividade de um Ladrão e, portanto, na criação de personagem que, na verdade, é
indetectável mesmo caso alguém o procure. muito pouco usado.
Se o tipossalto adotar a classe Ladrão, é acrescen- Mesmo assim, em algumas circunstâncias
tado um bônus de 1 no seu talento Furtividade. estas informações podem ser necessárias. Meu

8 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ FERRAMENTAS


halfling é pesado o suficiente ou consegue ser Exemplo: observando a tabela 1.1, um elfo pode
arremessado pelo grupo para o outro lado da determinar seu peso simplesmente usando o peso
ribanceira? Meu elfo consegue alcançar o topo da base, ou escolher qualquer valor entre os pesos
porta e parar o mecanismo da armadilha? mínimos ou máximos. Se ele preferir jogar os da-
dos, porque isso sempre é mais legal, deverá jogar
Para responder a estas questões, trataremos de então 1d12 e subtrair 6 do resultado. Imaginando
Pesos e Alturas para cada raça de personagem. que o resultado foi um 4, determinamos o peso da
seguinte forma: 60 + 4 - 6 = 58kg.
Peso
Para determinar o peso de um personagem,
identifique sua raça. Ao seu valor base, agregue o Altura
resultado do dado indicado na coluna de variação Para determinar a altura de um personagem,
da Tabela 1.1. identifique sua raça. Ao seu valor base, agregue
o resultado do dado indicado na coluna de
Outra forma de determinar o peso é escolher pelos
variação da Tabela 1.2.
valores mínimos ou máximos caso você queira que
a descrição física do seu personagem retrate seu Outra forma de determinar a altura é escolher
peso. Imaginemos que você sorteou uma descrição pelos valores mínimos ou máximos caso você
física que diz que seu personagem é magro. Ao queira que a descrição física do seu persona-
invés de determinar o peso com dados, escolha gem retrate sua altura. Imaginemos que você
simplesmente a altura mínima da sua raça. sorteou uma descrição física que diz que seu

Peso por Raça


TA B E L A 1. 1

RAÇA PESO BASE VARIAÇÃO PESO MÍNIMO PESO MÁXIMO

Humano 80 kg 1d20 - 10 kg 71 kg 90 kg

Anão 75 kg 1d20 - 10 kg 66 kg 85 kg

Elfo 60 kg 1d12 - 6 kg 55 kg 66 kg

Halfling 35 kg 1d10 - 5 kg 31 kg 40 kg

Gnomo 40 kg 1d10 - 5kg 36 kg 50 kg

Meio-Elfo 65 kg 1d20 - 10 kg 56 kg 75 kg

FERRAMENTAS ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 9


Altura por Raça
TA B E L A 1. 2

RAÇA ALTURA BASE VARIAÇÃO ALTURA MÍNIMA ALTURA MÁXIMA

Humano 175 cm 2d20 - 10 cm 167 cm 205 cm

Anão 135 cm 1d20 - 10 cm 126 cm 145 cm

Elfo 160 cm 1d12 - 6 cm 155 cm 166 cm

Halfling 100 cm 1d10 - 5 cm 96 cm 105 cm

Gnomo 100 cm 1d10 - 5 cm 96 cm 105 cm

Meio-Elfo 165 cm 1d20 - 10 cm 156 cm 175 cm

personagem é alto. Ao invés de determinar ainda, com um personagem velho o bastante


a altura com dados, escolha simplesmente a para ficar se preocupando durante os combates
altura máxima da sua raça. se suas costas estão doendo, se o seu joelho não
o impedirá de subir aquela colina ou de regular o
Exemplo: observando a tabela 1.2, um anão açúcar que consome em cada refeição?
pode determinar sua altura simplesmente usando De qualquer forma, como fonte de informação,
a altura base, ou escolher qualquer valor entre as
para uso em determinadas circunstâncias de
alturas mínimas ou máximas. Se ele preferir jogar
jogo ou mesmo para aqueles grupos que buscam
os dados, porque isso sempre é mais legal, deverá
mais realismo e detalhismo em suas histórias,
jogar então 1d20 e subtrair 10 do resultado. Ima-
as idades dos personagens e seus efeitos serão
ginando que o resultado foi um 12, determinamos
a altura da seguinte forma: 135 + 12 - 10 = 137 cm. detalhados nesta seção.

Idade Inicial
Idade
A Idade Inicial representa a idade média que
personagens daquela classe e raça possuem ao
Da mesma forma que Pesos e Alturas, a Idade é iniciarem suas vidas aventureiras. Podem ser
uma característica mais interpretativa do que sorteadas ou escolhidas livremente pelo jogador.
significativa em efeitos de jogo, e com o agravante
Guerreiros & Ladrões: são os mais novos
podem tornar-se maçantes e pouco interessantes.
personagens ou os que precisam de menos
Quem quer jogar com um personagem criança, preparo ou estudo para se tornarem aventu-
que de tão jovem toma decisões equivocadas, reiros. Muitos, inclusive, começam na vida
peca pela falta de maturidade emocional? Ou aventureira apenas pelo talento nato possuído:

10 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ FERRAMENTAS


u Humano 15 + 1d4 anos diferente. Em vez de jogar com jovens heróis
em busca de aventuras, os personagens de meia
u Anão 50 + 1d12 anos
idade podem ter uma história e um passado
u Elfo 120 + 3d10 anos mais desenvolvidos, além de uma motivação
diferente para se aventurar.
u Halfling 20 + 1d4+1 anos
Estes personagens não possuem nenhuma modi-
u Gnomo 20 + 1d4+1 anos
ficação em relação aos personagens mais novos.
u Meio-Elfo 25 + 1d6+1 anos Não recebem bônus ou modificadores em nenhum
dos seus testes a não ser alterações físicas do seu
Clérigos: são os intermediários porque deman- corpo e alterações de personalidade refletindo a
dam mais tempo de planejamento e preparação, mudança na forma de enxergar o mundo, trazida
mas não tanto como a formação de um Mago pelo acúmulo de experiência de vida.
necessitaria:
u Humano 45 anos
u Humano 20 + 1d4 anos
u Anão 350 anos
u Anão 65 + 1d12 anos
u Elfo 450 anos
u Elfo 160 + 3d10 anos
u Halfling 50 anos
u Halfling 25 + 1d4+1 anos
u Gnomo 50 anos
u Gnomo 25 + 1d4+1 anos
u Meio-Elfo 80 anos
u Meio-Elfo 30 + 1d6+1 anos
Idosos
Magos: demandam um grande tempo de estudos Personagens Idosos estão na reta final de suas
e preparação. Se não iniciada cedo, ainda antes
vidas. Viveram períodos significativos para a
da vida adulta, podem resultar em Magos já com
história da sua raça e, em contrapartida, são
idade bastante avançada. Para isso, providencia-
receptáculos de experiência e conhecimento.
mos duas possibilidades: o Mago que inicia seus
Precisam a todo momento mostrar e provar para
estudos cedo, por volta dos 14/15 anos, em uma
todos que ainda mantêm seu valor e sua utili-
Escola de Magia, que prepara o estudante de uma
dade, mas, a esta altura, o peso dos anos começa
forma mais rápida; ou o Mago que estuda apenas
a cobrar um preço físico cada vez maior.
com um mentor, com formação mais lenta, cujos
estudos podem durar décadas, [com as estatísti- Efeitos da Idade: quando um novo nível for
cas dentro de colchetes]: alcançado, personagens idosos devem realizar
um teste de CON difícil. Nada acontece em caso
u Humano 20 + 1d6 anos [45 + 1d10 anos]
de sucesso, mas, a cada falha, um dos efeitos
u Anão 65 + 1d12 anos [350 + 2d10 anos] abaixo deve ser aplicado ao personagem. Estes
efeitos são cumulativos:
u Elfo 160 + 3d10 anos [450 + 3d10 anos]
1.  Qualquer descanso para evitar/eliminar
u Halfling 25 + 1d4+1 anos [50 + 2d6 anos]
uma Exaustão ou Extenuação leva o dobro
u Gnomo 25 + 1d4+1 anos [50 + 2d6 anos] do tempo normal;
u Meio-Elfo 30 + 1d6+1 anos [80 + 2d8 anos] 2.  A Cura Natural ou de Repouso recupera
apenas metade dos pontos de vida
Meia Idade normais, ou seja, sem repouso, um
Jogar RPG com personagens de meia idade personagem idoso recupera apenas 1 ponto
pode ser uma experiência interessante e de vida a cada dois dias;
3.  A Resistência natural do corpo contra
efeitos nocivos como venenos e doenças se
Talento Precedente
Embora atualmente seja possível criar uma infi-
fragiliza. Todas as JPC devem ser realizadas
como testes difíceis a partir deste momento; nidade de personagens interessantes e distintos
usando as regras OD2 (96 combinações diferentes
4.  Sempre que for necessário perceber se você usar classes, especializações e raças),
alguma coisa, seja procurando, ouvindo,
alguns grupos de jogo podem achar úteis regras
ativa ou passivamente, existe uma chance
para personalização de personagens, adicionando
de 1-2 em 1d6 do personagem idoso não
um aprendizado em uma profissão anterior.
perceber absolutamente o que ocorre. Além
disso, sua chance de ser surpreendido é Quase Formado: um talento precedente é
sempre pior em 1 chance. Se para um grupo um conhecimento parcial de uma profissão
a chance é de 1-2 em 1d6, para o idoso do abandonada pelo personagem no momento em
grupo será de 1-3 em 1d6; que ele se tornou um aventureiro.
5.  Cada falha com um resultado 1 em um teste Mesmo sem o tempo necessário para ele se
de ataque, ou 20 em um teste de Jogada de
tornar um profissional totalmente qualificado,
Proteção ou Atributo, resulta, além dos efeitos
ele ainda assim carrega alguns conhecimentos
normais, na aquisição da condição Exausto;
desta carreira para os dias atuais de aventuras.
6.  A cada novo nível, existe uma chance de 1 Se devidamente treinado e expandido, tais
em 1d6 cumulativa do personagem falecer conhecimentos podem tornar-se profissões
de causas naturais, ou seja, ao atingir este paralelas à vida do personagem.
efeito da idade idosa, um personagem joga
1d6 e para manter-se vivo, precisando tirar 1 Talento Precedente: seu personagem
de 2 a 6 no 1d6. No próximo nível, sua chance humano possui uma habilidade específica
de falecer é de 1-2 em 1d6 e depois disso 1-3 adquirida ainda antes de você se tornar
em 1d6 e assim sucessivamente. um aventureiro. Mesmo sem concluir sua

