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Proficiency Bonus

Hit Dice
Atributos
Multiclassing
Feats

Proficiency Bonus
1o Nível-4o Nível: +2
5o Nível-8o Nível: +3
9o Nível-12o Nível: +4
13o Nível-16o Nível: +5
17o Nível-20o Nível: +6

Atributos

0 ímpares
14, 14, 14, 12, 10, 8
14, 14, 14, 10, 10, 10
14, 12, 12, 12, 12, 12

1 ímpar
15, 14, 14, 12, 8, 8
15, 14, 14, 10, 10, 8
15, 12, 12, 12, 12, 10
14, 14, 13, 12, 12, 8
14, 14, 13, 12, 10, 10

2 ímpares
15, 15, 14, 10, 8, 8
15, 14, 13, 12, 10, 8
15, 14, 13, 10, 10, 10
15, 14, 12, 12, 11, 8
15, 14, 12, 12, 10, 9
15, 14, 12, 11, 10, 10
14, 14, 14, 13, 9, 8
14, 14, 14, 12, 9, 9
14, 14, 14, 11, 11, 8
14, 14, 14, 11, 10, 9
14, 14, 12, 12, 12, 9
14, 14, 12, 12, 11, 10
14, 13, 13, 12, 12, 10
14, 13, 12, 12, 12, 11

3 ímpares
15, 15, 15, 8, 8, 8
15, 15, 13, 12, 8, 8
15, 15, 13, 10, 10, 8
15, 15, 12, 12, 9, 8
15, 15, 12, 11, 10, 8
15, 15, 12, 10, 10, 9
15, 15, 11, 10, 10, 10
15, 14, 14, 11, 9, 8
15, 14, 14, 10, 9, 9
15, 13, 13, 12, 12, 8
15, 13, 13, 12, 10, 10
15, 13, 12, 12, 12, 9
15, 13, 12, 12, 11, 10
15, 12, 12, 12, 11, 11
14, 14, 13, 13, 11, 8
14, 14, 13, 13, 10, 9
14, 14, 13, 12, 11, 9
14, 14, 13, 11, 11, 10
14, 14, 12, 11, 11, 11
13, 13, 13, 12, 12, 12

4 ímpares
15, 15, 14, 9, 9, 8
15, 14, 13, 13, 9, 8
15, 14, 13, 12, 9, 9
15, 14, 13, 11, 11, 8
15, 14, 13, 11, 10, 9
15, 14, 12, 11, 11, 9
15, 14, 11, 11, 11, 10
15, 13, 13, 13, 11, 8
15, 13, 13, 12, 11, 9
15, 13, 12, 11, 11, 11
14, 13, 13, 13, 13, 8
14, 13, 13, 13, 12, 9
14, 13, 13, 13, 11, 10
14, 13, 13, 12, 11, 11

5 ímpares
15, 15, 13, 11, 9, 8
15, 15, 13, 10, 9, 9
15, 15, 12, 11, 9, 9
15, 15, 11, 11, 11, 8
15, 15, 11, 11, 10, 9
15, 13, 13, 13, 10, 9
15, 13, 13, 11, 11, 10
13, 13, 13, 13, 13, 10
13, 13, 13, 13, 12, 11

Hit Dice
Hit Dice igual ao nível total do personagem, com o tipo de dado sendo igual ao Hit Dice da
classe. Pode gastar durante um SR p/ curar 1d+CON p/ Hit Dice gasto. Recupera ½ (arr. p/
baixo) dos HDs gastos/LR.
Sorcerer/Wizard: d6
Artificer/Bard/Cleric/Druid/Monk/Mystic/Psion/Rogue/Shaman/Warlock: d8
Fighter/Paladin/Ranger: d10
Barbarian: d12

Multiclassing
Não ganha Proficiencies da nova classe, em armas/armaduras/saved/skills/tools, exceto se
notado. Para classes caster, Spell Slots p/ nível:
1o Nível: 2 de 1o círculo.
2o Nível: 3 de 1o círculo.
3o Nível: 4 de 1o círculo, 2 de 2o círculo.
4o Nível: 4 de 1o círculo, 3 de 2o círculo.
5o Nível: 4 de 1o círculo, 3 de 2o círculo, 2 de 3o círculo.
6o Nível: 4 de 1o círculo, 3 de 2o círculo, 3 de 3o círculo.
7o Nível: 4 de 1o círculo, 3 de 2o círculo, 3 de 3o círculo, 1 de 4o círculo.
8o Nível: 4 de 1o círculo, 3 de 2o círculo, 3 de 3o círculo, 2 de 4o círculo.
9o Nível: 4 de 1o círculo, 3 de 2o círculo, 3 de 3o círculo, 3 de 4o círculo, 1 de 5o círculo.
10o Nível: 4 de 1o círculo, 3 de 2o círculo, 3 de 3o círculo, 3 de 4o círculo, 2 de 5o círculo.
11o-12o Nível: 4 de 1o círculo, 3 de 2o círculo, 3 de 3o círculo, 3 de 4o círculo, 2 de 5o círculo, 1
de 6o círculo.
13o-14o Nível: 4 de 1o círculo, 3 de 2o círculo, 3 de 3o círculo, 3 de 4o círculo, 2 de 5o círculo, 1
de 6o círculo, 1 de 7o círculo.
15o-16o Nível: 4 de 1o círculo, 3 de 2o círculo, 3 de 3o círculo, 3 de 4o círculo, 2 de 5o círculo, 1
de 6o círculo, 1 de 7o círculo, 1 de 8o círculo.
17o Nível: 4 de 1o círculo, 3 de 2o círculo, 3 de 3o círculo, 3 de 4o círculo, 2 de 5o círculo, 1 de 6o
círculo, 1 de 7o círculo, 1 de 8o círculo, 1 de 9o círculo.
18o Nível: 4 de 1o círculo, 3 de 2o círculo, 3 de 3o círculo, 3 de 4o círculo, 3 de 5o círculo, 1 de 6o
círculo, 1 de 7o círculo, 1 de 8o círculo, 1 de 9o círculo.
19o Nível: 4 de 1o círculo, 3 de 2o círculo, 3 de 3o círculo, 3 de 4o círculo, 3 de 5o círculo, 2 de 6o
círculo, 1 de 7o círculo, 1 de 8o círculo, 1 de 9o círculo.
20o Nível: 4 de 1o círculo, 3 de 2o círculo, 3 de 3o círculo, 3 de 4o círculo, 3 de 5o círculo, 2 de 6o
círculo, 2 de 7o círculo, 1 de 8o círculo, 1 de 9o círculo.

