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OD2 Pequeno Guia Do Jogador
OD2 Pequeno Guia Do Jogador
◆ jogador ◆
pequeno guia do jogador
ANTONIO SÁ NETO
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001
S111o
Sá Neto, Antonio, 1981-
Old Dragon: Pequeno Guia do Jogador.
1ª ed. - Rio de Janeiro: Buró, 2023
44 p. : il. ; 23cm.
ISBN 978-65-81633-20-2
ANTONIO SÁ NETO
1ª edição ◆ 1ª impressão ◆ abril de 2023
Agradecimentos:
Agradeço especialmente à minha esposa Fabiana pelas inúmeras vezes que renunciou à minha companhia
para que este trabalho fosse concluído em tempo.
Ao Beltra por topar ser o co-piloto necessário pra uma empreitada desta envergadura e o Rigga por ter sido
o leitor beta e crítico sensato de primeira hora.
Aos inúmeros colaboradores que me serviram de opção de consulta, sobretudo ao Joshua Kritz. Sem a
ajuda dele, várias teorias matemáticas jamais seriam aplicadas nas tabelas destes livros.
E sobretudo a você, leitor amigo e cliente parceiro que cedeu seu tempo para degustação deste material.
OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
---------- P EQ UE N O G UIA DO J OGAD O R ----------
◆ SUMÁRIO ◆
FERRAMENTAS 5 FLUXOVIDA 19
5 Sub-Raças 20 Você e sua Família
5 Parâmetros de Poder 21 Aparência, Personalidade
5 Alterações & Motivações
6 Anões das Montanhas 25 Vida Pregressa
6 Anões das Profundezas
6 Elfos Cinzentos PERSONAGENS 35
7 Elfos Silvestres 35 Criando Personagens
7 Halflings Robustos 35 Atributos
8 Halflings Tipossaltos 35 Raça
8 Gnomos das Florestas 35 Classe
8 Pesos & Alturas 37 Equipamento
37 Ataques
10 Idade
37 Defesas
10 Idade Inicial
37 Movimento
11 Meia Idade
37 Carga
11 Idosos
37 Xp
12 Talento Precedente 38 Detalhes finais
14 Evoluindo 38 Evoluindo Personagens
15 Parâmetros
38 Habilidades de classe
15 Perícias 41 Ponto de vida – PV
15 Quando Testar Perícias 41 Jogada de proteção – JP
16 Perícias Simplificadas 41 Base de ataque – BA
16 Testando Perícias 41 XP – Ponto de Experiência
17 Adquirindo e Evoluindo Perícias
18 Kits de Equipamentos MAGIAS ARCANAS 43
—— CA P ÍTULO 1 ——
◆ FERRAMENTAS ◆
1 Esconder-se na Mata: tipossaltos são Tomamos esta decisão por serem estatísticas
especialistas em esconder-se em bosques e muito mais interpretativas do que efetivas
florestas em geral. Possuem uma chance de 1 em durante um jogo. Achamos que são detalhistas
1d6 de se esconder nestas condições, exatamente demais e acabam por adicionar mais um detalhe
como a Furtividade de um Ladrão e, portanto, na criação de personagem que, na verdade, é
indetectável mesmo caso alguém o procure. muito pouco usado.
Se o tipossalto adotar a classe Ladrão, é acrescen- Mesmo assim, em algumas circunstâncias
tado um bônus de 1 no seu talento Furtividade. estas informações podem ser necessárias. Meu
Humano 80 kg 1d20 - 10 kg 71 kg 90 kg
Anão 75 kg 1d20 - 10 kg 66 kg 85 kg
Elfo 60 kg 1d12 - 6 kg 55 kg 66 kg
Halfling 35 kg 1d10 - 5 kg 31 kg 40 kg
Meio-Elfo 65 kg 1d20 - 10 kg 56 kg 75 kg
Idade Inicial
Idade
A Idade Inicial representa a idade média que
personagens daquela classe e raça possuem ao
Da mesma forma que Pesos e Alturas, a Idade é iniciarem suas vidas aventureiras. Podem ser
uma característica mais interpretativa do que sorteadas ou escolhidas livremente pelo jogador.
significativa em efeitos de jogo, e com o agravante
Guerreiros & Ladrões: são os mais novos
podem tornar-se maçantes e pouco interessantes.
