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Aventurando-se Veja pág. 110 Carga Veja pág.

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Caindo Carga de Tesouro em Moedas


Cair de uma posição elevada em uma superfície Tesouro Peso em Moedas
sólida causa 1d6 de dano a cada 3 m de queda. Bastão 20
Cajado 40
Contratando Auxiliares: Jogue 2d6 Gema 1
CAR: aplique o modificador do PJ contratante Joia (1 peça) 10
na jogada. Moeda (qualquer tipo) 1
Generosidade: –2 a +2, com base na oferta.
Pergaminho 1
Má reputação: –1 ou –2.
Poção 10
Reações de Contratação de Auxiliares Varinha 10
2d6 Resultado
2 ou menos Ofendido (-1 em jogadas futuras) Carga Básica
3–5 Oferta recusada Taxa de Movimento
6–8 Jogue novamente Carregando
9–11 Oferta aceita Armadura Utilizada Sem Tesouro Tesouro
12 ou mais Oferta aceita, +1 de lealdade Sem armadura 36 m (12 m) 27 m (9 m)
Armadura leve 27 m (9 m) 18 m (6 m)

Cura Armadura pesada 18 m (6 m) 9 m (3 m)

Natural: 1d3 pv por dia de descanso completo. Carga Detalhada


Mágica: este tipo de cura é instantâneo. Pode
ser combinada com cura natural. Carga Taxa de Movimento
Até 400 moedas 36 m (12 m)

Jogadas de Proteção: Jogue 1d20 Até 600 moedas 27 m (9 m)


Até 800 moedas 18 m (6 m)
Resultado: maior ou igual = sucesso.
Até 1.600 moedas 9 m (3 m)
Testes de Atributo: Jogue 1d20
Resultado: menor ou igual = sucesso.
Dificuldade: –4 (fácil) a +4 (muito difícil).
1s e 20s: 1 sempre passa, 20 sempre falha.

Conversão de Moedas
1 pl 1 po 1 pe 1 pp 1 pc
Valor em pl 1 1/5 1/10 1/50 1/500
Valor em po 5 1 1/2 1/10 1/100
Valor em pe 10 2 1 1/5 1/50
Valor em pp 50 10 5 1 1/10
Valor em pc 500 100 50 10 1
Masmorras Veja pág. 118 Ermos Veja pág. 120

Sequência por Turno na Masmorra (10 min) Sequência por Dia nos Ermos
1. Monstros errantes 1. Grupo decide o curso da viagem
2. Grupo decide a ordem das ações 2. Perdendo-se
3. Descrição: o mestre descreve o que 3. Clima: quando em embarcações.
ocorre. 4. Monstros errantes
4. Fim do turno: atualize o tempo decorri-
do, verificando fontes de luz, duração de 5. Descrição: o mestre descreve o território
feitiços e descanso. por onde o grupo passa e qualquer local de
interesse, e pergunta quais são as ações dos
jogadores, conforme necessário.
Monstros Errantes 6. Fim do dia: atualize o tempo decorrido,
Chance: normalmente 1-em-6 a cada 2 turnos. verificando rações, duração de feitiços e
de descanso
Portas
Ouvindo: chance básica de sucesso de 1-em-6. Perdendo-se: Jogue 1d6
Fechando: portas podem fechar sozinhas de- Pradarias, terrenos abertos: 1-em-6.
pois que os PJs passarem. Árido, colinas, florestas e montanhas: 2-em-6.
Emperrada: chance para forçar depende da Desertos, pântanos e selvas: 3-em-6.
FOR. Falhas alertam monstros.
Monstros Errantes
Movimento Frequência: normalmente verificado 1×/dia.
Explorando o desconhecido: PJs movem sua Assentamento, cidade, pradaria, terreno aber-
taxa de movimento básica por turno. to: 1-em-6.
Em áreas conhecidas: o mestre pode permitir Ar, árido, colina, deserto, floresta: 2-em-6.
uma taxa de movimento mais rápida. Montanha, pântano, e selva: 3-em-6.

Descansando Procurando Comida


Frequência de descanso: um turno/hora. Forrageando: realizado durante a viagem.
Penalidade: –1 em jogadas de ataque e dano. Chance de 1-em-6 de conseguir comida para
1d6 humanos.
Procurando: Chance de 1-em-6 Caçando: única atividade do dia. Chance de
1-em-6 de encontrar animais.
Área: específica de 3 m × 3 m.
Tempo: procurar leva 1 turno. Movimento
Km/dia: taxa de movimento básica em km.
Armadilhas Colinas, deserto, floresta, terras áridas: 33%
Chance de ativação: chance de 2-em-6 quando o mais lento.
PJ realizar uma ação que pode ativar a armadilha. Montanha, pântano e selva: 50% mais lento.
Tipos: armadilhas em salas, armadilhas em Estradas conservadas: 50% mais rápido.
tesouros. PJs podem encontrar armadilhas em Marcha forçada: 50% mais rápido, requer 1 dia
salas ao procurar. de descanso depois.