12 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ FERRAMENTAS


formação, você descobriu um meio de aprovei- sabe o básico sobre esta atividade e assuntos
tá-la na sua nova carreira. Jogue 1d6 na Tabela correlatos. É capaz de acalmar ou preparar um
1.3 para determinar seu Talento Precedente. animal, conduzi-lo, montá-lo e identificar os
melhores de um grupo com 1 chance em 1d6.
u Artista – escolha uma arte: Música, Dança,
Pintura, Escultura, Atuação e Literatura. Seu u Comerciante – escolha um tipo de mercado-
personagem sabe o básico sobre este campo ria: Alimentos, Armas e Armaduras, Minérios,
artístico. Ele é capaz de identificar estilos, Animais, Bens de Luxo, Especiarias, Objetos
executar sua arte, reconhecer outros artistas e Ferramentas. Seu personagem sabe o básico
e avaliar peças com 1 chance em 1d6. sobre este tipo de mercadoria e como comprar,
vender, armazenar, transportar, avaliar,
u Artesão – escolha um tipo de trabalho
identificar falsificações e assuntos correlatos
manual: Flecheiro, Curtidor, Peleiro,
com 1 chance em 1d6.
Minerador, Pedreiro, Alfaiate, Tecelão,
Ourives, Carpinteiro, Cerâmica, etc. Seu u Contrabandista – escolha um tipo de
personagem aprendeu o básico sobre como mercadoria: Alimentos, Armas e Armaduras,
trabalhar com esta profissão, sendo capaz de Minérios, Animais, Bens de Luxo, Especiarias,
fabricar, ajustar, consertar ou melhorar, avaliar Objetos e Ferramentas. Seu personagem sabe
e identificar falhas de produção no produto o básico sobre este tipo de mercadoria e como
relacionado ao trabalho manual, desde que roubar, comercializar, esconder, contraban-
tenha à sua disposição as ferramentas e maté- dear, avaliar, falsificar e assuntos correlatos
rias-primas necessárias, com um custo de 70% com 1 chance em 1d6.
do apresentado no LB1 com 1 chance em 1d6.
u Criado – escolha um tipo de serviço:
u Cavalariço – escolha um animal de montaria Arrumação e Limpeza, Cozinhar, Preparar
ou condução: Cavalo, Cavalo de Guerra, Pônei, Bebidas e Costura. Seu personagem sabe o
Jumento/Mula, Camelo, Búfalo, Boi/Iaque, básico sobre esta área de serviços domésticos
Elefante ou Parelha de Cães. Seu personagem e assuntos correlatos com 1 chance em 1d6.

Talentos Precedentes
TA B E L A 1. 3

1D6 GUERREIRO CLÉRIGO LADRÃO MAGO

1 Fazendeiro Fazendeiro Fazendeiro Fazendeiro

2 Artesão Artesão Artesão Artesão

3 Comerciante Comerciante Comerciante Comerciante

4 Criado Criado Criado Criado

5 Ferreiro Discente Artista Discente

6 Cavalariço Herbalista Contrabandista Herbalista

FERRAMENTAS ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 13


u Discente – escolha um campo de estudo: u Herbalista – seu personagem aprendeu
Geografia, História, Idiomas, Alquimia, o básico sobre identificar plantas e fungos
Monstros & Animais, Astronomia, Religiões, comestíveis ou com propriedades terapêuti-
Engenharia, Direito, etc. Seu personagem sabe cas. É capaz de preparar poções, tônicos, cata-
o básico sobre este campo de estudo por ter sido plasmas, pós, pomadas e infusões para fins
um estudante antes de se tornar um aventu- medicinais e estéticos (ou não). Estes produtos
reiro. Ele é capaz de responder a uma pergunta podem curar doenças mundanas e não-mági-
simples, como um sábio com 1 chance em 1d6. cas ou podem ser usados com segurança para
seu efeito proposto com 1 chance em 1d6. Não
u Fazendeiro – escolha uma das atividades
é possível recuperar pontos de vida com esse
rurais: Agricultura, Pecuária, Avicultura,
Talento, mas é possível neutralizar venenos
Aquicultura. Seu personagem sabe o básico
não-mágicos com estes produtos.
sobre esta atividade e assuntos correlatos.
Ele é capaz de identificar algo ou resolver um
problema com 1 chance em 1d6.
Evoluindo
Cada vez que você fizer um teste sobre o seu
u Ferreiro – escolha um dos tipos de talento precedente e for bem-sucedido, ou seja,
produtos: Armas, Armaduras e Ferramentas. passar no teste com 1d6, você deve escrever
Seu personagem aprendeu o básico sobre a uma letra da palavra PERITO ao lado do Talento
forja e como fabricar, ajustar, consertar ou Precedente. Desta forma, ao conseguir 6 sucessos
melhorar qualquer objeto do produto esco- em testes diferentes, você terá, ao lado do seu
lhido com um custo de 70% do apresentado talento, a palavra PERITO completamente escrita.
no LB1, desde que tenha à sua disposição as Perito: completar a palavra PERITO ao lado do
ferramentas e matérias-primas necessárias. seu talento significa que você se tornou perito
O trabalho será bem-feito e realizado a nesta área de atuação, e agora faz os testes com
contento com 1 chance em 1d6. 1-3 chances em 1d6.
De agora em diante, cada vez que você fizer um teste apenas se conseguir responder a todas
um teste sobre o seu talento precedente e for as perguntas com um sim.
bem-sucedido, ou seja, passar no teste com 1d6, Pergunta 1: Existem consequências claras
você deve escrever uma letra da palavra MESTRE para sucesso ou falha do teste?
ao lado do Talento Precedente. Desta forma, ao
conseguir 6 sucessos em testes diferentes, você Imaginemos uma perícia ligada a Rastrear. Caso
tenha, ao lado do seu talento, a palavra MESTRE o personagem falhe, está claro o que vai aconte-
completamente escrita. cer? E se ele for bem-sucedido, você entende o
que vai acontecer e como isso impactará na sua
Mestre: completar a palavra MESTRE ao lado do aventura? Ou simplesmente tanto faz ou tanto
seu talento significa que você se tornou mestre fez ele passar ou não no teste?
nesta área de atuação, e agora faz os testes com
1-5 chances em 1d6. Se sua resposta é não, ou seja, é um teste como
outro qualquer, não peça um teste de perícia.
Parâmetros Decida se ele consegue ou não rastrear de acordo
O seu Mestre deve estar sempre atento para evitar com sua história ou a interpretação do jogador.
abusos no uso dos Talentos Precedentes por parte Se sua resposta é sim, vá à próxima pergunta.
dos jogadores. Testes repetitivos e em excesso,
Pergunta 2: Este teste não tenta regular
propostas de uso fora do padrão, ou elasticidade na
uma ação de rotina ou comum?
aplicação dos conhecimentos devem ser evitados
para que o jogador não evolua seu talento de forma Evite a todo custo testes para coisas que devem ser
muito abrupta e rápida para o seu nível atual. automáticas sob risco de se tornarem enfadonhos.
Realmente é preciso pedir um teste de cozinhar
Por Nível: nos nossos testes o melhor uso dos
para fazer uma sopa no acampamento? É necessá-
Talentos Precedentes se deu com os personagens
rio pedir um teste de natação para relaxar num
tornando-se peritos por volta do 5º ao 6º nível, e
rio com água na cintura? Este teste de cavalgar
mestres por volta do 8º nível.
para viajar no lombo de um cavalo realmente trará
importância para a sua campanha?
Perícias Se você respondeu não, deixe o personagem ser
Um assunto divergente e que recebe calorosas
bem-sucedido na sua ação a não ser que isso seja
opiniões dentro do mundo Old School é o uso
contrário aos seus interesses na história.
de perícias como uma mecânica válida para este
estilo de jogo. Optamos por não adotar perícias Se sua resposta é sim, vá à próxima pergunta.
de modo oficial no jogo, não por acharmos que
Pergunta 3: Uma falha neste teste pode
elas sejam desnecessárias, e sim por acharmos
influenciar novas tentativas?
que elas, na maioria das vezes, detalham algo
que não precisa ser detalhado. Se você está diante de uma situação que não aceita
repetições infinitas, um teste de perícia talvez seja
Mas como o objetivo deste livro é dar opções,
esta seção busca exatamente dar uma sugestão sim interessante. Testes do tipo "biblioteconomia"
simples para o uso de perícias junto das regras do para achar um livro-específico-em-um-laborató-
Old Dragon, sem que elas se tornem o centro do rio-arcano-onde-todos-podem-ficar-o-dia-intei-
sistema, cuidando para simples, direto e elegante. ro-futucando-as-pilhas-de-papel-e-as-inúme-
ras-prateleiras-até-encontrar-o-que-se-procura
Quando Testar Perícias não é uma situação importante para um teste de
Antes de decidir por um teste de perícia e abdi- perícia, uma vez que, mais tempo menos tempo,
car da simples interpretação, o seu Mestre deve o livro será encontrado. É uma situação de quando
sempre fazer três perguntas simples, e optar por e não de se.