Feats
Actor: Charisma +1 (Máx 20). Vant. em testes de Deception e Performance para fingir ser
outra pessoa. Pode imitar a fala de alguém e sons animais se ouvi-lo por 1min., teste de Insight
vs. seu Deception p/ descobrir que é falso.

Artificer Initiate: Ganha Proficiency com um tipo de Artisan's tools e pode usá-la como focus
para castar qualquer magia que usa INT como atributo. Aprende 1 cantrip de artificer. Além
disso, aprende 1 magia de 1o círculo da mesma classe e pode castá-la 1/LR, atributo é INT.
Artificer Cantrips: Acid Splash, Booming Blade, Create Bonfire, Dancing Lights, Fire Bolt,
Frostbite, Green-Flame Blade, Guidance, Light, Mage Hand, Magic Stone, Mending, Message,
Poison Spray, Prestidigitation, Ray of Frost, Resistance, Shocking Grasp, Spare the Dying,
Thorn Whip, Thunderclap
Artificer 1o Círculo: Absorb Elements, Alarm, Catapult, Cure Wounds, Detect Magic, Disguise
Self, Expeditious Retreat, Faerie Fire, False Life, Feather Fall, Grease, Identify, Jump,
Longstrider, Purify Food and Drink, Sanctuary, Snare, Tasha's Caustic Brew

Athlete: Strength ou Dexterity +1 (Máx 20). Ficar em pé de Prone custa 5ft. Escalar não custa
move extra. Pode fazer salto correndo alto ou longo correndo apenas 5ft.

Alert: Iniciativa +5. Não pode ser surpreendido se consciente. Outros não ganham Vant. em
attack rolls contra você por não estarem visíveis a você.

Charger: Bonus quando usa Dash p/ fazer um ataque de arma melee ou empurrar uma
criatura, se se mover 10ft.+ antes deste Bonus, +5 no dano se atacar ou empurre o alvo 10ft.
de empurrar.

Chef: Constitution ou Wisdom +1 (Máx 20). Prof. em cook’s utensils, ou 2x Prof. se já tiver.
Ação p/ determinar se uma bebida ou prato de comida a 5ft. que possa ver e cheirar está
envenenado. Durante um SR, pode preparar e servir uma refeição (se tiver ingredientes e
cook’s utensils) p/ até 4+Prof. criaturas, que, se gastarem 1 ou mais Hit Dice em conjunto com
a comida, recuperam 1d8 HP adicional. Como parte de um LR, pode criar doces em quantidade
igual a Prof., que duram 8hrs. Criatura que a comer usando Bonus ganha Prof. HPs
temporários.

Crossbow Expert: Ignora loading de crossbows que tenha Prof. Não tem Desvant. em ataques
ranged se a 5ft. do alvo. Bonus quando ataca em seu turno com arma de 1 mão p/ fazer um
ataque com hand crossbow que esteja segurando.

Crusher: Strength ou Constitution +1 (Máx 20). 1/turno, ao atingir criatura até 1 categoria de
Size acima da sua com ataque que dá dano bludgeoning, pode movê-la 5ft. a um espaço vago.
Além disso, ao critar com ataque que dá dano bludgeoning, ataques feitos à criatura que levou
este dano são feitos com Vant. até o começo do seu próx. turno.

Defensive Duelist (Prereq. Dexterity 13+): Reação quando usando arma finesse com Prof. e
for atacado em melee para adicionar Prof. à sua AC p/ este ataque.

Dual Wielder: AC +1 quando usando uma arma em cada mão. Pode usar two-weapon fighting
mesmo quando as armas usadas não forem light. Pode sacar ou guardar 2 armas de 1 mão
quando poderia 1.

Dungeon Delver: Vant. em testes de Investigation e Perception p/ detectar portas escondidas.


Vant. em saves p/ evitar ou resistir armadilhas. Resist a dano de armadilhas.

Durable: Constitution +1 (Máx 20). Quando rola HD p/ recuperar HP, mínimo recuperado é
[CON x 2].

