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Tomo de Regras

Aventurando-se Veja pág. 110 Carga Veja pág. 113

Caindo Carga de Tesouro em Moedas


Cair de uma posição elevada em uma superfície Tesouro Peso em Moedas
sólida causa 1d6 de dano a cada 3 m de queda. Bastão 20
Cajado 40
Contratando Auxiliares: Jogue 2d6 Gema 1
CAR: aplique o modificador do PJ contratante Joia (1 peça) 10
na jogada. Moeda (qualquer tipo) 1
Generosidade: –2 a +2, com base na oferta.
Pergaminho 1
Má reputação: –1 ou –2.
Poção 10
Reações de Contratação de Auxiliares Varinha 10
2d6 Resultado
2 ou menos Ofendido (-1 em jogadas futuras) Carga Básica
3–5 Oferta recusada Taxa de Movimento
6–8 Jogue novamente Carregando
9–11 Oferta aceita Armadura Utilizada Sem Tesouro Tesouro
12 ou mais Oferta aceita, +1 de lealdade Sem armadura 36 m (12 m) 27 m (9 m)
Armadura leve 27 m (9 m) 18 m (6 m)
Armadura pesada 18 m (6 m) 9 m (3 m)
Cura
Natural: 1d3 pv por dia de descanso completo. Carga Detalhada
Mágica: este tipo de cura é instantâneo. Pode
ser combinada com cura natural. Carga Taxa de Movimento
Até 400 moedas 36 m (12 m)

Jogadas de Proteção: Jogue 1d20 Até 600 moedas 27 m (9 m)


Até 800 moedas 18 m (6 m)
Resultado: maior ou igual = sucesso.
Até 1.600 moedas 9 m (3 m)
Testes de Atributo: Jogue 1d20
Resultado: menor ou igual = sucesso.
Dificuldade: –4 (fácil) a +4 (muito difícil).
1s e 20s: 1 sempre passa, 20 sempre falha.

Conversão de Moedas
1 pl 1 po 1 pe 1 pp 1 pc
Valor em pl 1 1/5 1/10 1/50 1/500
Valor em po 5 1 1/2 1/10 1/100
Valor em pe 10 2 1 1/5 1/50
Valor em pp 50 10 5 1 1/10
Valor em pc 500 100 50 10 1
Masmorras Veja pág. 118 Ermos Veja pág. 120

Sequência por Turno na Masmorra (10 min) Sequência por Dia nos Ermos
1. Monstros errantes 1. Grupo decide o curso da viagem
2. Grupo decide a ordem das ações 2. Perdendo-se
3. Descrição: o mestre descreve o que 3. Clima: quando em embarcações.
ocorre. 4. Monstros errantes
4. Fim do turno: atualize o tempo decorri-
do, verificando fontes de luz, duração de 5. Descrição: o mestre descreve o território
feitiços e descanso. por onde o grupo passa e qualquer local de
interesse, e pergunta quais são as ações dos
jogadores, conforme necessário.
Monstros Errantes 6. Fim do dia: atualize o tempo decorrido,
Chance: normalmente 1-em-6 a cada 2 turnos. verificando rações, duração de feitiços e
de descanso
Portas
Ouvindo: chance básica de sucesso de 1-em-6. Perdendo-se: Jogue 1d6
Fechando: portas podem fechar sozinhas de- Pradarias, terrenos abertos: 1-em-6.
pois que os PJs passarem. Árido, colinas, florestas e montanhas: 2-em-6.
Emperrada: chance para forçar depende da Desertos, pântanos e selvas: 3-em-6.
FOR. Falhas alertam monstros.
Monstros Errantes
Movimento Frequência: normalmente verificado 1×/dia.
Explorando o desconhecido: PJs movem sua Assentamento, cidade, pradaria, terreno aber-
taxa de movimento básica por turno. to: 1-em-6.
Em áreas conhecidas: o mestre pode permitir Ar, árido, colina, deserto, floresta: 2-em-6.
uma taxa de movimento mais rápida. Montanha, pântano, e selva: 3-em-6.

Descansando Procurando Comida


Frequência de descanso: um turno/hora. Forrageando: realizado durante a viagem.
Penalidade: –1 em jogadas de ataque e dano. Chance de 1-em-6 de conseguir comida para
1d6 humanos.
Procurando: Chance de 1-em-6 Caçando: única atividade do dia. Chance de
1-em-6 de encontrar animais.
Área: específica de 3 m × 3 m.
Tempo: procurar leva 1 turno. Movimento
Km/dia: taxa de movimento básica em km.
Armadilhas Colinas, deserto, floresta, terras áridas: 33%
Chance de ativação: chance de 2-em-6 quando o mais lento.
PJ realizar uma ação que pode ativar a armadilha. Montanha, pântano e selva: 50% mais lento.
Tipos: armadilhas em salas, armadilhas em Estradas conservadas: 50% mais rápido.
tesouros. PJs podem encontrar armadilhas em Marcha forçada: 50% mais rápido, requer 1 dia
salas ao procurar. de descanso depois.

Descansando
Frequência de descanso: 1 dia a cada 7.
Penalidade: –1 em jogadas de ataque e dano.
Créditos da Versão Brasileira
Tradução Editores Diagramação
Gustavo Tertoleone Diogo Nogueira Amaralina S. Pascon
Marcelo S. Pascon Elvis Magalhães
Gabriel Martins Iricevolto Consultores de Tradução:
Preparação de Texto Marcelo S. Pascon Igor Téuri
Maria Luiza Pinto Ribeiro Samuel de Carvalho Hernandez
Revisão
Coordenação editorial Maria Luiza Pinto Ribeiro ilustrações exclusivas:
Amaralina S. Pascon Elvis Magalhães Carlos Castilho - págs. 189, 209, 213
Geraldo Marinho - pág. 172
Yuri Perkowski Domingos - pág. 155

© 2022 - Necrotic Gnome; © 2022 - RPG Planet Press - Spin20 Books & Games Ltda.
Todos os direitos desta edição reservados à RPG Planet Press. É proibida a reprodução total ou parcial, por
quaisquer meios existentes ou que venham as ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

1ª edição: novembro de 2022 / ISBN: 978-65-999096-0-3


Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

Norman, Gavin
Old-School Essentials Classic Fantasy: tomo de regras / Gavin Norman;
organização Amaralina S. Pascon; tradução Marcelo S. Pascon, Gustavo Tertoleone.
-- 1 ed. -- São Paulo, SP : RPG Planet Press, 2022.
Título original: Old-School Essentials Classic Fantasy: rules tome.
ISBN: 978-65-999096-0-3
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Pascon, Amaralina S. II. Título.
22-133476 CDD-793.93

Índices para catálogo sistemático:


1. Jogos de aventura : Recreação 793.93
2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93
Eliete Marques da Silva - Bibliotecária - CRB-8/9380
Tomo de Regras

Texto, edição e layout: Gavin Norman. Arte de capa: Peter Mullen. Arte da capa alternativa: Erol Otus. Arte interna:
Mustafa Bekir, Jerry Boucher, Michael Clarke, Thomas Denmark, Julee Eileen, Pauliina Hannuniemi, Mike Hill, Jon Hodgson,
Huargo, Tom Kilian, Mark Kosobucki, Adrian Landeros, Kyle Latino, Emma Lazauski, Jethro Lentle, Mark Lyons, Chris Malec,
Sam Mameli, Alex Mayo, William McAusland, Bradley McDevitt, Penny Melgarejo, Thomas Novosel, Juan Ochoa, Stefan Poag,
Olivia Politz, Sean Poppe, Spaghetti Quester, Rachel Quinlan, Matthew Ray, Luka Rejec, Peter Saga, Frank Scacalossi, Audre
Schutte, James Shields, Johannes Stahl, Del Teigeler, Andrew Walter. Inspiração: Gary Gygax, Dave Arneson, John Eric Holm-
es, Tom Moldvay, Steve Marsh, Dave Cook, Frank Mentzer.
Texto e design © Gavin Norman 2019. Arte da capa © Peter Mullen 2019. Ilustrações nas págs. 110, 136, 286 © Peter Mullen; 115, 240 (inferior), 251 (inferior) ©
Mustafa Bekir 2019; págs. 58, 174 © Jerry Boucher 2020; nas págs. 40, 49, 60, 79, 92 (inferior), 127, 179, 228 (inferior), 283 © Michael Clarke 2019; nas págs. 10–11, 170,
184, 194–195 © Thomas Denmark 2019; nas págs. 62–63 © Julee Eileen 2019; nas págs. 246–247 © Pauliina Hannuniemi 2019; na pág. 201 © Mike Hill 2019; nas págs.
168–169, 276–277 © Jon Hodgson 2019; na pág. 229 © Huargo 2019; nas págs. 54–55, 84, 122, 124–125, 164–165, 225, 226, 279 © Tom Kilian 2019; na pág. 187 © Mark
Kosobucki 2020; nas págs. 28–29 Adrian Landeros (© Necrotic Gnome 2020); nas págs. 72 (inferior), 114, 147, 162, 196, 198 (superior), 203, 212, 285 © Kyle Latino
2019; nas págs. 210–211 © Emma Lazauski 2019; nas págs. 44–45 © Jethro Lentle 2019; nas págs. 1, 5, 34 (superior), 70, 73, 139, 159 (superior), 163, 173 (superior), 182
(superior), 182 (inferior), 253, 256 © Mark Lyons 2019; nas págs. 7, 90, 96–97, 159 (inferior), 173 (inferior), 188, 217 © Chris Malec 2020; na pág. 15 Chris Malec (©
Necrotic Gnome 2021); nas págs. 20–21 © Sam Mameli 2019; nas págs. 158 (superior), 262 © Alex Mayo 2019; na pág. 17 © William McAusland 2020; na pág. 72 (su-
perior) William McAusland (© Necrotic Gnome 2020); nas págs. 8, 244–245 © Bradley McDevitt 2019; nas págs. 231, 265 © Penny Melgarejo 2019; nas págs. 67, 77, 89,
120, 222 © Thomas Novosel 2019; nas págs. 31, 38, 48, 69, 82–83, 161 (inferior), 206–207, 215 © Juan Ochoa 2019; nas págs. 64–65, 80–81, 109, 111, 128–129, 149, 153,
177, 233, 260, 264, 269 © Stefan Poag 2019; nas págs. 74–75 © Olivia Politz 2019; nas págs. 98, 167, 191 (superior), 255, 281 © Sean Poppe 2019; nas págs. 161 (superior),
252, 257 (superior) © Spaghetti Quester 2019; nas págs. 86–87, 223, 236–237 © Rachel Quinlan 2019; nas págs. 4, 9, 16, 22–23, 27, 34–35, 41, 83 (superior), 119, 137, 164
(superior), 175, 98 (inferior), 240 (superior), 257 (inferior), 275 (superior) © Matthew Ray 2019; nas págs. 18, 81 (superior), 103, 117, 126, 140, 141, 207 (superior) ©
Luka Rejec 2019; nas págs. 42, 57, 92 (superior), 112–113, 134, 249 © Peter Saga 2019; nas págs. 19, 47, 78 (superior), 78 (inferior), 154, 156, 158 (inferior), 171, 180, 183
(superior), 183 (inferior), 191 (inferior), 197, 199, 204, 205, 219, 274–275 Frank Scacalossi (© Necrotic Gnome 2020, 2021); na pág. 39 © Audre Schutte 2019; nas págs.
30, 93 © James Shields 2020; nas págs. 85, 101, 185 © Johannes Stahl 2019; nas págs. 202, 234–235, 239, 241, 243, 251 (superior) © Del Teigeler 2019; nas págs. 68, 76, 88,
150, 216, 224, 227, 228 (superior), 238, 270, 288 © Andrew Walter 2019; nas págs. 189, 209, 213 © Carlos Castilho 2022; na pág. 172 © Geraldo Marinho 2022; na pág.
155 © Yuri Perkowski Domingos 2022. Dimitri © Fontalicious – Versões Derivadas © Font Bros. – www.fontbros.com. Economica © TipoType – Versões Derivadas ©
Font Bros. – www.fontbros.com.
Sumário
Introdução4 Veículos e Montarias 46
Sobre Este Jogo 4 Regras para Veículos 46
Jogo de Fantasia Clássica 5 Animais de Carga 48
Terminologia6 Rédeas e Arreios 49
Neste Livro 7 Veículos Terrestres 49
Outros Livros 8 Embarcações Aquáticas 50
Compatibilidade9 Contratando Ajudantes 56
Personagens do Jogador 12 Auxiliares56
Estatísticas de Jogo 12 Mercenários58
Criando um Personagem 14 Especialistas60
Pontos de Atributo 16 Fortalezas64
Alinhamento18 Construção64
Idiomas19 Gerenciamento de Domínio 65
Classes de Personagem 22 Estruturas66
Anão22 Magia68
Clérigo24 Feitiços68
Elfo26 Grimório70
Guerreiro28 Pesquisa Mágica 71
Halfling30 Lista de Feitiços de Clérigo 72
Ladrão32 Lista de Feitiços de Usuário de Magia 73
Usuário de Magia 34 Feitiços de Clérigo 76
Progresso36 Feitiços de 1º Círculo 76
Experiência36 Feitiços de 2º Círculo 78
Títulos por Nível 36 Feitiços de 3º Círculo 80
Jogos em Níveis Superiores Feitiços de 4º Círculo 82
(Regra Opcional) 37 Feitiços de 5º Círculo 84
Fortuna38 Feitiços de Usuário de Magia 88
Equipamentos40 Feitiços de 1º Círculo 88
Equipamentos de Aventura 40 Feitiços de 2º Círculo 91
Armas e Armaduras 42 Feitiços de 3º Círculo 94
Feitiços de 4º Círculo 98
Feitiços de 5º Círculo 101
Feitiços de 6º Círculo 106

Old-School Essentials é uma marca registrada da Necrotic Gnome. Este produto foi lançado sob os termos da Open Game
License Versão 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

2
Aventurando-se 110 Tesouros 228
Organização do Grupo 110 Posicionando Tesouros 228
Tempo, Peso e Movimento 112 Itens de Valor 229
Testes de Atributo 114 Tipos de Tesouro 230
Dano, Cura e Morte 114 Itens Mágicos 232
Jogadas de Proteção 115 Gemas e Joias 234
Perigos e Desafios 116 Itens Mágicos 238
Aventuras em Masmorras 118 Anéis 238
Aventuras nos Ermos 120 Armaduras e Escudos 242
Aventuras em Embarcações 122 Armas 244
Encontros 124 Bastões, Cajados e Varinhas 248
Fuga e Perseguição 126 Espadas 254
Combate 130 Itens Variados 256
Outras Questões sobre Combate 132 Pergaminhos e Mapas 262
Moral (Regra Opcional) 133 Poções 266
Tabelas de Combate 134 Espadas Sencientes 270
 136 Poderes Extraordinários 272
 136 Poderes Sensoriais 274
137 Propósito Especial 275
138 Índices 278
139 Índice de Tabelas 278
140 Índice de Feitiços 280
144 Índice de Monstros 282
146 Índice de Itens Mágicos 284
147
Open Game License 286
148
Monstros 150
 150 Agradecimento
151
Para os revisores indomáveis ​​que ajudaram
152 a fazer este livro brilhar: Adam Baulders-
Tabelas de Encontro 216 tone, Alistair Caunt, Caleb Collins, Chuck
Masmorras 216 Glisson, Noah Green, Keith Hann, Ian
Helmke, Michael Julius, Frederick Münch,
Ermos 218 Eric Nieudan, Ray Otus, Alexander Parker,
Encontros com PNJs 224 Glenn Robinson, Stuart A. Roe, Tim Scott,
Thorin Thompson, Perttu Vedenoja.
Grupos de Aventureiros 224
Fortalezas 226

3
Introdução
Sobre Este Jogo
O que é Old-School Essentials?
▶  Um jogo de interpretação de papéis de aven-
turas fantásticas, onde os jogadores trabalham
em conjunto para superar monstros terríveis,
tramas sinistras e armadilhas mortais em busca
de tesouros, poder e glória.
▶  Um RPG old-school, inspirado pelos adora-
dos jogos das décadas de 70 e 80.
▶  Um jogo com regras leves, que são preserva- Novato nos Jogos Old-School?
das desta forma para que a imaginação e a ação RPGs mais recentes (como aqueles lançados
dinâmica sejam o centro das atenções. após os anos 2000) tendem a funcionar através
▶  Um conjunto de regras diretas, estruturadas de um conjunto de princípios diferente, e, de
de maneira cuidadosa para aprimorar a consulta certa forma, possuem expectativas de jogabili-
durante os jogos. dade diferentes dos jogos old-school.
▶  Um jogo modular que pode ser facilmente
expandido para ser usado em inúmeros gêneros Estilo de Jogo Old-School
fantásticos e diferentes mundos de jogo. Jogadores que estejam familiarizados com RPGs
mais recentes, mas não com o estilo de jogo
old-school, podem consultar os documentos a
Novato nos Jogos de Interpretação de seguir (ambos podem ser encontrados online):
Papéis? ▶  Principia Apocrypha, por Ben Milton, Steven
Este livro explica as regras do jogo de forma a Lumpkin e David Perry.
serem assimiladas facilmente. Entretanto, estas ▶  Quick Primer for Old School Gaming, por
regras não demonstram como um jogo de in- Matthew Finch.
terpretação de papéis (utiliza-se a sigla RPG, do
inglês Role-Playing Game) funciona na prática. Classe de Armadura Ascendente
Aqui estão algumas recomendações para aqueles Os jogadores que estão acostumados a um
que não possuem experiência com RPGs: sistema de Classe de Armadura onde pontua-
▶  A maneira mais fácil de se aprender o que são ções mais altas são melhores, são aconselhados a
os RPGs e como eles funcionam, é simplesmente usar a regra opcional para Classe de Armadura
ao jogá-los! Se você tem amigos que jogam, peça Ascendente (pág. 13).
para se juntar a algumas de suas sessões.
▶  A segunda melhor forma de se apren- Uma Nota sobre Arbitragem
der é assistindo a outras pessoas enquanto
jogam. Existem diversas livestreams e canais no Em um jogo old-school como o Old-School
YouTube com este propósito. Essentials, as regras não são feitas para cobrir
todas as situações possíveis. O mestre deve
estar pronto para arbitrar de forma a resolver
qualquer situação inesperada que venha a
surgir.

4
Jogo de Fantasia O Fantástico
As regras presumem um cenário onde PJs

Clássica entram em contato com o fantástico, o sobrena-


tural, o estranho, e o incrível.

Este livro apresenta todas as regras necessárias


Tesouro
para jogar aventuras de Old-School Essentials Pilhas de ouro esquecidas há muito tempo,
em cenários de fantasia clássica. Os elementos objetos míticos com grandes poderes mági-
fundamentais deste gênero são: cos, artefatos criados pelos próprios deuses. A
expectativa de conseguir tesouros como estes —
seja por seu incrível valor material ou por seus
Perigo e Aventura fantásticos poderes — é a isca que atrai muitos
Jogadores interpretam pessoas que são atraídas aventureiros até áreas perigosas.
pelo perigo e estão em busca de riquezas, segre-
dos antigos e maravilhas. Estes bravos indivídu- Monstros
os são conhecidos como aventureiros, e são o Criaturas terríveis, mais velhas que o próprio
centro do jogo. tempo, bestas míticas tenebrosas, experimen-
tos biológicos quiméricos, tribos de bestas
Os perigos e recompensas das aventuras nor- meio-humanas, seres de outras dimensões. Tais
malmente são encontrados em dois tipos de criaturas inumanas espreitam pelos ermos e
localizações: os ermos e as masmorras. pelas masmorras, protegendo incríveis tesouros.
Ermos Magia
Florestas proibidas tão velhas quanto o próprio Práticas proibidas de feitiçaria sombria, rituais
mundo, pântanos assombrados por espíritos de para invocar os deuses, monstros conjurados de
tribos anciãs, trilhas montanhosas selvagens, estranhas dimensões, locais de poderes antigos,
confins inexplorados do alto-mar. Qualquer es- objetos vinculados a energias ocultas. Magia é
paço ao ar livre onde há perigos e possibilidades uma ferramenta poderosa que pode ser ma-
de aventura é classificado como ermo. nejada pelos personagens dos jogadores, mas
Masmorras também por seus inimigos!
Ruínas abandonadas que guardam tesouros Espécies Sencientes
esquecidos há muito tempo, cavernas remotas
onde habitam estranhas feras, cidades subterrâ- Fadas malignas ou gentis, anões em reinos sub-
neas de esplendor alienígena e riquezas inconce- terrâneos, humanoides bestiais, mutantes cor-
bíveis. Qualquer espaço subterrâneo ou ambien- rompidos por magia. Ainda que humanos sejam
te fechado onde há perigos e possibilidades de a espécie dominante do jogo, outros huma-
aventura é classificado como masmorra. noides de igual (ou talvez maior!) inteligência
podem existir. Espécies inteligentes disponíveis
para serem utilizadas como personagens dos
jogadores são chamadas de semi-humanos.

5
Terminologia Sobre Jogadas de Dados
Como muitos outros RPGs, Old-School Essentials
utiliza dados poliédricos que recebem nomes de
acordo com seu número de lados:
Termos Comuns do Jogo
▶  d4: um dado de quatro lados.
Mestre ▶  d6: um dado de seis lados.
Também conhecido como Mestre de Jogo. Esta ▶  d8: um dado de oito lados.
é a pessoa que planeja o mundo de jogo e que
▶  d10: um dado de dez lados.
conduz as sessões de jogo para outros jogadores,
arbitrando as regras e determinando as reações ▶  d12: um dado de doze lados.
de pessoas e criaturas que são encontradas. ▶  d20: um dado de vinte lados.
Jogadores Jogadas com Múltiplos Dados
Todos os outros participantes do jogo. Em situações que necessitem da soma do resul-
Cada jogador geralmente interpreta um único tado de múltiplos dados, o número de dados
personagem. jogados é colocado antes do “d”. Por exem-
plo, “3d6” indica que três dados de seis lados
Personagem do Jogador (PJ) devem ser jogados juntos, e seus resultados
O personagem imaginado e interpretado pelo devem ser somados.
jogador.
Modificadores
Grupo Modificadores estáticos são aplicados ao resulta-
O grupo de PJs que se reúne para se aventurar. do depois de todos os dados terem sido jogados.
Por exemplo, “3d6+2” indica que três dados de
Aventura seis lados devem ser jogados, seus resultados
Uma série de uma ou mais sessões de jogo, onde somados, e a este resultado soma-se 2.
o grupo explora lugares específicos ou se envol-
ve em alguma trama em particular. Jogadas "Naturais"
As regras ocasionalmente mencionam um resul-
Campanha tado “natural” do dado (por exemplo, “um 20 na-
Uma série de aventuras, normalmente envolven- tural”). Isso é o número obtido na face do dado,
do um grupo com os mesmos PJs, e um mundo antes de qualquer modificador ser aplicado.
de jogo consistente.
Jogadas de Porcentagem (d100)
Personagem não Jogável (PNJ) Um dado de cem lados (d100, às vezes indicado
Qualquer outro personagem encontrado pelos como d%) pode ser adaptado utilizando-se dois
PJs durante o jogo. Todos os PNJs são interpre- d10s: o primeiro como dezena, e o segundo
tados pelo mestre. como unidade. Por exemplo, em uma jogada
cujos resultados sejam 2 e 3, o valor obtido seria
Monstro equivalente a 23. Se dois 0s forem obtidos, o
Qualquer criatura encontrada pelo grupo resultado é considerado um 100.
durante uma aventura. Todos os monstros são
interpretados pelo mestre. Jogadas X-em-6
Algumas regras mencionam a chance de sucesso
de X-em-6 (por exemplo, 2-em-6, 3-em-6, etc.).
Isso indica que o valor obtido em uma joga-
da de 1d6 deve ser comparado com a chance
apresentada. Se a jogada for igual ou menor ao
número que indica a chance de sucesso, o teste
foi bem-sucedido.

6
Neste Livro Feitiços
Listas completas contendo feitiços de clérigos,
usuários de magia e elfos.
Este livro se apresenta como um jogo comple-
to de aventuras fantásticas contendo regras,
feitiços, monstros, e tesouros que são suficientes Regras de Aventura
para, literalmente, décadas de diversão — aliado Regras para magia, batalhas e exploração —
à imaginação dos jogadores. adaptadas para aventuras em masmorras, ermos
e em embarcações.
Opções de Personagens
▶  Sete classes clássicas de personagens: o fervo- Monstros
roso clérigo, o sagaz usuário de magia, o valente Mais de 200 bestas assustadoras e terríveis ad-
guerreiro, o ardiloso ladrão, o audaz anão, o versários para desafiar os bravos aventureiros.
nobre elfo, e o destemido halfling.
▶  Listas completas de equipamentos para aven- Tesouros
turas, armas, armaduras, veículos e montarias
que podem ser comprados pelos personagens. Mais de 150 incríveis itens mágicos para atrair
os aventureiros em direção às terras perigosas.
▶  Descrições de muitos tipos de mercenários e
especialistas que podem ser contratados.
▶  Regras para construção de fortalezas e geren-
ciamento de domínios.

7
Outros Livros
A linha Old-School Essentials inclui diversos
suplementos que estão disponíveis complemen-
tando o seu jogo com opções extras de regras,
classes de personagens, equipamentos, feitiços,
monstros e tesouros, adaptando o jogo a dife-
rentes cenários, gêneros e estilos.

Misturar e Combinar
Todos os livros Old-School Essentials são com-
patíveis entre si e podem ser livremente mistura-
dos e combinados! Dessa forma, diferentes cená-
rios e gêneros de jogo podem ser estabelecidos.

Jogue seu Próprio Jogo


Além de usar os suplementos publicados na
linha de produtos Old-School Essentials, os
grupos de jogadores talvez desejem criar seu
próprio conteúdo adicional, adaptando o jogo às
suas próprias necessidades.

Regras da Casa
As regras apresentadas neste livro (ou em
outros módulos de Old-School Essentials)
não devem ser tratadas como se tivessem
sido “escritas em pedra”.
Se os jogadores e o mestre desejarem, qual-
quer uma das regras pode ser expandida,
alterada ou removida. Tais ajustes de regras
são conhecidos como regras da casa — cada
grupo desenvolverá seu estilo único de jogo,
construído com base em gostos particulares.
Entretanto, as regras oficiais foram feitas de
maneira cuidadosa e testadas minuciosa-
mente. Muitos grupos estarão plenamente
satisfeitos com as regras da forma que foram
escritas.
Jogadores iniciantes: estes são aconselhados
a jogar com as regras originais por algum
tempo, antes de fazer modificações.

8
Compatibilidade
A cena de jogos old-school repousa sobre um
segredo: muitos jogos, apesar de terem títulos
diferentes na capa, possuem alta compatibi-
lidade entre si! Essa compatibilidade cruzada
entre tantos jogos significa que um gigantesco
número de aventuras, cenários de campanha,
e suplementos de regras podem ser utilizados Outros Jogos Basic/Expert
com Old-School Essentials. Durante a última década, muitos jogos de
aventura old-school foram publicados — assim
As Regras do Basic/Expert como Old-School Essentials — oferecendo
alta compatibilidade com as regras da edição
Old-School Essentials é 100% compatível com a Basic/Expert. Materiais que foram publicados
edição de 1981 do jogo de RPG de fantasia mais para qualquer um dos jogos compatíveis com
popular do mundo, comumente conhecida por Basic/Expert serão facilmente utilizáveis com o
edição Basic/Expert (ou apenas B/X). Qualquer Old-School Essentials.
material publicado para as regras da edição
Basic/Expert pode ser utilizado diretamente
com Old-School Essentials. Décadas de aventu- Outras Edições
ras nas pontas dos seus dedos! Além disso, materiais publicados para todas
as edições do século XX do jogo de RPG de
fantasia mais popular do mundo (por exem-
plo, a clássica edição Advanced dos anos
Herança 70) também são altamente compatíveis com
Old-School Essentials.
O material apresentado neste livro representa
de maneira fidedigna os conteúdos de regras, As regras de outras edições, de fato, diferem em
opções de personagens, feitiços, monstros, e alguns aspectos das regras do Basic/Expert. Por-
tesouros do clássico jogo Basic/Expert. tanto, é necessário que se faça alguma adaptação
para que esses materiais sejam utilizados com
É importante mencionar que os erros nas
Old-School Essentials. Isto não é recomendado
regras originais da versão Basic/Expert não
para jogadores iniciantes, mas, para aqueles fa-
foram desnecessariamente trazidos para esta
miliarizados com as regras, tais adaptações não
obra — houve um esforço para que estes
devem ser complicadas.
deslizes óbvios fossem corrigidos.
Com o foco em aumentar a jogabilidade do
RPG, as ambiguidades e contradições no
Orientações para Adaptação
livro de regras Basic/Expert também foram Orientações detalhadas estão além do esco-
esclarecidas em Old-School Essentials, po desta introdução. Contudo, um guia para
sempre primando pela intenção aparente das adaptar outros sistemas de regras similares para
regras originais. serem utilizadas com este jogo está disponível
para download gratuito pelo site necroticgno-
Para quem tem profunda paixão por ar- me.com (em inglês) e no site rpgplanetpress.
queologia de regras, um documento online com.br (em português).
esclarece os detalhes sobre este tópico, e pode
ser baixado em necroticgnome.com (em
inglês) e no site rpgplanetpress.com.br (em
português).

9
10
11
Personagens do Jogador
Estatísticas de Jogo Pontos de Experiência (XP)
O progresso do personagem durante o jogo é
medido através do acúmulo de pontos de expe-
Personagens dos jogadores são descritos, em riência. Pontos de experiência são concedidos
termos de jogo, por meio de um conjunto de pelo mestre após uma aventura bem-sucedida.
estatísticas que definem suas habilidades e Quando o personagem acumula um número
pontos fortes e fracos. específico de pontos de experiência, seu nível
aumenta. Cada classe define a quantidade de
Pontos de Atributo pontos de experiência necessária para um per-
Estes representam as qualidades e fraquezas sonagem alcançar um novo nível.
físicas e mentais fundamentais do personagem.
Existem seis tipos de atributos: Força (abrevia- Requisito Primário
do como FOR), Inteligência (INT), Sabedoria Este é o atributo (ou atributos) considerado
(SAB), Destreza (DES), Constituição (CON), mais importante para a classe do personagem.
e Carisma (CAR). Um personagem é avaliado, A pontuação do personagem nesse atributo
em cada atributo, por números que variam pode afetar a taxa de acúmulo de pontos de
de 3–18 (3 sendo o pior resultado possível, experiência.
e 18 o melhor).
Alinhamento
Classe Os personagens (e todas as outras criaturas
É uma profissão de aventureiro a qual o perso- no mundo do jogo) estão alinhados com um
nagem pertence. A classe de um personagem dos três princípios cósmicos: Ordem, Neu-
define suas principais habilidades. Veja Classes tralidade, Caos (veja Alinhamento, pág. 18).
de Personagem, pág. 22. Este alinhamento determina como certos feiti-
ços influenciam o personagem e deve ser utiliza-
Raça do como uma referência para auxiliar o jogador
A menos que uma classe semi-humana seja na interpretação de seu personagem.
escolhida, presume-se que o personagem seja
humano. Pontos de Vida (pv)
É a capacidade do personagem de evitar a mor-
Nível te. O personagem possui um número máximo
A experiência de um personagem como aventu- de pontos de vida e um número atual de pontos
reiro é representada por seu nível. Personagens de vida, que são monitorados separadamente.
geralmente iniciam o jogo no 1º nível (o menor Quando um personagem é ferido, seus pon-
nível para um aventureiro) e podem subir tos de vida atuais são reduzidos. Se este valor
de nível ao conquistar sucesso em aventuras. chegar a 0, o personagem morre! Descanso ou
Conforme um personagem sobe de nível, ele procedimentos de cura podem restaurar pontos
recebe habilidades mais poderosas, de acordo de vida perdidos (veja pág. 114), mas nunca
com sua classe. podem superar o número máximo de pontos
de vida do personagem (este aumenta apenas
quando o personagem alcança um novo nível).

12
Dados de Vida (DV)
O número de dados jogados para formar o total
CA Ascendente (Regra Opcional)
máximo de pontos de vida do personagem. O Alguns grupos estão mais familiarizados
nível do personagem indica a quantidade de com um sistema de Classe de Armadura
dados a serem jogados. A classe do persona- onde pontuações maiores são melhores. Este
gem determina o tipo de dado a ser utilizado sistema é conhecido como Classe de Arma-
(como por exemplo d4, d6, d8). Algumas classes dura Ascendente (abreviado como CAA) e
também recebem um bônus fixo aplicado aos funciona da seguinte forma:
pontos de vida em determinados níveis. ▶  Classe de Armadura: ao usar CAA, pon-
Classe de Armadura (CA) tuações mais altas são melhores. Os bônus
para Classe de Armadura aumentam o valor
A capacidade do personagem de evitar dano du-
de CAA, e as penalidades os reduzem.
rante combates. A CA é determinada pela arma-
dura vestida por um personagem em conjunto ▶  Jogadas de ataque: ao usar CAA, o pro-
com o seu valor de Destreza. Valores baixos de cedimento utilizado em jogadas de ataque
Classe de Armadura são melhores que valores implica no uso de um bônus de ataque em
altos, portanto, um bônus para a CA reduz o vez de THAC0 e a matriz de ataque.
valor total de CA do personagem, enquanto uma Nota: utilizar a Classe de Armadura Ascen-
penalidade aumenta seu valor de CA. dente resulta em uma pequena diferença na
Formato duplo: para grupos usando a regra probabilidade de sucesso de um ataque se
opcional de CA Ascendente, o valor equivalente comparado ao uso da forma tradicional de
de CA está listado entre colchetes (por exemplo, CA descendente com uma matriz de ataque.
CA 5 [14] — uma CA de 5, ou de 14, caso esteja
usando a regra opcional para CA Ascendente).
CA sem armadura: um personagem sem arma- Taxa de Movimento
dura tem CA 9 [10].
Esta é a velocidade com a qual o personagem
Jogada de Ataque "to Hit AC 0" (THAC0*) pode se mover ao explorar, viajar ou durante o
É a capacidade do personagem de atingir seus combate. Cada personagem tem uma taxa de
inimigos em combate, determinada por sua movimento básica e uma taxa de movimento
classe e nível. A pontuação de THAC0 indica em encontros (indicada entre parênteses). A
qual linha da matriz de ataque (pág. 135) deve taxa de movimento em encontros é equivalente
ser consultada ao atacar. Pontuações de THAC0 a um terço da taxa de movimento básica. Por
mais baixas são melhores. padrão, os personagens costumam ter uma taxa
de movimento de 36 m (12 m) — uma taxa de
Formato duplo: para grupos usando a regra op- movimento básica de 36 m e uma taxa de movi-
cional de CA Ascendente, o bônus de ataque está mento em encontros de 12 m.
listado entre colchetes, (por exemplo, THAC0 15
[+4] — THAC0 de 15, ou um bônus de ataque de ▶  Jornada: para saber o número de quilômetros
+4 se usar a regra opcional para CA Ascendente). que um personagem viaja por dia pelos ermos,
basta manter o número e trocar a unidade de
Atacando: o procedimento para jogadas de medida da taxa de movimento básica de metros
ataque é detalhado em Combate, pág. 130. para quilômetros (36 m se tornam 36 km).
Valores das Jogadas de Proteção ▶  Exploração: ao explorar áreas desconheci-
É a capacidade do personagem de evitar certos das de uma masmorra, os personagens podem
perigos ou efeitos prejudiciais. Existem cinco ti- mover sua taxa de movimento básica em metros
pos de jogadas de proteção: morte (ou veneno), por turno (10 minutos).
varinhas, paralisia (ou petrificação), ataques Habilidades de Classe
de sopro, feitiços (ou bastões e cajados mági-
cos). Os valores das jogadas de proteção dos E por fim, a classe do personagem indica uma
personagens são determinados por sua classe e série de habilidades especiais que o personagem
nível. Veja Jogadas de Proteção, pág. 115 para possui, incluindo a capacidade de utilizar deter-
consultar os detalhes completos. minados tipos de armas e armaduras, e de falar
um ou mais idiomas.
*N/T: a sigla THAC0 foi mantida em sua forma original em inglês por ser um termo tradicional em jogos old-school.
Em português significa "para acertar Classe de Armadura 0".
13
Criando um 3. Ajuste os Pontos de Atributo
Caso queira, você poderá aumentar o valor de

Personagem um atributo que é um requisito primário de seu


personagem ao diminuir outro atributo (que
não seja primário). Para cada 2 pontos pelos
Para criar um personagem, você primeiramente quais um valor de atributo é reduzido, 1 ponto
precisa de uma ficha de personagem — é uma pode ser adicionado a um outro atributo que
folha de papel para registrar todas as informa- é requisito primário. As seguintes restrições se
ções sobre o novo personagem. aplicam:
▶  Apenas Força, Inteligência e Sabedoria po-
Um conjunto de diferentes PDFs de fichas de dem ser reduzidas desta forma.
personagem está disponível em rpgplanetpress.
com.br. Elas podem ser baixadas e impressas ▶  Nenhum atributo pode ser reduzido para
para utilizar em seus jogos. menos de 9.
▶  Algumas classes de personagem podem ter
restrições adicionais.
1. Jogue os Pontos de Atributo
Jogue 3d6 e some o total para cada atributo do
personagem: Força, Inteligência, Sabedoria,
4. Anote os Modificadores de Atributos
Destreza, Constituição e Carisma. Veja Pontos Agora que os pontos de atributos de seu per-
de Atributo, pág. 16. sonagem estão fixos, anote qualquer bônus ou
penalidade associada, utilizando a tabela na
Personagens Abaixo da Média pág. 17.
Se seu personagem obteve resultados ruins
na jogada de atributos — por exemplo, um 8 5. Anote os Valores de Ataque
ou menos em todos os atributos, ou um valor
extremamente baixo em um deles — o mestre A tabela de progressão de nível da classe do seu
pode permitir que você descarte o personagem personagem mostra seu valor de THAC0. Este
e comece novamente. valor indica a chance que você tem de acertar
oponentes em combate, como determinado pela
Matriz de Ataque por THAC0, pág. 135.
2. Escolha uma Classe
Para referência rápida, é conveniente que se
Escolha uma das classes disponíveis (veja observe os valores na linha da matriz de ataque
Classes de Personagem, pág. 22), tendo em correspondente ao seu THAC0, anotando-os
mente o valor mínimo dos atributos que são em sua ficha de personagem. Personagens de 1º
pré-requisitos para determinadas classes. A classe nível possuem um THAC0 de 19 [0], resultando
escolhida determina a raça do seu personagem nos valores de ataque mostrados abaixo.
— a menos que uma classe semi-humana seja
selecionada, o personagem é humano. CA Ascendente (Regra Opcional)
Se estiver usando a regra opcional para
CA Ascendente (pág. 13), registre seu bônus de
ataque em sua ficha de personagem, em vez da
tabela de referência rápida da matriz de ataque.

Valores de Ataque de PJs de 1º Nível


Jogada de Ataque 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
CA Atingida 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

14
6. Anote Jogadas de Proteção e
Habilidades de Classe
Anote quaisquer habilidades especiais possuídas
por seu personagem provenientes de sua classe,
bem como os valores de jogadas de proteção.
Se você tem um grimório, pergunte ao mestre
quais feitiços estão registrados nele. O mestre
pode permitir que você escolha.

7. Jogue os Pontos de Vida


Determine os pontos de vida de seu persona-
gem jogando o dado apropriado para a classe
escolhida. Aplique o modificador de Consti-
tuição (veja Pontos de Atributo, pág. 16). Seu 10. Compre Equipamentos
personagem sempre começa com pelo menos 1 Seu personagem inicia o jogo com 3d6 × 10 pe-
ponto de vida, independentemente do modifica- ças de ouro (veja Fortuna, pág. 38). Você pode
dor de CON. gastar esse dinheiro, à vontade, para equipar seu
personagem para a aventura, consultando a lista
Jogue o Dado Novamente em caso de 1 e 2 de itens em Equipamentos, pág. 40.
(Regra Opcional)
Se você obtiver 1 ou 2 em seu dado de pontos de Lembre-se: sua classe escolhida pode restrin-
vida (antes de aplicar qualquer tipo de modi- gir o uso de alguns equipamentos (geralmente
ficador de CON), o mestre pode permitir que armas e armaduras).
você jogue o dado novamente. Isto acontece
para aumentar as chances de sobrevivência de 11. Anote a Classe de Armadura
personagens de 1º nível.
A Classe de Armadura de seu personagem é
determinada por dois fatores:
8. Escolha o Alinhamento ▶  Armadura: a armadura vestida determina
Decida se seu personagem é Ordeiro, Neutro ou a CA base de seu personagem. Veja a lista de
Caótico (veja Alinhamento, pág. 18) anotando equipamentos em Equipamentos, pág. 40.
sua escolha em sua ficha de personagem. ▶  Destreza: veja Pontos de Atributo, pág. 16.
CA sem Armadura
9. Anote os Idiomas Conhecidos
Se seu personagem não possui armadura, sua
A classe de seu personagem determina seu idio- CA base é de 9 [10].
ma nativo. Aqui também é incluído o idioma
Comum e o idioma do alinhamento de seu per-
sonagem — veja Idiomas, pág. 19. Personagens 12. Anote Nível e XP
com pontuações altas em INT poderão escolher Seu personagem começa o jogo no 1º nível, com
idiomas adicionais da lista de idiomas disponí- 0 de XP.
veis no cenário.
13. Nomeie seu Personagem
Finalmente, escolha um nome para seu persona-
gem. Agora, você está pronto para se aventurar!

15
Pontos de Atributo Destreza (DES)
Agilidade, reflexos, velocidade e equilíbrio.
O valor de atributo de um personagem determi- ▶  CA: modifica a CA do personagem (um bônus
na se ele tem algum bônus ou penalidade em di- diminui a CA e uma penalidade a aumenta).
versas ações durante o jogo. As tabelas a seguir ▶  Projéteis: o modificador de DES é aplicado
listam os modificadores gerados por cada valor em jogadas de ataque com armas de projéteis
de atributo, com os efeitos descritos abaixo. (mas não no dano).
▶  Iniciativa: modifica a jogada de iniciativa do
Força (FOR) personagem, caso a regra opcional de inicia-
tiva individual seja utilizada (veja Combate,
Força bruta, músculos e poder físico. pág. 130).
▶  Corpo a corpo: o modificador de FOR é apli-
cado em jogadas de ataque e dano com armas
corpo a corpo.
Constituição (CON)
▶  Arrombar portas: a chance de sucesso em Saúde, vigor e resistência.
tentativas de abrir à força uma porta emperrada ▶  Pontos de vida: o modificador de CON
(veja pág. 118). é aplicado nas jogadas de pontos de vida do
personagem (no 1º nível, assim como em todos
os níveis alcançados em seguida). Um perso-
Inteligência (INT) nagem sempre receberá pelo menos 1 ponto de
Aprendizado, memorização e raciocínio. vida por Dado de Vida, independentemente do
▶  Idiomas falados: indica o número de idio- modificador de CON.
mas que o personagem pode falar.
▶  Erudição: indica a habilidade do personagem Carisma (CAR)
de ler e escrever em seu idioma nativo. Presença de personalidade, persuasão, magnetis-
mo pessoal, beleza física e habilidade de liderar.
Sabedoria (SAB) ▶  Reação de PNJs: o modificador de CAR é
Força de vontade, bom senso, percepção e aplicado ao contratar auxiliares e ao interagir
intuição. com monstros.
▶  Jogadas de proteção contra magia: o ▶  Nº máximo de auxiliares: determina o nú-
modificador de SAB é aplicado em jogadas de mero de auxiliares que podem acompanhar um
proteção (veja pág. 115) contra efeitos mágicos. personagem ao mesmo tempo.
Geralmente isto não inclui jogadas de proteção ▶  Lealdade dos auxiliares: determina a lealdade
contra ataques de sopro, mas pode ser aplicada a dos auxiliares para com o personagem.
qualquer outra categoria de jogada de proteção.
Requisito Primário
Cada classe de personagem possui um ou mais
requisitos primários — são atributos de impor-
tância especial para as funções de cada classe. A
pontuação de um personagem em seu requisito
primário afeta a velocidade com a qual o perso-
nagem recebe pontos de experiência.
▶  Modificador de XP: é aplicado ao XP
concedido aos personagens que possuem um
único requisito primário. Os modificadores para
classes com múltiplos requisitos primários estão
especificados nas descrições das classes.

16
Modificadores de Força
FOR Corpo a Corpo Arrombar Portas
3 –3 1-em-6
4–5 –2 1-em-6
6–8 –1 1-em-6
9–12 Nenhum 2-em-6
13–15 +1 3-em-6
16–17 +2 4-em-6
18 +3 5-em-6

Modificadores de Sabedoria
Modificadores de Inteligência
Jogadas de Proteção
INT Idiomas Falados Erudição SAB contra Magia
3 Nativo (fala confusa) Iletrado 3 –3
4–5 Nativo Iletrado 4–5 –2
6–8 Nativo Básica 6–8 –1
9–12 Nativo Letrado 9–12 Nenhum
13–15 Nativo + 1 adicional Letrado 13–15 +1
16–17 Nativo + 2 adicionais Letrado 16–17 +2
18 Nativo + 3 adicionais Letrado 18 +3

Modificadores de Destreza Modificadores de Constituição


DES CA Projéteis Iniciativa CON Pontos de Vida
3 –3 –3 –2 3 –3
4–5 –2 –2 –1 4–5 –2
6–8 –1 –1 –1 6–8 –1
9–12 Nenhum Nenhum Nenhum 9–12 Nenhum
13–15 +1 +1 +1 13–15 +1
16–17 +2 +2 +1 16–17 +2
18 +3 +3 +2 18 +3

Modificadores de Carisma Modificadores do Requisito Primário


Auxiliares Requisito
CAR Reações de PNJs Nº Máx. Lealdade Primário Modificador de XP
3 –2 1 4 3–5 –20%
4–5 –1 2 5 6–8 –10%
6–8 –1 3 6 9–12 Nenhum
9–12 Nenhum 4 7 13–15 +5%
13–15 +1 5 8 16–18 +10%
16–17 +1 6 9
18 +2 7 10

17
Alinhamento Revelando o Alinhamento
O jogador deve informar ao mestre o alinha-
mento de seu personagem, mas não precisa
Todos os seres, sejam PJs, PNJs ou monstros, fazer o mesmo para os outros jogadores.
estão inseridos em uma das três filosofias ou
esferas comportamentais conhecidas como
alinhamentos. Estas esferas são a Ordem, a Interpretando o Alinhamento
Neutralidade e o Caos. O jogador deve escolher Ao determinar as ações do personagem, os
um desses caminhos ao criar um personagem. jogadores devem fazer o máximo para aderir ao
alinhamento escolhido. O mestre irá registrar
Ordem: seres ordeiros acreditam na verda-
quando o comportamento de um personagem
de e na justiça. Para isto, eles seguirão as leis,
começar a se desviar demais do alinhamento
acreditando que todas as coisas devem se aderir
escolhido, podendo, então, atribuir um ali-
à ordem. Seres ordeiros também creem em
nhamento que seja mais apropriado às ações
sacrifícios pelo bem maior, e escolhem o bem de
do personagem. Desvio comportamental em
um grande grupo em detrimento do bem de um
relação ao alinhamento poderá ser punido, ao
indivíduo.
critério do mestre.
Neutralidade: seres neutros acreditam em um
equilíbrio entre as ideias da Ordem e do Caos e,
em suas ações, tendem a agir em prol de si mes-
mos. Eles podem acabar por fazer o bem ou o
mal para que consigam alcançar seus objetivos,
e normalmente não colocarão as necessidades
dos outros acima de suas próprias.
Caos: seres caóticos estão em oposição direta à
Ordem. Raramente deve-se confiar nesses seres,
pois eles tendem a agir de maneira “vil” e são
completamente egoístas. Seres caóticos creem no
acaso e que a vida não possui uma ordem inata.

18
Idiomas
O idioma nativo falado por um personagem do
jogador é determinado pela classe do perso-
nagem. Estes tipicamente incluem o idioma
Comum e o idioma do alinhamento. Persona-
gens com INT alta poderão aprender idiomas
adicionais (veja Pontos de Atributo, pág. 16).

O Idioma Comum
O idioma Comum (às vezes chamado apenas
de Comum) é um idioma utilizado amplamente Outros Idiomas
por espécies inteligentes. Todas as raças de per-
sonagens dos jogadores — assim como muitos Muitos semi-humanos e espécies de monstros
monstros — são capazes de falar Comum. inteligentes possuem seu próprio idioma que
os personagens são capazes de aprender. Os
Em alguns cenários, o mestre pode arbitrar que idiomas a seguir são amplamente difundidos
diferentes culturas do cenário de campanha fa- e podem ser escolhidos pelos personagens dos
lam diferentes idiomas. Nestes casos, um idioma jogadores com alta pontuação de Inteligência
específico deve ser escolhido no lugar do idioma (ao critério do mestre):
Comum.
Outros Idiomas
Idioma do Alinhamento d20 Idioma
Todos os seres inteligentes conhecem um idio- 1 Anão
ma secreto, não escrito, composto por gestos, 2 Bugbear
sinais e códigos, que se associa ao seu alinha-
mento. O idioma secreto permite que seres do 3 Doppelgänger
mesmo alinhamento se comuniquem. Seres de 4 Dracônico
outros alinhamentos reconhecerão quando um 5 Élfico
idioma de outro alinhamento está sendo utiliza-
do, mas não o compreenderão. É impossível de 6 Gárgula
se aprender um idioma de outro alinhamento 7 Gnoll
que não o seu, exceto ao mudar de alinhamen- 8 Gnômico
to, o que implica no esquecimento do idioma
anterior. 9 Goblin
10 Halfling
11 Harpia
12 Hobgoblin
13 Kobold
14 Medusa
15 Minotauro
16 Ogro
17 Orc
18 Pixie
19 Reptante
20 Dialeto Humano

19
20
21
Classes de Personagem
Anão Infravisão
Anões têm infravisão de 18 m (veja Escuridão,
Classe Semi-humana pág. 116).
Pré-requisito: mínimo 9 de CON
Requisito primário: FOR Ouvir Através de Portas
Dado de Vida: 1d8 Anões têm uma chance de 2-em-6 de ouvir ruí-
Nível máximo: 12 dos (veja Aventuras em Masmorras, pág. 118).
Armadura: qualquer tipo, incluindo escudos
Armas: pequenas ou de tamanho normal
Idiomas: de seu alinhamento, Anão, Comum, Após Alcançar o 9º Nível
Gnômico, Goblin, Kobold O anão tem a opção de criar uma fortaleza
subterrânea, que atrairá outros anões de todos
Os anões são semi-humanos robustos e barba- os cantos do mundo. Anões geralmente vivem
dos, com cerca de 1,20 m de altura e pesando em clãs, portanto, anões do clã do personagem
cerca de 70 kg. Anões normalmente vivem no serão atraídos para viver sob seu teto. Anões
subsolo e amam artesanato requintado, ouro, de outros clãs geralmente são amigáveis, e os
comida caseira e bebidas fortes. Eles têm cores clãs podem colaborar em tempos de guerra ou
de pele, cabelo e olhos em tons terrosos. Os desastre.
anões são conhecidos por sua teimosia e pratici- Um governante anão só pode contratar mer-
dade. Eles são um povo rústico e têm uma forte cenários anões. Entretanto, pode-se contratar
resistência à magia, indicada pelas suas jogadas especialistas e auxiliares de qualquer raça.
de proteção.

Combate
Os anões podem usar todos os tipos de arma-
duras. Devido à sua baixa estatura, os anões só
podem usar armas pequenas ou de tamanho
normal. Eles não podem usar arcos longos ou
espadas de duas mãos.

Detectar Alterações em Estruturas


Por serem mineradores experientes, os anões
têm uma chance de 2-em-6 de detectar novas
construções, paredes deslizantes ou passagens
inclinadas quando estiverem procurando.

Detectar Armadilhas em Salas


Devido à sua experiência com construções, eles têm
uma chance de 2-em-6 de detectar armadilhas não
mágicas em um aposento quando estiverem procu-
rando (veja Aventuras em Masmorras, pág. 118).

22
Progressão de Nível do Anão
Jogadas de Proteção
Nível XP DV THAC0 M V P S F
1 0 1d8 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2.200 2d8 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4.400 3d8 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8.800 4d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 17.000 5d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 35.000 6d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 70.000 7d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 140.000 8d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
9 270.000 9d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
10 400.000 9d8+3* 12 [+7] 2 3 4 4 6
11 530.000 9d8+6* 12 [+7] 2 3 4 4 6
12 660.000 9d8+9* 12 [+7] 2 3 4 4 6

* Os modificadores de CON não se aplicam mais. M: Morte / Veneno; V: Varinhas;


P: Paralisia / Petrificação; S: Ataques de Sopro;
F: Feitiços / Bastões / Cajados.

23
Clérigo
Usando itens mágicos: como são conjuradores,
os clérigos podem usar pergaminhos mágicos
contendo feitiços de sua lista de feitiços. Eles
também podem usar itens que só podem ser
Pré-requisito: nenhum usados ​​por conjuradores de feitiços divinos
Requisito primário: SAB (como alguns cajados mágicos).
Dado de Vida: 1d6
Nível máximo: 14
Armadura: qualquer tipo, incluindo escudos Expulsar Mortos-vivos
Armas: qualquer arma de contusão Os clérigos podem invocar o poder de sua
Idiomas: de seu alinhamento, Comum divindade para repelir monstros mortos-vi-
vos, caso encontre tais criaturas. Para expulsar
o morto-vivo, o jogador lança 2d6. O mestre
Clérigos são aventureiros que juraram servir a consulta a tabela correspondente, comparando o
uma divindade. Eles são treinados para a bata- resultado com o DV do tipo de monstro morto-
lha e canalizam o poder de sua divindade. -vivo possivelmente afetado.

Combate Expulsão Bem-sucedida


Se a tentativa de expulsão for bem-sucedida, o
Os clérigos podem usar todos os tipos de jogador deve jogar 2d6 novamente para deter-
armadura. A rígida doutrina sagrada os impede minar o número de DV afetados (repelidos ou
de usar armas que tenham uma ponta afiada ou destruídos).
um fio cortante. Eles podem usar as seguintes
armas: cajado, clava, funda, maça e martelo de Mortos-vivos repelidos: deixarão a área, se
guerra. possível, e não farão mal ou entrarão em contato
com o clérigo.

Magia Divina Mortos-vivos destruídos (resultado de D): são


imediatamente e permanentemente aniquilados.
Veja Magia, pág. 68, para conhecer os deta-
lhes completos sobre magia divina. Excesso: valores restantes da somatória dos Da-
dos de Vida são descartados se forem insuficien-
Símbolo sagrado: um clérigo deve carregar um tes para afetar um monstro.
símbolo sagrado (veja Equipamentos, pág. 40).
Efeito mínimo: uma expulsão bem-sucedida
Desfavor da divindade: os clérigos devem ser sempre afetará ao menos um monstro morto-
fiéis aos princípios de seu alinhamento, clero e -vivo.
religião. Os clérigos que falham com sua divin-
dade podem sofrer penalidades. Grupos mistos: se expulsar mortos-vivos for
usado contra um grupo de diferentes tipos de
Pesquisa mágica: um clérigo de qualquer nível monstros mortos-vivos, aqueles com os DV
pode gastar tempo e dinheiro em pesquisas mais baixos serão afetados primeiro.
mágicas. Isso permite que eles criem feitiços ou
outros efeitos mágicos associados à sua divin-
dade. Quando um clérigo atinge o 9º nível, ele
também se torna capaz de criar itens mágicos.
Conjuração de feitiços: uma vez que o clérigo
tenha provado sua fé (a partir do 2º nível), o
personagem pode orar para receber feitiços. O
poder e o número de feitiços disponíveis para
um clérigo são determinados pelo nível de
experiência do personagem. A lista de feitiços
disponíveis para clérigos pode ser encontrada
na pág. 72.

24
Progressão de Nível do Clérigo
Jogadas de Proteção Feitiços
Nível XP DV THAC0 M V P S F 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15 – – – – –
2 1.500 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15 1 – – – –
3 3.000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 – – – –
4 6.000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 1 – – –
5 12.000 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 – – –
6 25.000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 1 1 –
7 50.000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 2 1 1
8 100.000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 2 2 1
9 200.000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9 3 3 3 2 2
10 300.000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
11 400.000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 4 3 3
12 500.000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
13 600.000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 5 5 5 4 4
14 700.000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 5 5 5 4

* Os modificadores de CON não se aplicam mais. M: Morte / Veneno; V: Varinhas;


P: Paralisia / Petrificação; S: Ataques de Sopro;
S: Feitiços / Bastões / Cajados.

Resultado da Tabela de Expulsão Expulsar Mortos-vivos


–: a expulsão fracassa. Dado de Vida do Tipo de Monstro†
Nível 1 2 2* 3 4 5 6 7-9
Número: se o resultado da jogada de expul-
são com 2d6 for maior ou igual, a tentativa de 1 7 9 11 – – – – –
expulsão é bem-sucedida. 2 E 7 9 11 – – – –
E: a expulsão é bem-sucedida. 3 E E 7 9 11 – – –

D: a expulsão é bem-sucedida; os monstros 4 D E E 7 9 11 – –


são destruídos, em vez de serem simplesmente 5 D D E E 7 9 11 –
forçados a fugir. 6 D D D E E 7 9 11

Após Alcançar o 9º Nível 7 D D D D E E 7 9

O clérigo pode estabelecer ou construir uma 8 D D D D D E E 7


fortaleza. Enquanto o clérigo estiver nas boas 9 D D D D D D E E
graças de seu deus, uma fortaleza pode ser 10 D D D D D D D E
comprada ou construída pela metade do preço
normal, devido à intervenção divina. 11+ D D D D D D D D

Assim que uma fortaleza for estabelecida, o * Monstros de 2 DV com uma habilidade espe-
clérigo passa a atrair seguidores (5d6 × 10 guer- cial (ou seja, com um asterisco ao lado de sua
reiros de nível 1–2). Essas tropas são totalmente classificação de DV, na descrição do monstro).
dedicadas ao clérigo, nunca fazem testes de
† Ao critério do mestre, a tabela pode ser
moral. O mestre decide quais seguidores são de
expandida para incluir tipos mais poderosos de
1º e 2º nível e, dentre eles, quais são arqueiros,
monstros mortos-vivos.
infantaria, etc.Expuls

25
Elfo
Conjuração de feitiços: os elfos carregam
grimórios contendo as fórmulas para feitiços ar-
canos. A tabela de progressão de nível (a seguir)
mostra o número de feitiços no grimório do
Classe Semi-humana elfo e a quantidade de feitiços que eles podem
Pré-requisito: mínimo 9 de INT memorizar, determinados pelo nível de experi-
Requisito primário: INT e FOR ência do personagem. Assim, um elfo de 1º nível
Dado de Vida: 1d6 tem um feitiço em seu grimório, selecionado
Nível máximo: 10 pelo mestre (que também pode permitir que o
Armadura: qualquer tipo, incluindo escudos jogador escolha). A lista de feitiços disponíveis
Armas: qualquer tipo para os elfos pode ser encontrada na pág. 73
Idiomas: de seu alinhamento, Comum, (os elfos têm acesso aos mesmos feitiços que os
Élfico, Gnoll, Hobgoblin, Orc usuários de magia).
Usando itens mágicos: como conjuradores de
Elfos são semi-humanos feéricos esbeltos, que feitiços, os elfos são capazes de usar pergami-
têm orelhas pontudas. Eles pesam cerca de 55 nhos mágicos de feitiços presentes em sua lista
kg e têm entre 1,50 m e 1,60 m de altura. Elfos de feitiços. Eles também podem usar itens que
são raramente encontrados em assentamentos só podem ser usados por conjuradores de feiti-
humanos, preferindo se alimentar e se divertir ços arcanos (como varinhas mágicas).
na floresta. Se forem ameaçados, eles se tornam
inimigos perigosos, pois são mestres das espa- Combate
das e feitiços. Os elfos têm fascínio por feitiços e
Elfos podem usar quaisquer tipos de armas e
itens mágicos finamente construídos e adoram
armaduras.
colecioná-los.
Requisitos primários: um elfo com pelo menos
13 pontos de INT e FOR ganha um bônus de
Detectar Portas Secretas
5% de XP. Um elfo com INT de pelo menos 16 Os elfos têm visão acurada que lhes permite,
e FOR de pelo menos 13 recebe um bônus de quando estão procurando ativamente, detectar
+10% de XP. portas escondidas e secretas com uma chance de
2-em-6 (veja Aventuras em Masmorras, pág. 118).
Magia Arcana
Veja Magia, pág. 68, para conhecer os deta-
Imunidade à Paralisia de Carniçais
lhes completos sobre magia arcana. Os elfos não são afetados pela paralisia que os
carniçais podem causar.
Pesquisa mágica: um elfo de qualquer nível
pode gastar tempo e dinheiro em pesquisas
mágicas. Isso permite que eles adicionem novos Infravisão
feitiços ao seu grimório e pesquisem outros Elfos têm infravisão de 18 m (veja Escuridão,
efeitos mágicos. Quando um elfo alcança o 9º pág. 116).
nível, ele também se torna capaz de criar itens
mágicos.
Ouvir Através de Portas
Elfos têm uma chance de 2-em-6 de ouvir ruídos
(veja Aventuras em Masmorras, pág. 118).

26
Progressão de Nível do Elfo
Jogadas de Proteção Feitiços
Nível XP DV THAC0 M V P S F 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 12 13 13 15 15 1 – – – –
2 4.000 2d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 – – – –
3 8.000 3d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 1 – – –
4 16.000 4d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 – – –
5 32.000 5d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 1 – –
6 64.000 6d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 2 – –
7 120.000 7d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 2 2 1 –
8 250.000 8d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 3 2 2 –
9 400.000 9d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 3 3 2 1
10 600.000 9d6+2* 12 [+7] 6 7 8 8 8 3 3 3 3 2

* Os modificadores de CON não se aplicam mais. M: Morte / Veneno; V: Varinhas;


P: Paralisia / Petrificação; S: Ataques de Sopro;
F: Feitiços / Bastões / Cajados.

Ao concluir a obra, animais da floresta em um


Após Alcançar o 9º Nível raio de 8 km da fortaleza se tornarão amigos
O elfo pode construir uma fortaleza nas pro- dos elfos. Eles podem alertá-los sobre intrusos,
fundezas da floresta, camuflada no ambiente levar mensagens e notícias, e assim por diante.
natural de um local de grande beleza, como Em troca dessa amizade, o elfo deve proteger os
por exemplo na copa das árvores, ao lado de animais do perigo.
um vale sereno, ou escondido por trás de uma
Um governante elfo só pode contratar merce-
cachoeira. A construção custa tanto quanto uma
nários élficos. Entretanto, pode-se contratar
estrutura de pedra, não importando qual o ma-
especialistas e auxiliares de qualquer outra raça.
terial utilizado para construir a fortaleza, devido
à excelente qualidade de artesanato envolvido.

27
Guerreiro Combate
Os guerreiros podem usar todos os tipos de
armas e armaduras.
Pré-requisito: nenhum
Requisito primário: FOR
Dado de Vida: 1d8 Fortaleza
Nível máximo: 14 Sempre que um guerreiro desejar (e tiver recur-
Armadura: qualquer tipo, incluindo escudos sos suficientes), ele pode construir um castelo
Armas: qualquer tipo ou fortaleza e controlar as terras ao redor.
Idiomas: de seu alinhamento, Comum
Após Alcançar o 9º Nível
Os guerreiros são aventureiros dedicados a do- O guerreiro pode receber um título, como barão
minar as artes do combate e da guerra. Em um ou baronesa. A terra sob o controle do guerreiro
grupo de aventureiros, o papel dos guerreiros é passa a ser conhecida como baronato.
o de lutar contra monstros e defender os outros
personagens.

28
Progressão de Nível do Guerreiro
Jogadas de Proteção
Nível XP DV THAC0 M V P S F
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16
2 2.000 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16
3 4.000 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16
4 8.000 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
5 16.000 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 32.000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 64.000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
8 120.000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
9 240.000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 360.000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10
11 480.000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
12 600.000 9d8+6* 12 [+7] 6 7 8 8 10
13 720.000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8
14 840.000 9d8+10* 10 [+9] 4 5 6 5 8

* Os modificadores de CON não se aplicam mais. M: Morte / Veneno; V: Varinhas;


P: Paralisia / Petrificação; S: Ataques de Sopro;
F: Feitiços / Bastões / Cajados.

29
Halfling
Classe Semi-humana
Pré-requisito: mínimo 9 de CON,
mínimo 9 de DES
Requisito primário: DES e FOR
Dado de Vida: 1d6
Nível máximo: 8
Armadura: qualquer armadura apropriada
ao seu tamanho, incluindo escudos
Armas: qualquer arma apropriada ao seu
tamanho
Idiomas: de seu alinhamento, Comum,
Halfling

Halflings são pequenos semi-humanos rechon-


chudos, com pés peludos e cabelos cacheados.
Eles pesam cerca de 30 kg e têm cerca de 1 m de
altura. Halflings são um povo amigável e acolhe-
dor. Acima de tudo, eles amam o conforto do lar
e não são conhecidos por sua bravura. Halflings
que ganham tesouros por meio de aventuras
geralmente investem sua riqueza em uma vida
pacata e confortável. Bônus de Defesa
Requisitos primários: um halfling com pelo Devido ao seu pequeno tamanho, halflings
menos 13 em um requisito primário ganha ganham um bônus de +2 na Classe de Arma-
um bônus de 5% de XP. Se ambos DES e FOR dura quando atacados por oponentes grandes
forem 13 ou mais, o halfling recebe um bônus (maiores que um humano).
de +10% de XP.
Esconder-se
Combate Halflings têm uma habilidade incrível de
Halflings podem usar todos os tipos de ar- camuflagem:
madura, mas estas devem ser adaptadas ao ▶  Em bosques ou vegetação rasteira, um halfling
seu tamanho pequeno. Da mesma forma, eles pode esconder-se com 90% de chance de sucesso.
podem usar qualquer arma apropriada à sua
▶  Em masmorras, um halfling pode esconder-se
estatura (conforme determinado pelo mestre).
nas sombras ou por trás de outros tipos de cober-
Eles não podem usar arcos longos ou espadas de
tura. A chance de sucesso é de 2-em-6. Esconder-
duas mãos.
-se exige que o halfling permaneça imóvel.

30
Progressão de Nível do Halfling
Jogadas de Proteção
Nível XP DV THAC0 M V P S F
1 0 1d6 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2.000 2d6 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4.000 3d6 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8.000 4d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 16.000 5d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 32.000 6d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 64.000 7d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 120.000 8d6 14 [+5] 4 5 6 7 8

M: Morte / Veneno; V: Varinhas;


P: Paralisia / Petrificação; S: Ataques de Sopro;
F: Feitiços / Bastões / Cajados.

Bônus de Iniciativa (Regra Opcional)


Caso o grupo esteja utilizando a regra opcional
para iniciativa individual (veja Combate, pág.
130), halflings ganham um bônus de +1 em
jogadas de iniciativa.

Ouvir Através de Portas


Halflings têm uma chance de 2-em-6 de ouvir
ruídos (veja Aventuras em Masmorras, pág. 118).

Bônus de Ataques de Projéteis


A coordenação apurada dos halflings garante
um bônus de +1 em jogadas de ataque com
todas as armas de projéteis.

Fortaleza
Sempre que um halfling desejar (e tiver recursos
suficientes), ele pode construir uma fortaleza,
que formará a base de uma nova comunidade de
halflings. Comunidades Halfling — conhecidas
como Condados — geralmente ficam localiza-
das em campos tranquilos com pequenos rios
e colinas irregulares. O líder da comunidade é
chamado de Xerife.

31
Ladrão Perícias de Ladrão
Os ladrões podem usar as seguintes perícias,
com a chance de sucesso mostrada na tabela a
Pré-requisito: nenhum
seguir:
Requisito primário: DES
▶  Abrir fechaduras (AF): requer ferramentas
Dado de Vida: 1d4
de ladrão (veja Equipamentos, pág. 40). Um
Nível máximo: 14
ladrão só pode tentar esta perícia uma vez por
Armadura: couro, não pode usar escudos
fechadura. Se o teste falhar, o ladrão não poderá
Armas: qualquer tipo
tentar abrir a mesma fechadura novamente
Idiomas: de seu alinhamento, Comum
antes de ganhar um nível de experiência.
▶  Encontrar ou remover armadilhas em
Ladrões são aventureiros que vivem de suas tesouros (AR): será necessária uma jogada para
habilidades de enganação e furtividade. Sua encontrar uma armadilha em um tesouro e de-
gama de habilidades únicas os torna compa- pois outra para removê-la. Isso pode ser tentado
nheiros muito úteis em aventuras. No entanto, apenas uma vez por armadilha.
os ladrões nem sempre são confiáveis. ▶  Escalar paredes íngremes (EP): uma jogada
Ajuste de valores de atributo: na etapa 3 da é necessária para cada 30 m a serem escalados.
criação do personagem, os ladrões não podem se a jogada falhar, o ladrão cai até a metade do
diminuir a FOR. caminho, sofrendo dano de queda.
▶  Esconder-se nas sombras (ES): requer que
o ladrão fique imóvel — atacar ou se mover
Apunhalada pelas Costas enquanto se esconde não é possível.
Ao atacar por trás um oponente que esteja de- ▶  Furto (FU): se a vítima for acima do 5º nível,
satento, um ladrão recebe um bônus de +4 para a jogada do ladrão é penalizada em 5% para
acertar e dobra qualquer dano causado. cada nível acima do 5º. Há sempre no mínimo
1% de chance de falha. Uma jogada com um re-
sultado maior que o dobro da porcentagem ne-
Combate cessária para o sucesso significa que a tentativa
Por sua furtividade e movimento livre, os la- de furto foi notada. O mestre deve determinar a
drões não podem usar armaduras mais pesadas reação da vítima (possivelmente usando a tabela
que couro e não podem usar escudos. Entretan- de reação localizada em Encontros, pág. 124).
to, podem usar qualquer arma. ▶  Mover-se silenciosamente (MS): um ladrão
pode tentar passar despercebido pelos inimigos.
Ler Idiomas ▶  Ouvir ruído (OR): em um ambiente calmo
(por exemplo, fora de combate), um ladrão pode
Um ladrão de 4º nível ou superior pode ler tex-
tentar ouvir através de uma porta ou ouvir os
tos não mágicos em qualquer idioma (incluindo
sons de algo (por exemplo, um monstro errante)
idiomas mortos e códigos básicos) com 80%
se aproximando.
de probabilidade de sucesso. Se o teste não for
bem-sucedido, o ladrão não pode tentar ler no-
vamente aquele mesmo texto até subir de nível. Após Alcançar o 9º Nível
O ladrão pode estabelecer um esconderijo de la-
Uso de Pergaminhos drões, atraindo 2d6 aprendizes de 1º nível. Esses
ladrões servirão ao personagem com alguma
Um ladrão de 10º nível ou superior pode conju- confiabilidade; no entanto, se algum for preso
rar feitiços arcanos oriundos de pergaminhos. ou morto, o PJ não conseguirá atrair aprendi-
Há 10% de chance de erro: o feitiço não funcio- zes para substituí-lo. Um ladrão bem-sucedido
na como esperado e cria um efeito incomum ou pode usar esses seguidores para iniciar uma
nocivo. guilda de ladrões.

32
Progressão de Nível do Ladrão
Jogadas de Proteção
Nível XP DV THAC0 M V P S F
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1.200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15
3 2.400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15
4 4.800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15
5 9.600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 20.000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 40.000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 80.000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 160.000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 280.000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10
11 400.000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10
12 520.000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10
13 640.000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8
14 760.000 9d4+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8

* Os modificadores de CON não se aplicam mais. M: Morte / Veneno; V: Varinhas;


P: Paralisia / Petrificação; S: Ataques de Sopro;
F: Feitiços / Bastões / Cajados.

Chance de Sucesso em Perícias de Ladrão Jogando Testes de Perícia


Nível AF AR EP ES FU MS OR Ouvir ruído: jogue 1d6. Se o teste estiver dentro
1 15 10 87 10 20 20 1–2 do intervalo de números listados, a perícia é
2 20 15 88 15 25 25 1–2 bem-sucedida.
3 25 20 89 20 30 30 1–3 Outras perícias: são jogadas em d%, cujo
resultado menor ou igual à porcentagem listada
4 30 25 90 25 35 35 1–3
indica sucesso.
5 35 30 91 30 40 40 1–3
6 45 40 92 36 45 45 1–3
Conhecimento do Jogador
O mestre deve jogar os dados para ouvir ruído,
7 55 50 93 45 55 55 1–4
esconder-se nas sombras e mover-se silenciosa-
8 65 60 94 55 65 65 1–4 mente em nome do jogador, pois o ladrão não
9 75 70 95 65 75 75 1–4 sabe imediatamente se a tentativa foi bem-suce-
10 85 80 96 75 85 85 1–4 dida. Se um teste de esconder-se nas sombras ou
mover-se silenciosamente falhar, o mestre sabe
11 95 90 97 85 95 95 1–5 que o ladrão foi notado e deve determinar as
12 96 95 98 90 105 96 1–5 ações dos inimigos adequadamente.
13 97 97 99 95 115 98 1–5
14 99 99 99 99 125 99 1–5

33
Usuário de Magia
Pré-requisito: nenhum
Requisito primário: INT
Dado de Vida: 1d4
Nível máximo: 14
Armadura: nenhum tipo
Armas: adaga
Idiomas: de seu alinhamento, Comum

Usuários de magia são aventureiros que estuda-


ram os segredos arcanos e aprenderam a con- Combate
jurar feitiços. Eles são capazes de conjurar um Usuários de magia podem usar somente adagas,
número maior de feitiços, que ficam cada vez e não podem usar escudos ou vestir qualquer
mais poderosos, conforme avançam de nível. tipo de armadura. Isso os torna muito vulnerá-
veis em combate.
Magia Arcana
Veja Magia, pág. 68, para conhecer os deta- Após Alcançar o 11º Nível
lhes completos sobre magia arcana. O usuário de magia pode construir uma forta-
Pesquisa mágica: um usuário de magia de leza, que geralmente é uma grande torre. 1d6
qualquer nível pode gastar tempo e dinheiro em aprendizes de níveis 1–3 chegarão para estudar
pesquisas mágicas. Isso permite que eles adicio- com o usuário de magia.
nem novos feitiços ao seu grimório e pesquisem
outros efeitos mágicos. Quando um usuário de
magia atinge o 9º nível, ele também se torna
capaz de criar itens mágicos.
Conjuração de feitiços: usuários de magia
carregam grimórios contendo as fórmulas para
feitiços arcanos. A tabela de progressão de
nível (a seguir) mostra o número de feitiços no
grimório do usuário de magia e a quantidade
de feitiços que ele pode memorizar, determi-
nado pelo nível de experiência do personagem.
Assim, um usuário de magia de 1º nível tem um
feitiço em seu grimório, selecionado pelo mestre
(que pode permitir que o jogador escolha). A
lista de feitiços disponíveis para os usuários de
magia pode ser encontrada na pág. 73.
Usando itens mágicos: como conjuradores de
feitiços, os usuários de magia podem usar per-
gaminhos mágicos contendo feitiços da lista de
feitiços da classe. Eles também podem usar itens
que só podem ser usados por conjuradores de
feitiços arcanos (como varinhas mágicas).

34
Progressão de Nível do Usuário de Magia
Jogadas de Proteção Feitiços
Nível XP DV THAC0 M V P S F 1 2 3 4 5 6
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 1 – – – – –
2 2.500 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 – – – – –
3 5.000 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
4 10.000 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 – – – –
5 20.000 5d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 1 – – –
6 40.000 6d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 2 2 2 – – –
7 80.000 7d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 2 2 1 – –
8 150.000 8d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 2 2 – –
9 300.000 9d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 2 1 –
10 450.000 9d4+1* 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 3 2 –
11 600.000 9d4+2* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 3 3 3 2 1
12 750.000 9d4+3* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 3 3 3 2
13 900.000 9d4+4* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 3
14 1.050.000 9d4+5* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 4 3 3

* Os modificadores de CON não se aplicam mais. M: Morte / Veneno; V: Varinhas;


P: Paralisia / Petrificação; S: Ataques de Sopro;
F: Feitiços / Bastões / Cajados.

35
Progresso
Experiência Títulos por Nível
Todos os personagens que sobreviverem a uma Em algumas campanhas, os personagens ga-
aventura recebem pontos de experiência (XP), nham o direito de carregar certos títulos à medi-
concedidos pelo mestre (veja pág. 148). XP da que avançam de nível. Tais títulos podem ser
pode ser conquistado por meio de duas fontes: concedidos por guildas, institutos ou templos
tesouros recuperados e monstros derrotados. aos quais os PJs são associados. Os títulos por
nível geralmente variam muito entre os mundos
de campanha, mas as listas a seguir podem ser
Modificadores de Requisitos Primários usadas como inspiração:
Personagens recebem um bônus ou penalidade ▶  Anão ou anã: Anão Veterano, Anão Guer-
de XP com base nos valores de atributos que reiro, Anão Espadachim, Anão Herói, Anão Fer-
são os requisitos primários de sua classe (veja rabrás, Anão Mirmidão, Anão Defensor, Anão
Pontos de Atributo, pág. 16). Este modificador Super-herói, Lorde Anão (Lady).
é aplicado ao total de XP que cada personagem ▶  Clérigo ou clériga: Acólito, Adepto, Sacer-
em específico recebe ao final de uma aventura. dote, Vigário, Pároco, Ancião, Bispo, Lama,
Patriarca.
Passando de Nível ▶  Elfo ou elfa: Médium/Veterano, Vidente/
Guerreiro, Conjurador/Espadachim, Mágico/
Quando um personagem ganha XP suficiente
Herói, Encantador/Ferrabrás, Bruxo/Mirmidão,
para alcançar o próximo nível de experiência, o
Feiticeiro/Defensor, Necromante/Super-herói,
jogador deve consultar a descrição da classe do
Usuário de magia/Lorde (Lady).
personagem e anotar quaisquer melhorias de
jogadas de proteção, probabilidades de ataque, ▶  Guerreiro ou guerreira: Veterano, Guerrei-
feitiços por dia e outras habilidades da classe. Se ro, Espadachim, Herói, Ferrabrás, Mirmidão,
os Dados de Vida do personagem aumentarem, Defensor, Super-herói, Lorde (Lady).
um novo Dado de Vida do tipo especificado ▶  Halfling: Halfling Veterano, Halfling Guer-
deve ser jogado e o resultado adicionado ao reiro, Halfling Espadachim, Halfling Herói,
total máximo de pontos de vida do personagem. Halfling Ferrabrás, Halfling Mirmidão, Halfling
Defensor, Xerife.
▶  Ladrão ou ladra: Aprendiz, Salteador,
XP Máximo por Sessão Assaltante, Arrombador, Batedor de carteiras,
Os personagens não podem avançar mais do Vigarista, Gatuno, Ladrão, Mestre Ladrão.
que um nível por sessão. Qualquer XP adicional ▶  Usuário ou usuária de magia: Médium, Vi-
que faria um personagem avançar dois ou mais dente, Conjurador, Mágico, Encantador, Bruxo,
níveis acima de seu nível atual é descartado, Feiticeiro, Necromante, Mago.
deixando o personagem com 1 XP abaixo do
necessário para o próximo nível.

36
Jogos em Níveis Guerreiros
Exigência de 120.000 XP adicionais por nível

Superiores além do 14º, e o guerreiro ganha 2 pontos de


vida por nível alcançado. Guerreiros de 20º nível
podem fazer dois ataques por rodada, escalan-
(Regra Opcional) do para três ataques por rodada no 25º nível, e
quatro por rodada no 30º nível.
As classes de personagens humanas têm um
nível máximo de 14. Este espectro de níveis Ladrões
apresenta a melhor experiência de jogo, em Exigência de 120.000 XP adicionais por nível
termos de desafio e recompensa. Alguns grupos, além do 14º, e o ladrão ganha 2 pontos de vida
no entanto, podem optar por continuar jogando por nível alcançado. Perícias adicionais ficam
até níveis extremamente altos. Isso deve ser avalia- disponíveis para ladrões de níveis mais altos,
do com cuidado, pois os PJs semi-humanos serão incluindo a habilidade de escalar de cabeça para
deixados para trás, devido às suas restrições de baixo ou horizontalmente, habilidades vocais
nível. Se o mestre permitir que o jogo continue como mímica e ventriloquismo e outras habili-
até níveis mais altos, as seguintes diretrizes dades de enganação.
— que permitem que personagens humanos
avancem até o 36º nível, no máximo — podem
ser aplicadas. Usuários de Magia
Exigência de 150.000 XP adicionais por nível
Clérigos além do 14º, e o usuário de magia ganha 1
ponto de vida por nível alcançado. Feitiços de
Exigência de 100.000 XP adicionais por nível níveis mais altos ficam disponíveis à medida
além do 14º, e o clérigo ganha 1 ponto de vida que o personagem avança.
por nível alcançado. Feitiços de níveis mais
altos ficam disponíveis à medida que o perso-
nagem avança.