FERRAMENTAS ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 15


No entanto, falhar no teste significa atrapalhar substituírem a interpretação, prejudicando sua
novas tentativas. Por exemplo, o laboratório história e seus jogadores. A interpretação é boa
está em chamas e quanto mais demora, menos parte da diversão e do motivo pelo qual estamos
chances de localizar o livro, e esta pode ser sim aqui jogando RPG e não apertando botões na
uma boa oportunidade para um teste de perícia. frente de uma televisão ou monitor.

Perícias Simplificadas
Exemplo 1: um personagem tenta identificar o
Ao criar seu personagem, cada jogador deve
que está escrito sobre a porta de entrada do templo
escolher quatro perícias:
perdido de Azgarg-dhun. Esta é claramente uma
u 2 perícias ligadas à sua raça; habilidade de algumas especializações de classe,
como os Bardos e Acadêmicos, ou até, em caso de
u 1 perícia ligada ao seu histórico;
inscrições mágicas, a famosa habilidade de Ler
u 1 perícia ligada à sua classe. Magia dos Magos. Decifrar idiomas, decidida-
mente, não é uma boa escolha para uma perícia.
Quais perícias especificamente dependerá No entanto, uma perícia como história, poderia
exclusivamente da descrição das raças e classes resolver o problema de forma satisfatória.
presentes no LB1 do Old Dragon, do histórico do
personagem e da aprovação final do Mestre.
Exemplo 2: uma perícia do tipo negocia-
Exemplo 1: o LB1 traz o seguinte trecho sobre ção ou investigação, que substituem facil-
os anões: "Honrados, perfeccionistas e reservados, mente interpretação nas cidades para conseguir
os anões são conhecidos não só pela sua peculiar contra-argumentar com o mercador e conseguir
aparência, mas sobretudo pela forma como se re- bons preços, é uma péssima escolha, assim como
lacionam com as outras raças e com a sua própria investigação é trocar soluções criativas e inte-
história." Com base nisso, o jogador decide que seu ligentes do seu grupo por uma jogada de dados.
Clérigo anão terá a perícia história anã como Mantenha-se afastado desse tipo de solução. Isso
uma das duas perícias raciais que tem direito. é tudo o que não queremos sob o guarda-chuva do
Old Dragon. Acredite em mim!

Exemplo 2: um jogador decide que seu perso-


nagem, antes de se tornar um aventureiro, era um Testando Perícias
camponês e, por isso, conhece bastante de agri- Sempre que um jogador entender e um Mestre
cultura. Com base nesta passagem do histórico concordar que uma das perícias possuídas pode
do personagem, temos mais uma perícia definida. influenciar um teste de atributo, não importa
qual atributo, ele pode usar sua perícia para
melhorar suas chances no teste de atributo, que
Exemplo 3: um jogador acredita que um La- será realizado como teste fácil.
drão deveria ter um centro de competência na
avaliação das coisas. Roubando, comprando Se dois personagens tiverem de comparar
e vendendo produtos com muita frequência, ele a letra entre dois documentos para saber se
conseguiu apurar seus olhos para entender o real foram escritos pela mesma pessoa, um Mestre
valor das coisas. certamente pediria um teste de Sabedoria, o
atributo ligado à percepção. Mas, neste caso,
Habilidades ou Interpretação: é muito o personagem Ladrão do exemplo 3 poderia
importante que as perícias selecionadas NÃO argumentar que como tem a perícia avaliação,
invadam as habilidades de uma classe nem poderia fazer o teste com vantagem. Afinal, é
substituam qualquer interação que possa ser perito neste tipo de coisa de identificar falsifi-
resolvida com interpretação. Isso não deve cações. O Mestre reflete e concorda, deixando o
ser permitido sob risco de jogadas de dados Ladrão fazer um teste de Sabedoria fácil.

16 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ FERRAMENTAS


Perícias Inexistentes: é importante destacar Mais uma vez, a criatividade da argumentação
que um Mestre jamais deve pedir diretamente do jogador e o bom senso do julgamento do
um teste de perícia, concentrando-se sempre Mestre são bem-vindos e a única limitação deste
em pedir testes de atributos. Os jogadores é que sistema.
devem argumentar e solicitar o uso das perícias
Adquirindo e Evoluindo Perícias
caso achem que seu uso se enquadra na situação
A cada 4 níveis (4º, 8º e 12º níveis), um persona-
pedida. Isso é importante para evitar que uma
gem pode adquirir mais uma perícia para adicio-
perícia seja necessária quando nenhum jogador
nar às suas, ou evoluir uma das suas perícias
da mesa tiver acesso a esta perícia.
existentes ao grau de maestria.
Atributos & Perícias: uma perícia e um
Uma nova perícia adquirida ao longo da vida
atributo não estão ligados e fixos entre si.
aventureira do personagem deve estar ligada
Perícias podem ser usadas momentaneamente apenas a sua classe ou a experiências dentro da
com um ou outro atributo caso jogador e Mestre campanha, e não mais à sua raça ou histórico.
entendam dessa forma. Um personagem que tenha se aventurado em
Imagine a perícia montaria. Ela poderia ser navios pode ter aprendido muito sobre cordas;
usada com Força para o personagem montar em ou, caso tenha ficado muito tempo nas florestas,
um cavalo sem perder uma ação em combate, ou como conseguir pescar em um rio; ou ainda,
com Destreza para fazer uma estripulia na sela, aqueles meses andando no deserto ensinaram
ou com Inteligência para identificar uma doença como localizar-se com o uso das estrelas.
típica de cavalos de montaria, ou Sabedoria Maestria: um personagem que abre mão de
para perceber quais dos potros será o mais adquirir uma nova perícia para se tornar mestre
forte quando crescer, ou até com Carisma para naquela área, passando a fazer testes muito
conseguir acalmar um animal assustado. fáceis quando usa sua perícia.

FERRAMENTAS ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 17


Kits de Equipamentos Kit Ermos [8 PO | Carga 9]
Talvez uma das partes mais morosas da cons- u Apito (1) u Saco de Dormir (1)
trução de um personagem esteja na escolha do u Arpéu (1) u Traje de
seu equipamento. São muitas opções em armas,
u Coberta de Exploração (1)
armaduras e equipamentos gerais.
Inverno (1) u Vara de
Por isso, os kits de equipamentos são uma u Corda (15m) Exploração (1)
boa solução para agilizar o processo. Como já u Pá (1)
vêm pré-escolhidos e determinados, fica mais
simples para o jogador equipar seu personagem,
agilizando todo o processo. Kit Cavaleiro [86 PO | Carga -]
u Cavalo de u Alforje (1)
Renda Inicial: a compra de kits de equipamentos
Montaria (1) u Selas e Arreios (1)
não substitui a jogada de Renda Inicial de um
personagem. Determine sua renda normalmente
e, com este valor, compre os kits necessários.
Kit Guerreiro de Batalha [50 PO | Carga 6]
Modificando: após adquirir os kits, caso haja u Adaga (1) u Armadura de
dinheiro sobrando, os jogadores podem alterar
u Espada Longa (1) Couro Batido (1)
seu conteúdo, pagando ou recebendo a diferença
u Escudo (1)
em dinheiro pelos itens trocados ou adicionados
ao seu equipamento normalmente – se você
acrescentar um equipamento que custe 2 PO ao Kit Guerreiro Atirador [88 PO | Carga 5]
Kit Ermos, ele passa a ter como custo 10 PO. u Aljava (1) u Flecha de Guerra (20)
Kits Específicos: uma classe não está obrigada u Espada Curta (1) u Armadura de
a adquirir apenas os kits da sua classe. u Arco Longo (1) Couro (1)

Dinheiro: se sobrar renda após a compra dos


kits, este valor deve ser anotado normalmente na Kit Sacerdote [82 PO | Carga 6]
ficha de personagem.
u Maça (1) u Traje Nobre (1)
Preços: os kits possuem preço levemente u Armadura Couro u Símbolo Divino (1)
arredondado para menos. O objetivo é que seu Batido (1) u Água Benta (1)
custo seja realizado apenas em moedas de ouro.

Kit Básico [10 PO | Carga 5] Kit Ladrão [52 PO | Carga 6]


u Mochila (1) u Ração de Viagem (5) u Espada Curta (1) u Corda (15m)
u Tochas (5) u Algibeira (1) u Adaga (2) u Ferramentas de
u Pederneira (1) u Odre (1) u Armadura de Ladrão (1)
u Manto (1) u Sacos de Estopa (2) Couro (1)
u Frasco de Óleo (2)
Kit Mago [34 PO | Carga 4]
Kit Masmorra [11 PO | Carga 2] u Cajado (1) u Porta Mapa (1)
u Espelho (1) u Vara de u Espada Curta (1) u Vela (12)
u Giz (1) Exploração (1) u Pena e Tinta (1) u Traje Nobre (1)
u Lamparina (1) u Pé de Cabra (1) u Pergaminho (10)

18 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ FERRAMENTAS


—— CA P ÍT ULO 2 ——

◆ FLUXOVIDA ◆

Fluxovidas são uma ferramenta interessante em sua primeira encarnação e nada mais justo
para criar um personagem de RPG. Fazendo que estivesse disponível também para o OD2.
lançamentos e escolhendo a partir de listas ou Fizemos isso, mas aproveitamos para reformu-
tabelas, você vai formando a história do seu lá-lo, criar quatro grandes grupos de perguntas
personagem e preenchendo algumas lacunas e respostas e ainda mais interessante… ele
sobre o que é, de onde veio e pra onde vai. escolherá absolutamente tudo sobre você, não só
aparência ou histórico, mas até sua raça e classe.
Além disso, o Fluxovida foi um dos suplementos Você só vai precisar, obviamente, lançar seus
mais marcantes da existência do Old Dragon atributos e onde colocar cada valor.