personagens ou os que precisam de menos
Quem quer jogar com um personagem criança, preparo ou estudo para se tornarem aventu-
que de tão jovem toma decisões equivocadas, reiros. Muitos, inclusive, começam na vida
peca pela falta de maturidade emocional? Ou aventureira apenas pelo talento nato possuído:
Talentos Precedentes
TA B E L A 1. 3
Perícias Simplificadas
Exemplo 1: um personagem tenta identificar o
Ao criar seu personagem, cada jogador deve
que está escrito sobre a porta de entrada do templo
escolher quatro perícias:
perdido de Azgarg-dhun. Esta é claramente uma
u 2 perícias ligadas à sua raça; habilidade de algumas especializações de classe,
como os Bardos e Acadêmicos, ou até, em caso de
u 1 perícia ligada ao seu histórico;
inscrições mágicas, a famosa habilidade de Ler
u 1 perícia ligada à sua classe. Magia dos Magos. Decifrar idiomas, decidida-
mente, não é uma boa escolha para uma perícia.
Quais perícias especificamente dependerá No entanto, uma perícia como história, poderia
exclusivamente da descrição das raças e classes resolver o problema de forma satisfatória.
presentes no LB1 do Old Dragon, do histórico do
personagem e da aprovação final do Mestre.
Exemplo 2: uma perícia do tipo negocia-
Exemplo 1: o LB1 traz o seguinte trecho sobre ção ou investigação, que substituem facil-
os anões: "Honrados, perfeccionistas e reservados, mente interpretação nas cidades para conseguir
os anões são conhecidos não só pela sua peculiar contra-argumentar com o mercador e conseguir
aparência, mas sobretudo pela forma como se re- bons preços, é uma péssima escolha, assim como
lacionam com as outras raças e com a sua própria investigação é trocar soluções criativas e inte-
história." Com base nisso, o jogador decide que seu ligentes do seu grupo por uma jogada de dados.
Clérigo anão terá a perícia história anã como Mantenha-se afastado desse tipo de solução. Isso
uma das duas perícias raciais que tem direito. é tudo o que não queremos sob o guarda-chuva do
Old Dragon. Acredite em mim!
◆ FLUXOVIDA ◆
Fluxovidas são uma ferramenta interessante em sua primeira encarnação e nada mais justo
para criar um personagem de RPG. Fazendo que estivesse disponível também para o OD2.
lançamentos e escolhendo a partir de listas ou Fizemos isso, mas aproveitamos para reformu-
tabelas, você vai formando a história do seu lá-lo, criar quatro grandes grupos de perguntas
personagem e preenchendo algumas lacunas e respostas e ainda mais interessante… ele
sobre o que é, de onde veio e pra onde vai. escolherá absolutamente tudo sobre você, não só
aparência ou histórico, mas até sua raça e classe.
Além disso, o Fluxovida foi um dos suplementos Você só vai precisar, obviamente, lançar seus
mais marcantes da existência do Old Dragon atributos e onde colocar cada valor.
Este é Você
TA B E L A 2. 1
1 Ambos estão vivos. morreram de peste. Você é filho único. homem e mais velho.
2 Ambos estão vivos. morreram de peste. Você é filho único. mulher e mais velha.
3 Ambos estão vivos. você é filho bastardo. Você é filho único. homem e mais novo.
4 Ambos estão vivos. foram assassinados. Você é filho único. mulher e mais velha.
morreram em
5 Ambos estão vivos. acidente. Possui 1 irmão(ã)... homem e mais novo.
morreu como
6 Ambos estão vivos. aventureiro. Possui 2 irmãos(ãs)... mulher e mais velha.
estão velhos
7 Ambos estão vivos. Possui 3 irmãos(ãs)... homem, já morto.
e doentes.
*Irmão: jogue na coluna 4 uma vez para cada irmão para definir tudo sobre ele.
Solta sem
1 Estão todos bem. Foram traídos. supervisão alguma. Pobre e extrativista.
2 Estão todos bem. Foram raptados. pobre, mas honrada. Pobre e extrativista.
nos ermos
3 Estão todos bem. Foram condenados. com nômades. Pobre e mercantil.
numa ótima
4 Estão todos bem. Foram exilados. vizinhança. Pobre e mercantil.
no campo, em
5 Estão todos bem. Estão falidos. uma fazenda. Pobre e agrícola.
no campo, em
6 Estão todos bem. Foram roubados. uma fazenda. Pobre e agrícola.
Tem algo
7 Estão desaparecidos. no interior numa vila. Rico e extrativista.
acontecendo…
Tem algo
8 Migraram para longe. no interior numa vila. Rico e agrícola.
acontecendo…
12
Tem algo jogue 2 vezes realmente não Muito rico e
acontecendo… nesta coluna. me lembro. cosmopolita.