Tabela de Ataque em Níveis Superiores


Classe e Nível Jogada de Ataque para Acertar CA
Clérigo Usuário de
Guerreiro Ladrão Magia –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1–3 1–4 1–5 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4–6 5–8 6–10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7–9 9–12 11–15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
10–12 13–16 16–20 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
13–15 17–20 21–25 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
16–18 21–24 26–30 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
19–21 25–28 31–35 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
22–24 29–32 36 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
25–27 33–36 – 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
28–30 – – 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
31–33 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34–36 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

37
Fortuna Dinheiro
A moeda mais comum é a peça de ouro (po).
Moedas feitas de outros metais — platina (pl),
Personagens bem-sucedidos acumulam riquezas electro (pe), prata (pp) e cobre (pc) — também
com os espólios de suas aventuras. O tesouro são utilizadas. As taxas de conversão de moedas
pode ter muitas formas, mas muitas vezes a são mostradas abaixo.
forma mais útil é dinheiro.

Dinheiro Inicial
Os PJs começam o jogo com 3d6 × 10 peças de
ouro.

Herança
Diante da possibilidade de morte do perso-
nagem, os jogadores podem desejar criar um
testamento para seus personagens, deixando
riquezas para um herdeiro. Se o mestre permitir
isso, as seguintes estipulações se aplicam:
▶  Imposto: qualquer tesouro deixado como
herança será tributado em 10%.
▶  Herdeiro: o herdeiro de um PJ deve ser um
novo personagem de 1º nível.
▶  Somente uma vez: um jogador só pode dei-
xar uma herança de personagem uma única vez.

Domínios
Quando os personagens acumulam riqueza o
suficiente, eles geralmente optam por construir
uma base ou fortaleza, e possivelmente fundar
um domínio.
Veja Fortalezas, pág. 64 para conhecer as
regras completas sobre como construir uma
fortaleza e fundar um domínio.

Conversão de Moedas
1 pl 1 po 1 pe 1 pp 1 pc
Valor em pl 1 1/5 1/10 1/50 1/500
Valor em po 5 1 1/2 1/10 1/100
Valor em pe 10 2 1 1/5 1/50
Valor em pp 50 10 5 1 1/10
Valor em pc 500 100 50 10 1

38
39
Equipamentos
Equipamentos de Descrições

Aventura Acônito: esta erva pode ser utilizada para repe-


lir licantropos. A criatura deve ser atingida com
a erva em combate corpo a corpo.
Água benta: água que foi abençoada por um
Equipamentos de Aventura indivíduo santificado. É usada em alguns rituais
Item Preço (po) religiosos e causa dano em monstros mortos-vi-
Acônito (1 punhado) 10 vos (veja Estatísticas de Combate das Armas,
pág. 43). Água benta não mantém seu poder se
Água benta (frasco pequeno) 25 for armazenada em qualquer outro recipiente
Alho 5 diferente do frasco especial em que foi abençoada.
Arpéu (gancho) 25 Arpéu (gancho): possui 3 ou 4 ganchos. Pode
Cantil 1
ser usado para ancorar uma corda.
Cantil: este recipiente, feito de couro, é capaz de
Corda (15 m) 1
ser preenchido com 1 litro de líquido.
Cravos de ferro (12) 1 Corda: é capaz de aguentar o peso de até três
Espelho (pequeno, aço) 5 seres de tamanho humano.
Estacas (3) e marreta 3 Cravos de ferro: podem ser usados para travar
Ferramentas de ladrão 25 portas abertas ou fechadas (veja Aventuras em
Masmorras, pág. 118), como âncoras para pren-
Lampião 10 der cordas, entre outras utilidades.
Martelo (pequeno) 2 Espelho: útil para observar cantos ou para refle-
Mochila 5 tir ataques de olhar.
Óleo (1 frasco) 2 Estacas e marreta: uma marreta de madeira e
três estacas de 45 cm de comprimento. Valiosas
Pé de cabra 10
ao enfrentar vampiros.
Pederneira (pedra e aço) 3 Ferramentas de ladrão: este kit contém todas as
Ração (comum, 7 dias) 5 ferramentas necessárias para arrombar fechaduras.
Ração (de viagem, 7 dias) 15 Lampião: pode ser fechado para esconder a luz.
Saco (grande) 2 Queima um frasco de óleo a cada quatro horas
(24 turnos). Projeta luz em um raio de 9 m.
Saco (pequeno) 1
Símbolo sagrado 25
Tochas (6) 1
Vara (3 m, madeira) 1
Vinho (1 litro) 1

40
Martelo: pode ser usado para construir ou Saco (grande): comporta até 600 moedas.
como uma marreta em estacas de madeira ou
Saco (pequeno): comporta até 200 moedas.
cravos de ferro.
Símbolo sagrado: um conjurador de feitiços di-
Mochila: possui duas alças e pode ser utilizada
vinos necessita de seu próprio símbolo sagrado
nas costas, mantendo as mãos livres. Comporta
de sua divindade, normalmente utilizado como
até 400 moedas.
um colar. Cada religião possui seu próprio
Óleo: um frasco de óleo abastece um lampião símbolo sagrado.
por quatro horas (24 turnos). Além de servir
Tocha: uma tocha queima por 1 hora (6 turnos),
como combustível para lampiões, óleo também
iluminando um raio de 9 m. Tochas também
pode ser utilizado como uma arma:
podem ser utilizadas em combate (veja Estatís-
▶  Arremessando: um frasco de óleo pode ser ticas de Combate das Armas, pág. 43).
aceso com fogo e arremessado (veja Estatísticas
de Combate das Armas, pág. 43). Vara (3 m): uma vara de madeira de 5 cm de es-
pessura, útil para cutucar e inspecionar objetos
▶  Poças: óleo derramado no chão e aceso cobre
suspeitos dentro de uma masmorra.
1 m de diâmetro e queima durante 1 turno, cau-
sando dano a qualquer personagem ou monstro
que se mova pela poça.
▶  Imunidade: óleo em chamas não causa dano a Outros Equipamentos
monstros que possuam um ataque natural de fogo. Os itens detalhados nesta seção são os mais
comuns daqueles que estão disponíveis para
Pé de cabra: tem 60–90 cm de comprimento e aquisição. Caso os PJs desejem comprar itens
é feito de ferro maciço. Pode ser utilizado para que não constem nestas listas, o mestre deve
forçar a abertura de portas e outros objetos. utilizar os itens listados como uma orienta-
Pederneira: usada para criar fogo e acender to- ção para determinar preços e características
chas. Usar uma pederneira leva uma rodada. Há de novos itens, incluindo estatísticas de
uma chance de 2-em-6 de sucesso por rodada. combate (quando apropriado).
Ração (comum, 7 dias): comida fresca sem
aditivos para preservá-la.
Ração (de viagem, 7 dias): comida seca e pre-
servada para ser carregada em viagens longas,
onde a busca por alimentos frescos é incerta.

41
Armas e Armaduras Munição
Munição Preço (po)
Flechas (aljava com 20) 5
Armas Flecha com ponta de prata (1) 5
Preço Peso Pedras de funda Grátis
Arma (po) (em moedas) Setas de besta (estojo com 30) 10
Adaga 3 10
Adaga de prata 30 10 Armaduras
Arco curto 25 30
Preço Peso (em
Arco longo 40 30 Armadura CA (po) moedas)
Arma de haste 7 150 Couro 7 [12] 20 200
Azagaia 1 20 Cota de malha 5 [14] 40 400
Besta 30 50 Placas 3 [16] 60 500
Cajado 2 40 Escudo Bônus de +1 10 100
Clava 3 50
Espada 10 60 Carga (Regra Opcional)
Espada curta 7 30 Se as regras opcionais para carga forem utiliza-
Espada de duas mãos 15 150 das (veja Carga, pág. 113), armadura e armas
Funda 2 20 carregadas são tratadas da seguinte maneira.

Lança 3 30 Opção 1: Carga Básica


Lança de cavalaria 5 120 Armaduras de couro contam como armadura
leve, cotas de malha e armadura de placas con-
Maça 5 30
tam como armadura pesada.
Machado de batalha 7 50
Machado de mão 4 30 Opção 2: Carga Detalhada
O peso listado de armadura e armas é moni-
Martelo de guerra 5 30
torado. O peso listado de armas de projéteis
já inclui o peso da munição e de seus devidos
contêineres.

42
Estatísticas de Combate das Armas
Arma Dano Características
Adaga 1d4 Corpo a corpo, projétil (1,5 m – 3 m / 3 m – 6 m / 6 m – 9 m)
Adaga de prata 1d4 Corpo a corpo, projétil (1,5 m – 3 m / 3 m – 6 m / 6 m – 9 m)
Arco curto 1d6 Duas mãos, projétil (1,5 m – 15 m / 15 m – 30 m / 30 m – 45 m
Arco longo 1d6 Duas mãos, projétil (1,5 m – 20 m / 20 m – 40 m / 40 m – 65 m)
Arma de haste 1d10 Corpo a corpo, duas mãos, escora, lento
Azagaia 1d4 Projétil (1,5 m – 9 m / 9 m – 18 m / 18 m – 27 m)
Duas mãos, lento, projétil (1,5 m – 24 m / 24 m – 48 m / 48 m – 72 m),
Besta 1d6
recarregar
Cajado 1d4 Contusão, corpo a corpo, duas mãos, lento
Clava 1d4 Contusão, corpo a corpo
Espada 1d8 Corpo a corpo
Espada curta 1d6 Corpo a corpo
Espada de duas mãos 1d10 Corpo a corpo, duas mãos, lento
Frasco de água benta 1d8 Projétil (1,5 m – 3 m / 3 m – 9 m / 9 m – 15 m), respingar
Frasco de óleo
1d8 Projétil (1,5 m – 3 m / 3 m – 9 m / 9 m – 15 m), respingar
(incandescente)
Funda 1d4 Contusão, projétil (1,5 m – 12 m / 12 m – 24 m / 24 m – 48 m)
Lança 1d6 Corpo a corpo, escora, projétil (1,5 m – 6 m / 6 m – 12 m / 12 m – 18 m)
Lança de cavalaria 1d6 Corpo a corpo, investida
Maça 1d6 Contusão, corpo a corpo
Machado de batalha 1d8 Corpo a corpo, duas mãos, lento
Machado de mão 1d6 Corpo a corpo, projétil (1,5 m – 3 m / 3 m – 6 m / 6 m – 9 m)
Martelo de guerra 1d6 Contusão, corpo a corpo
Tocha 1d4 Corpo a corpo

Dano: dado jogado ao usar a regra opcional de arma com dano variável (veja Combate, pág. 130).

Lento: o personagem age por último em cada


Características das Armas rodada de combate (veja Combate, pág. 130).
Contusão: pode ser utilizada por clérigos.
Projétil: armas que disparam ou atiram (distân-
Corpo a corpo: armas de curto alcance cias maiores do que 1,5 m). As distâncias para
(1,5 m ou menos). curto (+1 para acertar), médio, e longo (-1 para
acertar) alcance estão entre parênteses.
Duas mãos: necessita das duas mãos; o persona-
gem não pode utilizar um escudo. Recarregar (regra opcional): exige uma rodada
para recarregar entre disparos; pode ser dispara-
Escora: escorá-la contra o chão dobra o dano
da apenas a cada duas rodadas.
contra monstros que estiverem em investida.
Respingar: em um ataque bem-sucedido, o
Investida: caso o empunhador esteja montado
compartimento estoura e cobre o alvo com o
em um cavalo, movendo-se a pelo menos 18 m
líquido. O dano descrito é causado por duas
por rodada em sentido de ataque, o dano causa-
rodadas, enquanto o líquido escorre.
do será dobrado em um ataque bem-sucedido.

43
44
45
Veículos e Montarias
Regras para Veículos Navegabilidade
As embarcações aquáticas são divididas em duas
categorias, em que cada uma possui diferentes
características quando sob diferentes condições
Estatísticas de Jogo climáticas (veja Condições Climáticas, pág.
123). As embarcações com navegabilidade são
Pontos de Integridade (pi) adequadas para uso em alto-mar, longe das
A integridade estrutural do veículo e a capaci- águas costeiras. Embarcações sem navegabi-
dade de se manter em movimento quando dani- lidade ficam restritas aos rios, lagos ou águas
ficado. Funciona da mesma forma que os pontos costeiras.
de vida de um personagem. Um veículo que seja
reduzido a 0 pontos de integridade é destruído. Danificando Veículos
Classe de Armadura (CA) Em combate, ataques e dano podem ser direcio-
A capacidade do veículo de resistir a danos de nados aos veículos, além de aos personagens e
ataques. monstros.
Taxa de Movimento Ataques comuns: a menos que indicado na
A velocidade na qual o veículo pode se mover. descrição de um veículo, ataques com armas
Cada veículo tem uma taxa de movimento comuns (como por exemplo arcos, espadas, etc.)
básica e uma taxa de movimento em encontros não causam dano de integridade.
(descrita entre parênteses). A taxa de movimen- Ataques mágicos: feitiços ofensivos ou ataques
to em encontros é equivalente a um terço da mágicos infligem um ponto de integridade a
taxa de movimento básica. cada cinco pontos de dano comum causados
pelo ataque.
Capacidade de Carga
A carga máxima que o veículo pode transportar, Monstros gigantes: podem causar dano em
medida em moedas (veja Tempo, Peso e Movi- veículos, infligindo um ponto de dano de inte-
mento, pág. 112). gridade a cada cinco pontos de dano comum
causados pelo ataque.
Tripulação Necessária
Armamento montado: alguns veículos car-
O número de pessoas ou animais (como por regam armamento montado especificamente
exemplo marinheiros, remadores, cavalos) exi- projetado para combate entre veículos. Essas
gido para a operação normal do veículo. armas causam dano de integridade diretamen-
Passageiros ou Mercenários te. As regras para atacar com armas montadas
em navios estão descritas em Embarcações
Alguns veículos possuem espaço extra a bor-
Aquáticas, pág. 50.
do, especificamente destinado a transportar
passageiros ou mercenários (de qualquer tipo,
veja Mercenários, pág. 58) além da tripulação
normal. Se a descrição de um veículo não men-
cionar esse espaço para passageiros, presume-se
que ele possua apenas o espaço destinado à
tripulação — o mestre pode decidir que o espa-
ço do porão de carga pode ser convertido em
alojamentos adicionais.

46
Efeitos de Danos de Integridade Embarque
Quando um veículo perde pontos de integrida- Quando os ocupantes de um veículo desejam
de, sua taxa de movimento também é afetada. embarcar em outro veículo, os dois veículos
Isso pode ser atribuído aos danos estruturais devem ser colocados lado a lado.
que influenciam o movimento do veículo ou, no
Invasão: se os ocupantes de um veículo desejam
caso de embarcações aquáticas, devido à entrada
embarcar em outro veículo à força, há uma
de água.
chance de 2-em-6 de que eles consigam mano-
Redução da taxa de movimento: para cada 10% brar o veículo para uma posição de embarque.
de dano sofrido em sua pontuação máxima de Os dois veículos devem, então, ser unidos com
integridade, a taxa de movimento do veículo é ganchos.
reduzida em uma porcentagem igual. Por exem-
Intenção mútua de embarque: se os ocupantes
plo, se um veículo perde 20% de seus pontos de
de ambos os veículos desejam embarcar um no
integridade, sua taxa de movimento é reduzida
outro, sua intenção mútua faz com que a ação
em 20%.
seja bem-sucedida, sem chance de falha.
Destruição Personagens embarcando: personagens que
Se um veículo for reduzido a 0 pontos de integridade: estão embarcando em outro veículo sofrem uma
▶  Ele perderá sua integridade estrutural em penalidade de -2 nas jogadas de ataque e na
1d10 rodadas (por exemplo, um navio afunda). Classe de Armadura por uma rodada.
▶  Qualquer armamento montado deixa de
funcionar. Embarcações a Remo
Reparos Velocidades de Encontro a Remo
Em uma oficina: os danos no veículo podem Algumas embarcações a remo podem ter uma
ser reparados por técnicos experientes que taxa de movimento em encontros aumentada.
oferecem seus serviços em uma oficina ou doca Isso representa o grande esforço por parte dos
adequada. remadores que pode ser exercido durante o
No campo: a tripulação pode reparar até a combate. Essas velocidades não podem ser man-
metade do dano sofrido pelo veículo. A outra tidas por longos períodos, portanto, as taxas de
metade do dano só pode ser reparada em uma movimento por turno e por dia de tais embarca-
oficina ou doca adequada. ções são muito mais lentas.

Tempo: cinco membros da tripulação levam o Remadores Insuficientes


equivalente a um turno para reparar um ponto Ter menos do que o número necessário de re-
de integridade. Essa tarefa requer total aten- madores reduz a velocidade de uma embarcação.
ção, portanto, qualquer membro da tripulação
envolvido no reparo não pode realizar nenhuma Redução da taxa de movimento: para cada
outra ação enquanto estiver envolvido no con- 10% de redução de remadores disponíveis, a
serto da embarcação. velocidade da embarcação é reduzida em uma
porcentagem igual. Por exemplo, se 10% dos
remadores estão ocupados reparando danos de
integridade, a embarcação se move a 90% de sua
velocidade normal (ou seja, 10% mais lenta que
o normal).

47
Animais de Carga Cavalo de Sela
Cavalos de porte leve, adaptados para cavalgar
em alta velocidade. Podem se alimentar somen-
te com grama, sempre que disponível.
Camelo
Animais geniosos adaptados à vida em climas CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Atq 2 × casco (1d4),
secos. Muitas vezes usados para transporte em THAC0 18 [+1], MV 72 m (24 m), JP M12 V13
desertos. P14 S15 F16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 20

CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Atq 1 × mordida (1), 1 ×


casco (1d4), THAC0 18 [+1], MV 45 m (15 m), Cavalo de Tração
JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 7, AL Neutro, Procriados por terem grande força e resistência.
XP 20 Usados para puxar veículos e arados ou como
▶  Mal-humorado: morde ou chuta criaturas animal de carga.
em seu caminho, incluindo os donos. CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Atq Nenhum, THAC0
▶  Água: depois de se saciar, pode sobreviver 17 [+2], MV 27 m (9 m), JP M12 V13 P14 S15
2 semanas sem água. F16 (2), ML 6, AL Neutro, XP 35
▶  Viagem no deserto: move-se a toda velocida- ▶  Não-combatentes: fogem se forem atacados.
de em travessias de deserto ou terras áridas.

Mula
Cavalo de Guerra
Um teimoso híbrido de asno e cavalo, usado
Procriados por sua força e coragem em batalha. como animal de carga.
Adaptados a fazer disparos curtos de velocida-
de; não adequados para cavalgadas de longas CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Atq 1 × coice (1d4) ou 1
distâncias. × mordida (1d3), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12
m), JP M14 V15 P16 S17 F18 (HC), ML 8, AL
CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Atq 2 × casco (1d6), Neutro, XP 20
THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m), JP M12 V13
P14 S15 F16 (2), ML 9, AL Neutro, XP 35 ▶  Tenaz: pode ser levada para o subsolo, se o
mestre permitir.
▶  Investida: quando não estiver em combate
▶  Defensiva: se forem ameaçadas podem
corpo a corpo. Requer uma corrida livre de pelo
atacar, mas não podem ser treinadas para atacar
menos 20 m. A lança do cavaleiro causa o dobro
sob comando.
de dano. O cavalo não pode atacar enquanto
dispara em investida.
▶  Corpo a corpo: durante o combate corpo a
corpo, tanto o cavaleiro quanto o cavalo podem
atacar.

48
Animais de Carga
Sem Carga Com Carga
Carga Carga
Preço km por Taxa de Máxima km por Taxa de Máxima
Animal (po) Dia Movimento (em moedas) Dia Movimento (em moedas)
Camelo 100 45 45 m (15 m) 3.000 22,5 22,5 m (7,5 m) 6.000
Cavalo (guerra) 250 36 36 m (12 m) 4.000 18 18 m (6 m) 8.000
Cavalo (sela) 75 72 72 m (24 m) 3.000 36 36 m (12 m) 6.000
Cavalo (tração) 40 27 27 m (9 m) 4.500 13,5 13,5 m (4,5 m) 9.000
Mula 30 36 36 m (12 m) 2.000 18 18 m (6 m) 4.000

Rédeas e Arreios Veículos Terrestres


Rédeas e Arreios Carroça: um veículo de duas rodas. Carroças
possuem uma CA de 9 [10] e 1d4 pontos de
Item Preço (po) integridade.
Alforje 5 Carroção: um veículo de quatro rodas, e aberto.
Barda 150 Carroções possuem CA de 9 [10] e 2d4 pontos
Sela e cabeçada 25 de integridade.

Barda: armadura feita de couro e placas de Animais Necessários


metal. Concede ao animal uma CA de 5 [14] e
pesa 600 moedas. Estes veículos devem ser puxados por uma
quantidade mínima de mulas ou cavalos de
Alforje: suporta o peso máximo equivalente a tração. Se a quantidade mínima de animais utili-
300 moedas. zados for dobrada, pode-se aumentar a carga.

Terreno Difícil
Ao viajar através de terrenos difíceis (como por
exemplo desertos, florestas, montanhas, pânta-
nos), estes veículos são capazes de viajar apenas
através de trilhas apropriadas.

Veículos Terrestres
Preço km por Taxa de Mínimo de Carga Máxima Animais Carga Máxima
Veículo (po) Dia Movimento Animais (em moedas) Extras (em moedas)
1 cavalo de 2 cavalos de
Carroça 100 18 18 m (6 m) tração ou 2 4.000 tração ou 4 8.000
mulas mulas
2 cavalos de 4 cavalos de
Carroção 200 18 18 m (6 m) tração ou 4 15.000 tração ou 8 25.000
mulas mulas

49
Embarcações Aquáticas
Embarcações Navegáveis em Alto-Mar
Capacidade
Preço de carga
Embarcação (po) (em moedas) Uso Comprimento Boca Calado
Bote salva-vidas 1.000 15.000 Qualquer lugar 6m 1,2 m –1,5 m 30 cm – 60 cm

Dracar 15.000 40.000 Qualquer lugar 18 m – 24 m 3 m – 4,5 m 60 cm – 90 cm


Navio à vela Águas costeiras,
20.000 300.000 30 m – 45 m 7,5 m – 9 m 3 m – 3,6 m
(grande) alto-mar
Navio à vela Águas costeiras,
5.000 100.000 18 m – 24 m 6m–9m 1,5 m – 2,4 m
(pequeno) alto-mar
Navio de guerra Águas costeiras,
26.600 300.000 30 m – 45 m 7,5 m – 9 m 3 m – 3,6 m
(grande) alto-mar
Navio de guerra Águas costeiras,
6.600 100.000 18 m – 24 m 6m–9m 1,5 m – 2,4 m
(pequeno) alto-mar
Transportador de Águas costeiras,
26.600 300.000 30 m – 45 m 7,5 m – 9 m 3 m – 3,6 m
tropas (grande) alto-mar
Transportador de Águas costeiras,
6.600 100.000 18 m – 24 m 6m–9m 1,5 m – 2,4 m
tropas (pequeno) alto-mar

Navio à vela (pequeno): uma embarcação pe-


Descrições quena e navegável em alto-mar com um único
Bote salva-vidas: um pequeno barco com mastro.
mastro que pode ser dobrado e guardado. Um
Navio de guerra (grande ou pequeno): estes
navio pequeno normalmente carrega 1–2 botes
navios possuem dimensões e características
salva-vidas, enquanto navios maiores possuem
similares aos navios à vela comuns, mas são
de 3–4. Um bote salva-vidas pesa o equivalente
especialmente designados para carregar merce-
a 5.000 moedas, e reduz a capacidade de carga
nários e equipamentos de guerra.
do navio que o carrega pelo mesmo valor. Um
bote salva-vidas normalmente é equipado com Transportador de tropas (grande ou peque-
ração para alimentar dez seres de tamanho no): estes navios possuem dimensões e carac-
humano por uma semana. terísticas similares aos navios à vela comuns,
mas são especialmente designados para o
Dracar: um navio estreito que pode ser utiliza-
transporte de tropas, montarias e equipamen-
do em rios, águas costeiras, ou em alto-mar. Um
tos de guerra.
dracar pode ser movido à vela ou à remadas,
dependendo das condições. Os tripulantes atu-
am como remadores, marinheiros e guerreiros, Períodos Históricos
conforme for necessário.
As embarcações descritas nesta seção são
Navio à vela (grande): uma embarcação grande
encontradas em diversos períodos históricos,
e navegável em alto-mar com até três mastros.
dos tempos mais remotos até a era medieval.
Normalmente possui múltiplos conveses e pe-
Nem todos os tipos de embarcação estarão
quenos “castelos”, tanto na popa quanto na proa.
disponíveis em todos os cenários de campanha.

50
Embarcações Não Navegáveis em Alto-Mar
Capacidade
Preço de Carga
Embarcação (po) (em moedas) Uso Comprimento Boca Calado
Lagos, águas
Barco (à vela) 2.000 20.000 6 m – 12 m 3 m – 4,5 m 60 cm – 90 cm
costeiras

Barco (fluvial) 4.000 30.000 Rios, lagos 6m–9m 3m 60 cm – 90 cm

Canoa 50 6.000 Rios, pântanos 4,5 m 90 cm 30 cm

Galé (de guerra) 60.000 60.000 Águas costeiras 36 m – 45 m 6m–9m 1,2 m – 1,8 m

Galé (grande) 30.000 40.000 Águas costeiras 36 m – 45 m 4,5 m – 6 m 90 cm

Galé (pequena) 10.000 20.000 Águas costeiras 18 m – 30 m 3 m – 4,5 m 60 cm – 90 cm


Jangada
– 500/m2 Rios, lagos Pode variar Pode variar 15 cm
(improvisada)
Jangada 10 po/
1000/m2 Rios, lagos Pode variar Pode variar 15 cm
(profissional) m2

Galé (pequena): um navio de calado raso, com


Descrições: um único mastro de vela quadrada.
Barco (à vela): um barco pequeno e tipicamente
Jangada (improvisada): com madeira
utilizado para pesca em lagos ou águas costeiras.
suficiente, personagens poderão construir uma
Barco (fluvial): barcos fluviais são movidos jangada improvisada, produzindo uma seção
por remos ou por bastões. O custo do barco au- de 3 m2 dentro de 1–3 dias (até um tamanho
menta em 1.000 po se ele possuir um teto (para máximo de 6 m × 9 m).
proteger passageiros ou a carga).
Jangada (profissional): uma jangada feita de
Canoa: um barco pequeno feito com couro ou forma profissional possui laterais erguidas, um
lona esticada sobre uma armação de madeira. remo de direção simples, e uma espécie de abrigo
Graças ao seu pequeno tamanho e a leveza de para suprimentos e passageiros. Uma jangada
sua estrutura, uma canoa pode ser carregada deste tipo tem um máximo de 9 m × 12 m.
por duas pessoas (pesando 500 moedas). Jangadas feitas de maneira profissional são, às
vezes, carregadas pelo fluxo de um rio, sendo,
Galé (de guerra): uma galé grande e espe-
em seguida, destruídas e vendidas pelo valor de
cialmente construída que normalmente serve
sua madeira (75 pc/m2).
como ponto de comando de uma frota. Toda
galé de guerra possui um aríete (já incluído
no custo básico) e um convés inteiro acima
dos remadores. Galés de guerra possuem dois Dimensões das Embarcações
mastros e torres de madeira de 3 m – 6 m de
espessura que se estendem de 4,5 m – 6 m de A boca de um navio é a medida de sua
altura sobre a proa e a popa. largura de um bordo a outro, e o calado é a
medida que define quanto a embarcação se
Galé (grande): um navio comprido de calado projeta abaixo da superfície da água.
raso, com um único mastro de vela quadrada.

51
Movimento de Embarcações e Tripulação
Remando (Remadores) Velejando (Marinheiros)
Precisa de Tripulação km/ Taxa de Tripulação km/ Taxa de
Embarcação Capitão? Necessária Dia Movimento Necessária Dia Movimento
Barco (à vela) Não – – – 1 108 108 m (36 m)
Barco (fluvial) Não 8 54 54 m (18 m) – – –
Bote salva-vidas Não – – – 1** 27 27 m (9 m)
Canoa Não 1** 27 27 m (18 m) – – –
Dracar Sim 60* 27 27 m (27 m) 75* 135 135 m (45 m)
Galé (de guerra) Sim 300 18 18 m (18 m) 30 108 108 m (36 m)
Galé (grande) Sim 180 27 27 m (27 m) 20 108 108 m (36 m)
Galé (pequena) Sim 60 27 27 m (27 m) 10 135 135 m (45 m)
Jangada (improvisada) Não 1** 18 18 m (9 m) – – –
Jangada (profissional) Não 1** 18 18 m (9 m) – – –
Navio à vela (grande) Sim – – – 20 108 108 m (36 m)
Navio à vela (pequeno) Sim – – – 10 135 135 m (45 m)
Navio de guerra (grande) Sim – – – 20 108 108 m (36 m)
Navio de guerra (pequeno) Sim – – – 10 135 135 m (45 m)
Transp. de tropas (grande) Sim – – – 20 108 108 m (36 m)
Transp. de tropas (pequeno) Sim – – – 10 135 135 m (45 m)

*A tripulação atua como remadores, marinheiros e guerreiros.


** Pode ser pilotado por personagens não qualificados.

Tripulação Aríetes
Embarcações são impulsionadas por remadas Podem ser utilizados contra navios ou monstros
ou velas, e algumas são capazes de se movimen- marinhos gigantes. Pequenos indivíduos não
tar de ambas as formas. A tripulação necessária podem ser alvo de ataques.
e a velocidade resultante podem ser encontra- Jogadas de ataque: são feitas usando THAC0 de
das na tabela acima. A taxa de pagamento para 19 [0] e ocorrem, na sequência de combate, no
a tripulação está listada em Especialistas, pág. 60. mesmo momento dos ataques de projéteis.
Modificadores de ataque: podem ser aplicados
Modificações em Navios de acordo com condições climáticas, manobra-
As seguintes modificações podem ser aplicadas bilidade, etc.
em um navio já existente: Galés grandes ou de guerra: causam 1d6+5 ×
▶  Navio de guerra: um navio à vela pode ser con- 10 pontos de dano de integridade contra navios,
vertido em um navio de guerra ou em um transpor- e 6d6 de dano contra monstros.
tador de tropas de mesmo tamanho. As modifica-
ções custam um terço do custo original do navio. Galés pequenas: causam 1d4+4 × 10 pontos
de dano de integridade contra navios, e 3d8 de
▶  Catapulta: pode ser adicionada a uma galé, dano contra monstros.
dracar ou navio de guerra.
▶  Aríete: pode ser adicionado a uma galé gran-
de ou pequena (uma galé de guerra já possui um
aríete).

52
Estatísticas de Combate de Embarcações
Nº Máximo de Classe de Pontos de
Embarcação Mercenários Armadura Integridade Aríete? Catapultas?
Barco (à vela) – 8 [11] 20–40 – –
Barco (fluvial) – 8 [11] 20–40 – –
Bote salva-vidas – 9 [10] 10–20 – –
Canoa – 9 [10] 5–10 – –
Dracar 75* 8 [11] 60–80 – Até 1
Galé (de guerra) 75 7 [12] 100–120 Já possui Até 3
Pode ser
Galé (grande) 50 7 [12] 100–120 Até 2
adicionado
Pode ser
Galé (pequena) 20 8 [11] 80–100 Até 2
adicionado
Jangada (improvisada) – 9 [10] 5 por cada 3m2 – –
Jangada (profissional) – 9 [10] 5 por cada 3m 2
– –
Navio à vela (grande) 50 7 [12] 120–180 – –
Navio à vela (pequeno) 25 8 [11] 60–90 – –
Navio de guerra (grande) 50 7 [12] 120–180 – Até 2
Navio de guerra (pequeno) 25 8 [11] 60–90 – Até 1
Transp. de tropas (grande) 100 7 [12] 160–240 – –
Transp. de tropas
50 8 [11] 80–120 – –
(pequeno)
*A tripulação atua como remadores, marinheiros e guerreiros.

Catapultas Tiro de Catapulta


Causa 3d6 pontos de dano de integridade contra
Disparam grandes rochas ou piche em chamas. navios.
Peso: uma catapulta e vinte ataques de sua
munição pesam 10.000 moedas (subtraído da
Tiro de Catapulta (Piche)
capacidade de carga do navio). Incendeia uma área de 3 m × 3 m de um navio.
O incêndio causa 1d6 pontos de dano de inte-
Alcance: 150–300 m. gridade por turno (no mínimo um turno) e se
Jogadas de ataque e taxa de disparo: depen- espalhará para outras áreas do navio caso não
de da quantidade de tripulantes operando a seja apagado. Um incêndio pode ser apaga-
catapulta: do por cinco tripulantes em um período de 3
turnos, dez tripulantes em 2 turnos, ou quinze
▶  2 tripulantes (mínimo): ataca com THAC0
tripulantes em 1 turno.
19 [0]. Dispara a cada 10 rodadas.
▶  3 tripulantes: ataca com THAC0 19 [0]. Armamento Naval
Dispara a cada 8 rodadas. Item Preço (po)
▶  4 tripulantes (máximo): ataca com THAC0 Aríete (galé grande) 10.000
17 [+2]. Dispara a cada 5 rodadas.
Aríete (galé pequena) 3.000
Modificadores de ataque: podem ser aplicados Catapulta 100
de acordo com condições climáticas, manobra- Munição de catapulta 5
bilidade, etc.
Munição de catapulta (piche) 25

53
54
55
Contratando Ajudantes
Auxiliares Salários e Manutenção
O mestre deve determinar a taxa de pagamento
Auxiliares são PNJs que podem ser contratados desejada por auxiliares em potencial, conside-
por personagens para acompanhá-los em uma rando os seguintes fatores:
aventura. ▶  Nível de habilidade: auxiliares mais expe-
Limite por PJ: cada personagem pode ter um rientes optarão por taxas mais altas de paga-
número limitado de auxiliares, conforme indi- mento, enquanto os que forem empregados para
cado pelos seus pontos de Carisma (veja Pontos tarefas que não necessitem de muita habilidade
de Atributo, pág. 16). serão menos exigentes.
▶  Competição: auxiliares podem aceitar taxas
Deveres: auxiliares não são escravos sem inicia- de pagamento mais baixas se houver uma gran-
tiva própria e, apesar de normalmente aceitarem de quantidade de candidatos, mas podem exigir
se arriscar junto com o grupo, eles não servirão valores mais altos se houver pouca competição
como “bucha de canhão” voluntariamente. Se pelo trabalho.
forem prejudicados de qualquer forma, os auxi-
liares normalmente avisarão uns aos outros so- Taxa Padrão
bre o acontecido, e logo os PJs podem ter sérias Auxiliares normalmente pedirão por cotas de
dificuldades em contratar outros auxiliares. garantia (por dia ou por aventura) e uma parte
do tesouro recuperado (no mínimo uma meia
Classe e Nível parte). Por exemplo: uma cota de 1 po por dia
mais uma meia parte do tesouro.
Auxiliares podem pertencer a qualquer classe
(incluindo humanos comuns — efetivamente Manutenção
de nível 0), mas devem ser de nível igual ou O PJ contratante também deve pagar pelas
inferior ao do PJ contratante. necessidades básicas do auxiliar (comida e
alojamento) e qualquer novo equipamento de
Recrutamento aventura, armamento ou montaria necessários.
Auxiliares em potencial podem ser encontrados
ao frequentar estabelecimentos que servem
bebidas ou através da publicação de anúncios de Divisão de Tesouros
contratação pagos pelo PJ. Partes de um tesouro são calculadas ao divi-
Candidatos são recrutados através de negocia- di-lo pelo número total de partes. Por exem-
ção, em que o mestre interpreta os PNJs a serem plo, um grupo de cinco PJs (que recebem
contratados. O PJ deve explicar as implicações partes completas) mais um auxiliar (a quem
do trabalho e o valor a ser pago pelo serviço. é pago meia parte) descobrem um tesouro
de 2.750 po. O total é dividido por 5,5 (cinco
partes completas e uma meia parte): 500 po.
Assim, cada PJ recebe 500 po e o auxiliar
recebe 250 po.

56
Reações dos Candidatos Experiência
Assim que uma oferta for feita, o mestre deter- Apesar dos auxiliares serem interpretados pelo
mina a provável reação do auxiliar ao jogar 2d6 mestre, eles recebem experiência da mesma
na tabela abaixo, modificada da seguinte forma: forma que os PJs, podem avançar de nível e
▶  Carisma: o resultado da jogada é alterado são afetados pelas mesmas regras de classe que
pelo modificador de reação de PNJs encontrado afetam os PJs.
na tabela de modificadores de CAR (veja Pontos Penalidade de XP: por seguirem instruções
de Atributo, pág. 16). quando estiverem se aventurando, além de não
▶  Generosidade: o mestre pode aplicar um terem um papel direto na resolução de problemas,
bônus ou penalidade, dependendo do quão os auxiliares recebem XP penalizado em -50%.
atraente for a proposta (+1 ou +2 para ofertas
Humanos comuns: quando um humano co-
generosas, -1 ou -2 para ofertas fracas).
mum (ou seja, um auxiliar de nível 0 sem classe
▶  Reputação: uma penalidade de -1 ou -2 pode de personagem) recebe XP, ele deve escolher
ser imposta caso o PJ contratante tenha uma má uma classe de personagem.
reputação.

Reações de Contratação de Auxiliares Lealdade


2d6 Resultado Auxiliares possuem um valor de lealdade, deter-
minado pelo CAR do contratante (veja Pontos
2 ou menos Ofendido
de Atributo, pág. 16). Este valor pode ser ajusta-
3–5 Oferta recusada do ao critério do mestre:
6–8 Jogue novamente ▶  Bônus: a lealdade de um auxiliar pode ser
9–11 Oferta aceita aumentada se o PJ tem sido particularmente
bom com ele (como por exemplo ter fornecido
12 ou mais Oferta aceita, +1 de lealdade tesouros extras mais de uma vez).
Ofendido: uma penalidade de -1 é aplicada ▶  Penalidades: a lealdade de um auxiliar pode
às futuras jogadas de reação de contratação ser reduzida se o PJ tem sido cruel ou ter faltado
enquanto o recrutamento acontecer na mesma com a palavra.
área ou cidade.
Testes de Lealdade
Para fazer testes de lealdade, o mestre joga 2d6
e, se o resultado for inferior ou igual ao valor
de lealdade do auxiliar, após qualquer tipo de
ajuste, o teste é bem-sucedido.

Quando Testar a Lealdade


Testes de lealdade são feitos em duas
circunstâncias:
▶  Perigo: sempre que o auxiliar for exposto a
uma situação de perigo em particular. Se o teste
falhar, o auxiliar provavelmente fugirá.
▶  Depois de uma aventura: se o teste falhar, o
auxiliar não trabalhará para o PJ novamente.

57
Mercenários Localizando Mercenários
Mercenários podem ser encontrados por meio
da divulgação de um pedido de ajuda. A respos-
São soldados contratados que guardam, patru- ta dependerá da disponibilidade de tropas na
lham e, em outros casos, podem ser utilizados área e da proposta feita.
em cenários nos ermos, mas apenas como parte
de uma força maior, não como um grupo de
aventureiros. Mercenários não acompanham os Salários
personagens em suas aventuras. Em tempos de paz: conforme a tabela a seguir.
É importante lembrar que mercenários são Em tempos de guerra: todos os salários são
contratados por um personagem para executar dobrados.
um serviço específico, portanto, eles não são tra-
tados como auxiliares, e não são contabilizados
na quantidade máxima de auxiliares.
Manutenção
A taxa mensal de pagamento inclui comida e
equipamento básico. A maioria dos mercenários
já possui armas e armaduras quando são con-
tratados, apesar da possibilidade de receberem
equipamentos extras do contratante. Lembre-se
que armeiros são necessários para reparar arma-
duras e armas de mercenários (veja Especialis-
tas, pág. 60).

58
Mercenários
Salário por Mês
Tipo CA Moral Humano Anão Elfo Orc Goblin
Arqueiro 6 [13] 8 5 po – 10 po 3 po 2 po
Arqueiro, arco longo 5 [14] 8 10 po – 20 po – –
Arqueiro, montado 9[10] 9 15 po – 30 po – –
Besteiro 5 [14] 8 4 po 6 po – 2 po –
Besteiro, montado 9 [10] 9 – 15 po – – –
Camponês 9 [10] 6 1 po – – – –
Cavalaria, leve 7 [12] 9 10 po – 20 po – –
Cavalaria, média 5 [14] 9 15 po – – – –
Cavalaria, pesada 3 [16] 9 20 po – – – –
Ginete de lobos 7 [12] 9 – – – – 5 po
Infantaria, leve 6 [13] 8 2 po – 4 po 1 po 5 pp
Infantaria, pesada 4 [15] 8 3 po 5 po 6 po 15 pp –

Arqueiro Cavalaria, Leve


Equipado com um arco curto, armadura de Montado em um cavalo de sela. Equipado com
couro e um escudo. uma lança de cavalaria e armadura de couro.

Arqueiro, Arco Longo Cavalaria, Média


Equipado com um arco longo, uma espada e Montado em um cavalo de guerra. Equipado
uma cota de malha. com uma lança de cavalaria e uma cota de malha.

Arqueiro, Montado Cavalaria, Pesada


Montado em um cavalo de sela. Equipado com Montado em um cavalo de guerra. Equipado
um arco curto. com uma espada, uma lança de cavalaria e uma
armadura de placas.
Besteiro
Equipado com uma besta e uma cota de malha. Ginete de Lobos
Montado em um lobo. Equipado com uma lança
e uma armadura de couro.
Besteiro, Montado
Montado em uma mula. Equipado com uma
besta. Infantaria, Leve
Equipado com uma espada, armadura de couro
e um escudo.
Camponês
Desarmado.
Infantaria, Pesada
Equipado com uma espada, cota de malha e um
escudo.

59
Especialistas Alquimista
Recriando poções: utilizando uma amostra ou
uma receita, um alquimista pode produzir uma
Todos os tipos de personagens cujo objetivo poção duas vezes mais rápido e pela metade do
de contratação dos PJs não seja relacionado preço comum (veja Pesquisa Mágica, pág. 71).
ao combate ou a aventurar-se (ou seja, não são
mercenários ou auxiliares) são chamados de Pesquisando poções: um alquimista também
especialistas. pode pesquisar por novas poções, mas fazê-lo
leva o dobro do tempo e custa duas vezes mais
É importante lembrar que especialistas são do que o normal.
contratados por um personagem para executar
um serviço específico, portanto, eles não são tra-
tados como auxiliares, e não são contabilizados
na quantidade máxima de auxiliares.
Os tipos mais comuns de especialistas estão
descritos abaixo, junto com suas taxas típicas de
pagamento mensal. Esta lista não é muito ex-
tensa, e o mestre tem a liberdade de criar tipos
adicionais de especialistas, conforme necessário.

Localizando Especialistas
Especialistas podem ser encontrados por meio Armeiro
da divulgação de um pedido de ajuda. A respos- Produzindo armas e armaduras: por mês, um
ta dependerá da disponibilidade de especialistas armeiro é capaz de produzir cinco armas, três
adequados para o serviço e da proposta feita. escudos, ou uma armadura completa.
Manutenção do equipamento de mercenários:
Salários e Manutenção um armeiro dedicado é necessário para cada
A taxa mensal de pagamento inclui comida e tropa de 50 soldados.
equipamento básico. Assistentes: a produção de um armeiro (seja em
termos de produção de armas ou em termos de
Especialistas
manutenção de tropas) pode dobrar ao se con-
Especialista Salário por Mês tratar um assistente de armeiro e um ferreiro.
Alquimista 1.000 po Se quatro assistentes e dois ferreiros forem em-
pregados, a produção do armeiro pode quadru-
Armeiro 100 po
plicar. Um armeiro não é capaz de coordenar
Assistente de Armeiro 15 po mais assistentes além destes.
Capitão de Navio 250 po
Domador de Animais 500 po Assistente de Armeiro
Engenheiro 750 po Aprendizes que podem trabalhar sob a tutela de
Espião 500 po (ou mais) um armeiro para aumentar a taxa de produção.
Veja Armeiro.
Ferreiro 25 po
Marinheiro 10 po Capitão de Navio
Navegador 150 po
Um capitão é necessário em qualquer navio
Remador 2 po grande. Ele é qualificado como um marinheiro,
Sábio 2.000 po e possui um conhecimento vasto sobre as linhas
costeiras específicas que frequenta.

60
Chance de sucesso: o mestre define a probabi-
Domador de Animais lidade de sucesso em uma missão, baseado nas
Grupos pequenos de animais comuns como circunstâncias.
cães, cavalos ou mulas, não necessitam de
Confiabilidade: espiões podem ser confiáveis
domadores: estes são especializados em animais
ou não, e sempre há a chance de que eles enfiem
mais exóticos ou para grandes quantidades de
uma faca nas costas do contratante (talvez
animais comuns.
literalmente!).
Especialidade: todos os domadores de animais
são especializados em um tipo específico de
animal.
Ferreiro
Artesãos treinados na arte de forjar metal. Fer-
Número de animais: um domador pode ter até reiros podem ser contratados para trabalhar sob
seis animais sob seus cuidados por vez. as ordens de um armeiro para aumentar sua taxa
Tempo necessário: o período de treinamento de produção. Veja Armeiro.
de um animal fica ao critério do mestre, que se
baseia na natureza do treinamento. O período Marinheiro
mínimo de um mês é exigido para ensinar a um
animal seu novo comportamento ou truque. Um humano comum capaz de trabalhar em um
Após esse período, o animal já terá se acostu- navio. Marinheiros podem lutar para defender o
mado com o domador e pode aprender novos navio, e normalmente são equipados com uma
truques comportamentais com o dobro da velo- espada, escudo e armadura de couro.
cidade comum (duas semanas por truque).
Interrupções: se o treinamento for interrompi- Navegador
do, todo o tempo gasto ao ensinar aquele truque Um navegador é um marinheiro que entende
em particular terá sido em vão, e o animal se como ler cartas e mapas náuticos utilizando ins-
torna inapto a aprender outros truques. trumentos de navegação e a posição das estrelas.
Sempre que uma embarcação se aventurar para
Engenheiro além da costa marítima, ela se perde se não
houver um navegador a bordo (veja Aventuras
Engenheiros planejam e supervisionam grandes em Embarcações, pág. 122).
projetos de construção, como a construção de
fortalezas (veja Construção, pág. 64).
Remador
Número mínimo: é necessário um engenheiro
para cada 100.000 po gastas em um projeto. Um humano comum, sem habilidades espe-
cíficas, que rema em uma embarcação. Não é
Especialidade: humanos normalmente lidam com treinado em combate.
estruturas na superfície, enquanto anões podem
ser contratados para construções subterrâneas.
Sábio
Sábios são indivíduos muito raros que dedicam
Espião sua vida ao estudo dos conhecimentos obscuros.
Um espião pode ser contratado para reunir Um sábio pode ser consultado para responder a
informações sobre uma pessoa ou grupo. Ele perguntas incomuns.
pode ser um forasteiro que tenta se infiltrar, ou
um traidor que já possua relações com a pessoa Tempo e custo: o mestre deve definir o tempo e
ou grupo a ser espionado. custo necessários para pesquisar a resposta para
uma pergunta.
Classe: espiões normalmente são PNJs ladrões,
mas podem ser de qualquer classe de personagem. Chance de sucesso: nunca há 100% de chance
de sucesso em encontrar uma resposta.
Tempo: o mestre determinará o tempo necessá-
rio para o trabalho.

61
62
63
Fortalezas
Construção Construindo em Cidades
Permissão: ainda que governantes locais
Quando PJs desejarem construir fortalezas ou possam permitir que o PJ construa dentro da
qualquer outro tipo de construção, os seguintes cidade, é improvável que concedam permissão
procedimentos devem ser aplicados: para construir castelos ou fortificações.

1. Permissão: pode ser necessário obter uma Custo: ao construir em uma cidade pré-existente,
permissão de uma autoridade que tenha a facilidade de aquisição de materiais e mão de
posse sobre a terra. Talvez isso não seja obra faz com que o custo seja reduzido.
necessário se as terras forem em território ▶  Construções de madeira: redução de 80%.
inexplorado nos ermos. ▶  Construções de pedra: redução de 60%.
2. Limpar território: se o local de construção
for nos ermos, todos os monstros em uma
área de 9 km (ou seja, um hexágono típico
em um mapa dos ermos em pequena escala)
devem ser mortos ou afastados.
3. Projeto: o jogador cria um projeto para a
fortaleza e calcula o custo (veja os custos de
construção adiante).
4. Revisão: o mestre deve revisar e aprovar o
projeto do jogador.
5. Contratação de engenheiros: para cada
100.000 po de custo na construção da forta-
leza, o PJ deve contratar um engenheiro (veja
Especialistas, pág. 60).
6. Construção: assim que a terra estiver livre
de monstros e os materiais de construção fo-
rem entregues, as obras podem se iniciar. O
tempo necessário depende inteiramente do
preço total da fortaleza: o equivalente a um
dia de tempo do jogo para cada 500 po.
7. Preparar para os colonos: se os PJs dese-
jarem fundar um domínio e atrair colonos,
uma área ainda maior ao redor da fortaleza
deve ser neutralizada de perigos.

64
Gerenciamento de Colonos
O PJ talvez queira atrair colonos para a área

Domínio segura. Além de se certificar que não haja peri-


gos nas terras próximas, o personagem terá de
financiar a construção de outros prédios (como
acomodações, instalações comerciais, transporte
Mantendo as Terras Seguras e infraestrutura, etc.) para atrair colonos. Pode
ser que publicidade também seja necessária.
Para prevenir que monstros retornem às terras
O mestre determinará os custos envolvidos e
que já tiveram seus perigos erradicados, merce-
quantos colonos serão atraídos.
nários podem ser contratados para conduzir pa-
trulhas. Estas patrulhas podem cobrir um raio
máximo de 27 km ao redor da fortaleza (9 km Impostos
em terreno inóspito como pântanos, montanhas Se colonos se mudarem para o domínio do PJ, o
ou selvas densas). Se a área a ser protegida for personagem pode arrecadar 10 po de impostos
maior, guarnições adicionais devem ser monta- por ano por colono.
das em intervalos equidistantes.

65
Estruturas
Muralha, castelo: muralha de pedra com
ameias. Comprimento: 30 m. Altura: 6 m.
Espessura: 3 m.
Passagem subterrânea: passagem típica de
Preços de Estruturas masmorra medindo 3 × 3 × 3 m.
Estrutura Preço Ponte levadiça: de madeira, construída sobre
Baluarte 9.000 po um fosso e que pode ser erguida. Pode ser atre-
lada a uma casa de guarda. Comprimento: 3 m.
Barbacã 37.000 po
Torre, grande: torre cilíndrica que pode ser
Casa de guarda 6.500 po construída tanto contra a muralha do castelo
Construção civil, madeira 1.500 po quanto de forma independente. Base: 9 m.
Construção civil, pedra 3.000 po Altura: 12 m. Espessura das paredes: 1,5 m.
Torre, pequena: torre cilíndrica que pode ser
Forte 75.000 po
construída tanto contra a muralha do castelo
Fosso 400 po quanto de forma independente. Base: 6 m. Altu-
Muralha, castelo 5.000 po ra: 9 m. Espessura das paredes: 1,5 m.
Passagem subterrânea 500 po
Dimensões Não Padronizadas
Ponte levadiça 500 po
Baluartes
Torre, grande 30.000 po
Baluartes com dimensões diferentes podem
Torre, pequena 15.000 po ser construídos. Use as instruções sobre torres
(abaixo) e divida por dois.
Descrições Muralhas de castelo
Baluarte: torre semicircular construída contra Muralhas mais altas podem ser construídas por
a muralha do castelo. Base: 9 m. Altura: 9 m. valores mais altos. Uma muralha de 30 m de
Espessura das paredes: 1,5 m. comprimento por 9 m de altura custa 7.500 po.
Barbacã: ponto de entrada/saída extremamente Cada 3 m adicionais de altura além dos 9 m (até
fortificado em uma muralha de castelo. Conta um máximo de 18 m) custam 5.000 po.
com duas torres pequenas, uma casa de guarda,
e uma ponte levadiça. Torres
Torres com dimensões diferentes podem ser
Casa de guarda: ponto de entrada/saída forti-
construídas. O custo é determinado pela altura
ficado em uma muralha de castelo. Inclui um
da torre e o diâmetro de sua base (em metros).
rastilho. Base: 9 × 9 m. Altura: 6 m. Espessura
das paredes: 1,5 m. ▶  Altura máxima: duas vezes o diâmetro da base.
Construção civil, madeira: dois andares; esca- ▶  Até o diâmetro da base: cada 3 m de altura
daria de madeira, portas, assoalho e teto; sótão. custam 200 po × o diâmetro da base.
Parede externa: 36 m de comprimento (como ▶  Acima do diâmetro da base: cada 3 m de
por exemplo 9 × 9 m). altura custam 400 po × o diâmetro da base.
Construção civil, pedra: dois andares; escada-
ria de madeira, portas, assoalho e teto; sótão.
Parede externa: 36 m de comprimento (como Exemplo de Cálculo de Custo de uma Torre
por exemplo 9 × 9 m). Espessura das paredes: Uma torre de 18 m de altura com 12 m de
30–60 cm. diâmetro de base será construída.
Forte: construção fortificada central de um O custo será de 8.000 po (40 × 200 po) para
castelo. Área: 18 m2. Altura: 24 m. Espessura das cada 3 m pelos primeiros 12 m de altura, e
paredes: 3 m. 16.000 po (40 × 400 po) para cada 3 m de
Fosso: vala defensiva, normalmente cheia de altura remanescentes.
água. Comprimento: 30 m. Largura: 6 m. Profun-
O custo total é de (8.000 po × 4) + (16.000 po
didade: 3 m.
× 2) = 64.000 po.

66
telhas, janelas ou seteiras, barras e travas nas
Elementos Interiores janelas, e mobília padrão.
Os elementos interiores mais comuns em uma
fortaleza estão listados na tabela abaixo. Abordagem Detalhada
Se o grupo desejar escolher os elementos de in-
Abordagem Simples terior calculando de maneira mais detalhada, ou
Para simplificar, o custo de uma fortaleza pode se desejarem elementos extras, a tabela abaixo
ser aumentado em 25% para contabilizar de- pode ser consultada.
talhes interiores, incluindo: portas reforçadas,
escadarias de pedra, chão lajeado, telhado com

Elementos Interiores de uma Estrutura


Detalhe Dimensões Preço (po)
Alçapão de ferro 120 cm × 90 cm 120
Alçapão de madeira 120 cm × 90 cm 20
Alçapão de madeira reforçada 120 cm × 90 cm 40
Alçapão de pedra 120 cm × 90 cm 120
Barras para janelas – 10
Chão de laje ou ladrilhos Área de 3 × 3 m 100
Chão de madeira Área de 3 × 3 m 40
90 cm de largura, 3 m de comprimento
Escadaria de madeira 20
(por lance)
90 cm de largura, 3 m de comprimento
Escadaria de pedra 60
(por lance)
Janela – 10
Parede móvel Área de 3 × 3 m 1.000
Porta de ferro 90 cm de largura, 2,10 m de altura 50
Porta de madeira 90 cm de largura, 2,10 m de altura 10
Porta de madeira reforçada 90 cm de largura, 2,10 m de altura 20
Porta de pedra 90 cm de largura, 2,10 m de altura 50
Porta secreta ou alçapão Normal 5 × normal
Seteira – 10
Telhado com telhas Área de 3 × 3 m 100
Telhado de madeira Área de 3 × 3 m 40
Travas para janelas – 5

67
Magia
Feitiços Conjurando Feitiços
Um feitiço memorizado pode ser conjurado ao
Certas classes de personagens têm a capacidade se cumprir precisamente o conjunto de gestos e
de memorizar e conjurar feitiços mágicos. Um palavras mágicas exigidas.
feitiço consiste em um padrão de energia mági- Apenas uma vez: quando um feitiço é conju-
ca memorizado na mente de um personagem. rado, o conhecimento do feitiço é apagado da
Quando um feitiço é conjurado, ele é apagado mente do personagem que o conjurou, até que
da mente do personagem até que seja memori- seja memorizado novamente.
zado novamente.
Livre: o personagem precisa ser capaz de falar
Magia arcana e divina: feitiços são concedidos e mover suas mãos. Um conjurador não pode
por uma divindade ou poder superior (magia conjurar feitiços se estiver amordaçado, amarra-
divina) ou descobertos por meio de estudo do ou em uma área de silêncio mágico.
esotérico (magia arcana).
Linha de visão: a menos que esteja descrito
Lista de feitiços: a classe do personagem de- o contrário no feitiço, o alvo em questão (um
termina quais feitiços ele pode conjurar. Cada monstro específico, personagem ou área de
classe tem uma lista própria de feitiços. efeito) deve estar visível ao conjurador.
Feitiços memorizados: o nível do personagem
determina quantos feitiços ele pode memorizar Efeitos de Feitiços
por vez.
Selecionando alvos: alguns feitiços afetam vá-
Feitiços reversíveis: alguns feitiços são rever- rios alvos, seja por área ou pelo total de Dados
síveis; isso pode ser consultado na descrição de de Vida. Se a descrição do feitiço não especificar
cada um. como os alvos são escolhidos, o mestre deve
decidir se eles são selecionados aleatoriamente,
Memorizando Feitiços por escolha do conjurador ou usando outro
método.
Requisitos de tempo e repouso: um conjurador
de feitiços pode memorizar novos feitiços após Concentração: alguns feitiços especificam que o
uma noite ininterrupta de sono. É exigido um conjurador deve se concentrar para manter um
período de uma hora para memorizar todos os efeito mágico. Nesses casos, realizar qualquer
feitiços que um personagem tem à sua disposi- outra ação ou ser distraído (por exemplo, ao ser
ção. atacado), faz o conjurador perder a concentra-
ção, a menos que a descrição do feitiço diga o
Feitiços duplicados: um personagem pode contrário.
memorizar o mesmo feitiço mais de uma vez,
desde que seja capaz de memorizar mais de um Efeitos cumulativos: não é possível usar uma
feitiço de um determinado círculo. combinação de feitiços para aumentar uma
mesma característica de um personagem (por
exemplo, bônus nas jogadas de ataque, CA,
jogadas de dano, jogadas de proteção, etc.). No
entanto, feitiços que afetam diferentes caracte-
rísticas podem ser combinados. Feitiços podem
ser combinados com os efeitos de itens mágicos.

68
Magia Arcana Magia Divina
Memorizando Feitiços Memorizando Feitiços
Conjuradores arcanos memorizam feitiços atra- Conjuradores divinos memorizam feitiços
vés de grimórios (veja adiante) e, portanto, estão através de orações para seus deuses. Eles podem
limitados a escolher os feitiços presentes em seu escolher quaisquer feitiços da lista de sua classe,
grimório, que deve estar à mão. desde que estejam em um nível alto o bastante
para conjurar o feitiço escolhido.
Invertendo Feitiços
Ao memorizar um feitiço, o jogador deve Invertendo Feitiços
escolher entre sua forma normal ou reversa. Conjuradores de feitiços divinos podem lançar a
Um conjurador arcano pode memorizar ambas versão reversa de um feitiço ao falar as palavras
as formas de um feitiço, se o personagem for e fazer os gestos mágicos ao contrário no mo-
capaz de memorizar mais de um feitiço de um mento em que o feitiço é conjurado.
determinado círculo.
Desagrado à Divindade
Conjuradores de feitiços divinos devem se man-
ter fiéis aos princípios de seu alinhamento, clero
e religião. Se o personagem receber o repúdio
de sua divindade, penalidades (determinadas
pelo mestre) podem ser impostas. Isso pode
incluir penalidades ao ataque (-1), uma redução
nos feitiços, ou ser obrigado a embarcar em
uma missão perigosa. Para recuperar a estima
de uma divindade, o personagem deve realizar
alguma grande ação (conforme determinado
pelo mestre), como por exemplo: doar itens má-
gicos ou ouro, construir um templo, converter
muitas pessoas à religião, derrotar um poderoso
inimigo da divindade, etc.
Feitiços e Alinhamento de Divindades
Um conjurador de feitiços divinos pode atrair
o repúdio de sua divindade ao conjurar feiti-
ços (ou suas versões reversas) cujos efeitos vão
contra o alinhamento da divindade:
▶  Personagens ordeiros: só usarão feitiços
reversos em circunstâncias terríveis.
▶  Personagens caóticos: geralmente usarão
feitiços reversos, usando apenas as versões
normais de feitiços para beneficiar aliados de
sua religião.
▶  Personagens neutros: favorecem feitiços
normais ou reversos, dependendo da divindade
venerada (nenhuma divindade favorece feitiços
reversos e normais).

69
Grimórios Grimórios Perdidos
Um conjurador arcano pode reescrever os fei-
tiços de um grimório perdido ou destruído em
Conjuradores arcanos registram os feitiços que um novo grimório:
conhecem em um grimório.
▶  Custo: o custo por feitiço a ser recuperado
Número de feitiços: o grimório de um perso- é de uma semana de tempo do jogo e 1.000 po
nagem contém exatamente o número de feitiços por círculo do feitiço. Por exemplo, reescrever
que ele é capaz de memorizar (conforme deter- dois feitiços de primeiro círculo e um feitiço
minado pela classe e nível do personagem). de segundo círculo levaria quatro semanas e
custaria 4.000 po.
Feitiços Iniciais ▶  Atividade única: esta atividade requer
concentração total. O personagem não pode se
Os conjuradores arcanos começam o jogo com
envolver em nenhuma outra atividade durante o
uma quantidade de feitiços em seus grimórios
período exigido.
igual ao número de feitiços que eles forem capa-
zes de memorizar. O mestre pode escolher esses
feitiços ou permitir que o jogador selecione. Grimórios Apreendidos
Os grimórios de cada conjurador são escritos de
Acrescentando Feitiços forma que apenas seu dono original possa ler os
feitiços contidos nele sem o auxílio de magia.
Quando o número de feitiços que um conju-
rador arcano pode memorizar aumenta (por
exemplo, ao ganhar um nível de experiência),
ele pode aumentar a seleção de feitiços em seu
grimório. Desta forma, o número de feitiços no
grimório pode ser alinhado com o número de
feitiços que o personagem pode memorizar. Isso
é possível de duas maneiras:
▶  Mentoria: o personagem pode consultar
uma guilda arcana ou um mentor para aprender
novos feitiços. Este processo leva cerca de uma
semana de tempo do jogo. Os feitiços que um
personagem aprende dessa maneira são deter-
minados pelo mestre, que pode deixar o jogador
escolher.
▶  Pesquisa: também é possível adicionar fei-
tiços no grimório por meio da Pesquisa Mágica.

70
Pesquisa Mágica Chance de Falha
Há uma probabilidade mínima de 15% de
Muitas classes de personagens conjuradores são que qualquer pesquisa mágica acabe falhan-
capazes de pesquisar novos feitiços, itens mági- do. Se a pesquisa falhar, o dinheiro e tempo
cos e outros efeitos mágicos, conforme descrito investidos são perdidos.
em cada classe. Isso exige tempo, gastos financei-
ros e, algumas vezes, algum ingrediente raro. Custo e Tempo
O sucesso em qualquer tipo de pesquisa mágica Emulando efeitos mágicos: muitos itens mági-
não é garantido — veja Chance de Falha. cos emulam o efeito de feitiços, e normalmente
custam 500 po e uma semana de tempo no jogo
por círculo de feitiço emulado.
Criando Novos Feitiços
Itens multiuso: se o item criado for capaz de
O jogador deve descrever em detalhes o feitiço
replicar o efeito de um feitiço múltiplas vezes
que ele gostaria de criar, além de seus efeitos.
(uma varinha mágica com cargas, por exemplo),
O mestre, então, decidirá se o feitiço pode ser
o custo em tempo e dinheiro é multiplicado
criado e, caso afirmativo, qual será o círculo
pelo número de usos.
deste novo feitiço.
Outros itens: alguns itens mágicos não imi-
Restrições tam o efeito de uma magia com precisão. Com
O personagem deve ser capaz de conjurar feiti- esses, o mestre deve ser cuidadoso: quanto
ços do mesmo círculo que o novo feitiço criado. mais poderoso o item for, mais difícil será para
criá-lo. De maneira geral, itens devem ter um
Custo e Tempo custo de 10.000 a 100.000 po e de 1 mês a 1 ano
A pesquisa por um novo feitiço leva duas sema- em tempo do jogo para ser completado. Alguns
nas para cada círculo de feitiço e custa 1.000 po exemplos: 20 flechas +1 (10.000 po, 1 mês), ar-
para cada círculo de feitiço. madura de placas +1 (10.000 po, 6 meses), bola
de cristal (30.000 po, 6 meses), anel de visão de
raio-X (100.000 po, 1 ano).
Criando Itens Mágicos
O jogador deve descrever em detalhes o item que
ele deseja construir, além de seu efeito. O mestre Outras Pesquisas Mágicas
decidirá se sua criação é possível e, caso seja, Personagens que são capazes de pesquisar feiti-
quais são os materiais necessários para criá-lo. ços ou itens mágicos também podem tentar pes-
quisar outros tipos de efeitos mágicos para os
Restrições quais itens mágicos ou feitiços não são apropria-
Conjuradores de feitiços divinos: são capazes de dos. Por exemplo, um personagem pode querer
criar apenas itens que sejam capazes de utilizar. santificar um local sagrado ou criar armadilhas
mágicas, constructos ou portais.
Conjuradores de feitiços arcanos: são capazes
de criar qualquer tipo de item, exceto os que Assim como na criação de itens mágicos, o mes-
são utilizáveis unicamente por conjuradores de tre decide o tempo e o custo das pesquisas. Os
feitiços divinos. seguintes fatores também podem ser necessários:
Materiais ▶  A conjuração de certos tipos específicos de
feitiços.
A criação de itens mágicos normalmente neces-
sita de componentes raros, como gemas caras ▶  Ingredientes raros.
ou ingredientes adquiridos com animais raros ▶  Em alguns casos, talvez seja necessário
ou monstros. Pode ser necessário se aventurar repetir o ritual periodicamente para renovar os
apenas para conseguir estes materiais. efeitos mágicos.

71
Lista de Feitiços
de Clérigo
1º Círculo 3º Círculo
1. Curar Ferimentos Leves (Infligir Ferimentos Leves) 1. Aumentar Animal
2. Detectar Magia 2. Curar Doença (Causar Doença)
3. Detectar o Mal 3. Encantar Arma
4. Luz (Escuridão) 4. Localizar Objeto
5. Proteção Contra o Mal 5. Luz Contínua (Escuridão Contínua)
6. Purificar Comida e Água 6. Remover Maldição (Amaldiçoar)
7. Remover Medo (Causar Medo)
8. Resistir ao Frio
4º Círculo
2º Círculo 1. Bastões em Serpentes
2. Criar Água
1. Bênção (Mau Agouro) 3. Curar Ferimentos Graves (Infligir Ferimentos Graves)
2. Descobrir Alinhamento 4. Falar com Plantas
3. Encantar Serpentes 5. Neutralizar Veneno
4. Encontrar Armadilhas 6. Proteção Contra o Mal, 3 m de Raio
5. Falar com Animais
6. Imobilizar Pessoa
5º Círculo
7. Resistir ao Fogo
8. Silêncio, 4,5 m de Raio 1. Comungar
2. Criar Comida
3. Dissipar o Mal
4. Missão (Anular Missão)
5. Praga de Insetos
6. Reviver os Mortos (Dedo da Morte)

Feitiços Reversíveis
Se um feitiço tiver uma versão reversa (veja
Magia, pág. 68), o nome de sua versão rever-
sa será indicado entre parênteses.

72
Lista de Feitiços
de Usuário de Magia
1º Círculo 4º Círculo
1. Detectar Magia
1. Aumentar Plantas
2. Disco Flutuante
2. Confusão
3. Encantar Pessoa
3. Encantar Monstro
4. Escudo
4. Metamorfose em Massa
5. Ler Idiomas
5. Metamorfosear-se
6. Ler Magia
6. Metamorfosear Outros
7. Luz (Escuridão)
7. Muralha de Fogo
8. Mísseis Mágicos
8. Muralha de Gelo
9. Obstruir Porta
9. Olho Arcano
10. Proteção Contra o Mal
10. Porta Dimensional
11. Sono
11. Remover Maldição (Amaldiçoar)
12. Ventriloquismo
12. Terreno Ilusório

2º Círculo 5º Círculo
1. Arrombar
1. Animar os Mortos
2. Detectar Invisibilidade
2. Conjurar Elemental
3. Detectar o Mal
3. Contato Extraplanar
4. Fechadura Arcana
4. Criar Passagem
5. Força Fantasmagórica
5. Enfraquecer Intelecto
6. Imagem Espelhada
6. Imobilizar Monstro
7. Invisibilidade
7. Muralha de Pedra
8. Levitar
8. Névoa Mortal
9. Localizar Objeto
9. Recipiente Arcano
10. Luz Contínua (Escuridão Contínua)
10. Telecinesia
11. PES - Percepção Extrassensorial
11. Teleporte
12. Teia
12. Transmutar Pedra em Lama (Lama em Pedra)

3º Círculo 6º Círculo
1. Bola de Fogo
1. Caçador Invisível
2. Celeridade
2. Concha Anti-magia
3. Clarividência
3. Controlar o Clima
4. Dissipar Magia
4. Desintegrar
5. Imobilizar Pessoa
5. Dividir Águas
6. Infravisão
6. Feitiço da Morte
7. Invisibilidade, 3 m de Raio
7. Mover Terra
8. Proteção Contra o Mal, 3 m de Raio
8. Pedra em Carne (Carne em Pedra)
9. Proteção Contra Projéteis Mundanos
9. Projetar Imagem
10. Relâmpago
10. Reduzir Água
11. Respirar Debaixo d’Água
11. Reencarnação
12. Voo
12. Tarefa (Anular Tarefa)

73
74
75
Feitiços de Clérigo
Feitiços de 1º Círculo Detectar o Mal
Duração: 6 turnos
Alcance: 36 m
Curar Ferimentos Leves
Duração: instantânea Objetos encantados para propósitos malignos
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada ou seres vivos com más intenções passam a
brilhar magicamente.
Este feitiço tem duas formas de uso: ▶  Apenas intenção: este feitiço não concede a
1. Curar um ser vivo: restaura 1d6+1 pontos habilidade de ler mentes, apenas concede uma
de vida perdidos. Esse efeito não pode con- sensação geral de má intenção.
ceder mais pontos de vida do que o máximo ▶  Definição de mal: o mestre deve decidir o
normal do alvo. que significa “mal”. Algumas coisas que podem
2. Curar paralisia: os efeitos paralisantes são ser potencialmente nocivas, como armadilhas,
negados. não são “más”.

Reverso: Infligir Ferimentos Leves Luz


Causa 1d6+1 pontos de dano em uma criatura Duração: 12 turnos
tocada. Em combate, será necessária uma joga- Alcance: 36 m
da de ataque corpo a corpo.
Este feitiço tem três formas de uso:
Detectar Magia
1. Conjurando luz: em um raio de 4,5 m. A luz
Duração: 2 turnos mágica é suficiente para a leitura, mas não é
Alcance: 18 m tão brilhante quanto a luz do dia. O feitiço
pode ser conjurado sobre um objeto, e neste
Objetos, áreas ou criaturas imbuídas com magia caso, a luz se move junto com o objeto.
passam a brilhar. Efeitos mágicos temporários 2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço
ou permanentes são revelados. sobre seus olhos. Se o alvo falhar em uma
jogada de proteção contra feitiços, ele será
cegado pela duração do feitiço. Uma criatura
cega não pode atacar.
3. Cancelando a escuridão: luz pode cancelar o
feitiço escuridão (veja abaixo).

Reverso: Escuridão
Cria uma área de 4,5 m de raio de escuridão
mágica, impedindo a visão normal (mas não
infravisão). De forma similar ao efeito de luz,
pode ser usada também para cegar criaturas ou
para dissipar um feitiço de luz.

76
Proteção Contra o Mal Remover Medo
Duração: 12 turnos Duração: 2 turnos
Alcance: o conjurador Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
Este feitiço protege o conjurador de ataques de A criatura tocada é acalmada e perde o medo. O
criaturas de outro alinhamento, de acordo com medo induzido magicamente pode ser dissipa-
as regras abaixo: do, mas isso requer que o alvo faça uma jogada
▶  Bônus: o conjurador ganha um bônus de +1 de proteção contra feitiços. A jogada é modifi-
nas jogadas de proteção contra ataques ou habi- cada em +1 por nível do conjurador.
lidades especiais de criaturas afetadas.
Reverso: Causar Medo
▶  Ataques de criaturas afetadas: são penaliza-
dos em -1 quando feitos contra o conjurador. Faz com que um alvo dentro de um alcance de
36 m fuja pela duração do feitiço, a menos que
▶  Criaturas encantadas, invocadas ou cons-
ele seja bem-sucedido em uma jogada de prote-
tructos: o feitiço também impede que essas
ção contra feitiços.
criaturas ataquem o conjurador em combate
corpo a corpo, embora ainda possam fazer
ataques à distância. Se o conjurador entrar em
Resistir ao Frio
combate corpo a corpo contra uma dessas cria- Duração: 6 turnos
turas, a proteção será quebrada (o conjurador Alcance: 9 m
ainda ganha os bônus nas jogadas de proteção e
ataques mencionados acima). Todas as criaturas dentro do alcance ficam pro-
tegidas do frio, das seguintes formas:
Purificar Comida e Água ▶  Frio comum: não afetadas por temperaturas
congelantes não mágicas.
Duração: permanente
Alcance: 3 m ▶  Bônus de proteção: garante um bônus de +2
em todas as jogadas de proteção contra ataques
Este feitiço torna comida e água estragadas, mágicos ou de ataques de sopro baseados em frio.
podres, venenosas ou contaminadas em manti- ▶  Dano de frio: é reduzido em 1 ponto para
mentos adequados para comer e beber. O conju- cada dado de dano jogado (cada dado causa um
rador pode escolher entre uma das opções: mínimo de 1 ponto de dano).
▶  Bebida: 6 litros.
▶  Rações: uma ração (de viagem ou comum).
▶  Alimentos não conservados: uma quantida-
de suficiente para 12 seres de tamanho humano.

77
Feitiços de 2º Círculo Descobrir Alinhamento
Duração: 1 rodada
Alcance: 3 m

O conjurador imediatamente recebe uma infor-


mação sobre o alinhamento de um personagem,
monstro, objeto, ou localização dentro do alcance
(a maioria dos objetos e localizações não pos-
suem um alinhamento, entretanto, itens mágicos
e locais sagrados podem ter).

Encantar Serpentes
Duração: 1d4+1 rodadas ou turnos
Alcance: 18 m

Uma ou mais serpentes deixam de ser hostis.


Elas se erguem e balançam de um lado para o
outro, mas não atacam.
▶  DV afetado: o feitiço afeta uma quantidade
de serpentes cujo DV total não exceda o nível
do conjurador. Por exemplo, um conjurador de
7º nível pode afetar o equivalente a 7 DV de ser-
pentes, que pode representar sete serpentes de 1
DV cada, ou duas serpentes de 3 DV cada e uma
de 1 DV, ou qualquer outra combinação.
Bênção ▶  Duração: quando o feitiço for conjurado em
serpentes que já estão atacando, ele permanece
Duração: 6 turnos
ativo por 1d4+1 rodadas. Em outras situações, a
Alcance: 18 m
duração é de 1d4+1 turnos.
Este feitiço pode ser utilizado em uma das duas
situações abaixo:
1. Batalha: os aliados dentro de um alcance
de 6 m2, que ainda não estejam em combate
corpo a corpo, recebem um bônus de +1 em
jogadas de ataque e de dano, além de um
bônus de +1 em moral.
2. Ritual: conjurar bênção também pode ser
parte de um ritual de purificação ou de con-
sagração, ao critério do mestre.

Reverso: Mau Agouro


Aplica uma penalidade de –1 em testes de
moral, jogadas de ataque e de dano dos inimigos
que estejam em uma área de 6 m2. Uma jogada
de proteção contra feitiços pode ser feita para
tentar resistir ao mau agouro. Encontrar Armadilhas
Duração: 2 turnos
Alcance: 9 m

Os objetos ou áreas com armadilhas, dentro


do alcance do conjurador, emitem um brilho

78
azulado e mágico. ▶  Calor comum: não é afetada por calor ou
▶  Armadilhas mágicas e mecânicas: os dois fogo não mágico.
tipos de armadilhas podem ser detectados. ▶  Bônus de proteção: recebe um bônus de +2
▶  Ainda desconhecida: o feitiço não é capaz em todas as jogadas de proteção contra efeitos
de informar a natureza da armadilha ou como mágicos e ataques de sopro baseados em fogo.
desativá-la. ▶  Dano de fogo: é reduzido em 1 ponto por
dado de dano jogado. Cada dado causa um
Falar com Animais mínimo de 1 ponto de dano.
Duração: 6 turnos
Alcance: 9 m Silêncio, 4,5 m de Raio
Duração: 12 turnos
O conjurador se torna capaz de se comunicar Alcance: 54 m
com um tipo de animal, dentro do alcance,
quando o feitiço é conjurado. Uma área de 4,5 m de raio mergulha em silêncio
▶  Tipo de animal: os alvos podem ser animais total:
comuns ou suas versões gigantes. ▶  Dentro da área: qualquer tipo de som é
▶  Perguntas: o conjurador se torna capaz de anulado. Conversas e conjuração de feitiços se
perguntar e receber respostas de animais da tornam impossíveis.
espécie escolhida, mas o feitiço não torna os ▶  Sons emitidos por fora da área: podem ser
animais mais amigáveis ou cooperativos do que ouvidos por aqueles que estiverem dentro da
o usual (talvez seja necessária uma jogada de área.
reação). ▶  Quando conjurado sobre uma criatura:
▶  Serviços: se um animal for amigável para silêncio pode ser conjurado sobre uma criatura,
com o conjurador, ele poderá prestar-lhe algum que deve fazer uma jogada de proteção contra
favor ou serviço. feitiços. Se a jogada de proteção falhar, a área
de 4,5 m de silêncio também se move junto com
Imobilizar Pessoa a criatura. Se a jogada de proteção for bem-su-
cedida, o efeito do feitiço permanece fixo — a
Duração: 9 turnos
criatura alvo pode sair da área.
Alcance: 54 m

Este feitiço faz com que um ou mais huma-


nos, semi-humanos ou monstros humanoides
(veja Pessoas, pág. 151) sejam paralisados caso
falhem em uma jogada de proteção contra
feitiços. O feitiço pode ser conjurado de duas
formas:
1. Contra apenas um indivíduo: a jogada de
proteção do alvo sofre uma penalidade de –2.
2. Contra um grupo: o feitiço pode ter como
alvo um total de 1d4 indivíduos.
Restrições: o feitiço não afeta humanoides com
mais de 4+1 DV (veja Modificadores de Pontos
de Vida, pág. 150) nem mortos-vivos.

Resistir ao Fogo
Duração: 2 turnos
Alcance: 9 m

Uma única criatura assume uma resistência


sobrenatural ao fogo, da seguinte forma:

79
Feitiços de 3º Círculo
▶  Cura natural: demora o dobro do tempo
normal.
▶  Cura mágica: é totalmente ineficaz.
Aumentar Animal ▶  Curando: esta doença pode ser curada atra-
vés da conjuração do feitiço curar doença.
Duração: 12 turnos
Alcance: 36 m Encantar Arma
Um animal comum, não mágico, dobra de ta- Duração: 1 turno
manho e força quando este feitiço for conjurado Alcance: 9 m
sobre ele.
▶  Dano: o dano causado pelo ataque do animal Uma única arma é encantada:
é dobrado. ▶  Dano: causa 1d6 pontos de dano adicionais.
▶  Carga: a quantidade de peso que o animal é ▶  Tratada como mágica: a arma se torna capaz
capaz de carregar é dobrada. de ferir monstros que normalmente seriam
feridos apenas por armas mágicas.
Restrições: este feitiço pode ser utilizado em
versões gigantes de animais comuns, mas Localizar Objeto
animais inteligentes e montros fantásticos não
podem ser afetados. Duração: 6 turnos
Alcance: 36 m
Curar Doença O conjurador consegue sentir para qual direção
Duração: instantânea (mas não a distância) um objeto está. Um de
Alcance: 9 m dois tipos de objetos podem ser localizados:
Este feitiço pode ser usado de duas formas: 1. Tipo comum: um objeto de um tipo comum
(como por exemplo uma escadaria, um altar,
1. Curar um alvo de qualquer tipo de doença: etc.). Neste caso, será localizado o objeto
incluindo as doenças de origem mágica. daquele tipo que estiver mais próximo.
2. Matar muco verde: este monstro (veja 2. Objeto específico: um objeto específico,
pág. 192) será morto instantaneamente. que o conjurador é capaz de visualizar com
Reverso: Causar Doença clareza em todos os aspectos.
Causa uma terrível doença na vítima, caso a Restrições: este feitiço não pode ser utilizado
jogada de proteção contra feitiços falhe. A para localizar criaturas.
doença possui os seguintes efeitos:
▶  Morte: em 2d12 dias.
▶  Penalidade de ataque: –2 em jogadas de
ataque.