Este é Você
TA B E L A 2. 1

1D12 RAÇA & ALINHAMENTO …OUTRA RAÇA CLASSE* RIQUEZA FAMILIAR

1 Humano, Ordeiro. Halfling, Neutro. Guerreiro. Miserável.


2 Humano, Ordeiro. Halfling, Neutro. Guerreiro. Miserável.
3 Humano, Ordeiro. Halfling, Neutro. Guerreiro. Miserável.
4 Humano, Neutro. Elfo, Neutro. Clérigo. Miserável.
5 Humano, Neutro. Elfo, Neutro. Ladrão. Miserável.
6 Humano, Neutro. Elfo, Neutro. Mago. Miserável.
7 Humano, Caótico. Anão, Ordeiro. Guerreiro. Pobre.
8 Humano, Caótico. Anão, Ordeiro. Guerreiro. Pobre.
9 Humano, Caótico. Anão, Ordeiro. Guerreiro. Pobre.
10 Outra Raça… Meio-Elfo, Caótico. Ladrão. Pobre.
11 Outra Raça… Meio-Elfo, Caótico. Ladrão. Rico.
12 Outra Raça… Gnomo, Neutro. Mago. Nobre.
*Alinhamento & Classe: a coluna alinhamento é especial porque seus resultados dependem do alinhamento do persona-
gem. Desta forma, jogue 1d6 se seu personagem é ordeiro; e jogue 1d6+6 se seu personagem é neutro ou caótico.

Fluxovida ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 19


O nosso objetivo aqui é que este seja um guia, Você e sua Família
então sinta-se à vontade para modificar qualquer Aqui você determinará as principais informa-
informação que não se encaixe na história do seu ções a respeito do seu personagem (raça, classe,
personagem, ou do que gostaria de interpretar. alinhamento e também a composição e os princi-
Tire a poeira do seu D12, use o verso da Ficha pais fatos relacionados à sua família). Jogue 1d12
de Personagem de para anotar suas respostas e em cada coluna das tabelas 2.1, 2.2 e 2.3. Se um
manter todas as informações à mão, e comparti- resultado terminar em … complemente na coluna
lhe com seu Mestre. Tenho certeza que só de ler seguinte e siga jogando nas demais colunas até
tudo o que aconteceu com o seu personagem, ele o final. Após concluir todo o processo, jogue nas
conseguirá pensar em várias formas de aventura. tabelas 2.4, 2.5 e 2.6, da seção de Aparência,
Boa sorte ou boas escolhas! Personalidade & Motivações.

Esta é sua Família


TA B E L A 2. 2

1D12 SOBRE SEUS PAIS …O QUE ACONTECEU? SOBRE IRMÃOS* ...SENDO

1 Ambos estão vivos. morreram de peste. Você é filho único. homem e mais velho.

2 Ambos estão vivos. morreram de peste. Você é filho único. mulher e mais velha.

3 Ambos estão vivos. você é filho bastardo. Você é filho único. homem e mais novo.

4 Ambos estão vivos. foram assassinados. Você é filho único. mulher e mais velha.

morreram em
5 Ambos estão vivos. acidente. Possui 1 irmão(ã)... homem e mais novo.

morreu como
6 Ambos estão vivos. aventureiro. Possui 2 irmãos(ãs)... mulher e mais velha.

estão velhos
7 Ambos estão vivos. Possui 3 irmãos(ãs)... homem, já morto.
e doentes.

8 Algo aconteceu… estão desaparecidos. Possui 4 irmãos(ãs)... mulher, já morta.

o deixaram com homem e


9 Algo aconteceu… Possui 5 irmãos(ãs)...
um parente. desaparecido.
nunca os teve. mulher e
10 Algo aconteceu… Possui 6 irmãos(ãs)...
Cresceu só. desaparecida.
homem, e seu
11 Algo aconteceu… o deram para adoção. Possui 7 irmãos(ãs)... gêmeo.
o venderam
12 Algo aconteceu… Possui 8 irmãos(ãs)... seu/sua gêmeo(a).
por dinheiro.

*Irmão: jogue na coluna 4 uma vez para cada irmão para definir tudo sobre ele.

20 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ Fluxovida


Sobre a Situação Atual e Anterior da sua Família
TA B E L A 2. 3
SITUAÇÃO E O LOCAL
1D12 …O QUE ACONTECE? SOBRE SUA INFÂNCIA
FAMILIAR ATUAL ONDE CRESCEU?

Solta sem
1 Estão todos bem. Foram traídos. supervisão alguma. Pobre e extrativista.

2 Estão todos bem. Foram raptados. pobre, mas honrada. Pobre e extrativista.

nos ermos
3 Estão todos bem. Foram condenados. com nômades. Pobre e mercantil.

numa ótima
4 Estão todos bem. Foram exilados. vizinhança. Pobre e mercantil.

no campo, em
5 Estão todos bem. Estão falidos. uma fazenda. Pobre e agrícola.

no campo, em
6 Estão todos bem. Foram roubados. uma fazenda. Pobre e agrícola.

Tem algo
7 Estão desaparecidos. no interior numa vila. Rico e extrativista.
acontecendo…

Tem algo
8 Migraram para longe. no interior numa vila. Rico e agrícola.
acontecendo…

Tem algo no litoral,


9 Foram exterminados. Rico e mercantil.
acontecendo… numa aldeia.

Tem algo Estão sendo Muito rico e


10 numa grande cidade.
acontecendo… perseguidos. cosmopolita.

Tem algo Muito rico e


11 Estão muito doentes. numa grande cidade.
acontecendo… cosmopolita.

12
Tem algo jogue 2 vezes realmente não Muito rico e
acontecendo… nesta coluna. me lembro. cosmopolita.

Aparência, Personalidade & Motivações


Aqui você determinará como o seu personagem das tabelas 2.4, 2.5 e 2.6. Se um resultado pedir,
pensa, como age e como é sua relação com o jogue na coluna especial. Após concluir todo
mundo, além da sua aparência física. Jogue o processo, jogue na primeira tabela para sua
1d12 em cada uma das três primeiras colunas Vida Pregressa.

Fluxovida ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 21


Personalidade: Como você age...
TA B E L A 2. 4

1D12 SOBRE SI MESMO SOBRE OUTRAS PESSOAS SOBRE TODO O RESTO ESPECIAL

Jogue na Coluna Jogue na Coluna Jogue na Coluna


1 Especial. Especial. Especial. Modesto.

2 Alerta. Gentil. Otimista. Egoísta.

3 Distraído. Grosso. Pessimista. Humilde.

4 Calmo. Desconfiado. Perfeccionista. Galanteador.

5 Agitado. Tímido. Teimoso. Idealista.

6 Indeciso. Extrovertido. Cáustico. Excêntrico.

7 Medroso. Falso. Espirituoso. Charmoso.

8 Asseado. Frio. Disciplinado. Vaidoso.

9 Apressado. Irritante. Dramático. Mentiroso.

10 Relaxado. Empático. Ganancioso. Nervoso.

Jogue na Coluna Jogue na Coluna Jogue na Coluna


11 Preguiçoso.
Especial. Especial. Especial.

Jogue na Coluna Jogue na Coluna Jogue na Coluna


12 Desinibido.
Especial. Especial. Especial.

22 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ Fluxovida


Aparência: Como é o seu...
TA B E L A 2. 5

1D12 CORPO CABELO GERAL ESPECIAL

Jogue na Coluna Jogue na Coluna Jogue na Coluna


1 Especial. Especial. Especial. Horrível.

Barba ou bigode ou
2 Alto. Careca ou calvo. os dois. Feio.

Cabelo branco Mais um


3 Baixo. ou grisalho. Mecha no cabelo. na multidão.

Cabelo castanho
4 Musculoso. ou preto. Tatuagem. Bem afeiçoado.

5 Franzino. Cabelo curto. Prognata. Bonito.

6 Gordo. Cabelo louro. Banguela. Lindo.

Cabelos cacheados Marca de


7 Magro. Gago.
ou crespos. nascença.

8 Corcunda. Cabelos lisos. Olho vazado. Jovem.

9 Obeso. Cabelos longos. Dentes podres. Velho.

Nariz quebrado/
10 Ombros largos. Cabelos ruivos. Manco.
torto.

Jogue na Coluna Jogue na Coluna Jogue na Coluna


11 Piercings.
Especial. Especial. Especial.

Jogue na Coluna Jogue na Coluna Jogue na Coluna


12 Peludo.
Especial. Especial. Especial.

Fluxovida ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 23


Sobre suas Motivações...
TA B E L A 2. 6
PESSOA(S) QUE COISA(S) QUE SEU TESOURO OBJETIVO QUE
1D12
MAIS VALORIZA MAIS VALORIZA MAIS ESTIMADO BUSCA OBTER

1 Ninguém. Nada. Nenhum. Nenhum.

2 O pai, mãe ou irmão. Fama. Uma arma. Fama.

3 Um amigo próximo. Glória. Um objeto. Glória.

Um herói
4 aposentado. Reputação. Um pergaminho. Reputação.

5 Uma lenda antiga. Riqueza. Um brinquedo. Riqueza.

Um parente já
6 falecido. Poder. Uma carta. Poder.

7 Um amor. Honra Uma joia. Honra.

8 Seu mentor. Conhecimento Um mapa. Conhecimento.

Um chumaço
9 Um líder político. Vingança Vingança.
de cabelo.

Um animal de
10 Honestidade Uma roupa velha. Honestidade.
estimação.

Um outro
11 Amizade Uma joia. Amizade.
personagem.

