Você está na página 1de 9

⇝ ​Personagem​ ⇜​ ​|​ ​Jogador:​ ​Paulo Humberto Couto Cunha 

➲ Âmber​ (​Esperança​) ​- ​ ​Descendente Glasya​ ​- ​ “​O caos é a minha sorte​”. 


 
​ iefling
Raça:​ T 👿 | ​Nível:​ ​8 | ​Idiomas:​ ​Infernal, Celestial. | ​Move:​ 9m/6 quadrados 
FOR:​ ​8 ( ​-1 ​) ​ ​INT: ​8 ( ​-1 ​) ​ ​SAB:​ ​12 ( ​+1 ​)​ ​CON:​ ​14 ( ​+2 ​)​ ​DES: ​16 ( ​+3 ​) ​ ​CAR: ​16 ( ​+3 ​) 

CA: ​Couro batido (12) + 3 = ​15​ | Caótica Neutra | 20 anos | 1,8m | 60kg 

Habilidades: ​Visão no Escuro (18m), Resistência ao dano de Fogo. | ​HP:​ ​( ) 


 

🔥 CLASSE FEITICEIRO:​ ​Nível 7 | ​Vida:​ d6 =  


Saves:​ ​CON, CAR | ​ ​Teste de Habilidade: ​Intuição (SAB), Enganação (CAR). 
Itens:​ ​Cajado de Sabugueiro (1d8), Lira, Foco Arcano (chifre), Plaqueta Entalhada. 

Metamagia: ​Magia Duplicada (Nv da magia ptos) ​(D)​, Magia Acelerada (2 ptos). 
Surto de Magia Selvagem:​ ​Magia >
​ ​ d20 ​>​ 1 > d100 
Marés de Caos:​ ​Vant Hab, Save, Ataq ​>​ ​3 spells ​>​ ​d100 ​>​ ​recupera 
Dobrar a Sorte:​ ​Ver uma Hab, Save, Ataq ​>​ ​2 ptos feit ​>​ ​d4 bônus/ônus ​(RD) 
Yei Yéh:​ ​Ñ ver algo indo te atingir ​>​ ​d20 ​>​ ​20 esquiva/1 tabela do malandro (1d8) 

*​(RD)​ = Pode escolher rolar dado depois do d20, antes do resultado da jogada. 

Nº de Pontos de Feitiçaria =​ (​ ) de 7 pontos de feiticeiro. 


Comprar:​ 1º = 2 ptos | 2º = 3 ptos | 3º = 5 ptos | 4º = 6 ptos | 5º = 7 ptos 
Vender:​ Ganha pontos de feiticeiro igual o nível do espaço consumido. 
 
🎵 CLASSE BARDO:​ ​Nível 1 | ​Vida:​ d8 =  
Itens:​ ​Colete Couro Batido. | ​Teste de Habilidade:​ Acrobacia (DES). 
Instrumento Musical: ​Bongos. 

Inspiração Bárdica: ​Para outro que esteja a 18m, e que posso ouvir, dou 1d6 que 
pode ser usado em Hab, Save, Ataq, dentro dos próximos 10 min. ​(RD) 

Nº de Inspirações (CAR) = ​( ) de 3 pontos de inspiração. 


 

➽ FORASTEIRO:​ ​Peregrina. 
Teste de Habilidade: ​Atletismo (FOR), Sobrevivência (SAB). 
Andarilha:​ ​Memória excelente para mapas e geografia, consegue comida e água 
para até 5 pessoas, se estiver na floresta. 
Personalidade:​ Distraída; Brincalhona; As vezes quebra coisas pela agitação e 
displicência; Desbocada sem querer e sem noção.  
Ideal:​ ​Caos, Sorte, Mudança, Adaptação, “sempre em frente”. 
Vínculo: ​“Eu sobreviverei a tudo pela herança que carrego de meus pais, a 
esperança”. 
Defeito:​ ​Sou convencida sobre meu destino, não ligo pros riscos ou para as 
falhas. “odeio que me chamem de azarada, não me contenho.” 

🌠​ ​Espaços de Ma​gia  
1º  2º  3º  4º  5º 
4  3  3  2   
         

☔ Save CAR: ​8 + prof + CAR = 


💪 Save Concentração: ​CD 10 em CON ou metade do dano recebido em CON. 

*​(M)​ = conjurar com espaço maior multiplica algo no spell: dano, nº de alvos, etc. 
 

 
  
🌌 Feitiços: 
🌑 Cantrips:​ ​
 
10 spells 

Շ​ ​Classe Feiticeiro: 
1. ​Consertar (1 min, Toque, V S M) = ​Conserta 30 cm³. 

2. ​Mãos Mágicas (Ação, 9m, V S, 1 min) =​ Mão espectral, pode usar ação para controlar a 
mão, carrega até 5kg. 