80
Luz Contínua
Duração: permanente
Alcance: 36 m

Este feitiço pode ser usado de três formas:


1. Conjurando luz: em um raio de 9 m. A
luz mágica é tão brilhante quanto a luz do
dia (criaturas que sofrem penalidades de
ataque quando estão sob a luz do dia serão
afetadas). O feitiço pode ser conjurado
sobre um objeto, e neste caso, a luz se move
junto com o objeto.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o Remover Maldição
feitiço sobre seus olhos. Se o alvo falhar em
uma jogada de proteção contra feitiços, Duração: instantânea / permanente (amaldiçoar)
ele será cegado. Uma criatura cega não Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
pode atacar.
Remover maldição é capaz de remover imediata-
3. Cancelando a escuridão: luz contínua pode
mente uma maldição de uma criatura. O feitiço
cancelar um feitiço de escuridão contínua
também pode permitir que um personagem
(veja abaixo).
descarte um item mágico amaldiçoado.
Reverso: Escuridão Contínua Reverso: Amaldiçoar
Cria uma área de 9 m de raio de escuridão Lança um efeito pernicioso sobre a criatura,
mágica, impedindo a visão normal e infravisão. caso esta falhe em uma jogada de proteção
As fontes de luz que forem trazidas para esta contra feitiços.
área de trevas não serão capazes de iluminar.
▶  Efeitos: a forma e os efeitos exatos da maldi-
De forma similar ao efeito de luz contínua, pode
ção serão determinados pelo conjurador.
ser usada também para cegar criaturas ou para
dissipar um feitiço de luz contínua. ▶  Efeitos máximos possíveis: os efeitos podem
incluir uma penalidade de -2 em jogadas de
proteção, uma penalidade de -4 para acertar, ou
redução do valor de um atributo em até 50%.
▶  Multiplas maldições: várias maldições
podem ser acumuladas em uma criatura, desde
que cada uma carregue um efeito diferente.
▶  Julgamento do mestre: o mestre deve arbi-
trar sobre os efeitos do feitiço, e fazer com que
maldições exageradamente poderosas voltem-se
contra o conjurador!

81
Feitiços de 4º Círculo Falar com Plantas
Duração: 3 turnos
Alcance: 9 m
Bastões em Serpentes Este feitiço pode ser usado de duas formas:
Duração: 6 turnos
Alcance: 36 m 1. Plantas comuns: possibilita a comunicação
com plantas comuns. O conjurador é capaz
2d8 bastões comuns são milagrosamente trans- de perguntar e receber respostas, além de
formados em serpentes que seguem as ordens também conseguir pedir favores simples. As
do conjurador. plantas podem aceitar, se o pedido estiver
▶  Reversão: caso sejam mortas ou ao fim da dentro de suas capacidades de compreensão
duração do feitiço, as serpentes voltam a se e ação. Por exemplo, o conjurador pede que a
transformar em bastões. vegetação densa abra passagem para que ele e
seu grupo atravessem.
Serpentes Conjuradas 2. Plantas monstruosas: viabiliza a comunica-
CA 6 [13], DV 1 (4 pv), Atq 1 × mordida (1d4), ção com monstros similares a plantas ou que
THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m), JP M12 V13 sejam monstros vegetais.
P14 S15 F16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 10 (13 se
forem venenosas)
▶  Veneno: as serpentes têm 50% de chance de
serem venenosas.
▶  Quando mortas: voltam a ser bastões.

Criar Água
Duração: permanente
Alcance: toque
Este feitiço faz brotar, no chão ou na parede,
uma fonte mágica de água.
▶  Volume: a fonte tem capacidade aproximada
de 190 litros de água — o suficiente para susten-
tar doze humanos e doze montarias por um dia.
▶  Conjuradores de níveis mais altos: se o
conjurador for de nível acima do 8º, a fonte má-
gica irá ter volume de água suficiente para um
adicional de doze humanos e doze montarias
para cada nível acima do 8º.

Curar Ferimentos Graves


Duração: instantânea
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
O toque do conjurador cura 2d6+2 pontos
de vida de um alvo vivo. Esse efeito não pode
conceder mais pontos de vida do que o máximo
normal do alvo.
Reverso: Infligir Ferimentos Graves
Causa 2d6+2 pontos de dano em uma criatura
tocada. Em combate, será necessária uma joga-
da de ataque corpo a corpo.

82
Neutralizar Veneno
Duração: instantânea
Alcance: o conjurador ou uma criatura ou
objeto tocado

Este feitiço pode ser usado de duas formas:


1. Personagens: neutraliza os efeitos de veneno
em um personagem. Um personagem morto
por veneno pode ser reanimado, se neutrali-
zar veneno for conjurado em um período de
dez rodadas após sua morte.
2. Itens: remove o veneno de um item.

Proteção Contra o Mal, 3 m de Raio


Duração: 12 turnos
Alcance: 3 m ao redor do conjurador

Este feitiço protege o conjurador e todos os


seus aliados, dentro de um alcance de 3 m, de
ataques de criaturas de outro alinhamento, de
acordo com as regras abaixo:
▶  Bônus: aqueles protegidos pelo feitiço ga-
nham um bônus de +1 nas jogadas de proteção
contra ataques ou habilidades especiais de
criaturas afetadas.
▶  Ataques de criaturas afetadas: são penali-
zados em -1 quando feitos contra os indivíduos
protegidos.
▶  Criaturas encantadas, invocadas ou cons-
tructos: o feitiço também impede que essas
criaturas ataquem os indivíduos protegidos em
combate corpo a corpo, embora ainda possam
fazer ataques à distância. Se qualquer um dos
protegidos entrar em combate corpo a corpo
contra uma dessas criaturas, a proteção será
quebrada (os protegidos ainda ganham os bônus
nas jogadas de proteção e ataques mencionados
acima).

83
Dissipar o Mal
Duração: concentração (até 1 turno) ou
instantânea (veja abaixo)
Alcance: 9 m

Este feitiço pode ser usado de três formas:


1. Proteção: se o conjurador se concentrar e
permanecer estático, monstros mortos-vivos
ou encantados que entrarem no alcance do
feitiço podem ser banidos ou destruídos.
Cada monstro deve fazer uma jogada de
proteção contra feitiços para evitar o bani-
mento ou destruição. Se a jogada de proteção
de um monstro for bem-sucedida, ele foge da
área afetada.

Feitiços de 5º Círculo
2. Foco em um único monstro: bane ou destrói
instantaneamente um único monstro morto-
-vivo ou encantado que esteja no alcance do
feitiço. O monstro deve fazer uma jogada de
Comungar proteção contra feitiços (com uma pena-
lidade de –2) para evitar seu banimento ou
Duração: 3 turnos
destruição. Se a jogada de proteção do mons-
Alcance: o conjurador
tro for bem-sucedida, ele foge da área afetada.
O conjurador faz uma súplica aos poderes divi- 3. Dissipar maldição: dissipa instantaneamen-
nos em busca de conhecimento. te a amarra que um item amaldiçoado tem
▶  Perguntas: o conjurador pode formular até sobre uma criatura dentro do alcance.
três perguntas por cada conjuração. Uma vez
por ano, o conjurador pode formular seis per- Missão
guntas em vez de três. Duração: até que a missão seja cumprida /
▶  Respostas: para cada pergunta a resposta instantânea (anular missão)
recebida é um simples “sim” ou “não”. Alcance: 9 m
▶  Limite de uso: comungar pode ser conju-
rado apenas uma vez por semana. Se o mestre O conjurador ordena que um único alvo execute
sentir que o feitiço está sendo usado de maneira uma missão específica ou uma tarefa.
exagerada, seu uso pode ser limitado a uma vez ▶  Exemplos: resgatar um prisioneiro, matar
por mês. um monstro específico, trazer um item mágico
até o conjurador, ou partir em uma viagem até
Criar Comida um local sagrado.
Duração: permanente ▶  Missões suicidas: a missão dada não pode
Alcance: surge na presença do conjurador ser claramente suicida.
▶  Jogada de proteção: o alvo pode fazer uma
Este feitiço faz surgir comida do ar magicamente.
jogada de proteção contra feitiços, anulando a
▶  Volume: o feitiço conjura comida o suficiente missão em caso de sucesso.
para sustentar doze humanos e doze montarias
▶  Rejeição: caso o alvo não cumpra a mis-
por um dia.
são, ele será amaldiçoado (através do feitiço
▶  Conjuradores de níveis mais altos: se o
amaldiçoar, cuja natureza exata da maldição
conjurador for de nível acima do 8º, a comida
será definida pelo mestre).
conjurada será suficiente para um adicional de
doze humanos e doze montarias para cada nível ▶  Conclusão: uma vez que a tarefa seja cum-
acima do 8º. prida, o feitiço se encerra.

84
Reverso: Anular Missão Reviver os Mortos
Pode anular uma missão ativa. Se o personagem
que conjurou o feitiço missão for de maior nível Duração: instantânea
do que o personagem conjurando anular missão, Alcance: 36 m
há uma chance de que o feitiço não tenha efeito. Este feitiço pode ser usado de duas formas:
A probabilidade de falha é de 5% por nível do
conjurador abaixo daquele que conjurou missão. 1. Restaurar vida: possibilidade de conju-
ração em um humano ou semi-humano
Praga de Insetos recém-morto. Veja abaixo.
2. Destruir mortos-vivos: um único monstro
Duração: concentração (até 1 dia) morto-vivo pode ser destruído, caso ele falhe
Alcance: 144 m em uma jogada de proteção contra feitiços.
Conjurado acima do solo, este feitiço invoca um Restaurando a vida: quando utilizado para
enxame de insetos voadores que se estende por 18 restaurar a vida, este feitiço está submetido às
m de diâmetro, com as seguintes características: seguintes estipulações:
▶  Movimento: 6 m por rodada. Enquanto o ▶  Tempo limite: o conjurador pode reviver
enxame estiver dentro do alcance do feitiço, o uma pessoa morta, a não mais que quatro dias
conjurador pode redirecionar seu movimento. por nível do conjurador acima do 7º nível. Por
▶  Visão: a visão dos indivíduos dentro da área exemplo, um conjurador de 10º nível pode
do enxame fica obscurecida. reviver um personagem que foi morto há 12 dias
▶  Criaturas com 2 DV ou menos: são afugen- (três níveis acima do 7º nível × 4 dias).
tadas se forem capturadas na área do enxame. ▶  Fraqueza: voltar da morte é uma provação.
▶  Concentração: se o conjurador se movi- Enquanto o alvo não descansar por um período
mentar ou perder a concentração, o enxame se de duas semanas, ele terá 1 ponto de vida, se
dissipa, encerrando o feitiço. moverá com a metade de sua taxa de movi-
mento normal, não será capaz de carregar itens
Restrições: o feitiço não tem efeito se for conju- pesados, e não será capaz de atacar, conjurar fei-
rado no subterrâneo. tiços, ou usar outras habilidades de classe. Este
período de fraqueza não pode ser encurtado por
meios de cura mágica.
Reverso: Dedo da Morte
Direciona um raio mágico mortal a um único
alvo. Se o alvo falhar em uma jogada de prote-
ção contra morte, ele morre instantaneamente.
Conjurar dedo da morte é um ato caótico: é um
feitiço que só pode ser usado por conjuradores
ordeiros apenas em momentos de desespero.

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86
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Feitiços de Usuário de Magia
Feitiços de 1º Círculo ▶  Comandos: se ambos compreenderem o
mesmo idioma, o conjurador poderá dar ordens
à criatura encantada, que as obedecerá.
▶  Natureza do alvo: comandos que contra-
Detectar Magia dizem os hábitos e alinhamento da criatura
Duração: 2 turnos podem ser ignorados.
Alcance: 18 m ▶  Comandos suicidas: uma criatura afetada
Objetos, áreas ou criaturas encantadas passam nunca obedecerá a comandos suicidas ou clara-
a brilhar após a conjuração deste feitiço. Ambos mente prejudiciais.
os encantamentos temporários e permanentes Restrições: humanoides com DV maior do que
são revelados. 4+1 (veja Modificadores de Pontos de Vida,
pág. 150) e mortos-vivos não são afetados.
Disco Flutuante
Duração: o encantamento permanece por tem-
Duração: 6 turnos po indeterminado, mas o alvo pode fazer novas
Alcance: 1,8 m jogadas de proteção contra feitiços com inter-
O conjurador invoca um disco de energia má- valos regulares, dependendo de sua pontuação
gica, que tem um formato circular e levemente em INT. Se alguma dessas jogadas de proteção
côncavo, e o segue carregando objetos que ele for bem-sucedida, o feitiço se encerra.
desejar. ▶  INT 3–8: nova jogada de proteção a cada mês.
▶  Dimensões: o disco tem 90 cm de diâmetro e ▶  INT 9–12: nova jogada de proteção a cada
2,5 cm de profundidade em seu centro. semana.
▶  Carga: ele carrega um máximo de 5.000 ▶  INT 13–18: nova jogada de proteção a cada dia.
moedas (225 kg).
▶  Movimento: o disco flutua horizontalmente Escudo
na altura da cintura, permanecendo nivelado, Duração: 2 turnos
dentro do alcance do feitiço. Alcance: o conjurador
▶  Fim: quando o disco tremula e desaparece
ao final da duração do feitiço, tudo que estava Este feitiço cria um campo de força invisível que
sobre ele é derrubado. aprimora a CA do conjurador:
▶  Contra ataques de projéteis: CA 2 [17].
Encantar Pessoa ▶  Contra outros ataques: CA 4 [15].
Duração: um ou mais dias (veja abaixo)
Alcance: 36 m Ler Idiomas
Uma única criatura humana, semi-humana, ou Duração: 2 turnos
monstro humanoide (veja Pessoas, pág. 151) Alcance: o conjurador
deve fazer uma jogada de proteção contra
feitiços ou ficará encantada, conforme descrito Pela duração deste feitiço, o conjurador se
a seguir: torna capaz de ler qualquer idioma, mensagem
criptografada, mapa ou qualquer outro tipo
▶  Amizade: o alvo passa a tratar o conjurador de instrução escrita. Este feitiço não concede a
como um amigo de confiança e aliado, e agirá habilidade de falar idiomas desconhecidos.
em defesa do conjurador.

88
Reverso: Escuridão
Cria uma área de 4,5 m de raio de escuridão
mágica, impedindo a visão normal (mas não
infravisão). De forma similar ao efeito de luz,
pode ser usada também para cegar criaturas ou
para dissipar um feitiço de luz.

Mísseis Mágicos
Ler Magia
Duração: 1 turno
Duração: 1 turno Alcance: 45 m
Alcance: o conjurador
Este feitiço conjura um projétil brilhante de
Ler magia é um feitiço que permite que o energia, que o conjurador pode disparar contra
conjurador decifre escritos ou runas mágicas, um alvo visível dentro do alcance.
conforme descrito a seguir:
▶  Acerto: o projétil invariavelmente acerta (não
▶  Pergaminhos: a escrita mágica de um per- necessita de jogada de ataque ou de proteção).
gaminho de feitiços arcanos pode ser compre-
endida. O conjurador torna-se capaz de ativar o ▶  Dano: o projétil causa 1d6+1 de dano.
pergaminho a qualquer momento. ▶  Conjuradores de níveis mais altos: podem
▶  Grimórios: um grimório escrito por outro conjurar mais projéteis; dois projéteis adicio-
conjurador de feitiços arcano pode ser decifrado. nais são conjurados a cada 5 níveis (ou seja,
três projéteis do 6 –10º nível, cinco projéteis do
▶  Inscrições: runas ou palavras mágicas es- 11º-15º nível, etc.). Múltiplos projéteis podem
critas em um objeto ou superfície passam a ser ser direcionados em um único alvo.
compreensíveis.
▶  Lendo novamente: uma vez que o conjura- Obstruir Porta
dor tenha lido uma inscrição mágica usando ler
magia, ele se torna capaz de ler aquele mesmo Duração: 2d6 turnos
escrito futuramente sem precisar utilizar o Alcance: 3 m
feitiço. Este feitiço faz com que uma porta, portão,
janela ou outro tipo de portal se mantenha ma-
Luz gicamente trancado.
Duração: 6 turnos +1 por nível ▶  Abertura por magia: o feitiço arrombar abre
Alcance: 36 m a porta obstruída instantaneamente.
Este feitiço tem três formas de uso: ▶  Abertura pela força: criaturas com pelo
menos 3 Dados de Vida a mais do que o conju-
1. Conjurando luz: em um raio de 4,5 m. A luz rador, podem abrir a porta obstruída ao gastar
mágica é suficiente para a leitura, mas não é uma rodada exercendo esforço.
tão brilhante quanto a luz do dia. O feitiço
pode ser conjurado sobre um objeto, e neste
caso, a luz se move junto com o objeto.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço
sobre seus olhos. Se o alvo falhar em uma
jogada de proteção contra feitiços, ele será
cegado pela duração do feitiço. Uma criatura
cega não pode atacar.
3. Cancelando a escuridão: luz pode cancelar o
feitiço escuridão (veja abaixo).

89
▶  DV: para os monstros com menos de 1 DV,
Proteção Contra o Mal arredonde o valor para 1 DV. Monstros com
Duração: 6 turnos bônus de DV são contabilizados como possuin-
Alcance: o conjurador do o valor simples (por exemplo, um monstro de
3+2 DV seria contabilizado como tendo 3 DV).
Este feitiço protege o conjurador de ataques de
▶  Excedente: dados de vida que forem de um
criaturas de outro alinhamento, de acordo com
valor insuficiente para afetar uma criatura serão
as regras abaixo:
perdidos.
▶  Bônus: o conjurador ganha um bônus de +1
nas jogadas de proteção contra ataques ou habi- Executando: criaturas encantadas por esse
lidades especiais de criaturas afetadas. feitiço tornam-se indefesas e podem ser mortas
▶  Ataques de criaturas afetadas: são penaliza- instantaneamente com uma arma afiada.
dos em -1 quando feitos contra o conjurador. Despertando: bater ou ferir uma criatura afeta-
▶  Criaturas encantadas, invocadas ou cons- da fará com que ela desperte.
tructos: o feitiço também impede que essas
criaturas ataquem o conjurador em combate Ventriloquismo
corpo a corpo, embora ainda possam fazer Duração: 2 turnos
ataques à distância. Se o conjurador entrar em Alcance: 18 m
combate corpo a corpo contra uma dessas cria-
turas, a proteção será quebrada (o conjurador O conjurador pode fazer com que sua voz seja
ainda ganha os bônus nas jogadas de proteção e emitida a partir de qualquer local ou fonte (por
ataques mencionados acima). exemplo uma estátua ou animal) dentro do
alcance.
Sono
Duração: 4d4 turnos
Alcance: 72 m

O feitiço sono provoca uma sonolência mágica


em todo tipo de criatura, exceto mortos-vivos.
O feitiço pode ter como alvo:
1. Uma única criatura com 4+1 Dados de Vida
(veja Modificadores de Pontos de Vida, pág.
150).
2. Um total de 2d8 Dados de Vida de criaturas
com um valor individual de 4 DV, ou menos,
por criatura.
Quando os alvos são criaturas com 4 DV ou
menos, as seguintes regras se aplicam:
▶  Primeiro os mais fracos: alvos com a menor
quantidade de DV são afetados primeiro.

90
Feitiços de 2º Círculo
▶  Pelo conjurador: este pode atravessar livre-
mente sua fechadura arcana.
▶  Um feitiço arrombar: permite passagem.
▶  Conjuradores de níveis mais altos: qual-
Arrombar quer personagem capaz de conjurar feitiços
Duração: 1 rodada que tenha um mínimo de 3 níveis acima do
Alcance: 18 m conjurador da fechadura arcana poderá passar
através dela sem impedimentos.
Este feitiço possibilita que o conjurador abra
portas, portões, baús, entre outros, que estejam Temporário: ignorar a fechadura arcana não faz
emperrados, trancados ou obstruídos. com que ela seja destruída.
▶  Portas magicamente trancadas: são afetadas
(como obstruir porta, fechadura arcana). Força Fantasmagórica
▶  Portas secretas: podem ser abertas desde que Duração: concentração
o conjurador saiba sua localização. Alcance: 72 m

Uma ilusão visual, ao critério do conjurador, se


Detectar Invisibilidade manifesta em uma área de 6 m3. Três tipos de
Duração: 6 turnos ilusões podem ser criados:
Alcance: 3 m por nível
1. Um monstro ilusório: pode ser comandado
Criaturas ou itens invisíveis que estiverem den- a atacar. O monstro possui Classe de Arma-
tro do alcance são revelados para o conjurador. dura 9 [10] e desaparecerá se for acertado em
combate.
Detectar o Mal 2. Um ataque ilusório: pode se manifestar,
por exemplo, como uma avalanche, um teto
Duração: 2 turnos despencando, um míssil mágico, etc. Alvos
Alcance: 18 m que forem bem-sucedidos em uma jogada de
proteção contra feitiços não serão afetados.
Objetos encantados para propósitos malignos
3. Um cenário: o uso do feitiço pode modificar
ou seres vivos com más intenções passam a
a aparência de uma área afetada, ou criar a
brilhar magicamente.
aparência de algo novo. O cenário desaparece
▶  Apenas intenção: este feitiço não concede a se for tocado.
habilidade de ler mentes, apenas concede uma
sensação geral de má intenção. As seguintes estipulações se aplicam:
▶  Definição de mal: o mestre deve decidir o ▶  Concentração: é necessária para manter a
que significa “mal”. Algumas coisas que podem ilusão. Se o conjurador se movimentar ou per-
ser potencialmente nocivas, como armadilhas, der a concentração, o feitiço se encerra.
não são “más”. ▶  Monstros ou ataques ilusórios: podem pare-
cer perigosos, mas nenhum dano é efetivamente
Fechadura Arcana causado. Um personagem que pareça morrer,
Duração: permanente na verdade, cairá inconsciente; um personagem
Alcance: 3 m transformado em pedra será, na verdade, para-
lisado; e assim por diante. Tais efeitos permane-
Fechadura arcana é um feitiço que trava de cem por 1d4 turnos.
maneira mágica uma porta, portão, entre outros ▶  Ilusões da imaginação: se a ilusão for de
portais similares, ou até mesmo objetos que já algo que o conjurador não tenha presenciado
possuam tranca. pessoalmente, o mestre deve conceder um
Ignorando: a fechadura mágica é permanente, bônus aos alvos para qualquer jogada de prote-
mas pode ser ignorada, conforme descrito a ção aplicável.
seguir.

91
▶  Se conjurado em um objeto: a invisibilidade
é permanente.
▶  Fontes de luz: se o conjurador tornar uma
fonte de luz invisível (seja parte do equipamen-
to da criatura ou um objeto individual), a luz
projetada por ela não será afetada.

Levitar
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: o conjurador

Este feitiço permite que o conjurador se movi-


mente para cima e para baixo pelo ar:
▶  Vertical: o conjurador direciona mentalmen-
te movimentos verticais a até 6 m por rodada.
▶  Horizontal: o conjurador pode se impul-
sionar contra objetos sólidos para se mover
horizontalmente.
▶  Peso: uma quantidade normal de peso pode
ser carregada ao levitar.

Localizar Objeto
Imagem Espelhada
Duração: 2 turnos
Duração: 6 turnos Alcance: 18 m +3 m por nível
Alcance: o conjurador
O conjurador consegue sentir para qual direção
Surgem 1d4 cópias ilusórias do conjurador. (mas não a distância) um objeto está. Um de
▶  Comportamento: as imagens espelhadas se dois tipos de objetos podem ser localizados:
assemelham e se comportam exatamente como
o conjurador. 1. Tipo comum: um objeto de um tipo comum
(como por exemplo uma escadaria, um altar,
▶  Ataques contra o conjurador: destrói uma etc.). Neste caso, será localizado o objeto
das imagens espelhadas (mesmo se o ataque falhar). daquele tipo que estiver mais próximo.
2. Objeto específico: um objeto específico, que
Invisibilidade o conjurador conheça.
Duração: permanente (mas pode ser quebra-
Restrições: este feitiço não pode ser utilizado
da, veja abaixo)
para localizar criaturas.
Alcance: 72 m

O conjurador, outra criatura ou objeto dentro


do alcance do feitiço se torna invisível:
▶  Se conjurado em uma criatura: qualquer
equipamento carregado pelo alvo também se
torna invisível (incluindo roupas e armaduras).
Objetos derrubados ou colocados no chão por
uma criatura invisível tornam-se visíveis. Se o
alvo atacar ou conjurar um feitiço, a invisibilida-
de será quebrada, encerrando o feitiço.

92
Luz Contínua
Duração: permanente
Alcance: 36 m
Este feitiço pode ser usado de três formas:
1. Conjurando luz: em um raio de 9 m. A luz
mágica é suficiente para a leitura, mas não é
tão brilhante quanto a luz do dia. O feitiço
pode ser conjurado sobre um objeto, e neste
caso, a luz se move junto com o objeto.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço
sobre seus olhos. Se o alvo falhar em uma
jogada de proteção contra feitiços, ele será
cegado. Uma criatura cega não pode atacar.
3. Cancelando a escuridão: luz contínua pode Teia
cancelar um feitiço de escuridão contínua
Duração: 48 turnos
(veja abaixo).
Alcance: 3 m
Reverso: Escuridão Contínua
Este feitiço conjura uma massa com vários fios
Cria uma área de 9 m de raio de escuridão
fortes e grudentos que bloqueiam uma área de
mágica, impedindo a visão normal e infravisão.
3 m3.
As fontes de luz que forem trazidas para esta
área de trevas não serão capazes de iluminar. ▶  Emaranhado: criaturas capturadas pela teia
De forma similar ao efeito de luz contínua, pode se emaranham entre as fibras grudentas. Cria-
ser usada também para cegar criaturas ou para turas emaranhadas não podem se mover, mas,
dissipar um feitiço de luz contínua. dependendo de sua força, podem conseguir se
libertar (veja abaixo).
PES - Percepção Extrassensorial ▶  Inflamável: os fios da teia são inflamáveis e
podem ser destruídos com fogo em duas roda-
Duração: 12 turnos das. Todas as criaturas capturadas pela teia em
Alcance: 18 m combustão sofrem 1d6 pontos de dano atribuí-
Este feitiço concede ao conjurador a habilidade do às chamas.
de ler e compreender os pensamentos de outros
Libertar-se: a chance depende da FOR.
seres vivos.
▶  Valor de um humano comum: a criatura
▶  Concentração durante 1 turno: para ler
consegue se libertar em 2d4 turnos.
pensamentos, o conjurador precisa se concen-
trar em uma direção durante um turno. ▶  FOR magicamente aumentada acima de 18:
a criatura consegue se libertar em 4 rodadas.
▶  Após este turno: os pensamentos de todas as
criaturas dentro do alcance da direção escolhida ▶  Força gigantesca: a criatura consegue se
podem ser identificados. libertar em 2 rodadas.
▶  Múltiplas criaturas: se estiverem na direção
focada e dentro do alcance do feitiço, seus pensa-
mentos se misturam em confusão. O conjurador
deve gastar um turno extra para conseguir sepa-
rar os pensamentos de uma criatura dos demais.
▶  Significado: o conjurador compreende o sig-
nificado de todos os pensamentos mesmo que
ele não compreenda o idioma da criatura.
▶  Obstruções: a habilidade de ler pensamentos
pode ser obstruída por uma fina camada de
chumbo, ou uma camada de rocha de 60 cm de
espessura ou mais.

93
Feitiços de 3º Círculo
▶  Trocando: uma vez que uma conexão for
estabelecida, o conjurador pode escolher entre
mantê-la ou trocá-la para outro alvo.
▶  Obstruções: o feitiço pode ser obstruído por
Bola de Fogo uma fina camada de chumbo, ou uma camada
Duração: instantânea de rocha de 60 cm de espessura ou mais.
Alcance: 72 m
Dissipar Magia
Feixes de fogo são projetados na direção de um Duração: instantânea
ponto dentro do alcance do feitiço, explodindo Alcance: 36 m
em uma esfera de 6 m de raio.
▶  Dano: criaturas atingidas pela bola de fogo Dissipar magia encerra efeitos de feitiços dentro
sofrem 1d6 de dano por nível do conjurador, e de uma área de 6 m³.
com uma jogada de proteção contra feitiços ▶  Nível do conjurador: se o nível do conju-
bem-sucedida anulam metade do dano. rador do efeito a ser dissipado for maior que o
nível do conjurador tentando dissipar magia, há
Celeridade uma chance de 5%, por nível de diferença, de
que a tentativa falhe.
Duração: 3 turnos
Alcance: 72 m ▶  Itens mágicos: não são afetados.

Este feitiço faz com que até 24 criaturas em uma Imobilizar Pessoa
área de 18 m de diâmetro fiquem encantadas
Duração: 1 turno por nível
de forma a se movimentarem e agirem com o
Alcance: 36 m
dobro da velocidade normal:
▶  Movimento: as taxas de movimento máximo Este feitiço faz com que um ou mais humanos,
dos alvos são dobradas. semi-humanos ou monstros humanoides (veja
▶  Ataques: os alvos podem fazer o dobro do Pessoas, pág. 151) sejam paralisados, caso
número normal de ataques por rodada. falhem em uma jogada de proteção contra
feitiços. O feitiço pode ser conjurado de duas
▶  Feitiços: a quantidade de feitiços que os
formas:
alvos são capazes de conjurar por rodada não é
dobrada. 1. Contra apenas um indivíduo: a jogada de
▶  Dispositivos mágicos: o uso de dispositivos, proteção do alvo sofre uma penalidade de -2.
como varinhas, também não é dobrado. 2. Contra um grupo: o feitiço pode ter como
alvo um total de 1d4 indivíduos.
Clarividência Restrições: o feitiço não afeta humanoides com
Duração: 12 turnos mais de 4+1 DV (veja Modificadores de Pontos
Alcance: 18 m de Vida, pág. 150) e nem mortos-vivos.

O conjurador ganha a habilidade de enxergar Infravisão


através dos olhos de outros seres vivos.
Duração: 1 dia
▶  Concentração durante 1 turno: para estabe-
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
lecer uma conexão com alguma criatura, o con-
jurador precisa se concentrar em uma direção O alvo se torna capaz de ver até 18 metros no
específica durante um turno. escuro por meio do uso de infravisão.
▶  Ao final deste turno: as percepções visuais
de uma criatura dentro do alcance da direção
serão transmitidas ao conjurador.

94
Invisibilidade, 3 m de Raio Proteção Contra Projéteis Mundanos
Duração: permanente (mas pode ser quebra- Duração: 12 turnos
da, ver abaixo) Alcance: 9 m
Alcance: 36 m
Um único alvo dentro do alcance recebe imu-
A criatura escolhida e todas as outras criaturas a nidade total a pequenos projéteis não mágicos
até 3 m dela se tornam invisíveis. (mas isso não se aplica, por exemplo, contra
▶  Área: uma área de 3 m de raio de efeito do grandes pedregulhos arremessados ou flechas
feitiço se movimenta junto da criatura escolhida. encantadas).
▶  Saindo da área: indivíduos que se moverem
para mais distante do que 3 m da criatura esco-
Relâmpago
lhida se tornam visíveis. Duração: instantânea
▶  Entrando na área: criaturas que se moverem Alcance: 54 m
para dentro da área após a conjuração do feitiço
Este feitiço conjura uma poderosa corrente de
não se tornam invisíveis.
energia elétrica, com 18 m de comprimento e
▶  Equipamento: qualquer equipamento que 1,5 m de largura.
um indivíduo carrega também se torna invisível.
▶  Dano: criaturas atingidas pelo relâmpago
Objetos derrubados ou colocados no chão por
sofrem 1d6 de dano por nível do conjurador, e
uma criatura invisível se tornam visíveis. Fontes
com uma jogada de proteção contra feitiços
de luz também se tornam invisíveis, mas a luz
bem-sucedida, anulam metade do dano.
que elas emitem não.
▶  Ricochete: se o relâmpago acertar uma bar-
▶  Quebrando a invisibilidade: se um indiví-
reira sólida antes de alcançar toda a sua exten-
duo atacar ou conjurar um feitiço, a invisibilida-
são, ele será refletido e projetado até atingir seu
de se encerra apenas para ele.
tamanho total, em direção ao conjurador.
Proteção Contra o Mal, 3 m de Raio Respirar Debaixo d'Água
Duração: 12 turnos
Duração: 1 dia
Alcance: 3 m ao redor do conjurador
Alcance: 9 m
Este feitiço protege o conjurador e todos os
Com este feitiço, o alvo se torna capaz de respi-
seus aliados, dentro de um alcance de 3 m, de
rar debaixo d’água livremente.
ataques de criaturas de outro alinhamento, de
acordo com as regras abaixo: ▶  Respirando ar: o feitiço não afeta a capacida-
de do alvo de respirar ar.
▶  Bônus: aqueles protegidos pelo feitiço ga-
nham um bônus de +1 nas jogadas de proteção ▶  Natação: o feitiço não garante qualquer tipo
contra ataques ou habilidades especiais de de proficiência adicional em natação.
criaturas afetadas.
▶  Ataques de criaturas afetadas: são penali- Voo
zados em -1 quando feitos contra os indivíduos Duração: 1d6 turnos +1 por nível
protegidos. Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
▶  Criaturas encantadas, invocadas ou cons-
O alvo recebe a habilidade de voar através do ar.
tructos: o feitiço também impede que essas
criaturas ataquem os indivíduos protegidos em ▶  Taxa de movimento: de até 108 m (36 m).
combate corpo a corpo, embora ainda possam ▶  Movimento livre: é possível alçar voo em
fazer ataques à distância. Se qualquer um dos qualquer direção, incluindo a habilidade de
protegidos entrar em combate corpo a corpo levitar e de planar pelo ar.
contra uma dessas criaturas, a proteção será
quebrada (os protegidos ainda ganham os bônus
nas jogadas de proteção e ataques mencionados
acima).

95
96
97
Feitiços de 4º Círculo Encantar Monstro
Duração: um ou mais dias (veja abaixo)
Alcance: 36 m
Aumentar Plantas Este feitiço coloca um encantamento sobre 3d6
Duração: permanente criaturas de 3 DV ou menos, ou em uma única
Alcance: 36 m criatura com mais de 3 DV. Cada alvo deve ser
bem-sucedido em uma jogada de proteção
Este feitiço causa um crescimento vigoroso da contra feitiços ou ficará encantado, conforme
vegetação comum em uma área dentro do al- descrito a seguir:
cance. Plantas dentro da área afetada tornam-se
espessas e cheias de folhagem, entrelaçando-se ▶  Amizade: o alvo passa a tratar o conjurador
para formar uma vegetação densa. como um amigo de confiança e aliado, e agirá
em defesa do conjurador.
▶  Área: uma área de até 300 m2 — selecionada
pelo conjurador — é afetada (como por exemplo ▶  Comandos: se ambos compreenderem o
45 m × 6 m, 30 m × 9 m, etc.). mesmo idioma, o conjurador poderá dar ordens
à criatura encantada, que as obedecerá.
▶  Passagem: apenas criaturas muito grandes
conseguem abrir caminho através da área. ▶  Natureza do alvo: comandos que contra-
dizem os hábitos e alinhamento da criatura
Confusão podem ser ignorados.
▶  Comandos suicidas: uma criatura afetada
Duração: 12 rodadas nunca obedecerá a comandos suicidas ou clara-
Alcance: 36 m mente prejudiciais.
Este feitiço faz com que 3d6 alvos que estejam Restrições: mortos-vivos não são afetados.
dentro de uma distância de até 18 m entre si se
tornem confusos e incapazes de determinar de Duração: o encantamento permanece por
maneira independente o que farão. tempo indeterminado, mas o alvo pode fazer
▶  Alvos de 2+1 DV ou mais: podem realizar novas jogadas de proteção contra feitiços
uma jogada de proteção contra feitiços a cada com intervalos regulares, dependendo de sua
rodada para resistir ao efeito do feitiço, agindo pontuação em INT. Se alguma dessas jogadas
por vontade própria naquela rodada se forem for bem-sucedida, o feitiço se encerra.
bem-sucedidos. ▶  INT 3–8: nova jogada de proteção a cada mês.
▶  Alvos com 2 DV ou menos: são incapazes de ▶  INT 9–12: nova jogada de proteção a cada
fazer jogadas de proteção. semana.
▶  Comportamento: jogue os dados na tabela ▶  INT 13–18: nova jogada de proteção a cada dia.
abaixo separadamente para cada alvo afetado du-
rante cada rodada, para saber o que cada um fará:

Confusão: Comportamento do Alvo


2d6 Comportamento
2–5 Ataca o grupo do conjurador
6–8 Sem ação
9–12 Ataca o próprio grupo

98
Metamorfose em Massa Metamorfosear Outros
Duração: permanente Duração: permanente
Alcance: 72 m Alcance: 18 m

Um grupo de criaturas de tamanho humano, Um ser vivo é transformado em outro tipo de


dentro de uma área de 72 m de diâmetro, fica criatura, ao critério do conjurador:
coberta por uma ilusão que faz com que seus ▶  DV: o feitiço falha se a nova forma possuir
corpos se pareçam com um conjunto de árvores duas vezes mais DV do que o alvo.
ou pomares.
▶  Pontos de vida: o alvo mantém seu número
▶  Atravessando: assim que a ilusão for apli- de pontos de vida.
cada, até mesmo as criaturas que se moverem
▶  Habilidades: o alvo realmente modifica sua
entre os alvos afetados pela ilusão serão enga-
forma; todas as habilidades especiais são adqui-
nadas.
ridas, assim como padrões comportamentais,
▶  Alvos que deixarem a área afetada: não tendências e inteligência.
estarão mais sob o efeito da ilusão.
▶  Indivíduos específicos: o feitiço não pode
▶  Dissipando: o conjurador pode dissipar a ser conjurado para duplicar um indivíduo
ilusão completamente a qualquer momento. específico.
▶  Reversão: se o alvo morrer, ele volta à sua
Metamorfosear-se forma original.
Duração: 6 turnos +1 por nível ▶  Um alvo que não esteja sendo transformado
Alcance: o conjurador por vontade própria: pode fazer uma jogada de
proteção contra feitiços para anular o efeito.
O conjurador se transforma em outro ser:
▶  DV: a nova forma não pode possuir mais Muralha de Fogo
Dados de Vida que o nível do conjurador.
Duração: concentração
▶  Estatísticas: o conjurador mantém sua inte-
Alcance: 18 m
ligência, pontos de vida, jogadas de proteção e
valores de ataque. Este feitiço conjura uma cortina imóvel e opaca
▶  Capacidades físicas: as capacidades físicas de fogo violeta e cintilante.
da nova forma (como força, formas de ataque ▶  Tamanho: a muralha pode ter qualquer
físico, modos de movimentação) são adquiridas tamanho, e pode ser moldada em qualquer
pelo conjurador. formato ou dimensão que o conjurador desejar,
▶  Habilidades especiais não-físicas: as habi- tendo até 120 m2. Por exemplo, ela pode ser uma
lidades especiais da nova forma (como imuni- parede completamente reta, ou curvada como
dades, ataques de sopro, conjuração) não são um círculo de proteção.
adquiridas. ▶  Localização: a muralha não poderá ser
▶  Conjurando feitiços: enquanto metamorfo- invocada em um espaço onde já existam outros
seado, o conjurador não pode conjurar feitiços. objetos.
▶  Indivíduos específicos: este feitiço não ▶  Monstros com menos de 4 DV: não podem
pode ser utilizado para duplicar um indivíduo atravessar a muralha de chamas.
específico. ▶  Monstros com 4 DV ou mais: recebem 1d6
▶  Reversão: se o conjurador morrer enquanto pontos de dano ao atravessar a muralha. A
estiver metamorfoseado, ele volta à sua forma muralha causa o dobro de dano em criaturas
original. mortas-vivas ou criaturas que usam o frio ou
estejam acostumadas com o frio.
▶  Concentração: a muralha permanece, con-
tanto que o conjurador continue se concentran-
do no feitiço e não se movimente.

99
Muralha de Gelo Porta Dimensional
Duração: 12 turnos Duração: 1 rodada
Alcance: 36 m Alcance: 3 m
Este feitiço conjura uma muralha de gelo trans- O conjurador ou uma única criatura é instan-
lúcida e imóvel. taneamente transferida para outra região que
▶  Tamanho: a muralha pode ter qualquer se localize a até 108 m de distância. O destino
tamanho, e pode ser moldada em qualquer pode ser selecionado de duas formas:
formato ou dimensão que o conjurador desejar, 1. Região conhecida: uma região que se
tendo até 120 m2. Por exemplo, ela pode ser uma localize a até 108 m de distância, e que seja
parede completamente reta, ou curvada como familiar ao conjurador.
um círculo de proteção. 2. Região desconhecida: especificada por algu-
▶  Localização: a muralha deve ser levantada mas coordenadas (como por exemplo 36 m
sobre uma superfície sólida e não pode ser ao norte, 48 m ao leste, 24 m para cima) que
invocada em um espaço onde já existam outros não ultrapassem os 108 m.
objetos.
As seguintes estipulações se aplicam:
▶  Monstros com menos de 4 DV: não podem
atravessar a muralha. ▶  Se o destino estiver ocupado: por um corpo
material, o feitiço falha.
▶  Monstros com 4 DV ou mais: podem abrir
caminho através da muralha, mas sofrem 1d6 ▶  Se o alvo estiver sendo transportado contra
pontos de dano ao fazê-lo. A muralha causa o a sua vontade: ele deve ter sucesso em uma
dobro de dano em criaturas que usam ou este- jogada de proteção contra feitiços para resistir
jam acostumadas com o fogo. ao teleporte.

Olho Arcano Remover Maldição


Duração: 6 turnos Duração: instantânea / permanente (amaldiçoar)
Alcance: 72 m Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
Um olho mágico invisível é conjurado, permi- Remover maldição é capaz de remover imediata-
tindo que o conjurador veja à distância. mente uma maldição de uma criatura. O feitiço
▶  Movimento: o olho pode ser comandado a também pode permitir que um personagem
se movimentar dentro do alcance, a uma taxa descarte um item mágico amaldiçoado.
máxima de 36 m por turno.
Reverso: Amaldiçoar
▶  Visão através do olho: ao concentrar-se, o
Lança um efeito nocivo sobre a criatura, caso
conjurador pode enxergar através do olho.
esta falhe em uma jogada de proteção contra
▶  Tipos de visão: o olho mágico concede tanto feitiços.
a visão comum quanto infravisão.
▶  Efeitos: a forma e os efeitos exatos da maldi-
▶  Barreiras: barreiras sólidas bloqueiam a ção serão determinados pelo conjurador.
passagem do olho, mas ele é capaz de atravessar
▶  Efeitos máximos possíveis: os efeitos podem
buracos ou espaços tão pequenos quanto 2,5 cm
incluir uma penalidade de -2 em jogadas de
de diâmetro.
proteção, uma penalidade de -4 para acertar, ou
redução do valor de um atributo em até 50%.
▶  Múltiplas maldições: várias maldições
podem ser acumuladas em uma criatura, desde
que cada uma carregue um efeito diferente.
▶  Julgamento do mestre: o mestre deve arbi-
trar sobre os efeitos do feitiço, e fazer com que
maldições exageradamente poderosas voltem-se
contra o conjurador!

100
Terreno Ilusório
Duração: até ser tocado
Feitiços de 5º Círculo
Alcance: 72 m

Terreno ilusório é um feitiço que pode tanto


Animar os Mortos
conjurar um tipo de terreno ilusório (como por Duração: permanente
exemplo uma colina, floresta, pântano, etc.) Alcance: 18 m
quanto esconder um tipo de terreno existente.
Este feitiço transforma os ossos ou corpos de
▶  Área: a ilusão deve se conter completamente criaturas mortas em esqueletos mortos-vivos ou
dentro do alcance do feitiço. zumbis:
▶  Tocando: se a ilusão for tocada por um ser ▶  Obedientes: eles obedecem aos comandos do
inteligente, o feitiço será anulado. conjurador.
▶  Habilidades especiais: eles são incapazes de
utilizar qualquer habilidade especial (incluindo
conjuração de feitiços) que possuíam em vida.
▶  Duração: eles permanecem animados até que
sejam destruídos ou até que se conjure dissipar
magia sobre eles.
Número: o feitiço anima uma quantidade de
Dados de Vida de zumbis ou esqueletos igual ao
nível do conjurador:
▶  Esqueletos: têm CA 7 [12] e DV igual ao que
a criatura tinha quando em vida.
▶  Zumbis: têm CA 8 [11] e 1 DV a mais ao que
a criatura tinha quando em vida.
▶  Personagens com classe: se um PJ ou PNJ
de alguma classe for reanimado por este feitiço,
os níveis não são contabilizados como DV. Por
exemplo, o corpo reanimado de um guerreiro
de 5º nível teria 2 DV (1 DV como humano
comum, +1 por ter sido reanimado como um
zumbi).

101
Conjurar Elemental Elemental do Ar
Enormes redemoinhos de ar.
Duração: permanente (até que seja banido ou
morto) CA -2 [21], DV 16* (72 pv), Atq 1 × golpe
Alcance: 72 m (3d8), THAC0 8 [+11], MV 108 m (36 m) voan-
do, JP M2 V3 P4 S3 F6 (16), ML 10, AL Neutro,
Um elemental de 16 DV — um ser formado XP 2.300
por pura matéria elemental — é invocado de
▶  Tamanho: 9,6 m de altura, 2,4 m de diâmetro.
um plano elemental à escolha do conjurador
(água, ar, fogo, terra) para agir conforme a ▶  Redemoinho: criaturas com menos de 2 DV
vontade deste. são arremessadas para longe (jogada de prote-
ção contra morte).
▶  Materiais: a invocação exige uma grande
quantidade do elemento apropriado. ▶  Imunidade a dano mundano: só pode ser
ferido por ataques mágicos.
▶  Concentração: será necessária para coman-
dar um elemental. ▶  Causando dano em criaturas voadoras:
causa 1d8 de dano extra.
▶  Banimento: enquanto controlar o elemental,
o conjurador pode bani-lo a qualquer momento, Elemental do Fogo
enviando-o de volta ao seu plano original.
Colunas de turbilhões de fogo.
▶  Perturbação: se o conjurador se mover em
uma taxa maior do que metade de sua velocida- CA -2 [21], DV 16* (72 pv), Atq 1 × golpe
de, ou sua concentração for quebrada, o domí- (3d8), THAC0 8 [+11], MV 36 m (12 m), JP M2
nio sobre o elemental se encerra. Ele se torna, V3 P4 S3 F6 (16), ML 10, AL Neutro, XP 2.300
a partir disso, uma entidade com livre arbítrio, ▶  Tamanho: 4,8 m de altura e 4,8 m de diâmetro.
que imediatamente tenta matar o conjurador e
▶  Bloqueado por água: não é capaz de cruzar
qualquer um que entrar em seu caminho.
um canal mais largo que seu próprio diâmetro.
▶  Dissipar: um elemental conjurado pode ser
▶  Imunidade a dano mundano: só pode ser
dissipado através de dissipar magia ou dissipar
ferido por ataques mágicos.
o mal.
▶  Causando dano em criaturas à base de frio:
Restrições: o conjurador pode invocar, no má- causa 1d8 de dano extra.
ximo, um elemental de cada plano por dia.
Elemental da Terra
Elemental da Água Enorme humanoide feito de terra ou rocha.
Enormes ondas de água.
CA -2 [21], DV 16* (72 pv), Atq 1 × golpe
CA -2 [21], DV 16* (72 pv), Atq 1 × golpe (3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6 m), JP M2
(3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6 m) / 54 m V3 P4 S3 F6 (16), ML 10, AL Neutro, XP 2.300
(18 m) nadando, JP M2 V3 P4 S3 F6 (16), ML
▶  Tamanho: 4,8 m de altura.
10, AL Neutro, XP 2.300
▶  Bloqueado por água: não é capaz de cruzar
▶  Tamanho: 2,4 m de altura e 9,6 m de diâmetro. um canal mais largo que sua própria altura.
▶  Conectado à água: deve permanecer a uma ▶  Imunidade a dano mundano: só pode ser
distância máxima de 18 m da água. ferido por ataques mágicos.
▶  Imunidade a dano mundano: só pode ser ▶  Causando dano em criaturas no solo: causa
ferido por ataques mágicos. 1d8 de dano extra.
▶  Causando dano em criaturas na água: causa
1d8 de dano extra.

102
Contato Extraplanar Perguntas em Contato com Planos Superiores
Duração: uma conversa Nº de Não Resposta
Alcance: o conjurador Plano Perguntas Sabe Verdadeira Insanidade
3º 3 75% 50% 5%
Este feitiço abre um canal de comunicação para
um plano de existência superior, permitindo 4º 4 70% 55% 10%
que o conjurador peça conselhos e conhecimen- 5º 5 65% 60% 15%
to sobre qualquer assunto a seres poderosos e
6º 6 60% 65% 20%
transcendentais.
7º 7 50% 70% 25%
▶  Plano: o conjurador deve escolher qual plano
de existência ele deseja contactar. É possível 8º 8 40% 75% 30%
estabelecer comunhão com seres do 3º ao 12º 9º 9 30% 80% 35%
plano por meio do uso deste feitiço. Quanto
10º 10 20% 85% 40%
maior o grau do plano, mais poderosos são os
seres que lá habitam, e maior é o conhecimento 11º 11 10% 90% 45%
acumulado por eles. 12º 12 5% 95% 50%
▶  Perguntas: o conjurador pode fazer um
número de perguntas simples, cuja resposta será
sim ou não, equivalente ao grau do plano con-
tactado. O mestre interpreta os seres contacta- Criar Passagem
dos, respondendo às perguntas do conjurador. Duração: 3 turnos
▶  Respostas: para cada pergunta feita, existe Alcance: 9 m
uma chance de que o contactado não saiba a
resposta ou que não responda verdadeiramente. Um buraco de 1,5 m de diâmetro é temporaria-
Consulte a tabela a seguir. É impossível detectar mente aberto sobre rocha sólida, formando uma
se a entidade está mentindo. passagem de até 3 m de profundidade.

Restrições: conjurar contato extraplanar é um


feito grandioso e perigoso.
▶  Limite de uso: o feitiço pode ser conjurado
no máximo uma vez por semana (o mestre pode
limitar o uso do feitiço ainda mais, se assim o
desejar).
▶  Insanidade: a comunhão com seres extra-
-planares de grande poder pode destruir a sani-
dade do conjurador. A chance básica pode ser
consultada na tabela a seguir. Para cada nível
do conjurador acima de 11, a chance é reduzida
em 5%. Se o conjurador sucumbir à insanidade
como resultado da comunhão, o tempo de recu-
peração é de um número de semanas igual ao
do grau do plano contactado.

103
▶  Movimento: a névoa se move a 18 m por
Enfraquecer Intelecto turno (6 m por rodada), carregada pelo vento
Duração: permanente (ou para longe do conjurador, quando não há
Alcance: 72 m brisa ou vento).
▶  Sedimentação: por ter uma densidade maior
Um conjurador de feitiços arcanos (como um que a do ar, a névoa desce até o nível mais baixo
usuário de magia ou elfo) dentro do alcance do solo, afundando em tocas e buracos.
deve ser bem-sucedido em uma jogada de pro-
teção contra feitiços (com uma penalidade de ▶  Dano: todas as criaturas em contato com a
-4) ou terá seu intelecto reduzido, tornando-se névoa sofrem 1 ponto de dano por rodada de
incapaz de pensar de maneira clara ou conjurar contato.
feitiços. ▶  Criaturas com menos de 5 DV: devem ser
bem-sucedidas em uma jogada de proteção
Imobilizar Monstro contra morte (uma vez por rodada de contato)
ou morrerão.
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: 36 m
Recipiente Arcano
Este feitiço faz com que uma ou mais criaturas Duração: especial
sejam paralisadas, caso falhem em uma jogada Alcance: o conjurador
de proteção contra feitiços. O feitiço pode ser
conjurado de duas formas: O corpo do conjurador entra em um estado de
coma durante um processo de transe, enquanto
1. Contra apenas um indivíduo: a jogada de sua força vital é transferida para um receptáculo
proteção do alvo sofre uma penalidade de -2. (qualquer objeto inanimado a menos de 9 m de
2. Contra um grupo: o feitiço pode ter como distância), conhecido como recipiente arcano. A
alvo um total de 1d4 indivíduos. partir dele, o conjurador pode tentar possuir os
corpos de outras criaturas.
Restrições: o feitiço não afeta mortos-vivos.
Enquanto a força vital do conjurador estiver
no recipiente arcano:
Muralha de Pedra
▶  Possessão: o conjurador pode tentar possuir
Duração: permanente o corpo de outra criatura dentro de um alcance
Alcance: 18 m de 36 m. A vítima deve ser bem-sucedida em
uma jogada de proteção contra feitiços para
A conjuração deste feitiço faz surgir uma mura-
resistir à possessão. Se a jogada de proteção for
lha de rocha sólida.
bem-sucedida, o conjurador não será capaz
▶  Tamanho: a muralha poderá ter a forma que de fazer uma nova tentativa de possuir aquela
o conjurador desejar, e terá 28 m3 de volume vítima por um turno. Se a jogada falhar, a força
(por exemplo, uma muralha de 50 cm de espes- vital do conjurador deixa o recipiente arcano e
sura, 14 m de comprimento e 4 m de altura). se fixa na vítima, possuindo-a.
▶  Localização: a muralha deve ser levantada ▶  Retorno: o conjurador pode escolher retor-
sobre uma superfície sólida e não pode ser nar ao seu corpo a qualquer momento, encer-
invocada em um espaço onde já existam outros rando o feitiço.
objetos.
▶  Se o recipiente arcano for destruído: o
conjurador morre.
Névoa Mortal
▶  Se o corpo do conjurador for destruído:
Duração: 6 turnos sua força vital ficará presa dentro do recipiente
Alcance: 9 m arcano.
Da ponta dos dedos do conjurador, começa a Enquanto a força vital do conjurador possuir
nascer uma névoa venenosa que preenche uma a vítima:
área de 9 m de diâmetro. ▶  Controle: o conjurador ganha controle total
sobre o corpo da vítima, mas não é capaz de
fazer com que a vítima conjure feitiços.

104
▶  Se o recipiente arcano for destruído: o feiti- ▶  Risco: há um risco de que acidentalmente o
ço se encerra e a força vital do conjurador ficará alvo seja teleportado acima ou abaixo do nível
presa no corpo possuído. do solo. A chance de sucesso de um teleporte
▶  Se a vítima possuída morrer: a força vital do depende da familiaridade do conjurador com
conjurador retorna para o recipiente arcano. o destino (veja a seguir). Jogue d% e consulte a
tabela abaixo.
▶  Dissipando: dissipar o mal fará com que a
força vital do conjurador seja forçada de volta
para o recipiente arcano. Resultado do Teleporte
▶  Se o corpo do conjurador for destruído: Conhecimento Nível do Alto Baixo
sua força vital ficará presa no corpo da vítima sobre o Destino Solo Demais Demais
possuída por ele. Escasso 01–50 51–75 76–00
Moderado 01–80 81–90 91–00
Telecinesia Exato 01–95 96–99 00
Duração: concentração (até 6 rodadas)
Alcance: 36 m Nível do solo: o alvo surge no destino desejado.
Ao concentrar-se, o conjurador se torna capaz Alto demais: o alvo surge 1d10 × 3 m acima do
de mover objetos ou criaturas com o poder de destino desejado. Se este local já estiver ocupado
sua mente. por matéria sólida, o alvo será morto instan-
▶  Peso: o conjurador pode movimentar uma taneamente. Do contrário, o alvo cai da altura
massa equivalente a até 200 moedas por nível do determinada.
conjurador. Baixo demais: o alvo surge no solo e será morto
▶  Movimento: o alvo pode ser movido até 6 instantaneamente.
m por rodada, em qualquer direção (inclusive Conhecimento sobre o destino: o conhecimen-
verticalmente). to do conjurador sobre o destino é mensurado
▶  Proteção: se o alvo for uma criatura, esta da seguinte maneira:
pode fazer uma jogada de proteção contra ▶  Escasso: um local que o conjurador visitou
feitiços para resistir ao efeito. apenas uma ou duas vezes, que viu através de
▶  Concentração: se a concentração do conjura- perscrutação mágica, ou que ouviu falar por
dor for quebrada, o alvo cairá. descrições.
▶  Moderado: um local que o conjurador visi-
Teleporte tou com frequência ou que estudou através de
perscrutação mágica durante várias semanas.
Duração: instantânea ▶  Exato: um local que o conjurador estudou de
Alcance: 3 m maneira detalhada, pessoalmente.
O conjurador, ou uma criatura escolhida, desa-
parece e reaparece em um local de acordo com a Transmutar Pedra em Lama
escolha do conjurador. Duração: 3d6 dias / permanente (transmutar
▶  Equipamento: o alvo é teleportado com todo lama em pedra)
seu equipamento até o limite máximo de carga. Alcance: 36 m
▶  Alvos que são teleportados contra a sua
vontade: devem ser bem-sucedidos em uma Este feitiço transforma até 300 m2 de pedra em
jogada de proteção contra feitiços para evitar uma poça de lama com 3 m de profundidade.
que sejam teleportados. ▶  Movimento: qualquer criatura que atravessar
▶  Destino: o local de destino pode ser em a lama terá seu movimento reduzido em 90%.
qualquer ponto dentro de qualquer distância,
mas deve ser um local familiar ao conjurador.
Reverso: Transmutar Lama em Pedra
Deve ser a céu aberto, e no nível do solo (não Modifica uma área de lama — de até 300 m2
é possível teleportar intencionalmente um alvo e até 3 m de profundidade — em pedra. Esta
acima do nível do solo, ou para dentro de maté- alteração é permanente.
ria sólida).

105
Feitiços de 6º Círculo Controlar o Clima
Duração: concentração
Alcance: 240 m em volta do conjurador
Caçador Invisível Ao concentrar-se (o conjurador não pode se
Duração: uma missão movimentar), o conjurador faz com que uma
Alcance: invocado na presença do conjurador das condições descritas a seguir se manifeste
ao seu redor. Este feitiço funciona apenas a céu
Um caçador invisível (veja abaixo) é invoca- aberto.
do na presença do conjurador e magicamente
forçado a executar uma missão, de acordo com a ▶  Calmaria: limpa os céus de nuvens e mantém
vontade do conjurador. o clima limpo, mas os efeitos colaterais — como
lama após uma chuva — ainda permanecem.
▶  Elaborando a frase: o conjurador deve ter
cuidado com as palavras utilizadas para descre- ▶  Calor extremo: derrete neve ou seca lama
ver a missão. Caçadores invisíveis são traiçoei- (incluindo transmutar pedra em lama). Criatu-
ros e, a menos que a missão imposta seja fácil e ras na área se movimentam com metade de suas
rápida de ser executada, seguirão literalmente o taxas de movimento.
que foi descrito, enquanto distorcem as inten- ▶  Névoa: a visibilidade é reduzida para 6 m.
ções da missão. Criaturas que estejam na névoa se movimentam
▶  Duração: a criatura é forçada a executar a com metade de suas taxas de movimento. Ao
tarefa até que ela consiga, ou até que tenha sido critério do mestre, elas também têm chances de
destruída. se perder.
▶  Banimento: o feitiço dissipar o mal banirá o ▶  Ventos fortes: as taxas de movimento caem
caçador invisível, encerrando o feitiço. pela metade. Voo e ataques de projetéis se
tornam impossíveis. Ventos fortes podem ser
Caçador Invisível utilizados para aumentar a velocidade de navios
Criaturas mágicas, altamente inteligentes, invo- em 50%, se estes possuírem velas. Em regiões
cadas de outro plano de existência para executar arenosas, pode causar tempestades de areia,
tarefas para poderosos usuários de magia. reduzindo a visibilidade para 6 m.
▶  Chuva: penalidade de -2 em ataques de
CA 3 [16], DV 8* (36 pv), Atq 1 × golpe (4d4),
projéteis. Lama é formada dentro de 3 turnos,
THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 m), JP M8 V9
diminuindo a movimentação pela metade.
P10 S10 F12 (G8), ML 12, AL Neutro, XP 1.200
▶  Neve: a visibilidade é reduzida para 6 m. As
▶  Rastreia: sem falha. taxas de movimento caem pela metade. Corpos
▶  Surpresa: em um resultado de 1–5, a menos d’água podem congelar. Após o derretimento
que o alvo consiga detectar invisibilidade. da neve, a lama ainda permanece, e continua
▶  Se mortos: voltam para seu plano de origem. atrapalhando o movimento.
▶  Tornado: invoca um tornado que pode ser
Concha Antimagia redirecionado, movendo-se a 36 m por roda-
da. O tornado pode atacar (veja as estatísticas
Duração: 12 turnos
abaixo). Navios apanhados pelo tornado têm
Alcance: o conjurador
uma chance de 75% de sofrer 12 pontos de dano
Uma barreira antimagia é criada em volta do de integridade.
conjurador por meio deste feitiço.
▶  Bloqueio mágico: nenhum feitiço ou efeito
mágico pode atravessar a barreira, nem de den-
tro para fora, nem de fora para dentro.
▶  Dissipando: o conjurador pode dissipar os
efeitos do feitiço a qualquer momento antes de
seu encerramento.

106
Tornado Mover Terra
Uma coluna de ar em redemoinho, com 7,2 m de
altura e 2 m de diâmetro, que aterroriza criaturas Duração: 6 turnos
voadoras e destrói navios. Alcance: 72 m

CA 0 [19], DV 12* (54 pv), Atq 1 × golpe (2d8), Terra (mas não rocha) dentro do alcance do
THAC0 10 [+9], MV 108 m (36 m) voando, feitiço pode ser rearranjada conforme a vontade
JP M6 V7 P8 S8 F10 (12), ML 10, AL Neutro, do conjurador.
XP 1.900 ▶  Taxa de movimento: o conjurador pode
▶  Redemoinho: criaturas com menos de 2 DV mover a terra da área a uma velocidade de até
são arremessadas para longe (jogada de prote- 18 m por turno.
ção contra morte). ▶  Escavações: o alcance do feitiço também se
▶  Imunidade a dano mundano: só pode ser estende para baixo da superfície, permitindo
ferido por ataques mágicos. escavações.
▶  Causando dano em criaturas voadoras:
causa 1d8 de dano extra.
Pedra em Carne
Duração: permanente
Desintegrar Alcance: 36 m
Duração: instantânea Este feitiço é capaz de transformar pedra em
Alcance: 18 m carne. É especialmente útil para restaurar vida
em uma criatura petrificada e retornar o seu
A forma material de uma única criatura ou
equipamento para o estado normal.
objeto, que não seja mágica, é instantaneamente
e permanentemente destruída. Reverso: Carne em Pedra
▶  Se o alvo for uma criatura: esta deve fazer Transforma uma criatura em estátua, incluindo
uma jogada de proteção contra morte para seu equipamento e qualquer objeto que carre-
resistir à desintegração. gue. Uma jogada de proteção contra paralisia é
▶  Exemplos de objetos: uma árvore, um navio, permitida para resistir a esta transformação.
uma área de 3 m de uma parede.
Projetar Imagem
Dividir Águas Duração: 6 turnos
Duração: 6 turnos Alcance: 72 m
Alcance: 36 m
Uma cópia ilusória do conjurador surge dentro
O conjurador cria um caminho de até 3 m de do alcance do feitiço.
largura e um máximo de 36 m de comprimento ▶  Cópia: a imagem é uma duplicação exata do
através da água, como uma poça, um lago, ou conjurador, e só pode ser identificada através do
outro corpo d’água. O conjurador pode dissipar toque.
o efeito do feitiço antes que este se encerre. ▶  Conjuração de feitiços subsequente: as
conjurações agora parecem se originar da cópia,
Feitiço da Morte entretanto, os alvos ainda precisam ser visíveis
Duração: instantânea ao conjurador.
Alcance: 72 m ▶  Feitiços e projéteis: a imagem parece não ser
afetada por feitiços ou armas de projéteis.
Até 4d8 DV em criaturas, dentro de uma área
de 18 m3, devem ser bem-sucedidas em uma ▶  Corpo a corpo ou toque: se a imagem for
jogada de proteção contra morte ou morrerão tocada ou atingida em ataque corpo a corpo, ela
instantaneamente. desaparece.

Restrições: mortos-vivos e criaturas com mais


de 7 DV não são afetados.

107
Reduzir Água Reencarnação: Classe
Duração: 10 turnos d10 Reencarnação
Alcance: 72 m 1 Anão

Este feitiço reduz a profundidade de um corpo 2 Clérigo


d’água pela metade durante a duração de seu efei- 3 Elfo
to. Uma área de até 1.000 m2 pode ser afetada. 4 Guerreiro
5 Halfling
Reencarnação 6 Ladrão
Duração: permanente
Alcance: surge na presença do conjurador 7 Usuário de magia
8 Monstro (jogue na tabela de alinhamento)
Um personagem morto pode retornar à vida
9–10 Mesma classe
em uma nova forma física, manifestando-se na
presença do conjurador. O novo corpo físico do
personagem não é necessariamente seu corpo Reen
original; este é determinado pela jogada na Reencarnação: Monstros Ordeiros
tabela Reencarnação: Classe (ao lado).
d6 Reencarnação DV
A jogada pode indicar uma classe de persona-
1 Gnomo 1
gem ou um monstro:
▶  Classe de personagem: o nível de experi- 2 Neandertal 2
ência do personagem é o resultado da jogada 3 Pégaso 2
de 1d6 (ou no máximo o mesmo nível que o 4 Cão teleportador 4
personagem alcançou antes de sua morte). O
personagem reencarnado pode continuar a 5 Unicórnio 4
receber experiência e evoluir normalmente em 6 Roca pequena 6
sua nova classe.
▶  Monstro: o tipo deve ser determinado
pelo mestre. O monstro deve ser no mínimo Reencarnação: Monstros Neutros
parcialmente inteligente, não pode ter mais
Dados de Vida do que o nível do personagem d6 Reencarnação DV
a ser reencarnado (no máximo 6 DV), e ser do 1 Pixie ou sprite 1
mesmo alinhamento. A tabela ao lado pode ser 2 Homem-lagarto 2
utilizada, ou o mestre poderá criar sua própria
tabela. Monstros não podem receber pontos de 3 Babuíno das rochas 2
experiência ou avançar de nível. 4 Gorila albino 4
5 Centauro 4
6 Homem-urso 6

108
Reencarnação: Monstros Caóticos Tabelas Alternativas de Reencarnação
d10 Reencarnação DV
As classes e monstros listados nas tabelas
1 Goblin 1 acima foram retiradas deste livro.
2 Hobgoblin 1
Se outras classes e monstros estiverem sendo
3 Kobold 1 usadas, o mestre pode querer criar tabelas
4 Orc 1 alternativas de reencarnação.
5 Gnoll 2
6 Bugbear 3 Tarefa
7 Homem-rato 3 Duração: permanente / instantânea (anular
8 Ogro 4 tarefa)
Alcance: 9 m
9 Lobisomem 4
10 Minotauro 6 O conjurador ordena que um alvo execute ou
evite executar uma ação específica.
▶  Exemplos: trazer um objeto específico até o
conjurador, comer e beber sem restrições, man-
ter um fato específico em segredo.
▶  Tarefas mortais ou impossíveis: a tarefa im-
posta não deve ser impossível de ser realizada,
e nem claramente mortal — se uma tarefa deste
tipo for ordenada, ela afetará o conjurador em
vez do alvo.
▶  Jogada de proteção: o alvo pode fazer uma
jogada de proteção contra feitiços para evitar
que seja afetado pelo efeito mágico.
▶  Se a jogada de proteção falhar: o alvo deve
seguir o curso de ação ordenado, ou sofrerá
penalidades que aumentam gradualmente (e
eventualmente tornam-se fatais) definidas pelo
mestre (por exemplo, penalidades no ataque, re-
dução de atributos, inabilidade para memorizar
feitiços, tormento físico e fraqueza, etc.).
Reverso: Anular Tarefa
Pode dissipar um feitiço de tarefa que esteja
ativo e qualquer penalidade resultante. Se o con-
jurador da tarefa a ser anulada for de um nível
superior ao do personagem tentando conjurar
anular tarefa, há uma chance de que o feitiço
não funcione. A probabilidade de falha é de
5% por nível que o conjurador tenha abaixo do
nível daquele que conjurou a tarefa.

109
Aventurando-se
Organização do Grupo O Porta-voz
Se os jogadores desejarem, eles podem eleger
Tamanho: o tamanho ideal de um grupo é entre um membro do grupo para falar por todos,
6 e 8 personagens — grande o suficiente para conhecido como porta-voz. Este jogador é res-
enfrentar os desafios de uma aventura, e não ponsável por informar ao mestre sobre as ações
tão grande a ponto de ser desorganizado. Se e movimentos do grupo como um todo. Delegar
não houver PJs suficientes, os jogadores podem este papel a um dos jogadores — em vez de ter
contratar auxiliares (veja pág. 56). diferentes jogadores informando ao mestre indi-
vidualmente sobre as ações de seus PJs — pode
Classes: o ideal é que o grupo seja composto acelerar o jogo.
por uma mistura de diferentes classes. Perso-
nagens de classes especializadas em combate O personagem do porta-voz normalmente toma
são essenciais para proteger o grupo de perigos, para si o papel de líder do grupo, e deve, portan-
enquanto outras classes usam feitiços ou habi- to, ter uma pontuação alta em Carisma, e estar
lidades especiais que podem ser úteis em certas posicionado como um dos primeiros na ordem
situações que podem ocorrer ao longo de uma de marcha.
aventura.
Nível: conforme novos PJs se juntam ao jogo, O Cartógrafo
os níveis de experiência dos membros do grupo Um jogador deve criar um mapa das áreas que
podem divergir. É recomendado que persona- estão sendo exploradas, de acordo com as des-
gens com mais de 4 níveis de diferença se aven- crições do mestre. Detalhes como monstros ou
turem separadamente, uma vez que os desafios armadilhas encontradas, pistas para enigmas, ou
e recompensas adequadas para determinados áreas potencialmente interessantes para explora-
níveis não são os mesmos para personagens de ção podem ser anotados no mapa, conforme ele
outros níveis. é desenhado.

Ordem de Marcha Dividindo Tesouros


Antes de iniciar uma aventura, os jogadores Os espólios de uma aventura podem ser divi-
devem determinar a ordem em que os PJs se didos entre os personagens sobreviventes da
encontram enquanto exploram. Isto é conhecido maneira que os jogadores concordarem.
como a ordem de marcha do grupo. Por exem-
plo, os jogadores podem querer se mover em Tesouro não mágico: costuma ser dividido
uma formação de duas colunas, com persona- igualitariamente entre os personagens.
gens bem armadurados na frente, personagens Itens mágicos: os jogadores devem decidir qual
mais fracos no meio, e uma retaguarda. O grupo personagem fica com qual item. Um método
pode definir diferentes padrões de marcha para para fazer isso pode ser com cada jogador
situações diferentes, como um padrão para ex- jogando um dado e comparando os resultados.
ploração, combate, abrir portas, procurar, etc. O jogador com a jogada mais alta escolhe um
item mágico primeiro, o jogador com a segunda
jogada mais alta é o próximo a escolher, e assim
por diante.

110
111
Tempo, Peso e Medidas
Tempo: Rodadas e Turnos
Movimento Além das medidas usuais de tempo (minutos,
horas, dias, e assim por diante), existem unidades
especiais de tempo a serem utilizadas em jogo.
Monitorando o Tempo Turnos: 10 minutos de tempo do jogo. Uma
hora é composta por 6 turnos. O tempo é men-
Quando uma aventura estiver em andamento, o surado em turnos ao explorar masmorras (veja
mestre deve manter o registro do tempo que se Aventuras em Masmorras, pág. 118).
passa no mundo imaginário, conhecido como
tempo do jogo. Este é diferente do tempo real: Rodadas: 10 segundos de tempo do jogo. Um
ações descritas em poucos segundos pelo mestre turno é composto por 60 rodadas. O tempo é
ou jogadores, podem levar horas ou mesmo dias mensurado em rodadas durante encontros, es-
no tempo do jogo para um PJ executar. pecialmente em combates (veja Encontros, pág.
124 e Combate, pág. 130).
Por exemplo, quando os personagens estiverem
explorando uma masmorra, o mestre monitora Distâncias: Centímetros, Metros e Quilômetros
o número de turnos que se passou. Quando os Em sua versão original, este jogo utiliza unida-
personagens estiverem explorando os ermos, des de tamanho e distância do sistema imperial,
o mestre monitora o número de dias que se utilizadas nos EUA (pés, jardas e milhas). Nesta
passou. versão do jogo, as medidas foram localizadas e
Cabe ao mestre arbitrar o que pode ser feito em são apresentadas no sistema métrico (centíme-
um determinado período de tempo. tros, metros e quilômetros). Com o intuito de
facilitar o uso das regras para o público brasilei-
Recursos ro, incluímos abaixo uma tabela de conversão
Conforme o andamento do tempo do jogo, com medidas simplificadas.
o mestre deve dedicar uma certa atenção aos
recursos que o grupo consome. Por exemplo:
comida, água, combustível para fontes de luz, Conversão de Distâncias
duração de feitiços ou efeitos mágicos, etc. ▶  1 pé = 30 centímetros
▶  1 jarda = 1 metro
Monitorando o Movimento ▶  1 milha = 1,5 quilômetro
Conforme os personagens dos jogadores explo-
ram o mundo imaginário, o mestre deve manter Peso: Moedas
o registro da localização do grupo em um mapa
Medidas de peso são utilizadas ao se discutir
preparado previamente. O mapa normalmente é
quanto um personagem é capaz de carregar
mantido em segredo dos jogadores, que devem
(veja Carga, na página seguinte). Como as
depender apenas das descrições feitas pelo mes-
moedas são a forma mais comum de tesouro
tre acerca das áreas que estão sendo exploradas.
encontrado por aventureiros, todo o peso é
Para determinar quanto tempo leva para que os medido em moedas (dez moedas equivalem a
personagens se movam de uma área até a outra, 450 gramas).
o mestre deve utilizar as taxas de movimento
dos personagens (veja pág. 13).
Taxa de Movimento em Grupo
Um grupo de aventureiros tende a permanecer
unido. A taxa de movimento do grupo como
um todo é determinada pela velocidade do
membro mais lento.

112
Carga (Regra Opcional) Opção 1: Carga Básica
Tesouro: o peso de tesouro carregado é monito-
Alguns grupos podem querer utilizar um siste- rado para se certificar de que a carga máxima do
ma para monitorar a quantidade de equipamen- personagem não seja excedida.
to e tesouro que um personagem é capaz de car-
regar, e como isto afeta sua taxa de movimento. Equipamento: o peso de armadura, armamento,
e equipamento de aventura não é monitorado
Monitorando Carga e não é contabilizado na carga máxima de um
Carga é uma medida tanto do peso quanto do personagem.
volume que um personagem está carregando. Taxa de movimento: é determinada pelo tipo
Tesouro: a carga gerada pelo tesouro carregado de armadura que o personagem está usando e se
por um personagem deve ser monitorada. A este carrega uma quantia significativa de tesouro
carga gerada por itens comuns de tesouros é (ao critério do mestre). O peso real do tesouro
mostrada na tabela abaixo. O mestre deve deci- carregado não afeta a taxa de movimento.
dir o peso de outros tipos de tesouros.
Carga Básica
Equipamento: duas opções para monitorar a
carga gerada pelo equipamento dos personagens Taxa de Movimento
são apresentadas abaixo. O mesmo sistema deve Carregando
ser aplicado a todos os personagens. Armadura Utilizada Sem Tesouro Tesouro
Carga máxima: a carga máxima que um per- Sem armadura 36 m (12 m) 27 m (9 m)
sonagem pode carregar é de 1.600 moedas em Armadura leve 27 m (9 m) 18 m (6 m)
peso. Personagens carregando mais do que isso
não podem se movimentar. Armadura pesada 18 m (6 m) 9 m (3 m)

Carga de Tesouro em Moedas Opção 2: Carga Detalhada


Tesouro Peso em Moedas Tesouro: o peso de moedas e outros tipos de
tesouro é monitorado.
Bastão 20
Cajado 40
Equipamento: o peso da armadura do per-
sonagem e suas armas também é monitorado
Gema 1 (o peso destes itens é preenchido na lista de
Joia (1 peça) 10 equipamentos). Equipamentos de aventura va-
Moeda (qualquer tipo) 1
riados (cravos, mochila, sacos, etc.) podem ser
contabilizados como um peso total equivalente
Pergaminho 1 a 80 moedas.
Poção 10 Taxa de movimento: a taxa de movimento do
Varinha 10 personagem é baseada no peso total de todos os
itens relevantes carregados, incluindo tesouros,
armas e armadura.

Carga Detalhada
Carga Taxa de Movimento
Até 400 moedas 36 m (12 m)
Até 600 moedas 27 m (9 m)
Até 800 moedas 18 m (6 m)
Até 1.600 moedas 9 m (3 m)

113
Dano, Cura e Morte
Todos os personagens e monstros possuem
um total de pontos de vida, que representa sua
habilidade de evitar a morte. Muitas formas de
ataque, incluindo ataques com armas em com-
bate, subtraem pontos de vida desta reserva.

Morte
Um personagem ou monstro morre ao ter seus
pontos de vida reduzidos a 0 ou menos.

Destruição de Itens
Se um personagem morrer devido a um feitiço
destrutivo ou ataque especial (como um feitiço
relâmpago, ou o sopro de um dragão), presume-
-se que seu equipamento tenha sido destruído.
Destruição de Itens Mágicos
Os itens mágicos em posse do personagem,
morto por uma magia destrutiva ou ataque es-

Testes de Atributo pecial, podem ter uma chance de sobrevivência,


conforme descrito a seguir:
▶  Proteção: para cada item, uma jogada de
O mestre pode utilizar a pontuação de atributo proteção pode ser feita utilizando os valores de
do personagem para determinar sua chance de jogadas de proteção do personagem.
sucesso em diversas tarefas desafiadoras. ▶  Bônus: itens que concedam um bônus em
combate (como armas mágicas e armaduras)
Fazendo um Teste de Atributo também podem ter este bônus aplicado à jogada
de proteção.
O jogador joga 1d20 e, se o resultado for igual
ou menor ao valor de seu atributo, o teste será
bem-sucedido. Se o resultado for maior que o Cura
valor de seu atributo, significa uma falha. Natural: para cada dia de descanso absoluto,
um personagem ou monstro recupera 1d3
Modificadores pontos de vida. Se o descanso for interrompi-
do, o personagem ou monstro não será curado
Bônus ou penalidades podem ser aplicados às naquele dia.
jogadas, dependendo da dificuldade da tarefa.
Um modificador de -4 seria o equivalente a um Mágica: cura também pode ocorrer de maneira
teste de atributo relativamente fácil, enquanto mágica, como através de feitiços e poções. Este
um de +4 seria muito difícil. tipo de cura é instantâneo. Cura mágica e cura
natural podem ser combinadas.
1s e 20s
Um resultado de 1 “natural”, deve ser tratado
como um sucesso, e um resultado de 20 “natu-
ral”, deve ser tratado como uma falha.

114
Jogadas de Proteção
Todos os personagens e monstros podem
fazer jogadas de proteção para evitar os efeitos
completos de certos tipos de magia ou ataques
especiais.

Categorias
Existem cinco categorias de jogadas de proteção,
usadas nas seguintes situações:
▶  Morte ou Veneno (M): quando for alvo de
um raio da morte ou exposto a veneno.
▶  Varinhas (V): quando for alvo de um efeito
atribuído a uma varinha mágica.
▶  Paralisia ou Petrificação (P): quando for
alvo de um efeito que paralisa ou transforma em
pedra.
▶  Ataques de Sopro (S): quando for alvo de Fazendo uma Jogada de Proteção
um sopro de dragão (ou outro monstro que Quando afetado por um feitiço ou forma de ata-
possua ataque de sopro). que que necessite de uma jogada de proteção, o
▶  Feitiços, Bastões ou Cajados (F): quando for jogador ou o mestre deve jogar 1d20 e comparar
alvo de um feitiço nocivo ou efeito de um bastão o resultado com o valor da jogada de proteção
ou cajado mágico. adequada:
▶  Maior ou igual: um resultado igual ou maior
Quando Fazer uma Jogada de Proteção ao valor da jogada de proteção significa um
sucesso.
A jogada de proteção adequada e o efeito de um
▶  Menor: um resultado menor que o valor da
sucesso ou falha são indicados na descrição de
jogada de proteção significa uma falha.
cada feitiço, ataque de monstro ou cenário de
aventura.
Jogadas Bem-sucedidas
Tabelas de Jogadas de Proteção Efeitos que causam dano: uma jogada de pro-
teção bem-sucedida contra um efeito que causa
Personagens: cada classe de personagem possui
dano significa que o dano é reduzido pela metade.
sua própria tabela, indicando os valores das jo-
gadas de proteção do personagem em cada nível Outros efeitos: uma jogada de proteção bem-
de experiência. -sucedida contra um efeito que não causa dano
significa que o efeito foi completamente evitado
Monstros: a maioria dos monstros usa os
ou negado.
valores das jogadas de proteção da tabela na
pág. 135. A descrição de alguns monstros pode
indicar que eles utilizam a tabela de alguma Jogada de Proteção Contra Veneno
classe de personagem específica. Falha: uma jogada de proteção contra veneno
malsucedida normalmente é fatal.
Dano: se um ataque venenoso também causa
dano, o dano não é afetado pelo sucesso ou falha
da jogada de proteção.