Jogue 2 vezes Jogue 2 vezes


12 Você mesmo. Seu corpo.
nesta coluna nesta coluna

24 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ Fluxovida


Vida Pregressa Se você não sabe a idade do seu personagem e
Esta é a seção final do Fluxovida, tendo como isso não faz diferença pra você, jogue 3 vezes.
objetivo detalhar os acontecimentos de sua
vida, nas esferas pessoais, profissionais e u Jovem: 3 vezes.
afetivas. Jogue 1d12 na primeira coluna e depois u Meia-idade: 5 vezes.
na coluna correspondente ao resultado para
determinar a ocorrência. u Idoso: 10 vezes.

Você deve jogar sua vida pregressa várias vezes Após jogar na primeira coluna, jogue nas tabelas
de acordo com sua idade como mostrado abaixo. seguintes para detalhar as ocorrências.

O que aconteceu de marcante na sua vida pregresa


TA B E L A 2. 7

1D12 ACONTECEU... …GRANDE EVENTO CONHECI UM GRANDE... AH, O AMOR...

Um amor duradouro
1 Nada digno de nota. Aterrorizante. Inimigo. e feliz.

Um amor duradouro
2 Grande Evento… Aterrorizante. Inimigo. e feliz.

Apenas um amor
3 Grande Evento… Profissional. Inimigo. passageiro.

Apenas um amor
4 Grande Evento… Profissional. Inimigo. passageiro.

Apenas um amor
5 Grande Evento… Trágico. Inimigo. passageiro.

Apenas um amor
6 Grande Evento... Trágico. Inimigo. passageiro.

Apenas um amor
7 Grande Evento… Criminoso. Amigo. passageiro.

Amor trágico e
8 Grande Evento… Criminoso. Amigo. problemático.

Amor trágico e
9 Conheci um Grande… Estranho. Amigo. problemático.

10 Conheci um Grande…
Amor trágico e
Estranho. Amigo. problemático.

11 Ah, o Amor… Positivo. Amigo. Nada digno de nota.

12 Ah, o Amor… Positivo. Amigo. Nada digno de nota.

Fluxovida ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 25


Grandes Eventos Aterrorizantes
TA B E L A 2. 8
1D12 EVENTO

Você jura que algumas vezes na sua infância viu espíritos durante a noite.
1 Certa vez, até falou com eles.

Um vizinho/conhecido foi executado após ter matado,


2 cozinhado e se alimentado da carne de suas vítimas.

Um Gigante das Colinas, sem cabeça, atacou sua cidade/vila/aldeia natal.


3 Até hoje não se sabe de onde ele veio.

Um Clérigo foi chamado para destruir um Zumbi que atacou


4 sua cidade/vila/aldeia e aquilo te impressionou.

Você sonhou por anos com um homem grande e magro que


5 o arrastava da sua cama para um buraco negro no chão.

Você fez contato com uma Nixie num lago próximo de onde cresceu.
6 Ela o encantava e fazia coisas estranhas com você.

Uma vez, você foi aprisionado pela perna por um Treant durante 1d4 dias.
7
Você foi encontrado fraco e quase morto.

Uma peste assolou sua cidade/vila/aldeia, mas todos que morriam,


8
retornavam do mundo dos mortos, dias depois.

Escravistas atacaram sua cidade/vila/aldeia e você foi forçado


9
a trabalhar em minas de sal. Você escapou 1d6 anos depois.

Você encontrou um livro estranho enterrado próximo a sua cidade/vila/aldeia,


10
mas jamais conseguiu ler o que ele continha.

Você caiu no poço da sua cidade/vila/aldeia, mas foi resgatado horas depois.
11
Você jura que lá viviam pessoas escondidas.

Você achava que alguma coisa dormia debaixo da sua cama.


12
Quando resolveu investigar, descobriu que estava certo.

26 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ Fluxovida


Grandes Eventos Profissionais
TA B E L A 2. 9
1D12 EVENTO

Você não aprendeu absolutamente nada profissionalmente.


1 Ignore todos os futuros acontecimentos profissionais que obtiver.

Você não aprendeu absolutamente nada profissionalmente.


2 Ignore todos os futuros acontecimentos profissionais que obtiver.

3 Quase Formado: você adquire um talento precedente para sua classe.

4 Quase Formado: você adquire um talento precedente para sua classe.

5 Quase Formado: você adquire um talento precedente para sua classe.

6 Quase Formado: você adquire um talento precedente para sua classe.

7 Multitarefa: você adquire um talento precedente adicional para sua classe.

8 Multitarefa: você adquire um talento precedente adicional para sua classe.

Bivalente: você adquire um talento precedente adicional para


9
uma outra classe que não a sua. Jogue na tabela de outra classe.

Bivalente: você adquire um talento precedente adicional para


10
uma outra classe que não a sua. Jogue na tabela de outra classe.

Bem Treinado: você adquire um talento precedente para sua classe.


11
Escreva a letra P de Perito ao lado do talento.

Bem Treinado: você adquire um talento precedente para sua classe.


12
Escreva a letra P de Perito ao lado do talento.

Os Eventos Profissionais se entrelaçam com eventos daqui apenas como uma cor adicional ao
as regras apresentadas neste guia para Talentos passado do seu personagem, sem se preocupar
Precedentes. Se você não está usando estas com mecânicas.
regras opcionais na sua campanha, trate os

Fluxovida ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 27


Grandes Eventos Trágicos
TA B E L A 2. 10
1D12 EVENTO

1 Você e sua família perderam tudo devido a uma traição profissional ou política.

2 Você provocou, inadvertidamente, a destruição de sua família.

3 Você e sua família sofrem perseguições religiosas ou culturais.

4 Você é considerado a ovelha negra da família e é desacreditado por seus parentes.

5 Sua família é afligida por algum tipo de doença mágica.

6 Você adquiriu algum tipo de vício: jogo, álcool, sexo, químico, etc.

7
Você sofreu um acidente que o deixou com sequelas física
(olho perdido, maneta, dedos perdidos, manco, cicatrizes, etc.)

8
Você está sendo caçado por uma guilda poderosa (ladrões, comerciantes, etc.)
por algo que fez ou que eles pensam que você fez.

9
Você ou sua família descobriu um segredo importante, e alguém quer
garantir que isso continue sendo um segredo.

10
Você herdou dívidas familiares. O valor da dívida é igual a sua
Renda Inicial multiplicada por 1.000 PO.

11 Sua família foi escravizada na sua juventude. Isso deixou alguns traumas em você.

12 Você não foi criado pelos seus pais. Você foi criado por Doppelgangers.

28 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ Fluxovida


Grandes Eventos Criminosos
TA B E L A 2. 11
1D12 EVENTO

1 Você foi preso por um pequeno furto e foi obrigado a usar uma bota de ferro por 3d10 dias.

Você foi preso por mendicância e foi amarrado em um cadafalso público por 2d4 dias.
2 Por isso, você odeia tanto o cheiro de ovo.

Você foi preso por maltratar o cão de um nobre e ficou trancado


3 numa gaiola suspensa na cadeia pública por 2d6 dias.

4 Você foi preso por falsificação. Suas mãos foram presas numa algema curta por 2d6 meses.

Você foi acusado de conspirar contra um nobre, mas conseguiu


5 fugir e se esconder. Até hoje você é procurado por isso.

Você foi acusado pelo Clérigo de blasfêmia e foi excomungado.


6 Até hoje você é procurado por isso.

7
Você é acusado de ter engravidado ou de engravidar do filho/filha de um nobre.
Os pais dele/dela querem acertar as contas.

8
Você é acusado de bater em uma criança numa briga de rua.
Para sua sorte, a criança era o/a mimado(a) filho(a) de um nobre.

9
Você foi condenado por assassinato, mas fugiu.
É procurado por todos naquela aldeia, que buscam justiça.

10
Você foi condenado por assassinato, mas fugiu.
É procurado por todos naquele baronato, que buscam justiça.

11
Você foi condenado por assassinato, mas fugiu.
É procurado por todos naquele ducado, que buscam justiça.

12
Você foi condenado por assassinato, mas fugiu.
É procurado por todos em todo o reino, que buscam justiça.

*Para cada crime em que seu personagem for acusado, preso ou condenado, jogue 1d12. Par, ele era inocente.
Ímpar, culpado.

Fluxovida ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 29


Grandes Eventos Estranhos
TA B E L A 2 . 1 2
1D12 EVENTO

Infância inocente e normal.


1 Você apanhava dos outros garotos/garotas apenas por ser quem é.

Todo dia ao acordar, você tem uma peça de cobre nos bolsos e
2 sente uma dor de cabeça absurdamente forte até beber cerveja.

Você causa repulsa em ratos e vermes.


3 Eles sempre atacarão você antes de atacar qualquer outra pessoa à sua volta.

Você sonha com coisas que acontecerão no dia seguinte.


4 Sempre ao dormir, o Mestre falará uma palavra ligada a algo futuro.

Você se sente desconfortável com a lua nova.


5 Alguma coisa nela tira sua tranquilidade.

6 Você tem uma estranha e aparentemente incurável alergia a álcool de toda espécie.

Quando você está absolutamente sozinho, consegue ouvir


7
os pensamentos de animais, mas não se comunicar com eles.

Toda vez que você está bêbado, consegue enxergar e comunicar-se com espíritos.
8
Pena que não consegue controlar o que diz.

Cavalos não lhe dão chance. Se você monta, eles te derrubam.


9
Se usa para carga ou carroças, eles empacam.

Você acredita piamente que pertence a outra raça que não a sua,
10
e que foi reencarnado em um corpo errado.

Sua urina é capaz de atrair monstros.


