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B/X

MICRO
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Role 3d6 para Físico e Destreza;
Sabedoria se for clérigo e
Inteligência se for mago
(escolha um dos dois); Mente se
não for nenhum dos dois. Se
durante o jogo for solicitado um
teste no atributo que não seja
atribuído à classe do jogador,
ocorrerá uma falha automática.
Exemplo: Teste de sabedoria para
um mago resulta em uma falha
imediata. Apenas um teste do
atributo Mente pode ser feito
por todos. Os valores
determinados para cada classe a
seguir não são restrições, mas
conferem um bônus de 10% a mais
de XP caso tenham os valores
recomendados.
CLASSES E HABILIDADES
Clérigos: Sabedoria 13 ou maior.
1D6 Pontos de vida (PV) Por
Nível. Pode afastar Mortos-
Vivos.
Anões: Físico 13 ou maior. 1d8
PV/nível. Infra visão até 18
metros. Encontra armadilhas e
passagens secretas em pedras com
1 ou 2 no d6 quando procura.
Elfos: Força e Inteligência
Maior que 13. 1d6 PV/Nível. Não
pode ser paralisado por
fantasmas e acha portas secretas
com 1/2 no d6. Possui infra
visão.
Guerreiro: Força 13 ou maior.
1d8 PV/Nível.
Halflings: Força e Destreza 13
ou maior. Bônus de +1 ao atacar
a distância e +2 na CA.
Mago: Inteligência 13 ou maior.
1d4 PV/Nível. 1 magia por nível.
Ladino: Destreza 13 ou maior.
1d4 PV/Nível. Ao atacar por
trás, rola o dado com +4 e causa
o dobro do dano.
BÔNUS E PENALIDADES DOS ATRIBUTOS
Valor Modificadores
do Físico: dano / Destreza: ataque / Mente e
Atributo derivados: jogadas de proteção mágicas

3 -3

4-5 -2

6-8 -1

9-12 0

13-15 +1

16-17 +2
18 +3

Habilidades do Ladino Nível 1 Nv.2 Nv.3


Abrir Trancas 15% 20% 25%
Achar ou desarmar Armadilhas 10% 15% 20%
Pungar 20% 25% 30%
Mover Silenciosamente 20% 25% 30%
Escalar 87% 88% 89%
Esconder nas sombras 10% 15% 20%
Ouvir barulho 1-2 1-2 1-3
COMBATE
Iniciativa: Role 1d6, o maior
valor começa. Role novamente em
caso de empate.
Ataque: Role 1d20 e some ao
resultado o modificador (Físico
se corporal, Destreza à
distância; funciona do mesmo
jeito no dano). Compare o
resultado com a CA do seu rival.
Se o resultado for maior ou
igual ao número indicado na
tabela, o ataque acerta. Jogue o
dado de dano correspondente a
arma utilizada, somando o bônus
necessário.

Classe de Armadura do defensor


Nv do
Atacante 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1-2-3
Pessoa
Comum
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
1º ao 3º 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
4º ou 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
maior
-Caso tenha caído aqui de paraquedas e não estiver
familiarizado com essas regras, nesse jogo, quanto
menor a sua CA, melhor! Então se um item reduz sua CA
("bônus" de -1), isso será bom para o seu personagem!
ARMAS, DANOS E CUSTO EM PEÇAS DE OURO
Machados:
1d8 Machado de Duas Mãos - 7 P.O
1d6 Machado de mão - 4 P.O
Arcos (1d6 dano por flecha):
Besta - 30 P.O
Arco Composto - 40 P.O
Arco Curto - 25 P.O
Adagas (1d4):
Adaga normal - 3 P.O
Adaga de Prata - 30 P.O
Espadas:
1d6 Espada curta - 7 P.O
1d8 Espada normal - 10 P.O
1d10 Espada de duas mãos - 15 P.O
Outras Armas:
1d6 Maça* - 5 P.O
1d10 Armas de haste - 7 P.O
1d6 Martelo de Guerra* - 5 P.O
*Pode ser usado por clérigos
ARMADURA E CLASSE DE ARMADURA
Apenas roupas - CA 9
Armadura de malha de aço - CA 5/40 P.O
Armadura de couro - CA 7/20 P.O
Armadura de placas - CA 3/60 P.O
Escudo - reduz CA em 1
JOGADAS DE SALVAMENTO
Para escapar de um ataque
especial (descritos na tabela),
role 1d20. Se o resultado for
igual ou maior, como descrito na
tabela e de acordo com a sua
classe, a jogada foi um sucesso.

Classe do
Tipo de Ataque
Morte ou Varinhas Paralisia Sopro do
Personagem Veneno Mágicas ou virar
Dragão Magias
pedra
Pessoa 14 15 16 17 17
Comum
Clérigos 11 12 14 16 15
Anões e
Halflings 10 11 12 13 14
Elfos 12 13 13 15 15
Guerreiros 12 13 14 15 16
Magos 13 14 13 16 15
Ladinos
13 14 13 16 15
EQUIPAMENTOS
Mochila - 5 P.O
Frasco de óleo - 2
Martelo pequeno - 2
Símbolo Sagrado - 25
Água benta - 25
Espinhos de ferro (12) - 1
Lanterna - 10
Rações - 15 com e 5 P.O sem
conserva
Corda (15m) - 1 P.O
Sacola grande (2 P.O) e pequena
(1P.O)
Ferramentas do ladrão - 25 P.O
Tochas (6) - 1 P.O
Vinho - 1 P.O
Vara de 3m - 1 P.O
MAGIAS DE CLÉRIGO MAGIAS MAGO E ELFO
Clérigos de primeiro nível Magos e Elfos podem usar
não lançam magia, apenas uma magia por nível, duas
uma a partir do segundo no segundo e assim por
nível, duas no terceiro e diante. As magias são
assim por diante. Magias armazenadas num livro
divinas não necessitam chamado Grimório. Para
preparo para lançar, já lançá-las, o mago/Elfo
que são divinamente precisa memorizá-las antes
fornecidas ao clérigo. da aventura.
Magias de clérigo Nv.1: Magias de Mago/Elfo Nv.1:
1. Curar Feridas Leves 1. Encantar Pessoa
2. Detectar o Mal 2. Detectar Magia
3. Detectar Magia 3. Disco Flutuante
4. Luz 4. Segurar Portal (porta,
5. Proteção Contra o Mal portão, etc.)
6. Purificar Água e Comida 5. Luz
7. Remover Medo 6. Mísseis Mágicos
8. Resistir ao Frio 7. Proteção Contra o Mal
8. Ler Línguas
9. Ler Magias
10. Escudo
11. Dormir
12. Ventriloquismo

Este documento é apenas um resumo das regras do jogo


Dungeons & Dragons - Basic Rules de 1981, editado por
Tom Moldvay, feito apenas para uso pessoal.
Diagramação: JRVMendes

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