115
Perigos e Desafios Luz e Surpresa
Personagens ou monstros portando uma fonte
de luz em um ambiente escuro são, normal-
mente, incapazes de surpreender oponentes
Caindo (veja Encontros, pág. 124), uma vez que a luz
denuncia sua presença.
Cair de uma posição elevada em uma superfície
sólida causa 1d6 de dano a cada 3 m de queda.
Inanição
Escalando Se os personagens ficarem um dia inteiro ou
mais sem comida ou água, o mestre pode aplicar
Quando personagens escalam durante situações penalidades às jogadas de ataque e à taxa de mo-
difíceis ou tensas, o mestre pode pedir por um vimento, pedir por descansos mais recorrentes,
teste de atributo de Destreza. ou até mesmo começar a deduzir pontos de vida
Superfícies Verticais (em casos extremos).
Escalar superfícies muito íngremes ou verticais
normalmente é algo impossível de se fazer sem Monstros Errantes
o equipamento apropriado. Alguns persona- Além dos monstros posicionados em determi-
gens podem ter habilidades de classe que lhes nadas regiões de uma masmorra ou dos ermos,
permite tentar escalar tais superfícies sem o uso PJs podem encontrar monstros aleatoriamente
de equipamentos. ao movimentar-se entre áreas. Estes são conhe-
cidos como monstros errantes.
Escuridão Veja Aventuras em Masmorras, pág. 118,
É comum que os personagens tragam consigo Aventuras nos Ermos, pág. 120, e Aventuras
fontes de luz para expedições subterrâneas. As em Embarcações, pág. 122 para consultar mais
fontes de luz comuns permitem que se enxergue detalhes.
até um raio de 9 m. Frequência: o mestre deve jogar dados perio-
Infravisão dicamente para determinar se um monstro
errante é encontrado. A frequência dos testes
Todos os monstros não humanos, e muitas raças depende do tipo de área sendo explorada.
semi-humanas, possuem um tipo especial de
visão que lhes permite enxergar no escuro. Ela é Chance: quando um teste para encontrar um
chamada de infravisão. monstro errante é feito, a chance de um encon-
tro aleatório normalmente é de 1-em-6. Isto
Tons quentes: personagens que possuem infra- pode variar, dependendo do tipo de área sendo
visão são capazes de enxergar a energia de calor explorada (como por exemplo uma região ou
que irradia dos corpos de seres vivos. Geral- andar da masmorra, tipo de terreno dos ermos).
mente, seres vivos são vistos em tons brilhantes,
enquanto objetos frios são cinzentos, e objetos Tipos de monstro: cada área deve ter sua pró-
muito frios são pretos. pria tabela de monstros errantes, que o mes-
tre deve utilizar como referência quando um
Leitura: não é possível de se ler na escuridão encontro ocorre.
utilizando a infravisão, uma vez que detalhes
são imperceptíveis. Barulho ou luz: se o grupo estiver fazendo mui-
to barulho ou carregando fontes de luz muito
Alcance: infravisão tem um alcance limitado intensas em um ambiente escuro, o mestre pode
(18 m para monstros, a menos que seja especifi- aumentar as chances de encontros com mons-
cado de outra forma). tros errantes.
Perturbação: infravisão só funciona na escuri- Esconder-se: se o grupo permanecer quieto
dão. Luz visível (normal ou mágica) e grandes em um local pouco frequentado, o mestre pode
fontes de calor atrapalharão este tipo de visão. diminuir as chances de encontros com monstros
errantes.

116
Natação
Taxa de movimento: personagens movimen-
tam-se metade da taxa de movimento base
quando estiverem nadando.
Quem pode nadar: presume-se que todos os
personagens saibam nadar, a não ser que haja
alguma razão óbvia para que o personagem não
tenha aprendido.
Afogamento
As circunstâncias nas quais o afogamento é um
risco — assim como a chance de se afogar —
ficam ao critério do mestre.
Exemplos de circunstâncias: nadar em águas
traiçoeiras, nadar vestindo uma armadura ou
carregando objetos estranhos ou pesados, lutar
dentro d’água.
Exemplo de chances de se afogar: um persona-
gem nadando em águas conturbadas, vestindo
uma armadura pesada e carregando uma carga
muito pesada teria 99% de chance de se afogar.
Um personagem nas mesmas águas, mas com
uma armadura leve e carregando uma carga leve
teria apenas 10% de chance de se afogar.

Perdendo-se
Personagens podem seguir trilhas, estradas e
outros pontos de referência com confiança, sem
medo de se perderem. Da mesma forma, viajar
com um guia confiável fará com que o grupo
não se perca. Contudo, ao viajar através de regi-
ões abertas e não mapeadas, há chances de que
o grupo perca o senso de direção.
A chance do grupo se perder depende do tipo
de terreno que está sendo explorado (veja
Aventuras nos Ermos, pág. 120 e Aventuras em
Embarcações, pág. 122).
Consequências de se Perder
Se o grupo se perder, o mestre decidirá qual é a
real direção que está sendo seguida. Uma opção
é escolher uma direção não muito diferente da
qual o grupo acreditava seguir. Por exemplo,
se o grupo pretendia ir para o sul, eles estão na
verdade seguindo para sudoeste ou oeste.
Pode levar algum tempo até que um grupo perdi-
do perceba que está seguindo na direção errada.

117
Aventuras em Portas Trancadas
Trancas podem ser destravadas por um per-

Masmorras
sonagem proficiente em abrir fechaduras ou
abertas através de feitiços.
Portas que se Fecham Sozinhas
Portas abertas por aventureiros (independen-
Sequência de Jogadas por Turno temente da forma que foram abertas) prova-
1. Monstros errantes: o mestre faz os testes, velmente se fecharão sozinhas depois que eles
conforme achar necessário. passarem. Para prevenir que isto ocorra, deve-se
2. Ações: o grupo decide quais ações realizar utilizar cravos de ferro ou outro calço para
(como movimentar-se, procurar, ouvir, mantê-las abertas.
entrar em salas).
3. Descrição: o mestre descreve o que ocor- Monstros e Portas
re. Se monstros forem encontrados, siga Monstros que vivem na masmorra normalmen-
os procedimentos descritos em Encontros, te são capazes de abrir portas (até mesmo as em-
pág. 124. perradas), a menos que elas estejam bloqueadas,
4. Fim do turno: o mestre atualiza o tempo magicamente fechadas, ou travadas com cravos.
decorrido, com atenção especial para fon-
tes de luz, duração de feitiços, e a necessi-
Ouvir Através de Portas
dade de descanso do grupo. Chance de sucesso: PJs têm uma chance de
1-em-6 de perceber sons sutis através de uma
porta (alguns tipos de aventureiros podem ter
uma chance maior de sucesso).
Portas
Jogadas do mestre: o mestre sempre deve jogar
Masmorras normalmente possuem muitas os dados pelos personagens que estão ouvindo,
portas, algumas secretas e outras óbvias. Muitas assim o jogador nunca saberá se a jogada falhou
estão trancadas e muitas estão emperradas. ou se simplesmente não há som algum através
da porta.
Procurando por Portas Secretas
Algumas portas permanecem escondidas ou Uma chance: essa tentativa pode ser feita ape-
disfarçadas. Os aventureiros podem escolher nas uma vez por porta para cada personagem.
procurar por portas secretas em uma área de Monstros silenciosos: alguns monstros, como
3 m × 3 m. Veja Procurando. mortos-vivos, não fazem barulho.
Chance de encontrar: se um personagem esti-
ver procurando na localização certa, existe uma Movimento
chance de 1-em-6 de que ele encontre a porta Explorar o desconhecido: ao explorar uma área
secreta (alguns tipos de aventureiros podem ter desconhecida de uma masmorra, os persona-
uma chance maior). gens podem se movimentar utilizando sua taxa
de movimento básica em metros por turno. Esta
Portas Emperradas taxa (extremamente lenta!) de movimento leva
Forçar: as chances de arrombar uma porta em- em consideração que os PJs estejam explorando,
perrada depende da Força do personagem (veja tomando cuidado onde pisam, mapeando, e
Pontos de Atributo, pág. 16). tentando evitar ruídos e obstáculos.
Surpresa: uma tentativa malsucedida de ar- Em áreas conhecidas: quando PJs movem-se
rombar uma porta elimina as possibilidades de através das áreas que já conhecem dentro de
surpreender inimigos (veja Encontros, pág. 124) uma masmorra, o mestre pode permitir que
que o grupo poderia ter contra monstros do eles se movimentem de maneira mais ágil. Por
outro lado da porta. exemplo, o mestre pode permitir que PJs se
movimentem a uma velocidade três vezes maior
que a taxa de movimento básica por turno.

118
Procurando
As seguintes estipulações se aplicam ao
procurar por portas secretas, armadilhas em
salas e armadilhas em tesouros.
Tempo: procurar leva um turno.
Jogadas do mestre: o mestre deve sempre
jogar pelo personagem que estiver procuran-
do, dessa forma o jogador nunca saberá se a
jogada falhou ou se simplesmente não havia
nada escondido.
Uma chance: cada personagem pode fazer
apenas uma tentativa para procurar em uma
Descansando área ou itens específicos.
Frequência de descanso: personagens devem
descansar por um turno a cada hora dentro de Monstros: monstros podem ser capazes de
uma masmorra. passar por uma armadilha sem risco, se o mestre
desejar.
Penalidade por não descansar: se os persona-
gens continuam explorando sem descanso, eles Procurando por Armadilhas em Salas
sofrem uma penalidade de -1 em jogadas de Aventureiros podem escolher procurar por uma
ataque e dano até que tenham descansado por armadilha em uma área de 3 m × 3 m. Veja
um turno. Procurando.
Chance de encontrar: se um personagem
Armadilhas estiver procurando na localização certa, existe
Existem dois tipos de armadilhas: uma chance de 1-em-6 de que ele encontre a
armadilha (alguns tipos de aventureiros podem
▶  Armadilhas em tesouros: pequenas arma-
ter uma chance maior).
dilhas colocadas em um objeto, para prevenir
que este seja roubado ou manipulado (como por Procurando por Armadilhas em Tesouros
exemplo uma agulha envenenada em um baú ou
Personagens com a habilidade de encontrar
fechadura).
armadilhas em tesouros (como observado na
▶  Armadilhas em salas: grandes armadilhas descrição de sua classe) podem examinar itens
projetadas para afetar qualquer um que entre em em busca de armadilhas (como por exemplo
uma determinada área (como por exemplo um baús e fechaduras). Veja Procurando.
fosso no chão que se abre ao caminhar sobre ele).
Chance de encontrar: a chance de encontrar
Ativando Armadilhas armadilhas em tesouros está descrita na classe
do personagem, mas o PJ precisa procurar no
Cada armadilha é ativada por uma ação espe-
local certo.
cífica (como ao abrir uma porta ou andar sobre
uma área específica).
Chance de ativação: sempre que um perso-
Monstros Errantes
nagem fizer alguma ação que pode ativar uma Frequência: um teste é normalmente realizado
armadilha, há uma chance de 2-em-6 de que a a cada dois turnos dentro de uma masmorra.
armadilha seja ativada. Chance: a chance comum de se encontrar um
Dano da armadilha: o dano causado por uma monstro errante é de 1-em-6.
armadilha ativada costuma ser automático, sem Distância: monstros errantes são encontrados
a necessidade de uma jogada de ataque. a 2d6 × 3 m de distância, movimentando-se em
direção ao grupo.

119
Aventuras nos Ermos Distância e Medidas
Os espaços abertos dos ermos permitem aos
personagens e monstros uma movimentação
mais livre, em relação a masmorras.
Sequência de Jogadas por Dia Taxas de movimento e alcance: são triplicadas.
1. Decidir a direção: os jogadores decidem Áreas: as áreas de efeitos mágicos, ataques de
para qual direção viajar durante o dia. sopro, entre outros, não são triplicadas.
2. Perdendo-se: o mestre determina se o
grupo se perde ou não. Forrageando
3. Monstros errantes: o mestre faz os testes,
conforme achar necessário. Coletar ervas, frutas e sementes, pode ser uma
4. Descrição: o mestre descreve o território ação tomada normalmente enquanto o perso-
por onde o grupo passa e qualquer local nagem se movimenta (veja Viagem por Terra).
de interesse com o qual o grupo venha a O grupo tem uma chance de 1-em-6 por dia de
cruzar, e pergunta quais são as ações dos encontrar comida para 1d6 seres de tamanho
jogadores, conforme necessário. Se mons- humano.
tros forem encontrados, siga os procedi-
mentos descritos em Encontros, pág. 124. Monstros Errantes
5. Fim do dia: o mestre atualiza o tempo
decorrido, com atenção especial para as Frequência: um teste é normalmente realizado
rações, duração de feitiços, e a necessidade uma vez por dia, mas o mestre pode escolher
de descanso do grupo. fazer mais de um teste por dia, até um máximo
de três ou quatro por cada dia.
Chance: a chance de encontrar um monstro
errante depende do tipo de terreno sendo explo-
Caçando rado (veja abaixo).
Caça é uma atividade que precisa ser exercida ao
Distância: monstros errantes são encontrados
longo de um dia — eliminando a possibilidade
a 4d6 × 10 m de distância. Se ambos os lados
de descanso e de avanço na viagem. Ao caçar, há
forem surpreendidos (veja Encontros, pág. 124),
uma chance de 1-em-6 de encontrar animais que
esta distância é reduzida em 1d4 × 10 m.
podem ser consumidos (se puderem ser captu-
rados!). Esta é uma adição à chance comum de Chance por Terreno
encontros aleatórios (veja Monstros Errantes). ▶  Cidade, pradaria, terras ocupadas, terrenos
abertos: 1-em-6.
Descansando ▶  Aéreo, árido, colinas, desertos, florestas:
Frequência de descanso: personagens devem 2-em-6.
descansar por um dia a cada seis dias de viagem. ▶  Montanhas, pântanos e selvas: 3-em-6.
Penalidade por não descansar: se os persona-
gens se esforçarem sem descanso, eles sofrem
uma penalidade de -1 em jogadas de ataque e
de dano até que tenham descansado por um dia
inteiro.

120
Perdendo-se Visibilidade
No início de cada dia de viagem, o mestre deve Personagens normalmente são capazes de
jogar os dados para determinar se o grupo vai enxergar até 4,5 km em volta de si, quando em
se perder. A probabilidade depende do tipo de terreno aberto. Este alcance pode ser ocasional-
terreno que estiverem atravessando: mente reduzido (como por exemplo em terrenos
▶ Pradarias, terrenos abertos: 1-em-6. com grandes formações vegetais, como flores-
tas) ou aumentado (ao observar os arredores a
▶ Árido, colinas, florestas e montanhas:
partir do topo de uma montanha).
2-em-6.
▶ Desertos, pântanos e selvas: 3-em-6.

Efeitos: veja Perdendo-se, pág.117. Voando


Quilômetros por dia: a distância que uma
Surpresa criatura pode voar por dia é o dobro da distância
Cercados: se o grupo for surpreendido por três que ela é capaz de viajar por terra (veja Viagem
ou mais monstros, os monstros terão se movido por Terra). Por exemplo, uma criatura com taxa
de forma a cercar o grupo. de movimento de 36 m é capaz de viajar 36 km
em um dia por terra, mas seria capaz de voar
72 km por dia.
Viagem por Terra
Terreno: não afeta viagens aéreas.
Quilômetros por dia: o número de quilômetros
que um personagem é capaz de viajar em um Montarias Voadoras
dia é determinado por sua taxa de movimento Em geral, uma criatura alada é capaz de carregar
básica, basta utilizar quilômetros em vez de passageiros ou outros pesos de acordo com seu
metros. Por exemplo, um personagem cuja taxa DV:
de movimento básica é de 36 m poderia viajar
por até 36 km em um dia. ▶ Criaturas com 3 DV: podem carregar um
ser com a metade do tamanho de um humano
Modificadores de Terreno adulto.
Alguns tipos de terreno modificam a velocidade ▶ Criaturas com 6 DV: podem carregar um
de viagem dos personagens: humano adulto.
▶ Colinas, desertos, florestas e terras áridas: ▶ Criaturas com 12 DV: podem carregar um
33% mais lento. animal grande, como um cavalo.
▶ Montanhas, pântanos e selvas: 50% mais ▶ Criaturas com 24 DV: podem carregar um
lento. animal muito grande, como um elefante.
▶ Estradas conservadas: 50% mais rápido.
Marcha Forçada
Se os personagens precisarem avançar mais do
que o esperado em um dia, eles podem acabar
tendo que forçar a marcha.
Aumento de velocidade: a distância viajada é
aumentada em 50%. Por exemplo, um persona-
gem que normalmente viajaria 36 km em um
dia seria capaz de viajar até 54 km.
Descanso: após uma marcha forçada, os
personagens necessitam de um dia inteiro de
descanso.

121
Aventuras em
Embarcações
Sequência de Jogadas por Dia
1. Decidir a direção: os jogadores decidem
para qual direção viajar durante o dia.
2. Perdendo-se: o mestre determina se o
grupo se perde ou não.
3. Clima: o mestre determina as Condições
Climáticas.
4. Monstros errantes: o mestre faz os testes, Embarcações não navegáveis em alto-mar:
conforme achar necessário. têm 20% de chance de serem tomadas pelas
5. Descrição: o mestre descreve a região águas.
por onde o grupo passou e qualquer local Efeito de ser tomado pelas águas: a taxa de
de interesse com o qual o grupo venha a movimento do navio é reduzida em um terço
cruzar, e pergunta quais são as ações dos até que ele seja consertado em uma doca.
jogadores, conforme necessário. Se mons-
tros forem encontrados, siga os procedi- Vendavais e Tempestades
mentos descritos em Encontros, pág. 124. Embarcações navegáveis em alto-mar: embar-
6. Fim do dia: o mestre atualiza o tempo cações à vela podem tentar se mover junto ao
decorrido, com atenção especial para as vento para evitar dano. Isso pode ser feito da
rações, duração de feitiços, e a necessida- seguinte forma:
de de descanso da tripulação.
▶  A embarcação viaja a três vezes a sua velo-
cidade normal em uma direção aleatória. O
mestre pode jogar 1d6, 1 sendo a direção pre-
Condições Climáticas tendida, 2 sendo 60º para a direita, 3 sendo 120º
As condições climáticas do vento em alto-mar para a direita, e assim por diante.
afetam a taxa de viagem de uma embarcação ▶  Se o navio encontrar terra durante esta
à vela. Ventos extremos também podem fazer viagem, há 75% de chance de que ele naufrague
com que viagens se tornem perigosas. O mestre contra a costa.
deve testar as condições de vento no início de
Embarcações não navegáveis em alto-mar:
cada dia, jogando 2d6:
▶  Há 80% de chance de que a embarcação fique
▶  2: sem vento; não é possível navegar.
coberta pelas águas e afunde.
▶  3–11: é possível navegar normalmente.
▶  Se a embarcação estiver próxima de terra
▶  12: vendaval ou tempestade; a velocidade de firme quando o vendaval a atingir, é possível
embarcações à vela triplica (veja Vendavais e tentar levá-la até a praia. Se a costa estiver
Tempestades). relativamente livre de perigos (rochas, falésias,
etc.), esta ação ocorre com um sucesso automá-
Condições Climáticas Variáveis (Regra Opcional) tico; do contrário, há uma chance de 2-em-6 de
Grupos que preferirem sistemas de navegação encontrar um porto seguro para se proteger da
um pouco mais detalhados podem utilizar a tempestade.
tabela acima, que adiciona detalhes extras às
jogadas de 2d6 das condições climáticas.
Distância e Medidas
Ventanias
Taxa de movimento e alcance: são triplicadas.
Embarcações navegáveis em alto-mar: têm
10% de chance de serem tomadas pelas águas. Áreas: as áreas de efeitos mágicos, ataques de
sopro, entre outros, não são triplicadas.

122
Condições Climáticas Variáveis
2d6 Vento Efeito
2 Sem vento Impossível velejar. Movimento por remada com taxa de 1/3 (devido à fadiga).
3 Brisa suave Taxa de movimento à vela reduzida a 1/3 do normal.
4 Brisa leve Taxa de movimento à vela reduzida a ½ do normal.
5 Brisa moderada Taxa de movimento à vela reduzida a 2/3 do normal.
6–8 Brisa refrescante Taxa de movimento à vela normal.
9 Brisa forte Taxa de movimento à vela aumentada em 1/3.
10 Ventos fortes Taxa de movimento à vela aumentada em 1/2.
11 Ventania Taxa de movimento à vela dobrada. Veja Ventanias.
12 Vendaval ou tempestade Taxa de movimento à vela triplicada. Veja Vendavais e Tempestades.

Monstros Errantes Viagem Através das Águas


Frequência: um teste é normalmente realizado Quilômetros por dia: o número de quilômetros
uma vez por dia, mas o mestre pode escolher fa- que uma criatura ou embarcação é capaz de
zer mais testes, até um máximo de 3 ou 4 por dia. viajar em um dia é determinado por sua taxa de
movimento básica, basta utilizar quilômetros
Chance: a chance de encontrar monstros erran-
em vez de metros. Por exemplo, uma embarca-
tes é de 2-em-6 em oceanos ou rios, e 3-em-6
ção cuja taxa de movimento básica é de 110 m
em pântanos.
poderia viajar por até 110 km em um dia.
Distância: monstros errantes são encontrados
a 4d6 × 10 m de distância. Se ambos os lados Modificadores
forem surpreendidos (veja Encontros, pág. 124), A distância viajada em um dia pode ser afetada
este valor é reduzido para 1d4 × 10 m. pela correnteza da água predominante e pelas
condições climáticas:
Local: encontros aquáticos podem ocorrer tanto
em mar aberto quanto em terra, se o grupo atra- ▶ Viagem por rios: correntes aquáticas podem
car em algum momento ao longo do dia. aumentar (ao se navegar junto da correnteza)
ou diminuir (ao navegar contra a correnteza) a
distância viajada em 1d6 + 9 km por dia.
Perdendo-se ▶ Velejando: a taxa de movimento de embarca-
Com um navegador a bordo: as chances de se ções à vela é afetada pelas condições climáticas.
perder são de 2-em-6. Veja Condições Climáticas.
Sem um navegador a bordo: as chances de se
perder são de 100% em mar aberto e de 2-em-6 Visibilidade
navegando pela costa.
Terra: em um dia claro, a terra pode ser vista a
Efeitos: veja Perdendo-se, pág.117. uma distância de 36 km. Este valor pode ser re-
duzido de acordo com luz e condições climáticas.
Surpresa Navios: podem ser vistos e identificados a
Monstros aquáticos normalmente não são sur- 300 m em um dia claro, ou a 40 m em um dia
preendidos por navios. Circunstâncias especiais nebuloso.
(como um nevoeiro denso) podem alterar este
fator.

123
Encontros Testes de Surpresa
Cada um dos lados que não tiver conhecimento
da presença do outro deve jogar 1d6.
Um encontro começa quando os personagens Monstros: o mestre joga pelos monstros.
esbarram em um monstro, seja porque o mestre
planejou o encontro na área que os persona- PJs: um jogador joga pelo grupo de aventureiros
gens estão explorando, ou porque uma jogada como um todo.
indicou um encontro aleatório (veja Monstros Resultado: um resultado de 1 ou 2 significa que
Errantes, pág. 116). o lado está surpreso.
Efeitos de ser Surpreendido
Sequência por Encontro
Os dois lados são surpreendidos: há um breve
1. Surpresa: o mestre faz uma jogada para momento de confusão — nenhum dos lados
determinar se há surpresa, se necessário. tem vantagens.
2. Distância do encontro: o mestre determi-
Um dos lados é surpreendido: o lado que não
na quão longe os monstros estão dos PJs.
estiver surpreso recebe uma rodada de vanta-
3. Iniciativa: os lados que não estiverem sur-
gem. O lado surpreendido não pode agir nesta
presos jogam a iniciativa para determinar
rodada.
quem age primeiro.
4. Ações: os lados que não estiverem sur-
presos decidem como responderão ao Distância do Encontro
encontro. O encontro ocorre de acordo A situação em que o encontro ocorre determina
com essa decisão. quão longe o monstro está. Se houver dúvidas,
5. Conclusão: um turno se encerra. a distância do encontro pode ser determinada
aleatoriamente:
▶ Masmorra: 2d6 × 3 m.
▶ Ermos: 4d6 × 10 m (ou 1d4 × 10 m, se ambos
Surpresa os lados forem surpreendidos).
Quando Jogar ▶ Embarcações: 4d6 × 10 m (ou 1d4 × 10 m, se
Um teste de surpresa é feito por qualquer lado ambos os lados forem surpreendidos).
que não estiver esperando por um encontro. Por
exemplo, se um monstro aguarda em silêncio Iniciativa
por um grupo que se aproxima e que faz muito
(veja Combate, pág. 130 para consultar mais
barulho, o monstro não teria chances de ser
detalhes)
surpreendido, mas o grupo sim.
Jogue 1d6: para cada lado, no início de cada
Luz e Surpresa rodada.
Personagens ou monstros que carregam uma luz
Vencedor: o lado com o maior resultado age
em um local escuro normalmente não podem
primeiro. Os outros lados agem em ordem do
surpreender oponentes, porque a luz entrega
maior para o menor resultado.
sua presença.
Empates: os dois lados jogam novamente, ou as
ações dos dois lados ocorrem simultaneamente.

124
Ações Movimento
Taxa de movimento em encontros: durante
Ações dos Personagens dos Jogadores encontros, um personagem pode se mover com
Os jogadores decidem como vão agir. sua taxa de movimento básica nos ermos; e em
masmorras, o personagem pode se mover com
Ações dos Monstros um terço de sua taxa de movimento básica por
O mestre determina as reações dos monstros rodada. Por exemplo, um personagem cuja taxa
em relação ao grupo. Às vezes, as circunstâncias de movimento básica é de 36 m pode se mover
fazem com que as reações dos monstros sejam 12 m por rodada durante um encontro em uma
óbvias. Em outras situações, o mestre pode masmorra.
sortear na tabela abaixo para determinar como
Duração máxima: personagens podem se mo-
um monstro reage ao grupo.
vimentar a essa taxa durante um máximo de 60
Carisma: se um personagem tentar falar com os rodadas (um turno).
monstros, seu modificador de reação de PNJs
baseado no CAR (veja Pontos de Atributo, pág. Evasão
16) é usado para modificar a jogada de reação Se um dos lados desejar evitar o encontro, este
do monstro. pode tentar fugir. Isto é chamado de evasão e só
é possível antes que o combate comece. Quando
Jogada de Reação de Monstros um lado decide tentar evadir, o lado oposto deve
2d6 Resultado decidir se perseguirá ou não.

2 ou menos Hostil, ataca Jogadores: podem decidir livremente se dese-


jam perseguir monstros em fuga.
3–5 Antagônico, pode atacar
6–8 Neutro, incerto
Monstros: o mestre deve decidir se os monstros
perseguirão PJs em fuga (um baixo resulta-
9–11 Indiferente, desinteressado do na tabela de Reação de Monstros pode ser
12 ou mais Amigável, prestativo usado como indicativo de que os monstros irão
perseguir).
Ações Comuns Sem perseguição: se o lado oposto decidir que
Qualquer ação é possível em um encontro, mas deixará o outro lado fugir, a evasão automatica-
as ações a seguir são muito comuns: mente é bem-sucedida; o encontro é evitado.
▶  Combate: se um dos lados atacar, conjurar Perseguição: se o lado oposto iniciar uma per-
feitiços ou realizar movimentos táticos, comece seguição, a chance de a evasão ser bem-sucedida
a monitorar o tempo em rodadas, seguindo os irá depender do ambiente sendo explorado. Veja
procedimentos de combate (pág. 130). Evasão e Perseguição, pág. 126.
▶  Evasão: se um dos lados decidir fugir, o outro
pode escolher perseguir. Veja Evasão.
Conclusão
▶  Conversar: PJs podem tentar se comuni-
car com monstros. Iniciar um encontro desta Presume-se que um encontro leve pelo menos
forma pode influenciar o comportamento dos um turno inteiro para ser completado, incluindo
monstros (ver Ações dos Monstros). Se ambos tempo de descanso, reagrupamento, limpeza de
os lados decidirem conversar, a negociação pode armas, cuidado com os ferimentos e assim por
ser interpretada através do diálogo. diante.

125
Evasão e Perseguição
Em Masmorras
Evasão
Compare a taxa de movimento dos dois lados:
▶  O mais veloz em fuga: a evasão é automati-
camente bem-sucedida, a menos que o lado em
fuga seja forçado a parar.
▶  O menos veloz em fuga: uma perseguição
ocorre. Embarcações
Perseguição Evasão
Tempo: é medido em rodadas (veja Tempo, A chance de evasão é determinada pela diferen-
Peso e Movimento, pág. 112). ça de taxa de movimento entre os dois lados,
Correndo: presume-se que cada lado esteja cor- listada na tabela abaixo.
rendo em velocidade máxima (veja abaixo). Sucesso: se a jogada de evasão for bem-sucedi-
Linha de visão: a maioria dos monstros não da, os perseguidores não podem tentar alcançar
continuará com a perseguição se os personagens o lado em fuga até o dia seguinte — e então,
estiverem fora de seu campo de visão. apenas se uma jogada de encontro aleatório
indicar um encontro.
Derrubando tesouros: se os monstros gostarem
de tesouros, há uma chance de 3-em-6 de que Falha: se a jogada de evasão falhar, uma perse-
eles parem a perseguição para coletar qualquer guição se inicia.
tesouro derrubado pelos personagens.
Chance de Evasão em Embarcações
Derrubando comida: monstros famintos ou
com baixa inteligência podem parar uma per- Taxa de Movimento do Lado em Fuga Chance de
seguição se os personagens derrubarem comida (Comparada com a do Perseguidor) Evasão
(chance de 3-em-6). Mais rápido do que o perseguidor 80%
Obstáculos: óleo em chamas ou outros tipos de 0–9 m mais lento por rodada 50%
obstáculos podem diminuir a velocidade, ou até 9–18 m mais lento por rodada 40%
encerrar uma perseguição.
18–27 m mais lento por rodada 35%
Correndo 27–36 m mais lento por rodada 25%
Taxa de movimentação: durante uma perse- 36+ m mais lento por rodada 10%
guição, personagens correm com sua taxa de
movimento básica em metros por rodada. Perseguição
Mapeamento: não é possível enquanto estiver Tempo: é medido em rodadas (veja Tempo,
correndo. Peso e Movimento, pág. 112).
Exaustão: personagens tornam-se exaustos após Distância inicial: os dois lados iniciam uma
correrem por 30 rodadas. perseguição a uma distância normal de encon-
tro (veja Aventuras em Embarcações, pág. 122).
Efeitos da exaustão: uma penalidade de -2 em
ataques, dano e Classe de Armadura. Aproximando-se: a distância entre os dois lados
diminui de acordo com a diferença entre suas
Descansando: as penalidades por exaustão
taxas de movimento por rodada (um mínimo de
permanecem até que os personagens tenham
9 m por rodada).
descansado por três turnos completos.

126
Nos Ermos Modificadores de Evasão
Um dos lados duas vezes mais rápido: se a taxa
Evasão de movimento do lado que estiver perseguin-
A chance de evasão é uma jogada de porcenta- do for o dobro do outro, a chance de evasão é
gem. Se a jogada de porcentagem falhar, uma diminuída em 25%. Se a taxa de movimento do
perseguição ocorre. Surpresa (veja Encontros, lado que estiver em fuga for o dobro, a chance
pág. 124) determina a chance de evasão: de evasão aumenta em 25%.
▶  Sem surpresa: se nenhum dos lados estiver Ambiente: o mestre pode modificar as probabi-
surpreso, a chance de evasão é determinada pelo lidades baseando-se nas condições do ambiente.
tamanho relativo de cada grupo (as chances Por exemplo, em uma área florestal densa, a
estão a favor do grupo menor, uma vez que chance de evasão pode ser aumentada em 25%.
grupos maiores não são capazes de se movimen-
tar de forma tão rápida ou silenciosa). A tabela Chance mínima: a chance de escapar é sempre
Chance Básica de Evasão nos Ermos indica a de pelo menos 5%.
chance de evasão. Perseguição
▶  Lado surpreendido: geralmente não são Os seguintes procedimentos são seguidos, dia a
capazes de evadir. O mestre pode arbitrar que dia, até que a perseguição termine:
as condições do ambiente podem dar uma
pequena chance de evasão, até mesmo quando 1. O lado em fuga move-se em uma direção
surpreendido (como visto acima). Por exem- aleatória, determinada pelo mestre (o mape-
plo, florestas densas podem dar uma chance de amento da área não é possível).
evasão de 10% para grupos surpresos. 2. Se a taxa de movimento do lado que estiver
▶  Lado que surpreende: se um lado surpreen- perseguindo for superior ao lado em fuga, há
deu o outro, o lado que surpreende é capaz de uma chance de 50% de que eles o alcancem.
evadir automaticamente — o lado surpreendi- Se a jogada for bem-sucedida, o lado em fuga
do nem mesmo fica ciente de que o encontro será interceptado; a perseguição termina. Do
ocorreu. contrário, prossiga ao passo 3.
3. O lado em fuga deve decidir se continuará
fugindo. Se decidirem continuar, podem
realizar uma nova tentativa de evasão (veja
acima). Se esta tentativa falhar, retorne ao
passo 1. Se o grupo em fuga decidir parar de
fugir, eles serão interceptados e a perseguição
termina.

Chance Básica de Evasão nos Ermos


Tamanho do Grupo
Chance de Evasão por Número de Perseguidores
em Fuga
1–4 1 perseguidor: 50% 2–3 perseguidores: 70% 4+ perseguidores: 90%
5–12 1–3 perseguidores: 35% 4–8 perseguidores: 50% 9+ perseguidores: 70%
13–24 1–6 perseguidores: 25% 7–16 perseguidores: 35% 17+ perseguidores: 50%
25+ 1–10 perseguidores: 10% 11–30 perseguidores: 25% 31+ perseguidores: 35%

127
128
129
Combate Moral do Monstro (Regra Opcional)
Veja Moral, pág. 133.

Sequência de Combate por Rodada Movimento


1. Declarar feitiços e movimento de comba- Fora do Combate Corpo a Corpo
te corpo a corpo
Taxa de movimento: um personagem pode se
2. Iniciativa: cada lado joga 1d6.
mover até sua taxa de movimento em encontros
3. Lado vencedor age: por rodada.
a. Moral do monstro
Duração máxima: personagens podem se mo-
b. Movimento vimentar a essa taxa por até 60 rodadas.
c. Ataques de projéteis
Em Combate Corpo a Corpo
d. Conjuração de feitiços
Quando estiver engajado em um combate corpo
e. Ataques corpo a corpo a corpo com um inimigo, apenas as seguintes
4. Outros lados agem: por ordem de iniciativa. formas de movimento são possíveis:
▶  Recuando e combatendo: o personagem
recua até a metade de sua taxa de movimento
Declarar Feitiços e Movimento de em encontros. Deve haver um caminho aberto
para que este movimento seja feito.
Combate Corpo a Corpo
▶  Retirada: o personagem dá as costas e foge
Personagens devem declarar se desejam con- do combate corpo a corpo, movimentando-se
jurar um feitiço ou se movimentar enquanto até o máximo de sua taxa de movimento em
estiverem em combate corpo a corpo. Outras encontros. Durante essa rodada: o personagem
ações não precisam ser declaradas. não pode atacar; o oponente ganha um bônus
de +2 em todos os ataques contra o personagem
Iniciativa e ignora qualquer bônus de CA concedido pelo
Jogue 1d6: para cada lado no início de cada escudo do personagem (se aplicável).
rodada.
Ataques de Projéteis
Vencedor: o lado com o maior resultado age
primeiro. Os outros lados agem em ordem do São possíveis quando oponentes estão a mais de
resultado mais alto para o mais baixo. 1,5 m um do outro. Veja Atacando.
Empates: os dois lados jogam novamente, ou Modificadores de Alcance
suas ações podem ser efetuadas simultanea- Todas as armas de projéteis possuem alcances,
mente. Isto significa que ambos os lados podem conforme descrito na lista de equipamentos.
causar golpes mortais uns nos outros!
Curta distância: bônus de +1 em jogadas de
Armas Lentas ataque.
PJs que atacam com armas corpo a corpo de Média distância: nenhum bônus ou penalidade.
duas mãos (e algumas armas de projéteis —
Longa distância: penalidade de -1 em jogadas
conforme for indicado na descrição dos equi-
de ataque.
pamentos) sempre agem por último na rodada,
como se tivessem perdido na iniciativa. Além da longa distância: não é possível atacar.
Iniciativa Individual (Regra Opcional) Alvo Atrás de Coberturas
Em vez de uma jogada de iniciativa por lado, Cobertura completa: o alvo não pode ser acertado.
uma jogada pode ser feita para cada indivíduo
Cobertura parcial: o mestre pode aplicar
envolvido na batalha, modificada pela DES (veja
penalidades de ataque entre -1 e -4 (como por
Pontos de Atributo, pág. 16). O mestre deve de-
exemplo, uma pequena mesa pode causar uma
terminar um modificador de iniciativa para os
penalidade de -1; mata densa pode causar uma
monstros que são mais rápidos ou mais lentos,
penalidade de -4).
em vez de aplicar o modificador de DES.

130
Conjuração de Feitiços Jogadas de Ataque
Liberdade: o personagem precisa ser capaz de 1. Jogue 1d20
falar e mover suas mãos. Um conjurador não 2. Aplique os modificadores: FOR para
pode conjurar feitiços se estiver amordaçado,
corpo a corpo; DES, alcance e cobertura
preso, ou em uma área de silêncio mágico.
para ataques de projéteis.
Ação única: ao conjurar um feitiço, nenhuma 3. Determine o acerto à CA: consulte a
outra ação é permitida durante aquela rodada. matriz de ataque para saber o THAC0 do
agressor (veja Matriz de Ataque, pág. 135).
Sem movimento: o personagem não pode se
A coluna indica o valor de CA que o ataque
mover e conjurar um feitiço na mesma rodada.
é capaz de acertar.
Linha de visão: a menos que esteja descrito 4. Resultado: se o acerto à CA for igual
o contrário no feitiço, o alvo em questão (um ou inferior a CA do oponente, o ataque
monstro específico, personagem, ou área de acerta. O mestre joga o dano.
efeito) deve ser visível ao conjurador.
Classe de Armadura Ascendente
Interrompendo um Feitiço (Regra Opcional)
Se um conjurador perder na iniciativa e for alvo Grupos utilizando a regra opcional para CA
de um ataque bem-sucedido, ou falhar em uma Ascendente (veja pág. 13) devem utilizar o
jogada de proteção antes da sua vez, o feitiço seguinte procedimento de ataque.
que estava sendo conjurado será interrompido
e falha. Ele é removido da mente do conjurador 1. Jogue 1d20
como se tivesse sido conjurado. 2. Aplique os modificadores: FOR para
corpo a corpo; DES, alcance e cobertura
Ataques Corpo a Corpo para ataques de projéteis.
São possíveis quando oponentes estiverem a 1,5 3. Determine o acerto à CA: adicione o
m ou menos de distância entre si. Veja Atacando. bônus de ataque do personagem à sua
jogada de ataque. O resultado é o valor de
Outros Lados Agem CA Ascendente que o ataque acerta.
Repita os passos 3a até 3e para cada lado, em 4. Resultado: se o acerto contra a CAA for
ordem de iniciativa (resultados mais altos igual ou superior à CAA do oponente, o
primeiro). ataque acerta. O mestre joga o dano.

Atacando Jogando o Dano


1s e 20s Ataques de PJ: causam 1d6 de dano. Dano de
Jogadas de ataque que resultarem em um 20 ataques corpo a corpo é modificado pela FOR.
“natural” sempre acertam.
Ataques de monstros: causam o dano indicado
Jogadas de ataque que resultarem em 1 “natural” na descrição do monstro.
sempre erram.
Dano mínimo: um ataque que acerta sempre
Invulnerabilidades causa ao menos um ponto de dano, até mesmo
Alguns monstros são imunes a certos ataques. quando modificadores de dano reduzem seu
Neste caso, até mesmo se um ataque acertar, o valor para 0 ou menos.
dano não é jogado.
Morte: um personagem ou monstro que tenha
Ataques por Rodada seus pontos de vida reduzidos para 0 ou menos
PJs normalmente atacam uma vez por rodada. é morto.
Alguns monstros possuem múltiplos ataques.
Arma com Dano Variável (Regra Opcional)
Atacando e se Movendo Alguns grupos podem preferir que diferentes
Movimento e ataque podem ser combinados na armas causem diferentes quantidades de dano.
mesma rodada. Neste caso, ataques de PJs causam o dano indi-
cado na descrição da arma presente na lista de
equipamentos.

131
Outras Questões sobre Invulnerabilidades (Regra Opcional)
Alguns monstros só podem ser feridos por

Combate magia ou armas de prata. O mestre deve decidir


se esses monstros também podem ser feridos
por ataques de:
▶  Outro monstro invulnerável.
Água ▶  Um monstro com 5 DV ou mais.
Ao lutar na água ou sob ela:
▶  Penalidades: jogadas de ataque e dano Oponentes Paralisados
devem ser penalizadas. Oponentes desprotegidos, como aqueles magi-
▶  Armas de projéteis: normalmente não camente paralisados ou congelados, podem ser
funcionam debaixo d’água. acertados automaticamente em combate corpo a
corpo. Apenas uma jogada de dano é necessária.
Ataques Desarmados
Jogadas de ataque: o combate desarmado é Subjugando (Regra Opcional)
resolvido da mesma forma que o combate corpo Personagens que desejam subjugar um oponente
a corpo. inteligente devem anunciar que estão atacando
Dano: ataques desarmados causam 1d2 de sem a intenção de matar.
dano, modificado pela FOR. Golpes de contusão: apenas ataques de contu-
são podem ser realizados. Armas com lâminas
Atacando pelas Costas podem ser utilizadas para causar golpes de
contusão com a parte chata da lâmina.
Bônus de CA concedido por escudos são negados.
Dano de subjugação: combate e dano são cal-
Bombardeio culados normalmente, mas dano de subjugação
é registrado separadamente do dano real.
Criaturas voadoras podem carregar rochas ou
outros objetos e soltá-los do alto. Chegando a 0 pv: um personagem ou monstro
inteligente que tem seus pontos de vida redu-
Altitude: até 90 m de altura.
zidos a 0, devido ao dano de subjugação, se
Chance de acerto: 16 ou mais em 1d20. renderá, percebendo que seu oponente poderia
Área afetada e dano: depende do tamanho da tê-lo matado.
carga — criaturas maiores podem levar cargas
maiores. Por exemplo, uma carga lançada por Superfícies Instáveis
uma criatura capaz de carregar um humano,
causa 2d6 de dano em todas as criaturas atingi- Personagens sobre uma superfície instável, como
das em uma área de 3 m × 3 m. um navio em águas agitadas ou cavalgando um
animal voador, são afetados da seguinte forma:
▶  Ataques de projéteis: sofrem uma penalida-
Cegueira de de -4.
Um personagem cego é incapaz de atacar. ▶  Feitiços: não podem ser conjurados.
▶  Itens mágicos: podem ser utilizados normal-
Espaço mente.
O mestre deve julgar quantos atacantes podem
investir em um único oponente, tendo em men- Note que meios mágicos de voo (como vassouras
te o tamanho do oponente e o espaço disponível mágicas, tapetes voadores ou o feitiço voo) geral-
ao seu redor. mente não são categorizados como instáveis.
Passagem de 3 m: normalmente, um máximo
de 2-3 personagens podem lutar lado a lado em
uma passagem de 3 m de largura.

132
Moral Ajustes Situacionais
O mestre pode decidir aplicar bônus ou pena-

(Regra Opcional) lidades à moral (de -2 a +2), dependendo das


circunstâncias. Por exemplo, o lado que está per-
dendo ou ganhando pode receber uma penalida-
Em combate, o mestre decide se os monstros ou de ou um bônus de -1 ou +1, respectivamente.
PNJs se rendem ou fogem. O seguinte sistema
Valores de 2 ou 12: ajustes nunca são aplicados
pode ser utilizado.
em monstros com moral de 2 ou 12.

Taxa de Moral Moral de Mercenários


Monstros têm sua moral entre 2 e 12, repre-
Mercenários (veja Mercenários, pág. 58)
sentando a probabilidade de ficarem e lutarem
possuem uma taxa de moral e testam moral da
ou de fugirem. Um valor alto de moral indica
mesma forma que os monstros.
monstros mais destemidos.
Taxa de moral: determinada apenas pelo tipo
Um valor de 2: significa que o monstro nun-
de tropa (veja abaixo). O CAR do personagem
ca lutará (a menos que esteja absolutamente
contratante não tem influência.
encurralado).
Modificadores: o valor de moral de um grupo
Um valor de 12: significa que o monstro lutará
de mercenários pode ser modificado de acordo
até que seja morto.
com as condições de trabalho, ao critério do
mestre. Se os mercenários contratados pelo
Testes de Moral grupo estão sendo mortos com frequência, ou
O mestre joga 2d6 e compara o resultado contra sujeitos a abusos, a moral será rebaixada. Se os
o valor de moral do monstro: mercenários estão ganhando riquezas e diver-
tindo-se, a moral pode ser aumentada.
▶  Superior ao valor de moral: o monstro se
renderá ou tentará fugir. Moral de Mercenários
▶  Igual ou inferior ao valor de moral: o mons- Tipo de Tropa Moral
tro continuará a lutar.
Inexperiente, milícia 6
Dois sucessos: se um monstro for bem-sucedi- Horda bárbara 7
do em dois testes de moral durante um encon-
Guerreiros treinados 8
tro, ele lutará até ser morto, sem a necessidade
de outros testes. Montados +1
Tropas de elite +1
Quando Testar Moral Berserkers, fanáticos +2
O mestre normalmente faz um teste de moral
por um monstro sob duas condições:
Moral dos Auxiliares
Primeira morte: a primeira vez que alguma Auxiliares se prontificaram a trabalhar como
criatura de seu bando for morta em combate. aventureiros, logo não sentem medo ao primei-
Metade das forças incapacitadas: quando ro sinal de perigo. Auxiliares não fazem testes
metade dos monstros de seu bando for morta de moral em combate, mas um teste de lealdade
ou incapacitada. deve ser feito ao encarar perigo extremo (veja
Auxiliares, pág. 56).

133
Tabelas de Combate Exemplo de Jogada de Ataque
Um guerreiro de 5º nível ataca um monstro de
CA 4. O ataque é calculado da seguinte forma:
Essas tabelas listam as probabilidades de ataque
para todos os monstros e personagens, e os 1. O jogador joga 1d20. O resultado é 14.
valores de jogadas de proteção usados por 2. O guerreiro possui FOR 13, o que significa
monstros e humanos comuns. que ele ganha um bônus de +1 em jogadas de
ataque corpo a corpo. O resultado do ataque,
então, é 15.
Humanos Comuns 3. Um guerreiro de 5º nível possui um valor de
Todos os humanos que não pertencem a uma THAC0 de 17 [+2] (listado na descrição da
classe de aventureiros são classificados como classe), o jogador então utiliza como referên-
humanos comuns. Eles possuem menos de um cia esta linha da tabela de matriz de ataque.
Dado de Vida e têm seus próprios valores de 4. O jogador consulta a tabela da matriz de
jogadas de proteção e probabilidades de ataque ataque e encontra o resultado (15) na linha
(consulte a sigla HC nas tabelas a seguir). correspondente ao valor de THAC0 17 [+2].
O resultado (15) está na coluna de CA 2, o que
indica que o personagem acerta uma CA 2.
5. Como CA 2 é superior à CA do monstro (4),
o ataque acerta o alvo!
6. Joga-se o dado de dano e o resultado obtido
é subtraído dos pontos de vida atuais do
monstro.

Jogadas de Ataque Utilizando THAC0


(Regra Opcional)
Em vez de utilizar os valores da matriz de
ataque, ataques podem ser resolvidos uti-
lizando THAC0 diretamente. Um valor de
THAC0 indica a jogada de ataque necessária
para acertar uma CA 0. A jogada de ata-
que necessária para acertar oponentes com
outros valores de CA pode ser calculada
subtraindo a CA do alvo do THAC0. Por
exemplo, um personagem com um THAC0
de 19 pode acertar um oponente com CA 5
em uma jogada de 14 ou mais (19 - 5 = 14).
Nota: o uso do THAC0 para resolver jogadas
de ataque resulta em uma pequena diferença
nas probabilidades de ataque se comparado
ao uso tradicional da matriz de ataque.

134
Matriz de Ataque
Jogada de Ataque para Acertar CA
DV do Monstro THAC0 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
HC 20 [–1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Até 1 19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1+ até 2 18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
2+ até 3 17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
3+ até 4 16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
4+ até 5 15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
5+ até 6 14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6+ até 7 13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
7+ até 9 12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9+ até 11 11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
11+ até 13 10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
13+ até 15 9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
15+ até 17 8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
17+ até 19 7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
19+ até 21 6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ ou mais 5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
Monstros: usam a matriz de ataque na linha correspondente aos seus Dados de Vida (veja na descrição do
monstro).
Monstros com bônus de Pontos de Vida: monstros com DV descritos com um número de dados mais um
valor fixo de bônus de Pontos de Vida (como DV 2+1 — veja Modificadores de pontos de vida, pág. 150)
são mais poderosos e atacam como se tivessem 1 DV a mais. Por exemplo, um monstro com 2 Dados de
Vida usa a linha de THAC0 18 [+1], mas um monstro com DV 2+1 usa a linha de THAC0 17 [+2].
Personagens: usam a matriz de ataque na linha correspondente ao seu valor de THAC0 (veja a descrição
da classe).
Humanos comuns: usam a matriz de ataque na linha correspondente à sigla HC.

Jogadas de Proteção de Monstros


Dado de Vida Morte Varinhas Paralisia Sopro Feitiços
HC 14 15 16 17 18
1–3 12 13 14 15 16
4–6 10 11 12 13 14
7–9 8 9 10 10 12
10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
16–18 2 3 4 3 6
19–21 2 2 2 2 4
22 ou mais 2 2 2 2 2
Monstros: usam a tabela de jogadas de proteção na linha correspondente à descrição do monstro.
Personagens: não usam esta tabela. Veja a tabela de jogadas de proteção na descrição da classe.
Humanos comuns: usam a tabela de jogadas de proteção na linha correspondente à sigla HC.

135
Mestrando Aventuras
O Papel do Mestre
Facilitador de Diversão e Aventuras Árbitro de Regras
O mestre é responsável por dar vida a emocio- O mestre deve decidir quando e como aplicar as
nantes aventuras, de forma que todo o grupo se regras do jogo.
divirta. Arbitrando: as regras do jogo — incluindo a
Preparação: antes que o jogo comece, a aven- descrição de itens mágicos, feitiços, ou habilida-
tura deve ser planejada e os mapas necessários des especiais de monstros — não cobrem todos
devem ser desenhados. Dicas sobre planejamen- os cenários possíveis, portanto, o mestre deve
to de aventuras podem ser encontradas mais estar preparado para arbitrar de forma a resol-
adiante, nesta seção. ver situações inesperadas que possam surgir.
Improvisação: se tratando da preparação do Resolvendo ações: quando um jogador desejar
mestre, é impossível prever cada possível ação fazer algo que não esteja descrito nas regras, o
de um jogador. Jogadores terão ideias das quais mestre deve determinar o resultado de tal ação.
o mestre nem chegou a conceber. Portanto, é Às vezes, a situação pode ser resolvida sim-
importante que o mestre permaneça flexível e plesmente decidindo o que acontecerá a seguir.
siga lidando com as reviravoltas inesperadas que Às vezes, o mestre poderá pedir que o jogador
podem ocorrer ao longo da aventura! faça um teste de atributo (veja pág. 114) ou
uma jogada de proteção (veja pág. 115) para
Procedimentos: as regras do jogo fornecem
determinar o que acontece. Em outras ocasiões,
procedimentos para as muitas situações que
o mestre pode arbitrar a chance de sucesso da
ocorrem durante as aventuras. Tais procedi-
ação (que pode ser expressa em uma porcenta-
mentos existem para auxiliar na condução do
gem ou em uma chance de X-em-6). O mestre,
jogo. Contudo, o mestre deve se sentir livre para
então, revela ao jogador quais são as chances e
adicionar e adaptar esses procedimentos, com o
permite que ele decida se vai arriscar ou não.
intuito de manter o jogo em movimento.
Discordância: pode ser que nem sempre os jo-
Equilíbrio: o mestre deve manter um equilíbrio
gadores concordem com a aplicação das regras
divertido entre risco e recompensa.
do jogo pelo mestre. Quando isso ocorrer, o
grupo deve (rapidamente!) discutir os pontos
Juiz Neutro em desacordo e chegar a uma solução. O mestre
O mestre deve se manter neutro em todos os as- sempre possuirá a palavra final nestas ocasiões,
pectos — não se posicionando a favor ou contra e deve se certificar de que o jogo não fique tra-
os jogadores. vado em longas discussões sobre regras.

Não há competição: o jogo não é uma com- Aleatoriedade: o mestre deve ser criterioso em
petição, onde os jogadores tentam derrotar o relação a jogadas de dados, tabelas aleatórias,
mestre, ou vice-versa. etc. Ainda que esses elementos possam adicio-
nar diversão e imprevisibilidade ao jogo, o uso
Justiça: as regras do jogo devem ser aplicadas exacerbado deles também pode ser responsável
de maneira igualitária, tanto para os personagens por estragar uma aventura, ao fazer com que ela
dos jogadores quanto para monstros e PNJs. saia demais do controle.

136
Lidando com PJs
Taxa de Avanço
Cada grupo terá suas próprias preferências em
relação a rapidez com que seus personagens re-
cebem pontos de experiência e sobem de nível.
Padrão: depois de três a quatro sessões, é
normal que ao menos um PJ tenha alcançado o
2º nível. Se isso não aconteceu, o mestre pode
querer aumentar a quantidade de tesouros. Por
outro lado, se os PJs já tiverem alcançado o 3º
nível neste mesmo período, o mestre talvez deva
diminuir a quantidade de tesouro, ou utilizar
monstros mais poderosos.
Rápido: para grupos que preferem um estilo
Mantendo o Desafio
de jogo onde personagens avançam rapida- É importante que o mestre mantenha o jogo
mente, o mestre deve posicionar grandes desafiador, até mesmo quando os jogadores
quantidades de tesouro. Contudo, estes devem tiverem atingido níveis mais altos e já tenham se
ser guardados por monstros que ofereçam um tornado poderosos e ricos.
desafio apropriado. Pesquisa mágica: personagens conjuradores
Lento: para grupos que preferem um estilo de podem tentar criar feitiços e itens mágicos.
jogo onde o foco é o desenvolvimento dos per- Quando isto ocorrer, o mestre deve ter em
sonagens em vez do alto risco, a taxa de avanço mente o equilíbrio de jogo. Feitiços que forem
e o perigo representado pelos monstros podem permanentes, ilimitados, sem necessidade de
ser diminuídos. jogadas de proteção, ou que se tornem mais
poderosos conforme aumentam de nível podem
facilmente se tornar desequilibrados. Se houver
Conhecimento dos Personagens dúvida, uma opção é permitir que um novo
É preciso dedicar alguma atenção à diferença feitiço ou item seja testado por um período,
entre o que o jogador sabe e o que seu perso- sob a condição de que ele possa ser alterado se
nagem sabe. Jogadores podem, às vezes, agir de acabar se mostrando desequilibrado demais
acordo com informações que seu PJ não teria para o jogo.
como saber. Ocasionalmente, o mestre deve
lembrar os jogadores sobre isto, podendo até Habilidades especiais: é possível que jogadores
mesmo coibir certas ações. tentem encontrar formas de ganhar habilidades
especiais e poderes que vão além das habili-
dades de classe normais de seus personagens.
Rivalidades O mestre deve ser cuidadoso ao permitir isto,
É comum que, ao longo de um jogo, persona- uma vez que pode resultar em desequilíbrio. As
gens dos jogadores desenvolvam rivalidades e orientações para pesquisa mágica, acima, devem
rancores. Isto é especialmente possível se houver ser seguidas.
personagens de alinhamentos distintos no Riqueza excessiva: se o nível de riqueza dos PJs
mesmo grupo. Além de natural, este também é saiu de controle, o mestre pode encontrar formas
um dos aspectos divertidos de jogos de interpre- de tirar o excesso de dinheiro dos personagens.
tação. Contudo, o mestre deve assegurar que tais Isto deve sempre ser feito de maneira a apresentar
rivalidades não tomem conta do jogo a ponto de escolhas para os jogadores, por exemplo: pagar o
estragar a aventura para outros jogadores. imposto local ou tornar-se um fora da lei?

137
Mestrando o Jogo Descrevendo Áreas Exploradas
O procedimento padrão é que os jogadores
desenhem mapas das áreas que estiverem sendo
exploradas, tendo como base as descrições do
Descrevendo o Desconhecido mestre.
Ao descrever o que os PJs vivenciam durante
Quadrados: uma forma de acelerar o mape-
uma aventura, o mestre deve ter cuidado em
amento é especificar as dimensões (como a
manter uma atmosfera de mistério. A melhor
largura e comprimento dos aposentos de uma
forma de fazer isso é descrevendo apenas o que
masmorra) em quadrados, em vez de metros. É
os personagens são capazes de ver, ouvir, chei-
claro que o mestre e os jogadores devem concor-
rar, e assim por diante, sem dar aos jogadores
dar sobre a escala de cada quadrado no mapa.
qualquer outro tipo de informação.
Áreas conhecidas: às vezes, personagens podem
Monstros: devem ser descritos, em vez de serem
já saber o formato de uma área sendo explorada.
referidos pelo nome. Jogadores reconhecerão
Neste caso, o mestre pode desenhar as partes do
os diferentes tipos de monstros através de suas
mapa que já são conhecidas.
descrições e comportamentos.
Áreas complexas: no caso de áreas extrema-
Ataques surpresa: quando os personagens são
mente complicadas, o mestre pode desenhar
atacados de surpresa, o mestre deve simples-
diretamente no mapa dos jogadores. Contudo,
mente descrever o ataque em si, em vez de dar
esse tipo de ação não costuma ser encorajada,
aos jogadores a descrição completa do monstro
pois atrapalha o aprimoramento das habilidades
que os atacou. Por exemplo, um personagem
cartográficas dos jogadores.
pode simplesmente ver uma mão com garras
saindo das sombras. Os detalhes sobre a descri-
ção do monstro devem ser fornecidos apenas Usando Miniaturas
nas rodadas de combate subsequentes. Alguns grupos gostam de utilizar miniaturas em
Estatísticas de monstros e PNJs: as estatís- conjunto com superfícies quadriculadas para
ticas de jogo (como pontos de vida, nível) de monitorar exploração e combate.
monstros e PNJs nunca devem ser reveladas aos Superfícies de jogo: o tipo de superfície mais
jogadores. Em combate, o mestre deve descrever conveniente é aquela em que mapas possam
os efeitos do dano em um monstro em vez de ser desenhados com canetas fáceis de serem
dizer aos jogadores quantos pontos de vida a apagadas. A superfície deve ser quadriculada
criatura ainda possui. para melhor acompanhar o movimento dos
Itens mágicos: devem ser descritos, em vez de personagens.
referidos por nome. Apenas através de expe- Escala: a escala mais comum é cada quadrado
rimentação, os jogadores descobrirão quais de 2,5 cm da superfície equivale a 1,5 m no
poderes um item mágico possui (isso se ele for mundo do jogo (ou 5 m para encontros em
realmente mágico!). espaço aberto).
Miniaturas: miniaturas podem ser compradas
em lojas especializadas. Entretanto, objetos
simples, como dados ou miçangas podem ser
utilizados para o mesmo propósito.

138
Monstros e PNJs
O mestre é responsável por decidir como
monstros e PNJs reagem ao serem encontrados,
mas também é responsável pelos planos e táticas
que eles seguem quando os PJs estão em outros
lugares.

Inteligência e Táticas
No momento de decisão sobre como um PNJ
ou monstro age, o mestre deve ter em mente seu
nível de inteligência. Monstros inteligentes po-
dem utilizar qualquer uma das táticas descritas
a seguir.
Armadilhas e furtividade: monstros que sejam
astutos, mas que não sejam fisicamente podero-
sos, podem preparar armadilhas ou emboscadas
e favorecem o uso de armas de projéteis para
atacar os PJs à distância.
Guardas: monstros podem utilizar guardas ou Trabalho em Equipe
animais treinados para enfraquecer PJs ou para Quando estiver planejando os encontros, o
proteger importantes rotas de fuga. mestre deve ter em mente que — assim como
Itens mágicos: monstros usarão qualquer item os PJs — monstros e PNJs irão unir forças para
mágico presente em seu covil quando enfrenta- aumentar suas chances de sobrevivência.
rem PJs. Forças combinadas: monstros habilidosos em
Aprendizado e preparação: se os PJs encon- combate corpo a corpo, ataques de projéteis e
trarem monstros, mas não os derrotarem, estes magia podem unir suas forças.
aprenderão com o encontro e irão se preparar Líderes: podem ter habilidades especiais, quan-
para um novo ataque. Eles podem construir tidade máxima de pontos de vida, ou Dados de
estruturas defensivas, chamar por reforços, re- Vida adicionais.
alocar sua base de operações, e assim por diante.
Adaptação: monstros podem copiar ou adaptar Motivação
táticas utilizadas com sucesso pelos PJs, e po-
dem planejar contramanobras específicas. Assim como os PJs, monstros inteligentes e PNJs
possuem seus próprios interesses e motivações.
Interpretação de papéis: o mestre deve consi-
derar a reação de um monstro ao negociar com
os PJs, tendo em mente seu alinhamento e per-
sonalidade. Monstros nem sempre irão cooperar
com os desejos dos PJs!
Aliados: monstros e PNJs podem ser encon-
trados com amigos, auxiliares ou servos. Estes
virão ao auxílio do monstro, ou podem vir a
vingá-lo, se ele for derrotado.

139
Cenários de Aventura 3. Contactando uma Civilização Perdida
Os PJs descobrem uma raça que se pensava
estar extinta em uma localização fantástica. Eles
O primeiro passo ao se planejar qualquer tipo talvez já tenham sido humanos, mas agora estão
de aventura é decidir o tipo de cenário. Isto é adaptados para viver em seu estranho ambiente.
a isca que atrai os PJs até o local de aventura, e Por exemplo, seu comportamento talvez tenha
fornece o tema e a atmosfera que o mestre pode regredido para uma forma bestial, ou talvez eles
utilizar para estabelecer os elementos do lugar. tenham se adaptado para viver no subterrâneo,
O cenário inspira as escolhas de armadilhas, o que tornou suas peles pálidas e os fez desen-
tesouros, e monstros a serem posicionados no volver infravisão.
local pelo mestre. Os exemplos a seguir podem
ser utilizados como inspiração.
4. Cumprindo uma Missão
1. Banindo um Mal Ancestral Uma divindade ou algum PNJ poderoso (como
um rei) envia os PJs em uma missão. A mis-
Uma presença maligna (como um monstro ou são pode envolver a recuperação de um objeto
PNJ) deve ser banida ou destruída. Talvez ela sagrado ou mágico.
tenha permanecido dormente por muitos anos,
despertando apenas recentemente (possivelmente
como resultado das ações de outro grupo). 5. Explorando um Território Desconhecido
Um PNJ contrata o grupo para explorar e
2. Buscando um Portal Mágico mapear uma região desconhecida. Esta pode ser
uma área completamente desconhecida ou uma
Há um portal que permite viagens mágicas (seja alteração de uma região familiar (por exemplo,
em apenas uma direção ou em ambas) entre um castelo mágico pode ter aparecido em uma
regiões distantes, ou até mesmo entre mundos. planície vazia).
Aos PJs é dada a tarefa de localizar o portal
perdido, ou de fechar um portal utilizado por
inimigos. É possível que o portal seja a única
forma de viagem até uma região fantástica que
os PJs precisam visitar.

140
6. Fugindo do Cárcere 9. Resgatando Prisioneiros
Os PJs foram aprisionados por um inimigo, e PNJs importantes foram sequestrados por
iniciam a aventura em cárcere, possivelmente bandidos, monstros perversos, ou por um fei-
com um destino terrível os aguardando. Eles ticeiro nefasto. Os PJs precisam tentar resgatar
precisam recuperar sua liberdade. os prisioneiros, seja pela recompensa oferecida,
ou por alguma conexão pessoal com os desafor-
tunados reféns. Também é possível que os PJs
7. Infiltrando-se em Território Inimigo sejam contratados como guarda-costas de PNJs
Uma invasão está próxima (ou já está aconte- que estejam negociando com os sequestradores.
cendo)! Aos PJs é dada a tarefa de se infiltrar em
um posto avançado do inimigo, recolher infor-
mações sobre seus planos, forças e fraquezas, e 10. Visitando um Local Sagrado
(se possível) destruí-las. Para consultar um oráculo, remover uma mal-
dição, ou encontrar uma relíquia sagrada, os PJs
precisam viajar a um local sagrado (como um
8. Limpando Ruínas santuário ou um templo). A localização exata do
Colonos pretendem se mudar para um antigo local costuma ser objeto de suposição.
forte ou assentamento abandonado. Antes que
eles cheguem, os PJs devem vasculhar a área
e livrá-la de qualquer monstro ou perigo que
possa habitar lá. As ruínas não precisam estar
necessariamente em uma área remota — elas
podem estar até mesmo dentro (ou abaixo) de
um assentamento populoso.

141
142
143
Projetando uma 4. Preencha a Masmorra
Crie notas descrevendo as áreas do mapa onde

Masmorra os números foram colocados. Monstros ou áreas


que tenham um papel importante na aventu-
ra devem ser descritas primeiro. Em seguida,
preencha áreas menos importantes (utilizando
1. Escolha a Ambientação as instruções a seguir, se desejado).
Escolha a forma básica e a estrutura da mas- Detalhes importantes: monstros (incluindo a
morra (a tabela abaixo pode ser utilizada), e possibilidade de patrulhas na área), armadilhas,
comece a pensar em ideias para aposentos ou truques, tesouros, ou efeitos mágicos especiais
salas principais. que estejam presentes devem ser descritos.
Ambientação de Masmorra Detalhes secundários: detalhes descritivos
d6 Ambientação adicionais para cada área também podem ser
anotados (mobília, objetos de uso diário, chei-
1 Cripta ou complexo de tumbas ros, sons, luzes, etc.).
2 Cavernas naturais
Níveis da Masmorra
Assentamento (como uma fortaleza ou
3 Masmorras normalmente são feitas de anda-
cidade)
res cada vez mais profundos — conhecidos
4 Escavação subterrânea (como uma mina)
como níveis — acessíveis através de escadarias,
5 Templo alçapões, rampas, buracos, etc. Inicialmente, PJs
6 Torre ou fortificação entram no 1º nível de uma masmorra, poden-
do em seguida encontrar entradas para níveis
inferiores.
2. Escolha os Monstros
Baseando-se no cenário de aventura e tipo de
Risco e Recompensa
masmorra escolhido, decida quais tipos de Geralmente, o nível de perigo e a quantidade de
monstros habitam na masmorra, escolhendo a tesouros em uma masmorra devem ser adequa-
partir de qualquer livro de monstros disponível, dos para o nível dos PJs.
criando monstros pensados especialmente para É comum que haja riscos e recompensas
a masmorra, ou até mesmo utilizando monstros maiores em níveis inferiores de uma masmorra.
comuns ao local. Normalmente, monstros de 1 DV vivem no 1º
nível da masmorra, monstros de 2 DV vivem no
3. Mapeie a Masmorra 2º nível, e assim por diante.
Forma geral: a estrutura das salas e suas cone- Tesouro Desprotegido
xões serão determinadas pelo tipo de masmorra Normalmente, tesouros são protegidos por mons-
(como paredes rústicas de caverna, estruturas tros ou armadilhas, mas às vezes é possível que se
defensivas cuidadosamente montadas, etc.). encontre montes de pilhagem desprotegidos.
Escala cartográfica: é comum que mapas de
masmorras sejam feitos em papéis quadricu- Jogadores experientes: ao projetar uma mas-
lados com uma escala de 3 m por quadrado. morra para grupos de jogadores experientes,
Escalas maiores ou menores podem ser utiliza- o mestre deve considerar posicionar apenas
das quando necessário. alguns poucos tesouros desprotegidos.

Numeração: enumere cada área (como apo- Níveis profundos de uma masmorra: o mestre
sentos ou cavernas) da masmorra, para que seja pode decidir não posicionar nenhum tesouro des-
fácil de conferir a descrição daquele local (veja protegido a partir do 9º nível de uma masmorra.
o passo 4).

144
3. Clarão: causa cegueira que dura 1d8 turnos
Preenchimento Aleatório de Salas (jogada de proteção contra feitiços).
Conteúdo Aleatório de Sala de Masmorra 4. Dardos: 1d6 dardos são disparados contra
o personagem por um mecanismo de mola,
d6 Conteúdo Chance de Tesouro
causando 1d4 de dano cada.
1–2 Vazio 1-em-6 5. Ilusão: normalmente representando um
3–4 Monstro 3-em-6 monstro. O monstro tem CA 9 [10] e desapa-
rece se for atingido em combate. Seu ataque
5 Especial Nenhum
não causa dano real: um PJ que aparentar ter
6 Armadilha 2-em-6 morrido, simplesmente cai inconsciente por
1d4 turnos.
Monstros: podem ser selecionados ao critério
6. Monstro escondido: como uma serpente,
do mestre ou de maneira aleatória em uma
por exemplo. Será libertado quando houver
tabela de encontros.
contato direto com o tesouro.
Especial: elementos mágicos ou estranhos de
uma área, incluindo truques ou enigmas. Exemplos de Elementos Especiais
Armadilha: se há tesouro presente, a armadilha 1. Águas estranhas: poças ou fontes com estra-
pode ter sido montada de maneira a ser ativada nhos efeitos mágicos.
quando houver contato físico com o tesouro 2. Alarmes: alarme de entrada que atrai guardi-
(uma armadilha em tesouro). Do contrário, a ões próximos.
armadilha pode ser acionada simplesmente ao 3. Alçapão: conduz a uma área secreta.
entrar na sala ou em uma área específica dela 4. Arquitetura móvel: portas são trancadas e a
(uma armadilha em sala). sala rotaciona, se ergue, ou despenca.
5. Blocos em queda: blocos de pedra caem para
Tesouro: se há um monstro na sala, sorteie o bloquear a passagem.
tipo de tesouro indicado em sua descrição. Do 6. Ilusões: ilusões de passagens, portas ou
contrário, o tesouro dependerá do nível da mas- escadarias.
morra (veja adiante). 7. Objetos animados: objetos inanimados que
atacam se perturbados.
Exemplos de Armadilhas em Salas 8. Teleportes: portal mágico, ou teleporte para
1. Bloco em queda: causa 1d10 de dano (jo- outras áreas da masmorra.
gada de proteção contra petrificação para 9. Vozes: paredes ou elementos arquitetônicos
evitá-lo). falam ou sussurram (como por exemplo uma
2. Escorregador: se abre sob os pés do persona- estátua falante).
gem, enviando-o para um nível inferior.
3. Fosso: abre sob os pés do personagem, cau- Tesouro em Salas Vazias / com Armadilhas
sando dano de queda a qualquer um que cair Nível 1: 1d6 × 100 pp; 50%: 1d6 × 10 po; 5%:
dentro dele (veja Caindo, pág. 116). 1d6 gemas; 2%: 1d6 joias; 2%: 1 item mágico.
4. Gás: gás venenoso preenche a sala (jogada de
proteção contra veneno para não morrer). Níveis 2–3: 1d12 × 100 pp; 50%: 1d6 × 100
5. Lâmina cortante: despenca do teto, e seu po; 10%: 1d6 gemas; 5%: 1d6 joias; 8%: 1 item
ataque causa 1d8 de dano. mágico.
6. Névoa: inofensiva, se assemelha a gás venenoso. Níveis 4–5: 1d6 × 1.000 pp; 1d6 × 200 po; 20%:
1d6 gemas; 10%: 1d6 joias; 10%: 1 item mágico.
Exemplos de Armadilhas em Tesouros
Níveis 6–7: 1d6 × 2.000 pp; 1d6 × 500 po; 30%:
1. Agulha retrátil: uma agulha banhada em 1d6 gemas; 15%: 1d6 joias; 15%: 1 item mágico.
veneno salta para fora (jogada de proteção
contra veneno para não morrer). Níveis 8–9: 1d6 × 5.000 pp; 1d6 × 1.000 po;
2. Borrifada: um líquido misterioso cobre o 40%: 1d12 gemas; 20%: 1d12 joias; 20%: 1 item
personagem. Monstros são atraídos por seu mágico.
cheiro e a chance de encontro com monstros
errantes é dobrada por 1d6 horas.

145
Projetando os Ermos 4. Posicione Reinos Não Humanos
Detalhe as regiões que podem existir no cenário
que são controladas por outras espécies inteli-
1. Escolha a Ambientação gentes (como por exemplo semi-humanos, raças
monstruosas, e assim por diante), considerando
Geografia básica: escolha a geografia básica e seus tipos de ambiente favoritos e estilo de vida.
o clima da região a ser descrita; se ela consiste
primariamente de montanhas, floresta, deser- Nômades: algumas espécies inteligentes podem
to, etc. O tamanho da região também deve ser manter domínios com fronteiras bem definidas,
determinado. enquanto outras podem viver em constante
locomoção — caçando e pilhando — com uma
Nível de desenvolvimento: nesse momento, localização que pode ser definida de forma
o mestre também deve considerar descrever o mais vaga.
nível geral das tecnologias, disponibilidade de
feitiços, presença de monstros e raças inteligen- Monstros: os territórios de monstros não inteli-
tes, e assim por diante. gentes, porém significantes, também podem ser
adicionados ao mapa nesta etapa.
Novas campanhas: ao começar uma nova
campanha, é recomendado detalhar uma área
pequena e autocontida, que pode ser expandida 5. Posicione a Cidade Base
com o passar do tempo. Posicione no mapa uma cidade base para os PJs,
normalmente perto de um rio ou estrada no
2. Mapeie a Região centro do mapa. Aqui é onde o jogo começa. As
instruções na página a seguir podem ser utiliza-
Características do terreno principal: usando das para ajudar a dar forma à cidade base.
papel quadriculado ou com hexágonos, crie um
mapa da área dos ermos, anotando os principais
elementos do terreno, como cadeias de monta- 6. Posicione Masmorras
nhas, rios, mares, lagos, ilhas, florestas, pânta- Posicione uma ou mais masmorras no mapa, em
nos, e assim por diante. Mapas reais de regiões algum lugar próximo à cidade base.
do mundo podem servir como inspiração tanto
para estruturas naturais quanto para demonstrar Distância: masmorras normalmente ficam lo-
os efeitos delas no terreno. calizadas a um dia de viagem da cidade base —
próximo o suficiente para que a viagem entre a
Escala: normalmente, um mapa grande (36 km cidade e a masmorra seja conveniente, mas não
por hexágono) pode ser desenhado primeiro, o suficiente para que a cidade seja assolada pelos
seguido de um mapa em escala menor (9 km monstros da masmorra.
por hexágono) de certas áreas, adicionando
mais detalhes.
7. Crie Tabelas de Encontros por Região
3. Posicione Reinos Humanos Tabelas padrão: as tabelas de encontro padrão
(veja pág. 218) podem ser adaptadas para algu-
Preencha as áreas que são controladas por mas áreas do mapa de campanha.
humanos, tendo em mente as necessidades de
civilizações humanas (rios, fazendas, etc.). Tabelas customizadas: para outras áreas, o
mestre pode preferir criar tabelas, com uma se-
Governo: também detalhe qual é a figura go- leção de monstros customizados para a área em
vernante de cada área controlada por humanos questão. Tabelas de encontros especiais devem
(um lorde mesquinho, um poderoso rei, uma levar em consideração as espécies inteligentes e
liga de mercadores, etc.). monstruosas presentes no mapa.
Cidade base (veja o passo 5): normalmente é
posicionada em uma dessas regiões.

146
Projetando uma 2. Registre os Serviços
Faça registros a respeito da disponibilidade dos

Cidade Base serviços a seguir, que podem ser requisitados


pelos aventureiros:
▶  Alojamentos: quartos para alugar, estalagens,
etc.
1. Determine o Tamanho ▶  Cura: alguns meios para que os personagens
Decida o quão grande a cidade base é, e apro- curem seus ferimentos (e possivelmente servi-
ximadamente quantos habitantes vivem nela. O ços mais avançados como cura de doenças ou
tamanho do povoado geralmente depende do até mesmo de ressurreição). Em cenários onde
nível de tecnologia disponível no cenário. Para curas mágicas existem, tais serviços podem estar
cenários medievais ou similares, pode-se utilizar disponíveis em templos, igrejas ou santuários.
as seguintes orientações: ▶  Guarda: a milícia de uma cidade, ou força
policial para manter a paz e proteger a cidade.
Tamanho da Cidade Habitantes Talvez seja útil designar se os guardas estão
Assentamento 50–999 receptivos a subornos, e com que frequência eles
Vilarejo 1.000–4.999 patrulham as várias áreas da cidade.
▶  Mercado ilegal: para venda de tesouros e
Vila 5.000–14.999
para contatar ladrões e contrabandistas.
Cidade 15.000+
▶  Rumores: lugares onde avisos são publicados
e boatos são espalhados.

3. Detalhe o Governante
Decida a maneira que a cidade é governada:
pode ser um xerife local, um prefeito apontado
por um lorde, um conselho eleito, uma confe-
deração de mercadores, etc. Também é possível
que um PNJ aventureiro de nível elevado (que
tenha magia e guardas à sua disposição) governe
a cidade.

4. Detalhe Outros PNJs


É importante detalhar outros PNJs importantes
na cidade, especialmente aqueles associados
com algum dos serviços mencionados acima, ou
que possam querer contratar os PJs para realizar
missões.

5. Crie Rumores
Alguns rumores locais podem ser estabelecidos,
criando ganchos para que os personagens dos
jogadores iniciem a exploração de áreas próxi-
mas, e possivelmente encontrem os caminhos
para masmorras posicionadas no cenário.

147
Premiando XP XP Premiado por Monstros Derrotados

DV do Monstro XP Base
XP Bônus por
Habilidade
Todos os personagens que retornarem vivos de
uma aventura recebem pontos de experiência Menos de 1 5 1
(XP). O XP pode ser obtido através de duas fon- 1 10 3
tes: tesouro recuperado e monstros derrotados. 1+ 15 4
2 20 5
Tesouro Recuperado 2+ 25 10
O tesouro trazido de uma aventura pelos PJs 3 35 15
é a principal forma de se conseguir XP — re-
presentando cerca de ¾ ou mais do total de XP 3+ 50 25
adquirido. 4 75 50
Tesouro não mágico: os personagens recebem 1 4+ 125 75
XP pelo valor equivalente a 1 peça de ouro (po) 5 175 125
do tesouro.
5+ 225 175
Tesouro mágico: não concede XP. 6 275 225
6+ 350 300
Monstros Derrotados 7–7+ 450 400
Todos os monstros derrotados pelo grupo (ou
8–8+ 650 550
seja, mortos, enganados, capturados, afugenta-
dos, etc.) concedem XP de acordo com seu nível 9–10+ 900 700
de poder. Veja a tabela à direita. 11–12+ 1.100 800
XP base: o valor de XP de um monstro é deter- 13–16+ 1.350 950
minado por seu Dado de Vida. 17–20+ 2.000 1.150
Bônus de XP por habilidade: o valor de XP de 21–21+ 2.500 2.000
um monstro é aumentado por cada habilidade
especial que ele possui. Habilidades especiais
estão indicadas com asteriscos após o valor de Divisão de Experiência
DV do monstro.
O XP concedido pelos tesouros recuperados e
Monstros com bônus de Pontos de Vida: monstros derrotados são somados e divididos
monstros com DV descritos com um número de igualmente entre todos os membros sobrevi-
dados mais um valor fixo de bônus de Pontos de ventes da aventura — incluindo auxiliares (veja
Vida (como 4+2, por exemplo) são mais pode- pág. 56).
rosos e estão listados separadamente na tabela.
O XP concedido sempre é dividido igualmente,
Por exemplo, um monstro com 2 DV vale 20 XP,
independentemente de como os jogadores deci-
mas um monstro com 2+2 DV vale 25 XP.
dam dividir o tesouro.
Monstros com DV superiores: para cada DV
acima de 21, adicione 250 XP para a quantidade
base e bônus.
Bônus e Penalidades
O mestre pode escolher conceder bônus de XP
Bônus por perigo extraordinário: um monstro aos jogadores que tiveram um bom desempe-
derrotado sob circunstâncias especialmente nho. Da mesma forma, jogadores que não cum-
perigosas pode ser tratado como tendo uma priram bem seu papel podem ser penalizados.
categoria a mais de DV na tabela.