11
Jogue 1d4: 1 – Licantropos; 2 – Gigantes; 3 – Orcs; 4 – Fungos.

Eventualmente um corvo surge e grasna como se estivesse


12
zombando de você sem nenhuma razão.

30 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ Fluxovida


Grandes Eventos Positivos
TA B E L A 2. 13
1D12 EVENTO

Você herdou bens familiares. Jogue 1d4:


1 1 – Casa ou terras; 2 – Cavalo; 3 – Dinheiro (Renda Inicial dobrada); 4 – Item mágico.

Você encontrou um mestre que lhe ensinou uma


2 técnica/segredo profissional importante e fenomenal.

3 Uma pessoa de poder político ou econômico no reino lhe deve um favor.

Você ganhou a confiança de uma guilda ou grupo comum


4 (de Ladrões, de artífices, de mercadores, etc.).

5 Seu sangue possui tradição em derrotar certo tipo de criatura.

6 Você cresceu num local insalubre e isso o tornou mais resistente a doenças.

Independentemente de seu status social, você conviveu com nobres


7
e acabou recebendo educação para se portar entre eles.

Você se tornou próximo de membros de uma comunidade de uma outra raça.


8
Eles o consideram um amigo de seu povo.

Sua família descende de um grande e famoso herói,


9
e seu sobrenome é muito reconhecido.

Você tem um dom natural para a oratória e consegue transmitir emoções:


10
gritos em batalha, interrogando ou galanteando.

Você herdou um verdadeiro estômago de avestruz,


11
e é capaz de comer coisas que fariam a maioria das pessoas passar mal.

12 Um grupo religioso/criminoso vê em você o líder ideal para a organização/igreja.

Fluxovida ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 31


Conheci um Grande Inimigo
TA B E L A 2. 14

1D12 QUEM ELE(A) É? ORIGEM DA INIMIZADE CONSEQUÊNCIAS DA INIMIZADE

1 Inimigo de infância. Você deve dinheiro a ele(a). Sempre se insultarão.

Você tem algo que Sempre tentarão


2 Ex-amante. deveria ser dele(a). ridicularizar o outro.

Tentarão destruir a honra


3 Ex-patrão. Você ofendeu a honra dele(a). um do outro.

Você causou-lhe uma Espalharão boatos e


4 Parente distante. deficiência grave. mentiras sobre o outro.

Suas famílias são inimigas Incriminarão sempre


5 Pai, mãe ou irmão. há gerações. que possível.

Você rejeitou uma proposta Roubarão tudo o que


6 Chefe de guilda. irrecusável dele(a). podem um do outro.

Você o(a) abandonou Sempre partirão para


7 Um(a) Guerreiro(a). ou o(a) traiu. a briga física.

Você causou a morte de


8 Um(a) Ladrão(a). Farão de tudo para se prejudicar.
um parente dele(a).

Você frustrou algum Encontrarão pessoas para


9 Um(a) Clérigo(a). plano dele(a). dar um corretivo.

Você o(a) humilhou


10 Um(a) Mago(a). Tentarão aprisionar o outro.
publicamente.

Um amor em comum preferiu


11 Um(a) nobre. Buscarão mutilar um ao outro.
a ele(a) do que a você.

12 O Rei/Rainha Você o(a) roubou. Tentarão matar um ao outro.

32 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ Fluxovida


Conheci um Grande Amigo
TA B E L A 2. 15

1D12 QUEM ELE(A) É? ORIGEM DA AMIZADE CONSEQUÊNCIAS DA AMIZADE

1 Amigo(a) de Infância. Você o(a) livrou da fome. Ele nunca ajudará.

1 chance em 1d6 dele ajudar


2 Ex-amante. Você o(a) livrou da cadeia. quando possível.

1 chance em 1d6 dele ajudar


3 Ex-patrão. Você o(a) ajudou quando pode. quando possível.

1 chance em 1d6 dele ajudar


4 Parente distante. Você ajudou a família dele(a). quando possível.

1-2 chances em 1d6 dele ajudar


5 Antigo(a) mentor(a). Você pagou as dívidas dele(a). quando possível.

1-2 chances em 1d6 dele ajudar


6 Chefe de guilda. Vocês simplesmente se gostam. quando possível.

Você o(a) defendeu de uma 1-3 chances em 1d6 dele ajudar


7 Um(a) mercador(a). injustiça. quando possível.

1-3 chances em 1d6 dele ajudar


8 Um(a) Guerreiro(a). Vocês trabalharam juntos. quando possível.

1-4 chances em 1d6 dele ajudar


9 Um(a) Ladrão(a). Você se prejudicou por ele(a). quando possível.

Você guardou um segredo 1-4 chances em 1d6 dele ajudar


10 Um(a) Clérigo(a). dele(a). quando possível.

1-5 chances em 1d6 dele ajudar


11 Um(a) Mago(a). Vocês cresceram juntos. quando possível.

Ele sempre ajudará


12 Um(a) nobre. Você salvou a vida dele(a). quando possível.

Fluxovida ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 33


Ah, o Amor
TA B E L A 2. 16

1D12 QUEM É/FOI SEU AMOR? AMOR TRÁGICO E PROBLEMÁTICO, ACABOU POR…

Alguém mais Seu amor morreu dias antes do nascimento


1 pobre que você. do seu filho que também morreu.

Seu amor foi morto assim como seus


2 Amigo(a) de infância. 1d4 filhos por alguma criatura.

Seu amor está desaparecido, foi raptado


3 Ex-patrão. ou encontra-se escravizado.

Seu amor foi morto por dissidência política


4 Antigo(a) mentor(a). após ser torturado(a).

Seu amor encontra-se preso por conta


5 Chefe de uma guilda. de algum crime cometido.

6 Um(a) mercador(a). A família do seu amor proibiu o romance e vocês se separaram.

Seu amor foi amaldiçoado por uma magia


7 Um(a) criminoso(a). que impede o relacionamento.

8 Um(a) Guerreiro(a). Seu amor o trocou por um outro amante, bem melhor que você.

Seu amor já é casado(a) e o relacionamento


9 Um(a) Ladrão(a). de vocês não pode continuar.

10 Um(a) Clérigo(a). A diferença de idades entre vocês acabou com o relacionamento.

Seu amor se tornou insano e está sob cuidados


11 Um(a) Mago(a). de alguém responsável.

12 Um(a) Nobre. Seu amor cometeu o suicídio por causa de você.

34 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ Fluxovida


—— A P Ê N DI CE 1 ——

◆ PERSONAGENS ◆

Criando u Halfling
Personagens [Movimento 6m | Infravisão: não | neutro]

Esconde-se com 1-2 chances em 1d6; +1 na JPS;


1. ATRIBUTOS (LB1: pág. 11; LB2: pág. 9)
realizam ataques fáceis com armas de arre-
Pergunte ao Mestre qual método usar.
messo; criaturas grandes ou maiores realizam
u Clássico: 3d6 em ordem nos 6 atributos. ataques difíceis; não usam armas grandes; usam
u Aventureiro: 3d6 e distribua nos 6 atributos. armas médias com as 2 mãos.

u Heroico: 4d6, elimine o menor dado e u Meio-Elfo


distribua nos 6 atributos. [Movimento 9m | Infravisão: 9m | caos]

Bônus de 5% sobre XP recebido; +1 ponto para


2. RAÇA (LB1: pág. 17; LB2: pág. 13) distribuir na JPC ou JPD; 1 idioma extra; imune
Escolha raça, aplique os modificadores e anote a efeitos/magias que envolvam sono; imune a
suas habilidades. paralisação de um Ghoul.
u Humanos u Gnomo
[Movimento 9m | Infravisão: não | qualquer] [Movimento 6m | Infravisão: 18m | neutro]
Bônus de 10% sobre XP recebido; +1 ponto para Avalia corretamente joias, gemas e objetos com
distribuir entre as JP. 1-4 em 1d6+1 ponto para distribuir na JPC ou
u Anão JPD; não usam armas grandes; usam armas
[Movimento 6m | Infravisão: 18m | ordem] médias com as 2 mãos.

Detecta armadilhas de fosso ou pedras com 1 3. CLASSE (LB1: pág. 27; LB2: pág. 19)
em 1d6 passivamente ou 1-2 em 1d6 ativamente; Escolha classe, aplique os modificadores e anote
+1 na JPC; não usam armas grandes; realizam suas habilidades.
ataques fáceis contra Orcs, Ogros e Hobgoblins.
u Guerreiro [PV 10 | BA 1 | JP 5]
u Elfo Aparar e Maestria em Arma. Usa todas as
[Movimento 9m | Infravisão: 18m | neutro] Armas e Armaduras. Não pode usar cajados,
varinhas e pergaminhos mágicos com exceção
Detecta portas secretas com 1 em 1d6 passiva- dos pergaminhos de proteção.
mente ou 1-2 em 1d6 ativamente; +1 na JPD;
+1 no dano de arcos; imune a efeitos/magias Bárbaro: apenas armadura de couro.
que envolvam sono; imune a paralisação de Nenhum item mágico. Aparar, Maestria em
um Ghoul. Arma, Vigor Bárbaro (+2 PV e +2 JPC).

Personagens ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 35


Paladino: apenas alinhamento ordeiro. Aparar, Druida: neutro. Armas de madeira e armadu-
Maestria em Arma e Imunidade a Doenças. ras de couro. Magias Divinas e Herbalismo.