Eldritch Adept (Prereq. Spellcasting ou Pact Magic): Aprende uma Invocation da lista de
Warlock. Se esta tiver pré requisitos, você só pode escolher se for Warlock e cumpri-los. Pode
trocar a Invocation ao subir de nível. Abaixo estão as disponíveis a todos:
Armor of Shadows: Pode castar Mage Armor (Aç, Toque, V,S,M[pedaço de couro curado],
D:8hrs, 1 alvo sem armadura tem AC: 13+DEX) em si mesmo à vontade, sem materiais.
Beast Speech: Pode castar Speak with Animals (Aç[ritual], Self, V,S, D:10min., pode falar com
animais) à vontade, sem materiais.
Beguiling Influence: Proficiency em Deception e Persuasion.
Devil’s Sight: Darkvision até para escuridão mágica 120ft.
Eldritch Mind: Tem Vant. em saves de CON pra manter Concentration em magia.
Eldritch Sight: Pode castar Detect Magic (Aç+Conc.[ritual], Self, V,S D:10min., sente a
presença de magia a 30ft., vendo auras em criaturas ou objetos mágicos e entendendo a
escola, bloqueado por 3ft. de terra/madeira, 1ft.de pedra, 1’’ de metal, ou fina camada de
chumbo) à vontade.
Eyes of the Rune Keeper: Pode ler qualquer língua.
Fiendish Vigor: Pode castar False Life (Aç, Self, V,S,M[pouco de álcool], D:1hr., ganha 1d4 +4
HP temporários) de 1o círculo à vontade, sem materiais.
Gaze of Two Minds: Ação, toque um humanóide, você usa enxerga pelos olhos dela e usa
todos os outros sentidos dele até o fim do próximo turno, usando ação para manter.
Mask of Many Faces: Pode castar Disguise Self (Aç, Self, V,S, D:1hr., altera aparência e
roupas intangivelmente, mudando altura até 1ft. e peso. Investigation p/ descobrir. Ação p/
dismissar) à vontade.
Misty Visions: Pode castar Silent Image (Aç+Conc., R:60ft., V,S, D:10min. cria uma ilusão
visual até 15ft3. intangível, pode Ação p/ movê-la em range parecendo que o faz naturalmente.
Investigation p/ descobrir, ficando translúcida p/ este) à vontade, sem materiais.
Thief of Five Fates: Pode castar Bane (Aç+Conc., R:30ft., V,S,M[gota de sangue], D:1min., 3
alvos visíveis salvam CHA ou rolam 1d4 em cada save e attack roll e subtrai o valor, +1 alvo p/
círculo acima do 1o)usando 1 Spell Slot de Warlock, 1/LR.

Elemental Adept (Prereq. Poder castar 1+ magia): Suas magias ignoram dano de 1 tipo
escolhido na compra (acid, cold, fire, lightning, ou thunder). Quando rola dano de magia deste
tipo, trate os 1s como 2s. Pode ser comprado múltiplas vezes, para tipos diferentes.
Fey Touched: Intelligence, Wisdom ou Charisma +1 (Máx 20). Aprende a magia Misty Step
(Bonus, Self, V, teleporta a espaço vazio visível a 30ft.) e uma magia de Divination ou
Enchantment de 1o círculo. Atributo é o melhorado por este feat. Pode castar uma delas, sem
gastar Slot, 1/LR.
Magias disponíveis: Animal Friendship, Bane, Beast Bond, Bless, Charm person, Command,
Compelled Duel, Comprehend Languages, Detect Evil and Good, Detect Magic, Detect Poison
and Disease, Dissonant Whispers, Guiding Hand, Heroism, Hex, Hunter's Mark, Identify,
Puppet, Sense Emotion, Sleep, Speak with Animals, Sudden Awakening, Tasha's Hideous
Laughter

Fighting Initiate (Prereq. Prof. com alguma arma martial): Ganha 1 Fighting Style da lista de
Fighter. Pode trocar ao atingir nível em que receba Aumento de Atributo.
Archery Style: +2 attack rolls à distância
Blind Fighting Style: Ganha Blindsight 10ft., podendo ver qualquer coisa que não esteja em total
cover, incluindo invisível, neste range, a menos que tenha se escondido com sucesso.
Defense Style: AC+1 se de armadura
Dueling Style: +2 dano melee com arma de 1 mão se não tiver outras.
Great Weapon Fighting Style: Rerrole 1s e 2s do dano de armas de 2 mãos, use o novo
número.
Interception Style: Se usando escudo ou arma simple ou martial, Reação a outra criatura a 5ft.
ser atingida por agressor visível p/ reduzir o dano que esta leva em 1d10+Prof.
Mariner Style: Se não usando shield nem Heavy Armor, tem AC+1 e Swim e Climb iguais à
Speed.
Protection Style: Reação para impor Desvant. quando uma criatura que você vê ataca um
aliado a 5ft. e você esteja com shield.
Superior Technique Style: Aprende uma maneuver de Battle Master (se requerer DC =8+Prof.
+STR ou DEX). Ganha um Superiority Dice, que é um d6, recupera após SR.
Thrown Weapon Fighting: Pode sacar uma arma thrown como parte do ataque com ela. Além
disso, +2 dano de ataques ranged com armas thrown.
Two-Weapon Fighting Style: adiciona STR ou DEX no dano da off-hand.
Unarmed Fighting Style: Seus ataques unarmed dão 1d6+STR bludgeoning (1d8+STR se não
estiver usando armas nem escudo). No começo do seu turno, pode dar 1d4 bludgeoning a uma
criatura grappled por você.

Grappler (Prereq. Strength 13+): Vant. em attack rolls contra criaturas que esteja agarrando.
Ação para pin criatura que esteja agarrando, fazendo teste de grapple, ambos ficam Restrained
até o grapple acabar.

Great Weapon Master: Bonus no seu turno quando critar com arma melee ou reduzir criatura a
0HP com uma p/ fazer um ataque de arma melee a mais.
Antes de fazer um attack roll com arma heavy com Prof., pode ficar com -5 no attack roll p/ +10
no dano do ataque.
Gunner: Dexterity +1 (Máx 20). Prof. com firearms e ignora loading destas. Não tem Desvant.
em ataques ranged se a 5ft. do alvo.

Healer: Quando usa um healer’s kit para estabilizar alguém, este fica com 1HP. Ação p/ gastar
um uso de healer’s kit p/ curar 1d6 + 4 + [Max HD da criatura]HP de uma criatura, e esta não
pode recuperar HP desta forma de novo até completar um SR.

Heavily Armored (Prereq. Prof. com medium armor): Strength +1 (Máx 20). Prof. com heavy
armor.