148
149
Monstros
Estatísticas de Jogo Valores de Jogadas de Proteção (JP)
Os valores das jogadas de proteção do monstro:
▶  M: morte/veneno
Monstros são descritos por meio das seguintes
▶  V: varinhas
estatísticas.
▶  P: paralisia/petrificação
Classe de Armadura (CA) ▶  S: ataques de sopro
A habilidade do monstro de evitar dano em ▶  F: feitiços/bastões/cajados
combate.
Jogadas de proteção pelo DV: o DV utilizado
CA Ascendente: o valor de CAA opcional está como jogada de proteção pelo monstro aparece
descritos entre colchetes. descrito entre parênteses (a sigla HC indica
Dado de Vida (DV) que sua jogada de proteção é idêntica a de um
humano comum). Normalmente é igual ao valor
O número de d8 jogados para determinar os de DV do monstro, mas nem sempre:
pontos de vida de um indivíduo.
▶  Monstros não inteligentes: normalmente
Asteriscos: após o número de DVs, pode haver têm metade dos valores de jogadas de proteção
um ou mais asteriscos que indica o número de do valor de seu DV.
habilidades especiais que o monstro tem, para
que seja calculado o XP (veja pág. 148). ▶  Monstros mágicos: podem ter valores de jo-
gadas de proteção superiores ao valor de seu DV.
Modificadores de pontos de vida: modifica-
dores para o DV (como +3, -1) são aplicados ▶  Classes de personagens: as jogadas de pro-
ao total de pontos de vida após jogar o número teção de alguns monstros se comportam como
determinado de d8s. Monstros com um modifi- as de uma classe de personagem. Neste caso, a
cador de pontos de vida são tratados de maneira classe e o nível estarão listados.
especial por alguns feitiços. Jogada de Ataque “to Hit AC 0” (THAC0*)
Dados de Vida fracionados: alguns monstros A habilidade do monstro de acertar seus inimi-
são descritos como tendo menos de um DV, seja gos em combate, determinado por seu Dado de
½ (role 1d4), ou com um número fixo de pontos Vida (veja Matriz de Ataque, pág. 135).
de vida. Bônus de ataque: o bônus de ataque do mons-
Média de pontos de vida: a quantidade média tro (necessário durante o uso de CA Ascenden-
de pontos de vida está listada entre parênteses. te) é listado logo após entre colchetes.

Ataques Executáveis por Rodada (Atq) Taxa de Movimento (MV)


Os ataques que o monstro pode exercer por A velocidade com que o monstro pode se mo-
rodada, com a indicação do dano infligido entre ver. Todo monstro possui uma taxa de movi-
parênteses. Perceba que ataques de monstros mento básica e uma taxa de movimento em
e suas jogadas de dano não são modificadas encontros (descrita entre parênteses, e equiva-
pela FOR ou pela DES, a menos que isso seja lente a um terço da taxa de movimento básica).
especificado. Formas de movimento: se o monstro possuir
Rotinas alternativas de ataque: são discrimina- múltiplas formas de movimento (como andar,
das com “ou”, ou dispostas entre colchetes. voar, escalar), estes valores estarão listados indi-
vidualmente, separados por barras.

*N/T: a sigla THAC0 foi mantida em sua forma original em inglês por ser um termo tradicional em jogos old-school.
Em português significa "para acertar Classe de Armadura 0".
150
Valor de Moral (ML) Tipo de Tesouro (TT)
A probabilidade de o monstro persistir em um As letras utilizadas para determinar a quantida-
combate. Veja Moral, pág. 133. de e o tipo de tesouro possuído pelo(s) mons-
tro(s) (veja Tipos de Tesouro, pág. 230). As
Alinhamento (AL) letras são utilizadas da seguinte forma:
A associação do monstro com a Ordem, a Neu- ▶  A até O: indicam uma pilha de tesouro, ou
tralidade ou com o Caos. Se esta característica seja, a soma total da riqueza de um grande
se apresentar como “qualquer”, o mestre deve monstro ou de um grupo de pequenos mons-
definir aleatoriamente ou escolher o alinhamen- tros, normalmente escondida dentro de um
to da criatura por conta própria. covil. Para monstros com um covil que compor-
XP Premiado (XP) ta uma quantidade superior a 1d4 (veja Número
Encontrado), a quantidade de tesouro da pilha
Valor de XP a ser premiado, calculado previa- pode ser reduzida, se o número de monstros
mente, por derrotar o monstro. estiver abaixo da média.
Número Encontrado (NE) ▶  P até V: se estiver indicado para um monstro
É descrita como dois valores, estando o segundo inteligente, representa tesouro carregado por
entre parênteses. indivíduos (P até T) ou um grupo (U, V). Se
indicado para monstros não inteligentes, repre-
Zeros: se o primeiro valor for zero, monstros senta o tesouro nos corpos de suas vítimas.
deste tipo não são encontrados com frequência

Notas Gerais
em masmorras. Se o segundo valor for zero,
monstros deste tipo não são encontrados com
frequência nos ermos e normalmente não pos-
suem um covil.
Uso: o uso desses valores depende da situação Infravisão
em que monstros são encontrados.
Todos os monstros não humanos possuem
▶  Monstros errantes em uma masmorra: o infravisão (veja Escuridão, pág. 116). A menos
primeiro valor determina o número de mons- que seja especificado em uma descrição de
tros encontrados vagando pelo nível de uma monstro, isso faz com que os monstros consi-
masmorra equivalente aos seus DV. Se o mons- gam enxergar até 18 m no escuro.
tro for encontrado em um nível superior ao
valor de seu DV, a quantidade de monstros pode
ser aumentada; se encontrado em um nível in- Idiomas
ferior ao seu valor de DV, o grupo de monstros 20% dos monstros inteligentes falam Comum
deve ser diminuído. (veja Idiomas, pág. 19), a menos que a descri-
▶  Covil de monstro em uma masmorra: o ção do monstro afirme o contrário. Muitas espé-
segundo valor lista o número de monstros en- cies inteligentes de monstros também possuem
contrados em um covil em uma masmorra. seu próprio idioma.
▶  Monstros errantes nos ermos: o segundo
valor indica o número de monstros encontrados Pessoas
vagando pelos ermos.
Alguns feitiços ou efeitos mágicos afetam ape-
▶  Covil de monstro nos ermos: o segundo nas criaturas classificadas como “pessoas”. Isto
valor, multiplicado por 5, indica o número de inclui todos os humanos e semi-humanos, assim
monstros encontrados em um covil nos ermos. como monstros humanoides de até 4+1 DV. O
mestre deve decidir quais monstros são afetados
(uma lista de sugestões pode ser encontrada na
página seguinte).

151
Descrições dos Acólito
Clérigos de 1º nível em uma missão por sua

Monstros divindade.
CA 2 [17], DV 1 (4 pv), Atq 1 × maça (1d6),
THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), JP M11 V12
P14 S16 F15 (Clérigo 1), ML 7, AL Qualquer,
Abelha Assassina XP 10, NE 1d8 (1d20), TT U
Abelhas gigantes (30 cm de comprimento) de ▶  Líder: grupos com 4 ou mais são liderados
temperamento agressivo. Constroem colmeias por um clérigo de nível mais alto (jogue 1d10.
subterrâneas. 1-4: 2º nível; 5-7: 3º nível; 8-9: 4º nível; 10: 5º
CA 7 [12], DV ½* (2 pv), Atq 1 × ferroada (1d3 nível). Escolha ou sorteie os feitiços do líder.
+ veneno + ferrão alojado), THAC0 19 [0],
MV 45 m (15 m) voando, JP M12 V13 P14 S15 Anão
F16 (1), ML 9, AL Neutro, XP 6 (soldado: 13; Semi-humanos baixos, barbudos e atarracados
rainha: 25), NE 1d6 (5d6), TT Mel que habitam montanhas e reinos subterrâneos.
▶  Agressivas: normalmente atacam à primeira CA 4 [15], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma (1d8 ou o
vista. Sempre atacam intrusos que estejam a dano da arma), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m),
pelo menos 9 m de sua colmeia. JP M8 V9 P10 S13 F12 (Anão 1), ML 8 (10 com
▶  Morrem após atacar: a abelha assassina um líder), AL Ordeiro ou Neutro, XP 10, NE
morre após ser bem-sucedida em um ataque de 1d6 (5d8), TT G
ferroada.
▶  Líder: para cada 20 anões, haverá um líder
▶  Veneno: causa morte (jogada de proteção de nível 1d6 + 2. O líder pode possuir itens má-
contra veneno). gicos: chance de 5% por nível para cada tabela
▶  Ferrão alojado: causa 1 de dano por rodada, de item mágico (exceto Pergaminhos e Bastões/
conforme o ferrão se aloja. Uma rodada pode Cajados/Varinhas — Itens Mágicos, pág. 232).
ser gasta para removê-lo. ▶  Odeiam goblins: normalmente atacam à
▶  Rainha: uma rainha de 2 DV vive na col- primeira vista.
meia. A rainha não morre após ferroar.
▶  Soldado: pelo menos 10 abelhas (4 ou mais Animais de Rebanho
que tenham 1 DV) permanecem dentro ou pró- Animais selvagens que vivem em grandes reba-
ximas da colmeia para proteger a rainha. nhos, pastando. O tipo exato de animal depen-
▶  Mel: mel mágico (cerca de 1 litro) pode ser derá do terreno.
encontrado na colmeia. Ele cura 1d4 pontos de ▶  Debandada: rebanhos de 20 ou mais podem
vida se for ingerido (completamente). atropelar aqueles que estiverem em seu cami-
nho. Chance de 3-em-4 por rodada. +4 para
acertar criaturas pequenas ou de tamanho
Pessoas humano. 1d20 de dano.
▶  Machos: em grupos de 3 ou mais, apenas
Os seguintes monstros deste livro são 1-em-4 são machos. Estes possuem 1d4 pontos
considerados “pessoas”, para fins de efeitos de vida extra e protegem o rebanho.
mágicos: acólito, anão, bandido, bandoleiro,
berserker, bucaneiro, bugbear, comerciante, ▶  Fêmeas e jovens: fogem do perigo. Fêmeas
elfo, fanático, gnoll, gnomo, goblin, halfling, não desferem coices. Jovens possuem metade
hobgoblin, homem-lagarto, humano comum, dos pontos de vida de um adulto.
kobold, médium, mercador, neandertal, ni-
xie, nobre, nômade, ogro, orc, pirata, pixie,
sereia, sprite, troglodita e veterano.

152
Rebanho de Animais Grandes Tarantela
Por exemplo: alces e cervos. Aranhas caçadoras medindo 2,1 m de compri-
mento e cheias de pelos, que se assemelham a
CA 7 [12], DV 4 (18 pv), Atq 1 × coice (1d8),
tarântulas. Mágicas por natureza.
THAC0 16 [+3], MV 72 m (24 m), JP M12 V13
P14 S15 F16 (2), ML 5, AL Neutro, XP 75, NE 0 CA 5 [14], DV 4* (18 pv), Atq 1 × mordida (1d8
(3d10), TT Nenhum + veneno), THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 8, AL Neutro,
▶  Debandada: veja descrição principal. XP 125, NE 1d3 (1d3), TT U
Rebanho de Animais Médios ▶  Veneno: requer sucesso em uma jogada de
Por exemplo: caribus e bois. proteção contra veneno para não dançar por
2d6 turnos (sofrendo de terríveis dores, e espas-
CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Atq 1 × coice (1d6), mos que se assemelham a uma dança macabra).
THAC0 17 [+2], MV 72 m (24 m), JP M12 V13 ▶  Espectadores: aqueles que estiverem assis-
P14 S15 F16 (2), ML 5, AL Neutro, XP 35, NE 0 tindo às vítimas afetadas pelo veneno devem
(3d10), TT Nenhum ser bem-sucedidos em uma jogada de proteção
▶  Debandada: veja descrição principal. contra feitiços ou também começarão a dançar
da mesma forma, pelo mesmo período de tem-
Rebanho de Animais Pequenos po que as vítimas envenenadas.
Por exemplo: antílopes, veados, cabras. ▶  Dançando: aqueles afetados sofrem uma
penalidade de -4 para atacar e em sua CA. Após
CA 7 [12], DV 1 a 2 (4/9 pv), Atq 1 × coice 5 turnos de dança, as vítimas ficam exaustas e
(1d4), THAC0 19 [0] / 18 [+1], MV 72 m (24 m), caem no chão, indefesas.
JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 5, AL Neutro,
XP 10/20, NE 0 (3d10), TT Nenhum Viúva Negra
Aranhas negras de 1,8 m de comprimento com
▶  Debandada: veja descrição principal.
uma mancha vermelha no formato de ampulhe-
ta sobre seu abdome. Habitam covis cheios de
Aranha Gigante teia, e às vezes caçam humanos.
CA 6 [13], DV 3* (13 pv), Atq 1 × mordida (2d6
Aranha-caranguejo
+ veneno), THAC0 17 [+2], MV 18 m (6 m) /
Aranhas caçadoras medindo 1,5 m de compri- 36 m (12 m) sobre teias, JP M12 V13 P14 S15
mento, que mudam de cor para se camuflar com F16 (2), ML 8, AL Neutro, XP 50, NE 1d3 (1d3),
o ambiente. TT U
CA 7 [12], DV 2* (9 pv), Atq 1 × mordida (1d8 ▶  Veneno: causa morte em 1 turno (jogada de
+ veneno), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m), proteção contra veneno).
JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 7, AL Neutro,
▶  Teias: criaturas capturadas nas teias se
XP 25, NE 1d4 (1d4), TT U
enroscam e se tornam incapazes de se mover.
▶  Emboscada: caem sobre suas vítimas para Soltar-se depende da Força: 2d4 turnos para
atacá-las. pontos de força equivalentes a padrões humanos
▶  Surpresa: em um resultado de 1–4, devido a convencionais; 4 rodadas para força acima de
sua camuflagem. 18; 2 rodadas para criaturas com força gigantes-
ca. As teias podem ser destruídas por fogo em
▶  Pendurar-se: podem andar em paredes e tetos duas rodadas. Todas as criaturas em uma teia
▶  Veneno: causa morte em 1d4 turnos (jogada de em chamas sofrem 1d6 pontos de dano.
proteção contra veneno com um bônus de +2).

153
Assombração Babuíno-das-rochas
Monstros mortos-vivos incorpóreos e pálidos Babuínos grandes, ferozes e semi-inteligentes
que se mostram como uma espécie de névoa que vivem em bandos liderados por um macho
coalescente junto de corpos humanos. Vagam poderoso. Comunicam-se através de gritos.
por regiões abandonadas ou nos lares de vítimas Onívoros, mas preferem carne.
que foram mortas.
CA 6 [13], DV 2 (9 pv), Atq 1 × clava (1d6),
CA 3 [16], DV 4** (18 pv), Atq 1 × toque (1d6 1 × mordida (1d3), THAC0 18 [+1], MV 36 m
+ drenar energia), THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 8,
(12 m) / 72 m (24 m) voando, JP M10 V11 P12 AL Neutro, XP 20, NE 2d6 (5d6), TT U
S13 F14 (4), ML 12, AL Caótico, XP 175, NE 1d4
▶  Armas: empunham ossos ou galhos como
(1d6), TT E
clavas. Não usam outras ferramentas.
▶  Morto-vivo: não fazem barulho até atacar.
Imunes a efeitos que afetam criaturas vivas
(como veneno). Imunes a feitiços que afetam ou
Baleia
leem a mente (como encantar, imobilizar, sono). Baleia Assassina
▶  Imunidade a dano mundano: só podem ser Baleias carnívoras de 7,5 m de comprimento.
feridos por armas de prata ou magia. Vivem em águas geladas e caçam criaturas mari-
▶  Redução de dano: recebem metade do dano nhas (incluindo outras baleias).
causado por armas de prata.
CA 6 [13], DV 6 (27 pv), Atq 1 × mordida
▶  Drenar energia: um ataque bem-sucedido (1d20), THAC0 14 [+5], MV 72 m (24 m),
faz com que o alvo perca um nível de experi- JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 10,
ência permanentemente (ou Dados de Vida). AL Neutro, XP 275, NE 0 (1d6), TT V
Isso resulta na perda de um Dado de Vida do
total de pontos de vida, assim como outros ▶  Engolir por inteiro: uma jogada de ataque
benefícios, devido ao nível drenado (como de 20 natural indica que uma vítima do ta-
feitiços, jogadas de proteção, etc.). O XP de manho de um halfling (ou menor) é engolida.
um personagem é reduzido ao valor mínimo de Dentro da barriga da baleia: a vítima sofre 1d6
seu novo nível. Uma pessoa que tem todos seus de dano por rodada (até que a baleia morra);
níveis drenados torna-se uma assombração em pode-se atacar com armas afiadas, com uma
um dia, sob o comando da assombração que a penalidade de -4 para acertar; a vítima se afoga
matou. após 10 rodadas; o corpo é digerido em 6 tur-
nos após a morte.

▶ 

154
Cachalote Bandoleiro
Baleias colossais de até 18 m de comprimento.
Vivem em mar aberto, caçando monstros mari- Foras da lei e mercenários que ganham a vida ao
nhos de águas profundas (como lulas gigantes). assaltar assentamentos e atacar viajantes.

CA 6 [13], DV 36 (162 pv), Atq 1 × mordida CA 6 [13], 4 [15] ou 3 [16], DV 1 (4 pv),


(3d20) ou 1 × cabeçada (6d6 de dano de integri- Atq 1 × arma (1d6 ou o dano da arma), THAC0
dade), THAC0 5 [+14], MV 54 m (18 m), 19 [0], MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 S15
JP M4 V5 P6 S5 F8 (15), ML 7, AL Neutro, F16 (1), ML 8, AL Caótico, XP 10, NE 0 (1d4 ×
XP 6.250, NE 0 (1d3), TT V 10), TT A

▶  Engolir por inteiro: uma jogada de ataque ▶  Infantaria: metade dos indivíduos do grupo
de 4 ou mais que o número alvo necessário, possui armadura de couro, escudo, espada e
indica que uma vítima de tamanho humano (ou arco curto.
menor) é engolida. Dentro da barriga da baleia: ▶  Cavalaria: a outra metade possui cavalos de
a vítima sofre 3d6 de dano por rodada (até que sela como montaria, cota de malha, escudo e
a baleia morra); pode-se atacar com armas afia- espada.
das, com uma penalidade de -4 para acertar; o ▶  Líderes e comandantes: para cada 20 ban-
corpo é digerido em 6 turnos após a morte. doleiros, há um líder (guerreiro de 2º nível).
▶  Atacam navios: chance de 10% de atacarem Para cada 40 bandoleiros, há um comandante
embarcações. (guerreiro de 4º nível). Líderes montam cavalos
de guerra (com barda) e possuem armadura de
Narval placas, espada e lança de cavalaria.
Baleias mágicas e inteligentes medindo 4,5 m de ▶  Acampamentos fortificados: bandos nor-
comprimento, com coloração cinzenta. Possuem malmente se juntam e vivem em acampamentos
um chifre espiralado de 2,4 m sobre seus nari- de 5d6 × 10 bandoleiros.
zes. Vivem escondidas e de maneira indepen- ▶  Líderes dos acampamentos: acampamentos
dente em águas árticas. combinados são liderados por um guerreiro de
CA 7 [12], DV 12 (54 pv), Atq 1 × mordida (1d8), 9º nível, mais um guerreiro de 5º nível para cada
1 × chifre (2d6), THAC0 10 [+9], MV 54 m 50 bandoleiros. Além disso há 50% de chance
(18 m), JP M6 V7 P8 S8 F10 (12), ML 8, de haver um usuário de magia (nível 1d3 + 8) e
AL Ordeiro, XP 1.100, NE 0 (1d4), TT Chifre 30% de chance de haver um clérigo (8º nível).

▶  Chifre: vale 1d6 × 1.000 po. Há rumores de


que um chifre de narval vibra quando o mal
está próximo.

Bandido
PNJs ladrões que ganham a vida com assaltos.
CA 6 [13], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma (1d6 ou o
dano da arma), THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m),
JP M13 V14 P13 S16 F15 (Ladrão 1), ML 8,
AL Neutro ou Caótico, XP 10, NE 1d8 (3d10),
TT U (A)
▶  Trapaça: usa da trapaça ou da enganação
para surpreender suas vítimas.
▶  Líder: pode ter um líder de 2º nível ou supe-
rior (qualquer classe humana).
▶  Pilha de tesouro: possui apenas tesouro do
tipo A quando encontrado em covis nos ermos.

155
Basilisco Berserker
Lagartos em forma de serpentes de 3 m de Guerreiros que entram em estado de fúria
comprimento. Não inteligentes, mas altamente durante batalhas. Eles nunca capturam prisio-
mágicos. Vivem em cavernas e em espinheiros neiros.
retorcidos.
CA 7 [12], DV 1+1* (5 pv), Atq 1 × arma (1d8
CA 4 [15], DV 6+1** (28 pv), Atq 1 × mordida ou o dano da arma), THAC0 18 [+1], MV 36 m
(1d10 + petrificação), 1 × olhar (petrificação), (12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 12,
THAC0 13 [+6], MV 18 m (6 m), JP M10 V11 AL Neutro, XP 19, NE 1d6 (3d10), TT P (B)
P12 S13 F14 (6), ML 9, AL Neutro, XP 950,
▶  Fúria de batalha: +2 para acertar humanos
NE 1d6 (1d6), TT F
e humanoides similares (como orcs ou goblins).
▶  Surpresa: personagens surpreendidos por A fúria, às vezes, faz com que eles ataquem seus
um basilisco têm de lidar com seu olhar. próprios aliados.
▶  Toque petrificador: qualquer um que seja ▶  Pilha de tesouro: possuem apenas tesouros
tocado por um basilisco transforma-se em pe- do tipo B quando encontrados nos ermos.
dra (jogada de proteção contra petrificação).
▶  Olhar petrificador: qualquer um que encarar Besouro Gigante
o olhar do basilisco transforma-se em pedra
(jogada de proteção contra petrificação). A Besouro-de-fogo
menos que desvie o olhar ou use um espelho, 75 cm de comprimento. Normalmente são
personagens a uma distância corpo a corpo são encontrados no subterrâneo.
afetados a cada rodada.
▶  Desviando o olhar: penalidade de -4 para CA 4 [15], DV 1+2 (6 pv), Atq 1 × mordida
jogadas de ataque; o basilisco ganha um bônus (2d4), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m),
de +2 para atacar. JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 7, AL Neutro,
XP 15, NE 1d8 (2d6), TT Nenhum
▶  Espelhos: o reflexo de um basilisco é inofen-
sivo. Lutar olhando através de um espelho aplica ▶  Glândulas luminosas: três glândulas bri-
uma penalidade de -1 em jogadas de ataque. Se lhantes (duas acima dos olhos, uma no abdô-
um basilisco vir seu próprio reflexo (chance de men)emitem luz em um raio de 3 m. Se forem
2-em-6), ele deve efetuar uma jogada de prote- removidas, continuam brilhando por 1d6 dias.
ção contra petrificação.
Besouro-de-óleo
90 cm de comprimento. Besouro escavador por
vezes encontrados no subterrâneo.
CA 4 [15], DV 2* (9 pv), Atq 1 × mordida (1d6),
1 × borrifada de óleo (bolhas), THAC0 18 [+1],
MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (1),
ML 8, AL Neutro, XP 25, NE 1d8 (2d6),
TT Nenhum
▶  Borrifada de óleo: habilidade utilizada quan-
do é atacado. Alveja um oponente a até 1,5 m
de distância. Um acerto causa o surgimento de
bolhas extremamente dolorosas: -2 em jogadas
de ataque durante 24 horas. Curar ferimentos
leves pode ser utilizado para curar este efeito,
em vez de restaurar pontos de vida.

156
Besouro-tigre Bugbear
Carnívoro, 1,2 m de comprimento, listrado
como um tigre, possui poderosas mandíbulas. Goblinoides grandes e peludos que andam de
Caça moscas salteadoras, mas às vezes se ali- forma desajeitada. Preferem ataques surpresa.
menta de humanos. CA 5 [14], DV 3+1 (14 pv), Atq 1 × arma (2d4
CA 3 [16], DV 3+1 (14 pv), Atq 1 × mordida ou o dano da arma +1), THAC0 16 [+3],
(2d6), THAC0 16 [+3], MV 45 m (15 m), MV 27 m (9 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (3),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 9, AL Neutro, ML 9, AL Caótico, XP 50, NE 2d4 (5d4), TT B
XP 50, NE 1d6 (2d4), TT U ▶  Surpresa: em um resultado de 1–3, devido à
furtividade.
Bucaneiro
Marinheiros que ganham a vida ao saquear
Caçador Invisível
assentamentos costeiros e outros navios. Nor- Criaturas mágicas, altamente inteligentes, invo-
malmente assolam rios, lagos e águas costeiras; cadas de outro plano de existência para executar
ocasionalmente oceanos. tarefas para poderosos usuários de magia.
CA 7 [12] ou 5 [14], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma CA 3 [16], DV 8* (36 pv), Atq 1 × golpe (4d4),
(1d6 ou o dano da arma), THAC0 19 [0], THAC0 12 [+7], MV 36 m (18 m), JP M8 V9
MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), P10 S10 F12 (8), ML 12, AL Neutro, XP 1.200,
ML 6, AL Neutro, XP 10, NE 0 (veja abaixo), NE 1 (1), TT Nenhum
TT A ▶  Rastreia: sem falha.
▶  Navio e tripulação: depende de onde forem ▶  Surpresa: em um resultado de 1–5, a menos
encontrados. Rios e lagos: 1d8 barcos fluviais que o alvo consiga detectar invisibilidade.
(1d2 × 10 bucaneiros em cada); águas costeiras: ▶  Se mortos: voltam para seu plano de origem.
1d6 galés pequenas (1d3+1 × 10 bucaneiros em
cada); oceano: 1d3 navios de guerra pequenos
(1d5+3 × 10 bucaneiros em cada). Veja Em-
barcações Aquáticas, pág. 50 para conhecer os
detalhes acerca de navios.
▶  Armas: 60% do bando possui armadura de
couro e espada; 30% possui armadura de couro,
espada e besta; 10% possui cota de malha, espa-
da e besta.
▶  Líderes e capitães: para cada 30 bucaneiros,
há um guerreiro de 4º nível. Cada navio possui
um capitão (guerreiro de 7º nível).
▶  Comandante da frota: guerreiro de 9º nível.
30% de chance de ser um usuário de magia (ní-
vel 1d2 + 9); 25% de ser um clérigo (8º nível).
▶  Tesouro: é dividido entre embarcações. Em
vez de carregar a bordo, pode haver um mapa
indicando onde foi enterrado.
▶  Refúgios: cidades costeiras fortificadas e sem
lei podem servir como refúgio para bucaneiros
e piratas.

157
Cão Infernal
Cães monstruosos, astutos e muito inteligentes
do tamanho de pequenos pôneis. Sopram fogo
e amam o calor. Habitam masmorras ou os
arredores de vulcões.
CA 4 [15], DV 3 a 7* (13/18/22/27/31 pv), Atq
1 × mordida (1d6) ou 1 × sopro (1d6 por DV),
THAC0 por DV (17 [+2] a 13 [+6]),
MV 36 m (12 m), JP por DV, ML 9, AL Caótico,
Caecilia XP 50/125/300/500/850, NE 2d4 (2d4), TT C

Anfíbio gigantesco (9 m de comprimento), ▶  Sopro de fogo: chance de 2-em-6 por rodada


semelhante a um verme cinzento, com enormes de soprarem fogo. Um alvo. Requer sucesso em
mandíbulas cheias de dentes. uma jogada de proteção contra ataques de
sopro para receber metade do dano.
CA 6 [13], DV 6* (27 pv), Atq 1 × mordida
▶  Imunidade ao fogo: não podem ser feridos
(1d8), THAC0 14 [+5], MV 18 m (6 m), JP M12
por fogo não mágico.
V13 P14 S15 F16 (3), ML 9, AL Neutro, XP 500,
NE 1d3 (1d3), TT B ▶  Detectar invisibilidade: chance de 75% por
rodada. Alcance de 18 m.
▶  Engolir por inteiro: em uma jogada de
▶  Animais de estimação: às vezes são en-
ataque que resulte em 19 ou 20 “natural”. Dentro
contrados com outras criaturas que tenham
da barriga do monstro: a vítima sofre 1d8 de
afinidade pelo fogo.
dano por rodada (até que a caecilia seja morta);
pode-se atacar com uma adaga com uma penali-
dade de -4 para acertar; o corpo é digerido em 6
turnos após a morte.

Camelo
Animais geniosos adaptados à vida em climas
secos. Muitas vezes usados para transporte em
desertos.
CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Atq 1 × mordida (1), 1 ×
casco (1d4), THAC0 18 [+1], MV 45 m (15 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 7, AL Neutro,
XP 20, NE 0 (2d4), TT Nenhum
▶  Mal-humorado: morde ou chuta criaturas
em seu caminho, incluindo os donos.
▶  Água: depois de se saciar, pode sobreviver
2 semanas sem água.
▶  Viagem no deserto: move-se a toda velocida-
de em travessias de deserto ou terras áridas.
▶  Animal de carga: carrega o equivalente a até
3.000 moedas sem que fique sobrecarregado; e
até 6.000 moedas com metade de sua velocidade.
▶  Ataques de investida: não são possíveis
quando montado em um camelo.

158
Cão Teleportador Carniçal
Cachorros altamente inteligentes, parecidos com Humanos mortos-vivos, animalescos e grotes-
dingos australianos, e que vivem em matilhas. cos, que anseiam pela carne dos vivos.
Têm a habilidade inata de teleportar, sumindo e
CA 6 [13], DV 2* (9 pv), Atq 2 × garras (1d3
surgindo repentinamente.
+ paralisia), 1 × mordida (1d3 + paralisia),
CA 5 [14], DV 4* (18 pv), Atq 1 × mordida THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m), JP M12 V13
(1d6), THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m), P14 S15 F16 (2), ML 9, AL Caótico, XP 25, NE
JP M10 V11 P12 S13 F14 (4), ML 6, 1d6 (2d8), TT B
AL Ordeiro, XP 125, NE 1d6 (1d6), TT C
▶  Paralisia: por 2d4 turnos (jogada de prote-
▶  Teleportar: em combate, teleportam para ção contra paralisia). Elfos e criaturas maiores
perto de um inimigo, atacam, e reaparecem a que ogros não são afetadas. Após paralisar um
1d4 × 3 m de distância. Se ganharem a inicia- alvo, o carniçal atacará outros.
tiva, podem se teleportar para longe sem que o ▶  Morto-vivo: não fazem barulho até atacar.
adversário tenha a possibilidade de contra-atacar. Imunes a efeitos que afetam criaturas vivas
▶  Desaparecer: se estiverem em perigo, a mati- (como veneno). Imunes a feitiços que afetam ou
lha pode fugir, desaparecendo completamente. leem a mente (como encantar, imobilizar, sono).
▶  Odeiam panteras deslocadoras: sempre
atacam.

Caranguejo Gigante
Crustáceos não inteligentes que espreitam pelas
águas costeiras e rastejam pelas praias. Não
sabem nadar.
CA 2 [17], DV 3 (13 pv), Atq 2 × pinças (2d6),
THAC0 17 [+2], MV 18 m (6 m), JP M12 V13
P14 S15 F16 (2), ML 7, AL Neutro, XP 35,
NE 1d2 (1d6), TT Nenhum
▶  Vorazes: atacam qualquer criatura que se
mova.

159
Cavalo Cavalo de Tração
Procriados por terem grande força e resistência.
Animais de rebanho usados com frequência Usados para puxar veículos e arados ou como
como forma de transporte. Existem diversas animal de carga.
raças domesticadas diferentes.
CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Atq Nenhum, THAC0
Cavalo de Guerra 17 [+2], MV 27 m (9 m), JP M12 V13 P14 S15
Procriados por sua força e coragem em ba- F16 (2), ML 6, AL Neutro, XP 35, NE 0 (0),
talha. Adaptados a fazer disparos curtos de TT Nenhum
velocidade; não adequados para cavalgadas de ▶  Não combatente: foge se for atacado.
longas distâncias. ▶  Doméstico: não é encontrado nos ermos.
CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Atq 2 × casco (1d6), ▶  Animal de carga: carrega o equivalente a até
THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m), JP M12 V13 4.500 moedas sem que fique sobrecarregado; e
P14 S15 F16 (2), ML 9, AL Neutro, XP 35, até 9.000 moedas com metade de sua velocidade.
NE 0 (0), TT Nenhum
▶  Investida: quando não estiver em combate Cavalo Selvagem
corpo a corpo. Requer uma corrida livre de pelo Cavalos de porte leve, adaptados para cavalgar
menos 20 m. A lança do cavaleiro causa o dobro em alta velocidade. Podem se alimentar somen-
de dano. O cavalo não pode atacar enquanto te com grama, sempre que disponível.
dispara em investida. CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Atq 2 × casco (1d4),
▶  Corpo a corpo: durante o combate corpo THAC0 18 [+1], MV 72 m (24 m), JP M12 V13
a corpo, tanto o cavaleiro quanto o cavalo P14 S15 F16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 20,
podem atacar. NE 0 (1d10 × 10), TT Nenhum
▶  Doméstico: não é encontrado nos ermos. ▶  Debandada: rebanhos de 20 ou mais podem
▶  Animal de carga: carrega o equivalente a até atropelar aqueles que estiverem em seu cami-
4.000 moedas sem que fique sobrecarregado; e nho. Chance de 3-em-4 por rodada. +4 para
até 8.000 moedas com metade de sua velocidade. acertar criaturas pequenas ou de tamanho
humano. 1d20 de dano.
Cavalo de Sela ▶  Domável: pode ser treinado como montaria
Cavalos de porte leve, adaptados para cavalgar (cavalo de sela).
em alta velocidade. Podem se alimentar somen-
te com grama, sempre que disponível.
Centauro
CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Atq 2 × casco (1d4),
THAC0 18 [+1], MV 72 m (24 m), JP M12 V13 São criaturas fantásticas que têm pernas e corpo
P14 S15 F16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 20, de cavalo, e cabeça e torso humano. Vivem em
NE 0 (0), TT Nenhum pequenas famílias ou grupos tribais em prados
selvagens e florestas isoladas.
▶  Doméstico: não é encontrado nos ermos.
CA 5 [14], DV 4 (18 pv), Atq 2 × casco (1d6),
▶  Animal de carga: carrega o equivalente a até 1 × arma (1d6 ou o dano da arma), THAC0 16
3.000 moedas sem que fique sobrecarregado; e [+3], MV 54 m (18 m), JP M10 V11 P12 S13 F14
até 6.000 moedas com metade de sua velocidade. (4), ML 8, AL Neutro, XP 75, NE 0 (2d10), TT A
▶  Armas: arcos, clavas e lanças de cavalaria.
▶  Covil: escondem-se em florestas densas, per-
to de caminhos guarnecidos e tortuosos.
▶  Fêmeas e jovens: normalmente permanecem
no covil. Fogem se atacados. Jovens têm 2 DV
e fazem dois ataques com os cascos (1d2), e um
ataque com arma (1d4 ou o dano da arma).

160
Centopeia Gigante Ciclope
Centopeias de 30 cm de comprimento que habi- Humanoides de 6 m de altura com um único
tam locais escuros e úmidos. olho centralizado na testa. Habitam cavernas,
sozinhos ou em grupos pequenos. Cultivam
CA 9 [10], DV ½* (2 pv), Atq 1 × mordida (ve-
uvas e criam ovelhas.
neno), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), JP M14
V15 P16 S17 F18 (HC), ML 7, AL Neutro, XP 6, CA 5 [14], DV 13* (58 pv), Atq 1 × clava (3d10)
NE 2d4 (1d8), TT Nenhum ou pedra (3d6), THAC0 10 [+9], MV 27 m (9 m),
JP M4 V5 P6 S5 F8 (13), ML 9, AL Caótico,
▶  Veneno: faz a vítima ficar terrivelmente
XP 2.300, NE 1 (1d4), TT E + 5.000 po
doente por dez dias (jogada de proteção contra
veneno). Qualquer atividade física torna-se ▶  Penalidade de ataque: recebem penalidade
impossível, exceto a taxa de movimento, que cai de -2 em todas as jogadas de ataque, devido a
pela metade. percepção de campo limitada.
▶  Arremesso de pedra: alcance de até 60 m.
▶  Obtuso: pode ser enganado por PJs espertos.
▶  Maldição: 1-em-20 ciclopes são capazes de
lançar uma maldição em um personagem uma
vez por semana. O alvo deve ser bem-sucedido
em uma jogada de proteção contra feitiços
para não ser afetado por uma maldição a esco-
lha do mestre. Efeitos máximos possíveis: pena-
lidade de -2 em jogadas de proteção, penalidade
de -4 em jogadas de ataque, redução de 50% dos
pontos de um atributo.

161
Cocatriz Comerciante
Pequenas criaturas mágicas, híbridas de ave Guerreiros de 1º nível que vivem do comércio
e réptil, com uma longa cauda de serpente, e em zonas fronteiriças.
cabeça, pernas e asas de galo. Habitam em qual-
CA 6 [13], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma (1d6 ou o
quer ambiente.
dano da arma), THAC0 19 [0], MV 36 m
CA 6 [13], DV 5** (22 pv), Atq 1 × bicada (1d6 (12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 7,
+ petrificação), THAC0 15 [+4], MV 27 m (9 m) AL Qualquer, XP 10, NE 1d8 (3d6), TT U + V
/ 54 m (18 m) voando, JP M10 V11 P12 S13 F14
▶  Armas: normalmente carregam machado
(5), ML 7, AL Neutro, XP 425, NE 1d4 (1d8),
de mão, espada, escudo, peles (equivalente a
TT D
armadura de couro).
▶  Petrificação: qualquer um tocado é trans- ▶  Mulas: nos ermos, possuem 1d4 mulas car-
formado em pedra (jogada de proteção contra regadas de bens de comércio (como artigos de
petrificação). madeira esculpida, peles, temperos).

162
Crocodilo Crocodilo Gigante
Mais de 15 m de comprimento. Normalmente
Grandes répteis que caminham de forma desa- encontrados em regiões do Mundo Perdido.
jeitada sobre o solo e vivem primariamente nas Atacarão pequenos navios.
águas, espreitando logo abaixo da superfície de
pântanos e rios calmos de regiões subtropicais. CA 1 [18], DV 15 (67 pv), Atq 1 × mordida
Quando famintos, atacam qualquer criatura que (3d8), THAC0 9 [+10], MV 27 m (9 m) / 27 m
se aventure nas águas. (9 m) nadando, JP M8 V9 P10 S10 F12 (8), ML 9,
▶  Frenesi de alimentação: atraídos pelo cheiro AL Neutro, XP 1.350, NE 0 (1d3), TT Nenhum
de sangue ou por movimentos bruscos nas águas.
Crocodilo Grande
Crocodilo Comum 6 m ou mais de comprimento. Podem atacar
CA 5 [14], DV 2 (9 pv), Atq 1 × mordida (1d8), pequenas embarcações (canoas, jangadas).
THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m) / 27 m (9 m) CA 3 [16], DV 6 (27 pv), Atq 1 × mordida
nadando, JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 7, (2d8), THAC0 14 [+5], MV 27 m (9 m) / 27 m
AL Neutro, XP 20, NE 0 (1d8), TT Nenhum (9 m) nadando, JP M12 V13 P14 S15 F16 (3),
ML 7, AL Neutro, XP 275, NE 0 (1d4),
TT Nenhum

163
▶  Devorar navio: agarram-se à popa das em-
barcações. Cada indivíduo causa 1d3 pontos de
dano de integridade e então se solta.
▶  Percebendo danos ao navio: a chance de
perceber vazamentos internos é de 50% por
rodada.

Cupim dos Pântanos


CA 4 [15], DV 1+1 (5 pv), Atq 1 × mordida
(1d3) ou 1 × borrifada (atordoar), THAC0 18
[+1], MV 27 m (9 m), JP M12 V13 P14 S15 F16
(1), ML 10, AL Neutro, XP 15, NE 0 (1d4),
TT Nenhum

Cupim Fluvial
CA 6 [13], DV 2+1 (10 pv), Atq 1 × mordida
(1d4) ou 1 × borrifada (atordoar), THAC0 17
Cubo Gelatinoso [+2], MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 S15
Geleia transparente de 3 m3. Movimenta-se F16 (2), ML 8, AL Neutro, XP 25, NE 0 (1d3),
pelas masmorras, absorvendo criaturas vivas e TT Nenhum
detritos que cruzarem seu caminho.
CA 8 [11], DV 4* (18 pv), Atq 1 × toque (2d4 + Cupim Marinho
paralisia), THAC0 16 [+3], MV 18 m (6 m), CA 5 [14], DV 4 (18 pv), Atq 1 × mordida (1d6)
JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 12, ou 1 × borrifada (atordoar), THAC0 16 [+3], MV
AL Neutro, XP 125, NE 1 (0), TT V 54 m (18 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML
▶  Surpresa: em um resultado de 1–4, por ser 11, AL Neutro, XP 75, NE 0 (1d6+1),
quase invisível. TT Nenhum
▶  Paralisia: por 2d4 turnos (jogada de prote-
ção contra paralisia).
▶  Imunidade a energia: não é ferido por frio
ou raios elétricos.
▶  Itens incorporados: objetos indigestos (como
gemas, moedas) são carregados dentro do cubo.

Cupim Aquático
Insetos aquáticos gigantes (30 cm – 150 cm de
comprimento), que se alimentam de madeira e
possuem sacos que se enchem e expelem água.
Propensos a se alimentar de navios. Só atacam
criaturas se forem encurralados.
▶  Borrifada irritável: fora d’água; máximo de
uma vez por turno. Pode borrifar em um alvo:
requer sucesso em uma jogada de proteção
contra veneno para não ser atordoado por 1
turno.
▶  Nuvem de tinta: debaixo d’água; máximo
de uma vez por turno. Ao escapar, pode expelir
uma nuvem de tinta preta para confundir seus
agressores.

164
Djinn (Menor) Doninha Gigante
Seres altamente mágicos, inteligentes e que Predadores mamíferos vorazes medindo entre
possuem livre-arbítrio, oriundos do plano 2,4 m – 2,7 m de comprimento, com pelagem
elemental do ar. São humanoides altos envoltos grossa dourada, marrom ou branca. Habitam
em nuvens. túneis subterrâneos, caçando sozinhos ou em
pequenos grupos.
CA 5 [14], DV 7+1* (32 pv), Atq 1 × punhos
(2d8), feitiços, THAC0 12 [+7], MV 27 m (9 m) / CA 7 [12], DV 4+4 (22 pv), Atq 1 × mordida
72 m (24 m), JP M4 V5 P6 S5 F8 (14), ML 12, (2d4 + sugar sangue), THAC0 15 [+4], MV 45 m
AL Neutro, XP 850, NE 1 (1), TT Nenhum (15 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 8,
AL Neutro, XP 125, NE 1d4 (1d6), TT V
▶  Imunidade a dano mundano: só podem ser
feridos por ataques mágicos. ▶  Infravisão: 9 m.
▶  Poderes mágicos: cada um pode ser utilizado ▶  Sugar sangue: em um ataque bem-sucedido,
até três vezes ao dia. prende-se à vítima e drena seu sangue (2d4 de
dano automático por rodada).
a. Forma de redemoinho: 5 rodadas para
se transformar (ou para voltar a forma ▶  Se desprende: se a vítima, ou a própria doni-
humanoide). 21 m de altura, 6 m de nha morrer.
largura no topo, 3 m de largura na base. ▶  Rastreando: pelo cheiro, favorecendo presas
Movimenta-se a 36 m (12 m). Causa 2d6 feridas.
de dano em tudo que estiver em seu ca- ▶  Tesouro: encontrado nos corpos de suas
minho. Criaturas com menos de 2 DV são vítimas, dentro de seus covis.
jogadas para longe (jogada de proteção
contra morte).
Doppelgänger
b. Forma gasosa
Metamorfos inteligentes, de tamanho humano e
c. Invisibilidade
caráter vil, de natureza altamente mágica.
d. Ilusão: visual e auditiva. Concentração
CA 5 [14], DV 4* (18 pv), Atq 1 × mordida
não é necessária. Permanece até ser toca-
(1d12), THAC0 16 [+3], MV 27 m (9 m),
da ou dissipada.
JP M6 V7 P8 S8 F10 (10), ML 10, AL Caótico,
e. Criar alimento e bebida: equivalente a XP 125, NE 1d6 (1d6), TT E
um dia para 12 humanos e montarias.
▶  Roubando formas: podem adotar a forma de
f. Conjurar objetos metálicos: um peso
qualquer criatura observada que tenha tamanho
máximo de até 1.000 moedas. Temporá-
humano (2,1 m de altura ou menos). Em segui-
rio: a dureza determina a duração (ouro: 1
da, atacam a criatura copiada.
dia; ferro: 1 rodada).
▶  Embuste: tentará matar um PJ, se passar por
g. Conjurar bens leves/objetos de madeira: ele, e então, atacará o grupo de surpresa (como
um peso máximo de até 1.000 moedas. por exemplo durante uma batalha).
Permanente.
▶  Reversão: se for morto, reverte à sua forma
▶  Capacidade de carga: 6.000 moedas sem
original.
cansaço. Até 12.000 moedas durante 3 turnos
caminhando/1 turno voando. Deve passar o ▶  Imunidade a feitiços: não são afetados pelos
turno seguinte descansando. feitiços sono ou encantar.
▶  Se morto: volta para o plano do ar.

165
▶  Subjugando: um dragão se renderá se tiver
Dragão seus pontos de vida zerados através de ataques
Uma orgulhosa raça anciã de gigantescos répteis não letais (veja Subjugando, pág. 132), admitin-
carnívoros alados. Existem muitas subespécies do que foi derrotado. O dano de subjugação não
de dragões, que se distinguem pela coloração reduz o dano causado por ataques de sopro. Um
de suas escamas. Todos os dragões são ovíparos dragão subjugado tentará fugir ou atacar seus
e acumulam tesouros em seus covis, longe de captores, se a oportunidade surgir ou se receber
áreas civilizadas por humanos. um comando suicida. Um dragão subjugado
▶  Comportamento: dragões caóticos normal- pode ser vendido por até 1.000 po a cada ponto
mente tentam devorar humanos, mas às vezes de vida.
podem capturá-los. Dragões neutros podem ata- ▶  Idade: as estatísticas a seguir descrevem dra-
car ou ignorar humanos. Dragões ordeiros podem gões de tamanho médio. Dragões mais jovens
auxiliar os grupos que mostrarem seu valor. podem ter até 3 DV a menos, assim como ¼
▶  Orgulho: dragões são criaturas imensamente ou ½ do tesouro. Dragões mais velhos podem
orgulhosas e sempre dão atenção a bajulações. ter até 3 DV a mais e o dobro da quantidade de
▶  Padrão de ataque: um dragão sempre ataca tesouros.
primeiro com seu sopro, seguido de um novo ▶  Covis: os tesouros de um dragão são sempre
ataque de sopro ou um ataque corpo a corpo mantidos muito bem escondidos em seu covil, e
(chance igual para ambos). raramente estão desprotegidos.
▶  Ataque de sopro: pode ser utilizado até três
vezes ao dia. Todos aqueles que forem pegos na Dragão Azul
área sofrem dano igual à quantidade de pontos Preferem as planícies abertas e os desertos.
de vida atuais do dragão (jogada de proteção
contra ataque de sopro para reduzir o dano CA 0 [19], DV 9** (40 pv), Atq [2 × garras
pela metade). Formas do ataque de sopro: (1d6+1), 1 × mordida (3d10)] ou sopro, THAC0
12 [+7], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) voando,
a. Nuvem: 15 m de comprimento, 12 m de JP M8 V9 P10 S10 F12 (9), ML 9, AL Neutro,
largura, 6 m de altura. XP 2.300, NE 1d4 (1d4), TT H
b. Cone: 60 cm de largura na boca, 9 m de
largura em sua extremidade. ▶  Ataque de sopro: 30 m de comprimento de
uma longa linha de relâmpago.
c. Linha: 1,5 m de largura em toda a extensão.
▶  Idioma e feitiços: 40%; 4 × 1º círculo,
▶  Imunidade a energia: não são feridos por 4 × 2º círculo.
seu próprio sopro ou por versões inferiores
▶  Dormindo: 20%.
dele. Sua jogada de proteção é automaticamente
bem-sucedida contra formas de ataque similares
(por exemplo, um dragão vermelho é imune
Dragão Branco
a óleo em chamas e sofre metade do dano do Encontrados em regiões frias.
feitiço bola de fogo). CA 3 [16], DV 6** (27 pv), Atq [2 × garras
▶  Idioma e feitiços: alguns dragões são capazes (1d4), 1 × mordida (2d8)] ou sopro, THAC0 14
de falar (seu próprio idioma e também Co- [+5], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) voando,
mum). As chances estão descritas nas subespé- JP M10 V11 P12 S13 F14 (6), ML 8, AL Neutro,
cies. Aqueles capazes de falar também podem XP 725, NE 1d4 (1d4), TT H
conjurar feitiços aleatórios da lista de feitiços do
usuário de magia (o número listado e o círculo ▶  Ataque de sopro: cone de frio de 24 m de
dos feitiços. comprimento.
▶  Dormindo: a chance de que o dragão esteja ▶  Idioma e feitiços: 10%; 3 × 1º círculo.
dormindo quando encontrado no solo está ▶  Dormindo: 50%.
descrita por subespécie. Um dragão adormeci-
do pode ser atacado durante uma rodada com
um bônus de ataque de +2. Às vezes, dragões
podem fingir que estão dormindo!

166
Dragão Dourado
Podem ser encontrados em qualquer tipo de
bioma, normalmente se passando por uma
pessoa ou animal.
CA -2 [21], DV 11** (49 pv), Atq [2 × garras
(2d4), 1 × mordida (6d6)] ou sopro, THAC0 11
[+8], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) voando,
JP M6 V7 P8 S8 F10 (11), ML 10, AL Ordeiro,
XP 2.700, NE 1d4 (1d4), TT H
▶  Ataque de sopro: cone de fogo de 27 m de
comprimento ou nuvem de gás de cloro.
▶  Idioma e feitiços: 100%; 4 × 1º círculo, Dragão Negro
4 × 2º círculo, 4 × 3º círculo. Habitam pântanos e brejos.
▶  Dormindo: 5%. CA 2 [17], DV 7** (31 pv), Atq [2 × garras
▶  Mudança de forma: pode assumir a forma de (1d4+1), 1 × mordida (2d10)] ou sopro, THAC0
uma pessoa ou animal. 13 [+6], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) voando,
JP M8 V9 P10 S10 F12 (7), ML 8, AL Caótico,
Dragão do Mar XP 1.250, NE 1d4 (1d4), TT H
Dragões aquáticos inteligentes que possuem
▶  Ataque de sopro: 18 m de comprimento de
escamas verdes, asas semelhantes a barbatanas,
linha de ácido.
e uma crista amarelada. Vivem nas profundezas
do oceano, habitando cavernas ou naufrágios. ▶  Idioma e feitiços: 20%; 4 × 1º círculo.
Às vezes atacam embarcações para roubar seus ▶  Dormindo: 40%.
tesouros e devorar a tripulação.
Dragão Verde
CA 1 [18], DV 8** (36 pv), Atq 1 × mordida Estabelecem seus covis em selvas e florestas.
(3d8) ou sopro, THAC0 12 [+7], MV 54 m
(18 m) nadando / 54 m (18 m) planando, CA 1 [18], DV 8** (36 pv), Atq [2 × garras
JP M8 V9 P10 S10 F12 (8), ML 9, AL Neutro, (1d6), 1 × mordida (3d8)] ou sopro, THAC0 12
XP 1.750, NE 0 (1d4), TT H [+7], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) voando, JP
M8 V9 P10 S10 F12 (8), ML 9, AL Caótico, XP
▶  Ataque de sopro: cuspe de veneno, 30 m 1.750, NE 1d4 (1d4), TT H
de alcance, 6 m de diâmetro. Requer sucesso
em uma jogada de proteção contra ataque ▶  Ataque de sopro: nuvem de gás de cloro.
de sopro para não morrer. O veneno torna-se ▶  Idioma e feitiços: 30%; 3 × 1º círculo,
inofensivo depois de 1 rodada. 3 × 2º círculo.
▶  Idioma e feitiços: 20%; 3 × 1º círculo, ▶  Dormindo: 30%.
3 × 2º círculo.
Dragão Vermelho
▶  Dormindo: 30%.
Habitam colinas e montanhas.
▶  Planando: salta para fora d’água e plana por
até 6 rodadas. CA -1 [20], DV 10** (45 pv), Atq [2 × garras
(1d8), 1 × mordida (4d8)] ou sopro, THAC0 11
[+8], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) voando,
JP M6 V7 P8 S8 F10 (10), ML 10, AL Caótico,
XP 2.300, NE 1d4 (1d4), TT H
▶  Ataque de sopro: cone de fogo de 27 m de
comprimento.
▶  Idioma e feitiços: 50%; 3 × 1º círculo,
3 × 2º círculo, 3 × 3º círculo.
▶  Dormindo: 10%.

167
168
169
Dríade Elefante
Espíritos das árvores, tímidos e desconfiados Animais imensos com presas, que habitam próxi-
que se manifestam como belos humanoides fe- mo a florestas subtropicais. Exemplares errantes
mininos. Habitam as profundezas das florestas. ou manadas inteiras podem ser encontradas.
CA 5 [14], DV 2* (9 pv), Atq 1 × feitiço (encan- CA 5 [14], DV 9 (40 pv), Atq 2 × presas (2d4)
tar), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m), JP M10 ou 1 × pisotear (4d8), THAC0 12 [+7], MV 36 m
V11 P12 S13 F14 (4), ML 6, AL Neutro, XP 25, (12 m), JP M10 V11 P12 S13 F14 (5), ML 8,
NE 0 (1d6), TT D AL Neutro, XP 900, NE 0 (1d20), TT Presas
▶  Vinculada a uma árvore: possui uma cone- ▶  Investida: na primeira rodada de combate,
xão espiritual com uma única árvore. Dríades enquanto não estiver em combate corpo a corpo.
morrem se a árvore morrer, ou se forem separa- Requer uma corrida livre de pelo menos 20 m.
das dela por mais de 72 m. Suas presas causam o dobro de dano.
▶  Fusão com a árvore: pode desaparecer ao se ▶  Pisotear: chance de 3-em-4 de pisotear em
fundir com sua árvore. cada rodada. +4 para acertar criaturas de tama-
▶  Arredia: desconfiada com estranhos. Tenta nho humano ou menores.
encantar qualquer um que se aproxime ou que ▶  Marfim: cada presa vale 1d6 × 100 po.
a persiga.
▶  Encantar: a vítima é compelida a se apro-
ximar da árvore, desaparecendo dentro dela
(jogada de proteção contra feitiços com uma
penalidade de -2). Se não for resgatada imedia-
tamente, a vítima estará perdida para sempre.
▶  Tesouro: escondido nas raízes da árvore.

170
Elemental da Terra
Enorme humanoide feito de terra ou rocha.
CA 2 [17] / 0 [19] / -2 [21], DV 8/12/16*
(36/54/72 pv), Atq 1 × golpe (1d8/2d8/3d8),
THAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11],
MV 18 m (6 m), JP Veja descrição princi-
pal (8/12/16), ML 10, AL Neutro, XP 1.200/
1.900/2.300, NE 1 (1), TT Nenhum
▶  Tamanho: 2,4 m de altura / 3,6 m de altura /
4,8 m de altura.
Elemental ▶  Bloqueado por água: não é capaz de cruzar
Seres formados por pura matéria elemental um canal mais largo que sua própria altura.
(água, ar, fogo e terra) que podem ser invocados ▶  Causando dano em criaturas no solo: causa
de seus planos de origem para servirem a um 1d8 de dano extra.
usuário de magia.
▶  Imunidade a dano mundano: só podem ser Elemental do Ar
feridos por ataques mágicos. Enormes redemoinhos de ar.
▶  Níveis de poder: existem três níveis de poder
dentre os elementais. Cada um é normalmente CA 2 [17] / 0 [19] / -2 [21], DV 8/12/16*
invocado de uma maneira diferente: (36/54/72 pv), Atq 1 × golpe (1d8/2d8/3d8),
THAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11],
▶  Menor: CA 2 [17], DV 8*, Atq 1 × golpe MV 108 m (36 m) voando, JP Veja descrição
(1d8), JP M8 V9 P10 S10 F12 (8). Invocado por principal (8/12/16), ML 10, AL Neutro,
meio de cajado mágico. XP 1.200/1.900/2.300, NE 1 (1), TT Nenhum
▶  Intermediário: CA 0 [19], DV 12*, Atq 1 ×
golpe (2d8), JP M6 V7 P8 S8 F10 (12). Invocado ▶  Tamanho: 4,8 m de altura / 1,2 m de diâme-
por meio de dispositivo mágico. tro; 7,2 m de altura / 1,8 m de diâmetro; 9,6 m
de altura / 2,4 m de diâmetro.
▶  Maior: CA -2 [21], DV 16*, Atq 1 × golpe
(3d8), JP M2 V3 P4 S3 F6 (16). Invocado por ▶  Redemoinho: criaturas com menos de 2 DV
meio de feitiço. são arremessadas para longe (jogada de prote-
ção contra morte).
Elemental da Água ▶  Causando dano em criaturas voadoras:
Enormes ondas de água. causa 1d8 de dano extra.

CA 2 [17] / 0 [19] / -2 [21], DV 8/12/16*


(36/54/72 pv), Atq 1 × golpe (1d8/2d8/3d8), Elemental do Fogo
THAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11], Colunas de turbilhões de fogo.
MV 18 m (6 m) / 54 m (18 m) nadando, CA 2 [17] / 0[19] / -2 [21], DV 8/12/16*
JP Veja descrição principal (8/12/16), ML 10, (36/54/72 pv), Atq 1 × golpe (1d8/2d8/3d8),
AL Neutro, XP 1.200/1.900/2.300, NE 1 (1), THAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11], MV 36 m
TT Nenhum (12 m), JP Veja descrição principal (8/12/16),
▶  Tamanho: 1,2 m de altura / 4,8 m de diâme- ML 10, AL Neutro, XP 1.200/1.900/2.300,
tro; 1,8 m de altura / 7,2 m de diâmetro; 2,4 m NE 1 (1), TT Nenhum
de altura / 9,6 m de diâmetro. ▶  Tamanho: 2,4 m de altura / 2,4 m de diâme-
▶  Conectado a água: deve permanecer a uma tro; 3,6 m de altura / 3,6 m de diâmetro; 4,8 m
distância máxima de 18 m da água. de altura / 4,8 m de diâmetro.
▶  Causando dano em criaturas na água: causa ▶  Bloqueado por água: não é capaz de cruzar
1d8 de dano extra. um canal mais largo que seu próprio diâmetro.
▶  Causando dano em criaturas à base de frio:
causa 1d8 de dano extra.

171
▶  Escapando: ao escapar de um enxame,
Elfo personagens continuam sofrendo metade do
Semi-humanos esguios e feéricos com orelhas dano por até 3 rodadas enquanto se livram dos
pontudas. Vivem em harmonia com a natureza, insetos agarrados.
em ambientes naturais maravilhosos. ▶  Mergulhando na água: sofre dano por uma
CA 5 [14], DV 1+1* (5 pv), Atq 1 × arma (1d8 rodada, e então os insetos presos na vítima se
ou o dano da arma), THAC0 18 [+1], MV 36 m afogam.
(12 m), JP M12 V13 P13 S15 F15 (Elfo 1), ▶  Perseguição: um enxame furioso (que sofreu
ML 8 (10 com um líder), AL Neutro, XP 19, dano) perseguirá os personagens até que eles
NE 1d4 (2d12), TT E estejam inacessíveis ou fora de vista.
▶  Feitiços: cada indivíduo possui um feitiço
arcano aleatório de 1º círculo. Escorpião Gigante
▶  Líder: grupos de 15+ são liderados por um Aracnídeos enormes, tão grandes quanto um
elfo de nível 1d6 + 1. O líder pode possuir itens pequeno cavalo, com pinças e um ferrão mortal.
mágicos: 5% de chance por nível para cada Habitam cavernas, ruínas e desertos.
tabela de itens mágicos (veja Itens Mágicos,
pág. 232). CA 2 [17], DV 4* (18 pv), Atq 2 × pinças (1d10),
1 × ferrão (1d4 + veneno), THAC0 16 [+3],
MV 45 m (15 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (2),
Enxame de Insetos ML 11, AL Caótico, XP 125, NE 1d6 (1d6), TT V
Enxame de vários insetos pequenos que podem ▶  Agressivos: normalmente atacam à primeira
ser encontrados protegendo seus ninhos. Tam- vista.
bém podem ser atraídos pela luz ou aromas
▶  Veneno: causa morte (jogada de proteção
incomuns.
contra veneno).
CA 7 [12], DV 2 a 4 (9/13/18 pv), Atq 1 × ▶  Agarram e ferroam: bônus de +2 para ata-
enxame (2 ou 4 pv), THAC0 18 [+1]/17 [+2]/16 ques de ferroada se uma das pinças acertar.
[+3], MV 9 m (3 m) / 18 m (6 m) voando,
JP M14 V15 P16 S17 F18 (HC), ML 11, AL
Neutro, XP 20/35/75, NE 1 (1d3), TT Nenhum
▶  Tipo e deslocamento: um enxame pode
ser composto de rastejadores (como aranhas,
formigas e centopeias) ou voadores (como
abelhas, vespas). Alguns enxames são capazes
de se mover das duas maneiras (como besouros,
gafanhotos).
▶  Tamanho: normalmente uma área de
3 m × 9 m.
▶  Imunidade: só podem ser feridos por fogo,
frio extremo, feitiços de sono (afeta o enxame
por inteiro), fumaça (espanta), ou outros ata-
ques ao critério do mestre.
▶  Ataque do enxame: causam dano automático
contra personagens dentro da área do enxame,
sendo 2 pv se estiverem com armaduras e 4 pv
se estiverem sem.
▶  Repelindo: personagens dentro do enxame
que estiverem se defendendo brandindo armas
(ou algo similar) sofrem metade do dano do
enxame. Brandir uma tocha causa dano ao
enxame.

172
Esqueleto
Esqueletos remanescentes de humanoides,
reanimados para servir como guardiões por
usuários de magia e clérigos poderosos.
Normalmente encontrados em cemitérios,
criptas ou outros lugares abandonados.
CA 7 [12], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma (1d6 ou o
dano da arma), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 12, AL Caótico,
XP 10, NE 3d4 (3d10), TT Nenhum
▶  Morto-vivo: não fazem barulho até atacar.
Imunes a efeitos que afetam criaturas vivas
(como veneno). Imunes a feitiços que afetam ou
leem a mente (como encantar, imobilizar, sono).

Espectro
Fantasmas incorpóreos; um dos mais poderosos
monstros mortos-vivos.
CA 2 [17], DV 6** (27 pv), Atq 1 × toque (1d8
+ drenar energia), THAC0 14 [+5], MV 45 m
(15 m) / 90 m (30 m) voando, JP M10 V11 P12
S13 F14 (6), ML 11, AL Caótico, XP 725, NE 1d4
(1d8), TT E
▶  Morto-vivo: não fazem barulho até atacar.
Imunes a efeitos que afetam criaturas vivas
(como veneno). Imunes a feitiços que afetam ou
leem a mente (como encantar, imobilizar, sono).
▶  Imunidade a dano mundano: só podem ser
feridos por ataques mágicos.
▶  Drenar energia: um ataque bem-sucedido
faz com que o alvo perca dois níveis de experi-
ência (ou Dados de Vida). Isso resulta na perda
de dois Dados de Vida do total de pontos de
vida, assim como outros benefícios, devido aos
níveis drenados (como feitiços, jogadas de pro-
teção, etc.). O XP de um personagem é reduzido
ao valor mínimo de seu novo nível. Uma pessoa
que tem todos seus níveis drenados torna-se um
espectro na noite seguinte, sob o comando do
espectro que a matou.

173
Estátua Viva Estátua Viva de Ferro
CA 2 [17], DV 4 (18 pv), Atq 2 × golpe (1d8),
Estátuas animadas, de qualquer tipo de material THAC0 16 [+3], MV 9 m (3 m), JP M10 V11
e tamanho (três tipos descritos abaixo; outros P12 S13 F14 (4), ML 11, AL Neutro, XP 75,
podem ser inventados pelo mestre). NE 1d4 (1d4), TT Nenhum
▶  Imunidade: não são afetadas por feitiços de
sono. ▶  Imunidade: veja descrição principal.
▶  Origens mágicas: criadas por magos pode- ▶  Absorção de metais: acertos com armas de
rosos. metal não mágicas causam dano, mas a arma
pode ficar presa na estátua (jogada de proteção
Estátua Viva de Cristal contra feitiços). Armas presas podem ser remo-
vidas se a estátua for morta.
Formadas por cristais. Normalmente possuem
forma humana. ▶  Ataques: dependem da forma da estátua
(estátuas humanoides podem utilizar armas,
CA 4 [15], DV 3 (13 pv), Atq 2 × golpe (1d6), estátuas de animais usam garras, etc.).
THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m), JP M12 V13
P14 S15 F16 (3), ML 11, AL Ordeiro, XP 35, Estátua Viva de Rocha
NE 1d6 (1d6), TT Nenhum Crosta rochosa preenchida por magma que
▶  Imunidade: veja descrição principal. pode ser expelido pelas pontas de seus dedos.
▶  Ataques: dependem da forma da estátua CA 4 [15], DV 5** (22 pv), Atq 2 × jato de mag-
(estátuas humanoides podem utilizar armas, ma (2d6), THAC0 15 [+4], MV 18 m (6 m),
estátuas de animais usam garras, etc.). JP M10 V11 P12 S13 F14 (5), ML 11, AL Caótico,
XP 425, NE 1d3 (1d3), TT Nenhum
▶  Imunidade: veja descrição principal.

174
Estegossauro Falcão
Dinossauros atarracados e herbívoros que pos- Aves de rapina que planam em altas correntes
suem uma fileira de placas junto de suas costas, de ar e caçam suas presas no solo.
e uma cauda cravejada de espinhos (usada para ▶  Mergulho: podem mergulhar em direção às
se defender de agressores). Habitam em ambien- vítimas que podem ser vistas de cima. Se a víti-
tes subtropicais do Mundo Perdido. ma for surpreendida, o ataque causa o dobro de
CA 3 [16], DV 11 (49 pv), Atq 1 × cauda (2d8) dano. Em uma jogada de ataque de 18 ou mais,
ou 1 × pisotear (2d8), THAC0 11 [+8], MV 18 m a vítima pode ser levada embora (caso seja do
(6 m), JP M10 V11 P12 S13 F14 (6), ML 7, tamanho apropriado).
AL Neutro, XP 1.100, NE 0 (1d4), TT Nenhum ▶  Treinável: podem ser treinadas como guar-
das ou caçadoras de animais.
▶  Pisotear: chance de 3-em-4 de pisotear em
cada rodada. +4 para acertar criaturas de tama-
nho humano ou menores.
Falcão Comum
Pequenas aves de rapina. Só irão atacar huma-
nos que aparentarem estar indefesos.
Estirge CA 8 [11], DV ½ (2 pv), Atq 1 × garras ou bico
Criaturas cheias de penas, com bicos longos e (1d2), THAC0 19 [0], MV 144 m (48 m) voando,
afiados, semelhantes a pássaros. JP M14 V15 P16 S17 F18 (HC), ML 7, AL Neu-
tro, XP 5, NE 0 (1d6), TT Nenhum
CA 7 [12], DV 1* (4 pv), Atq 1 × bico (1d3 +
sugar sangue), THAC0 19 [0], MV 9 m (3 m) / ▶  Mergulho: veja descrição principal.
54 m (18 m) voando, JP M12 V13 P14 S15 F16
(2), ML 9, AL Neutro, XP 13, NE 1d10 (3d12), Falcão Gigante
TT L Tão grandes quanto cães. Quando estão famin-
tos, podem atacar humanos ou criaturas de
▶  Ataque de mergulho: seu primeiro ataque
tamanho parecido.
tem um bônus de +2 para acertar.
▶  Sugar sangue: em um ataque bem-sucedido, CA 6 [13], DV 3+3 (16 pv), Atq 1 × garras ou
grudam nas vítimas e drenam seu sangue, cau- bico (1d6), THAC0 16 [+3], MV 135 m (45 m)
sando 1d3 de dano automático por rodada. voando, JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 8,
AL Neutro, XP 50, NE 0 (1d3), TT Nenhum
▶  Se desprendem: se a estirge ou a vítima morrer.
▶  Mergulho: veja descrição principal.
▶  Carregam suas presas: de tamanho máximo
equivalente ao de um halfling.

175
Fanático Leão
Caçam em grupos chamados de “alcateia”. Habi-
Nômades religiosos fanáticos que vagam por tam regiões quentes, tipicamente em savanas ou
estepes e regiões desérticas, vivendo em tendas. matagais próximos aos desertos.
CA 6 [13] ou 4 [15], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma CA 6 [13], DV 5 (22 pv), Atq 2 × garras
(1d6 ou o dano da arma), THAC0 19 [0], MV 36 m (1d4+1), 1 × mordida (1d10), THAC0 15 [+4],
(12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 10, MV 45 m (15 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (3),
AL Ordeiro, XP 10, NE 0 (1d6+1 × 10), TT A ML 9, AL Neutro, XP 175, NE 1d4 (1d8), TT U
▶  Montados: em cavalos de guerra. ▶  Perseguição: veja descrição principal.
▶  Armas: 50% do grupo possui armadura de
couro, escudo e lança de cavalaria; 25% possui Pantera
armadura de couro, escudo, arco curto e espada; Caçadores altamente velozes que habitam planí-
25% possui cota de malha, escudo e lança de cies e florestas.
cavalaria.
CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Atq 2 × garras (1d4),
▶  Acampamentos: grupos normalmente se
1 × mordida (1d8), THAC0 16 [+3], MV 63 m
juntam e vivem em um acampamento ou tribo
(21 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 8,
de até 300 habitantes, além de mulheres, crian-
AL Neutro, XP 75, NE 1d2 (1d6), TT U
ças e animais. Há 25% de chance de haver um
cercado de madeira ou tijolos. ▶  Perseguição: veja descrição principal.
▶  Líderes de acampamento: são liderados por
um clérigo de 10º nível. Puma
▶  Intolerantes: não toleram religiões diferentes Têm pelagem marrom amarelada e preferem
daquela seguida por eles. viver em regiões montanhosas, desérticas e em
florestas. Ocasionalmente se aventuram em
▶  Guerra santa: ocasionalmente guerreiam
masmorras.
contra outras facções religiosas. Matam pes-
soas que seguem outras crenças, ou as fazem CA 6 [13], DV 3+2 (15 pv), Atq 2 × garras
prisioneiras. Prisioneiros devem se converter, do (1d3), 1 × mordida (1d6), THAC0 16 [+3],
contrário são mortos ou usados como escravos. MV 45 m (15 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (2),
Personagens de alinhamento Ordeiro podem ML 8, AL Neutro, XP 50, NE 1d4 (1d4), TT U
ser convocados a juntarem-se à guerra santa.
▶  Perseguição: veja descrição principal.
Fanáticos desconfiam profundamente daqueles
que se negarem (sem boas razões). Tigre
Grandes caçadores solitários com a pelagem
Felino Grande listrada. Preferem florestas e regiões mais frias.
São caçadores cuidadosos que normalmente CA 6 [13], DV 6 (27 pv), Atq 2 × garras (1d6),
evitam combate contra humanos, a menos que 1 × mordida (2d6), THAC0 14 [+5], MV 45 m
estejam famintos ou encurralados. Grandes feli- (15 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 9, AL
nos podem ser brincalhões, mas são facilmente Neutro, XP 275, NE 1 (1d3), TT U
irritáveis. Eles vivem a céu aberto, raramente se
aventurando no subterrâneo. ▶  Perseguição: veja descrição principal.
▶  Perseguição: sempre perseguem presas que ▶  Surpresa: em um resultado de 1–4 em flores-
fogem. tas, devido à camuflagem.
▶  Presa favorita: normalmente desenvolvem
gosto por um certo tipo de carne (incluindo até
mesmo a de humanos!), preferindo caçar este
tipo de criatura.
▶  Curiosos: podem seguir personagens do
jogador por pura curiosidade.

176
Tigre-dentes-de-sabre ▶ Sufocando: requer sucesso em uma jogada
Felinos enormes e agressivos com presas de de proteção contra morte para não morrer
30 cm. Normalmente encontrados apenas em dentro de 6 rodadas.
regiões do Mundo Perdido. ▶ Decomposição: madeira ou couro são digeri-
dos ao entrar em contato com o fungo.
CA 6 [13], DV 8 (36 pv), Atq 2 × garras (1d8),
1 × mordida (2d8), THAC0 12 [+7], MV 45 m
(15 m), JP M10 V11 P12 S13 F14 (4), ML 10, Fungo Estridente
AL Neutro, XP 650, NE 1d4 (1d4), TT V Cogumelos subterrâneos gigantes, capazes de
▶ Perseguição: veja descrição principal. rastejar lentamente.
CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Atq Nenhum, THAC0
Formiga-legionária 17 [+2], MV 2,7 m (90 cm), JP M12 V13 P14
S15 F16 (1), ML 12, AL Neutro, XP 35, NE 1d8
Formigas pretas, onívoras e gigantes (1,8 m de
(0), TT Nenhum
comprimento).
▶ Guincho estridente: provocado pela luz (a
CA 3 [16], DV 4* (18 pv), Atq 1 × mordida
até 18 m de distância) ou por movimento (até
(2d6), THAC0 16 [+3], MV 54 m (18 m),
9 m de distância). O berro dura 1d3 rodadas.
JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 7 (12 em
Em cada rodada do berro, há 50% de chance de
combate corpo a corpo), AL Neutro, XP 125,
que monstros errantes sejam atraídos (chegarão
NE 2d4 (4d6), TT U (veja abaixo)
em 2d6 rodadas).
▶ Voraz: consome tudo que encontrar em seu
caminho quando estiver faminta.
Furão Gigante
▶ Moral: ataca implacavelmente quando estiver
engajada em combate corpo a corpo (moral 12). Furões de 90 cm de comprimento que caçam ra-
Perseguirá até mesmo através de chamas. tos gigantes em suas tocas. Às vezes são criados
por humanos por esta aptidão.
▶ Tesouro no covil: chance de 30% de haver
1d10 × 1.000 po em pepitas de ouro mineradas CA 5 [14], DV 1+1 (5 pv), Atq 1 × mordida
pelas formigas. (1d8), THAC0 18 [+1], MV 45 m (15 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 8, AL Neutro,
XP 15, NE 1d8 (1d12), TT Nenhum
Fungo Amarelo
▶ Volátil: temperamento imprevisível; podem se
Fungo mortal que cobre paredes, tetos e outras
voltar contra seus domadores ou outras pessoas.
superfícies.
CA Jogada de ataque não é necessária,
DV 2* (9 pv), Atq 1 × esporos (1d6 + sufocar),
THAC0 18 [+1], MV 0, JP M12 V13 P14 S15
F16 (2), ML 12, AL Neutro, XP 25, NE 1d8
(1d4), TT Nenhum
▶ Área: cada 1 m2 (como 2 m × 0,5 m) cobertos
pelo fungo amarelo é tratado como um “indi-
víduo” (uma área de 3 × 3 m consistiria em 9
fungos separadamente).
▶ Imunidade: nenhum ataque lhe causa dano,
exceto fogo (uma tocha em chamas causa 1d4
de dano).
▶ Nuvem de esporos: chance de 50% de atacar
se for tocado (ou sofrer dano). Libera uma nu-
vem de esporos que afeta a todos em uma área
de 3 m3.

177
Gafanhoto-da-caverna Geleia Ocre
Gafanhotos herbívoros gigantes de 60 cm - Criatura ameboide, gigante e de cor ocre.
90 cm de comprimento que habitam cavernas.
CA 8 [11], DV 5* (22 pv), Atq 1 × toque (2d6),
CA 4 [15], DV 2 (9 pv), Atq 1 × mordida (1d2) THAC0 15 [+4], MV 9 m (3 m), JP M12 V13
ou 1 × salto (1d4) ou 1 × cuspe (fedor), THAC0 P14 S15 F16 (3), ML 12, AL Neutro, XP 300, NE
18 [+1], MV 18 m (6 m) / 36 m (18 m) voando, 1 (0), TT Nenhum
JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 5, AL Neutro,
▶ Imunidade: não pode se ferido por qualquer
XP 20, NE 2d10 (1d10), TT Nenhum
tipo de ataque, exceto frio e fogo.
▶ Confundido com pedra: graças à sua colora- ▶ Divisão: relâmpago e ataques com armas fa-
ção acinzentada, pode não ser percebido, ou até zem com que a geleia se divida em 1d4+1 geleias
mesmo confundido com uma estátua. com 2 DV, capazes de causar metade do dano.
▶ Estrilo: se for atacado ou assustado, pode ▶ Ácido: após um ataque bem-sucedido, ela
emitir um som estridente para avisar outros. gruda na vítima e expele ácido. O ácido causa
Isto pode atrair monstros errantes (20% de 2d6 de dano à carne por rodada, e destrói rou-
chance por rodada). pas, couro ou madeira em uma rodada (pedra e
▶ Salto: muito arisco. Se atacado, normalmente metal não são afetados).
fugirá saltando até 18 m e voando para longe. Há ▶ Espremer: é capaz de se espremer através de
50% de chance de saltar em um oponente aleató-
pequenos buracos e rachaduras.
rio, o que deve ser tratado como um ataque.
▶ Cuspe: usado de forma defensiva. Tem 3 m
de alcance. Trate os alvos como se tivessem Gigante
CA 9 [10]. O personagem afetado fica cober-
to pela saliva fedorenta: incapaz de agir por 1 Gigante da Colina
turno (jogada de proteção contra veneno). Até Humanoides peludos e brutos de 3,6 m de
que o muco seja lavado, qualquer um que se altura e de baixa inteligência. Habitam sopés de
aproximar mais de 1,5 m deve ser bem-sucedido colinas. Conhecidos por atacar assentamentos
em uma jogada de proteção contra veneno ou humanos para roubar comida.
ficará violentamente doente.
CA 4 [15], DV 8 (36 pv), Atq 1 × arma (2d8),
▶ Imunidade a veneno: são imunes ao fungo THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 m), JP M8 V9
amarelo (pág. 177) e à maioria dos venenos, P10 S10 F12 (8), ML 8, AL Caótico, XP 650,
graças ao seu hábito de comer fungos. NE 1d4 (2d4), TT E + 5.000 po
▶ Armas: carregam clavas e lanças gigantes.
Gárgula
Monstros mágicos que se parecem com horrí- Gigante da Pedra
veis estátuas aladas e chifrudas. São semi-inteli- Humanoides de 4,2 m de altura com pele cin-
gentes e extremamente astutos. zenta como pedra. Habitam cavernas naturais
CA 5 [14], DV 4 (18 pv), Atq 2 × garras (1d3), ou cabanas primitivas feitas de pedra.
1 × mordida (1d6), 1 × chifre (1d4), THAC0 16 CA 4 [15], DV 9 (40 pv), Atq 1 × arma (3d6) ou
[+3], MV 27 m (9 m) / 45 m (15 m) voando, 1 × pedregulho (3d6), THAC0 12 [+7], MV 36 m
JP M8 V9 P10 S10 F12 (8), ML 11, AL Caótico, (12 m), JP M8 V9 P10 S10 F12 (9), ML 9, AL
XP 75, NE 1d6 (2d4), TT C Neutro, XP 900, NE 1d2 (1d6), TT E + 5.000 po
▶ Confundido com pedra: pode passar desper- ▶ Armas: clavas de pedra feitas de enormes
cebido, ou ser confundido com uma estátua. estalactites.
▶ Guardiões: quase sempre atacam se abordados. ▶ Arremesso de pedregulho: com alcance de
▶ Imunidade a dano mundano: só podem ser até 90 m.
feridos por ataques mágicos. ▶ Guardiões: 50% de chance de terem 1d4
▶ Imunidade a feitiços: não são afetados pelos ursos-de-caverna (pág. 212).
feitiços sono ou encantar.

178
▶ Castelo: construído nas laterais de monta-
nhas ou flutuando sobre conjuntos de nuvens.
▶ Guardiões: 3d6 falcões gigantes (pág. 175)
ou (apenas em montanhas) 6d6 lobos atrozes
(pág. 188).
▶ Odeiam intrusos: podem bloquear caminhos
pela montanha para assegurarem o isolamento.