Anão Aventureiro: Arma Racial. Acadêmico: neutro. Não pode usar nenhuma
arma cortante ou perfurante. Magias Divinas
Arqueiro: apenas arcos, armas pequenas e e Conhecimento Acadêmico.
armadura de couro. Aparar, Maestria em
Arma e Tiros em Curva.
Xamã: neutro. Armas de madeira e armaduras
de couro. Magias Divinas e Animal Sagrado.
u Clérigo [PV 8 | BA 1 | JP 5] Proscrito: qualquer. Pode usar todas as armas
Ordem. Magias Divinas, Afastar Mortos-Vivos e armaduras. Cura Natural.
e Cura Milagrosa. Usa apenas armas impac-
tantes, mas pode usar todas as armaduras. u Ladrão [PV 6 | BA 1 | JP 5]
Usa todos os itens mágicos desde que ordeiros. Ataque Furtivo, Ouvir Ruídos e Talentos
de Ladrão. Usa armas pequenas e médias,
Magia Divina: 1 magia de 1º círculo + Mod. e armaduras leves. Não pode usar cajados,
de Sabedoria. Escolha dentre todas as magias varinhas e pergaminhos com exceção dos
quais estão memorizadas para uso. pergaminhos de proteção.

36 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ Personagens


Talento de Ladrão: distribua 2 pontos (+ Mod. 6. DEFESAS (LB1: pág. 48)
de Destreza) entre os talentos. Ladrões halflings Anote os valores das defesas, PV, CA e JP e aplique
recebem um ponto extra em Furtividade. os modificadores:
Ranger: não acumula tesouros. Não se perde nos u PV: o total é dado pela classe + Mod. de
ermos. Talentos de Ranger e Inimigo Mortal. Constituição.
Bardo: Ouvir Ruídos, Talentos de Bardo e u CA: 10 + mod. de Destreza + armadura +
Influenciar.
escudo + outros.
Assassino: Talentos de Assassino e Ataque u JP: valor base da classe e nível + bônus do
Assassino.
atributo + outros.
Halfling Aventureiro: Talentos de Halfling
e Arma Racial. 7. MOVIMENTO (LB1: pág. 68)
Movimento Base é dado pela raça. Outros
u Mago [PV 4 | BA 0 | JP 5]
deslocamentos:
Magias Arcanas, Ler Magias e Detectar
Magias. Usa apenas armas pequenas. Não usa u Correr: movimento base multiplicado por 2.
armadura. Pode usar todos os itens mágicos.
u Escalar: movimento base menos 2.
Magias Arcanas: 1 magia de 1º círculo + Mod.
de Inteligência. Sorteie uma magia aleató-
u Nadar: movimento base dividido por 2.
ria e escolha livremente outras três para seu
grimório. Escolha dentre estas magias, quais 8. CARGA (LB1: pág. 66)
estão memorizadas para uso. A Carga Máxima é igual ao maior valor entre
Força ou Constituição. O uso de uma mochila
Ilusionista: Magias Arcanas, Ler Magias, adiciona 5 ao valor da Carga Máxima.
Detectar Magias e Magias Exclusivas.
u Armas: Pequenas (carga 1), Médias (carga 2),
Necromante: Magias Arcanas, Ler Magias, Grandes (carga 3).
Detectar Magias e Magias Exclusivas.
u Armaduras: Leve (carga 1), Médias (carga 2),
Bruxo: armas de madeira e armaduras de Pesadas (carga 3).
couro. Ler Magias, Detectar Magias, Rituais
e Iniciado. u Equipamentos: a cada 1 kg carregado
(carga 1), 100 moedas (carga 1).
Elfo Aventureiro: Arma Racial.
9. XP (LB1: pág. 148)
4. EQUIPAMENTO (LB1: pág. 55) Em XP, o valor para o 2º nível na sua classe ou
Jogue 3d6 x 10 para Renda Inicial e compre seu especialização.
equipamento.
u Guerreiro: 2.000 XP ou 2.500 XP para
Observe as restrições de raça e classe para o uso
especialização.
de armas e armaduras.
u Clérigo: 1.500 XP ou 2.000 XP para
5. ATAQUES (LB1: pág. 48) especialização.
Anote na ficha seu BA Base e aplique os u Ladrão: 1.000 XP ou 1.500 XP para
modificadores:
especialização.
u BAC: Base + Modificador de Força. u Mago: 2.500 XP ou 3.000 XP para
u BAD: Base + Modificador de Destreza. especialização.

Personagens ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 37


10. DETALHES FINAIS (LB1: pág. 50)
Escolha 2 Idiomas para seu personagem conhe-
Evoluindo
cer e determine seu Alinhamento (Ordeiro, Personagens
Neutro ou Caótico). Guia para evoluir Personagens até o 10º nível.

Se desejar dar mais cor ao seu personagem, 1. HABILIDADES DE CLASSE


crie um Histórico simples de, no máximo, (LB1: pág. 27; LB2: pág. 19)
duas linhas e determine sua Personalidade e Evolução determinada pelo nível na sua classe.
Aparência física.

Ladrões e suas Especializações


TA B E L A A . 1

HALFLING
NÍVEL LADRÃO RANGER BARDO ASSASSINO
AVENTUREIRO

Inspirar
Ouvir Ruídos
Combativo Ouvir Ruídos Espreitar Valente
1-3 em 1d6
3º Talentos de 1-3 em 1d6 Talentos de Talentos de
Talentos de
Ranger +2 Talentos de Assassino +2 Halfling +2
Ladrão +2
Bardo +2

Atq. Furtivo x3 Fascinar

Ouvir Ruídos Previdência Ouvir Ruídos Assassinato No Alvo


6º 1-4 em 1d6 Talentos de 1-4 em 1d6 Talentos de Talentos de
Talentos de Ranger +2 Talentos de Assassino +2 Halfling +2
Ladrão +2 Bardo +2

Usar
Atq. Furtivo x4
Companheiro Pergaminhos
Ouvir Ruídos Ataque Mortal Arremesso Extra
Animal Ouvir Ruídos
10º 1-5 em 1d6 Talentos de Talentos de
Talentos de 1-5 em 1d6
Talentos de Assassino +2 Halfling +2
Ranger +2 Talentos de
Ladrão +2
Bardo +2

38 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ Personagens


Clérigos e suas Especializações
TA B E L A A . 2

NÍVEL CLÉRIGO DRUIDA ACADÊMICO XAMÃ PROSCRITO

Afastar Decifrar Treinamento


3º Previdência Cura Totêmica
Mortos-Vivos +1 Linguagens em Combate
Cura Milagrosa Lendas e Afetar
6º Transformação Fúria
2d8 Tradições Mortos-Vivos
Afastar
Mortos-Vivos +2 Transformação Identificar Fúria da
10º Misticismo
Cura Milagrosa Melhorada Itens Natureza
3d8
MAGIAS DIVINAS

2º 1 de 1º círculo 1 de 1º círculo 1 de 1º círculo 1 de 1º círculo 1 de 1º círculo

2 de 1º círculo 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo


3º 1 de 2º círculo 1 de 2º círculo 1 de 2º círculo 1 de 2º círculo 1 de 2º círculo

2 de 1º círculo 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo


4º 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo

2 de 1º círculo 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo


5º 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo
1 de 3º círculo 1 de 3º círculo 1 de 3º círculo 1 de 3º círculo 1 de 3º círculo

3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo


6º 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo
1 de 3º círculo 1 de 3º círculo 1 de 3º círculo 1 de 3º círculo 1 de 3º círculo

3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo


2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo
7º 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo
1 de 4º círculo 1 de 4º círculo 1 de 4º círculo 1 de 4º círculo 1 de 4º círculo

3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo


3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 3 de 2º círculo
8º 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo
1 de 4º círculo 1 de 4º círculo 1 de 4º círculo 1 de 4º círculo 1 de 4º círculo

3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo


3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 3 de 2º círculo
9º 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo
2 de 4º círculo 2 de 4º círculo 2 de 4º círculo 2 de 4º círculo 2 de 4º círculo
1 de 5º círculo 1 de 5º círculo 1 de 5º círculo 1 de 5º círculo 1 de 5º círculo

4 de 1º círculo 4 de 1º círculo 4 de 1º círculo 4 de 1º círculo 4 de 1º círculo


3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 3 de 2º círculo
10º 3 de 3º círculo 3 de 3º círculo 3 de 3º círculo 3 de 3º círculo 3 de 3º círculo
2 de 4º círculo 2 de 4º círculo 2 de 4º círculo 2 de 4º círculo 2 de 4º círculo
1 de 5º círculo 1 de 5º círculo 1 de 5º círculo 1 de 5º círculo 1 de 5º círculo

Personagens ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 39


Magos e suas Especializações
TA B E L A A . 3

ELFO
NÍVEL MAGO ILUSIONISTA NECROMANTE BRUXO
AVENTUREIRO

Ilusão Criar
3º – Médium Brilho Mágico
Melhorada Mortos-vivos

Esplendor
6º – Miragem Drenar Vida Conjurador
Arcano

Ilusão Magia da
10º – Entidade Ataque Extra
Permanente Morte

MAGIAS ARCANAS

2º 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo – –


2 de 1º círculo 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo
3º 1 de 2º círculo 1 de 2º círculo 1 de 2º círculo 1 de 2º círculo

2 de 1º círculo 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo


4º 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo
– –

2 de 1º círculo 2 de 1º círculo 2 de 1º círculo


5º 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo – –
1 de 3º círculo 1 de 3º círculo 1 de 3º círculo

3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo


6º 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 1 de 1º círculo
2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo

3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo


2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 2º círculo 2 de 1º círculo
7º 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo
– 1 de 2º círculo
1 de 4º círculo 1 de 4º círculo 1 de 4º círculo

3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo


3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 2 de 1º círculo
8º 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo
– 2 de 2º círculo
2 de 4º círculo 2 de 4º círculo 2 de 4º círculo

3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo


3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 2 de 1º círculo
9º 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo – 2 de 2º círculo
2 de 4º círculo 2 de 4º círculo 2 de 4º círculo 1 de 3º círculo
1 de 5º círculo 1 de 5º círculo 1 de 5º círculo