1D12 SOBRE SI MESMO SOBRE OUTRAS PESSOAS SOBRE TODO O RESTO ESPECIAL
Barba ou bigode ou
2 Alto. Careca ou calvo. os dois. Feio.
Cabelo castanho
4 Musculoso. ou preto. Tatuagem. Bem afeiçoado.
Nariz quebrado/
10 Ombros largos. Cabelos ruivos. Manco.
torto.
Um herói
4 aposentado. Reputação. Um pergaminho. Reputação.
Um parente já
6 falecido. Poder. Uma carta. Poder.
Um chumaço
9 Um líder político. Vingança Vingança.
de cabelo.
Um animal de
10 Honestidade Uma roupa velha. Honestidade.
estimação.
Um outro
11 Amizade Uma joia. Amizade.
personagem.
Você deve jogar sua vida pregressa várias vezes Após jogar na primeira coluna, jogue nas tabelas
de acordo com sua idade como mostrado abaixo. seguintes para detalhar as ocorrências.
Um amor duradouro
1 Nada digno de nota. Aterrorizante. Inimigo. e feliz.
Um amor duradouro
2 Grande Evento… Aterrorizante. Inimigo. e feliz.
Apenas um amor
3 Grande Evento… Profissional. Inimigo. passageiro.
Apenas um amor
4 Grande Evento… Profissional. Inimigo. passageiro.
Apenas um amor
5 Grande Evento… Trágico. Inimigo. passageiro.
Apenas um amor
6 Grande Evento... Trágico. Inimigo. passageiro.
Apenas um amor
7 Grande Evento… Criminoso. Amigo. passageiro.
Amor trágico e
8 Grande Evento… Criminoso. Amigo. problemático.
Amor trágico e
9 Conheci um Grande… Estranho. Amigo. problemático.
10 Conheci um Grande…
Amor trágico e
Estranho. Amigo. problemático.
Você jura que algumas vezes na sua infância viu espíritos durante a noite.
1 Certa vez, até falou com eles.
Você fez contato com uma Nixie num lago próximo de onde cresceu.
6 Ela o encantava e fazia coisas estranhas com você.
Uma vez, você foi aprisionado pela perna por um Treant durante 1d4 dias.
7
Você foi encontrado fraco e quase morto.
Você caiu no poço da sua cidade/vila/aldeia, mas foi resgatado horas depois.
11
Você jura que lá viviam pessoas escondidas.
Os Eventos Profissionais se entrelaçam com eventos daqui apenas como uma cor adicional ao
as regras apresentadas neste guia para Talentos passado do seu personagem, sem se preocupar
Precedentes. Se você não está usando estas com mecânicas.
regras opcionais na sua campanha, trate os
1 Você e sua família perderam tudo devido a uma traição profissional ou política.
6 Você adquiriu algum tipo de vício: jogo, álcool, sexo, químico, etc.
7
Você sofreu um acidente que o deixou com sequelas física
(olho perdido, maneta, dedos perdidos, manco, cicatrizes, etc.)
8
Você está sendo caçado por uma guilda poderosa (ladrões, comerciantes, etc.)
por algo que fez ou que eles pensam que você fez.
9
Você ou sua família descobriu um segredo importante, e alguém quer
garantir que isso continue sendo um segredo.
10
Você herdou dívidas familiares. O valor da dívida é igual a sua
Renda Inicial multiplicada por 1.000 PO.
11 Sua família foi escravizada na sua juventude. Isso deixou alguns traumas em você.
12 Você não foi criado pelos seus pais. Você foi criado por Doppelgangers.
1 Você foi preso por um pequeno furto e foi obrigado a usar uma bota de ferro por 3d10 dias.
Você foi preso por mendicância e foi amarrado em um cadafalso público por 2d4 dias.
2 Por isso, você odeia tanto o cheiro de ovo.
4 Você foi preso por falsificação. Suas mãos foram presas numa algema curta por 2d6 meses.
7
Você é acusado de ter engravidado ou de engravidar do filho/filha de um nobre.
Os pais dele/dela querem acertar as contas.
8
Você é acusado de bater em uma criança numa briga de rua.
Para sua sorte, a criança era o/a mimado(a) filho(a) de um nobre.
9
Você foi condenado por assassinato, mas fugiu.
É procurado por todos naquela aldeia, que buscam justiça.
10
Você foi condenado por assassinato, mas fugiu.