Gigante do Fogo
Humanoides de 4,8 m de altura, com cabelos
Gigante da Tempestade pretos e pele avermelhada. Vestem armaduras
Humanoides de 6,6 m de altura, com pele cor de ornamentadas com metais dourados (latão,
bronze e cabelos espalhafatosos (vermelhos ou bronze, cobre). Habitam lugares extremamente
amarelos). quentes (como próximo a vulcões).
CA 2 [17], DV 15 (67 pv), Atq 1 × arma (8d6) CA 4 [15], DV 11+2 (51 pv), Atq 1 × arma (5d6)
ou 1 × relâmpago, THAC0 9 [+10], MV 45 m ou 1 × pedregulho (3d6), THAC0 10 [+9],
(15 m), JP M4 V5 P6 S5 F8 (15), ML 10, AL MV 36 m (12 m), JP M6 V7 P8 S8 F10 (11),
Ordeiro, XP 1.350, NE 1 (1d3), TT E + 5.000 po ML 9, AL Caótico, XP 1.100, NE 1d2 (1d3),
TT E + 5.000 po
▶ Invocar tempestade: leva 1 turno.
▶ Relâmpagos: durante uma tempestade, ▶ Arremesso de pedregulho: com alcance de
podem lançar relâmpagos uma vez a cada 5 até 60 m.
rodadas, com 18 m de comprimento e 1,5 m de ▶ Imunidade ao fogo: não podem ser feridos
largura; causa dano igual ao total de pontos de por fogo.
vida atual do gigante (requer sucesso em uma ▶ Castelo: preto e com paredes baixas. Feito de
jogada de proteção contra feitiços para receber ferro bruto e barro cozido.
metade do dano); ricocheteará se acertar super- ▶ Guardiões: 20% de chance de terem 1d3
fícies sólidas no caminho. hidras (pág. 183), do contrário, possuem 3d6
▶ Imunidade a relâmpago: não é afetado por cães infernais (pág. 158).
relâmpagos. Gosta de relaxar em meio a tempes-
tades. Gigante do Gelo
▶ Castelo: no alto de picos montanhosos, sobre Humanoides de 5,4 m de altura, pele pálida e
conjuntos de nuvens, ou em águas profundas. cabelos pálidos, amarelos ou azuis. Vestem-se
▶ Guardiões: 2d4 grifos (pág. 182). Debaixo com peles ou armaduras de ferro. Machos pos-
d’água: 3d6 caranguejos gigantes (pág. 159). suem barbas longas.
CA 4 [15], DV 10+1 (46 pv), Atq 1 × arma (4d6)
Gigante das Nuvens ou 1 × pedregulho (3d6), THAC0 11 [+8],
Humanoides de 6 m de altura, agressivos e com MV 36 m (12 m), JP M6 V7 P8 S8 F10 (10),
pele e cabelos que variam de tons cinzentos a ML 9, AL Caótico, XP 900, NE 1d2 (1d4),
esbranquiçados. Vestem togas pálidas. TT E + 5.000 po
CA 4 [15], DV 12+3 (57 pv), Atq 1 × arma (6d6) ▶ Arremesso de pedregulho: com alcance de
ou 1 × pedregulho (3d6), THAC0 10 [+9], até 60 m.
MV 36 m (12 m), JP M6 V7 P8 S8 F10 (12), ▶ Imunidade ao frio: não podem ser feridos
ML 10, AL Neutro, XP 1.100, NE 1d2 (1d3), por ataques baseados em frio.
TT E + 5.000 po
▶ Castelo: nos picos nevados de montanhas.
▶ Visão e olfato aguçados: são surpreendidos ▶ Guardiões: 20% de chance de terem 3d6
apenas com resultados de 1. ursos-polar (pág. 212), do contrário, possuem
▶ Arremesso de pedregulho: com alcance de 6d6 lobos (pág. 188).
até 60 m.

179
Gnoll
Hienas humanoides preguiçosas e de baixa
inteligência que vivem para intimidar e roubar.
Dizem as lendas que os gnolls foram criados
magicamente por um mago que cruzou gnomos
e trolls.
CA 5 [14], DV 2 (9 pv), Atq 1 × arma (2d4 ou
o dano da arma +1), THAC0 18 [+1], MV 27 m
(9 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 8, AL
Caótico, XP 20 (líder: 35), NE 1d6 (3d6), TT D
▶ Líder: grupos de 20+ são liderados por um
gnoll de 3 DV (16 pv).

Gnomo
Semi-humanos baixos, narigudos e barbudos.
Primos menores dos anões, com quem se dão
bem. Preferem viver em tocas e em locais não
montanhosos.
CA 5 [14], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma (1d6 ou o
dano da arma), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m),
JP M8 V9 P10 S13 F12 (Anão 1), ML 8 (10 sob Goblin
o comando de um líder ou chefe), AL Ordeiro
Humanoides pequenos e grotescos com pele
ou Neutro, XP 10 (líder: 20; guarda-costas: 35;
pálida de tons terrosos, e olhos vermelhos bri-
chefe: 75), NE 1d8 (5d8), TT C
lhantes. Habitam o subterrâneo.
▶ Armas: normalmente usam martelos de
CA 6 [13], DV 1-1 (3 pv), Atq 1 × arma (1d6
guerra e bestas.
ou o dano da arma), THAC0 19 [0], MV 18 m
▶ Infravisão: 27 m. (6 m), JP M14 V15 P16 S17 F18 (HC), ML 7 (9
▶ Líder: para cada 20 gnomos, um líder de com o rei), AL Caótico, XP 5 (guarda-costas: 20;
2 DV (11 pv) estará presente. rei: 35), NE 2d4 (6d10), TT R (C)
▶ Chefe de clã e guarda-costas: um chefe de ▶ Infravisão: 27 m.
clã de 4 DV (18 pv) e 1d6 guarda-costas de 3 DV
▶ Odeiam o sol: penalidade de -1 em ataques
(1d4 + 9 pv) vivem em um covil de gnomos. O
quando estão sob a luz do dia.
chefe recebe um bônus de dano de +1.
▶ Ginete de lobos: 20% dos grupos de goblins
▶ Odeiam kobolds: normalmente atacam à
encontrados possuem ginetes de lobos ( ¼ do
primeira vista.
grupo montado em lobos atrozes).
▶ Mineração e maquinário: adoram ma-
▶ Odeiam anões: atacam à primeira vista.
quinários, mineração, ouro e gemas. Podem
tomar decisões tolas para obter itens preciosos. ▶ Rei goblin e guarda-costas: um rei de 3 DV
Guerreiam com kobolds e goblins por metais (15 pv) e 2d6 guarda-costas de 2 DV (2d6 pv)
preciosos. vivem em um covil goblin. Eles não sofrem
penalidades de ataque quando estão sob a luz do
dia. O rei tem um bônus de dano de +1.
▶ Pilha de tesouro: só possuem tesouros do
tipo C quando encontrados nos ermos ou em
seus covis.

180
Golem Golem de Madeira
Constructos humanoides de 90 cm, feitos de
Seres artificiais construídos por poderosos cléri- madeira de forma rústica.
gos ou magos a partir de diferentes materiais.
▶ Imunidade a dano mundano: só podem ser CA 7 [12], DV 2+2 (11 pv), Atq 1 × punhos
feridos por ataques mágicos. (1d8), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 12, AL Neutro,
▶ Imunidade: não são feridos por gás; não são XP 25, NE 1 (1), TT Nenhum
afetados pelos feitiços encantar, imobilizar e sono.
▶ Outros materiais: também é possível criar ▶ Imunidade a dano mundano; Imunidade:
golens a partir de outros materiais. veja descrição principal.
▶ Construção: um processo extremamente ▶ Iniciativa: penalidade de -1 graças a sua
complexo, caro e demorado. movimentação rígida.
▶ Inflamável: penalidade de -2 em jogadas de
Golem de Âmbar proteção contra ataques de fogo; sofrem um
Construído na forma de felinos gigantes (como ponto de dano extra por dado.
leões ou tigres).
Golem de Osso
CA 6 [13], DV 10** (45 pv), Atq 2 × garras Constructos feitos de ossos humanos com 1,8 m
(2d6), 1 × mordida (2d10), THAC0 11 [+8], MV de altura, produzidos na forma de humanoides.
54 m (18 m), JP M10 V11 P12 S13 F14 (5), ML Possuem quatro braços conectados a diferentes
12, AL Neutro, XP 2.300, NE 1 (1), TT Nenhum partes do torso.
▶ Imunidade a dano mundano; Imunidade: CA 2 [17], DV 8 (36 pv), Atq 2 ou 4 × arma
veja descrição principal. (1d6 ou o dano da arma), THAC0 12 [+7],
▶ Rastreiam: sem falhar. MV 36 m (12 m), JP M10 V11 P12 S13 F14 (4),
▶ Detectam criaturas invisíveis: que estejam a ML 12, AL Neutro, XP 650, NE 1 (1),
até 18 m. TT Nenhum
▶ Imunidade a dano mundano; Imunidade:
Golem de Bronze veja descrição principal.
Constructos de bronze que se assemelham a ▶ Armas: 4 × uma mão ou 2 × duas mãos.
gigantes de fogo, possuem uma grande fonte de
calor interna. ▶ Atacam múltiplos oponentes: até dois por
rodada.
CA 0 [19], DV 20** (90 pv), Atq 1 × punhos (3d10 ▶ Imunidade a energia: não podem ser feridos
+ 1d10 de calor), THAC0 6 [+13], MV 72 m por fogo, frio ou eletricidade.
(24 m), JP M6 V7 P8 S8 F10 (10), ML 12,
AL Neutro, XP 4.300, NE 1 (1), TT Nenhum
▶ Imunidade a dano mundano; Imunidade:
veja descrição principal.
▶ Sangue em chamas: se danificado por uma
arma cortante, espirra fogo líquido. Agressores
sofrem 2d6 de dano (requer sucesso em uma
jogada de proteção contra morte para evitar).
▶ Imunidade ao fogo: não são feridos por fogo.

181
Górgon Gorila-albino
Monstros mágicos que se parecem com touros Primatas semelhantes a gorilas, herbívoros e
de ferro. Habitam planícies ou sopés de colinas. albinos, que vivem em cavernas e saem durante
a noite para coletar alimento.
CA 2 [17], DV 8* (36 pv), Atq 1 × chifrada (2d6)
ou 1 × sopro (petrificação), THAC0 12 [+7], CA 6 [13], DV 4 (18 pv), Atq 2 × garras (1d4)
MV 36 m (12 m), JP M8 V9 P10 S10 F12 (8), ou 1 × arremessar pedra (1d6), THAC0 16 [+3],
ML 8, AL Caótico, XP 1.200, NE 1d2 (1d4), MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (2),
TT E ML 7, AL Neutro, XP 75, NE 1d6 (2d4),
TT Nenhum
▶ Investida: quando não estiver em combate
corpo a corpo. Requer uma corrida livre de pelo ▶ Territoriais: defendem seu covil com amea-
menos 20 m. O dano da chifrada é dobrado. ças e, se ignorados, com violência.
▶ Sopro de petrificação: nuvem de 18 m de
comprimento e 3 m de largura. Todos em meio Grifo
a nuvem são transformados em pedra (jogada
de proteção contra paralisia para evitar). Não Predador grande e voraz que possui caracterís-
pode ser ferido por seu próprio sopro. ticas de águia (cabeça, asas e garras frontais) e
leão. Caça cavalos.
CA 5 [14], DV 7 (31 pv), Atq 2 × garras (1d4),
1 × mordida (2d8), THAC0 13 [+6], MV 36 m
(12 m) / 108 m (36 m) voando, JP M10 V11 P12
S13 F14 (4), ML 8, AL Neutro, XP 450,
NE 0 (2d8), TT E
▶ Ataca cavalos: a até 36 m de distância, exceto
se for bem-sucedido em um teste de moral.
▶ Defensor do ninho: ataca quem se aproximar.
▶ Domável: jovens que sejam capturados
podem ser domados como montarias leais. Sua
natureza voraz não pode ser suprimida: conti-
nuam a atacar cavalos instintivamente.

182
Halfling Hidra
Semi-humanos pequeninos de pés peludos que Grandes criaturas semelhantes a dragões, com
habitam pequenos vilarejos (30–300 habitantes). múltiplas cabeças ofídias. Também existem
hidras marinhas (adaptadas às águas, com
CA 7 [12], DV 1–1 (3 pv), Atq 1 × arma (1d6 ou
barbatanas).
o dano da arma), THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m),
JP M8 V9 P10 S13 F12 (Halfling 1), ML 7, CA 5 [14], DV 5 a 12 (8 pv por DV), Atq 5 a 12
AL Ordeiro, XP 5 (guarda: 20), NE 3d6 (5d8), × mordida (1d10), THAC0 por DV (15 [+4] a
TT V (B) 10 [+9]), MV 36 m (12 m), JP por DV, ML 9,
AL Neutro, XP 175/275/450/650/900/900/1.100
▶ Líder e milícia: vilarejos são liderados por
/1.100, NE 1 (1), TT B
um halfling de nível 1d6 + 1. Uma milícia de
5d4 guardas de 2 DV também estará presente. ▶ Cabeças: 1d8+4 cabeças; 1DV por cabeça.
▶ Pilha de tesouro: só possuem tesouros do ▶ Incapacitando cabeças: para cada 8 pontos
tipo B quando encontrados nos ermos. de dano recebidos, uma cabeça é incapacitada
(não pode atacar).
Harpia ▶ Variantes: hidras especiais às vezes possuem
veneno, sopro de fogo, etc.
Megeras aladas de aparência horrível com a par-
te inferior do corpo de uma águia gigante. Usam
seu canto para atrair vítimas para a perdição.
CA 7 [12], DV 3* (13 pv), Atq 2 × garras (1d4),
1 × arma (1d6 ou o dano da arma), 1 × canção
(encantar), THAC0 17 [+2], MV 18 m (6 m) /
45 m (15 m) voando, JP M12 V13 P14 S15 F16
(3), ML 7, AL Caótico, XP 50, NE 1d6 (2d4),
TT C
▶ Encantar: qualquer um que ouvir o som do
canto de um grupo de harpias deve efetuar uma
jogada de proteção contra feitiços ou ficará
encantado. As vítimas movem-se em direção
às harpias (resistindo àqueles que tentarem
pará-los); defendem as harpias; obedecem aos
comandos das harpias (se compreendidos);
incapazes de conjurar feitiços ou utilizar itens
mágicos; incapazes de ferir as harpias. Um
personagem que for bem-sucedido na jogada de
proteção não será afetado até o final do encon-
tro. Matar as harpias encerra o encantamento.
▶ Resistência mágica: +2 em todas as jogadas
de proteção.

183
Hipogrifo Humano Comum
Criaturas fantásticas que combinam as carac- Humanos que não são aventureiros e nem pos-
terísticas de uma águia gigante (cabeça e parte suem uma classe de personagem. São artistas,
dianteira) com as de um cavalo. Fazem ninhos pedintes, crianças, artesãos, fazendeiros, pes-
entre rochedos escarpados. cadores, trabalhadores domésticos, estudiosos,
escravos.
CA 5 [14], DV 3+1 (14 pv), Atq 2 × garras
(1d6), 1 × mordida (1d10), THAC0 16 [+3], CA 9 [10], DV ½ (2 pv), Atq 1 × arma (1d6 ou o
MV 54 m (18 m) / 108 m (36 m) voando, dano da arma), THAC0 20 [-1], MV 36 m
JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 8, AL Neutro, (12 m), JP M14 V15 P16 S17 F18 (HC), ML 6,
XP 50, NE 0 (2d8), TT Nenhum AL Qualquer, normalmente Ordeiro, XP 5,
NE 1d4 (1d20), TT U
▶ Odeiam pégasos: tendem a atacar.
▶ Montaria: são capazes de carregar um cava- ▶ Ganhando XP: precisam escolher uma classe
leiro de tamanho humano. de personagem depois de ganhar XP em uma
aventura.
▶ Domável: podem ser treinados para servirem
como montaria.

Hobgoblin
Parentes maiores e mais desprezíveis dos
goblins. Habitam o subterrâneo, mas normal-
mente buscam por presas na superfície.
CA 6 [13], DV 1+1 (5 pv), Atq 1 × arma (1d8
ou o dano da arma), THAC0 18 [+1], MV 27 m
(9 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 8 (10
com o rei), AL Caótico, XP 15 (guarda-costas:
75; rei: 175), NE 1d6 (4d6), TT D
▶ Rei hobgoblin e guarda-costas: um rei de 5
DV (22 pv) e 1d4 guarda-costas de 4 DV (3d6
pv) vivem em um covil hobgoblin. O rei recebe
um bônus de +2 em jogadas de dano. Um thoul
(pág. 207) pode ser encontrado, às vezes, entre
os guarda-costas do rei.

Homem-lagarto
Humanoides semi-inteligentes, tribais e aquá-
ticos que possuem cabeças e caudas reptilianas.
Normalmente são encontrados em pântanos e
masmorras, ou junto de rios e de litorais.
CA 5 [14], DV 2+1 (10 pv), Atq 1 × arma
(1d6+1 ou o dano da arma + 1), THAC0 17
[+2], MV 18 m (6 m) / 36 m (12 m) na água,
JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 12, AL Neu-
tro, XP 25, NE 2d4 (6d6), TT D
▶ Armas: preferem lanças ou clavas grandes.
▶ Predadores de humanoides: sequestram
humanos e semi-humanos, cujas carnes eles
consideram uma iguaria.

184
Ifrit (Menor)
Seres altamente mágicos, inteligentes e que pos-
suem livre-arbítrio, oriundos do plano elemen-
tal do fogo. Se manifestam como um homem
gigante de face demoníaca e aura de calor e
fumaça. Tornam-se tangíveis através de nuvens
de fumaça.
CA 3 [16], DV 10* (45 pv), Atq 1 × punhos
(2d8), magia, THAC0 11 [+8], MV 27 m (9 m)
/ 72 m (24 m) voando, JP M4 V5 P6 S5 F8 (15),
ML 12, AL Caótico, XP 1.600, NE 1 (1),
TT Nenhum
▶ Imunidade a dano mundano: só podem ser
feridos por ataques mágicos.
▶ Poderes mágicos: cada um pode ser utilizado
até três vezes ao dia.
a. Pilar de chamas: transforma-se em uma
coluna de fogo por até 3 rodadas. Itens Inumano
inflamáveis a até 1,5 m de distância en- Cadáveres de humanos ou semi-humanos pos-
tram em combustão. Ataques causam um suídos por espíritos malévolos.
adicional de 1d8 de dano (3d8 no total).
b. Invisibilidade CA 5 [14], DV 3* (13 pv), Atq 1 × toque (drenar
energia), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m),
c. Ilusão: visual e auditiva. Concentração JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 12,
não é necessária. Permanece até ser toca- AL Caótico, XP 50, NE 1d6 (1d8), TT B
da ou dissipada.
d. Criar muralha de fogo ▶ Morto-vivo: não fazem barulho até atacar.
Imunes a efeitos que afetam criaturas vivas
e. Criar alimento e bebida: equivalente a (como veneno). Imunes a feitiços que afetam ou
um dia para 12 humanos e montarias. leem a mente (como encantar, imobilizar, sono).
f. Conjurar objetos metálicos: um peso ▶ Imunidade a dano mundano: só podem ser
máximo de até 1.000 moedas. Temporá- feridos por armas de prata ou magia.
rio: a dureza determina a duração (ouro: 1
dia; ferro: 1 rodada). ▶ Drenar energia: um ataque bem-sucedido
faz com que o alvo perca um nível de experiên-
g. Conjurar bens leves/objetos de madeira: cia permanentemente (ou Dados de Vida). Isso
um peso máximo de até 1.000 moedas. resulta na perda de um Dado de Vida do total
Permanente. de pontos de vida, assim como outros benefí-
▶ Capacidade de carga: até 10.000 moedas cios, devido ao nível drenado (como feitiços,
(voando). jogadas de proteção, etc.). O XP de um perso-
▶ Odeiam djinni: atacam à primeira vista. nagem é reduzido ao valor intermediário entre
▶ Servo aprisionado: feitiços de invocação de seu antigo nível e o novo. Uma pessoa que tem
ifrits podem ser pesquisados por usuários de todos seus níveis drenados torna-se um inuma-
magia de níveis altos. Podem ser vinculados à no em 1d4 dias, sob o comando do inumano
servidão por 101 dias. Os ifrits são traiçoeiros e que a matou.
seguirão comandos de maneira literal, enquanto
corrompem sua intenção original.

185
Javali Gecko
Lagartos noturnos e carnívoros medindo 1,5 m
São porcos selvagens onívoros que habitam de comprimento. Possuem escamas azuladas
principalmente florestas. Podem ser irritadiços e com manchas laranjas.
perigosos se forem incomodados.
CA 5 [14], DV 3+1 (14 pv), Atq 1 × mordida
CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Atq 1 × presas (2d4), (1d8), THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m),
THAC0 17 [+2], MV 45 m (15 m), JP M12 V13 JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 7, AL Neutro,
P14 S15 F16 (2), ML 9, AL Neutro, XP 35, XP 50, NE 1d6 (1d10), TT U
NE 1d6 (1d6), TT Nenhum
▶ Pendurar-se: escalam paredes, árvores, entre
outros, e caem sobre suas vítimas.
Kobold
Humanoides canídeos pequenos e sem pelos, Lagarto-voador
com peles escamosas de cor ferrugem. Habitam Lagartos carnívoros medindo 1,8 m de compri-
o subterrâneo. mento, com membranas entre as patas, fazendo
com que sejam capazes de planar. Normalmente
CA 7 [12], DV ½ (2 pv), Atq 1 × arma (1d4 ou o habitam o subterrâneo, mas às vezes se abrigam
dano da arma -1), THAC0 19 [0], MV 18 m em cavernas. Às vezes atacam humanos.
(6 m), JP M14 V15 P16 S17 F18 (HC), ML 6
(8 com um chefe), AL Caótico, XP 5 (guarda- CA 5 [14], DV 4+2 (20 pv), Atq 1 × mordida
-costas: 15, chefe: 20), NE 4d4 (6d10), TT P (J) (1d10), THAC0 15 [+4], MV 36 m (12 m) / 63 m
(21 m) planando, JP M12 V13 P14 S15 F16 (3),
▶ Emboscada: preparam ataques surpresa. ML 7, AL Neutro, XP 125, NE 1d4 (1d8), TT U
▶ Infravisão: 27 m.
▶ Odeiam gnomos: atacam à primeira vista. Tuatara
▶ Chefe e guarda-costas: um chefe de 2 DV (9 Lagartos carnívoros semelhantes a um iguana,
pv) e 1d6 guarda-costas de 1+1 DV (6 pv) vivem com 2,4 m de comprimento. Possuem escamas
em um covil kobold. cor de oliva e uma crista espinhosa branca ao
▶ Pilha de tesouro: só possuem tesouros do longo das costas. Podem atacar humanos.
tipo J quando encontrados nos ermos ou em CA 4 [15], DV 6 (27 pv), Atq 2 × garras (1d4),
seus covis. 1 × mordida (2d6), THAC0 14 [+5], MV 27 m
(9 m), JP M10 V11 P12 S13 F14 (4), ML 6,
Lagarto Gigante AL Neutro, XP 275, NE 1d2 (1d4), TT V
▶ Infravisão: 27 m, concedida por suas mem-
Camaleão-chifrudo
branas oculares retráteis.
Lagartos medindo 2,1 m de comprimento, cujas
escamas mudam de cor como camuflagem.
CA 2 [17], DV 5* (22 pv), Atq 1 × língua/mor-
dida (2d4), 1 × chifres (1d6), 1 × cauda (derru-
bar), THAC0 15 [+4], MV 36 m (12 m), JP M12
V13 P14 S15 F16 (3), ML 7, AL Neutro, XP 300,
NE 1d3 (1d6), TT U
▶ Surpresa: em um resultado de 1-5, devido à
camuflagem.
▶ Língua pegajosa: podem atacar alvos a até
1,5 m de distância. Se o ataque for bem-suce-
dido, a vítima será trazida para a boca e será
mordida (2d4 de dano).
▶ Cauda: não causa dano, mas derruba o
oponente no chão. Ele não pode atacar naquela
rodada.

186
Licantropo
Metamorfos que possuem uma forma humana e
uma forma animal.
▶ Forma humana: possuem características
físicas remanescentes do animal de sua outra
forma.
▶ Imunidade a dano mundano: quando estão
na forma animal, só podem ser feridos por
armas de prata ou magia. Homem-rato
▶ Idiomas: quando estão na forma humana, Ratos humanoides inteligentes que podem se
são capazes de falar normalmente. Na forma transformar em humanos comuns.
animal, só são capazes de falar com animais do
CA 7 [12] (9 [10] na forma humana), DV 3*
mesmo tipo. (13 pv), Atq 1 × mordida (1d4) ou 1 × arma
▶ Armadura: não utilizam, por dificultar a (1d6 ou o dano da arma), THAC0 17 [+2],
mudança de forma. MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (3),
▶ Invocar animais: podem invocar 1-2 animais ML 8, AL Caótico, XP 50, NE 1d8 (2d8), TT C
de seu tipo, que surgem de áreas próximas ▶ Surpresa: em um resultado de 1-4; preparam
(homens rato invocam ratos gigantes — ver emboscadas.
pág. 201). Os animais chegam em 1d4 rodadas.
▶ Idiomas: são capazes de falar Comum em
▶ Acônito: se forem atingidos, devem ser bem- ambas as formas.
-sucedidos em uma jogada de proteção contra
▶ Armas: também são capazes de utilizar
veneno ou fogem apavorados.
armas enquanto na forma animal.
▶ Reversão: se forem mortos, licantropos reto-
mam suas formas humanas. Homem-tigre
▶ Odor: cavalos e outros tipos de animais Exibem comportamento felino: curiosos, mas
podem sentir o cheiro de licantropos, ficando perigosos se encurralados. Talentosos nadado-
amedrontados. res e rastreadores.
▶ Infecção: um personagem que perder mais CA 3 [16] (9 [10] na forma humana), DV 5*
da metade de seus pontos de vida para ataques (22 pv), Atq 2 × garras (1d6), 1 × mordida
naturais de licantropos (como mordidas ou gar- (2d6), THAC0 15 [+4], MV 45 m (15 m),
ras) contraem licantropia. Humanos tornam-se JP M10 V11 P12 S13 F14 (5), ML 9, AL Neutro,
licantropos do mesmo tipo (controlados pelo XP 300, NE 1d4 (1d4), TT C
mestre, daí em diante); não-humanos morrem.
▶ Surpresa: em um resultado de 1-4, devido à
A doença tem seu pico dentro de 2d12 dias,
furtividade.
mostrando sinais de infecção depois que metade
desse período passar. Homem-urso
Homem-javali Altamente inteligentes, inclusive na forma de
urso. Vivem sozinhos ou entre ursos comuns.
Semi-inteligentes e irascíveis. Na forma humana,
normalmente se apresentam como berserkers. CA 2 [17] (8 [11] na forma humana), DV 6*
(27 pv), Atq 2 × garra (2d4), 1 × mordida (2d8),
CA 4 [15] (9 [10] na forma humana), DV THAC0 14 [+5], MV 36 m (12 m), JP M10 V11
4+1* (19 pv), Atq 1 × presas / mordida (2d6), P12 S13 F14 (6), ML 10, AL Neutro, XP 500, NE
THAC0 15 [+4], MV 45 m (15 m), JP M10 V11 1d4 (1d4), TT C
P12 S13 F14 (4), ML 9, AL Neutro, XP 200,
NE 1d4 (2d4), TT C ▶ Amigável: podem ser amigáveis, se aborda-
dos pacificamente.
▶ Fúria de batalha: na forma humana, podem
▶ Abraço de urso: se uma vítima for atingida
entrar em fúria berserk (+2 para acertar); lutam
por ambas as garras na mesma rodada, o ho-
até a morte. A fúria, às vezes, faz com que ata-
mem-urso pode abraçá-la, causando um dano
quem seus aliados.
extra de 2d8 automaticamente.

187
Lobisomem Limo Cinzento
Caçadores semi-inteligentes que caçam junto de
uma alcateia. Horrores viscosos que espreitam em superfícies
de pedra ou entre pedregulhos.
CA 5 [14] (9 [10] na forma humana), DV 4*
(18 pv), Atq 1 × mordida (2d4), THAC0 16 CA 8 [11], DV 3* (13 pv), Atq 1 × toque (2d8),
[+3], MV 54 m (18 m), JP M10 V11 P12 S13 THAC0 17 [+2], MV 3 m (90 cm), JP M12 V13
F14 (4), ML 8, AL Caótico, XP 125 (líder: 300), P14 S15 F16 (2), ML 12, AL Neutro, XP 50,
NE 1d6 (2d6), TT C NE 1 (1), TT Nenhum

▶ Líder: grupos de 5+ são liderados por um ▶ Confundido com pedra: fácil de ser confun-
lobisomem de DV 5 (30 pv). O líder recebe um dido com pedra molhada.
bônus de +2 em jogadas de dano. ▶ Ácido: após um ataque bem-sucedido,
gruda na vítima e expele ácido. O ácido destrói
Suíno Diabólico armaduras comuns imediatamente e causa 2d8
Humanos corpulentos capazes de se transfor- de dano por rodada. Armaduras mágicas são
mar em enormes suínos. Adoram comer carne dissolvidas em um turno.
humana. Espreitam assentamentos humanos ▶ Imunidade a energia: não podem ser feridos
distantes, próximos de florestas ou pântanos. por fogo ou frio.
CA 3 [16] (9 [10] na forma humana), DV 9*
(40 pv), Atq 1 × chifrada (2d6) ou 1 × arma
(1d6 ou o dano da arma) ou 1 × feitiço (encan-
tar), THAC0 12 [+7], MV 54 m (18 m) / 36 m
(12 m) na forma humana, JP M8 V9 P10 S10
F12 (9), ML 10, AL Caótico, XP 1.600, NE 1d3
(1d4), TT C
▶ Metamorfose: apenas durante a noite.
▶ Emboscada: preferem atacar de surpresa.
▶ Encantar pessoa: 3 vezes ao dia. Requer
sucesso em uma jogada de proteção contra
feitiços com uma penalidade de -2 para não
ser encantado: a vítima move-se em direção
ao suíno diabólico (resistindo àqueles que
tentarem pará-la); obedece aos comandos do
Lobo
suíno diabólico (se compreendidos); defende o Parentes carnívoros dos cães. Caçam em grupo.
suíno diabólico; incapaz de conjurar feitiços ou
utilizar itens mágicos; incapaz de ferir o suíno Lobo Atroz
diabólico. Matar o suíno diabólico encerra o Lobos grandes, selvagens e semi-inteligentes.
encantamento. Habitam cavernas, montanhas e florestas.
▶ Vítimas encantadas: 1d4-1 acompanham um CA 6 [13], DV 4+1 (19 pv), Atq 1 × mordida
suíno diabólico. (2d4), THAC0 15 [+4], MV 45 m (15 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 8, AL Neutro,
XP 125, NE 1d4 (2d4), TT Nenhum
▶ Treinando: ao critério do mestre, filhotes
capturados podem ser treinados como cães.
Estes lobos são ferozes e extremamente difíceis
de treinar.
▶ Montarias: às vezes, são treinados como
montarias por goblins.

188
Lobo Comum Lula Gigante
Vivem principalmente em terras selvagens, mas
ocasionalmente podem viver em covis dentro de Cefalópodes gigantes que possuem 10 tentácu-
cavernas. los. Dois deles são maiores, e podem ser utiliza-
dos para atacar navios. Habitam as profundezas
CA 7 [12], DV 2+2 (11 pv), Atq 1 × mordida do mar, subindo à superfície apenas para caçar
(1d6), THAC0 17 [+2], MV 54 m (18 m), suas presas.
JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 6 (8 em
alcateias maiores), AL Neutro, XP 25, NE 2d6 CA 7 [12], DV 6 (27 pv), Atq 8 × tentáculo pe-
(3d6), TT Nenhum queno (1d4 + constrição), 2 × tentáculo grande
(1d4 + constrição ou 1d10 de dano de integri-
▶ Treinando: ao critério do mestre, filhotes dade), 1 × bico (1d10 ou 2 de dano de integrida-
capturados podem ser treinados como cães. de), THAC0 14 [+5], MV 36 m (12 m), JP M12
Lobos são difíceis de serem treinados. V13 P14 S15 F16 (3), ML 7, AL Neutro, XP 275,
▶ Força em quantidade: alcateia de 4 ou mais NE 0 (1d4), TT V
lobos têm moral 8. Se a alcateia for reduzida a ▶ Esmagar barcos: chance de 25% de enrolar
menos de 50% de seu tamanho original, este seus dois tentáculos maiores ao redor de um
bônus de moral é perdido. barco, causando 1d10 de dano de integridade
por tentáculo. Quando os tentáculos maio-
Lodo Preto res estão agarrados a um barco, em rodadas
Uma bolha enorme (1,5 m – 9 m de diâmetro) subsequentes, o bico causa 2 pontos de dano de
de gosma preta e amorfa. Impulsionado por integridade automaticamente.
uma fome voraz. ▶ Agarrar tripulação: 75% de chance de
CA 6 [13], DV 10* (45 pv), Atq 1 × toque (3d8), agarrar tripulantes do convés e arrastá-los para
THAC0 11 [+8], MV 18 m (6 m), JP M10 V11 debaixo d’água para serem devorados.
P12 S13 F14 (5), ML 12, AL Neutro, XP 1.600, ▶ Constrição: os tentáculos agarram e compri-
NE 1 (0), TT Nenhum mem após um acerto. 1d4 de dano automático
por rodada.
▶ Imunidade: só pode ser ferido por ataques
baseados em fogo. ▶ Decepando tentáculos: requer um acer-
to que cause 6 ou mais de dano (8 tentáculos
▶ Divisão: ataques que não tenham natureza de
pequenos) ou 10 ou mais de dano (2 tentáculos
fogo (incluindo feitiços) fazem com que o lodo
maiores).
se divida em dois. Cada acerto gera um novo
lodo de 2 DV que causa 1d8 de dano. ▶ Nuvem de tinta: em fuga, podem emitir uma
nuvem de tinta preta (18 m de diâmetro), e se
▶ Corroer madeira e metal: pode dissolver
impulsionam para longe 3 vezes mais rápido
madeira ou metal em um turno.
que o normal. Máximo de duas vezes por dia.
▶ Aderência: pode se mover sobre paredes e tetos.
▶ Espécimes colossais: espécimes com o dobro
▶ Infiltrar: é capaz de se infiltrar através de ou o triplo do tamanho podem ser encontradas.
pequenos buracos e rachaduras.

189
Mantícora Medusa
Monstruosidades com rosto de homem, corpo Criaturas mortais de natureza mágica parecidas
de leão, asas de morcego e cauda cheia de com mulheres, mas com diversas serpentes em
espinhos. Adoram devorar humanos. Habitam vez de cabelos.
regiões montanhosas dos ermos.
CA 8 [11], DV 4** (18 pv), Atq 1 × picada de
CA 4 [15], DV 6+1 (28 pv), Atq [2 × garras cobra (1d6 + veneno), THAC0 16 [+3], MV 27 m
(1d4), 1 × mordida (2d4)] ou 6 × espinhos da (9 m), JP M10 V11 P12 S13 F14 (4), ML 8,
cauda (1d6), THAC0 13 [+6], MV 36 m (12 m) / AL Caótico, XP 175, NE 1d3 (1d4), TT F
54 m (18 m) voando, JP M10 V11 P12 S13 F14 (6),
▶ Disfarce: vestem capuzes para atrair vítimas
ML 9, AL Caótico, XP 350, NE 1d2 (1d4), TT D
para perto antes de revelarem sua verdadeira
▶ Espinhos da cauda: com alcance de 54 m. natureza.
Total de 24 espinhos; 2 crescem novamente a ▶ Petrificação: qualquer um que encarar uma
cada dia. medusa que não esteja disfarçada, será trans-
▶ Rastreiam e emboscam: seguem humanos formado em pedra (jogada de proteção contra
e atacam com espinhos da cauda quando eles petrificação).
param para descansar. ▶ Desviando o olhar: penalidade de -4 em
jogadas de ataque; a medusa recebe um bônus
Mastodonte de +2 para atacar.
▶ Espelhos: o reflexo de uma medusa é inofen-
Elefantes peludos com grandes presas. Vivem
sivo. Se uma medusa vir seu próprio reflexo, ela
em regiões geladas ou do Mundo Perdido.
deve ter sucesso em uma jogada de proteção ou
CA 3 [16], DV 15 (67 pv), Atq 2 × presas (2d6) será petrificada.
ou 1 × pisotear (4d8), THAC0 9 [+10], MV 36 m ▶ Veneno: a picada das cobras é venenosa
(12 m), JP M8 V9 P10 S10 F12 (8), ML 8, (requer sucesso em uma jogada de proteção
AL Neutro, XP 1.350, NE 0 (2d8), TT Presas contra veneno para não morrer após 1 turno).
▶ Investida: na primeira rodada de combate, ▶ Resistência mágica: bônus de +2 em jogadas
enquanto não estiver em combate corpo a corpo. de proteção contra feitiços.
Requer uma corrida livre de pelo menos 20 m.
Suas presas causam o dobro de dano.
▶ Pisotear: chance de 3-em-4 de pisotear em
cada rodada. +4 para acertar criaturas de tama-
nho humano ou menores.
▶ Marfim: cada presa vale 2d4 × 100 po.

Médium
PNJ usuário de magia de 1º nível.
CA 9 [10], DV 1** (4 pv), Atq 1 × adaga (1d4)
ou 1 × feitiço, THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m),
JP M13 V14 P13 S16 F15 (Usuário de magia 1),
ML 7, AL Qualquer, XP 16, NE 1d4 (1d12), TT V
▶ Feitiços: cada indivíduo possui um feitiço
arcano de 1º círculo memorizado. Escolha ou
selecione de forma aleatória.
▶ Mestre: 50% dos grupos são liderados por
um usuário de magia de 3º nível. O mestre pos-
sui dois feitiços de 1º círculo e um de 2º círculo.
Escolha ou selecione de forma aleatória.

190
Minotauro
Homens brutos e grandes com cabeça de touro e
desejo por carne humana. Habitam em dédalos
e labirintos.
CA 6 [13], DV 6 (27 pv), Atq [1 × chifrada
(1d6), 1 × mordida (1d6)] ou 1 × arma (1d6 + 2
ou o dano da arma + 2), THAC0 14 [+5],
MV 36 m (12 m), JP M10 V11 P12 S13 F14 (6),
ML 12, AL Caótico, XP 275, NE 1d6 (1d8), TT C
▶ Armas: preferem machados, clavas ou lanças.
▶ Agressivos: atacam criaturas de mesmo ta-
manho ou menores à primeira vista. Perseguem
suas vítimas até que estejam fora de vista.

Mercador
Comerciantes organizados que viajam entre as-
sentamentos em caravanas muito bem armadas,
comprando e vendendo mercadorias (como
ouro, joias, seda, temperos, vinho, etc.).
CA 5 [14], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma (1d6 ou o
dano da arma), THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML Variável,
AL Neutro, XP 10, NE 0 (1d20), TT A
▶ Armas: espadas e adagas.
▶ Montados: em cavalos, camelos ou mulas
(por tipo de terreno).
Monstro-da-ferrugem
▶ Carroças: duas por mercador. Puxadas por Criaturas mágicas similares a tatus com caudas
cavalos, mulas ou camelos (por tipo de terreno). compridas e duas antenas longas. Alimentam-se
de metal enferrujado.
▶ Guardas da caravana: para cada mercador,
4 guardas estarão presentes (guerreiros de 1º CA 2 [17], DV 5 (22 pv), Atq 1 × antena (enfer-
nível). CA 4 [15], com bestas, espadas e adagas. rujar), THAC0 15 [+4], MV 36 m (12 m),
▶ Tenentes da guarda: para cada 5 mercadores, JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 7, AL Neutro,
2 tenentes estarão presentes (guerreiros de 2º-3º XP 175, NE 1d4 (1d4), TT Nenhum
nível). CA 4 [15]. Equipados como os guardas. ▶ Enferrujar: metais que toquem um monstro
▶ Capitão da guarda: guardas são liderados da ferrugem (como armas que o acertem, ou
por um guerreiro de 5º nível. CA 4 [15]. Equipa- armaduras acertadas por suas antenas) enferru-
do como os guardas. jam instantaneamente. Itens mágicos têm 10%
▶ Grupos de animais: 1d12 cavalos, mulas ou de chance para cada “mais (+)”, de não serem
camelos a mais. afetados em cada ataque bem-sucedido. Toda
vez que um item mágico é afetado, ele perde um
▶ Tesouro: deve ser reduzido se houver menos de seus “mais (+)”.
de 10 mercadores no grupo.
▶ Farejam metal: atraídos por seu cheiro.

191
Morcego Mosca Salteadora
Mamíferos voadores noturnos que se empolei- Moscas carnívoras com 90 cm de comprimento
ram em cavernas e ruínas. e listras amarelas e pretas. São similares a abe-
▶ Ecolocalização: não é afetado por efeitos que lhas assassinas, que são caçadas pelas moscas.
atrapalham, modificam ou que dependem da Podem atacar humanos.
visão. Pode ser cegado pelo silêncio mágico. CA 6 [13], DV 2 (9 pv), Atq 1 × mordida (1d8),
Morcego Comum THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m) / 54 m (18 m)
voando, JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 8,
CA 6 [13], DV 1 pv, Atq 1 × enxame (confusão), AL Neutro, XP 20, NE 1d6 (2d6), TT U
THAC0 20 [-1], MV 2,7 m (0,9 m) / 36 m (12 m)
voando, JP M14 V15 P16 S17 F18 (HC), ML 6, ▶ Surpresa: caçam pacientemente. Surpreen-
AL Neutro, XP 5, NE 1d100 (1d100), TT Nenhum dem em um resultado de 1–4, quando aguar-
dam nas sombras por suas presas.
▶ Ecolocalização: veja descrição principal.
▶ Imunidade a veneno: não podem ser feridas
▶ Enxame: 10 morcegos podem voar em volta pelo veneno de abelhas assassinas.
da cabeça de um alvo, causando confusão. Pena-
lidade de -2 em jogadas de ataque e de proteção; ▶ Salto: podem saltar até 9 m e atacar.
incapaz de conjurar feitiços.
▶ Atacam: como humanos comuns. Muco Verde
▶ Ariscos: a menos que tenham sido invocados Gosma verde e gotejante que se pendura em
ou controlados magicamente, morcegos comuns paredes e tetos.
testam sua moral a cada rodada.
CA Jogada de ataque não é necessária, DV 2*
Morcego Gigante (9 pv), Atq 1 × toque (consome carne), THAC0
Morcegos carnívoros que podem atacar aventu- 18 [+1], MV 90 cm (30 cm), JP M12 V13 P14
reiros, se estiverem famintos. Chance de 1-em-20 S15 F16 (1), ML 12, AL Neutro, XP 25, NE 1 (0),
de que um grupo de morcegos gigantes seja TT Nenhum
vampírico (veja Morcego Gigante Vampiro). ▶ Surpresa: cai do teto sobre personagens
CA 6 [13], DV 2 (9 pv), Atq 1 × mordida (1d4), surpresos.
THAC0 18 [+1], MV 9 m (3 m) / 54 m (18 m) ▶ Ácido: ao entrar em contato com a vítima,
voando, JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 8, gruda e expele ácido. O ácido destrói madeira
AL Neutro, XP 20, NE 1d10 (1d10), TT Nenhum ou metal (incluindo armaduras) em 6 rodadas,
mas não afeta pedras.
▶ Ecolocalização: veja descrição principal.
▶ Consome carne: quando em contato com
Morcego Gigante Vampiro carne por 6 rodadas, transforma a vítima em
CA 6 [13], DV 2 (9 pv), Atq 1 × mordida (1d4 + muco verde dentro de 1d4 rodadas.
inconsciência), THAC0 18 [+1], MV 9 m (3 m) ▶ Removendo: uma vez preso à vítima, só pode
/ 54 m (18 m) voando, JP M12 V13 P14 S15 F16 ser removido com fogo. Isto causa metade do
(1), ML 8, AL Neutro, XP 20, NE 1d10 (1d10), dano na vítima e a outra metade no muco.
TT Nenhum ▶ Imunidade: não pode ser ferido por qual-
▶ Ecolocalização: veja descrição principal. quer tipo de ataque, exceto fogo ou frio.
▶ Inconsciência: durante 1d10 rodadas (joga-
da de proteção contra paralisia).
▶ Drenar sangue: um morcego vampiro pode
drenar o sangue de uma vítima inconsciente.
Causa 1d4 pontos de dano automático por roda-
da. Uma vítima morta pela drenagem de sangue
torna-se um morto-vivo (possivelmente um
vampiro) após 24 horas (jogada de proteção
contra feitiços).

192
Mula Musaranho Gigante
Um teimoso híbrido de asno e cavalo, usado Criaturas similares a toupeiras, com pelagem
como animal de carga. marrom e hábitos insetívoros. Possuem focinhos
compridos e habitam o subterrâneo; cavadores
CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Atq 1 × coice (1d4) ou 1 habilidosos.
× mordida (1d3), THAC0 18 [+1], MV 36 m
(12 m), JP M14 V15 P16 S17 F18 (HC), ML 8, CA 4 [15], DV 1 (4 pv), Atq 2 × mordida (1d6),
AL Neutro, XP 20, NE 1d8 (2d6), TT Nenhum THAC0 19 [0], MV 54 m (18 m), JP M12 V13
P14 S15 F16 (1), ML 10, AL Neutro, XP 10,
▶ Tenaz: pode ser levada para o subsolo, se o NE 1d4 (1d8), TT Nenhum
mestre permitir.
▶ Defensiva: se forem ameaçadas podem ▶ Iniciativa: sempre vencem a iniciativa durante
atacar, mas não podem ser treinadas para atacar a rodada de seu primeiro ataque. +1 de iniciativa
sob comando. na rodada seguinte ao seu primeiro ataque.
▶ Animal de carga: carregam o equivalente a ▶ Ferocidade: atacam a cabeça de seus alvos.
até 2.000 moedas sem que fiquem sobrecarre- Alvos com 3 DV ou menos devem ser bem-su-
gadas; e até 4.000 moedas com a metade de sua cedidos em uma jogada de proteção contra
velocidade. morte ou fugir.
▶ Escalando: escaladores habilidosos; podem
saltar até 1,5 m.
Múmia
▶ Territoriais: defendem ferozmente sua área
Humanoides mortos-vivos enrolados em banda- de caça contra todos os intrusos.
gens funerárias. Assombram ruínas e tumbas.
▶ Ecolocalização: percebem seus arredores
CA 3 [16], DV 5+1* (23 pv), Atq 1 × toque em uma área de até 18 m. Esta habilidade não é
(1d12 + doença), THAC0 14 [+5], MV 18 m afetada por falta de luz. Se incapazes de escutar
(6 m), JP M10 V11 P12 S13 F14 (5), ML 12, (como em silêncio, 4,5 m de raio): CA é reduzida
AL Caótico, XP 400, NE 1d4 (1d12), TT D para 8 [11], penalidade de -4 em ataques.
▶ Paralisia com medo: qualquer um que vir
uma múmia deve efetuar uma jogada de pro- Neandertal (Homem-das-cavernas)
teção contra paralisia ou ficará paralisado pelo Semi-humanos primitivos, atarracados e fortes
medo. A paralisia perde efeito se a múmia atacar que possuem traços que remetem a primatas.
ou sair de vista. Habitam cavernas e caçam ursos-de-caverna. Ao
▶ Doença: qualquer um que seja acertado con- entrar em contato com os humanos (com quem
trairá uma terrível doença de apodrecimento. possuem um parentesco distante) mostram-se
Curas mágicas não surtem efeito; cura natural tímidos, mas são amigáveis com anões e gnomos.
é dez vezes mais lenta. A doença só pode ser CA 8 [11], DV 2 (9 pv), Atq 1 × arma (2d4 ou
removida através de magia. o dano da arma +1), THAC0 18 [+1], MV 36 m
▶ Imunidade a dano: só podem ser feridas por (12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 7,
fogo ou magia. Todos os danos são reduzidos AL Ordeiro, XP 20, NE 1d10 (1d4 × 10), TT C
pela metade.
▶ Armas: preferem machados de pedra, marte-
▶ Morto-vivo: não fazem barulho até atacar. los de pedra, clavas ou lanças.
Imunes a efeitos que afetam criaturas vivas
(como veneno). Imunes a feitiços que afetam ou ▶ Líderes: dois líderes com 6 DV (um macho e
leem a mente (como encantar, imobilizar, sono). uma fêmea) vivem no covil neandertal. Eles têm
3 m de altura e são de uma raça distinta, porém
relacionada.
▶ Animosidade racial: atacam ogros à primei-
ra vista. Odeiam goblins e kobolds.
▶ Animais de estimação: às vezes, mantêm
gorilas-albinos como animais de estimação (veja
Gorila-albino, pág. 182).

193
194
195
▶ Invocar robalo gigante: cada nixie pode in-
vocar um peixe para ajudá-la em combate (veja
Robalo Gigante, pág. 199).
▶ Concedem respirar debaixo d’água: podem
conjurar sobre escravos encantados. Dura um
dia, e então precisa ser conjurada novamente.

Nobre
Humanos poderosos com títulos de nobreza
(como um conde, duque, cavaleiro, etc.). Vivem
em castelos.
CA 2 [17], DV 3 (13 pv), Atq 1 × arma (1d8 ou
o dano da arma), THAC0 17 [+2], MV 18 m
(6 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 8,
AL Qualquer, XP 35, NE 2d6 (2d6), TT V × 3
▶ Classe: normalmente são tratados como
guerreiros de 3º nível, mas podem ser de qual-
quer classe e nível.
▶ Escudeiro e auxiliares: acompanhados por
um guerreiro de 2º nível (escudeiro) e até dez
guerreiros de 1º nível (auxiliares).

Nômade
Tribos supersticiosas que vagam pelas estepes e
Nixie regiões desérticas, vivendo em tendas e choupa-
Sprites de 90 cm de altura que se apresentam nas temporárias. O comportamento depende da
como mulheres atraentes de pele azulada, esver- tribo: algumas são guerreiras e outras pacíficas.
deada ou acinzentada. Se escondem nas partes
CA 7 [12] a 4 [15], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma
mais profundas de rios e lagos.
(1d6 ou o dano da arma), THAC0 19 [0], MV
CA 7 [12], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma (1d4) 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 8,
ou 1 × feitiço em grupo (encantar), THAC0 19 AL Qualquer, XP 10, NE 0 (1d4 × 10), TT A
[0], MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P13 S15 F15
▶ Montados: em cavalos de sela ou, se no
(Elfo 1), ML 6, AL Neutro, XP 10, NE 0 (2d20),
deserto, camelos.
TT B
▶ Armas (deserto): 50% do grupo possui
▶ Tímidas: tentarão encantar intrusos em vez armadura de couro, escudo e lança de cavalaria;
de entrar em combate. 30% possui cota de malha, escudo e lança de
▶ Armas: adagas e pequenos tridentes (como cavalaria; 20% possui armadura de couro e arco
lanças). curto.
▶ Encantar: 10 nixies juntas são capazes de en- ▶ Armas (estepes): 50% do grupo possui arma-
cantar uma vítima para que ela as sirva por um dura de couro e arco curto; 20% possui armadu-
ano. O alvo precisa ser bem-sucedido em uma ra de couro, escudo e lança de cavalaria; 20% do
jogada de proteção contra feitiços, ou ficará grupo possui cota de malha e arco curto; 10%
encantado: move-se em direção às nixies (re- possui cota de malha, escudo, lança de cavalaria,
sistindo àqueles que tentarem pará-lo); defende e pode estar montado em um cavalo de guerra.
as nixies; obedece aos comandos das nixies (se ▶ Líderes: para cada 25 nômades, há um guer-
compreendidos); incapaz de conjurar feitiços ou reiro de 2º nível. Para cada 40 nômades, há um
utilizar itens mágicos; incapaz de ferir as nixies. guerreiro de 4º nível.
Matar as nixies encerra o encantamento.

196
▶ Acampamentos: grupos de caçadores cole-
tores normalmente se reúnem e vivem em uma Orc
tribo de até 300 guerreiros nômades. Humanoides feios, irritadiços e animalescos que
▶ Líderes do acampamento: chefes tribais habitam o subterrâneo. Possuem hábitos notur-
(guerreiros de 8º nível), mais um guerreiro de 5º nos. São valentões sádicos que odeiam outras
nível para cada 100 nômades. 50% de chance de criaturas vivas e se deliciam em matá-las.
ser um clérigo (9º nível); 25% de chance de ser CA 6 [13], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma (1d6 ou o
um usuário de magia (8º nível). dano da arma), THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m),
▶ Pilha de tesouro: só possuem tesouros do JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 6 (8 com um
tipo A nos acampamentos. líder), AL Caótico, XP 10 (líder: 10; chefe: 75),
▶ Comerciantes: às vezes contam histórias NE 2d4 (1d6 × 10), TT D
sobre rotas comerciais em terras distantes. ▶ Odeiam o sol: -1 em jogadas de ataque quan-
do estiverem sob a luz do dia.
▶ Armas: preferem machados, clavas, lanças ou
espadas. Apenas líderes podem utilizar armas
mecânicas (como bestas e catapultas).
▶ Covardes: têm medo de criaturas maiores e
mais fortes, embora líderes possam forçá-los a
lutar.
▶ Líder: grupos são liderados por um orc com
8 pontos de vida. O líder recebe um bônus de +1
em jogadas de dano. Líderes precisaram vencer
outros orcs em combate para conquistar essa
posição.
▶ Chefe orc: um chefe com 4 DV (15 pv)
comanda uma tribo de orcs. O chefe ganha um
bônus de +2 em jogadas de dano.
▶ Companheiro gigante: para cada 20 orcs, há
uma chance de 1-em-6 de um ogro (pág. 197)
Ogro estar acompanhando o grupo. Há uma chance
Humanoides amedrontadores de 2,4 m – 3 m de de 1-em-10 de haver um troll (pág. 208) viven-
altura, vestidos com peles de animais. Normal- do no covil.
mente habitam cavernas. ▶ Tribal: orcs de diferentes tribos podem lutar
entre si, a menos que seus líderes ordenem o
CA 5 [14], DV 4+1 (19 pv), Atq 1 × clava (1d10),
contrário. Cada tribo possui seu próprio covil e
THAC0 15 [+4], MV 27 m (9 m), JP M10 V11
tem um número igual de fêmeas e machos, além
P12 S13 F14 (4), ML 10, AL Caótico, XP 125,
de dois filhotes para cada dois adultos.
NE 1d6 (2d6), TT C + 1.000 po
▶ Mercenários: orcs podem ser contratados
▶ Saco: quando estão fora de seus covis, carre- para lutar em exércitos caóticos. Eles se deliciam
gam um saco contendo 1d6 × 100 po. com a carnificina e em arrasar assentamentos.
▶ Odeiam neandertais: atacam à primeira vista.

197
Peixe Gigante
Bragre Gigante
4,5 m de comprimento e de cor pálida. Possuem
4 antenas ao lado de suas bocas. Espreitam na
lama que fica no fundo dos rios e lagos. Ata-
carão criaturas que estiverem no fundo, ou
nadando sobre eles.
CA 4 [15], DV 8+3 (39 pv), Atq 1 × mordida
(2d8), 4 × antenas (1d4), THAC0 12 [+7],
MV 27 m (9 m), JP M10 V11 P12 S13 F14 (4),
ML 8, AL Neutro, XP 650, NE 0 (1d2), TT
Pantera Ilusionista Nenhum
Monstros semi-inteligentes, grandes e de seis
pernas. São similares a panteras com um tentá-
culo em cada ombro. Os tentáculos são cobertos
por lâminas afiadas.
CA 4 [15], DV 6* (27 pv), Atq 2 × tentáculos
(2d4), THAC0 14 [+5], MV 45 m (15 m),
JP M10 V11 P12 S13 F14 (6), ML 8, AL Neutro,
XP 500, NE 1d4 (1d4), TT D
▶ Deslocamento: aparentam estar a 90 cm de
sua localização verdadeira (agressores sofrem
uma penalidade de -2 para acertá-la).
▶ Bônus em jogadas de proteção: +2 em todas
as jogadas de proteção. Esturjão Gigante
▶ Odeiam cães teleportadores: sempre os Peixes enormes (aproximadamente 9 m de com-
atacam, assim como a seus companheiros. primento) e agressivos, com escamas reforçadas.
CA 0 [19], DV 10+2* (47 pv), Atq 1 × mordida
Pégaso (2d10), THAC0 11 [+8], MV 54 m (18 m),
Cavalos alados semi-inteligentes, obstinados e JP M10 V11 P12 S13 F14 (5), ML 9, AL Neutro,
tímidos. XP 1.600, NE 0 (1), TT Nenhum
CA 6 [13], DV 2+2 (11 pv), Atq 2 × cascos ▶ Engolir por inteiro: em uma jogada de ata-
(1d6), THAC0 17 [+2], MV 72 m (24 m) / 144 m que que resulte em 18, 19 ou 20 natural. Dentro
(48 m) voando, JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), da barriga do peixe: a vítima sofre 2d6 de dano
ML 8, AL Ordeiro, XP 25, NE 0 (1d12), por rodada (até que o peixe morra); requer
TT Nenhum sucesso em uma jogada de proteção contra
morte para não ser paralisado; pode-se atacar
▶ Odeiam hipogrifos: são inimigos naturais. com armas afiadas com uma penalidade de -4
▶ Montaria: são capazes de carregar um cava- para acertar (CA 7 [12] dentro da barriga); o
leiro de tamanho humano. corpo é digerido em 6 turnos após a morte.
▶ Treinando: se capturados quando jovens,
servirão a personagens ordeiros.

198
Garoupa Gigante Robalo Gigante
Peixes espinhosos de pele grumosa e com as- Tímidos; atacam apenas ao verem algo que
pecto de pedra. Vivem em águas salgadas rasas. possam abocanhar (do tamanho de um halfling
Normalmente pacíficos, mas extremamente ou menor) por perto.
agressivos se provocados. CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Atq 1 × mordida (1d6),
CA 7 [12], DV 5+5* (27 pv), Atq 4 × espinhos THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m), JP M12 V13
(1d4 + veneno), THAC0 14 [+5], MV 54 m P14 S15 F16 (1), ML 8, AL Neutro, XP 20, NE 0
(18 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 8, (2d4), TT Nenhum
AL Neutro, XP 400, NE 0 (2d4), TT Nenhum
▶ Camuflagem: 70% de chance de ser confun- Pirata
dido com uma pedra ou formação de coral. Marinheiros que vivem de saques a assenta-
▶ Agarrado: se confundido com uma rocha mentos costeiros, roubos de outros navios e de
e for agarrado, todos os 4 espinhos acertam escravagismo. Normalmente navegam em mar
automaticamente. aberto. Conhecidos por seu comportamento
▶ Veneno: causa morte (jogada de proteção cruel e impiedoso.
contra veneno).
CA 7 [12] ou 5 [14], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma
Piranha Gigante (1d6 ou o dano da arma), THAC0 19 [0],
MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (1),
Piranhas de 1,5 m de comprimento com
ML 7, AL Caótico, XP 10, NE 0 (veja abaixo),
escamas negras e esverdeadas. Vivem em rios
TT A
(ocasionalmente em lagos) e atacam qualquer
coisa que estiver na água. ▶ Navios e tripulação: depende de onde são
encontrados. Rios e lagos: 1d8 barcos fluviais
CA 6 [13], DV 3+3 (16 pv), Atq 1 × mordida
(1d2 × 10 piratas em cada); águas costeiras:
(1d8), THAC0 16 [+3], MV 45 m (15 m),
1d6 galés pequenas (1d3+1 × 10 piratas em
JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 7, AL Neutro,
cada); qualquer local: 1d4 dracar (1d3+2 × 10
XP 50, NE 0 (2d4), TT Nenhum
piratas em cada); oceano: 1d3 navios de guerra
▶ Cercam oponentes: um alvo pode ser ataca- pequenos (1d5+3 × 10 piratas em cada). Veja
do por até 8 piranhas gigantes. Embarcações Aquáticas, pág. 50 para detalhes
▶ Moral: quando houver sangue na água, não sobre navios.
testam moral. ▶ Armas: 50% do grupo possui armadura de
couro e espada; 35% possui armadura de couro,
espada e besta; 15% possui cota de malha e
espada.
▶ Líderes: para cada 30 piratas, há um guerrei-
ro de 4º nível. Para cada 50 piratas, e para cada
navio, há um guerreiro de 5º nível. Para cada 100
piratas, e por frota, há um guerreiro de 8º nível.
▶ Comandante da frota: frotas de 300 ou
mais piratas são lideradas por um lorde pirata
(guerreiro de 11º nível). 75% de chance de ser
um usuário de magia (nível 1d2+8).
▶ Traiçoeiros: atacarão outros piratas se pude-
rem lucrar com isso.
▶ Prisioneiros: 25% de chance de haver 1d3
prisioneiros a serem resgatados.
▶ Tesouro: dividido entre as embarcações. Po-
dem possuir um mapa de um tesouro enterrado,
em vez de carregá-lo no navio.
▶ Refúgios: cidades costeiras fortificadas e sem
lei podem servir como refúgio para piratas.

199
Pixie Pterossauro
Humanoides de 30 cm – 60 cm de altura com Predadores reptilianos alados que vivem em cli-
asas insetoides. Parentes distantes dos elfos. mas quentes, caçando criaturas na superfície ao
planar através de correntes de ar. Normalmente
CA 3 [16], DV 1* (4 pv), Atq 1 × adaga (1d4),
são encontrados em regiões do Mundo Perdido.
THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m) / 54 m (18 m)
voando, JP M12 V13 P13 S15 F15 (Elfo 1), ML 7,
AL Neutro, XP 13, NE 2d4 (1d4 × 10), TT R + S
Pteranodonte
Envergadura de até 15 m. Altamente agressivos;
▶ Invisível: naturalmente invisíveis, mas po- costumam caçar humanoides.
dem decidir se revelar. Podem permanecer in-
visíveis enquanto atacam, não sofrendo ataques CA 6 [13], DV 5 (22 pv), Atq 1 × mordida
durante a primeira rodada; nas rodadas subse- (1d12), THAC0 15 [+4], MV 72 m (24 m)
quentes, podem ser atacadas com uma penalida- voando, JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 8,
de de -2 para acertar (podem ser localizadas por AL Neutro, XP 175, NE 0 (1d4), TT V
meio de sombras ou movimentos de ar).
▶ Surpresa: sempre, se estiverem invisíveis. Pterodáctilo
▶ Voo limitado: pequenas asas permitem ape- Envergadura de 2,4 m – 3 m. Caçam animais de
nas 3 turnos de voo. Devem descansar 1 turno pequeno a médio porte, mas atacarão humanoi-
após voarem. des se estiverem muito famintos.
CA 7 [12], DV 1 (4 pv), Atq 1 × mordida (1d3),
Polvo Gigante THAC0 19 [0], MV 54 m (18 m) voando,
Cefalópodes gigantes com oito tentáculos. JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 7, AL Neutro,
Espreitam pelas águas costeiras, próximo de XP 10, NE 0 (2d4), TT Nenhum
assentamentos.
CA 7 [12], DV 8 (36 pv), Atq 8 × tentáculos Quimera
(1d3 + constrição), 1 × mordida (1d6), THAC0
Monstruosidades híbridas horrendas que
12 [+7], MV 27 m (9 m), JP M10 V11 P12 S13
possuem os quartos dianteiros de um leão, os
F14 (4), ML 7, AL Neutro, XP 650, NE 0 (1d2),
quartos traseiros de uma cabra, asas de dragão,
TT Nenhum
e três cabeças: cabra, leão e dragão. Habitam
▶ Constrição: os tentáculos agarram e com- áreas montanhosas dos ermos, ou, às vezes, em
primem após um acerto. Cada tentáculo em masmorras.
constrição causa 1d3 de dano automático por
CA 4 [15], DV 9** (40 pv), Atq 2 × garras (1d3),
rodada, mais uma penalidade de -1 em jogadas
cabra: 1 × chifrada (2d4), leão: 1 × mordida
de ataque.
(2d4), dragão: 1 × mordida (3d4) ou 1 × sopro
▶ Decepando tentáculos: para decepar um (3d6), THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 m) / 54 m
tentáculo, é necessário um acerto com uma (18 m) voando, JP M8 V9 P10 S10 F12 (9), ML 9,
arma cortante que cause 6 ou mais de dano. AL Caótico, XP 2.300, NE 1d2 (1d4), TT F
▶ Nuvem de tinta: quando em fuga, eles
podem emitir uma nuvem de tinta preta (24 m ▶ Padrão de ataque: cabeça de dragão; chance
de diâmetro) e se impulsionarem para longe, 3 de ataque de sopro de 50%, do contrário, morde.
vezes mais rápido que o normal. ▶ Ataque de sopro: cone de fogo; tem 3 m de
largura em sua extremidade e 15 m de compri-
mento. Pode ser usado até três vezes por dia.

200
Rato Rato Gigante
Têm 90 cm de comprimento (ou mais), de pe-
Roedores numerosos e cheios de doenças, que lagem negra ou cinzenta. Normalmente vivem
comerão qualquer coisa. Evitam o contato com em áreas escuras de masmorras e próximo de
humanos, mas podem atacar para defenderem monstros mortos-vivos.
seus ninhos ou se invocados através de magia
(por exemplo, veja Homem-rato, pág. 187). CA 7 [12], DV ½ (2 pv), Atq 1 × mordida (1d3 +
▶ Doença: a mordida tem uma chance de doença), THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m) /
1-em-20 de infectar o alvo (jogada de prote- 18 m (6 m) nadando, JP M12 V13 P14 S15 F16
ção contra veneno). A doença tem chance de (1), ML 8, AL Neutro, XP 5, NE 3d6 (3d10), TT C
1-em-4 de ser mortal (mata em 1d6 dias). Caso ▶ Doença; Medo de fogo; Atacando na água:
contrário, a vítima doente permanece acamada veja descrição principal.
por 1 mês.
▶ Medo de fogo: fugirão do fogo, a menos que Rhagodessa
sejam forçados a lutar por quem os invocou.
▶ Atacando na água: podem atacar sem pena- Aracnídeo carnívoro, enorme, peludo e noturno
lidades, são excelentes nadadores. com cabeças e mandíbulas grandes, e 10 patas.
Possui cabeça e abdome de cor amarela, e tórax
Rato Comum marrom escuro. Habitam cavernas e caçam
vorazmente.
Ninhadas repletas de indivíduos com 15 cm –
60 cm de comprimento, de pelagem marrom ou CA 5 [14], DV 4+2 (20 pv), Atq 1 × sugador
cinzenta. (agarrar), 1 × mordida (2d8), THAC0 15 [+4],
MV 45 m (15 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (2),
CA 9 [10], DV 1 pv, Atq 1 × mordida por ninha- ML 9, AL Neutro, XP 125, NE 1d4 (1d6), TT U
da (1d6 + doença), THAC0 19 [0], MV 18 m
(6 m) / 9 m (3 m) nadando, JP M14 V15 P16 ▶ Ventosas: as patas frontais são equipadas
S17 F18 (HC), ML 5, AL Neutro, XP 5, com ventosas para agarrar as presas.
NE 5d10 (2d10), TT L ▶ Agarrar: quando acertada pelo sugador, a ví-
▶ Doença; Medo de fogo; Atacando na água: tima fica presa e será mordida automaticamente
veja descrição principal. na próxima rodada.
▶ Ninhada: cada grupo de 5–10 ratos ataca ▶ Pendurar-se: podem andar pelas paredes.
como uma ninhada. Cada ninhada faz uma
única jogada de ataque contra uma criatura.
▶ Engolfar: a criatura atacada deve ser bem-
-sucedida em uma jogada de proteção contra
morte ou cair no chão, incapaz de atacar até que
possa se levantar novamente.

201
Rinoceronte Roca
Mamíferos herbívoros obtusos, de couro grosso. Gigantescas aves de rapina que fazem ninhos
▶  Investida: se forem provocados ou ameaça- nos picos mais altos de cordilheiras isoladas.
dos, investirão contra alguma direção aleatória. Atacarão intrusos, se forem abordadas de ma-
Requer uma corrida livre de pelo menos 20 m. neira imprudente.
Atacam qualquer coisa em seu caminho com ▶  Reação ao alinhamento: -1 em jogadas de
seu chifre: causam o dobro de dano. reação contra personagens Neutros; -2 contra
▶  Pisotear: chance de 3-em-4 de pisotear em personagens Caóticos.
cada rodada. Bônus de +4 para acertar criaturas ▶  Mergulho: podem mergulhar em direção às
de tamanho humano ou menores. vítimas visíveis do alto. Se a vítima for surpreen-
dida, o ataque causa o dobro de dano. Em uma
Rinoceronte-lanoso jogada de ataque de 18 ou mais, a vítima pode
Rinocerontes gigantes adaptados aos climas ser raptada para longe (caso seja do tamanho
frios: seus corpos são cobertos por pelos lanosos apropriado).
brancos. Vivem em rebanhos, em regiões frias ▶  Ovos: 1d6 ovos ou filhotes em 50% dos ninhos.
do Mundo Perdido. ▶  Treináveis: podem ser treinadas, se captura-
CA 4 [15], DV 8 (36 pv), Atq 1 × chifre (2d6) das ainda jovens.
ou 1 × pisotear (2d12), THAC0 12 [+7], MV 36 m
(12 m), JP M10 V11 P12 S13 F14 (4), ML 6, Roca Gigante
AL Neutro, XP 650, NE 0 (1d8), TT Nenhum CA 0 [19], DV 36 (162 pv), Atq 2 × garras
(3d6), 1 × mordida (8d6), THAC0 5 [+14],
▶  Investida, Pisotear: veja descrição principal.
MV 18 m (6 m) / 144 m (48 m) voando, JP M2
V3 P4 S3 F6 (18), ML 10 (12 em seu covil),
Rinoceronte Comum AL Ordeiro, XP 6.250, NE 0 (1), TT I
CA 5 [14], DV 6 (27 pv), Atq 1 × chifre (2d4)
ou 1 × pisotear (2d8), THAC0 14 [+5], MV 36 m ▶  Reação ao alinhamento; Mergulho: veja
(12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 6, descrição principal.
AL Neutro, XP 275, NE 0 (1d12), TT Nenhum
Roca Grande
▶  Investida, Pisotear: veja descrição principal.
CA 2 [17], DV 12 (54 pv), Atq 2 × garras (1d8),
1 × mordida (2d10), THAC0 10 [+9], MV 18 m
(6 m) / 144 m (48 m) voando, JP M10 V11 P12
S13 F14 (6), ML 9 (12 em seu covil),
AL Ordeiro, XP 1.100, NE 0 (1d8), TT I
▶  Reação ao alinhamento; Mergulho: veja
descrição principal.

Roca Pequena
CA 4 [15], DV 6 (27 pv), Atq 2 × garras
(1d4+1), 1 × mordida (2d6), THAC0 14 [+5],
MV 18 m (6 m) / 144 m (48 m) voando, JP M12
V13 P14 S15 F16 (3), ML 8 (12 em seu covil),
AL Ordeiro, XP 275, NE 0 (1d12), TT I
▶  Reação ao alinhamento; Mergulho: veja
descrição principal.

202
Salamandra Salamandra do Gelo
Lagartos gigantes com 6 patas e escamas brancas/
Répteis mágicos gigantes com afinidade pelo azuladas. Habitam regiões geladas dos ermos.
frio ou calor extremos.
CA 3 [16], DV 12* (54 pv), Atq 4 × garras
Salamandra do Fogo (1d6), 1 × mordida (2d6), 1 × aura gélida (1d8),
Serpentes inteligentes com 3,6 m – 4,8 m de THAC0 10 [+9], MV 36 m (12 m), JP M6 V7 P8
comprimento, com cabeça e patas de lagarto. S8 F10 (12), ML 9, AL Caótico, XP 1.900, NE
Possuem escamas brilhantes alaranjadas/ama- 1d3 (1d3), TT E
reladas/avermelhadas. São nativas do plano ele- ▶ Aura gélida: todas as criaturas dentro de 6 m
mental do fogo, mas também habitam vulcões e sofrem 1d8 de dano por rodada.
em desertos escaldantes. ▶ Imunidade a dano mundano: só podem ser
CA 2 [17], DV 8* (36 pv), Atq 2 × garras (1d4), feridas por ataques mágicos.
1 × mordida (1d8), 1 × aura ardente (1d8), ▶ Imunidade ao frio: não são feridas por ata-
THAC0 12 [+7], MV 36 m (12 m), JP M8 V9 ques baseados em frio.
P10 S10 F12 (8), ML 8, AL Neutro, XP 1.200, ▶ Odeiam salamandras do fogo: atacam à
NE 1d4+1 (2d4), TT F primeira vista.
▶ Aura ardente: todas as criaturas dentro de
6 m sofrem 1d8 de dano por rodada. Sanguessuga Gigante
▶ Imunidade a dano mundano: só podem ser
Criaturas repugnantes de 90 cm - 120 cm, simi-
feridas por ataques mágicos.
lares a sanguessugas, que possuem bocas que
▶ Imunidade ao fogo: não são feridas por fogo. sugam. Espreitam pelos pântanos.
▶ Odeiam salamandras do gelo: atacam à
CA 7 [12], DV 6 (27 pv), Atq 1 × mordida (1d6
primeira vista.
+ drenar sangue), THAC0 14 [+5], MV 27 m
(9 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 10,
AL Neutro, XP 275, NE 0 (1d4), TT Nenhum
▶ Drenar sangue: se acoplam à vítima com um
ataque bem-sucedido, causando 1d6 de dano
automático por rodada.
▶ Arrancando: precisam ser mortas.
▶ Se a vítima morrer: as sanguessugas se
soltam e saem em busca de um local escondido
para fazerem digestão.

203
▶ Vilarejos submarinos: lar de 1d3 × 100
Sapo Gigante indivíduos.
Anfíbios cheios de verrugas, com línguas longas ▶ Guardiões: utilizam criaturas submarinas
e pegajosas. Tão grandes quanto um cão de treinadas ou monstros para guardar seus lares.
caça. Pesam de 75 kg a 150 kg.
CA 7 [12], DV 2+2 (11 pv), Atq 1 × mordida Serpe
(1d4+1), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 6, AL Neutro, Monstros dracônicos alados de duas pernas, e
XP 25, NE 1d4 (1d4), TT Nenhum uma longa cauda cuja ponta tem um aguilhão
venenoso. Vivem em qualquer ambiente, mas
▶ Surpresa: em um resultado de 1–3, em preferem os desfiladeiros e as florestas.
florestas ou masmorras escuras, devido a habi-
lidade de mudar de cor para combinar com o CA 3 [16], DV 7* (31 pv), Atq 1 × mordida
ambiente. (2d8), 1 × aguilhão (1d6 + veneno), THAC0 13
[+6], MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) voando,
▶ Língua pegajosa: atacam a até 4,5 m de dis-
JP M10 V11 P12 S13 F14 (4), ML 9, AL Caótico,
tância. Em um acerto, a presa (até um tamanho
XP 850, NE 1d2 (1d6), TT E
de um anão) é puxada para dentro de sua boca
e mordida. ▶ Veneno: causa morte (jogada de proteção
▶ Engolir por inteiro: uma jogada de ataque contra veneno).
de 20 natural indica que uma vítima pequena é
engolida. Dentro da barriga do sapo: a vítima Serpente
sofre 1d6 de dano por rodada (até que o sapo
morra); pode-se atacar com armas afiadas com Habitam em todos os biomas, exceto nos mais
uma penalidade de -4; o corpo é digerido em 6 extremos. Normalmente atacarão apenas se
turnos após a morte. encurraladas ou surpreendidas.

Cascavel Gigante
Sereia Serpentes de 3 m de comprimento, com esca-
Humanoides aquáticos com caudas de peixe em mas de cores marrom e brancas, formando um
vez de pernas. Habitam águas costeiras, culti- padrão tipo diamante, e um chocalho feito de
vando algas e caçando peixes. escamas ásperas na ponta de suas caudas.
CA 6 [13], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma (1d6 ou o CA 5 [14], DV 4* (18 pv), Atq 2 × mordida (1d4
dano da arma), THAC0 19 [0], MV 36 m (12 m), + veneno), THAC0 16 [+3], MV 36 m
JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 8, AL Neutro, (12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 8,
XP 10 (líder: 20/75), NE 0 (1d20), TT A AL Neutro, XP 125, NE 1d4 (1d4), TT U
▶ Armas: lanças, tridentes ou adagas. ▶ Chocalho: é chacoalhado para afastar criatu-
▶ Líderes: para cada 10 sereias em um grupo, ras que a serpente não deseja atacar.
há um líder com 2 DV. Para cada 50, há um ▶ Veneno: causa morte em 1d6 turnos (jogada
líder com 4 DV (jogadas de proteção: M10 V11 de proteção contra veneno).
P12 S13 F14 (4)). ▶ Velocidade: atacam duas vezes por rodada. O
segundo ataque ocorre ao final de cada rodada.

204
Cobra-do-mar Píton-reticulada
Serpentes de 2 m de comprimento que vivem Serpentes de 6 m de comprimento e padrões
submersas, subindo à superfície para respirar de escamas espiralados nas cores marrom e
apenas uma vez por hora. São capazes de caçar amarelo.
humanos.
CA 6 [13], DV 5* (22 pv), Atq 1 × mordida (1d4
CA 6 [13], DV 3* (13 pv), Atq 1 × mordida + constrição), THAC0 15 [+4], MV 27 m (9 m),
(1 pv + veneno), THAC0 17 [+2], MV 27 m JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 8,
(9 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 7, AL Neutro, XP 300, NE 1d3 (1d3), TT U
AL Neutro, XP 50, NE 1d8 (1d8), TT Nenhum
▶  Constrição: quando um ataque de mordida é
▶  Mordida indolor: 50% de chance de passar bem-sucedido, as pítons se enrolam ao redor de
despercebida. suas vítimas e começam a apertá-las, causando
▶  Veneno: ação lenta, os efeitos são sentidos 2d4 de dano automático imediatamente e em
após 1d4+2 turnos. Requer um sucesso em cada rodada subsequente.
uma jogada de proteção contra veneno ou o
alvo morre após 1 turno. A essa altura, o feitiço Víbora
neutralizar veneno possui 25% de chance de não Serpentes de 1,5 m de comprimento com esca-
ser eficaz. mas cinzentas/esverdeadas.
▶  Espécimes maiores: cobras-do-mar com CA 6 [13], DV 2* (9 pv), Atq 1 × mordida (1d4
mais de 3 DV podem ser encontradas. Elas têm + veneno), THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m),
1,8 m de comprimento a mais para cada 3 DV. JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 7, AL Neutro,
XP 25, NE 1d8 (1d8), TT Nenhum
Naja-cuspideira
▶  Infravisão: 18 m (fossas nasais concedem a
Serpentes de 90 cm de comprimento com
visão de calor).
escamas cinzentas/brancas. Preferem atacar à
distância com seu cuspe. ▶  Iniciativa: sempre vencem iniciativa (sem
jogar), devido aos sentidos especiais.
CA 7 [12], DV 1* (4 pv), Atq 1 × cuspe (ceguei-
▶  Veneno: causa morte (jogada de proteção
ra) ou 1 × mordida (1d3 + veneno), THAC0 19
contra veneno).
[0], MV 27 m (9 m), JP M12 V13 P14 S15 F16
(1), ML 7, AL Neutro, XP 13, NE 1d6 (1d6),
TT Nenhum Serpente-marinha (Menor)
▶  Cuspe cegante: alcance de 1,8 m. Um acerto Monstro marinho similar a uma serpente de
causa cegueira permanente (jogada de proteção 6 m – 9 m de comprimento com fileiras de
contra veneno). barbatanas.
▶  Veneno: causa morte em 1d10 turnos (joga- CA 5 [14], DV 6 (27 pv), Atq 1 × mordida (2d6)
da de proteção contra veneno). ou 1 × apertão (1d10 de dano de integridade),
THAC0 14 [+5], MV 45 m (15 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 8, AL Neutro,
XP 275, NE 0 (2d6), TT Nenhum
▶  Bote: dão botes de até 6 m para fora da água
para usarem o ataque de mordida.
▶  Apertão: se enrolam em volta e esmagam
uma embarcação (de tamanho igual ou menor).

205
Sombra Tartaruga-dragão
Monstros inteligentes e incorpóreos (mas não Monstros marinhos colossais com corpos e
mortos-vivos), que se parecem com sombras. cascos de tartaruga e cabeças, caudas, e patas
Capazes de modificar sutilmente sua forma. de dragão. Espreitam em grandes cavernas nas
profundezas do oceano, raramente subindo à
CA 7 [12], DV 2+2* (11 pv), Atq 1 × toque (1d4
superfície.
+ drenar força), THAC0 17 [+2], MV 27 m
(9 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 12, CA -2 [21], DV 30* (135 pv), Atq 2 × garras
AL Caótico, XP 35, NE 1d8 (1d12), TT F (1d8), 1 × mordida (1d6 × 10) ou sopro,
THAC0 5 [+14], MV 9 m (3 m) / 27 m (9 m)
▶ Surpresa: em um resultado de 1–5.
nadando, JP M4 V5 P6 S5 F8 (15), ML 10,
▶ Drenar força: vítimas perdem 1 de FOR por AL Caótico, XP 9.000, NE 0 (1), TT H
acerto. Recuperam após 8 turnos. Se reduzida a
0 de FOR, a vítima torna-se uma sombra. ▶ Ataque de sopro: nuvem de vapor de 27 m de
comprimento e 9 m de largura. Pode ser usado
▶ Imunidade a dano mundano: só podem ser
até 3 vezes por dia. Todos que forem pegos na
feridas por ataques mágicos.
área sofrem dano igual aos pontos de vida atuais
▶ Imunidade a feitiços: não são afetadas pelos da tartaruga-dragão (requer sucesso em uma
feitiços sono ou encantar. jogada de proteção contra ataques de sopro
para receber apenas metade).
Sprite ▶ Confundida com uma ilha: quando está flu-
Humanoides alados de 30 cm de altura. São tuando, pode ser confundida com uma pequena
parentes de pixies e elfos. São tímidos, mas ilha.
muito curiosos, e possuem um estranho senso ▶ Ataca navios: às vezes tenta destruir navios e
de humor. devorar a tripulação ao emergir por baixo.
CA 5 [14], DV ½* (2 pv), Atq 1 × feitiço (mal- ▶ Tesouro: de navios naufragados.
dição), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m) / 54 m
(18 m) voando, JP M12 V13 P13 S15 F15 (Elfo 1),
ML 7, AL Neutro, XP 6, NE 3d6 (5d8), TT S
▶ Maldição: cinco sprites podem amaldiçoar
um alvo em conjunto (sem jogada de ataque;
jogada de proteção contra feitiços). O efeito
é determinado pelo mestre, mas sempre será
usado para efeitos cômicos (como por exemplo
o alvo tropeça, o nariz do alvo cresce).
▶ Brincalhões: mesmo se forem atacados,
sprites não têm interesse em matar, apenas em
fazer pegadinhas.