Descansando
Frequência de descanso: 1 dia a cada 7.
Penalidade: –1 em jogadas de ataque e dano.
Encontros Veja pág.124 Combate Veja pág.130

Sequência por Encontro Sequência por Rodada de Combate (10s)


1. Surpresa 1. Declarar feitiços e movimento de com-
2. Determine a distância do encontro bate corpo a corpo
3. Iniciativa: apenas lados que não estiverem 2. Iniciativa: cada lado joga 1d6.
surpresos. 3. Lado vencedor age:
4. Ações: os lados que não estiverem sur- a. Moral do monstro
presos decidem como responderão ao b. Movimento
encontro. O encontro ocorre de acordo c. Ataques de projéteis
com essa decisão. d. Conjuração de feitiços
5. Conclusão: um turno se encerra. e. Ataques corpo a corpo
4. Outro lado age: por ordem de iniciativa.

Surpresa: Cada Lado Joga 1d6


Resultado: 1 ou 2 = surpreendido. Moral: Jogue 2d6
Resultado: se for maior que o valor de moral,
Distância do Encontro monstros rendem-se ou fogem.
Masmorra: 2d6 × 3 m. Quando testar moral: primeira morte em seu
Ermos ou embarcações: 4d6 × 10 m bando; metade do bando incapacitado.
(1d4 × 10 m se surpreendidos). Moral 2: nunca lutará (a menos que seja encur-
ralado). Moral 12: nunca testa moral.
Iniciativa: Cada Lado Joga 1d6
Movimento em Combate Corpo a Corpo
Resultado: maior resultado age primeiro.
Empates: os dois lados jogam novamente, ou as Recuando e combatendo: recua até a metade
suas ações ocorrem simultaneamente. da taxa de movimento em encontros.
Armas lentas: sempre agem por último na rodada. Retirada: foge o máximo da taxa de movimento
em encontros. Não pode atacar, oponente ganha
bônus de +2 para acertar, ignorando bônus de
Reações dos Monstros: Jogue 2d6 escudo na CA.
CAR: aplique o modificador do PJ que está
interagindo. Ataques de Projéteis (> 1,5 m de distância)
Jogada de Reação de Monstros Distância: curta, +1 para acertar; longa,
–1 para acertar.
2d6 Resultado
Cobertura parcial: entre –1 e –4 para acertar.
2 ou menos Hostil, ataca
3–5 Antagônico, pode atacar Conjuração de Feitiços
6–8 Neutro, incerto
Ação única: sem mover ou outra ação.
9–11 Indiferente, desinteressado Interrompendo: se o conjurador for atingido
12 ou mais Amigável, prestativo ou falhar em uma jogada de proteção, o feitiço
sendo conjurado é perdido.

Atacando: Jogue 1d20


Modificadores: corpo a corpo, FOR modifica
ataque e dano; projéteis, DES modifica ataque.
1s e 20s: 1 sempre erra, 20 sempre acerta.
Matriz de Ataque
Jogada de Ataque para Acertar CA
DV do Monstro THAC0 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
HC 20 [–1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Até 1 19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1+ até 2 18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
2+ até 3 17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
3+ até 4 16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
4+ até 5 15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
5+ até 6 14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6+ até 7 13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
7+ até 9 12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9+ até 11 11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
11+ até 13 10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
13+ até 15 9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
15+ até 17 8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
17+ até 19 7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
19+ até 21 6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ ou mais 5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Jogadas de Proteção de Monstros


Dado de Vida Morte Varinhas Paralisia Sopro Feitiços
HC 14 15 16 17 18
1–3 12 13 14 15 16
4–6 10 11 12 13 14
7–9 8 9 10 10 12
10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
16–18 2 3 4 3 6
19–21 2 2 2 2 4
22 ou mais 2 2 2 2 2

Dano Situações Comuns em Combate


PJs: 1d6 (regra opcional: pela arma). Ataques desarmados: 1d2 de dano, modificado
Corpo a corpo: FOR modifica dano. pela FOR.
Monstros: indicado na descrição. Ataques pelas costas: bônus de CA de escudos
Dano mínimo: pelo menos 1. são ignorados.
Morte: a 0 pontos de vida ou menos. Personagens cegos: não podem atacar.
Personagens paralisados: podem ser atingidos
automaticamente (apenas jogue o dano).

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