É procurado por todos naquele baronato, que buscam justiça.
11
Você foi condenado por assassinato, mas fugiu.
É procurado por todos naquele ducado, que buscam justiça.
12
Você foi condenado por assassinato, mas fugiu.
É procurado por todos em todo o reino, que buscam justiça.
*Para cada crime em que seu personagem for acusado, preso ou condenado, jogue 1d12. Par, ele era inocente.
Ímpar, culpado.
Todo dia ao acordar, você tem uma peça de cobre nos bolsos e
2 sente uma dor de cabeça absurdamente forte até beber cerveja.
6 Você tem uma estranha e aparentemente incurável alergia a álcool de toda espécie.
Toda vez que você está bêbado, consegue enxergar e comunicar-se com espíritos.
8
Pena que não consegue controlar o que diz.
Você acredita piamente que pertence a outra raça que não a sua,
10
e que foi reencarnado em um corpo errado.
6 Você cresceu num local insalubre e isso o tornou mais resistente a doenças.
1D12 QUEM É/FOI SEU AMOR? AMOR TRÁGICO E PROBLEMÁTICO, ACABOU POR…
8 Um(a) Guerreiro(a). Seu amor o trocou por um outro amante, bem melhor que você.
◆ PERSONAGENS ◆
Criando u Halfling
Personagens [Movimento 6m | Infravisão: não | neutro]
Detecta armadilhas de fosso ou pedras com 1 3. CLASSE (LB1: pág. 27; LB2: pág. 19)
em 1d6 passivamente ou 1-2 em 1d6 ativamente; Escolha classe, aplique os modificadores e anote
+1 na JPC; não usam armas grandes; realizam suas habilidades.
ataques fáceis contra Orcs, Ogros e Hobgoblins.
u Guerreiro [PV 10 | BA 1 | JP 5]
u Elfo Aparar e Maestria em Arma. Usa todas as
[Movimento 9m | Infravisão: 18m | neutro] Armas e Armaduras. Não pode usar cajados,
varinhas e pergaminhos mágicos com exceção
Detecta portas secretas com 1 em 1d6 passiva- dos pergaminhos de proteção.
mente ou 1-2 em 1d6 ativamente; +1 na JPD;
+1 no dano de arcos; imune a efeitos/magias Bárbaro: apenas armadura de couro.
que envolvam sono; imune a paralisação de Nenhum item mágico. Aparar, Maestria em
um Ghoul. Arma, Vigor Bárbaro (+2 PV e +2 JPC).
Anão Aventureiro: Arma Racial. Acadêmico: neutro. Não pode usar nenhuma
arma cortante ou perfurante. Magias Divinas
Arqueiro: apenas arcos, armas pequenas e e Conhecimento Acadêmico.
armadura de couro. Aparar, Maestria em
Arma e Tiros em Curva.
Xamã: neutro. Armas de madeira e armaduras
de couro. Magias Divinas e Animal Sagrado.
u Clérigo [PV 8 | BA 1 | JP 5] Proscrito: qualquer. Pode usar todas as armas
Ordem. Magias Divinas, Afastar Mortos-Vivos e armaduras. Cura Natural.
e Cura Milagrosa. Usa apenas armas impac-
tantes, mas pode usar todas as armaduras. u Ladrão [PV 6 | BA 1 | JP 5]
Usa todos os itens mágicos desde que ordeiros. Ataque Furtivo, Ouvir Ruídos e Talentos
de Ladrão. Usa armas pequenas e médias,
Magia Divina: 1 magia de 1º círculo + Mod. e armaduras leves. Não pode usar cajados,
de Sabedoria. Escolha dentre todas as magias varinhas e pergaminhos com exceção dos
quais estão memorizadas para uso. pergaminhos de proteção.