206
Thoul
Monstruosidades mágicas que se parecem com
hobgoblins se vistos de longe, mas têm uma
combinação de poderes de carniçais e trolls. Às
vezes, vivem entre hobgoblins.
CA 6 [13], DV 3** (13 pv), Atq 2 × garras
(1d3 + paralisar) ou 1 × arma (1d6 ou o dano
da arma), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 10,
AL Caótico, XP 65, NE 1d6 (1d10), TT C
▶ Paralisia: ataques bem-sucedidos causam pa-
ralisia por 2d4 turnos (requer sucesso em uma
jogada de proteção contra paralisia para negar
o efeito). Elfos e criaturas maiores que ogros
não são afetadas. Após paralisar um alvo, thouls
atacarão outros alvos.
▶ Regeneração: um thoul ferido recebe 1 ponto
de vida no início de cada rodada, enquanto
permanecer vivo.
Tiranossauro Rex
Dinossauros enormes (6 m de altura), bípedes
e predadores, com grandes mandíbulas. Caçam
presas de tamanho humano ou maiores. Habi-
tam regiões do Mundo Perdido.
CA 3 [16], DV 20 (90 pv), Atq 1 × mordida
(6d6), THAC0 6 [+13], MV 36 m (12 m),
JP M6 V7 P8 S8 F10 (10), ML 11, AL Neutro,
XP 2.000, NE 0 (1), TT V × 3
▶ Presas grandes: atacam alvos maiores primeiro.

Titanotério
Gigantescos (3,6 m de altura) antepassados dos
rinocerontes, com enormes chifres sem ponta.
Comem grama e folhas de árvores. Vivem em
pequenos rebanhos em pastagens do Mundo
Perdido.
CA 5 [14], DV 12 (54 pv), Atq 1 × coice (2d6)
ou 1 × pisotear (3d8), THAC0 10 [+9], MV 36 m
(12 m), JP M10 V11 P12 S13 F14 (6), ML 7,
AL Neutro, XP 1.100, NE 0 (1d6), TT Nenhum
▶ Ruminantes pacíficos: não atacarão se forem
deixados em paz.
▶  Pisotear: chance de 3-em-4 de pisotear a
cada rodada. +4 para acertar criaturas de tama-
nho humano ou menores.

207
Treant Troglodita
Humanoides gigantes (5,4 m de altura) que se Humanoides reptilianos inteligentes, com mãos
parecem com árvores. Habitam em florestas. ágeis, pernas compridas, caudas curtas e cristas
Se preocupam apenas em proteger as plantas espinhosas sobre suas cabeças e braços.
de seu lar. Falam seu próprio idioma oblíquo e
CA 5 [14], DV 2* (9 pv), Atq 2 × garras (1d4),
arrastado.
1 × mordida (1d4), THAC0 18 [+1], MV 36 m
CA 2 [17], DV 8 (36 pv), Atq 2 × punhos (2d6), (12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 9,
THAC0 12 [+7], MV 18 m (6 m), JP M8 V9 P10 AL Caótico, XP 25, NE 1d8 (5d8), TT A
S10 F12 (8), ML 9, AL Ordeiro, XP 650,
▶  Odiosos: tentam matar qualquer criatura que
NE 0 (1d8), TT C
encontrarem.
▶  Não confiam em fogo: e nem naqueles que o ▶  Surpresa: em um resultado de 1–4, devido a
carregam. sua habilidade de mudar de cor para combinar
▶  Surpresa: em um resultado de 1–3, em com o ambiente. Espreitam por paredões rocho-
florestas, graças à semelhança com árvores. sos, esperando vítimas.
Encontros ocorrem a 30 m ou menos. ▶  Fedor nauseante: os óleos de sua pele
▶  Animar árvores: cada indivíduo pode possuem um cheiro que enoja os humanos e
animar 2 árvores (alcance de até 18 m; podem semi-humanos (requer sucesso em uma jogada
trocar árvores à vontade). Essas árvores lutam de proteção contra veneno ou -2 para acertar,
como treants com taxas de movimento de 9 m enquanto estiver em combate corpo a corpo
(3 m). com trogloditas).

Triceratopes Troll
Dinossauros herbívoros agressivos e gigantescos Humanoides de 2,4 m de altura, perversos e
(3,6 m de altura, quase 12 m de comprimento) inteligentes, que possuem corpos magrelos e
que possuem uma crista protetiva por trás de emborrachados. Consomem a carne de outros
sua cabeça, e três longos chifres. Habitam pasta- humanoides. Vivem no subterrâneo, em sertões
gens do Mundo Perdido. áridos, e em lares arruinados de suas vítimas.
CA 2 [17], DV 11 (49 pv), Atq 1 × chifrada CA 4 [15], DV 6+3* (30 pv), Atq 2 × garras
(3d6) ou 1 × pisotear (3d6), THAC0 11 [+8], (1d6), 1 × mordida (1d10), THAC0 13 [+6],
MV 27 m (9 m), JP M10 V11 P12 S13 F14 (6), MV 36 m (12 m), JP M10 V11 P12 S13 F14 (6),
ML 8, AL Neutro, XP 1.100, NE 0 (1d4), ML 10 (medo de fogo, 8), AL Caótico, XP 650,
TT Nenhum NE 1d8 (1d8), TT D
▶  Agressivos: normalmente atacam à primeira ▶  Regeneração: 3 rodadas após sofrerem dano,
vista. começam a regenerar 3 pv por rodada. Mem-
▶  Investida: na primeira rodada, enquanto não bros decepados podem ser recolocados.
estiver em combate corpo a corpo. Requer uma ▶  Retorno da morte: se forem mortos (0 pv),
corrida livre de pelo menos 20 m. O dano da irão se regenerar e lutar novamente em 2d6
chifrada é dobrado. rodadas.
▶  Pisotear: chance de 3-em-4 de pisotear em ▶  Fogo e ácido: não são capazes de regenerar o
cada rodada. +4 para acertar criaturas de tama- dano causado a partir destas fontes. São as úni-
nho humano ou menores. cas formas de matar um troll permanentemente.
▶  Medo de fogo: moral 8 quando forem ataca-
dos com fogo ou ácido.

208
Tubarão Unicórnio
Peixes agressivos e predatórios de baixa inteli- Criaturas fantásticas com aparência de cavalos
gência e comportamento imprevisível. Habitam elegantes, com um longo chifre. Unicórnios
águas salgadas. são tímidos, mas também são orgulhosos e
▶  Faro de sangue: podem detectar sangue na obstinados.
água a até 90 m de distância. CA 2 [17], DV 4* (18 pv), Atq 2 × cascos (1d8),
▶  Frenesi da alimentação: provocados pelo 1 × chifre (1d8), THAC0 16 [+3], MV 72 m (24 m),
cheiro de sangue, sempre atacam; não fazem JP M8 V9 P10 S10 F12 (8), ML 7, AL Ordeiro,
testes de moral. XP 125, NE 1d6 (1d8), TT Nenhum
▶  Empático a donzelas: uma donzela de
Grande Tubarão Branco coração puro pode se comunicar e até mesmo
9 m de comprimento (ou maior!); tem uma cavalgar um unicórnio.
coloração cinzenta e a barriga branca. Às vezes
▶  Teleporte: uma vez por dia, até 108 m (in-
atacam barcos pequenos.
cluindo quem estiver cavalgando).
CA 4 [15], DV 8 (36 pv), Atq 1 × mordida
(2d10), THAC0 12 [+7], MV 54 m (18 m),
JP M10 V11 P12 S13 F14 (4), ML 7, AL Neutro,
XP 650, NE 0 (1d4), TT Nenhum
▶  Faro de sangue; Frenesi da alimentação:
veja descrição principal.

Tubarão Anequim
4,5 m de comprimento; tem uma coloração
bronzeada ou azul acinzentado.
CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Atq 1 × mordida
(2d6), THAC0 16 [+3], MV 54 m (18 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 7, AL Neutro,
XP 75, NE 0 (2d6), TT Nenhum
▶  Faro de sangue; Frenesi da alimentação:
veja descrição principal.
▶  Imprevisível: podem ignorar outras criatu-
ras, apenas para atacá-las momentos depois.

Tubarão Cabeça-chata
2,4 m de comprimento; coloração marrom. Ao
atacar, dão cabeçadas e em seguida mordem a
presa atordoada.
CA 4 [15], DV 2 (9 pv), Atq 1 × mordida (2d4)
ou 1 × cabeçada (atordoar), THAC0 18 [+1],
MV 54 m (18 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (1),
ML 7, AL Neutro, XP 20, NE 0 (3d6),
TT Nenhum
▶  Faro de sangue; Frenesi da alimentação:
veja descrição principal.
▶  Cabeçada: a vítima é atordoada por 3 roda-
das (jogada de proteção contra paralisia).

209
210
211
Urso Urso-negro
1,8 m de altura; preferem comer raízes e frutas
▶  Abraço de urso: se uma vítima for atingida por silvestres.
ambas as patas na mesma rodada, o urso a abraça,
causando 2d8 de dano extra e automático. CA 6 [13], DV 4 (18 pv), Atq 2 × garras (1d3),
1 × mordida (1d6), THAC0 16 [+3], MV 36 m
(12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 7,
Urso-de-caverna AL Neutro, XP 75, NE 1d4 (1d4), TT U
Feroz; urso pardo de 4,5 m de altura, encontra- ▶  Abraço de urso: veja descrição principal.
do em cavernas e regiões do Mundo Perdido.
São onívoros, mas preferem carne, incluindo ▶  Defensivo: adultos protegerão seus filhotes
carne humana. com suas vidas, do contrário só atacarão se
sentirem-se encurralados.
CA 5 [14], DV 7 (31 pv), Atq 2 × garras (1d8), ▶  Ladrões de acampamento: às vezes roubam
1 × mordida (2d6), THAC0 13 [+6], MV 36 m acampamentos em busca de comida (especial-
(12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 9, mente peixe e doces).
AL Neutro, XP 450, NE 1d2 (1d2), TT V
▶  Abraço de urso: veja descrição principal. Urso-pardo
▶  Olfato aguçado: têm a visão ruim, mas o ol- Agressivo; mede 2,7 m de altura. Tem a pelagem
fato extremamente aguçado. Quando famintos, marrom ou avermelhada com manchas cinzen-
seguirão rastros de sangue pelo cheiro. tas. Vive em florestas e montanhas. Prefere se
alimentar de carne.
CA 6 [13], DV 5 (22 pv), Atq 2 × garras (1d4),
1 × mordida (1d8), THAC0 15 [+4], MV 36 m
(12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 8,
AL Neutro, XP 175, NE 1 (1d4), TT U
▶  Abraço de urso: veja descrição principal.

Urso-polar
Agressivo; urso com pelagem branca com até
3,3 m de altura e que habita regiões frias. Prefe-
rem consumir peixe.
CA 6 [13], DV 6 (27 pv), Atq 2 × garras (1d6),
1 × mordida (1d10), THAC0 14 [+5], MV 36 m
(12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 8,
AL Neutro, XP 275, NE 1 (1d2), TT U
▶  Abraço de urso: veja descrição principal.
▶  Nadando: são exímios nadadores.
▶  Caminhante das neves: suas patas largas
permitem que ele corra em superfícies cobertas
de neve sem afundar.

212
Urso-coruja
Criaturas gigantescas (2,4 m de altura, 750
kg), carnívoras e de temperamento instável. Se
parecem com ursos, mas têm rosto de coruja.
Ursos-coruja são encontrados em florestas den-
sas e no subterrâneo.
CA 5 [14], DV 5 (22 pv), Atq 2 × garras (1d8),
1 × mordida (1d8), THAC0 15 [+4], MV 36 m
(12 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 9,
AL Neutro, XP 175, NE 1d4 (1d4), TT C
▶  Abraço de urso: se uma vítima for atingida
por ambas as patas na mesma rodada, o urso-
-coruja a abraça, causando 2d8 de dano extra e
automático.

213
c. Morcego gigante: Atq 1 × mordida (1d4),
Vampiro MV 9 m (3 m) / 54 m (18 m) voando.
Mortos-vivos monstruosos e extremamente te- CA, DV, moral e jogadas de proteção do
midos que vivem para beber o sangue dos mor- vampiro.
tais. Habitam ruínas, tumbas e locais desertos. d. Forma gasosa: MV 54 m (18 m) voando.
CA 2 [17], DV 7 a 9** (31/36/40 pv), Atq 1 × Imune a todas as armas. Não pode atacar.
toque (1d10 + drenar energia) ou 1 × olhar (en- ▶  Invocar criaturas: apenas enquanto na forma
cantar), THAC0 13 [+6]/12 [+7]/12 [+7], humana. Criaturas próximas: 1d10 × 10 ratos
MV 36 m (12 m), JP M8 V9 P10 S10 F12 (7 a 9), (pág. 201), 5d4 ratos gigantes (pág. 201), 1d10 ×
ML 11, AL Caótico, XP 1.250/1.750/2.300, 10 morcegos (pág. 192), 3d6 morcegos gigantes
NE 1d4 (1d6), TT F (pág. 192), 3d6 lobos (pág. 188), ou 2d4 lobos
atrozes (pág. 188).
▶  Morto-vivo: não fazem barulho até atacar.
Imunes a efeitos que afetam criaturas vivas ▶  Caixões: devem descansar em um caixão
(como veneno). Imunes a feitiços que afetam ou durante o dia, ou perdem 2d6 pv (regenerados
leem a mente (como encantar, imobilizar, sono). apenas após descansarem por um dia inteiro).
Não são capazes de descansar em caixões aben-
▶  Imunidade a dano mundano: só podem ser
çoados. Sempre mantêm múltiplos caixões em
feridos por ataques mágicos.
locais secretos.
▶  Drenar energia: um toque bem-sucedido faz
▶  Vulnerabilidades:
com que o alvo perca dois níveis de experiência
(ou Dados de Vida). Isso resulta na perda de a. Alho: o cheiro os repele (requer sucesso
dois Dados de Vida do total de pontos de vida, em uma jogada de proteção contra veneno
assim como outros benefícios, devido aos níveis ou tornam-se incapazes de atacar na
drenados (como feitiços, jogadas de proteção, rodada atual).
etc.). O XP de um personagem é reduzido ao b. Símbolo sagrado: se apresentado, man-
valor mínimo de seu novo nível. Uma pessoa terá um vampiro afastado (3 m). Podem
que tem todos seus níveis drenados torna-se um atacar o portador do símbolo a partir de
vampiro dentro de 3 dias. outra direção.
▶  Olhar encantador: requer sucesso em uma c. Água corrente: não são capazes de atra-
jogada de proteção contra feitiços com -2, ou vessar (em qualquer forma que estejam),
o alvo ficará encantado. Move-se em direção ao exceto através de uma ponte ou carrega-
vampiro (resistindo àqueles que tentarem pará- dos dentro de um caixão.
-lo); defende o vampiro; obedece aos comandos
d. Espelhos: evitam; não possuem reflexo.
do vampiro (se compreendidos); incapaz de
conjurar feitiços ou utilizar itens mágicos; inca- e. Luz contínua: têm a visão ofuscada pela
paz de ferir o vampiro. Matar o vampiro encerra luz deste feitiço (-4 para atacar).
o encantamento. ▶  Destruindo-os:
▶  Regeneração: um vampiro ferido recebe 3 a. Luz do sol: jogada de proteção contra
pv no início de cada rodada, contanto que ainda morte a cada rodada para não serem
esteja vivo. desintegrados.
▶  Atingindo 0 pv: muda para forma gasosa; b. Estaca no coração: mata permanentemente.
foge para seu caixão.
c. Imersão em água: por 1 turno, os mata
▶  Mudar de forma: à vontade; leva 1 rodada: permanentemente.
a. Humanoide: forma padrão. d. Destruindo caixões: permanentemente
b. Lobo atroz: Atq 1 × mordida (2d4), MV mortos se perderem todos os pontos de
45 m (15 m). CA, DV, moral e jogadas de vida quando não puderem mais descansar
proteção do vampiro. (veja caixões).

214
Verme da Carcaça Veterano
Verme de 2,7 m de comprimento, 90 cm de Guerreiros de nível baixo, normalmente a cami-
altura, muitas patas e corpo segmentado. Possui nho ou voltando de guerras.
um anel com tentáculos de 60 cm ao redor de
CA 2 [17], DV 1 a 3 (4/9/13 pv), Atq 1 × arma
sua boca.
(1d8 ou o dano da arma), THAC0 19 [0],
CA 7 [12], DV 3+1* (14 pv), Atq 8 × tentáculo MV 18 m (6 m), JP M12 V13 P14 S15 F16
(paralisia), THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m), (Guerreiro 1 a 3), ML 9, AL Qualquer,
JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 9, AL Neutro, XP 10/20/35, NE 2d4 (2d6), TT V
XP 75, NE 1d3 (1d3), TT B
▶  Nível e alinhamento: um grupo pode ter in-
▶  Paralisia: o acerto de um tentáculo causa divíduos de mesmo nível e alinhamento, ou esses
paralisia por 2d4 turnos (jogada de proteção indivíduos podem ter seus níveis e alinhamentos
contra paralisia). Vítimas paralisadas serão determinados aleatória e individualmente.
devoradas, se o verme for deixado em paz.
▶  Aderência: pode andar em paredes e tetos. Zumbi
Cadáveres humanoides apáticos, reanimados
Verme Púrpura por clérigos ou feiticeiros poderosos para servi-
Vermes gigantescos e pegajosos com corpos de rem como guardiões.
30 m de comprimento e 2,4 m – 3 m de espessu- CA 8 [11], DV 2 (9 pv), Atq 1 × arma (1d8 ou o
ra. Cavam túneis através da terra e sobem até a dano da arma), THAC0 18 [+1], MV 18 m
superfície para devorar outras criaturas. (6 m), JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 12,
CA 6 [13], DV 15* (67 pv), Atq 1 × mordida AL Caótico, XP 20, NE 2d4 (4d6), TT Nenhum
(2d8), 1 × ferroada (1d8 + veneno), THAC0 9 ▶  Guardiões: sempre atacam à primeira vista.
[+10], MV 18 m (6 m), JP M8 V9 P10 S10 F12 ▶  Iniciativa: sempre perdem (não precisam
(8), ML 10, AL Neutro, XP 2.300, NE 1d2 (1d4), jogar).
TT D
▶  Morto-vivo: não fazem barulho até atacar.
▶  Engolir por inteiro: em um ataque de mor- Imunes a efeitos que afetam criaturas vivas
dida, uma jogada de 20 natural, ou 4 ou mais do (como veneno). Imunes a feitiços que afetam ou
que o número necessário, indica que uma vítima leem a mente (como encantar, imobilizar, sono).
de tamanho humano (ou menor) é engolida por
inteiro. Dentro da barriga do verme: a vítima
sofre 3d6 de dano por rodada (até que o verme
morra); pode-se atacar com armas afiadas com
uma penalidade de -4 para acertar; o corpo é
digerido em 6 turnos após a morte.
▶  Veneno: causa morte (jogada de proteção
contra veneno).
▶  Em espaços restritos: pode não ser capaz de
morder e ferroar na mesma rodada.

215
Tabelas de Encontro
Masmorras Como Sortear um Encontro
Jogue 1d20 e compare o resultado com o nú-
Esta seção apresenta tabelas de encontros por mero da coluna na tabela abaixo, que corres-
nível da masmorra, utilizando os monstros ponda ao nível da masmorra sendo explorada.
deste livro. Mestres que estiverem utilizando O resultado indica o monstro encontrado, e a
monstros adicionais (ou alternativos) devem quantidade entre parênteses.
adaptar as tabelas para incluí-los ou criar suas
próprias tabelas de encontro. Tabelas espe-
ciais também podem ser criadas para refletir
a variedade de monstros que habitam uma
masmorra específica.

Encontro em Masmorras por Nível: 1–3


d20 Nível 1 Nível 2 Nível 3
1 Abelha Assassina (1d10) Aranha, Viúva Negra (1d3) Aranha, Tarantela (1d3)
2 Acólito (1d8) Babuíno-das-rochas (2d6) Aventureiros Iniciantes (1d4+4)
3 Anão (1d6) Berserker (1d6) Besouro-tigre (1d6)
4 Aranha-caranguejo (1d4) Besouro-de-óleo (1d8) Bugbear (2d4)
5 Bandido (1d8) Carniçal (1d6) Cubo Gelatinoso (1)
6 Besouro-de-fogo (1d8) Elfo (1d4) Doppelgänger (1d6)
7 Comerciante (1d8) Felino, Puma (1d4) Estátua Viva de Cristal (1d6)
8 Esqueleto (3d4) Gnoll (1d6) Formiga-legionária (2d4)
9 Estirge (1d10) Hobgoblin (1d6) Gárgula (1d6)
10 Gnomo (1d6) Homem-lagarto (2d4) Geleia Ocre (1)
11 Goblin (2d4) Lagarto-voador (1d4) Gorila-albino (1d6)
12 Halfling (3d6) Limo Cinzento (1) Harpia (1d6)
13 Kobold (4d4) Mosca Salteadora (1d6) Inumano (1d6)
14 Lagarto, Gecko (1d3) Neandertal (1d10) Licantropo, Homem-rato (1d8)
15 Lobo (2d6) Nobre (2d6) Médium (1d4)
16 Muco Verde (1d4) Pixie (2d4) Medusa (1d3)
17 Musaranho Gigante (1d10) Serpente, Víbora (1d8) Ogro (1d6)
18 Orc (2d4) Troglodita (1d8) Sombra (1d8)
19 Serpente, Naja (1d6) Veterano (2d4) Thoul (1d6)
20 Sprite (3d6) Zumbi (2d4) Verme da Carcaça (1d3)

216
Notas
PNJs aventureiros: encontros com grupos
de PNJs aventureiros estão listados nas tabe-
las como “Aventureiros Iniciantes” (Basic) ou
“Aventureiros Experientes” (Expert). Instru-
ções para gerar PNJs aventureiros podem ser
encontradas na seção Grupos de Aventureiros,
pág. 224.
Número encontrado: os valores listados para
alguns monstros nas tabelas não correspon-
dem aos valores especificados na descrição do
monstro. Se desejar, o mestre pode utilizar o
número especificado na descrição do monstro
para manter a consistência.

Encontro em Masmorras por Nível: 4+


d20 Nível 4–5 Nível 6–7 Nível 8+
1 Assombração (1d4) Basilisco (1d6) Avent. Experientes (1d6+3)
2 Avent. Experientes (1d6+3) Avent. Experientes (1d6+3) Dragão Azul (1d4)
3 Caecilia (1d3) Caecilia (1d3) Dragão Dourado (1d4)
4 Cão Infernal (2d4) Cão Infernal (2d4) Dragão Negro (1d4)
5 Cão Teleportador (1d6) Dragão Branco (1d4) Dragão Verde (1d4)
6 Cocatriz (1d6) Escorpião Gigante (1d6) Dragão Vermelho (1d4)
7 Doninha Gigante (1d4) Espectro (1d4) Gigante da Pedra (1d2)
8 Doppelgänger (1d6) Geleia Ocre (1) Gigante da Colina (1d4)
9 Espectro (1d4) Górgon (1d2) Golem de Âmbar (1)
10 Geleia Ocre (1) Hidra, 1d4+4 DV (1) Golem de Osso (1)
11 Lagarto, Tuatara (1d2) Lican., Homem-tigre (1d4) Hidra, 1d4+8 DV (1)
12 Lican., Homem-javali (1d4) Lodo Preto (1) Lican., Homem-urso (1d4)
13 Lican., Lobisomem (1d6) Minotauro (1d6) Lican., Suíno Diabólico (1d3)
14 Limo Cinzento (1) Monstro da Ferrugem (1d4) Lodo Preto (1)
15 Minotauro (1d6) Múmia (1d4) Mantícora (1d2)
16 Monstro da Ferrugem (1d4) Pantera Ilusionista (1d4) Quimera (1d2)
17 Rhagodessa (1d4) Salamandra do Fogo (1d4+1) Salamandra do Fogo (1d4+1)
18 Troll (1d8) Troll (1d8) Salamandra do Gelo (1d3)
19 Urso-coruja (1d4) Urso-coruja (1d4) Vampiro (1d4)
20 Urso-de-caverna (1d2) Urso-de-caverna (1d2) Verme Púrpura (1d2)

217
Ermos Notas
Encontros aéreos: sempre use a tabela Voador,
na tabela secundária 1, na página seguinte.
Esta seção apresenta tabelas de encontros por
tipo de terreno, utilizando os monstros deste Mundo Perdido: em cenários pré-históricos
livro. Mestres que estiverem utilizando mons- ou de Mundo Perdido, qualquer resultado do
tros adicionais (ou alternativos) devem adaptar tipo Animal pode ser jogado na tabela Animal
as tabelas para incluí-los ou criar suas próprias Pré-histórico, na tabela secundária 2, na página
tabelas de encontro. seguinte.
PNJs aventureiros: encontros com grupos de
Como Sortear um Encontro PNJs aventureiros estão listados nas tabelas
como “Aventureiros Iniciantes” (Basic), “Aventu-
Jogue 1d8 e 1d12:
reiros Experientes” (Expert), “Clérigo de Nível
▶  Compare o resultado do d8 com a coluna cor- Alto”, “Guerreiro de Nível Alto”, ou “Usuário de
respondente ao tipo de terreno sendo explorado Magia de Nível Alto”. Instruções para gerar PNJs
na tabela abaixo. O resultado indica qual tipo de aventureiros podem ser encontradas na seção
tabela secundária deve ser consultada. Grupos de Aventureiros, pág. 224.
▶  Compare o resultado do d12 na tabela secun-
dária indicada.

Encontros nos Ermos por Tipo de Terreno


Árido, Colina,
d8 Montanha Assentamento Cidade Deserto Floresta
1 M — Animal C — Animal C — Humano D — Animal F — Animal
2 1 — Dragão 1 — Dragão C — Humano D — Animal F — Animal
3 1 — Dragão 1 — Voador C — Humano 1 — Dragão 1 — Dragão
4 M — Voador C — Humano C — Humano D — Voador 1 — Voador
5 M — Humano C — Humano C — Humano D — Humano F — Humano
6 M — Humanoide C — Humano C — Humano D — Humano F — Humanoide
7 M — Humanoide C — Humanoide C — Humanoide D — Humanoide 1 — Inseto
8 2 — Incomum 1 — Inseto 2 — Morto-vivo 2 — Morto-vivo 2 — Incomum

Pradaria, Terreno
d8 Lago, Rio Mar, Oceano Pântano Selva
Aberto
1 L — Animal 1 — Dragão 1 — Dragão T — Animal S — Animal
2 1 — Dragão 1 — Voador 1 — Voador T — Animal S — Animal
3 1 — Voador O — Humano P — Humano 1 — Dragão 1 — Dragão
4 L — Humano O — Nadador P — Humanoide 1 — Voador 1 — Voador
5 L — Humanoide O — Nadador 1 — Inseto T — Humano S — Humano
6 1 — Inseto O — Nadador P — Nadador T — Humanoide S — Humanoide
7 L — Nadador O — Nadador 2 — Morto-vivo 1 — Inseto 1 — Inseto
8 L — Nadador O — Nadador 2 — Morto-vivo 2 — Incomum 1 — Inseto

218
Encontro nos Ermos Tabela Secundária 1
d12 Dragão Voador Inseto
1 Dragão Azul Abelha Assassina Abelha Assassina
2 Dragão Branco Cocatriz Aranha, Tarantela
3 Dragão Dourado Estirge Aranha, Viúva Negra
4 Dragão Negro Falcão Gigante Aranha-caranguejo
5 Dragão Verde Gárgula Besouro-de-fogo
6 Dragão Vermelho Grifo Besouro-de-óleo
7 Hidra (ou Hidra Marinha) Hipogrifo Besouro-tigre
8 Hidra (ou Hidra Marinha) Mosca Salteadora Escorpião Gigante
9 Quimera Pégaso Formiga-legionária
10 Serpe Pixie Formiga-legionária
11 Basilisco* Roca Pequena Mosca Salteadora
12 Salamandra* Sprite Rhagodessa

* Jogue novamente se for no mar.

Encontro nos Ermos Tabela Secundária 2


d12 Animal Pré-histórico Morto-vivo Incomum
1 Crocodilo Gigante Assombração Basilisco
2 Estegossauro Carniçal Cão Teleportador
3 Felino, Tigre-dentes-de-sabre Carniçal Centauro
4 Lobo Atroz Carniçal Górgon
5 Mastodonte Espectro Licantropo, Homem-javali
6 Pterossauro, Pteranodonte Esqueleto Licantropo, Homem-rato
7 Rinoceronte-lanoso Esqueleto Licantropo, Homem-tigre
8 Serpente, Víbora Inumano Licantropo, Homem-urso
9 Tiranossauro Rex Múmia Licantropo, Lobisomem
10 Titanotério Vampiro Medusa
11 Triceratopes Zumbi Pantera Ilusionista
12 Urso-de-caverna Zumbi Treant

219
Encontro nos Ermos Tabela Secundária M: Árido, Colina, Montanha
d12 Animal Humano Humanoide Voador
1 Animal de Rebanho Av. Experientes Anão Falcão
2 Babuíno-das-rochas Bandido Gigante da Colina Falcão Gigante
3 Falcão Bandoleiro Gigante da Pedra Gárgula
4 Felino, Puma Bandoleiro Gig. da Tempestade Grifo
5 Gorila-albino Berserker Gigante das Nuvens Harpia
6 Gorila-albino Berserker Gigante do Gelo Hipogrifo
7 Lobo Clérigo de Nível Alto Gnomo Mantícora
8 Lobo Atroz Guerreiro de Nível Alto Goblin Mantícora
9 Mula Mercador Kobold Pégaso
10 Serpente, Cascavel Neandertal Orc Roca Gigante
11 Serpente, Víbora Neandertal Troglodita Roca Grande
12 Urso-de-caverna U.M. de Nível Alto Troll Roca Pequena

Encontro nos Ermos Tabela Secundária C: Assentamento, Cidade


d12 Animal Humano, Assentamento Humano, Cidade Humanoide
1 Animais de Rebanho Acólito Acólito Anão
2 Animais de Rebanho Av. Experientes Av. Experientes Elfo
3 Aranha, Tarantela Aventureiros Iniciantes Aventureiros Iniciantes Gigante da Colina
4 Doninha Gigante Bandido Bandido Gnoll
5 Falcão Bandido Bandido Gnomo
6 Felino, Tigre Clérigo de Nível Alto Comerciante Goblin
7 Furão Gigante Comerciante Comerciante Halfling
8 Javali Guerreiro de Nível Alto Comerciante Hobgoblin
9 Lobo Mercador Guerreiro de Nível Alto Ogro
10 Musaranho Gigante Nobre Mercador Orc
11 Rato Gigante U.M. de Nível Alto Nobre Pixie
12 Serpente, Víbora Veterano Veterano Sprite

Encontro nos Ermos Tabela Secundária D: Deserto


d12 Animal Humano Humanoide Voador
1 Animais de Rebanho Av. Experientes Gigante do Fogo Falcão
2 Animais de Rebanho Clérigo de Nível Alto Goblin Falcão Gigante
3 Aranha, Tarantela Fanático Hobgoblin Falcão Gigante
4 Camelo Fanático Hobgoblin Gárgula
5 Camelo Guerreiro de Nível Alto Ogro Gárgula
6 Falcão Mercador Ogro Grifo
7 Felino, Leão Nobre Ogro Mantícora
8 Felino, Leão Nômade Orc Mantícora
9 Lagarto, Gecko Nômade Orc Mantícora
10 Lagarto, Tuatara Nômade Pixie Roca Gigante
11 Serpente, Cascavel Nômade Sprite Roca Grande
12 Serpente, Víbora U.M. de Nível Alto Thoul Roca Pequena

220
Encontro nos Ermos Tabela Secundária F: Floresta
d12 Animal Humano Humanoide
1 Animais de Rebanho Aventureiros Experientes Bugbear
2 Aranha-caranguejo Aventureiros Iniciantes Ciclope
3 Falcão Bandido Dríade
4 Felino, Pantera Bandido Elfo
5 Felino, Tigre Bandoleiro Gigante da Colina
6 Javali Bandoleiro Gnoll
7 Lagarto, Gecko Bandoleiro Goblin
8 Lagarto, Tuatara Berserker Hobgoblin
9 Lobo Clérigo de Nível Alto Ogro
10 Lobo Atroz Guerreiro de Nível Alto Orc
11 Serpente, Víbora Mercador Thoul
12 Unicórnio U.M. de Nível Alto Troll

Encontro nos Ermos Tabela Secundária T: Pradaria, Terreno Aberto


d12 Animal Humano Humanoide
1 Animais de Rebanho Aventureiros Experientes Bugbear
2 Babuíno-das-rochas Bandido Elfo
3 Cavalo Selvagem Bandido Gigante da Colina
4 Doninha Gigante Bandoleiro Gnoll
5 Elefante Berserker Goblin
6 Falcão Gigante Clérigo de Nível Alto Halfling
7 Felino, Leão Guerreiro de Nível Alto Hobgoblin
8 Furão Gigante Mercador Ogro
9 Javali Mercador Orc
10 Mula Nobre Pixie
11 Serpente, Cascavel Nômade Thoul
12 Serpente, Víbora U.M. de Nível Alto Troll

Encontro nos Ermos Tabela Secundária S: Selva


d12 Animal Humano Humanoide
1 Animais de Rebanho Aventureiros Experientes Bugbear
2 Aranha-caranguejo Aventureiros Experientes Ciclope
3 Felino, Pantera Bandido Elfo
4 Javali Bandoleiro Gigante da Colina
5 Lagarto, Camaleão-chifrudo Bandoleiro Gigante do Fogo
6 Lagarto, Gecko Bandoleiro Gnoll
7 Lagarto-voador Berserker Goblin
8 Musaranho Gigante Clérigo de Nível Alto Homem-lagarto
9 Rato Gigante Guerreiro de Nível Alto Ogro
10 Serpente, Naja-cuspideira Mercador Orc
11 Serpente, Píton Reticulada Neandertal Troglodita
12 Serpente, Víbora U.M. de Nível Alto Troll

221
Encontro nos Ermos Tabela Secundária L: Lago, Rio
d12 Animal Humano Humanoide Nadador
1 Animais de Rebanho Av. Experientes Bugbear Caranguejo Gigante
2 Caranguejo Gigante Av. Iniciantes Elfo Crocodilo
3 Crocodilo Bandido Gnoll Crocodilo
4 Crocodilo Grande Bandoleiro Hobgoblin Crocodilo Grande
5 Felino, Pantera Bucaneiro Homem-lagarto Cupim Aquático
6 Felino, Tigre Bucaneiro Homem-lagarto Homem-lagarto
7 Javali Bucaneiro Nixie Nixie
8 Musaranho Gigante Clérigo de Nível Alto Ogro Peixe, Bagre
9 Peixe, Piranha Guerreiro de Nível Alto Orc Peixe, Esturjão
10 Rato Gigante Mercador Sprite Peixe, Piranha
11 Sanguessuga Gigante Mercador Thoul Sanguessuga Gigante
12 Sapo Gigante U.M. de Nível Alto Troll Sereia

Encontro nos Ermos Tabela Secundária O: Mar, Oceano


d12 Humano Nadador
1 Av. Experientes Baleia
2 Bucaneiro Cupim Aquático
3 Bucaneiro Dragão do Mar
4 Mercador Hidra Marinha
5 Mercador Lula Gigante
6 Mercador Polvo Gigante
7 Mercador Sereia
8 Mercador Serpente Marinha
9 Pirata Serpente, Cobra-do-mar
10 Pirata Tartaruga-dragão
11 Pirata Tubarão
12 Pirata Tubarão

Encontro nos Ermos Tabela Secundária P: Pântano


d12 Humano Humanoide Nadador
1 Aventureiros Experientes Gnoll Caranguejo Gigante
2 Aventureiros Experientes Goblin Crocodilo
3 Aventureiros Iniciantes Hobgoblin Crocodilo Gigante
4 Bandido Homem-lagarto Crocodilo Grande
5 Bandido Homem-lagarto Cupim Aquático
6 Bandoleiro Homem-lagarto Enxame de Insetos
7 Berserker Nixie Enxame de Insetos
8 Clérigo de Nível Alto Ogro Homem-lagarto
9 Comerciante Orc Homem-lagarto
10 Guerreiro de Nível Alto Troglodita Peixe, Bagre
11 Mercador Troll Sanguessuga Gigante
12 U.M. de Nível Alto Troll Sanguessuga Gigante

222
223
Encontros com PNJs
Grupos de Aventureiros Iniciantes

Aventureiros ▶  Composição: 1d4+4 personagens de classes e


níveis aleatórios (veja abaixo).
▶  Alinhamento: pode ser sorteado para cada
Este procedimento é usado para gerar grupos PNJ individualmente ou para o grupo como
de PNJs aventureiros. Por ser um processo que um todo.
leva algum tempo, talvez seja uma boa ideia que
os mestres já tenham alguns grupos de PNJs Aventureiros Experientes
criados antecipadamente para serem utilizados
em encontros aleatórios. Os seguintes detalhes ▶  Composição: 1d6+3 personagens de classes e
são aplicados a todos os tipos de grupos de PNJs níveis aleatórios (veja abaixo).
descritos: ▶  Alinhamento: pode ser sorteado para cada
▶  Feitiços: se conjuradores estiverem presentes, PNJ individualmente ou para o grupo como
escolha ou sorteie seus feitiços memorizados. um todo.
▶  Equipamento: equipamento comum de ▶  Montarias: 75% de chance de estarem mon-
aventura. tados, quando nos ermos.
▶  Tesouro: tesouro dos tipos U+V, dividido ▶  Itens mágicos: por indivíduo. Há uma chan-
entre os membros do grupo. ce de que o PNJ tenha um item mágico de cada
tabela secundária de itens mágicos adequada
▶  Ordem de marcha: decidida pelo mestre.
(veja Itens Mágicos, pág. 232). A chance por ta-
Caso as classes apresentadas neste livro não bela secundaria é de 5% por nível do PNJ. Itens
estejam sendo utilizadas, o mestre deve subs- sorteados que não possam ser utilizados pelo
tituí-las por classes equivalentes em uso na PNJ devem ser ignorados (não são sorteados
campanha. novamente).

Classe e Nível de PNJ Aventureiro Alinhamento do PNJ Aventureiro


Nível d6 Alinhamento
d8 Classe Iniciante Experiente 1–2 Ordeiro
1 Anão 1d3 1d6+6 3–4 Neutro
2 Clérigo 1d3 1d6+3 5–6 Caótico
3 Elfo 1d3 1d6+2
4 Guerreiro 1d3 1d6+3
5 Guerreiro 1d3 1d6+5
6 Halfling 1d3 1d6+2
7 Ladrão 1d3 1d6+4
8 Usuário de Magia 1d3 1d6+3

224
Clérigo de Nível Alto Usuário de Magia de Nível Alto
Um clérigo de nível alto junto de um grupo. Um usuário de magia de nível alto, acompa-
Montarias e itens mágicos como visto em Aven- nhado por seus aprendizes e grupo de guardas
tureiros Experientes. contratados, normalmente em uma missão por
▶  Composição: líder (clérigo de nível 1d6+6), conhecimento arcano. Montarias e itens mági-
1d4 clérigos (nível 1d4+1), 1d3 guerreiros cos como visto em Aventureiros Experientes.
(nível 1d6). ▶  Composição: líder (usuário de magia de
▶  Alinhamento: jogue para o grupo como um nível 1d4+6), 1d4 aprendizes (usuários de magia
todo. de nível 1d3), 1d4 mercenários (guerreiros de
nível 1d4+1).
▶  Alinhamento: jogue o alinhamento do líder.
Guerreiro de Nível Alto Os aprendizes possuem o mesmo alinhamento
Um guerreiro de nível alto e um grupo de do líder, mas os mercenários podem possuir
auxiliares, normalmente a caminho ou voltando alinhamentos diferentes.
da guerra. Montarias e itens mágicos como visto
em Aventureiros Experientes.
▶  Composição: líder (guerreiro de nível
1d4+6), 2d4 auxiliares (nível 1d4+2, de qual-
quer classe).
▶  Alinhamento: jogue para o grupo como um
todo.

225
Fortalezas Guarnição
As patrulhas descritas anteriormente equi-
valem a uma pequena parte da guarnição do
Não há garantias de recepções calorosas quando governante. O restante das forças pode incluir
PJs vagam pela vizinhança da fortaleza de um monstros mágicos ou humanos montados em
PNJ de nível alto, localizada nos ermos. As criaturas voadoras.
orientações a seguir podem ser utilizadas se o
mestre não possuir detalhes a respeito do gover-
nante de uma fortaleza ou de suas patrulhas. Reação aos Viajantes
A reação do governante aos viajantes presentes
Governante em seu domínio dependerá da classe do gover-
nante, e pode ser determinada ao se jogar 1d6,
O mestre deve decidir qual será a classe do PNJ comparando o resultado com a tabela abaixo:
que reivindica ser o dono da fortaleza e das
terras próximas: Reação do Governante por Classe
▶  Clérigo: de nível 1d8+6. Usuário de
▶  Guerreiro: de nível 1d6+8. d6 Clérigo Guerreiro Magia
▶  Usuário de magia: de nível 1d4+10. 1 Perseguir Perseguir Perseguir
Fortalezas de semi-humanos são casos inco- 2 Perseguir Perseguir Ignorar
muns, e devem ser detalhadas com antecedência 3 Ignorar Perseguir Ignorar
pelo mestre. Tipicamente, eles tentarão evitar 4 Ignorar Ignorar Ignorar
qualquer contato com viajantes.
5 Convidar Ignorar Ignorar

Patrulhas 6 Convidar Convidar Convidar

Forasteiros em terras próximas de fortalezas se- Perseguir: a patrulha é instruída a perseguir


rão normalmente avistados por grupos de mer- os intrusos até que estes saiam do domínio.
cenários contratados para patrulhar as terras. O Alternativamente, ela também pode exigir um
tipo de tropa dependerá da classe do governante: pedágio dos viajantes que estiverem de pas-
▶  Clérigo: cavalaria média (2d6). Equipados sagem pelas terras. O valor exato do pedágio
com cota de malha (CA 5 [14]) e lanças de dependerá da personalidade do governante, e
cavalaria. Moral 9. da aparente riqueza dos PJs, etc. Se os PJs se
▶  Guerreiro: cavalaria pesada (2d6). Equipados recusarem a pagar o pedágio, a patrulha poderá
com armadura de placas (CA 3 [16]), lanças de atacá-los, forçá-los a sair das terras, ou tentar
cavalaria, e espadas. Moral 9. tomá-los como prisioneiros.
▶  Usuário de magia: infantaria pesada (2d6). Ignorar: a patrulha permite que os PJs sigam
Equipados com cota de malha + escudo (CA 4 com seus objetivos.
[15]) e espadas. Moral 8. Convidar: a patrulha leva uma mensagem do
governante, convidando os PJs a ficarem na
fortaleza. A razão exata do governante para
fazê-lo dependerá de sua personalidade — e não
é necessariamente uma ação benevolente.

226
227
Tesouros
Posicionando Tesouros Método 2: Escolha do Mestre
O mestre pode desejar escolher tesouros
Há dois métodos para definir os tesouros que apropriados para os monstros e para o grupo
um monstro possui: jogada aleatória ou escolha de PJs. Como tesouros são a principal fonte de
do mestre. XP (veja Premiando XP, pág. 148), o mestre
deve ser cuidadoso ao considerar o posiciona-
mento de tesouros. O seguinte procedimento é
Método 1: Jogada Aleatória recomendado:
As descrições dos monstros contêm uma letra-
1. Considere o tamanho do grupo de aventurei-
código que indica o tipo de tesouro presente em
ros, o nível dos personagens, e a quantidade
seu covil, e quais tesouros eles podem carregar
de XP que precisam para subir de nível.
consigo. Veja Tipos de Tesouro, pág. 230, para
2. Decida quantos pontos de experiência a
mais detalhes sobre como sortear o tesouro de
pilha de tesouros deve conceder se o grupo a
acordo com o tipo de tesouro indicado pela
adquirir com sucesso.
letra-código.
3. Posicione tesouros cujo valor total seja igual
Ajuste Manual ao total de XP determinado.
Se o valor do tesouro gerado aleatoriamente Equilíbrio entre Risco e Recompensa
estiver significativamente acima ou abaixo do
valor médio para o tipo de tesouro, o mestre Ao utilizar esta abordagem, o mestre deve
poderá ajustar os resultados manualmente. assegurar que o tesouro esteja protegido por
monstros poderosos o suficiente. Aventureiros
devem conquistar essa recompensa!

228
Itens de Valor
▶  Alimentos: temperos, vinhos valiosos.
▶  Livros: pergaminhos ou tomos raros.
▶  Mobília: tapeçarias, tapetes.
▶  Objetos de valor: marfim, minérios, pela-
Tesouros Comuns gens, seda.
As tabelas de tesouro (veja na página seguinte) ▶  Obras de arte: estátuas, pinturas.
descrevem métodos para gerar pilhas de moe- ▶  Utensílios: instrumentos incomuns de
das, gemas, joias e itens mágicos. cozinha, ferramentas de laboratório ou talheres
de prata.
Tesouros Incomuns Valor e Peso
Aventuras também podem incluir itens valiosos Para cada item incomum posicionado, o mestre
de outros tipos, cujo valor nem sempre será deve registrar seu valor (em peças de ouro). Se
óbvio: estiver utilizando a regra opcional de Carga,
pág. 113, registre também seu peso.

229
Tipos de Tesouro Valores Médios
O valor médio dos resultados de gemas, joias,
e todos os tipos de moedas, exceto itens má-
Sorteando Tesouros gicos (que não possuem valor fixo de venda).
Cada tipo de tesouro lista um ou mais tipos
de moedas ou itens. Para cada item na lista: Tipo B (em média 2.000 po)
1. Se um valor em porcentagem for indica- ▶  50%: 1d8 × 1.000 pc.
do, primeiro jogue um d100 para confir- ▶  25%: 1d6 × 1.000 pp.
mar se o item está presente. ▶  25%: 1d4 × 1.000 pe.
2. Se uma variação de valores for indicada ▶  25%: 1d3 × 1.000 po.
(como 1d6 × 1.000 pc, 6d6 gemas), jogue ▶  25%: 1d6 gemas.
os dados especificados para determinar a
▶  25%: 1d6 joias.
quantidade deste item que estará presente.
3. Para gemas, joias e itens mágicos, os ▶  10%: 1 arma, armadura ou espada mágica.
procedimentos para determinar o valor e Tipo C (em média 1.000 po)
as propriedades dos itens na pilha de te- ▶  20%: 1d12 × 1.000 pc.
souros podem ser encontrados em seções
posteriores. ▶  30%: 1d4 × 1.000 pp.
▶  10%: 1d4 × 1.000 pe.
Ajuste Manual ▶  25%: 1d4 gemas.
Se o valor do tesouro gerado aleatoriamente ▶  25%: 1d4 joias.
estiver significativamente acima ou abaixo do ▶  10%: 2 itens mágicos.
valor médio para o tipo de tesouro, o mestre
poderá ajustar os resultados manualmente. Tipo D (em média 3.900 po)
▶  10%: 1d8 × 1.000 pc.
▶  15%: 1d12 × 1.000 pp.
▶  60%: 1d6 × 1.000 po.
Pilhas de Tesouro: A–O ▶  30%: 1d8 gemas.
Esses tipos de tesouro indicam a soma da ▶  30%: 1d8 joias.
riqueza de um grande monstro ou de um grupo ▶  15%: 2 itens mágicos e 1 poção.
de pequenos monstros. Essas pilhas de tesouro
normalmente se encontram escondidas nos Tipo E (em média 2.300 po)
covis dos monstros. ▶  5%: 1d10 × 1.000 pc.
Pequenos covis: as estatísticas dos monstros ▶  30%: 1d12 × 1.000 pp.
indicam a quantidade de indivíduos encontra- ▶  25%: 1d4 × 1.000 pe.
dos em um covil. Se o resultado estiver abaixo ▶  25%: 1d8 × 1.000 po.
da média e o tamanho do encontro no covil for ▶  10%: 1d10 gemas.
de pelo menos 1d4, a quantidade de tesouro na ▶  10%: 1d10 joias.
pilha pode ser proporcionalmente reduzida. ▶  25%: 3 itens mágicos e 1 pergaminho.
Tipo A (em média 18.000 po) Tipo F (em média 7.700 po)
▶  25%: 1d6 × 1.000 pc. ▶  10%: 2d10 × 1.000 pp.
▶  30%: 1d6 × 1.000 pp. ▶  20%: 1d8 × 1.000 pe.
▶  20%: 1d4 × 1.000 pe. ▶  45%: 1d12 × 1.000 po.
▶  35%: 2d6 × 1.000 po. ▶  30%: 1d3 × 1.000 pl.
▶  25%: 1d2 × 1.000 pl. ▶  20%: 2d12 gemas.
▶  50%: 6d6 gemas. ▶  10%: 1d12 joias.
▶  50%: 6d6 joias. ▶  30%: 3 itens mágicos (que não sejam armas),
▶  30%: 3 itens mágicos. mais 1 pergaminho, mais 1 poção.

230
Tipo G (em média 23.000 po) Tesouro Individual: P–T
▶  50%: 1d4 × 10.000 po.
▶  50%: 1d6 × 1.000 pl. Monstros inteligentes: cada indivíduo carrega
▶  25%: 3d6 gemas. esta quantia de tesouro.
▶  25%: 1d10 joias. Monstros não inteligentes: o tesouro está pre-
▶  35%: 4 itens mágicos e 1 pergaminho. sente nos corpos das vítimas do monstro.

Tipo H (em média 60.000 po) Tipo P (em média 0,1 po)
▶  25%: 3d8 × 1.000 pc. ▶  3d8 pc.
▶  50%: 1d100 × 1.000 pp.
Tipo Q (em média 1 po)
▶  50%: 1d4 × 10.000 pe.
▶  3d6 pp.
▶  50%: 1d6 × 10.000 po.
▶  25%: 5d4 × 1.000 pl. Tipo R (em média 3 po)
▶  50%: 1d100 gemas. ▶  2d6 pe.
▶  50%: 1d4 × 10 joias.
Tipo S (em média 5 po)
▶  15%: 4 itens mágicos, mais 1 pergaminho, ▶  2d4 po.
mais 1 poção.
Tipo I (em média 11.000 po) Tipo T (em média 17 po)
▶  1d6 pl.
▶  30%: 1d8 × 1.000 pl.
▶  50%: 2d6 gemas.
▶  50%: 2d6 joias. Tesouro em Grupo: U–V
▶  15%: 1 item mágico. Monstros inteligentes: o grupo carrega esta
quantidade de tesouro entre eles.
Tipo J (em média 25 po)
▶  25%: 1d4 × 1.000 pc. Monstros não inteligentes: o tesouro está pre-
▶  10%: 1d3 × 1.000 pp. sente nos corpos das vítimas do monstro.

Tipo K (em média 180 po) Tipo U (em média 160 po)
▶  30%: 1d6 × 1.000 pp. ▶  10%: 1d100 pc.
▶  10%: 1d2 × 1.000 pe. ▶  10%: 1d100 pp.
▶  5%: 1d100 po.
Tipo L (em média 240 po) ▶  5%: 1d4 gemas.
▶  50%: 1d4 gemas.
▶  5%: 1d4 joias.
Tipo M (em média 50.000 po) ▶  2%: 1 item mágico.
▶  40%: 2d4 × 1.000 po.
Type V (em média 330 po)
▶  50%: 5d6 × 1.000 pl.
▶  10%: 1d100 pp.
▶  55%: 5d4 gemas.
▶  5%: 1d100 pe.
▶  45%: 2d6 joias.
▶  10%: 1d100 po.
Tipo N (em média 0 po) ▶  5%: 1d100 pl.
▶  40%: 2d4 poções. ▶  10%: 1d4 gemas.
▶  10%: 1d4 joias.
Type O (em média 0 po)
▶  5%: 1 item mágico.
▶  50%: 1d4 pergaminhos.

Taxa de Conversão de Moedas


1 pl = 5 po 1 po = 2 pe
1 po = 10 pp 1 po = 100 pc

231
Itens Mágicos Itens Mágicos Iniciantes e Experientes
Probabilidades separadas para personagens
iniciantes e experientes (personagens de 1º
Itens mágicos são normalmente classificados de a 3º nível e personagens de 4º nível ou mais)
acordo com uma das categorias a seguir: estão listadas na tabela. As probabilidades para
personagens iniciantes estão listadas na coluna B
▶  Anéis: anéis lisos ou ornamentados, que apli-
(Basic), e para experientes, na coluna X (Expert).
cam um encantamento sobre o usuário.
▶  Armaduras e escudos: concedem benefícios É recomendado que se utilize as probabilidades
protetivos ao usuário. apropriadas para o nível de experiência do gru-
po. Alternativamente, se o mestre preferir dis-
▶  Armas: qualquer outra arma encantada
tribuir os itens mágicos de maneira igualitária,
que não seja uma espada. Concedem bônus de
independentemente do nível dos personagens
ataque e dano em combate. Também podem ter
dos jogadores, as probabilidades para persona-
encantamentos de poderes adicionais.
gens experientes também podem ser utilizadas.
▶  Bastões/cajados/varinhas: hastes mágicas
de diferentes comprimentos feitos de madeira, Tipo de Item Mágico
metal, cristal, etc. São usados por conjuradores
B: d% X: d% Tipo de Item
para desencadear efeitos mágicos.
▶  Espadas: concedem bônus de ataque e dano 01–05 01–05 Anel
em combate. Também podem ter encantamen- 06–15 06–10 Arma
tos de poderes adicionais. 16–25 11–20 Armadura ou Escudo
▶  Itens variados: itens encantados que não se 26–30 21–25 Bastão/Cajado/Varinha
encaixam em nenhuma das outras categorias.
31–50 26–45 Espada
▶  Pergaminhos e mapas: folhas envelhecidas
de papel ou de papiro que possuem inscrições 51–55 46–50 Item Variado
mágicas, ou instruções que levam até pilhas 56–75 51–80 Pergaminho ou Mapa
de tesouros. Note que mapas de tesouros estão
76–00 81–00 Poção
incluídos na tabela de itens mágicos, apesar de
normalmente não serem mágicos.
▶  Poções: líquidos mágicos armazenados em Identificando Itens Mágicos
frascos de vidro.
Testando: a maneira mais comum de se iden-
tificar um item mágico é por tentativa e erro
Sorteando Itens Mágicos — bebendo um pequeno gole de uma poção,
Quando um tipo de tesouro indica que um item vestindo uma armadura, usando uma arma em
mágico está presente, o seguinte procedimento é combate, etc.
utilizado para determinar sua natureza: Auxiliares: jogadores podem desejar utilizar
▶  Tipo específico de item: se o tipo de tesouro auxiliares como “cobaias” para testar itens mági-
indicar um tipo específico de item mágico cos com propriedades desconhecidas. Auxiliares
(como 3 poções), sorteie na tabela correspon- podem concordar em fazer isso, mas apenas se
dente ao tipo do item (encontrada nas páginas lhes for permitido manter o item em questão
a seguir). para si.
▶  Tipo de item não especificado: do contrário, Através de magia: PNJs usuários de magia de
primeiro sorteie na tabela Tipo de Item Mágico níveis altos podem ser capazes de identificar
para determinar o tipo do item, em seguida itens mágicos. Eles sempre exigirão um serviço
sorteie na tabela daquele tipo (encontrada na ou pagamento em espécie. O procedimento leva
coluna ao lado). tempo: possivelmente várias semanas.

232
Utilizando Itens Mágicos Desejos
Uso apropriado: para que seja efetivo, um item Alguns itens mágicos concedem desejos, a po-
mágico deve ser usado, carregado ou vestido derosa habilidade que um personagem pode ter
da maneira comum como se trataria tal tipo de de mudar a natureza da realidade de qualquer
objeto. maneira que ele deseje. Desejos normalmente
são considerados como o efeito mágico mais po-
Concentração: para ativar a magia de um item, o
deroso do jogo, tendo o potencial de gerar um
usuário deve se concentrar em seu efeito. Quan-
enorme desequilíbrio no jogo, se não for tratado
do utilizar um item mágico desta forma, o perso-
com cautela pelo mestre.
nagem não pode tomar nenhuma outra ação.
Itens permanentemente ativos: os seguintes Orientações para Arbitragem
itens não precisam de concentração, e estão Elaborando a frase: o jogador e o mestre
sempre ativos: espadas mágicas, armas, armadu- devem ter muita atenção na escolha de palavras
ras, e itens protetivos (como anéis de proteção). utilizadas para um desejo.
Ação por rodada: o efeito de um item mágico Mudanças fundamentais: um desejo que altera-
pode ser utilizado, normalmente, apenas uma ria aspectos fundamentais do jogo ou do mundo
vez por rodada, a menos que sua descrição diga de campanha não terá efeito. Por exemplo, um
o contrário. desejo que altera as habilidades de todos os
monstros de um tipo específico, falhará.
Desejos gananciosos: um desejo que o mestre
julga não ser razoável ou extremamente ganan-
cioso pode ocorrer, mas ter sua intenção distor-
cida de alguma forma. Por exemplo, um desejo
por um item mágico extremamente poderoso,
pode fazer com que o item apareça, mas esteja
em posse de um inimigo perigoso.
Desejar mais desejos: isto resultará em um
ciclo temporal infinito, deixando o personagem
fora do jogo.
Exemplo de Desejos
Alguns exemplos de desejos razoáveis:
▶  Desejar uma arma que ajude a combater
monstros mágicos. O desejo pode conceder
uma espada +1 que desaparece quando o com-
bate termina.
▶  Desejar que um monstro não tenha ataca-
do. O desejo pode posicionar os personagens
de volta no tempo e modificar a reação do
monstro.
▶  Desejar que um golpe mortal não tenha
acontecido. O personagem afetado pode voltar a
vida, ferido, mas não morto.

233
Gemas e Joias
Gemas
O valor de cada gema em uma pilha de tesouro
é determinado pela tabela a seguir:

Valores de Gemas
d20 Valor da Gema
1–4 10 po
5–9 50 po
10–15 100 po
16–19 500 po
20 1.000 po

Joias
Cada joia indicada por um tipo de tesouro vale
3d6 × 100 po (ou mais, se o mestre desejar, para
personagens acima do 3º nível).
Joias Danificadas
O tratamento descuidado e grosseiro para com
as joias (como esmagar, calor intenso ou fogo,
relâmpagos) pode danificá-las, reduzindo seu
valor em 50%.

Combinando Valores
Quando um tipo de tesouro indica a presença
de múltiplas gemas ou joias, o mestre pode
combinar os valores como desejar. Por exemplo,
um resultado de cinco gemas de 50 po pode ser
aplicado em uma única gema cujo valor seja
250 po, uma gema de 100 po e três gemas de
50 po, ou qualquer outra combinação possível.

234
235
236
237
Itens Mágicos
Anéis Uso: qualquer personagem (a menos que indi-
que o contrário).
Ativação: o efeito mágico de um anel é ativado
Anéis Mágicos ao colocá-lo em um dos dedos. A menos que
indique o contrário, o efeito mágico de um anel
B: d6 X: d% Anel permanece ativo continuamente, terminando se
01–02 Armazenador de Feitiços o anel for removido.
1 03–08 Caminhar sobre as Águas Múltiplos anéis: um personagem pode usar
2 09–13 Controle de Animais dois anéis mágicos — um em cada mão. Se mais
anéis forem usados, seus efeitos mágicos não
14–18 Controle de Humanos
funcionarão.
19–24 Controle de Plantas
Anéis amaldiçoados: não podem ser “desativa-
25–26 Desejos, 1–2 dos” ao se usar mais anéis mágicos.
27 Desejos, 1–3
28 Desejos, 2–4 Anel Armazenador de Feitiços
3 29–34 Enfraquecimento Armazena uma quantidade de feitiços que o
35–44 Engano usuário pode liberar ao seu comando.
4 45–55 Invisibilidade ▶  Capacidade: o anel contém 1d6 feitiços. Eles
podem ser acionados e recarregados, mas não
56–58 Invocador de Djinn
podem ser alterados.
5 59–73 Proteção +1
▶  Tipo de feitiço: há 20% de chance de que se-
74–78 Proteção +1, 1,5 m de raio jam feitiços divinos, do contrário serão feitiços
79–84 Refletor de Feitiços arcanos.
85–86 Regeneração ▶  Conhecimento: o usuário do anel sabe quais
feitiços ele contém.
6 87–96 Resistência ao Fogo
▶  Acionando: o usuário do anel pode acionar
97–98 Telecinesia os feitiços à vontade (até um feitiço por rodada).
99–00 Visão de Raio-X ▶  Nível do conjurador: para feitiços cujos efei-
tos variam de acordo com o nível do conjurador,
B: personagens iniciantes (níveis 1–3) o usuário do anel é tratado como um conjura-
X: personagens experientes (níveis 4+) dor do nível mais baixo exigido para conjurar o
feitiço.
▶  Recarregando: assim que um feitiço for
acionado, ele não poderá ser reutilizado até que
tenha sido recarregado — o feitiço expirado
deve ser conjurado diretamente sobre o anel.

238
▶  Número máximo de alvos: um número de
Anel de Caminhar sobre as Águas humanos equivalente a 6 Dados de Vida pode
Concede o poder de andar sobre a superfície da ser encantado desta forma. Humanos comuns
água, sem afundar. contam como ½ DV.
▶  Indivíduos encantados: tratam o persona-
Anel de Controle de Animais gem como um amigo confiável, defendendo-o,
se necessário. Eles obedecerão aos comandos
Concede o poder de controlar as ações de do personagem, contanto que estas ordens não
animais. sejam obviamente prejudiciais e não contrariem
▶  Afeta: 1d6 animais comuns ou 1 animal o alinhamento dos alvos.
gigante (não mágicos ou inteligentes). ▶  Duração: o encantamento dura até que seja
▶  Resistindo: jogadas de proteção não são dissipado, até que o anel seja removido, ou até
permitidas. que o usuário do anel o cancele.
▶  Alcance visual: o personagem pode controlar
apenas animais que ele seja capaz de enxergar. Anel de Controle de Plantas
▶  Concentração: o controle é anulado se o Concede o poder de controlar plantas.
usuário do anel se mover ou atacar.
▶  Afeta: todas as plantas (incluindo monstros
▶  Quando a concentração terminar: o mestre plantas) em uma área de 3 m2.
deve realizar uma jogada de reação com pe-
▶  Alcance: a área pode estar a até 18 m.
nalidade de -1 (veja Encontros, pág. 124) para
determinar o comportamento dos animais. ▶  Comandos: plantas afetadas podem ser
ordenadas a se movimentar de acordo com os
▶  Frequência de uso: pode ser usado até uma
desejos do personagem.
vez por turno.
▶  Concentração: o efeito dura enquanto o
usuário do anel permanecer concentrado.
Anel de Controle de Humanos
Concede o poder de encantar humanos. Anel dos Desejos
▶  Uso: um encantamento pode ser posto sobre
Concede desejos (veja Desejos, pág. 233) ao
um humano a até 18 m. Um alvo pode ser en-
usuário.
cantado por rodada.
▶  Cargas: o número de desejos concedidos
▶  Resistindo: o alvo pode tentar resistir com
está listado na tabela de Anéis. Assim que todos
uma jogada de proteção contra feitiços (com
os desejos forem utilizados, a magia do anel
uma penalidade de -2).
acabará.

239
▶  Comandos: o djinn obedece apenas àquele
Anel de Enfraquecimento que o invocou — outro personagem que tomar o
Um anel amaldiçoado que enfraquece o usuário. anel não terá poder sobre o djinn.
▶  Efeito: dentro de 6 rodadas após colocar o ▶  Frequência de uso: o anel pode ser usado
anel, a FOR do usuário é reduzida para 3. uma vez por dia.
▶  Removendo: uma vez colocado, o anel não
poderá ser removido. Anel de Proteção
▶  Dissipando: a maldição pode ser removida Concede uma capacidade de proteção contra
através de feitiços (como remover maldição), ou perigo:
executando uma missão especial (ao critério do ▶  Classe de Armadura: um bônus de +1 na CA.
mestre).
▶  Jogadas de proteção: um bônus de +1 em
todas as jogadas de proteção.
Anel do Engano
Anel de Proteção, 1,5 m de Raio
O usuário acredita estar sob o efeito de outro
tipo de anel mágico. Aliados a 1,5 m do usuário também são bene-
ficiados pelas propriedades protetivas do anel.
▶  Tipo: o outro tipo de anel deve ser determi-
Por exemplo, dois personagens lutando ao
nado pelo mestre (como um anel de proteção ou
lado do usuário do anel receberão o benefício
um anel refletor de feitiços).
protetivo.
▶  Descrevendo: o mestre deve tentar enganar
o jogador, fazendo-o acreditar que seu persona-
gem está sob os efeitos de outro anel, revelando
a verdade apenas em algum momento vital.

Anel de Invisibilidade
O usuário deste anel torna-se invisível.
▶  Atacando: se o personagem atacar ou conju-
rar um feitiço, sua invisibilidade será encerrada.
▶  Frequência de uso: pode ser usado uma vez Anel Refletor de Feitiços
por turno.
Feitiços conjurados contra o usuário deste anel
serão refletidos de volta contra o conjurador.
▶  Cargas: após 2d6 feitiços terem sido refleti-
dos, o anel perderá seu poder.

Anel de Regeneração
O usuário cura a uma taxa acelerada.
▶  Taxa: o usuário recupera 1 ponto de vida por
rodada.
▶  Membros decepados: estes também cresce-
rão novamente. A taxa dependerá do tamanho
do membro (por exemplo, um dedo poderá
crescer em um dia, enquanto um membro intei-
Anel Invocador de Djinn ro pode levar uma semana).
Este anel concede o poder de invocar um djinn ▶  Dano por fogo ou ácido: não poderá ser
(veja pág. 165). regenerado.
▶  Duração da servidão: o djinn servirá ao per- ▶  Morte: o anel não funciona se os pontos de
sonagem que o invocou por até 24 horas. vida do usuário forem reduzidos a 0 ou menos.

240
Anel de Resistência ao Fogo Anel de Visão de Raio-X
Concede ao usuário proteção contra o fogo. Concede o poder de ver através de objetos
▶  Fogo comum: não pode ser ferido por fogo sólidos.
que não seja mágico. ▶ Através de materiais densos: é possível
▶  Bônus de proteção: recebe um bônus de +2 enxergar até 18 m através de materiais de menor
em todas as jogadas de proteção contra efeitos densidade (água, madeira e tecidos).
mágicos e ataques de sopro baseados em fogo.
▶ Através de rocha: é possível enxergar até 9 m
▶  Dano baseado em fogo: é reduzido em 1 através de rochas.
ponto por dado de dano jogado. Cada dado
causa um mínimo de 1 ponto de dano. ▶ Obstruções: a visão através de ouro ou chum-
bo é bloqueada.
Anel de Telecinesia ▶ Procurando: quando utilizado para procurar
Concede o poder de mover objetos ou criaturas, (veja Aventuras em Masmorras, pág. 118), ga-
a até 36 m, ao se concentrar. rante ao usuário a percepção de portas secretas
ou armadilhas em uma área de 3 m2 que esteja
▶  Peso: o alvo poderá ter peso equivalente a até sendo examinada.
2.000 moedas.
▶ Concentração: utilizar o anel requer concen-
▶  Movimento: o alvo poderá ser movido até 6
tração (o usuário não pode se movimentar).
m por rodada, em qualquer direção que o usuá-
rio do anel desejar (incluindo verticalmente). ▶ Frequência de uso: pode ser utilizado no
▶  Resistindo: uma criatura que seja alvo pode- máximo uma vez por turno.
rá tentar ser bem-sucedida em uma jogada de
proteção contra feitiços para resistir.
▶  Concentração: se a concentração for quebra-
da, o alvo cairá.

241
Armaduras e Escudos
Uso: de acordo com as restrições normais de
classe.

Armaduras e Escudos Mágicos


Armaduras e Escudos Amaldiçoados
Penalidade na CA: alguns tipos de armaduras
B: d4 X: d% Item
amaldiçoadas especificam uma penalidade de
1 01–15 Armadura +1 Classe de Armadura. Este modificador piora o
2 16–25 Armadura +1, Escudo +1 valor da Classe de Armadura do usuário. Por
exemplo, uma cota de malha amaldiçoada -1
26–27 Armadura +1, Escudo +2
concede uma Classe de Armadura de 6 [13],
28 Armadura +1, Escudo +3 piorando um ponto em comparação ao valor de
29–33 Armadura +2 uma cota de malha não mágica, CA 5 [14].
34–36 Armadura +2, Escudo +1 CA 9 [10]: alguns tipos de armadura amaldi-
37–41 Armadura +2, Escudo +2
çoada dão ao usuário uma Classe de Armadura
base de 9 [10] (antes de aplicar o modificador de
42 Armadura +2, Escudo +3 Destreza).
43–45 Armadura +3 Testando: todos os tipos de testes indicam
46 Armadura +3, Escudo +1 que um escudo ou armadura amaldiçoados
47 Armadura +3, Escudo +2 possuem um bônus de +1. Apenas quando a
armadura é utilizada em combate mortal que a
48 Armadura +3, Escudo +3 maldição se revela.
49–51 Armadura Amaldiçoada –1
Removendo: uma vez que um escudo ou arma-
52–53 Armadura Amaldiçoada –2 dura tenham sido usados, o personagem perma-
Armadura Amaldiçoada –2, nece sob o efeito da maldição e não é capaz de
54 descartar o item, que só pode ser removido por
Escudo +1
métodos mágicos.
Armadura Amaldiçoada,
55–56
CA 9 [10]
3 57–76 Escudo +1
Armaduras e Escudos Encantados
Bônus na CA: armaduras e escudos encantados
77–86 Escudo +2 especificam um bônus de proteção que melhora
o valor da Classe de Armadura do usuário. Por
87–91 Escudo +3 exemplo, uma cota de malha +1 concede uma
92–97 Escudo Amaldiçoado –2 Classe de Armadura base de 4 [15], melhorando
um ponto em comparação ao valor de uma cota
Escudo Amaldiçoado,
4 98–00 de malha não mágica, 5 [14].
CA 9 [10]
Peso: ao utilizar as regras opcionais de carga de-
B: personagens iniciantes (níveis 1–3) talhada (veja Carga, pág. 113), a carga de uma
X: personagens experientes (níveis 4+) armadura encantada é 50% menor do que o de
uma armadura comum.

242
Tipo de Armadura Tipo de Armadura Mágica
O mestre pode escolher o tipo de armadura em d8 Tipo de Armadura
uma pilha de tesouros, ou pode sortear na tabela 1–2 Couro
a seguir:
3–6 Cota de malha
7–8 Placas

243
Armas Armas Amaldiçoadas
Penalidade: armas amaldiçoadas especificam
uma penalidade que é aplicada tanto em jogadas
Uso: de acordo com as restrições normais de
de ataque quanto de dano feitas com a arma.
classe.
Descartando: uma vez que a arma tenha sido
Armas Mágicas utilizada em combate, o personagem é tomado
B: d4 X: d% Arma pela maldição e torna-se incapaz de descartar
o item. Na verdade, o personagem irá favorecer
1 01–03 Adaga +1 a espada, utilizando-a sempre que possível. A
maldição só pode ser removida por métodos
Adaga +2, + 3 contra orcs, mágicos.
04
goblins e kobolds .
05–07 Arco +1

Flechas +1 (Iniciante: 10;


2 08–17
Experiente: 2d6 flechas)
18–19 Flechas +1, (3d10 flechas)
20–25 Flechas +2, (1d6 flechas)

26–31 Funda +1

32–39 Lança +1

40–43 Lança +2

44 Lança +3

3 45–52 Maça +1

53–55 Maça +2
56 Maça +3
4 57–65 Machado +1
66–68 Machado +2
69–75 Martelo de Guerra +1
76–80 Martelo de Guerra +2
Martelo de Guerra +3, Martelo
81
de Arremesso dos Anões
82–91 Setas de Besta +1 (2d6 setas)
92–93 Setas de Besta +1 (3d10 setas)

94–00 Setas de Besta +2 (1d6 setas)

B: personagens iniciantes (níveis 1–3)


X: personagens experientes (níveis 4+)

244
Armas Encantadas Martelo de Guerra +3, Martelo de
Bônus: armas encantadas especificam um bônus Arremesso dos Anões
que é aplicado tanto em jogadas de ataque quan- ▶  Nas mãos de um anão, esta arma pode fun-
to de dano feitas com a arma. cionar como uma arma de arremesso.
Bônus contra tipos de criatura: algumas armas ▶  Alcance: 18 m.
possuem um bônus especial quando utilizadas ▶  Após ser arremessado: ele retorna para a
contra certos tipos de criaturas. mão de seu portador.

245
246
247
Bastões, Cajados, Cargas
Bastões, cajados e varinhas possuem um núme-

Varinhas ro limitado de usos, chamados de “cargas”.


Número de cargas: o número de cargas de um
item ao ser encontrado é determinado pelo mes-
Bastões, Cajados e Varinhas Mágicas tre, e dependerá do tipo de item. Não é possível
para um personagem descobrir o número de
B: d6 X: d% Item
cargas em um item.
1 01–08 Bastão da Anulação
Uso: cada uso do item leva uma rodada e conso-
2 09–18 Cajado da Cura me uma carga.
19 Cajado da Feitiçaria
Utilizando a última carga: o item perde seus
3 20–24 Cajado das Serpentes poderes mágicos.
25–27 Cajado de Comando Recarregando: não é possível.
28–30 Cajado de Golpear
31–33 Cajado do Envelhecimento Bastões
34–35 Cajado do Poder Uso: qualquer personagem (a menos que indi-
36-40 Varinha de Bola de Fogo que o contrário).
41-45 Varinha de Frio Dimensões: fino, 90 cm de comprimento.

46–50 Varinha de Ilusão Cargas: bastões mágicos contêm 1d10 cargas


quando encontrados, a menos que indicado o
51–55 Varinha de Metamorfose contrário.
56–60 Varinha de Negação
4 61–65 Varinha de Paralisação
Cajados
Uso: conjuradores de feitiços. Alguns cajados só
66–70 Varinha de Relâmpagos podem ser utilizados por conjuradores arcanos
enquanto outros por conjuradores divinos (esta
Varinha Detectora de informação estará na descrição do item).
71–75
Armadilha
Dimensões: 5 cm de espessura, 1,8 m de com-
Varinha Detectora de primento.
5 76–80
Inimigos
Cargas: cajados mágicos contêm 3d10 cargas
Varinha Detectora de quando encontrados, a menos que indicado o
6 81–85
Magia contrário.
Varinha Detectora de
86–90
Metais
Varinha Detectora de Porta Varinhas
91–95
Secreta Uso: conjuradores de feitiços arcanos.
96–00 Varinha do Medo Dimensões: fina, 45 cm de comprimento.
Cargas: varinhas mágicas contêm 2d10 cargas
B: personagens iniciantes (níveis 1–3) quando encontradas, a menos que indicado o
X: personagens experientes (níveis 4+) contrário.

248
Cajado da Feitiçaria
Um item de poder mágico supremo, este cajado
pode ser utilizado como arma em combate cor-
po a corpo, e pode evocar uma dúzia de efeitos
mágicos diferentes.
▶  Magia arcana: utilizável apenas por conjura-
dores de feitiços arcanos.
▶  Em combate corpo a corpo: considerado
um cajado com bônus mágico de +1 em jogadas
de ataque e dano.
▶  Atacando: ao custo de uma carga, causa 2d6
de dano em um ataque bem-sucedido.
▶  Cone de frio: conjura um cone de energia
congelante, medindo 18 m de comprimento e
Bastão da Anulação 9 m de largura em sua extremidade. Criaturas
atingidas pelo cone sofrem 8d6 de dano (jogada
Drena o encantamento de um item mágico que de proteção contra feitiços para receber meta-
seja tocado. de do dano).
▶  Em combate: seu uso requer uma jogada de ▶  Paralisia: conjura um cone de energia má-
ataque contra CA 9 [10] (ajustada pelo mes- gica, medindo 18 m de comprimento e 9 m de
tre, caso o item alvo esteja sendo ativamente largura em sua extremidade. Criaturas atingidas
utilizado). pelo cone são paralisadas por 6 turnos (jogada
▶  Efeito: o item tocado perde completamente de proteção contra feitiços para evitar).
suas propriedades mágicas. ▶  Feitiços: pode conjurar bola de fogo (8d6 de
▶  Um uso apenas: o bastão pode ser utiliza- dano — veja pág. 94), criar passagem (veja pág.
do apenas uma vez, portanto tem apenas uma 103), conjurar elemental (8 DV — veja pág. 102),
única carga. invisibilidade (veja pág. 92), luz contínua (veja
pág. 93), relâmpago (8d6 de dano — veja pág.
Cajado da Cura 95), teia (veja pág. 93), telecinesia (peso equiva-
lente a até 2.400 moedas — veja pág. 105).
Tem o poder de curar quem for tocado. ▶  Redemoinho: conjura um redemoinho me-
▶  Magia divina: utilizável apenas por conjura- dindo 21 m de altura, 6 m de diâmetro no topo,
dores de feitiços divinos. e 3 m de diâmetro em sua base. O redemoinho
▶  Efeito: cura 1d6+1 pontos de vida por uso. dura 3 rodadas, e se move a 36 m (12 m), para
▶  Limite de uso: funciona em qualquer indiví- onde o portador do cajado direcioná-lo. Tudo
duo até uma vez por dia. em seu caminho sofre 2d6 de dano. Criaturas
com menos de 2 DV são arremessadas para
▶  Sem cargas: não utiliza cargas; pode ser utili-
longe (jogada de proteção contra morte para
zado um número ilimitado de vezes.
evitar).
▶  Sacrifício: o portador pode sacrificar o caja-
do, quebrando-o em dois. Fazer isso libera uma
bola de fogo de 9 m de raio que causa 8 pontos
de dano por carga remanescente no cajado. O
portador do cajado também sofre este dano.

249
Cajado das Serpentes Cajado de Comando
Um cajado mágico que tem o poder de ser Concede o poder de controlar animais, huma-
transformado em serpente quando ordenado. nos e plantas.
▶  Magia divina: utilizável apenas por conjura- Comandando Animais
dores de feitiços divinos. ▶  Afeta: 1d6 animais comuns ou 1 animal
▶  Em combate corpo a corpo: considerado um gigante (mas não afeta animais mágicos ou
cajado com bônus mágico de +1 em jogadas de inteligentes).
ataque e dano. ▶  Resistindo: jogadas de proteção não são
▶  Em um ataque bem-sucedido: contra uma permitidas.
criatura de tamanho humano (ou menor), o ▶  Alcance visual: o personagem pode controlar
portador do cajado deve dizer a palavra de apenas animais que ele consiga enxergar.
comando, transformando o cajado em uma
▶  Concentração: o controle é perdido se o
serpente, que se enrola na vítima.
usuário do cajado se mover ou atacar.
▶  Vítimas: devem ser bem-sucedidas em uma
▶  Quando a concentração terminar: o mestre
jogada de proteção contra feitiços ou serão deve efetuar uma jogada de reação com pena-
imobilizadas pelo abraço da serpente. Vítimas lidade de -1 (veja Encontros, pág. 124) para
tornam-se completamente indefesas enquanto determinar o comportamento dos animais.
estiverem presas pela serpente (1d4 turnos, ou
liberadas quando o portador do cajado ordenar). ▶  Frequência de uso: o poder do cajado pode
ser utilizado até uma vez por turno.
▶  Serpente: tem CA 5 [14], 3 DV (20 pv), e
taxa de movimento de 18 m (6 m). Comandando Humanos
▶  Quando a vítima é libertada: a serpente ▶  Uso: um encantamento pode ser posto sobre
retorna ao seu dono e se transforma novamente um humano a até 18 m. Um alvo pode ser en-
em cajado. A esta altura, ela se cura de qualquer cantado por rodada.
dano sofrido. ▶  Resistindo: o alvo pode tentar resistir com
▶  Se a serpente for morta: ela não volta à sua uma jogada de proteção contra feitiços (com
forma de cajado, tornando-se não mágica. uma penalidade de -2).
▶  Sem cargas: não utiliza cargas; pode ser utili- ▶  Número máximo de alvos: um número de
zado um número ilimitado de vezes. humanos equivalente a 6 DV pode ser encanta-
do. Humanos comuns contam como ½ DV.
▶  Indivíduos encantados: tratam o persona-
gem como um amigo confiável, defendendo-o,
se necessário. Eles obedecerão aos comandos
do personagem, contanto que estas ordens não
sejam obviamente prejudiciais e não contrariem
o alinhamento dos alvos.
▶  Duração: o encantamento dura indefini-
damente, mas se encerra se for cancelado pelo
portador do cajado, ou quando dissipado.
Comandando Plantas
▶  Afeta: todas as plantas (incluindo monstros
plantas) em uma área de 3 m2.
▶  Alcance: a área pode estar a até 18 m de
distância.
▶  Comandos: plantas afetadas podem ser
ordenadas a se movimentar de acordo com os
desejos do personagem.
▶  Concentração: o efeito dura enquanto o por-
tador do cajado permanecer concentrado.