Heavy Armor Master (Prereq. Prof. com heavy armor): Strength +1 (Máx 20). Reduz 3 de
dano bludgeoning, piercing e slashing de armas não-mágicas quando usando heavy armor.

Inspiring Leader (Prereq. Charisma 13+): 10min. p/ inspirar 6 aliados a 30ft. que possam te
ver e ouvir, que ganham CHA+[Nível] HP temporários, e estas não podem ganhar HP desta
forma de novo até completarem um SR.

Keen Mind: Intelligence +1 (Máx 20). Sempre sabe pra onde é o norte e quantas horas falta
para escurecer. Lembra de qualquer coisa que tenha visto ou ouvido no último mês..

Lightly Armored: Strength ou Dexterity +1 (Máx 20). Prof. com light armor.

Linguist: Intelligence +1 (Máx 20). Aprende 3 línguas à sua escolha. Pode criar cifras escritas,
pode ensinar como decifrar, outros testam INT vs. sua INT+Prof. Ou usam magia p/ entender.

Lucky: Tem 3 luck points, pode gastar p/ rolar 1 d20 extra em um attack (separado de Vant. ou
Desvant.), teste ou save seu ou feito contra você e escolher qual número quer, pode ser após o
roll. Se outras criaturas usarem, os usos se cancelam. Recupera luck points após LR.

Mage Slayer: Reação quando criatura a 5ft. casta magia p/ fazer um ataque de arma melee
contra esta. Quando dá dano a criatura que esteja Conc. em uma magia, esta tem Desvant. no
save de Concentration.. Vant. em saves contra magias castadas por criaturas a 5ft.

Magic Initiate: Aprende 2 cantrips de 1 destas classes: bard, cleric, druid, sorcerer, warlock, ou
wizard. Além disso, aprende 1 magia de 1o círculo da mesma classe e pode castá-la 1/LR,
atributo é INT se wizard, WIS se cleric ou druid, e CHA se bard, sorcerer, ou warlock.
Bard Cantrips: Blade Ward, Dancing Lights, Friends, Light, Mage Hand, Mending, Message,
Minor Illusion, Prestidigitation, Thunderclap, True Strike, Vicious Mockery
Bard 1o Círculo: Animal Friendship, Bane, Charm Person, Color Spray, Command,
Comprehend Languages, Cure Wounds, Detect Magic, Disguise Self, Dissonant Whispers,
Earth Tremor, Faerie Fire, Feather Fall, Guiding Hand, Healing Word, Heroism, Identify, Illusory
Script, Longstrider, Puppet, Sense Emotion, Silent Image, Sleepm Speak with Animals, Sudden
Awakening, Tasha's Hideous Laughter, Thunderwave, Unearthly Chorus, Unseen Servant
Cleric Cantrips: Guidance, Light, Mending, Resistance, Sacred Flame, Spare the Dying,
Thaumaturgy, Toll the Dead, Virtue, Word of Radiance
Cleric 1o Círculo: Bane, Bless, Ceremony, Command, Create or Destroy Undead, Cure
Wounds, Detect Evil and Good, Detect Magic, Detect Poison and Disease, Guiding Bolt,
Guiding Hand, Healing Word, Inflict Wounds, Protection from Evil and Good, Purify Food and
Drink, Sanctuary, Shield of Faith
Druid Cantrips: Control Flames, Create Bonfire, Druidcraft, Frostbite, Guidance, Gust,
Infestation, Magic Stone, Mending, Mold Earth, Poison Spray, Primal Savagery, Produce
Flame, Resistance, Shape Water, Shillelagh, Thorn Whip, Thunderclap
Druid 1o Círculo: Absorb Elements, Animal Friendship, Beast Bond, Charm Person, Create or
Destroy Water, Cure Wounds, Detect Magic, Detect Poison and Disease, Earth Tremor,
Entangle, Faerie Fire, Fog Cloud, Goodberry, Guiding Hand, Healing Word, Ice Knife, Jump,
Longstrider, Protection from Evil and Good, Purify Food and Drink, Snare, Speak with Animals,
Thunderwave, Wild Cunning
Sorcerer/Wizard Cantrips: Acid Splash, Blade Ward, Booming Blade, Chill Touch, Control
Flames, Create Bonfire, Dancing Lights, Fire Bolt, Friends, Frostbite, Green-Flame Blade, Gust,
Infestation, Light, Lightning Lure, Mage Hand, Mending, Message, Mind Sliver, Minor Illusion,
Mold Earth, Poison Spray, Prestidigitation, Ray of Frost, Shape Water, Shocking Grasp, Sword
Burst, Thunderclap, Toll the Dead (Wizard apenas), True Strike
Sorcerer/Wizard 1o Círculo: Absorb Elements, Alarm (Wizard apenas), Burning Hands,
Catapult, Cause Fear (Wizard apenas), Charm Person, Chromatic Orb, Color Spray,
Comprehend Languages, Detect Magic, Disguise Self, Earth Tremor, Expeditious Retreat,
False Life, Feather Fall, Find Familiar (Wizard apenas), Fog Cloud, Grease, Guiding Hand
(Wizard apenas), Healing Elixir (Wizard apenas), Ice Knife, Identify (Wizard apenas), Illusory
Script (Wizard apenas), Jump, Longstrider (Wizard apenas), Mage Armor, Magic Missile,
Protection from Evil and Good (Wizard apenas), Puppet (Wizard apenas), Ray of Sickness,
Shield, Silent Image, Sleep, Snare (Wizard apenas), Sudden Awakening, Tasha's Caustic
Brew, Tasha’s Hideous Laughter (Wizard apenas), Tenser’s Floating Disk (Wizard apenas),
Thunderwave, Unseen Servant (Wizard apenas), Witch Bolt
Warlock Cantrips: Blade Ward, Booming Blade, Chill Touch, Create Bonfire, Eldritch Blast,
Friends, Frostbite, Green-Flame Blade, Infestation, Lightning Lure, Mage Hand, Magic Stone,
Mind Sliver, Minor Illusion, Poison Spray, Prestidigitation, Sword Burst, Thunderclap, Toll the
Dead, True Strike
Warlock 1o Círculo: Armor of Agathys, Arms of Hadar, Cause Fear, Charm Person,
Comprehend Languages, Expeditious Retreat, Healing Elixir, Hellish Rebuke, Hex, Illusory
Script, Protection from Evil and Good, Puppet, Sense Emotion, Unseen Servant, Witch Bolt