3. ​Mensagem (Ação, 18m, V S, 1 rodada) = ​Envia uma mensagem telepática para alguém que 
veja, a pessoa tem direito a resposta, se conhecer o interlocutor pode atravessar objetos.​ ​(D) 

4. ​Proteção Contra Lâminas (Ação, Pessoal, V S, 1 rodada) =​ Até o final do próximo turno 
tem resistência a dano de concussão, perfurante, cortante, causados por armas. 

5. ​Raio de Fogo (Ação, 36m, V S) =​ Ataque de Fogo contra CA do alvo, 2d10 de dano. ​(D) 

Խ​ ​Raça:  
1.​ Ilusão Menor (Ação, 9m, V, 1 min) = ​Cria ilusão auditiva, ou visual de 1,5m³. 

թ​ ​Classe Bardo: 
1. ​Amizade (Ação, Pessoal, S, até 1min, CONCENTRAÇÃO) =​ Vantagem em todos testes de 
carisma direcionado a criatura não hostil. Quando acaba sabe que foi encantada. ​(D) 
 
2. ​Zombaria Viciosa (Ação, 18m, V) =​ Alvo escutar você, fazer save de sabedoria, 2d4 dano 
psíquico se não passar, desvantagem na próxima jogada de ataque até o final do próximo 
turno. ​(D) 

ֆ​ ​Iniciado em Magia Bruxo: 


1. ​Toque Arrepiante (Ação, 36m, V S, 1 rodada) = ​Ataque, 2d8, não pode se curar até o 
próximo turno, se usada em morto-vivo ele tem desvantagem contra você até final do seu 
prox turno. ​(D) 

2. ​Rajada Mística (Ação, 36m, V S) =​ 2 ataques de 1d10 de dano na mesma criatura ou 1 em 
cada de duas diferentes. 

 
   
 
 

🌒 1º Nível:​ ​ 7 spells 
փ​ ​Classe Feiticeiro:: 
Defesa: Peguei level 1 ​|​ “a mãe sorte é minha proteção, nem sei como que esquivei” 
1. ​Escudo Arcano​ (Reação, Pessoal, V S, 1 rodada) = ​Quando é atacado ou alvo de magia, 
ganha até o início do próximo turno +5 bônus de CA, inclusive contra ataque que desencadeia a magia. 

Փ​ ​Iniciado em Magia Bruxo:​ Descanso Longo para usar de novo. 


Desvantagem: Peguei level 4 ​|​ “pelo visto temos um azarado aqui, talvez esse aí mereça” 
1.​ Bruxaria ​(Bônus Action, 18m, V S, 1h, CONCENTRAÇÃO) = ​Pela duração causa 1d6 de dano 
no alvo escolhido sempre que atingi-lo com um ataque, escolha uma habilidade, o alvo tem 
desvantagem no save dessa habilidade. Se o alvo morrer você pode usar a próxima ação bônus possível 
para transferir o efeito a outra criatura, enquanto a mágica durar. ​(D)​ ​(M) 

վ ​Classe Bardo: 
Desvantagem: Peguei level 8 ​|​ “parece que a mãe sorte não os abençoou hoje amigos” 
1. ​Perdição​ (Ação, 9m, V S, até 1 min, CONCENTRAÇÃO) = ​Até 3 criaturas fazem save de 
carisma, se falhar, toda vez que fizerem ataque/save terão subtraído 1d4 ao valor da rolagem. ​(M) 

Desvantagem: Peguei level 8​ |​ “que sorte a minha encontrá-los! seus levadinhos...” 


2. ​Fogo das Fadas​ (Ação, 18m, V, até 1 min, CONCENTRAÇÃO) = ​Objetos e criaturas em área 
de 6m³ ficam envoltos de luz colorida, fazem save de destreza, todos ataques contra as criaturas tem 
vantagem, e se elas eram invisíveis agora são visíveis. 

Mobilidade: Peguei level 8 ​|​ “um gato sempre cai de pé, certamente uma queda sortuda!” 
3. ​Queda Suave​ (Reação, 18m, V, 1 min) = ​ Até 5 criaturas caindo, caem 18m/rodada, se 
aterrissam antes da magia acabar não sofre dano algum na queda, caindo suavemente. 

Պ ​Raça: ​Descanso Longo para usar de novo. 


Mobilidade: Peguei nível 3 ​|​ “Se você pudesse ser qualquer um, quem você seria?” 
1​.​ ​Disfarçar-se ​(Ação, Pessoal, V S, até 1h) =​ Disfarce ilusório 30 cm a mais de dimensões 
corporais.  