HALFLING
NÍVEL LADRÃO RANGER BARDO ASSASSINO
AVENTUREIRO
Inspirar
Ouvir Ruídos
Combativo Ouvir Ruídos Espreitar Valente
1-3 em 1d6
3º Talentos de 1-3 em 1d6 Talentos de Talentos de
Talentos de
Ranger +2 Talentos de Assassino +2 Halfling +2
Ladrão +2
Bardo +2
Usar
Atq. Furtivo x4
Companheiro Pergaminhos
Ouvir Ruídos Ataque Mortal Arremesso Extra
Animal Ouvir Ruídos
10º 1-5 em 1d6 Talentos de Talentos de
Talentos de 1-5 em 1d6
Talentos de Assassino +2 Halfling +2
Ranger +2 Talentos de
Ladrão +2
Bardo +2
ELFO
NÍVEL MAGO ILUSIONISTA NECROMANTE BRUXO
AVENTUREIRO
Ilusão Criar
3º – Médium Brilho Mágico
Melhorada Mortos-vivos
Esplendor
6º – Miragem Drenar Vida Conjurador
Arcano
Ilusão Magia da
10º – Entidade Ataque Extra
Permanente Morte
MAGIAS ARCANAS
ANÃO
NÍVEL GUERREIRO BÁRBARO PALADINO ARQUEIRO
AVENTUREIRO
RANGER BÁRBARO
DRUIDA ILUSIONISTA
BARDO PALADINO
ACADÊMICO NECROMANTE
ASSASSINO ARQUEIRO
NÍVEL LADRÃO XAMÃ BRUXO
HALFLING ANÃO
PROSCRITO ELFO
AVENTUREIRO AVENTUREIRO
GUERREIRO AVENTUREIRO
CLÉRIGO MAGO
◆ MAGIAS ARCANAS ◆
Use as listas abaixo para escolher, ou mesmo 5. Levitação: Pes | 6t + 1/n | -
sortear, as magias do grimório do seu persona-
6. Localizar Objetos: 18m+2m/n | 2t | -
gem conjurador arcano. Esta listagem serve para
desocupar o LB1 durante as partidas e agilizar 7. R Luz Contínua/Escuridão Contínua:
consultas. Além disso, cada magia traz após 36m | Perm | JPS
o seu nome suas principais estatísticas nesta 8. Percepção Extrasensorial: 18m | 12t | -
ordem: Alcance, Duração e Jogada de Proteção.
9. Queda Suave: 10m/n | 1 rodada/n | -
1º Círculo 10. Reflexos: Pes | 6t | -
1. R Abrir/Trancar: 18m | Perm | - 11. Respirar na Água: 9m | 24 horas | -
2. Cerrar Portas: 3m | 2d6t | - 12. Teia: 3m | 48t | -
3. Disco Flutuante: 1,5m | 6t | -
4. Enfeitiçar Pessoas: 36m | Esp | JPS 1. I Ilusão Melhorada: Esp | Esp | JPS
5. Escudo Arcano: Pes | 2t | -
1. N Criar Mortos-vivos: Toq | Perm | -
6. Ler Idiomas: Pes | 2t | -
7. R Luz/Escuridão: Esp | 12t | JPS 3º Círculo
8. Mãos Flamejantes: 3m+1/n | Inst | JPD 1. Bola de Fogo: 72m | Inst | JPD
9. Mísseis Mágicos: 45m | Inst | - 2. Clarividência: 18m | 12t | -
10. Patas de Aranha: Toq | 1t | - 3. Dissipar Magia: 36m | Perm | -
11. Sono: 72m | 4d4t | - 4. Flecha de Chamas: 45m | Inst | -
12. Ventriloquismo: 18m | 2t | - 5. Imobilizar Pessoas: 36m | 1t/n | JPC
1. I Ilusão: Esp | Esp | JPS 6. Infravisão: Toq | 24 horas | -
2. I Som Ilusório: 9m +1/n | Esp | JPS 7. Invisibilidade 3m: 36m | Perm | -
8. Invocar Criaturas: Esp | 6t | -
1. N Aterrorizar: 9+3m/n | 1d6t+1/n | JPS 9. R Lentidão/Velocidade: 72m | 3t | JPC
2. N Toque Sombrio: Toq | Inst | Esp 10. Proteção contra Projéteis: Pes | 12t | -
11. Relâmpago: 54m | Inst | JPD
2º Círculo
1. Detectar Invisibilidade: 18m | 2t | - 12. Voo: Toq | 1d6t + 1/n | -
2. Flecha Ácida: 45m | Inst | JPD
1. I Miragem: Esp | Esp | Esp
3. Força Arcana: Toq | 3t | -
4. Invisibilidade: Toq | Perm | - 1. N Drenar Vida: Toq | Inst | JPC
6º Círculo
1. Concha Antimagia: Pes | 12t | -
2. Controlar o Clima: 240m | Con | -
3. Desintegrar: 18m | Inst | Esp
4. Encantar Item: Toq | Esp | -
5. Esfera Gélida: Esp | Esp | JPD
6. R Pedra em Carne/Carne em Pedra:
Toq | Perm | -
7. Proteger Fortalezas: Esp | 1t+1/n | Esp
8. Visão da Verdade: Pes | 1d4t + 1/n | -