Martial Adept: Ganha 1 Superiority dice (além dos que já tiver, 1 D6 se não) e 2 maneuvers,
gasta quando maneuvers pedem para rolar SD. DC: 8 + Prof. + STR ou DEX. Recupera com
SR.
Ambush: Role SD ao rolar iniciativa ou fazer teste de Stealth p/ acrescentar SD ao resultado.
Bait and Switch: Role SD enquanto estiver a 5ft. de criatura p/ trocar de lugar com esta, desde
que ela concorde e você tenha 5ft. de movimento p/ gastar/ Até o final do seu próx. turno,
caster ou a criatura (sua escolha) acrescentam SD à AC.
Brace: Reação a criatura visível entrar no reach de arma que estiver usando p/ rolar SD e
atacar, caso acerte, acrescente SD ao dano.
Commander's Strike: Role SD e abra mão de um de seus ataques para que um aliado que
possa vê-lo ou ouvi-lo, use Reação p/ fazer 1 ataque, adicionando SD ao dano.
Commanding Presence: Role SD ao fazer teste de Intimidation, Performance ou Persuasion p/
acrescentar SD ao resultado.
Disarming Attack: Quando acerta com um ataque com arma, role e adicione SD ao dano, alvo
salva STR ou deixa algo que está segurando cair.
Distracting Strike: Quando acerta com um ataque com arma, role e adicione SD ao dano, próx.
ataque de outra criatura ao alvo tem Vant. se antes do seu próx. turno.
Evasive Footwork: Quando se move, role e adicione SD à sua AC até parar de se mover.
Feinting Attack: Role SD, como Bonus, escolha uma criatura a 5ft. como alvo, tendo Vant. no
próx. ataque a esta, se atingir, adicione SD ao dano.
Goading Attack: Quando acerta com um ataque com arma, role e adicione SD ao dano, alvo
salva WIS ou tem Desvant. para ataques a outros alvos que não você até o fim do seu próx.
Turno,
Grappling Strike: Role SD e Bonus após acertar criatura com ataque melee em seu turno p/
usar grapple nela, acrescentando SD ao seu teste de Athletics pro grapple.
Lunging Attack: Quando ataca, role SD e aumente o reach do ataque em 5ft., se acertar,
acrescente SD ao dano.
Maneuvering Attack: Quando acerta com um ataque com arma, role e adicione SD ao dano,
escolha um aliado que possa te ver ou ouvir, este pode usar Reação para se mover ½ de sua
speedlq sem provocar At. de Op. do alvo do seu ataque.
Menacing Attack: Quando acerta com um ataque com arma, role e adicione SD ao dano, alvo
salva WIS ou fica Frightened de você até o fim do seu próx. turno
Parry: Reação ao ser atingido por ataque melee p/ rolar SD e reduzir o dano pelo resultado do
SD + DEX.
Precision Attack: Quando faz um ataque, role SD e adicione o resultado ao attack roll, pode
usar depois do roll.
Pushing Attack: Quando acerta com um ataque com arma, role e adicione SD ao dano, o alvo
Large ou menor salva STR ou você o empurra 15ft.
Quick Toss: Role SD, como Bonus, saque e/ou faça um ataque com arma thrown,
acrescentando SD ao dano se acertar.
Rally: Bonus, role SD e um aliado que pode vê-lo ou ouvi-lo ganha HP temporário igual ao SD
+ seu CHA.
Riposte: Reação ao ser errado por ataque melee p/ rolar SD para fazer 1 ataque de arma
melee contra atacante, se acertar, adicione SD ao dano.
Sweeping Attack. Quando acerta com um ataque com arma, role SD, se uma outra criatura a
5ft. Seria atingido pelo ataque, ela leva dano igual ao SD e do mesmo tipo.
Tactical Assessment: Role SD ao fazer teste de History, Insight ou Investigation p/ acrescentar
SD ao resultado.
Trip Attack: Quando acerta com um ataque com arma, role e adicione SD ao dano, o alvo Large
ou menor salva STR ou fica Prone.

Medium Armor Master (Prereq. Prof. com medium armor): Usar medium armor não dá
Desvant. em Stealth. Pode adicionar até +3 de DEX à AC quando em medium armor.

Metamagic Adept (Prereq. Spellcasting ou Pact Magic): Aprende 2 opções de Metamagic


tde Sorcerer. Pode trocar 1 delas ao atingir nível em que ganha Aumento de Atributo. Pode
usar 1 por vez quando casta, a não ser que especificado. Tem 2 Sorcery Points (SPs),
recupera após LR.
Careful Spell: 1 SP para dar sucesso nos saves de CHA criaturas no efeito de sua magia.
Distant Spell: 1SP quando casta uma magia com range 5ft. ou mais para dobra-lo, ou subir
para 30ft. se for touch.
Empowered Spell: 1SP quando rola dano de magia para rerrolar CHA dados, usando os novos
rolls. Pode usar outro metamagic junto.
Extended Spell: 1SP quando casta uma magia com duração de 1min. Ou mais para dobrar a
duração, até o máximo de 24h.
Heightened Spell: 3SPs para dar Desvant. no save ao alvo.
Quickened Spell: 2SPs para castar uma magia de casting time Ação como Bonus.
Seeking Spell: 2SPs ao errar attack roll de magia p/ rerrolar od20, usando o novo resultado.
Pode usar outro metamagic junto.
Subtle Spell: 1 SP para castar sem componentes somáticos e materiais.
Transmuted Spell: 1SP para castar magia que dê dano acid, cold, fire, lightning, poison ou
thunder p/ mudar o tipo de dano dela para outro dentre estes.
Twinned Spell: (círculo)SP ou 1 SP se Cantrip quanto casta uma magia com 1 alvo e não seja
self para usá-la em outra criatura em range.