Ataque: Peguei level 8 ​|​ “sai da minha aba, sai pra lá, me deixa ôh!” 
4. ​Sussurros Dissonantes​ (Ação, 18m, V) = ​Faz save sabedoria, falhar toma 3d6, alvo reage 
afastando mais longe possível de você, passar no teste leva metade do dano e não se afasta.​ ​(D) ​(M) 
 

   
 

🌓 2º Nível:​ ​ 3 spells 
փ ​Classe Feiticeiro: 
Defesa: Peguei nível 3 ​|​ “será que consegue me pegar? estou aqui, não aí, aqui! foi quase” 
2.​ ​Reflexos​ (Ação, Pessoal, V S, 1min) = ​Cria 3 cópias indistinguíveis de você, se atacam você, 
rola d20 para ver se vai na cópia, 3 cópias 6 + no dado esquiva, 2 cópias 8 + esquiva, 1 cópia 11 + esquiva, 
a CA da cópia é 10 + DES, a cópia só pode ser atingida por um ataque que alveje ela. 

Controle de Grupo: Peguei nível 4 ​|​ “parado aí ou eu atiro! haha, brincadeira!” 


3. ​Imobilizar Pessoa​ (Ação, 18m, V S, até 1min, CONCENTRAÇÃO) =​ Ver humanoide, faz 
save de sabedoria, se falhar é paralisado, no final de cada um dos turnos dele o alvo pode realizar 
outro teste, se tiver sucesso a magia termina. ​(D) ​(M) 

Պ ​Raça: ​Descanso Longo para usar de novo. 


Mobilidade: Peguei nível 5 ​|​ “Agora você me vê, agora não vê mais...” 
2​.​ ​Invisibilidade​ (Ação, Toque, V S, até 1h, CONCENTRAÇÃO) =​ Deixa invisível, não pode 
atacar nem conjurar. ​(D) ​(M)​.
 

🌔 3º Nível:​ ​ 3 spells 
փ​ ​Classe Feiticeiro: 
Defesa: Peguei no nível 6 ​|​ “uouuu, tudo bugando de novo, devem tar atualizando a matrix” 
4. ​Piscar​ (Ação, Pessoal, V S, 1min) =​ Rola um d20 todo final de turno, 11 ou maior você 
desaparece do seu plano, No início do seu turno você retorna ao seu plano, Você retorna a até 3m do 
lugar que desapareceu. 

Ataque: Peguei por troca no nível 6 ​|​ “Sou eu bola de fogo e o calor tá de matar!” 
5. ​Bola de Fogo​ (Ação, 45m, V S) = ​6m de raio de esfera, faz save de destreza, 8d6 de dano de 
fogo, metade se passar no teste. ​(M) 

Buff: Peguei por troca no nível 6 ​|​ “Sou eu bola de fogo e o calor tá de matar!” 
6. ​Velocidade​ (Ação, 18m, V S M, 1 min, CONCENTRAÇÃO) = ​Dobro de deslocamento, +2 de CA 
bônus, vantagem saves de DES, ganha ação adicional cada um dos turnos para Atacar com 
arma/disparar/desengajar/esconder/usar objeto. Quando magia acaba alvo fica próximo turno sem 
se mover ou realizar ações. 

   
 

🌕 4º Nível:​ ​ 2 spells 
փ​ ​Classe Feiticeiro: 
Controle de Grupo: Peguei no nível 7 ​|​ “Eu prefiro seeerrr, essa metamorfose ambulante” 
7. ​Metamorfose​ (Ação, 18m, V S, até 1h, CONCENTRAÇÃO) = ​Criatura voluntária que ver se 
transforma em uma outra criatura de mesmo nível ou menor, Criaturas não voluntárias fazem save de 
sabedoria, se não passar se torna a criatura que você desejar com nível igual ou menor. ​(D) 

Mobilidade: Peguei por troca no nível 7 ​|​ “tem que ter fé para chegar a lugares inimagináveis” 
8. ​Porta Dimensional​ (Ação, 150m, V) = ​Teletransporta para exata posição desejada, tem que 
ver /ou visualizar /ou determinar a direção explicando. Pode levar objetos que consiga carregar. Pode 
levar criatura que esteja a 1,5m de você e seja do seu tamanho ou menos, se aparecer em lugar 
ocupado por matéria a magia falha e toma 4d6 de dano.  

✨​ Tabela do Malandro: ​rola 1d8. 