3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo 3 de 1º círculo


3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 3 de 2º círculo 3 de 1º círculo
10º 3 de 3º círculo 2 de 3º círculo 2 de 3º círculo 3 de 3º círculo 2 de 2º círculo
2 de 4º círculo 2 de 4º círculo 2 de 4º círculo 2 de 4º círculo 2 de 3º círculo
2 de 5º círculo 1 de 5º círculo 1 de 5º círculo 2 de 5º círculo

40 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ Personagens


Guerreiros e suas Especializações
TA B E L A A . 4

ANÃO
NÍVEL GUERREIRO BÁRBARO PALADINO ARQUEIRO
AVENTUREIRO

Maestria Talentos Cura pelas Duro na Puxada



em 2ª Arma Selvagens Mãos Queda Aprimorada

Surpresa Aura de Truques com


6º Ataque Extra Bastião Racial
Selvagem Proteção Flechas

Maestria em Força do Espada


10º Ataque Extra Tiro Rápido
Grupo de Armas Totem Sagrada

2. PONTO DE VIDA – PV (LB1, pág. 48) u Ladrão: +3 na JP no 5º e 9º nível;


A cada novo nível o resultado do dado deve ser u Mago: +2 na JP no 5º nível; +3 no 10º nível.
somado ao valor total de PV.
u Guerreiro: 1d10 a cada novo nível. 4. BASE DE ATAQUE – BA (LB1, pág. 48)
Some os bônus recebidos nos níveis de acordo
u Clérigo: 1d8 a cada novo nível.
com cada classe:
u Ladrão: 1d6 a cada novo nível.
u Guerreiro: +1 na BA em todos os níveis.
u Mago: 1d4 a cada novo nível.
u Clérigo: +2 na BA no 4º, 7º e 10º nível.
3. JOGADA DE PROTEÇÃO – JP u Ladrão: +1 na BA no 3º, 5º, 7º e 9º nível.
(LB1, pág. 49)
Some os bônus recebidos nos níveis de acordo
u Mago: +1 na BA no 2º, 5º e 8º nível.
com cada classe:
5. XP – PONTO DE EXPERIÊNCIA
u Guerreiro: +1 na JP no 3º nível; +2 no 5º e 7º (LB1, pág. 148)
nível; +1 no 9º nível.
Evolução determinada pelo nível na sua classe
u Clérigo: +2 na JP no 4º, 7º e 10º nível. (veja na tabela A.5).

Personagens ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 41


XP por Nível de classe
TA B E L A A . 5

RANGER BÁRBARO
DRUIDA ILUSIONISTA
BARDO PALADINO
ACADÊMICO NECROMANTE
ASSASSINO ARQUEIRO
NÍVEL LADRÃO XAMÃ BRUXO
HALFLING ANÃO
PROSCRITO ELFO
AVENTUREIRO AVENTUREIRO
GUERREIRO AVENTUREIRO
CLÉRIGO MAGO

2º 1.000 1.500 2.000 2.500 3.000

3º 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000

4º 4.000 5.500 7.000 8.500 10.000

5º 7.000 8.500 10.000 11.500 13.000

6º 14.000 17.000 20.000 23.000 26.000

7º 24.000 27.000 30.000 33.000 36.000

8º 34.000 37.000 40.000 43.000 46.000

9º 44.000 47.000 50.000 53.000 56.000

10º 88.000 94.000 100.000 106.000 112.000

42 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ Personagens


—— A P Ê N D I C E 2 ——

◆ MAGIAS ARCANAS ◆

Use as listas abaixo para escolher, ou mesmo 5.  Levitação: Pes | 6t + 1/n | -
sortear, as magias do grimório do seu persona-
6.  Localizar Objetos: 18m+2m/n | 2t | -
gem conjurador arcano. Esta listagem serve para
desocupar o LB1 durante as partidas e agilizar 7.  R Luz Contínua/Escuridão Contínua:
consultas. Além disso, cada magia traz após 36m | Perm | JPS
o seu nome suas principais estatísticas nesta 8.  Percepção Extrasensorial: 18m | 12t | -
ordem: Alcance, Duração e Jogada de Proteção.
9.  Queda Suave: 10m/n | 1 rodada/n | -
1º Círculo 10.  Reflexos: Pes | 6t | -
1.  R Abrir/Trancar: 18m | Perm | - 11.  Respirar na Água: 9m | 24 horas | -
2.  Cerrar Portas: 3m | 2d6t | - 12.  Teia: 3m | 48t | -
3.  Disco Flutuante: 1,5m | 6t | -
4.  Enfeitiçar Pessoas: 36m | Esp | JPS 1.  I Ilusão Melhorada: Esp | Esp | JPS
5.  Escudo Arcano: Pes | 2t | -
1.  N Criar Mortos-vivos: Toq | Perm | -
6.  Ler Idiomas: Pes | 2t | -
7.  R Luz/Escuridão: Esp | 12t | JPS 3º Círculo
8.  Mãos Flamejantes: 3m+1/n | Inst | JPD 1.  Bola de Fogo: 72m | Inst | JPD
9.  Mísseis Mágicos: 45m | Inst | - 2.  Clarividência: 18m | 12t | -
10.  Patas de Aranha: Toq | 1t | - 3.  Dissipar Magia: 36m | Perm | -
11.  Sono: 72m | 4d4t | - 4.  Flecha de Chamas: 45m | Inst | -
12.  Ventriloquismo: 18m | 2t | - 5.  Imobilizar Pessoas: 36m | 1t/n | JPC
1.  I Ilusão: Esp | Esp | JPS 6.  Infravisão: Toq | 24 horas | -
2.  I Som Ilusório: 9m +1/n | Esp | JPS 7.  Invisibilidade 3m: 36m | Perm | -
8.  Invocar Criaturas: Esp | 6t | -
1.  N Aterrorizar: 9+3m/n | 1d6t+1/n | JPS 9.  R Lentidão/Velocidade: 72m | 3t | JPC
2.  N Toque Sombrio: Toq | Inst | Esp 10.  Proteção contra Projéteis: Pes | 12t | -
11.  Relâmpago: 54m | Inst | JPD
2º Círculo
1.  Detectar Invisibilidade: 18m | 2t | - 12.  Voo: Toq | 1d6t + 1/n | -
2.  Flecha Ácida: 45m | Inst | JPD
1.  I Miragem: Esp | Esp | Esp
3.  Força Arcana: Toq | 3t | -
4.  Invisibilidade: Toq | Perm | - 1.  N Drenar Vida: Toq | Inst | JPC

Personagens ◆ PEQUENO GUIA DO JOGADOR OLD DRAGON 43


4º Círculo 7º Círculo
1.  Ampliar Plantas: 36m | Perm | - 1.  Barreira Mental: Toq | 12t | JPS
2.  Arma Encantada: Toq | 1t/n | - 2.  Palavra do Poder: Atordoar: 5m/n | Esp | -
3.  Armadilha de Fogo: Toq | Perm | JPD 3.  Passagem Secreta: Toq | Esp | -
4.  Confusão: 36m | 12r | JPS 4.  Reverter Gravidade: 5m/n | 1 r/n | -
5.  Enfeitiçar Monstro: 36m | Esp | JPS 5.  Simulacro: Toq | Perm | -
6.  Medo: 18m | 1 rodada/n | JPS 6.  Visão: Pes | Inst | -
7.  Metamorfosear-se: Pes | 6t + 1/n | -
8.  Meteoros Instantâneos: 36m | Esp | -
8º Círculo
1.  Aprisionar Alma: Toq | Perm | -
9.  Muralha de Energia: 18m | 6t+1/n | -
2.  Clone: Toq | Esp | -
10.  Olho Arcano: 72m | 6t | Esp
3.  Imunidade à Magia: Toq | 1d4t+1/n | -
11.  Porta Dimensional: 3m | Inst | JPS
4.  Permanência: Esp | Perm | -
12.  Tempestade Glacial: 72m | Inst | JPD
5.  Portal: 18m | 1d4t + 1/n | -
5º Círculo 6.  Símbolo: Esp | Esp | -
1.  Animar Cadáveres: Toq | 1t/n | -
2.  Criar Passagens: 9m | 3t | -
9º Círculo
1.  Aprisionamento: 36m | Esp | JPS
3.  Imobilizar Monstros: 36m | 6t +1/n | JPC
2.  Chuva de Meteoros: 72m | Inst | JPD
4.  Metamorfose: 3+1,5m/n | Perm | JPC
3.  Desejo: Esp | Esp | Esp
5.  Muralha de Ferro: 18m | 6t + 1/n | -
4.  Esfera Prismática: Pes | 1t/n |
6.  Névoa Mortal: 12m | 1 r/n | Esp
5.  Magia Astral: Pes | Perm | -
7.  R Pedra em Lama/Lama em Pedra:
6.  Palavra do Poder: Matar: 3m/n | Inst | -
Toq | Esp | Esp
8.  Recipiente Arcano: Pes | Esp | Esp
9.  Telecinesia: 36m | 6r | JPS
10.  Teleporte: 3m | Inst | JPS

1.  I Ilusão Permanente: Esp | Perm | JPS

1.  N Magia da Morte: 3m+1/n | Inst | JPC

6º Círculo
1.  Concha Antimagia: Pes | 12t | -
2.  Controlar o Clima: 240m | Con | -
3.  Desintegrar: 18m | Inst | Esp
4.  Encantar Item: Toq | Esp | -
5.  Esfera Gélida: Esp | Esp | JPD
6.  R Pedra em Carne/Carne em Pedra:
Toq | Perm | -
7.  Proteger Fortalezas: Esp | 1t+1/n | Esp
8.  Visão da Verdade: Pes | 1d4t + 1/n | -

44 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO JOGADOR ◆ Personagens

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