Mobile: Speed +10ft. Quando usa Dash, terreno difícil não custa move. Quando faz ataque de
arma melee contra criatura, não provoca At. de Op. desta até o fim do turno (acertando ou
não).

Moderately Armored (Prereq. Prof. com light armor): Strength ou Dexterity +1 (Máx 20).
Prof. com medium armor e shields.

Mounted Combatant: Enquanto montado e não incapacitado, Vant. em ataques melee contra
criaturas não-montadas menores que sua mount, pode forçar ataques a você a atingir a mount,
e quando a mount é bem-sucedida em save de DEX para tomar ½ dano, ignora dano, quando
falha, toma ½ dano.

Observant: Intelligence ou Wisdom +1 (Máx 20). Se vê a boca de criatura falando, pode ler
lábios p/ entender. Passive Perception e Passive Intelligence +5.

Piercer: Strength ou Dexterity +1 (Máx 20). 1/turno, ao atingir criatura com ataque que dá dano
piercing, pode arrolar um dos dados de dano, usando o novo resultado. Além disso, ao critar
com ataque que dá dano piercing, role 1 dado adicional de dano da arma.

Poisoner: Ao fazer ataque que dá dano poison, ignore Resist poison do alvo; Bonus em vez de
Ação p/ aplicar veneno a uma arma ou munição; Proficiency com poisoner's kit se já não tiver
e, c/ 1 hr. de trabalho com este, pode criar Prof. doses de veneno potente, cada uma dura
1min. após ser aplicado em arma ou munição, e alvo atingido salva CON ou leva 2d8 poison e
fica poisoned até o fim do seu próximo turno.

Polearm Master: Bonus quando usa attack com glaive, halberd, ou quarterstaff p/ fazer um
outro ataque com a outra ponta usando o mesmo atributo p/ attack e dano, 1d4+STR/DEX
bludgeoning. Quando usando uma destas ou pike, outras criaturas provocam At. de Op. seu
quando entram no seu reach com esta arma.

Resilient: Um atributo +1 (Máx 20). Proficiency em saves deste atributo.

Ritual Caster (Prereq. Intelligence ou Wisdom 13+): Tem um livro de rituais com 2 magias de
1p círculo com a tag [ritual] de 1 destas classes: bard, cleric, druid, sorcerer, warlock, ou wizard,
atributo é INT se wizard, WIS se cleric ou druid, e CHA se bard, sorcerer, ou warlock, pode
copiar novas magias [ritual] da mesma classe se escrita, gastando 2hrs. + 50Gp p/ círculo.
Bard: Animal Messenger, comprehend languages, detect magic, feign death, identify, illusory
script, Leomund's tiny hut, magic mouth, silence, speak with animals, unseen servant
Cleric: Augury, Commune, Detect Magic, detect poison and disease, divination, feign death,
forbiddance, gentle repose, meld into stone, purify food/drink, silence, water walk
Druid: animal messenger, commune with nature, beast sense, detect magic, detect poison and
disease, feign death, locate animals and plants, meld into stone, purify food/drink, silence,
speak with animals, water breathing, water walk
Sorcerer/Warlock/Wizard: alarm, comprehend languages, contact other plane, detect magic,
Drawmij’s instant summons, feign death, find familiar, gentle repose, identify, illusory script,
Leomund's tiny hut, magic mouth, phantom steed, telepathic bond, Tenser’s floating disk,
unseen servant, water breathing, water walk

Savage Attacker: 1/turno quando rolar dano de arma melee, rerrole e use o resultado que
quiser.

Sentinel: Quando acerta criatura com At. de Op., velocidade desta fica 0 p/ resto do turno.
Criaturas provocam At. de Op. mesmo que usem Disengage. Reação quando criatura a 5ft. que
não tenha este feat atacar criatura que não você (e que não tenha este feat) p/ fazer um ataque
melee de arma contra o atacante.

Shadow Touched: Intelligence, Wisdom ou Charisma +1 (Máx 20). Aprende a magia Invisibility
(Aç+Conc., Toque, V,S,M[cílio envolto em goma], D:1hr., criatura e tudo carregado ficam
invisíveis até esta atacar ou castar, +1 alvo p/ círculo acima do 2o) e uma magia de Illusion ou
Necromancy de 1o círculo. Atributo é o melhorado por este feat. Pode castar uma delas, sem
gastar Slot, 1/LR.
Magias disponíveis: Cause Fear, Color Spray, Disguise Self, False Life, Illusory Script, Inflict
Wounds, Ray of Sickness, Silent Image, Unearthly Chorus

Sharpshooter: Atacar a long range não impõe Desvant. Ataques de arma ranged ignoram ½ e
3/4 cover. Antes de fazer um attack roll com arma ranged com Prof., pode ficar com -5 no
attack roll p/ +10 no dano do ataque.

Shield Master: Bonus quando usa attack e esteja segurando shield p/ empurrar criatura a 5ft.
Se não incapacitado, adicione bônus de AC do shield a saves de DEX contra magia ou para
outros efeitos que só almejam você. Reação quando usando escudo e faz save de DEX p/ ½
dano p/ evitar todo dano se bem-sucedido, e metade do dano se falhar.