1. Vai Paralisa com Bundão no Chão: ​Pelo próximo turno seu deslocamento é 0m, não 
pode executar ação ou reação, autocast de Escudo Arcano e Proteção Contra Lâminas, 
não usa seus slots. 
2. Foguete não tem freio: ​Você é lançado pelos ares 45m em linha reta para cima, ao fim 
do trajeto pode executar uma ação/reação. 
3. Pega Viagem Nimim Não: ​Pelo próximo turno está invisível, não pode ser escutado, 
nem ouvido, nem sentido, nem pode interagir com o meio. 
4. Ta Pegando Fogo Bixo:​ Autocast Repreensão Infernal em TODAS as criaturas num raio 
de 9m ao seu redor, não usa seus slots. 
5. Can’t See the Haters: ​Autocast Escuridão centrada em você, pelo próximo turno só 
poderá executar ação de Disparada e Desengajar, o mestre escolhe a direção em que 
você deve obrigatoriamente gastar toda sua movimentação, não usa seus slots. 
6. Trás a Bebida que Pisca: ​Você e todas as criaturas ao seu redor num raio de 18m 
autocastam Piscar, dura 10 turnos tendo que cada um tentar piscar obrigatoriamente 
ao final do próprio turno, não usa seus slots. 
7. Valeu Falou: ​Autocast Porta Dimensional no seu range máximo (150m), o mestre 
escolhe a direção que você deve teleportar, não usa seus slots. 
8. Você é o Bichão Memo Ein: ​Autocast Metamorfose, jogue 1d4: 1. Baleia Assassina, 2. 
Gato, 3. Rato, 4. Coruja. Não usa seus slots. 
 
- Âmber Esperança, filha de Bryseis e Mordai da linhagem infernal de Glasya.- 
Lore: 
I Ato:​ ​De filha à órfã. 
A malha entre o lugar de onde provém as energias infernais e o comum plano mundano 
se toca mais uma vez para possibilitar existência a um sofredor. Isso se dá ao menos no 
sentido social de se ser para o ser, tal criatura pequenina mal se apresentava e já era dotada 
da certeza de que sentiria os dramas naturais que acometem aqueles que nascem com 
chifres, rabo e uma estranha herança demoníaca inata. Em seu lar, contudo, isso não estaria 
correto por inteiro. Ali, naquele ambiente pobre, em meio a panos maltrapilhos porém limpos, 
uma pequena Tiefling qualquer abria os olhos pela primeira vez perante sua humilde família 
de apenas dois componentes, dos quais ela agora participaria e comporia uma tríade. Seus 
cuidadores não se acovardavam ao desafio, e sorriam com a bença do nascimento, que os 
vinha presentear em meio a uma simples vida de residentes numa comunidade itinerante, a 
qual fazia breves passagens por várias cidades, mas que vivia efetivamente nas estradas e 
acampamentos, vida essa que permeiaria o estilo da recém nascida por suas andanças. Sobre 
essa jovem, foi depositada o estigma encarnado do desejo de seus progenitores, sob ela foi 
derramada a sombra da esperança, que viria a cobrir todos os seus caminhos. 

Nem tão calmos, nem demasiadamente caóticos foram os dias de Âmber durante seus 8 
anos de trajetos e vaganças junto ao grupo de forasteiros. Essa afirmativa verdadeira se 
manteve enquanto pôde, mas o silêncio da calmaria foi quebrado naquele fatídico dia em que 
tudo foi virado de ponta cabeça. Sem avisar os ventos da sorte foram alterados, e a paz não 
pode mais ser preservada. Ouvia-se sons frenéticos de cavalos por todo lado, junto a eles 
barulhos de metal cortando e brandindo assustavam a cada lance entrecortado por gritos e 
choros, labaredas de fogo se alastravam por todo lado e o cheiro das fezes e sangue se 
misturavam a fuligem que subia no ar. A causa desse pandemônio era sabido pela maioria, só 
não se sabia quem era o traidor. A muito naquele grupo viajante eles eram envolvidos com 
magia, tanto as de cura e proteção quanto as que tentavam manipular o espaço eram 
ensinadas e praticadas, o centro disso residia num culto de estudos da magia, o qual 
executava seus encontros em segredo no coração da caravana. Com a denúncia não demorou 
as autoridades chegarem ao acampamento. Não se sabia quem havia vindo a deslealdade, nem 
quais os motivos, só se sabia que era alguém de dentro. Os membros itinerantes foram 
interrogados, e lhes foram oferecidos privilégios para quem quer que fosse delator 
fornecendo informações, nenhum sequer chegou a esboçar palavra ou colaboração. Em meio 
ao singular momento de proteção mútua e honra velada, todos companheiros ali acataram a 
iminente pena, e dessa forma todos sofreram, sucubindo ao peso da impiedosa mão do poder. 
Em meio a todo caos e matança, como uma última prece de clamor à sorte, os pais de Âmber 
a deixaram em uma floresta disposta a beira do acampamento, e com algumas últimas 
palavras desferidas botaram a pequena a correr, disseram-na para não olhar para trás até que 
suas pernas falhassem em caminhar. Correndo e fugindo pela floresta ela foi, enquanto isso 
seus pais disputavam uma batalha perdida contra os inimigos, sabendo que era por um bem 
maior, serviram de sacrifício para esperança de que sua herança perdurasse. Naquele dia 
horrendo não se enxergavam arrependimentos em seus corações. 
 
II Ato:​ ​D. 

Você também pode gostar