250
Cajado do Poder
Um item de grande poder místico, este cajado
pode ser utilizado como arma em combate cor-
po a corpo, e pode evocar cinco efeitos mágicos
diferentes.
▶  Magia arcana: utilizável apenas por conjura-
dores de feitiços arcanos.
▶  Combate corpo a corpo: ao custo de uma
carga, causa 2d6 de dano em um ataque bem-
-sucedido.
▶  Cone de frio: conjura um cone de energia
congelante, medindo 18 m de comprimento e
9 m de largura em sua extremidade. Criaturas
atingidas pelo cone sofrem 8d6 de dano (jogada
de proteção contra feitiços para receber meta-
de do dano).
▶  Feitiços: pode conjurar bola de fogo (8d6 de
dano — veja pág. 94), luz contínua (veja pág.
Cajado de Golpear 93), relâmpago (8d6 de dano — veja pág. 95),
Usado como arma mágica de combate corpo a telecinesia (peso equivalente a até 2.400 moedas
corpo. — veja pág. 105).
▶  Ao custo de uma carga: causa 2d6 de dano
em um ataque bem-sucedido.
▶  Frequência de uso: apenas uma carga pode
ser utilizada por golpe.

Cajado do Envelhecimento
Criaturas atingidas pelo cajado são magicamen-
te envelhecidas:
▶  Magia divina: utilizável apenas por conjura-
dores de feitiços divinos.
▶  Efeito: o alvo envelhece 10 anos. Criaturas
vivas morrem ao atingir sua expectativa de vida
natural.
▶  Espécies de vida especialmente longas:
ignoram uma certa quantia dos efeitos de enve-
lhecimento. Por exemplo, elfos podem ignorar
até 200 anos de envelhecimento, anões ignoram
até 50 anos, e assim por diante.
▶  Mortos-vivos: não são afetados pelo poder
deste cajado.

Cajados em Combate Corpo a Corpo


Normalmente, usuários de magia só podem
usar adagas em combate, apesar disso eles
também podem utilizar o cajado da feitiça-
ria, cajado de golpear e o cajado do poder em
combates corpo a corpo.

251
Varinha de Bola de Fogo
Conjura bolas de fogo:
▶  Alcance: um feixe de fogo é projetado em
uma área a até 72 m de distância.
▶  Área: o feixe de fogo detona como uma esfe-
ra de fogo de 12 m de diâmetro.
▶  Criaturas atingidas pela bola de fogo:
sofrem 6d6 de dano, reduzindo este dano pela
metade se forem bem-sucedidas em uma jogada
de proteção contra varinhas.

Varinha de Frio
Conjura um cone de energia congelante.
▶  Área: o cone tem 18 m de comprimento e 9 m
de largura em sua extremidade.
▶  Criaturas atingidas pelo cone: sofrem 6d6 Varinha de Negação
de dano, reduzindo este dano pela metade se
forem bem-sucedidas em uma jogada de prote- Tem o poder de negar os efeitos de outras vari-
ção contra varinhas. nhas ou cajados.
▶  Declare a intenção: antes de jogar a inicia-
Varinha de Ilusão tiva, o portador da varinha deve declarar sua
intenção de utilizá-la.
Uma ilusão escolhida pelo personagem se ma- ▶  Alvo: outra varinha ou cajado devem ser os
nifesta, ao custo de uma carga. Isto funciona da alvos.
mesma forma que o feitiço força fantasmagórica
▶  Efeito: o efeito do item escolhido como alvo
(veja pág. 91) do usuário de magia, exceto:
é negado por uma rodada.
▶  Concentração: é necessária para manter a
ilusão. O portador da varinha pode se mover até
a metade da taxa de movimento base enquanto
Varinha de Paralisação
estiver concentrado. A concentração é quebrada Conjura um cone de energia paralisante.
se o portador atacar, conjurar um feitiço, ou ▶  Área: o cone tem 18 m de comprimento e 9 m
sofrer um ataque bem-sucedido (ferido, alvo de de largura em sua extremidade.
um feitiço agressivo, etc.).
▶  Criaturas atingidas pelo cone: são para-
lisadas por 6 turnos. Requer sucesso em uma
Varinha de Metamorfose jogada de proteção contra varinhas para negar
Ao custo de uma carga, o portador da varinha o efeito.
ou outra criatura dentro de 18 m, se transforma
em um outro tipo de criatura, de acordo com o
que for escolhido pelo portador. Isto funciona
da mesma forma que o feitiço metamorfosear-se
e metamorfosear outros (veja pág. 99) do usuário
de magia.
▶  Resistindo: um alvo relutante pode fazer
uma jogada de proteção contra varinhas para
negar o efeito.

252
Varinha de Relâmpagos Varinha Detectora de Porta Secreta
Conjura poderosos raios de eletricidade: Revela a localização de qualquer porta secreta
▶  Ponto de origem: um relâmpago pode ema- dentro de um alcance de 6 m.
nar de um ponto a até 54 m de distância.
▶  Área: o relâmpago tem 18 m de comprimen- Varinha do Medo
to e 1,5 m de diâmetro. Conjura um cone de energia mágica que aterro-
▶  Criaturas atingidas pelo relâmpago: sofrem riza aqueles na sua área.
6d6 de dano, reduzindo este dano pela metade ▶  Área: o cone tem 18 m de comprimento e 9 m
se forem bem-sucedidas em uma jogada de de largura em sua extremidade.
proteção contra varinhas.
▶  Criaturas no cone: são aterrorizadas, e
▶  Ricochete: se o relâmpago acertar uma fugirão do portador da varinha em velocidade
barreira sólida antes de alcançar toda a sua ex- máxima por 30 rodadas. Requer sucesso em
tensão, ele será refletido e projetado até atingir uma jogada de proteção contra varinhas para
seu tamanho total, em direção ao portador da negar o efeito.
varinha.

Varinha Detectora de Armadilha


Revela a localização de todas as armadilhas
dentro de um alcance de 6 m.

Varinha Detectora de Inimigos


Concede o poder de detectar inimigos próximos.
▶  Ao custo de uma carga: faz com que inimi-
gos dentro de 18 m sejam circundados por um
brilho ardente.
▶  Inimigos escondidos: até mesmo inimigos
ocultos ou invisíveis são afetados.

Varinha Detectora de Magia


Concede o poder de detectar magia próxima.
▶  Ao custo de uma carga: faz com que itens
mágicos dentro de 6 m sejam circundados com
uma luz brilhante.
▶  Itens escondidos: também brilham, mas é
possível que a luz não esteja visível.

Varinha Detectora de Metais


Concede o poder de detectar quantias de metal
de qualquer tipo.
▶  Ao custo de uma carga: faz com que a vari-
nha aponte em direção ao metal dentro de 6 m.
▶  Tipo: o tipo de metal é revelado.
▶  Quantidade mínima: apenas quantidades de
metal com peso equivalente a pelo menos 1.000
moedas são detectadas.

253
Espadas Espadas Amaldiçoadas
Penalidade: espadas amaldiçoadas especificam
uma penalidade que é aplicada tanto em jogadas
Uso: de acordo com as restrições normais de
de ataque quanto de dano feitas com a arma.
classe.
Descartando: uma vez que a espada tenha sido
Espadas Mágicas utilizada em combate, o personagem é tomado
B: d8 X: d% Espada pela maldição e torna-se incapaz de descartar
o item. Além disso, o personagem irá favorecer
1 01–02 Espada –1, Amaldiçoada a espada, utilizando-a sempre que possível. A
03–04 Espada –2, Amaldiçoada maldição só pode ser removida por métodos
2 05–44 Espada +1 mágicos.
Espada +1, +2 contra
3 45–50
Conjuradores Espadas Encantadas
Espada +1, +2 contra Bônus: espadas encantadas especificam um
4 51–56
Licantropos bônus que é aplicado tanto em jogadas de ata-
que quanto de dano feitas com a arma.
Espada +1, +3 contra
57–61
Criaturas Encantadas Bônus contra tipos de criatura: algumas
espadas possuem um bônus especial quando
Espada +1, +3 contra
62–66 utilizadas contra certos tipos de criaturas.
Criaturas que se Regeneram

5 67–71
Espada +1, +3 contra Espadas Sencientes
Dragões
Algumas espadas mágicas possuem persona-
lidade e inteligência inata, além de outros po-
Espada +1, +3 contra
6 72–76 deres especiais. Veja Espadas Sencientes, pág.
Mortos-vivos
270, para consultar as regras que determinam
os poderes especiais de uma espada senciente.
77 Espada +1, Desejos
Probabilidade: se o mestre quiser determinar
78 Espada +1, Drenar Energia se uma espada mágica é inteligente de maneira
79–82 Espada +1, Flamejante aleatória, a probabilidade é de 30%.
Espada +1, Localizar
83–85 Espadas com um Propósito Especial
Objetos
7 86–93 Espada +1, Luz Algumas espadas mágicas são imbuídas com
8 94–96 Espada +2
um propósito especial. Tais espadas são extre-
mamente poderosas e são sempre sencientes.
97–98 Espada +2, Encantar Pessoa Veja Espadas Sencientes, pág. 270, para consul-
tar as regras que determinam os poderes de uma
99–00 Espada +3 espada com um propósito especial.
Probabilidade: há uma chance de 1-em-20 de
B: personagens iniciantes (níveis 1–3) que a espada mágica tenha um propósito espe-
X: personagens experientes (níveis 4+) cial. O mestre pode planejar colocar tais espadas
em vez de jogar esta chance de maneira aleatória.

254
Espada +1, Desejos Espada +1, Flamejante
Tem o poder de conceder os desejos do seu Quando comandada explode em chamas. En-
portador (veja Desejos, pág. 233). quanto estiver em chamas:
▶  Cargas: a espada concede um total de 1d4 ▶  Projeta luz: em um raio de 9 m.
desejos. ▶  Pode incendiar coisas: tratada como uma
▶  Desejando: o desejo deve ser dito em voz alta tocha para propósitos de incendiar coisas (como
pelo portador da espada. por exemplo o feitiço teia).
▶  Causa dano de fogo: que pode ter efeitos
Espada +1, Drenar Energia especiais em certas criaturas.
▶  Concede um bônus de ataque: contra deter-
Drena a energia vital de suas vítimas.
minados tipos de criaturas.
▶  Em um ataque bem-sucedido: o portador
a. +2 contra trolls (ou criaturas que não são
pode ordenar à espada que drene a energia vital
capazes de regenerar dano de fogo).
da vítima.
b. +2 contra pégasos, hipogrifos e rocas (ou
▶  Drenar energia: além de receber o dano nor-
outras criaturas similares a pássaros).
mal, o alvo perde um nível de experiência per-
manentemente (ou Dado de Vida). Isso resulta c. +3 contra treants (ou outras criaturas
na perda de um Dado de Vida do total de pontos similares a plantas).
de vida, assim como outros benefícios, devido d. +3 contra mortos-vivos.
ao nível drenado (como feitiços, jogadas de pro- ▶  Duração: a espada permanece em chamas até
teção, etc.). O XP de um personagem é reduzido que seja comandada a parar.
ao valor mínimo de seu novo nível. Uma pessoa
que tiver todos os níveis drenados, morre.
Espada +1, Localizar Objeto
▶  Cargas: a espada pode drenar um total de
1d4+4 níveis. Assim que esta quantidade de Concede ao portador a habilidade de detectar a
níveis for drenada, ela se torna uma espada presença de objetos a até 36 m.
mágica +1 normal. ▶  Efeito: funciona da mesma forma que o
feitiço localizar objeto (veja pág. 92) do usuário
de magia.
▶  Frequência de uso: o poder pode ser utiliza-
do uma vez por dia.

Espada +1, Luz


Ao ser comandada, produz luz em um raio de 9 m.

Espada +2, Encantar Pessoa


Concede ao portador a habilidade de encantar
outra pessoa.
▶  Efeito: funciona da mesma forma que o
feitiço encantar pessoa (veja pág. 88) do usuário
de magia.
▶  Frequência de uso: o poder pode ser utiliza-
do até três vezes por semana.

255
Itens Variados
Uso: qualquer personagem (a menos que indi-
que o contrário).
Ativação: a menos que a descrição do item diga
o contrário, ele pode ser utilizado qualquer
número de vezes por dia e é ativado através de
concentração.

Itens Mágicos Variados


B: d10 X: d% Item
01–03 Amuleto de Proteção Contra Perscrutação
1 04–07 Bola de Cristal
08–09 Bola de Cristal com Clariaudiência
10 Bola de Cristal com PES – Percepção Extrassensorial
11–15 Botas da Levitação
16–20 Botas da Velocidade
21–25 Botas de Viagem e Salto
2 26–35 Capa e Botas Élficas
36 Chifre da Destruição
37–38 Cinturão da Força de Gigante
3 39–41 Corda Escaladora
42 Dispositivo Invocador de Elemental: Água
43 Dispositivo Invocador de Elemental: Ar
44 Dispositivo Invocador de Elemental: Fogo
45 Dispositivo Invocador de Elemental: Terra
46–50 Elmo da Leitura de Idiomas e Magias
4 51–61 Elmo da Mudança de Alinhamento
5 62 Elmo de Telepatia
63 Elmo de Teleporte
64–66 Escaravelho da Proteção
67 Espelho Aprisionador de Vidas
68 Garrafa de Ifrit
6 69–75 Manoplas do Poder Ogro
76–77 Manto Deslocador
78–80 Medalhão de PES - Percepção Extrassensorial, 27 m
7 81–85 Medalhão de PES - Percepção Extrassensorial, 9 m
8 86–87 Mochila Devoradora
9 88–93 Mochila de Espaço Infinito
94 Tambores do Pânico
95 Tapete Voador
10 96–00 Vassoura Voadora
B: personagens iniciantes (níveis 1–3)
X: personagens experientes (níveis 4+)

256
Bola de Cristal com PES - Percepção Extrassensorial
Permite ao perscrutador espionar os pensamen-
tos de criaturas vistas através da bola de cristal:
▶  Ler pensamentos: os pensamentos de uma
única criatura vista através da bola de cristal
podem ser lidos.
▶  Significado: o perscrutador compreende o
significado de todos os pensamentos, mesmo
que não entenda o idioma da criatura.
▶  Obstruções: a habilidade de ler pensamentos
pode ser obstruída por uma fina camada de
chumbo, ou rocha de 60 cm de espessura ou
mais.

Botas da Levitação
Amuleto de Proteção Contra Perscrutação O usuário é capaz de se mover à vontade para
Um amuleto que concede proteção contra visão cima e para baixo pelo ar.
remota e leitura mental. ▶  Vertical: o conjurador direciona mentalmen-
▶  Bolas de cristal: a pessoa utilizando este te movimentos verticais a até 6 m por rodada.
amuleto não pode ser vista através de uma bola ▶  Horizontal: o conjurador pode se impul-
de cristal. sionar contra objetos sólidos para se mover
▶  PES: o usuário está imune a todas as formas horizontalmente.
de PES – Percepção Extrassensorial. ▶  Peso: uma quantidade normal de peso pode
ser carregada ao levitar.
Bola de Cristal ▶  Uso: o encantamento pode ser utilizado sem
limite de frequência ou duração.
Permite a um conjurador de feitiços arcanos
visualizar qualquer lugar ou objeto que lhe vier
à mente.
▶  Duração: a visão dura um turno.
▶  Clareza: a clareza da visão depende da fami-
liaridade do perscrutador com o alvo.
▶  Frequência de uso: uma bola de cristal pode
ser utilizada no máximo 3 vezes ao dia.
▶  Conjuração de feitiços: não é possível conju-
rar feitiços através de uma bola de cristal tendo
a cena vista como alvo.
Bola de Cristal com Clariaudiência
O perscrutador pode tanto ouvir, quanto ver a
cena desejada.

257
Botas da Velocidade Cinturão da Força de Gigante
O usuário é capaz de se mover numa taxa de Um personagem que utilizar este cinturão ga-
movimento de até 72 m (24 m) — a mesma nhará a força de um gigante da colina.
velocidade de um cavalo de sela. ▶  Habilidade de combate: a habilidade em
▶  Duração: a velocidade pode ser mantida por combate do usuário é aumentada. O persona-
até 12 horas. gem ataca como um monstro de 8 Dados de
▶  Descanso: em seguida, o usuário precisa Vida. Se o personagem já possuir probabilidades
descansar durante 1 dia inteiro. de ataque melhores, o cinturão não as altera.
▶  Dano: o usuário causa 2d8 de dano em
Botas de Viagem e Salto combate, ou o dobro do dano normal, se a regra
opcional de arma com dano variável estiver em
O usuário é capaz de viajar sem se cansar e de uso (veja Combate, pág. 130).
saltar grandes distâncias.
▶  Incansável: a necessidade comum de descan- Corda Escaladora
so ao viajar pode ser ignorada (ver Aventuras
nos Ermos, pág. 120). Um rolo de corda, fina e forte, com 15 m de
▶  Salto: o usuário pode saltar até 3 m de altura comprimento.
e 9 m horizontalmente. ▶  Comandando: o dono pode ordenar que ela
escale em qualquer direção.
Capa e Botas Élficas ▶  Prendendo: também é possível ordenar à
corda que se prenda a uma superfície.
Um conjunto combinado de capa e botas encan-
▶  Carga: um peso equivalente a até 10.000
tadas de origem élfica.
moedas pode ser sustentado pela corda.
▶  Furtividade: o usuário das botas se torna
capaz de se mover silenciosamente.
Dispositivo Invocador de Elemental
▶  Quase invisível: o usuário da capa torna-se
praticamente invisível (há apenas uma chance Itens ritualísticos encantados com o poder de
de 1-em-6 de que ele seja percebido). invocar seres dos planos elementais. Cada plano
▶  Atacando: se o usuário atacar, o poder de elemental possui um tipo diferente de dispositivo.
invisibilidade da capa é anulado por um turno. ▶  Água: uma tigela de 90 cm de diâmetro.
▶  Ar: um incensário.
Chifre da Destruição ▶  Fogo: um braseiro.
Um chifre que pode ser soprado para gerar uma ▶  Terra: uma pedra de 15 cm de diâmetro.
onda de som destrutiva. Uso: os itens podem ser usados da seguinte
▶  Criaturas: dentro da distância equivalente à maneira.
de um cone de 30 m de comprimento (6 m de
▶  Frequência: o poder de invocação só pode
largura em sua extremidade) sofrem 2d6 de dano.
ser utilizado uma vez por dia.
▶  Surdez: criaturas afetadas também perdem a
▶  Antes do uso: o dispositivo deve ser prepara-
audição por um turno (devem ser bem-sucedi-
do. A preparação leva um turno.
das em uma jogada de proteção contra feitiços
para evitar). ▶  Ativação: assim que preparado, a ativação do
dispositivo leva uma rodada.
▶  Construções: ao critério do mestre, o chifre
pode ser capaz de destruir objetos e construções ▶  Elemental invocado: um elemental de 12 DV
(como por exemplo um único sopro pode ser (veja pág. 171) é conjurado para acatar as ordens
o suficiente para destruir uma cabana simples; do invocador.
uma área de 3 m de muralha de castelo necessi- ▶  Comando sobre o elemental: funciona como
taria de 3 sopros). descrito no feitiço conjurar elemental (veja pág.
▶  Frequência: o chifre pode ser usado uma vez 102) do usuário de magia.
por turno.

258
Elmo da Leitura de Idiomas e Magias Elmo de Teleporte
Um elmo frágil que concede ao usuário a habili- Um elmo mágico que concede a um conjurador
dade de ler todos os tipos de escrita. de feitiços arcanos a habilidade de conjurar o
▶  Textos comuns: textos em qualquer idioma feitiço teleporte (veja pág. 105).
podem ser compreendidos. ▶  Alvo: o usuário pode teleportar a si mesmo,
▶  Textos mágicos: até mesmo escrita mágica outra criatura, ou um objeto.
é compreensível. Contudo, isso não concede a ▶  Resistindo: se utilizado em outra criatura ou
habilidade de conjurar feitiços. objeto, uma jogada de proteção contra feitiços
▶  Fragilidade: para cada golpe que o usuário é permitida para resistir a ser teleportado.
receber, há uma chance de 1-em-10 de que o ▶  Ao ser encontrado: o poder do elmo pode
elmo seja destruído. Se o usuário for morto, o ser usado apenas uma vez.
elmo é destruído. ▶  Recarregando: para ser usado novamente,
um feitiço de teleporte deve ser conjurado sobre
Elmo da Mudança de Alinhamento o elmo.
Um elmo belamente trabalhado, mas amaldiçoado. ▶  Após ser recarregado: o usuário pode utili-
zar o elmo por um número ilimitado de vezes
▶  Colocando o elmo: usar o elmo muda o ali- (máximo de uma vez por rodada). Se o elmo
nhamento do usuário instantaneamente. O novo for utilizado em um alvo relutante, ele torna a
alinhamento é determinado aleatoriamente. perder seus poderes, tendo que ser recarregado
▶  Removendo: a maldição é tão forte que o novamente, como visto acima.
usuário não é capaz de remover o elmo, uma
vez colocado, resistindo a qualquer tentativa de Escaravelho da Proteção
remoção.
▶  Dissipando: a maldição pode ser removida Protege o portador de feitiços agressivos.
através de feitiços (como remover maldição), ou ▶  Maldições: de todos os tipos são anuladas.
executando uma missão especial (ao critério do ▶  Dedo da morte: (veja pág. 85) é anulado.
mestre).
▶  Cargas: o encantamento do escaravelho fun-
ciona 2d6 vezes antes de se esgotar.
Elmo de Telepatia
Um elmo belamente trabalhado que concede
a habilidade mágica da telepatia: ler e enviar
pensamentos.
▶  Alcance: o alcance do poder é de 27 m.
▶  Concentração: para ler os pensamentos de
uma criatura, o usuário deve permanecer para-
do e concentrado sobre tal criatura.
▶  Compreensão: os pensamentos da criatura
são compreendidos pelo usuário do elmo.
▶  Comunicação bidirecional: o usuário pode
iniciar comunicação telepática bidirecional, ain-
da que a criatura não seja obrigada a responder.

259
Espelho Aprisionador de Vidas Garrafa de Ifrit
Um espelho com a habilidade mágica de apri- Um jarro pesado, de 90 cm de altura, com uma
sionar criaturas vivas dentro de si. rolha selada. Romper o selo e remover a rolha
▶ Olhando dentro do espelho: qualquer cria- liberta um ifrit aprisionado (veja pág. 185), que
tura de tamanho humano ou menor que olhar se tornará servo do personagem.
dentro do espelho será sugada para dentro dele ▶ Frequência dos serviços: o ifrit servirá àque-
junto de todos seus pertences (requer sucesso le que o libertou (e apenas este personagem)
em uma jogada de proteção contra feitiços uma vez por dia.
para resistir). ▶ Duração: após 101 dias, seus serviços irão se
▶ Capacidade: até 20 criaturas podem ficar encerrar. A criatura então retornará para seu lar
presas dentro de um espelho. Quando este nú- — a lendária Cidade de Bronze.
mero for alcançado, torna-se seguro olhar para ▶ Se o ifrit for morto: seus serviços também
o espelho. cessam.
▶ Dentro do espelho: criaturas viverão indefi-
nidamente, sem a necessidade de ar ou sustento, Manoplas do Poder Ogro
sem serem afetadas pelo envelhecimento.
▶ Comunicação: criaturas presas podem Um personagem que utilizar estas manoplas
conversar com aqueles que estiverem fora do terá o valor de Força 18. Isso concederá todos os
espelho, mas são completamente indefesas. bônus relacionados, incluindo:
▶ Quebrando o espelho: liberta aqueles que ▶ Ataques corpo a corpo: bônus de +3 para
estiverem presos. jogadas de ataque e dano corpo a corpo.
▶ Ataques desarmados: causam 1d2+3 de dano.
Carga: se a regra opcional de carga detalhada
(veja Tempo, Peso e Movimento, pág. 113)
esti-ver em uso, considere o seguinte.
▶ Peso extra: a habilidade do personagem de
carregar peso é aumentada em 1.000 moedas (o
personagem pode carregar 1.400 moedas sem
ficar sobrecarregado).

Manto Deslocador
Um manto que distorce a luz, fazendo com que
seu usuário pareça estar a 1,5 m de distância de
onde realmente está.
▶ Bônus de proteção: o usuário recebe um
bônus de +2 em jogadas de proteção contra
petrificação, bastões, feitiços, cajados e varinhas.
▶ Ataques corpo a corpo: contra o usuário são
penalizados em -2.

260
Medalhão de PES - Tambores do Pânico
Percepção Extrassensorial, 9 m Grandes tambores de guerra que induzem pâni-
co naqueles que ouvirem seu som.
Um medalhão em uma corrente, encantado
com o poder de ler pensamentos. ▶  Alcance: criaturas a até 72 m de distância são
afetadas quando os tambores forem tocados.
▶  Foco: ao se concentrar por 1 rodada, o usuá-
Aqueles que estiverem a 3 m de distância dos
rio pode ter como alvo uma criatura a até 9 m.
tambores não são afetados.
▶  Resistindo: ao critério do mestre, o alvo
▶  Criaturas afetadas: tornam-se amedrontadas
pode tentar ser bem-sucedido em uma jogada
pelo encantamento dos tambores. Elas devem ser
de proteção contra feitiços para resistir.
bem-sucedidas em uma jogada de proteção con-
▶  Concentração: enquanto estiver lendo pen- tra feitiços ou em um teste de moral com uma
samentos, o usuário pode se mover, mas não é penalidade de -2 (se a regra opcional de moral
capaz de conjurar feitiços ou atacar. estiver sendo usada — veja Moral, pág. 133).
▶  Falha: o medalhão não é completamente ▶  Efeitos: criaturas que falharem na jogada de
confiável. Por uso, há uma chance de 1-em-6 proteção ou no teste de moral, fogem dos sons
de que ele falhe, enviando os pensamentos do dos tambores em sua velocidade máxima durante
usuário para todos que estiverem a até 9 m. 30 rodadas.

Medalhão de PES - Tapete Voador


Percepção Extrassensorial, 27 m Um tapete encantado que é capaz de voar livre-
Um medalhão em uma corrente, encantado mente, carregando até três passageiros (e seus
com o poder de ler pensamentos. Este objeto equipamentos). A taxa de movimento depende
funciona da mesma forma que o feitiço PES da quantidade de passageiros:
– Percepção Extrassensorial (veja pág. 93) do ▶  1 passageiro: 90 m (30 m).
usuário de magia. ▶  2 passageiros: 72 m (24 m).
▶  3 passageiros: 54 m (18 m).
Mochila Devoradora
Uma bolsa pequena e aparentemente comum Vassoura Voadora
que devora objetos colocados dentro dela.
Uma vassoura que pode ser ordenada a voar,
▶  Objetos: qualquer coisa colocada dentro da carregando seu dono.
mochila deixará de existir dentro de 1d6+6 turnos.
▶  Velocidade: a vassoura voa a uma taxa de
▶  Criaturas vivas: podem ser afetadas, mas ape- movimento de 72 m (24 m).
nas se a criatura inteira couber dentro da mochila.
▶  Passageiro: um passageiro adicional pode ser
carregado. Ao carregar duas pessoas, a taxa de
Mochila de Espaço Infinito movimento da vassoura é reduzida para 54 m
Uma bolsa pequena e aparentemente comum (18 m).
que comporta objetos grandes e pesados de
maneira mágica.
▶  Tamanho: objetos de até 3 m × 1,5 m × 90 cm
cabem dentro da mochila.
▶  Peso: a mochila comporta um peso máximo
equivalente a até 10.000 moedas.
▶  Quando cheia: a mochila tem o peso equiva-
lente a 600 moedas.

261
Pergaminhos e Mapas Pergaminho Amaldiçoado
Uso: qualquer personagem (a menos que indi-
que o contrário).
Pergaminhos Mágicos e Mapas
Ativação: um simples olhar sobre a terrível es-
B: d8 X: d% Pergaminho crita no pergaminho é o suficiente para amaldi-
1 01–15 1 Feitiço çoar o personagem. O mestre deve determinar a
2 16–25 2 Feitiços natureza da maldição (veja exemplos abaixo).
3 26–31 3 Feitiços Removendo: uma maldição pode ser removida
através de magia, ou através de uma missão
32–34 5 Feitiços
especial (ao critério do mestre).
35 7 Feitiços
4 36–40 Pergaminho Amaldiçoado
Exemplos de Maldições
▶  Transformação: o leitor é transformado em
41–50 Proteção contra Elementais uma criatura inofensiva (como um sapo).
5 51–60 Proteção contra Licantropos ▶  Invocação: um monstro errante surge pró-
61–65 Proteção contra Magia ximo do leitor e o ataca (surpreendendo-o). O
monstro é do mesmo nível que o leitor.
6 66–75 Proteção contra Mortos-vivos ▶  Item perdido: um item mágico em posse do
7 76–78 Mapa do Tesouro: I leitor desaparece. O mestre pode selecionar o
79–80 Mapa do Tesouro: II item ou definir de maneira aleatória.
▶  Drenar energia: o leitor perde um nível de
81–82 Mapa do Tesouro: III
experiência permanentemente (ou Dado de
83 Mapa do Tesouro: IV Vida). Isso resulta na perda de um Dado de
84 Mapa do Tesouro: V Vida do total de pontos de vida, assim como ou-
tros benefícios, devido ao nível perdido (como
85 Mapa do Tesouro: VI
feitiços, jogadas de proteção, etc.). O XP de um
86 Mapa do Tesouro: VII personagem é reduzido ao valor intermediário
8 87–90 Mapa do Tesouro: VIII entre seu antigo nível e o novo. Uma pessoa que
perde todos os níveis morre.
91–95 Mapa do Tesouro: IX
▶  Novos valores de atributos: o jogador deve
96 Mapa do Tesouro: X jogar o requisito primário de seu personagem
97–98 Mapa do Tesouro: XI novamente.
99–00 Mapa do Tesouro: XII ▶  Cura lenta: as capacidades de cura do leitor
são reduzidas. Cura natural leva o dobro do tem-
B: personagens iniciantes (níveis 1–3) po normal, e feitiços de cura recuperam apenas
X: personagens experientes (níveis 4+) metade do número normal de pontos de vida.

Pergaminhos são folhas envelhecidas de papiro


ou papel onde foram escritas palavras mágicas
por um conjurador de feitiços de nível alto.
Apenas um uso: quando um pergaminho é lido,
as palavras desaparecem.
Luz: um pergaminho só pode ser utilizado se
houver luz o suficiente para que seja lido.

262
Pergaminho de Proteção Proteção contra Licantropos
Quando usado, conjura um círculo de proteção
Uso: qualquer personagem (a menos que de 3 m de raio ao redor do leitor.
indique o contrário). Escrito em idiomas não
mágicos — normalmente em Comum. ▶  Efeito: uma quantidade de licantropos é
impedida de entrar no círculo. O número
Ativação: ler a escrita em voz alta conjura um dependerá dos Dados de Vida das criaturas.
círculo de proteção contra um tipo específico de 1–3 DV: 1d10 licantropos afetados; 4–5 DV: 1d8
monstro ou energia. afetados; 6+ DV: 1d4 afetados.
Área de proteção: quando usado, conjura um ▶  Movendo-se: se o leitor se movimentar, o
círculo de proteção de 3 m de raio ao redor do círculo de proteção o seguirá.
leitor. Se o leitor se movimentar, o círculo de ▶  Ataques à distância: o círculo não impede
proteção o seguirá. que os licantropos usem magia ou ataques de
Proteção contra monstros: no caso de perga- projéteis contra quem estiver dentro dele.
minhos de proteção contra monstros, o círculo ▶  Quebrando: se qualquer um dentro do círcu-
não impede que os monstros usem magia ou lo efetuar um ataque corpo a corpo contra um
ataques de projéteis contra quem estiver dentro licantropo afetado, o círculo será quebrado.
dele. Se qualquer um dentro do círculo efetuar ▶  Duração: 6 turnos, a menos que seja quebrado.
um ataque corpo a corpo contra um monstro
afetado, o círculo será quebrado. Proteção contra Magia
Conjura uma barreira que bloqueia feitiços e
Proteção contra Elementais efeitos mágicos (como os de itens mágicos).
Quando usado, conjura um círculo de proteção ▶  Efeito: a barreira impede a entrada de magia
de 3 m de raio ao redor do leitor. dentro do círculo, mas também a impede de sair.
▶  Efeito: nenhum elemental poderá entrar no ▶  Duração: 1d4 turnos.
círculo.
▶  Dissipando: apenas através de um desejo.
▶  Movendo-se: se o leitor se movimentar, o
círculo de proteção o seguirá. Proteção contra Mortos-vivos
▶  Ataques à distância: o círculo não impede Quando usado, conjura um círculo de proteção
que os elementais usem magia ou ataques de de 3 m de raio ao redor do leitor.
projéteis contra quem estiver dentro dele. ▶  Efeito: uma quantidade de monstros mor-
▶  Quebrando: se qualquer um dentro do círcu- tos-vivos é impedida de entrar no círculo de
lo efetuar um ataque corpo a corpo contra um proteção. O número dependerá dos Dados de
elemental afetado, o círculo será quebrado. Vida das criaturas. 1–3 DV: 2d12 mortos-vivos
▶  Duração: 2 turnos, a menos que seja quebrado. afetados; 4–5 DV: 2d6 mortos-vivos afetados; 6+
DV: 1d6 mortos-vivos afetados.
▶  Movendo-se: se o leitor se movimentar, o
círculo de proteção o seguirá.
▶  Ataques à distância: o círculo não impede
que os mortos-vivos usem magia ou ataques de
projéteis contra quem estiver dentro dele.
▶  Quebrando: se qualquer um dentro do círcu-
lo efetuar um ataque corpo a corpo contra um
morto-vivo afetado, o círculo será quebrado.
▶  Duração: 6 turnos, a menos que seja quebrado.

263
Pergaminho com Feitiços Feitiços em um Pergaminho
O mestre pode escolher os feitiços ou sorteá-los
Uso: conjuradores. de maneira aleatória. A tabela abaixo pode ser
Tipo de feitiço: 1-em-4 pergaminhos contém fei- utilizada para selecionar o nível de cada feitiço
tiços divinos; o restante contém feitiços arcanos. presente em um pergaminho. A tabela lista pro-
babilidades separadas para personagens inician-
Ativação: ler a escrita em voz alta conjura o tes e experientes. Veja Itens Mágicos Iniciantes
efeito do feitiço em questão. Apenas conjurado- e Experientes, pág. 232.
res de feitiços arcanos podem utilizar pergami-
nhos de feitiços arcanos. Apenas conjuradores Nível Aleatório de Feitiços em Pergaminhos
de feitiços divinos podem utilizar pergaminhos Nível do Feitiço
de feitiços divinos.
B: d6 X: d% Arcano Divino
Pergaminhos de feitiços arcanos: são escri-
tos em caligrafia mágica que só pode ser lida 1–3 01–25 1º 1º
magicamente. 4–5 26–50 2º 2º
Pergaminhos de feitiços divinos: são escritos 6 51–70 3º 3º
em idiomas normais (geralmente em Comum), 71–85 4º 4º
mas só podem ser usados por conjuradores de
86–95 5º 5º
feitiços divinos.
96–00 6º 5º
Pergaminhos com múltiplos feitiços: se um
pergaminho contém múltiplos feitiços, apenas os
feitiços conjurados desaparecem do pergaminho.

264
Mapa de Tesouro
Uso: qualquer personagem (a menos que indi-
que o contrário).
Um mapa que indica a rota até um tesouro valio-
so, localizado em uma masmorra ou nos ermos.
Interpretando: mapas de tesouro nem sempre
são fáceis de interpretar. Um mapa pode estar
incompleto, escrito em charadas, ou em um
idioma obscuro.
Preparando com antecedência: o mestre deve
preparar mapas de tesouro com antecedência.
Tesouros
A lista abaixo pode ser utilizada para determinar
a natureza do tipo de tesouro indicado no mapa.
▶  I: 1 item mágico.
▶  II: 1d6 × 10 gemas e 2d10 joias.
▶  III: 2 itens mágicos.
▶  IV: 3 itens mágicos (sem espadas).
▶  V: 3 itens mágicos e 1 poção.
▶  VI: 3 itens mágicos, 1 pergaminho, 1 poção.
▶  VII: 5d6 gemas e 2 itens mágicos.
▶  VIII: pilha de tesouro de 1d4 × 1.000 po.
▶  IX: pilha de tesouro de 5d6 × 1.000 po.
▶  X: pilha de tesouro de 5d6 × 1.000 po e 1
item mágico.
▶  XI: pilha de tesouro de 5d6 × 1.000 po e 5d6
gemas.
▶  XII: pilha de tesouro de 6d6 × 1.000 po.
Valor da Pilha de Tesouros
Para pilhas de tesouro com um valor em peças
de ouro listado, o mestre pode escolher o tipo
de tesouro encontrado na pilha. Por exemplo,
pode conter moedas, mas também pode conter
outros objetos valiosos como obras de arte ou
joias.
Guardiões
O tesouro normalmente é protegido por encan-
tamentos, armadilhas ou monstros (como um
monstro das tabelas de encontros em masmor-
ras de níveis 5–6, ou superiores).

265
Poções
Uso: qualquer personagem (a menos que indi-
que o contrário).
Identificando: uma poção pode ser identificada
ao consumir uma pequena quantidade dela.
Poções Mágicas
É difícil de identificar uma poção puramente
B: d8 X: d% Poção através do cheiro ou gosto, uma vez que poções
01–03 Clariaudiência de mesmo efeito não são necessariamente seme-
lhantes.
04–07 Clarividência
Bebendo: beber uma dose completa de uma
08–10 Controlar Animal
poção leva uma rodada.
11–13 Controlar Dragão
Duração: o efeito mágico da dose completa de
14–16 Controlar Gigante uma poção dura 1d6+6 turnos. O mestre deve
17–19 Controlar Humano jogar e monitorar esta duração, sem dizer ao
20–22 Controlar Morto-vivo jogador quanto tempo a poção irá durar.
23–25 Controlar Planta
1 26–29 Crescimento
Misturando Poções
Beber uma poção enquanto estiver sob os efei-
2 30–33 Cura
tos de outra poção é perigoso:
3 34–36 Encolhimento
▶  Doença: o personagem torna-se doente e
37–43 Engano completamente inválido por 3 turnos.
44–47 Força de Gigante ▶  Cancelamento: os efeitos de ambas as poções
4 48–51 Forma Gasosa são cancelados.
52–56 Heroísmo Esta regra não se aplica a poções de efeito per-
manente ou instantâneo.
5 57–60 Invisibilidade
61–64 Invulnerabilidade
Poção de Clariaudiência
6 65–68 Levitação
Permite que o personagem escute através dos
69–71 Localizadora de Tesouro
ouvidos de outra criatura.
72–75 Longevidade ▶  Alcance: a outra criatura deve estar a até 18 m
76–78 Metaforsear-se de distância.
7 79–82
PES - Percepção ▶  Obstrução: chumbo bloqueia o efeito.
Extrassensorial
83–86 Resistência ao Fogo Poção de Clarividência
87–94 Velocidade
Permite que o personagem veja através dos
8 95–96 Veneno olhos de outra criatura.
97–00 Voo ▶  Alcance: a outra criatura deve estar a até 18 m
de distância.
B: personagens iniciantes (níveis 1–3) ▶  Obstrução: chumbo bloqueia o efeito.
X: personagens experientes (níveis 4+)

266
Poção de Controle Controlar Morto-vivo
▶  Afeta: um número de mortos-vivos equiva-
Uma poção deste tipo permite que aquele que a lente a até 3d6 DV.
beber controle as ações de criaturas de um tipo ▶  Quando o efeito da poção termina: mortos-
específico. -vivos afetados terão uma reação hostil.
▶  Concentração: exercer controle requer con-
centração.
Controlar Planta
▶  Afeta: todas as plantas (incluindo monstros
▶  Alcance visual: o personagem pode controlar plantas) em uma área de 9 m2 a até 18 m de
apenas criaturas que ele consiga enxergar. distância.
▶  Comando suicidas: criaturas sob controle ▶  Comandos: plantas afetadas podem ser
resistirão a ordens que sejam mortais para elas ordenadas a se movimentarem da maneira que
mesmas. o personagem desejar, e podem ser usadas para
Controlar Animal se enrolar em criaturas na área.
▶  Afeta: até 3d6 DV de animais comuns ou
gigantes (não mágicos). Poção do Crescimento
▶  Quando o efeito da poção termina: animais O tamanho do personagem dobra.
afetados se dispersarão.
▶  Ataques corpo a corpo: a força aumentada
Controlar Dragão do personagem significa que seu ataque corpo a
▶  Afeta: 1–3 dragões de um tipo específico. O corpo causa o dobro de dano.
mestre deve determinar qual tipo de dragão é
afetado pela poção. Poção de Cura
▶  Conjuração de feitiços: não é possível orde-
nar que um dragão conjure feitiços. Causa um dos efeitos a seguir no personagem
que a beber:
▶  Quando o efeito da poção termina: os dra-
gões afetados terão uma reação hostil. 1. Curando um ser vivo: restaura 1d6+1
pontos de vida perdidos. Este efeito não pode
Controlar Gigante conceder mais pontos de vida do que o máxi-
▶  Afeta: 1–4 gigantes de um tipo específico. O mo normal do alvo.
mestre deve determinar qual tipo de gigante é 2. Curar paralisia: os efeitos paralisantes são
afetado pela poção. negados.
Controlar Humano
▶  Uso: um encantamento pode ser posto sobre Poção do Encolhimento
um humano que esteja a uma distância máxi-
ma de 18 m. Um alvo pode ser encantado por O personagem encolhe até atingir 15 cm de
rodada. altura.
▶  Resistindo: o alvo pode tentar resistir ao ▶  Eficácia de combate: enquanto estiver enco-
encantamento com uma jogada de proteção lhido, o personagem é incapaz de ferir criaturas
contra feitiços. maiores do que 30 cm de altura.
▶  Limite de alvos: um limite de humanos equi- ▶  Espaços apertados: o personagem é capaz de
valente a 6 Dados de Vida pode ser encantado se espremer através de espaços apertados.
desta forma. Humanos comuns contam como ▶  Permanecer imóvel: faz com que o per-
tendo ½ DV. sonagem tenha apenas 10% de chance de ser
▶  Indivíduos encantados: tratam o persona- percebido.
gem como um amigo confiável, defendendo-o,
se necessário. Eles obedecerão aos comandos
do personagem, contanto que estas ordens não
sejam obviamente prejudiciais e não contrariem
o alinhamento dos alvos.

267
Poção do Engano Poção de Heroísmo
Um personagem que beber esta poção acredita- Humanos comuns e personagens de classes de
rá estar sob o efeito de outro tipo de poção. combate, que não sejam praticantes de magia
▶  Tipo: o outro tipo de poção deve ser deter- (como anão, guerreiro, halfling), que beberem
minado pelo mestre. da poção de heroísmo recebem níveis adicionais
temporariamente. O número de níveis depende-
▶  Descrevendo: o mestre deve tentar enganar
rá do nível atual do personagem:
o jogador, fazendo-o acreditar que seu persona-
gem está sob os efeitos de outra poção, revelan- ▶  Humano comum: recebe as habilidades de
do a verdade apenas em algum momento vital. um guerreiro de 4º nível.
▶  1º–3º nível: recebe 3 níveis.
Poção da Força de Gigante ▶  4º–7º nível: recebe 2 níveis.
Concede a força de um gigante do gelo. ▶  8º–10º nível: recebe 1 nível.
▶  Ataques com armas: causam o dobro de dano. ▶  11º nível+: não há efeito.
▶  Arremesso de pedregulhos: o personagem Efeitos: o personagem ganha todas as habilida-
pode arremessar pedregulhos que causam 3d6 des dos níveis adicionais, incluindo pontos de
de dano, com um alcance de até 60 m. vida extra.
▶  Não cumulativo: os efeitos desta poção não Dano: enquanto estiver sob o efeito desta poção,
são cumulativos com outros itens mágicos que qualquer dano sofrido é deduzido primeiramen-
aumentam a força (como um cinturão da força te do valor de pontos de vida adicionais.
de gigante).
Poção de Invisibilidade
Poção da Forma Gasosa
Beber esta poção tornará o personagem invisí-
O corpo do personagem se transforma em uma vel. Esta poção funciona exatamente da mesma
nuvem de vapor. Isso causa os seguintes efeitos: forma que o feitiço invisibilidade (veja pág. 92)
▶  Equipamento e roupas: caem no chão. do usuário de magia. Aplica-se a duração padrão
▶  Movimento: o personagem pode se mover, para efeitos de poções.
como uma nuvem de gás, através de pequenas ▶  Pequenas doses: ao critério do mestre, a
rachaduras em paredes de pedra, objetos de poção de invisibilidade pode ser consumida em
madeira, etc. seis doses menores, cada uma com duração
▶  Atacando: não é possível, enquanto estiver reduzida.
na forma gasosa.
▶  Invulnerabilidade: a CA do personagem é Poção de Invulnerabilidade
de -2 [21]. Armas não mágicas são incapazes de O personagem é magicamente protegido
ferir o personagem. contra efeitos nocivos, recebendo os seguintes
benefícios:
▶  Classe de Armadura: um bônus de +2 na CA.
▶  Jogadas de proteção: um bônus de +2 em
todas as jogadas de proteção.
▶  Frequência de uso: se um personagem con-
sumir mais de uma poção de invulnerabilidade
no período de uma semana, os efeitos são inver-
tidos (uma penalidade de -2 à CA e às jogadas
de proteção).

268
Poção de Levitação
O personagem recebe a habilidade de se mover
à vontade para cima e para baixo pelo ar.
▶  Vertical: o personagem direciona mental-
mente movimentos verticais a até 18 m por
rodada.
▶  Horizontal: o personagem pode se impul-
sionar contra objetos sólidos para se mover
horizontalmente.
▶  Peso: uma quantidade normal de peso pode
ser carregada ao levitar.

Poção Localizadora de Tesouro Poção de Resistência ao Fogo


Concede a habilidade de pressentir a presença Concede proteção contra o fogo:
de tesouros. ▶  Calor comum: não é afetado por calor ou
▶  Alcance: tesouros a até 108 m de distância fogo não mágico.
podem ser detectados. ▶  Bônus de proteção: recebe um bônus de +2
▶  Direção e distância: o personagem pressente em todas as jogadas de proteção contra efeitos
a direção e a distância do tesouro. mágicos e ataques de sopro baseados em fogo.
▶  Concentração: o personagem deve manter-se ▶  Dano baseado em fogo: é reduzido em 1
concentrado para pressentir estas informações. ponto por dado de dano jogado. Cada dado
▶  Múltiplas pilhas de tesouros: a maior das causa um mínimo de 1 ponto de dano.
pilhas de tesouro dentro do alcance é percebida.
▶  Obstruções: a magia é bloqueada por Poção de Velocidade
chumbo. Os movimentos do personagem e suas ações
tornam-se magicamente aceleradas.
Poção de Longevidade ▶  Movimento: a taxa de movimento é dobrada.
Rejuvenesce o personagem em 10 anos, de for- ▶  Ataques: o número de ataques por rodada
ma instantânea e permanente. que o personagem é capaz de fazer é dobrado.
▶  Outras ações: podem ser feitas duas vezes
Poção de Metamorfosear-se mais rápido.
Ao beber esta poção, o personagem se transfor-
ma em outro ser (de acordo com sua escolha). Poção de Veneno
Esta poção funciona exatamente da mesma for- Se parece com qualquer outra poção.
ma que o feitiço metamorfosear-se (veja pág. 99)
▶  Efeito: causa morte (jogada de proteção
do usuário de magia. Aplica-se a duração padrão
contra veneno).
para efeitos de poções.
▶  Gole: até mesmo um pequeno gole causa o
efeito completo.
Poção de PES - Percepção Extrassensorial
Concede o poder de ler pensamentos. Esta Poção de Voo
poção funciona exatamente da mesma forma
que o feitiço PES – Percepção Extrassensorial Concede a habilidade de voar livremente.
(veja pág. 93) do usuário de magia. Aplica-se a ▶  Taxa de movimento: até 108 m (36 m).
duração padrão para efeitos de poções. ▶  Movimento livre: é possível voar em qual-
quer direção, incluindo levitar e planar pelo ar.

269
Espadas Sencientes
Se uma espada mágica possuir senciência (veja Comunicação de Espadas Sencientes
Espadas, pág. 254), o procedimento nesta
página pode ser utilizado para determinar seus INT Leitura Comunicação
poderes. Alternativamente, o mestre pode sele- 7 Não Empatia
cionar suas qualidades como preferir. 8 Não Empatia
9 Não Empatia
Gerando uma Espada Senciente
10 Não Fala
1. Propósito especial: se a espada tiver um
propósito especial, veja Propósito Especial, 11 Sim Fala
pág. 275 para determinar qual será. 12 Sim Fala
2. Inteligência e personalidade: a INT da
espada é de 1d6+6. Espadas imbuídas com Idiomas de Espadas Sencientes
propósitos especiais sempre terão INT 12. A d100 Idiomas
espada possui uma personalidade própria e
deverá ser interpretada como um PNJ. 01–50 Idioma de alinhamento + 1
3. Comunicação: a INT da espada determina o 51–70 Idioma de alinhamento + 2
meio pelo qual ela é capaz de se comunicar. 71–85 Idioma de alinhamento + 3
Veja a tabela à direita.
86–95 Idioma de alinhamento + 4
a. Empatia: a espada não é capaz de se
comunicar diretamente, mas empatica- 96–99 Idioma de alinhamento + 5
mente informa ao seu portador sobre seus Jogue novamente, duas vezes,
00
poderes e como utilizá-los. somando os resultados
b. Fala: a espada fala em voz alta. O número
de idiomas que ela conhece é indicado Alinhamento de Espadas Sencientes
ao jogar na tabela de idiomas, à direita. d20 Alinhamento
Os idiomas devem ser escolhidos pelo 1–13 Ordeiro
mestre.
14–18 Neutro
c. Leitura: a espada consegue ler em todos
os idiomas que ela é capaz de falar, assim 19–20 Caótico
como inscrições mágicas.
4. Alinhamento: veja a tabela à direita. Poderes de Espadas Sencientes
5. Poderes: a INT da espada determina o nú- INT Poderes
mero de poderes que ela possui. Veja a tabela
7 1 poder sensorial
à direita. Poderes são descritos nas páginas a
seguir. 8 2 poderes sensoriais
6. Ego: espadas sencientes possuem um valor 9 3 poderes sensoriais
de Ego — uma medida da sua força de
10 3 poderes sensoriais
personalidade. Este valor é determinado em
1d12. Espadas imbuídas com um propósito 11 3 poderes sensoriais
especial sempre terão um Ego de 12. 12 3 sensoriais + 1 extraordinário

270
Usando uma Espada Senciente Testes de Controle
Quando alguma das circunstâncias citadas
Espadas sencientes concedem ao portador anteriormente ocorrer, um teste de controle é
poderes especiais além daqueles concedidos requerido:
por espadas mágicas comuns, mas utilizá-las
também tem seus riscos. 1. Determine o valor de Vontade da espada:

Ativando Poderes a. A soma de sua INT e Ego.


▶  Em mãos: para usar um poder, a espada b. Adicione um para cada poder extraordi-
precisa estar nas mãos do portador. nário que a espada tenha.
▶  Concentração: o portador precisa se concen- c. Adicione 1d10 se a espada e o portador
trar para ativar o poder. forem de alinhamentos diferentes.
2. Determine o valor de Vontade do portador:
Alinhamento
O alinhamento da espada só poderá ser deter- a. A soma dos valores de FOR e SAB.
minado ao tocá-la. Fazê-lo pode causar dano, b. Se o personagem não estiver com seus
caso o personagem tenha um alinhamento pontos de vida cheios, sua Vontade é
diferente da espada: reduzida em 1d4 (ou 2d4 se o personagem
▶  Espadas ordeiras: causam 1d6 de dano por tiver menos da metade de seu total de
rodada em personagens neutros e 2d6 por roda- pontos de vida).
da em personagens caóticos. 3. Compare os valores de Vontade. Se a Von-
▶  Espadas neutras: causam 1d6 de dano por tade da espada for superior, ela assume o
rodada em personagens que não sejam neutros. controle das ações do personagem.
▶  Espadas caóticas: causam 1d6 de dano por
Quando a Espada Assume o Controle
rodada em personagens neutros e 2d6 por roda-
da em personagens ordeiros. O mestre determina o comportamento do per-
sonagem, através da espada, por exemplo:
▶  Ciúme: descartando outras armas, ou igno-
Controle rando novas armas mágicas encontradas.
Uma espada senciente possui personalidade ▶  Glória: investindo rumo à batalha, para con-
própria e pode, às vezes, tentar exercer controle quistar glória para a espada.
sobre a pessoa que a empunha. Um teste de
controle (veja abaixo) é acionado em qualquer ▶  Rendição: a um inimigo que a espada consi-
uma das seguintes circunstâncias: dere mais digno de sua posse, ou mais suscetível
a ser controlado.
▶  Primeiro contato: quando o personagem
tocar a espada pela primeira vez. ▶  Indulgência: fazendo despesas excessivas
para a espada. Comprando bainhas caras,
▶  Ferido: quando o personagem tem seus pon- engastando joias, aplicando encantamentos e
tos de vida diminuídos pela metade ou menos. proteções, etc. A espada pode forçar o persona-
▶  Ciúme: quando o personagem adquire uma gem a gastar a maior parte de seu dinheiro em
outra arma mágica. tais coisas!
▶  Diferença de alinhamento: sempre que for
utilizada, se o personagem e a espada forem de
Terminando o Controle
alinhamentos distintos. Uma vez sob controle, a espada só libertará o
personagem quando a circunstância que desen-
▶  Propósito especial: se a espada tiver um
cadeou o teste de controle estiver terminada ou
propósito especial, sempre que seu propósito for
quando ela se sentir satisfeita.
aplicável (como quando houver um encontro
com um personagem ou criatura do tipo que a
espada foi projetada para matar).

271
Poderes Clarividência
Permite que o portador veja através dos olhos

Extraordinários de outra criatura.


▶  Ativação: o portador deve permanecer con-
centrado por um turno para ativar este poder.
Cada poder deve ser sorteado na tabela abaixo. ▶  Alcance: a outra criatura deve estar a até 18 m
Resultados duplicados devem ser jogados nova- de distância.
mente, a menos que esteja descrito o contrário.
▶  Obstrução: chumbo bloqueia este poder.
Frequência de uso: a menos que a descrição de
um poder diga o contrário, pode ser utilizado
no máximo três vezes por dia.
Cura
A espada cura dano.
Poderes Extraordinários de Espadas Sencientes ▶  Efeito: um ponto de dano é curado por roda-
d100 Poder da, durante seis rodadas.
01–10 Clariaudiência ▶  Frequência de uso: este poder pode ser
ativado apenas uma vez por dia.
11–20 Clarividência
21–25 Cura (resultados duplicados permitidos) Resultados Duplicados
Dano extra (resultados duplicados Se este poder for sorteado mais de uma vez, a
26–30
permitidos) duração deste poder é aumentada em 6 rodadas
31–39 Ilusão para cada resultado duplicado.
40–44 Levitação
45–54 PES - Percepção Extrassensorial
Dano Extra
55–64 Telecinesia
Aumenta a força do portador durante 1d10
rodadas. Enquanto o poder estiver ativo, o dano
65–74 Telepatia causado pelo portador é multiplicado por 4.
75–83 Teleporte
Resultados Duplicados
84–92 Visão de Raio-X
Se este poder for sorteado mais de uma vez, o
93–97 Voar multiplicador de dano é aumentado em 1 para
98–99 Jogue novamente, duas vezes nesta tabela cada resultado duplicado.
00 Jogue novamente, três vezes nesta tabela
Ilusão
Uma ilusão, à escolha do portador, se manifes-
Clariaudiência ta. Isto funciona da mesma forma que o feitiço
Permite que o portador escute através dos ouvi- força fantasmagórica (veja pág. 91) do usuário
dos de outra criatura. de magia.
▶  Ativação: o portador deve permanecer con-
centrado por um turno para ativar este poder.
▶  Alcance: a outra criatura deve estar a até 18 m
de distância.
▶  Obstrução: chumbo bloqueia este poder.

272
Levitação Telepatia
Concede ao portador a habilidade de se mover Permite que o portador leia os pensamentos de
para cima e para baixo pelo ar, por até 3 turnos: outra criatura viva.
▶  Vertical: o portador direciona mentalmente ▶  Concentração: o portador deve se concen-
movimentos verticais a até 6 m por rodada. trar em uma direção específica para ativar este
▶  Horizontal: o personagem pode se impul- poder.
sionar contra objetos sólidos para se mover ▶  Alcance: a outra criatura deve estar a até 18 m
horizontalmente. de distância.
▶  Peso: uma quantidade normal de peso pode ▶  Compreensão: o portador recebe uma com-
ser carregada ao levitar. preensão empática dos pensamentos da criatura.
▶  Comunicação bidirecional: o portador pode
PES - Percepção Extrassensorial iniciar uma comunicação telepática bidirecional
com a criatura, ainda que ela não seja obrigada
Permite que o portador leia os pensamentos de a responder.
outra criatura viva.
▶  Obstrução: chumbo bloqueia este poder.
▶  Ativação: o portador deve se concentrar em
uma direção específica para ativar este poder.
▶  Alcance: a outra criatura deve estar a até 18 m
Teleporte
de distância. O portador é capaz de se teleportar como no
▶  Compreensão: o portador recebe uma com- feitiço do usuário de magia (veja Teleporte,
preensão empática dos pensamentos da criatura. pág. 105).
▶  Obstrução: chumbo bloqueia este poder.
Visão de Raio-X
Telecinesia Permite que o portador veja através de objetos
sólidos.
Ao se concentrar, o portador é capaz de mover
▶  Através de rocha: é possível enxergar até 9 m
objetos ou criaturas a até 36 m com o poder de
através de rochas.
sua mente.
▶  Através de materiais menos densos: é pos-
▶  Peso: alvos com peso equivalente a até 2.000
sível enxergar até 18 m através de materiais de
moedas podem ser movimentados.
menor densidade (água, madeira e tecidos).
▶  Movimento: o alvo pode ser movido a até 6 m
▶  Obstruções: a visão através de ouro ou
por rodada, em qualquer direção que o portador
chumbo é bloqueada.
desejar (incluindo verticalmente).
▶  Procurando: quando utilizada para procurar
▶  Resistindo: uma criatura alvo pode tentar
(veja Aventuras em Masmorras, pág. 118), ga-
ser bem-sucedida em uma jogada de proteção
rante ao portador a percepção de portas secretas
contra feitiços para resistir.
ou armadilhas em uma área de 3 m² que esteja
▶  Duração: até 6 rodadas. sendo examinada.
▶  Concentração: se a concentração for quebra- ▶  Concentração: seu uso requer concentração
da, o alvo cai. (o usuário não pode se movimentar).
▶  Frequência de uso: pode ser utilizado no
máximo uma vez por turno.

Voar
O portador é capaz de voar por até 3 turnos.
▶  Taxa de movimento: é possível alcançar uma
velocidade de até 108 m (36 m).
▶  Movimento livre: é possível voar em qual-
quer direção, incluindo levitar e planar pelo ar.

273
Poderes Sensoriais Detectar Metais
A espada apontará na direção do tipo de metal
nomeado, dentro de 18 m.
Cada poder sensorial deve ser sorteado na
tabela abaixo, com resultados duplicados sendo ▶  Obstrução: chumbo bloqueia este poder.
jogados novamente.
Frequência de uso: a menos que a descrição do Detectar Mudanças na Arquitetura
poder diga o contrário, pode ser utilizado sem O portador pode localizar mudanças nas pare-
limites. des ou salas a até 3 m de distância.

Poderes Sensoriais de Espadas Sencientes


Detectar o Mal ou o Bem
d100 Poder
O portador pode pressentir intenções de se fazer
01–10 Detectar armadilhas o mal ou o bem dentro de 6 m (nota: algumas
11–25 Detectar declives coisas potencialmente perigosas — como ani-
mais e armadilhas — não são malignas).
26–30 Detectar gemas
31–40 Detectar magia
Localizar Portas Secretas
41–50 Detectar metais
Até três vezes ao dia, o portador pode encontrar
51–65 Detectar mudanças na arquitetura
todas as portas secretas dentro de 3 m.
66–75 Detectar o mal ou o bem
76–85 Localizar portas secretas Ver Objetos Invisíveis
86–95 Ver objetos invisíveis O portador é capaz de enxergar objetos invisí-
96–99 Jogue um poder extraordinário veis ou escondidos a até 6 m de distância. Este
00 Jogue novamente, duas vezes nesta tabela poder não revela portas secretas.

Detectar Armadilhas
Até três vezes ao dia, o portador é capaz de
sentir armadilhas dentro de 3 m.

Detectar Declives
O portador pode sentir pisos inclinados dentro
de 3 m.

Detectar Gemas
A espada apontará na direção de quaisquer
gemas, dentro de 18 m.
▶  Contagem: o portador também é informado
sobre a quantidade de gemas presentes.
▶  Obstrução: chumbo bloqueia este poder.

Detectar Magia
Até três vezes ao dia, a espada pode detectar
magia dentro de 6 m. Ao seu comando, a magia
pode começar a brilhar.

274
Propósito Especial
Algumas espadas sencientes também são imbu-
ídas com um propósito especial. O propósito de
tais espadas normalmente é o de matar algum
tipo de personagem ou criatura. O propósito
pode ser sorteado na tabela abaixo, ou o mestre Poder de Alinhamento
pode criar outros.
Além dos poderes sensoriais e extraordinários,
Propósito Especial de Espada Senciente espadas com propósitos especiais possuem um
poder extra quando utilizadas para cumprir
d6 Tipo de Alvo a ser Morto seu propósito (como ao atacar um inimigo que
1 Conjuradores de feitiços arcanos a espada foi projetada para matar). Este poder
depende do alinhamento da espada:
2 Conjuradores de feitiços divinos
Combatentes (como guerreiros ou
▶  Ordeiro: inimigos caóticos acertados pela
outras classes primariamente focadas em espada devem ser bem-sucedidos em uma
3 combate que não sejam de conjuradores jogada de proteção contra feitiços ou serão
de feitiços, incluindo semi-humanos não paralisados.
conjuradores) ▶  Neutro: o portador recebe um bônus de +1
Tipo específico de monstro (determinar em todas as jogadas de proteção.
4
aleatoriamente) ▶  Caótico: inimigos ordeiros acertados pela es-
pada devem ser bem-sucedidos em uma jogada
Criaturas ordeiras (ou caóticas, se a
5 de proteção contra feitiços ou serão transfor-
espada for ordeira)
mados em pedra.
Criaturas caóticas (ou ordeiras, se a
6
espada for caótica)

275
276
277
Índices
Índice de Tabelas
Encontro nos Ermos Tab. Sec. S: Selva 221
Encontro nos Ermos Tab. Sec. T:
Pradaria, Terreno Aberto 221
Alinhamento de Espadas Sencientes 270 Encontros nos Ermos por Tipo de Terreno 218
Alinhamento do PNJ Aventureiro 224 Equipamentos de Aventura 40
Ambientação de Masmorra 144 Espadas Mágicas 254
Anéis Mágicos 238 Especialistas 60
Animais de Carga 49 Estatísticas de Combate das Armas 43
Armaduras 42 Estatísticas de Combate de Embarcações 53
Armaduras e Escudos Mágicos 242 Expulsar Mortos-vivos 25
Armamento Naval 53 Idiomas de Espadas Sencientes 270
Armas 42 Itens Mágicos Variados 256
Armas Mágicas 244 Jogada de Reação de Monstros 125
Bastões, Cajados e Varinhas Mágicas 248 Jogadas de Proteção de Monstros 135
Carga Básica 113 Matriz de Ataque 135
Carga de Tesouro em Moedas 113 Mercenários 59
Carga Detalhada 113 Modificadores de Carisma 17
Chance Básica de Evasão nos Ermos 127 Modificadores de Constituição 17
Chance de Evasão em Embarcações 126 Modificadores de Destreza 17
Chance de Sucesso em Perícias de Ladrão 33 Modificadores de Força 17
Classe e Nível de PNJ Aventureiro 224 Modificadores de Inteligência 17
Comunicação de Espadas Sencientes 270 Modificadores de Sabedoria 17
Condições Climáticas Variáveis 123 Modificadores de Requisito Primário 17
Confusão: Comportamento do Alvo 98 Moral de Mercenários 133
Conteúdo Aleatório de Sala de Masmorra 145 Movimento de Embarcações e Tripulação 52
Conversão de Moedas 38 Munição 42
Elementos Interiores de uma Estrutura 67 Nível Aleatório de Feitiços em Pergaminhos 264
Embarcações Não Navegáveis em Alto-Mar 51 Outros Idiomas 19
Embarcações Navegáveis em Alto-Mar 50 Pergaminhos Mágicos e Mapas 262
Encontro em Masmorras por Nível: 1–3 216 Perguntas em Contato com Planos Superiores 103
Encontro em Masmorras por Nível: 4+ 217 Poções Mágicas 266
Encontro nos Ermos Tabela Secundária 1 219 Poderes de Espadas Sencientes 270
Encontro nos Ermos Tabela Secundária 2 219 Poderes Extraordinários de Espadas Sencientes 272
Encontro nos Ermos Tab. Sec. C: Poderes Sensoriais de Espadas Sencientes 274
Assentamento, Cidade 220 Preços de Estruturas 66
Encontro nos Ermos Tab. Sec. D: Deserto 220 Progressão de Nível do Anão 23
Encontro nos Ermos Tab. Sec. F: Floresta 221 Progressão de Nível do Clérigo 25
Encontro nos Ermos Tab. Sec. L: Lago, Rio 222 Progressão de Nível do Elfo 27
Encontro nos Ermos Tab. Sec. M: Árido, Progressão de Nível do Guerreiro 29
Colina, Montanha 220 Progressão de Nível do Halfling 31
Encontro nos Ermos Tab. Sec. O: Mar, Oceano 222 Progressão de Nível do Ladrão 33
Encontro nos Ermos Tab. Sec. P: Pântano 222 Progressão de Nível do Usuário de Magia 35

278
Propósito Especial de Espada Senciente 275
Reação do Governante por Classe 226
Reações de Contratação de Auxiliares 57
Rédeas e Arreios 49
Reencarnação: Classe 108
Reencarnação: Monstros Caóticos 109
Reencarnação: Monstros Neutros 108
Reencarnação: Monstros Ordeiros 108
Resultado do Teleporte 105
Tabela de Ataque em Níveis Superiores 37
Tipo de Armadura Mágica 243
Tipo de Item Mágico 232
Valores de Ataque de PJs de 1º Nível 14
Valores de Gemas 234
Veículos Terrestres 49
XP Premiado por Monstros Derrotados 148

279
Índice de Feitiços Encantar Serpentes
Encontrar Armadilhas
Enfraquecer Intelecto
78
78
104
Amaldiçoar (Clérigo) 81 Escudo 88
Amaldiçoar (Usuário de magia) 100 Escuridão (Clérigo) 76
Animar os Mortos 101 Escuridão (Usuário de magia) 89
Anular Missão 84 Escuridão Contínua (Clérigo) 81
Anular Tarefa 109 Escuridão Contínua (Usuário de magia) 93
Arrombar 91 Falar com Animais 79
Aumentar Animal 80 Falar com Plantas 82
Aumentar Plantas 98 Fechadura Arcana 91
Bastões em Serpentes 82 Feitiço da Morte 107
Bênção 78 Força Fantasmagórica 91
Bola de Fogo 94 Imagem Espelhada 92
Caçador Invisível 106 Imobilizar Monstro 104
Carne em Pedra 107 Imobilizar Pessoa (Clérigo) 79
Causar Doença 80 Imobilizar Pessoa (Usuário de magia) 94
Causar Medo 77 Infligir Ferimentos Graves 82
Celeridade 94 Infligir Ferimentos Leves 76
Clarividência 94 Infravisão 94
Comungar 84 Invisibilidade 92
Concha Antimagia 106 Invisibilidade, 3 m de Raio 95
Confusão 98 Ler Idiomas 88
Conjurar Elemental 102 Ler Magia 89
Contato Extraplanar 103 Levitar 92
Controlar o Clima 106 Localizar Objeto (Clérigo) 80
Criar Água 82 Localizar Objeto (Usuário de magia) 92
Criar Comida 84 Luz (Clérigo) 76
Criar Passagem 103 Luz (Usuário de magia) 89
Curar Doença 80 Luz Contínua (Clérigo) 81
Curar Ferimentos Graves 82 Luz Contínua (Usuário de magia) 93
Curar Ferimentos Leves 76 Mau Agouro 78
Dedo da Morte 85 Metamorfose em Massa 99
Descobrir Alinhamento 78 Metamorfosear-se 99
Desintegrar 107 Metamorfosear Outros 99
Detectar Invisibilidade 91 Missão 84
Detectar Magia (Clérigo) 76 Mísseis Mágicos 89
Detectar Magia (Usuário de magia) 88 Mover Terra 107
Detectar o Mal (Clérigo) 76 Muralha de Fogo 99
Detectar o Mal (Usuário de magia) 91 Muralha de Gelo 100
Disco Flutuante 88 Muralha de Pedra 104
Dissipar Magia 94 Neutralizar Veneno 83
Dissipar o Mal 84 Névoa Mortal 104
Dividir Águas 107 Obstruir Porta 89
Encantar Arma 80 Olho Arcano 100
Encantar Monstro 98 Pedra em Carne 107
Encantar Pessoa 88 PES – Percepção Extrassensorial 93

280
Porta Dimensional 100 Transmutar Lama em Pedra 105
Praga de Insetos 85 Transmutar Pedra em Lama 105
Projetar Imagem 107 Ventriloquismo90
Proteção contra o Mal (Clérigo) 77 Voo95
Proteção contra o Mal (Usuário de magia) 90
Proteção contra o Mal, 3 m de Raio (Clérigo) 83
Proteção contra o Mal, 3 m de Raio (U.M.) 95
Proteção contra Projéteis Mundanos 95
Purificar Comida e Água 77
Recipiente Arcano 104
Reduzir Água 108
Reencarnação108
Relâmpago95
Remover Maldição (Clérigo) 81
Remover Maldição (Usuário de magia) 100
Remover Medo 77
Resistir ao Fogo 79
Resistir ao Frio 77
Respirar Debaixo d’Água 95
Reviver os Mortos 85
Silêncio, 4,5 m de Raio 79
Sono90
Tarefa109
Teia93
Telecinesia105
Teleporte105
Terreno Ilusório 101

281
Índice de Monstros Estegossauro175
Estirge175
Falcão175
Fanático176
Abelha Assassina 152 Felino Grande 176
Acólito152 Formiga-legionária177
Anão152 Fungo Amarelo 177
Animais de Rebanho 152 Fungo Estridente 177
Aranha Gigante 153 Furão Gigante 177
Assombração154 Gafanhoto-da-caverna178
Babuíno-das-rochas154 Gárgula178
Baleia154 Geleia Ocre 178
Bandido155 Gigante178
Bandoleiro155 Gnoll180
Basilisco156 Gnomo180
Berserker156 Goblin180
Besouro Gigante 156 Golem181
Bucaneiro157 Górgon182
Bugbear157 Gorila-albino182
Caçador Invisível 157 Grifo182
Caecilia158 Halfling183
Camelo158 Harpia183
Cão Infernal 158 Hidra183
Cão Teleportador 159 Hipogrifo184
Caranguejo Gigante 159 Hobgoblin184
Carniçal159 Homem-lagarto184
Cavalo160 Humano Comum 184
Centauro160 Ifrit (Menor) 185
Centopeia Gigante 161 Inumano185
Ciclope161 Javali186
Cocatriz162 Kobold186
Comerciante162 Lagarto Gigante 186
Crocodilo163 Licantropo187
Cubo Gelatinoso 164 Limo Cinzento 188
Cupim Aquático 164 Lobo188
Djinn (Menor) 165 Lodo Preto 189
Doninha Gigante 165 Lula Gigante 189
Doppelgänger165 Mantícora190
Dragão166 Mastodonte190
Dríade170 Médium190
Elefante170 Medusa190
Elemental171 Mercador191
Elfo172 Minotauro191
Enxame de Insetos 172 Monstro-da-ferrugem191
Escorpião Gigante 172 Morcego192
Espectro173 Mosca Salteadora 192
Esqueleto173 Muco Verde 192
Estátua Viva 174 Mula193

282
Múmia193
Musaranho Gigante 193
Neandertal (Homem-das-cavernas) 193
Nixie196
Nobre196
Nômade196
Ogro197
Orc197
Pantera Ilusionista 198
Pégaso198
Peixe Gigante 198
Pirata199
Pixie200
Polvo Gigante 200
Pterossauro200
Quimera200
Rato201
Rhagodessa201
Rinoceronte202
Roca202
Salamandra203
Sanguessuga Gigante 203
Sapo Gigante 204
Sereia204
Serpe204
Serpente204
Serpente-marinha (Menor) 205
Sombra206
Sprite206
Tartaruga-dragão206
Thoul207
Tiranossauro Rex 207
Titanotério207
Treant208
Triceratopes208
Troglodita208
Troll208
Tubarão209
Unicórnio209
Urso212
Urso-coruja213
Vampiro214
Verme da Carcaça 215
Verme Púrpura 215
Veterano215
Zumbi215

283
Índice de Itens Mágicos
Escaravelho da Proteção 259
Espada +1, Desejos 255
Espada +1, Drenar Energia 255
Espada +1, Flamejante 255
Espada +1, Localizar Objeto 255
Amuleto de Proteção Contra Perscrutação 257 Espada +1, Luz 255
Anel Armazenador de Feitiços 238 Espada +2, Encantar Pessoa 255
Anel de Caminhar sobre as Águas 239 Espelho Aprisionador de Vidas 260
Anel de Controle de Animais 239 Garrafa de Ifrit 260
Anel de Controle de Humanos 239 Manoplas do Poder Ogro 260
Anel de Controle de Plantas 239 Manto Deslocador 260
Anel de Enfraquecimento 240 Mapa de Tesouro 265
Anel de Invisibilidade 240 Martelo de Guerra +3, Martelo de
Anel de Proteção 240 Arremesso dos Anões 245
Anel de Regeneração 240 Medalhão de PES -
Anel de Resistência ao Fogo 241 Percepção Extrassensorial, 9 m 261
Anel de Telecinesia 241 Medalhão de PES -
Anel de Visão de Raio-X 241 Percepção Extrassensorial, 27 m 261
Anel do Engano 240 Mochila de Espaço Infinito 261
Anel dos Desejos 239 Mochila Devoradora 261
Anel Invocador de Djinn 240 Pergaminho Amaldiçoado 262
Anel Refletor de Feitiços 240 Pergaminho com Feitiços 264
Bastão da Anulação 249 Pergaminho de Proteção 263
Bola de Cristal 257 Poção da Força de Gigante 268
Botas da Levitação 257 Poção da Forma Gasosa 268
Botas da Velocidade 258 Poção de Clariaudiência 266
Botas de Viagem e Salto 258 Poção de Clarividência 266
Cajado da Cura 249 Poção de Controle 267
Cajado da Feitiçaria 249 Poção de Cura 267
Cajado das Serpentes 250 Poção de Heroísmo 268
Cajado de Comando 250 Poção de Invisibilidade 268
Cajado de Golpear 251 Poção de Invulnerabilidade 268
Cajado do Envelhecimento 251 Poção de Levitação 269
Cajado do Poder 251 Poção de Longevidade 269
Capa e Botas Élficas 258 Poção de Metamorfosear-se 269
Chifre da Destruição 258 Poção de PES - Percepção Extrassensorial 269
Cinturão da Força de Gigante 258 Poção de Resistência ao Fogo 269
Corda Escaladora 258 Poção de Velocidade 269
Dispositivo Invocador de Elemental 258 Poção de Veneno 269
Elmo da Leitura de Idiomas e Magias 259 Poção de Voo 269
Elmo da Mudança de Alinhamento 259 Poção do Crescimento 267
Elmo de Telepatia 259 Poção do Encolhimento 267
Elmo de Teleporte 259 Poção do Engano 268

284
Poção Localizadora de Tesouro 269
Tambores do Pânico 261
Tapete Voador 261
Varinha de Bola de Fogo 252
Varinha de Frio 252
Varinha de Ilusão 252
Varinha de Metamorfose 252
Varinha de Negação 252
Varinha de Paralisação 252
Varinha de Relâmpagos 253
Varinha Detectora de Armadilha 253
Varinha Detectora de Inimigos 253
Varinha Detectora de Magia 253
Varinha Detectora de Metais 253
Varinha Detectora de Porta Secreta 253
Varinha do Medo 253
Vassoura Voadora 261

285
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286
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Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden.
Cave Cricket from the Tome of Horrors, © 2002,
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Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, © 2002,
Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on
original material by Gary Gygax.
Fly, Giant from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material
by Gary Gygax.
Golem, Wood from the Tome of Horrors, © 2002,
Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick
Lawinger.
Kamadan from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
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Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
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Norman. Author Gavin Norman.
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Old-School Essentials Classic Fantasy: Genre Rules © 2018
Gavin Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and Magic-User
Spells © 2018 Gavin Norman.

287
288
Encontros Veja pág.124 Combate Veja pág.130

Sequência por Encontro Sequência por Rodada de Combate (10s)


1. Surpresa 1. Declarar feitiços e movimento de com-
2. Determine a distância do encontro bate corpo a corpo
3. Iniciativa: apenas lados que não estiverem 2. Iniciativa: cada lado joga 1d6.
surpresos. 3. Lado vencedor age:
4. Ações: os lados que não estiverem sur- a. Moral do monstro
presos decidem como responderão ao b. Movimento
encontro. O encontro ocorre de acordo c. Ataques de projéteis
com essa decisão. d. Conjuração de feitiços
5. Conclusão: um turno se encerra. e. Ataques corpo a corpo
4. Outro lado age: por ordem de iniciativa.

Surpresa: Cada Lado Joga 1d6


Resultado: 1 ou 2 = surpreendido. Moral: Jogue 2d6
Resultado: se for maior que o valor de moral,
Distância do Encontro monstros rendem-se ou fogem.
Masmorra: 2d6 × 3 m. Quando testar moral: primeira morte em seu
Ermos ou embarcações: 4d6 × 10 m bando; metade do bando incapacitado.
(1d4 × 10 m se surpreendidos). Moral 2: nunca lutará (a menos que seja encur-
ralado). Moral 12: nunca testa moral.
Iniciativa: Cada Lado Joga 1d6
Movimento em Combate Corpo a Corpo
Resultado: maior resultado age primeiro.
Empates: os dois lados jogam novamente, ou as Recuando e combatendo: recua até a metade
suas ações ocorrem simultaneamente. da taxa de movimento em encontros.
Armas lentas: sempre agem por último na rodada. Retirada: foge o máximo da taxa de movimento
em encontros. Não pode atacar, oponente ganha
bônus de +2 para acertar, ignorando bônus de
Reações dos Monstros: Jogue 2d6 escudo na CA.
CAR: aplique o modificador do PJ que está
interagindo. Ataques de Projéteis (> 1,5 m de distância)
Jogada de Reação de Monstros Distância: curta, +1 para acertar; longa,
–1 para acertar.
2d6 Resultado
Cobertura parcial: entre –1 e –4 para acertar.
2 ou menos Hostil, ataca
3–5 Antagônico, pode atacar Conjuração de Feitiços
6–8 Neutro, incerto
Ação única: sem mover ou outra ação.
9–11 Indiferente, desinteressado Interrompendo: se o conjurador for atingido
12 ou mais Amigável, prestativo ou falhar em uma jogada de proteção, o feitiço
sendo conjurado é perdido.

Atacando: Jogue 1d20


Modificadores: corpo a corpo, FOR modifica
ataque e dano; projéteis, DES modifica ataque.
1s e 20s: 1 sempre erra, 20 sempre acerta.
Matriz de Ataque
Jogada de Ataque para Acertar CA
DV do Monstro THAC0 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
HC 20 [–1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Até 1 19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1+ até 2 18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
2+ até 3 17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
3+ até 4 16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
4+ até 5 15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
5+ até 6 14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6+ até 7 13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
7+ até 9 12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9+ até 11 11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
11+ até 13 10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
13+ até 15 9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
15+ até 17 8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
17+ até 19 7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
19+ até 21 6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ ou mais 5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Jogadas de Proteção de Monstros


Dado de Vida Morte Varinhas Paralisia Sopro Feitiços
HC 14 15 16 17 18
1–3 12 13 14 15 16
4–6 10 11 12 13 14
7–9 8 9 10 10 12
10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
16–18 2 3 4 3 6
19–21 2 2 2 2 4
22 ou mais 2 2 2 2 2

Dano Situações Comuns em Combate


PJs: 1d6 (regra opcional: pela arma). Ataques desarmados: 1d2 de dano, modificado
Corpo a corpo: FOR modifica dano. pela FOR.
Monstros: indicado na descrição. Ataques pelas costas: bônus de CA de escudos
Dano mínimo: pelo menos 1. são ignorados.
Morte: a 0 pontos de vida ou menos. Personagens cegos: não podem atacar.
Personagens paralisados: podem ser atingidos
automaticamente (apenas jogue o dano).
Tomo de Regras
O jogo old-school fundamental para aventuras fantásticas,
monstros e magia!

▶ Este livro contém as regras completas do jogo, sete classes de


personagens fantásticas, listas completas de equipamentos, mais
de 100 feitiços clássicos, mais de 200 monstros ferozes, mais de
150 itens mágicos maravilhosos e diretrizes completas para criar e
conduzir aventuras.
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centro das atenções.
▶ A diagramação clara e moderna torna o jogo fácil de aprender e
rápido de consultar.
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