Skill Expert: Um atributo +1 (Máx 20). Ganha Prof. em 1 skill à sua escolha. Ganha Expertise
(2x Prof.) em 1 skill em que tenha Prof. e que já não esteja dobrado.

Skilled: Prof. em 3 skills e/ou tools à sua escolha, em qualquer combinação.

Skulker (Prereq. Dexterity 13+): Pode tentar se esconder se estiver levemente obscurecido.
Quando escondido de uma criatura e errá-la com um ataque de arma ranged, sua posição não
é revelada. Luz fraca não causa Desvant. em seus testes de Perception de visão.

Slasher: Strength ou Dexterity +1 (Máx 20). 1/turno, ao atingir criatura com ataque que dá dano
slashing, esta tem -10 Speed até o começo do seu próx. turno. Além disso, ao critar com
ataque que dá dano slashing, ataques feitos pela criatura que levou este dano são feitos com
Desvant. até o começo do seu próx. turno.

Spell Sniper (Prereq. Poder castar 1+ magia): Range dobrado em magias de RSAtt. Ataques
mágicos com RSAtt ignoram ½ e 3/4 cover. Aprende 1 cantrip com RSAtt de 1 destas classes:
bard (nenhum), cleric (nenhum), druid (Produce Flame, Thorn Whip), sorcerer/wizard (Chill
Touch, Fire Bolt, Ray of Frost, Shocking Grasp) ou warlock (Chill Touch, Eldritch Blast), atributo
é INT se wizard, WIS se cleric ou druid, e CHA se bard, sorcerer, ou warlock.

Tavern Brawler: Strength ou Constitution +1 (Máx 20). Prof. com armas improvisadas. Ataque
unarmed dá 1d4 dano. Bonus quando atinge criatura com arma improvisada ou unarmed p/
tentar grapple o alvo (Athletics vs. Athletics ou Acrobatics do alvo).

Telekinetic: Intelligence, Wisdom ou Charisma +1 (Máx 20). Aprende o cantrip Mage Hand (Aç,
R:30ft., V,S, D:1min., mão espectral pode manipular coisas até 10 pounds, Ação p/ movê-la
30ft., some com Bonus ou se estiver a mais de 30ft., não ataca ou ativa itens mágicos) ou, se já
souber, aumenta o alcance dela em 30ft. Atributo é o melhorado por este feat. Além disso,
Bonus p/ que criatura visível a até 30ft. salve STR (DC 8+Prof.+atributo deste feat, pode falhar
voluntariamente) ou seja movida 5ft. na sua direção ou para longe.

Telepathic: Intelligence, Wisdom ou Charisma +1 (Máx 20). Pode enviar mensagens


telepaticamente a criatura a até 60ft. em um idioma que saiba. Aprende Detect Thoughts
(Aç+Conc., Self, V,S,M[peça de cobre] D:1min., quando casta e cada turno como Ação, foca
em um alvo visível a 30ft. e sente o pensamento dominante. +1 Ação p/ alvo salvar WIS p/
encerrar ou descobre mais, como raciocínio, estado emocional, também pode Ação p/ detectar
seres pensantes a 30ft., que podem ter mentes lidas mesmo sem serem vistos bloqueado por
3ft. de terra/madeira, 1ft.de pedra, 1’’ de metal, ou fina camada de chumbo), Atributo é o
melhorado por este feat. Pode castá-la usando seus slots normais. Também pode castá-la sem
gastar Slot nem materiais 1/LR.

Tough: Ganha Max HP igual ao seu nível x 2 no momento da compra. Após, ganha +2 Max HP
a cada nível que subir.

War Caster (Prereq. Poder castar 1+ magia): Vant. em saves de CON p/ manter
Concentration quando leva dano. Pode fazer componentes somáticos segurando armas/escudo
nas 2 mãos. Reação quando o movimento de criatura provoca At. de Op. p/ castar uma magia
nela em vez de At. de Op., a magia tem que ser de 1 Ação e ter 1 alvo.

Weapon Master: Strength ou Dexterity +1 (Máx 20). Prof. com 4 armas simple ou martial à sua
escolha.

Weapon Feats (UA)

Blade Mastery: Attack rolls +1 com shortsword, longsword, scimitar, rapier, ou greatsword.
Reação quando usando uma destas no seu turno p/ AC +1 até o começo do seu próx. turno. At.
de Op. com uma destas tem Vant.

Fell Handed: Attack rolls +1 com handaxe, battleaxe, greataxe, warhammer, e maul. Quando
tem Vant. em attack com uma destas e acerta, pode deixar o inimigo Prone se o menor dos
d20s também acertaria. Quando tem Desvant. em .attack melee com uma destas, o alvo leva
STR dano mesmo se errar, se o maior dos d20s teria acertado. Se usar help p/ ajudar um
attack melee e estiver com uma destas, seu aliado ganha +2 no attack roll se o inimigo estiver
usando um shield.

Flail Mastery: Attack rolls +1 com flail. Bonus no seu turno p/ +2 attack rolls usando flail contra
inimigos de shield. Quando acerta um At. de Op. com flail, alvo salva STR (DC 8 + Prof. + STR)
ou fica Prone.

