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Conversão de Moedas
1 pl 1 po 1 pe 1 pp 1 pc
Valor em pl 1 1/5 1/10 1/50 1/500
Valor em po 5 1 1/2 1/10 1/100
Valor em pe 10 2 1 1/5 1/50
Valor em pp 50 10 5 1 1/10
Valor em pc 500 100 50 10 1
Masmorras Veja pág. 118 Ermos Veja pág. 120
Sequência por Turno na Masmorra (10 min) Sequência por Dia nos Ermos
1. Monstros errantes 1. Grupo decide o curso da viagem
2. Grupo decide a ordem das ações 2. Perdendo-se
3. Descrição: o mestre descreve o que 3. Clima: quando em embarcações.
ocorre. 4. Monstros errantes
4. Fim do turno: atualize o tempo decorri-
do, verificando fontes de luz, duração de 5. Descrição: o mestre descreve o território
feitiços e descanso. por onde o grupo passa e qualquer local de
interesse, e pergunta quais são as ações dos
jogadores, conforme necessário.
Monstros Errantes 6. Fim do dia: atualize o tempo decorrido,
Chance: normalmente 1-em-6 a cada 2 turnos. verificando rações, duração de feitiços e
de descanso
Portas
Ouvindo: chance básica de sucesso de 1-em-6. Perdendo-se: Jogue 1d6
Fechando: portas podem fechar sozinhas de- Pradarias, terrenos abertos: 1-em-6.
pois que os PJs passarem. Árido, colinas, florestas e montanhas: 2-em-6.
Emperrada: chance para forçar depende da Desertos, pântanos e selvas: 3-em-6.
FOR. Falhas alertam monstros.
Monstros Errantes
Movimento Frequência: normalmente verificado 1×/dia.
Explorando o desconhecido: PJs movem sua Assentamento, cidade, pradaria, terreno aber-
taxa de movimento básica por turno. to: 1-em-6.
Em áreas conhecidas: o mestre pode permitir Ar, árido, colina, deserto, floresta: 2-em-6.
uma taxa de movimento mais rápida. Montanha, pântano, e selva: 3-em-6.
Descansando
Frequência de descanso: 1 dia a cada 7.
Penalidade: –1 em jogadas de ataque e dano.
Encontros Veja pág.124 Combate Veja pág.130