Spear Mastery: Attack rolls +1 com spear. Quando usando lança, dano vai de s6 p/ d8, ou de
d8 p/ d10 se com as 2 mãos (não funciona se outro efeito tiver elevado o dado de dano da
arma). Bonus usando lança p/ escolher 1 criatura a 20ft., se esta se mover p/ dentro do reach
de sua lança sem usar Disengage, use Reação p/ fazer um ataque de lança a esta, dando
+1d8 piercing extra se acertar, ou +1d10 se usando 2 mãos. Bonus em seu turno p/ reach da
lança +5ft. pelo resto do turno.
go
Skill/Tool Feats (UA)

Acrobat: Dexterity +1 (Máx 20). Prof. em Acrobatics, ou 2x Prof. se já tiver. Bonus p/ testar
Acrobacy (DC15) p/ que terreno difícil não custe move extra neste turno.
Alchemist: Intelligence +1 (Máx 20). Prof. em alchemist’s supplies, ou 2x Prof. se já tiver. Ação
p/ identificar uma poção visível a 5ft. Durante um SR, pode usar alchemist’s supplies p/
modificar uma poção de cura, maximizando sua rolagem de dado se usada em até uma hora.

Animal Handler: Wisdom +1 (Máx 20). Prof. em Animal Handling, ou 2x Prof. se já tiver. Bonus
em seu turno p/ comandar uma beast aliada a 60ft. que possa te ouvir e não esteja
obedecendo outro, decidindo o que fará e para onde irá, ou um comando que dure até 1min.

Arcanist: Intelligence +1 (Máx 20). Prof. em Arcana, ou 2x Prof. se já tiver. Aprende


prestidigitation (cantrip) e pode castar detect magic sem gastar spell slot 1/LR.

Brawny: Strength +1 (Máx 20). Prof. em Arcana, ou 2x Prof. se já tiver. Conta como Size +1 p/
carrying capacity.

Burglar: Dexterity +1 (Máx 20). Prof. em thieves’ tools, ou 2x Prof. se já tiver.

Diplomat: Charisma +1 (Máx 20). Prof. em Persuasion, ou 2x Prof. se já tiver. 1min.


conversando com alguém que compartilhe idioma p/ testar Persuasion vs. Insight do alvo (falha
se estiver lutando contra este) p/ que este fique Charmed p/ 1min. ou até estar a mais de 60ft.
de você.

Empathic: Wisdom +1 (Máx 20). Prof. em Insight, ou 2x Prof. se já tiver. Ação p/ testar Insight
vs. Deception de um humanóide visível a 30ft. p/ ter Vant. em attacks e testes contra este até o
fim do seu próx. turno.

Historian: Intelligence +1 (Máx 20). Prof. em History, ou 2x Prof. se já tiver. Quando usa Help
p/ ajudar um teste de aliado que possa te ouvir, teste History DC 15 p/ dar +[Prof.] ao teste do
aliado, citando exemplos históricos.

Investigator: Intelligence +1 (Máx 20). Prof. em Investigation, ou 2x Prof. se já tiver. Bonus p/


usar Search.

Master of Disguise: Charisma +1 (Máx 20). Prof. em disguise kit, ou 2x Prof. se já tiver. Após
1hr. Observando uma criatura, 8hrs. p/ usar disguise kit p/ criar um disfarce. Teste
normalmente, mas pode ser colocado com Ação.

Medic: Wisdom +1 (Máx 20). Prof. em Medicine, ou 2x Prof. se já tiver. Durante um SR, pode
fazer testes de Medicine DC15 p/ até 6 criaturas p/ que estas, se gastarem Hit Dice, trocarem o
resultado de 1 deles pelo máximo do dado.

Menacing: Charisma +1 (Máx 20). Prof. em Intimidation, ou 2x Prof. se já tiver. Quando usa
attack em seu turno, pode trocar um ataque p/ um teste de Intimidation vs. Insight de um
humanóide visível a 30ft. que possa te ver e ouvir p/ que este fique Frightened até o fim do seu
próx. turno, se falha, este fica imune a seu Menacing p/ 1hr.
Naturalist: Intelligence +1 (Máx 20). Prof. em Nature, ou 2x Prof. se já tiver. Aprende druidcraft
(cantrip) e pode castar detect poison and disease sem gastar spell slot 1/LR.

Perceptive: Wisdom +1 (Máx 20). Prof. em Perception, ou 2x Prof. se já tiver. Se puder ver e
ouvir, luz fraca não impõe Desvant. em Perception.

Performer: Charisma +1 (Máx 20). Prof. em Performance, ou 2x Prof. se já tiver. QUando


estiver fazendo performance, teste Performance vs. Insight de um humanóide visível que te
ouça e escute p/ impor Desvant. Em Investigation e Perception deste enquanto a performance
continuar.

Quick-Fingered: Dexterity +1 (Máx 20). Prof. em Sleight of Hand, ou 2x Prof. se já tiver. Bonus
p/ testar Sleight of Hand p/ plantar algo em alguém, esconder objeto ou criatura, roubar uma
bolsa, ou tirar algo de um bolso.

Silver-Tongued: Charisma +1 (Máx 20). Prof. em Deception, ou 2x Prof. se já tiver. Quando


usa attack em seu turno, pode trocar um ataque p/ um teste de Deception vs. Insight de um
humanóide visível a 30ft. que possa te ver e ouvir p/ que seu movimento não provoque At. de
Op. deste, e seus ataques contra ele têm Vant., ambos até o fim do seu próx. Turno ou até usar
de novo, se falha, este fica imune a seu Silver-Tongued p/ 1hr.

Stealthy: Dexterity +1 (Máx 20). Prof. em Stealth, ou 2x Prof. se já tiver. Se escondido, pode se
mover até 10ft. em campo aberto sem se revelar, se terminar o move escondido.

Survivalist: Wisdom +1 (Máx 20). Prof. em Survival, ou 2x Prof. se já tiver. Pode castar alarm
sem gastar spell slot 1/LR.

Theologian: Intelligence +1 (Máx 20). Prof. em Religion, ou 2x Prof. se já tiver. Aprende


thaumaturgy (cantrip) e pode castar detect evil and good sem gastar spell slot 1/LR.

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