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.CONHECIMENTO.
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Moeda de ouro de Leprecórnio: Moedas de ouro que caíram da barba de um Leprecórnio,
caso você consiga convencer o alvo a ficar com essa moeda(Enganação), o alvo ficará
esmorecido por d2+1 rodadas (Visto que as moedas são de plástico).
Gravata Controladora de Mentes(Cat. III): Uma gravata listrada com um botão na parte de
baixo.
Gastando 4PE peça para o alvo fazer um teste de Vontade(DT30), caso não passe, a
próxima coisa que você falar irá convencer o alvo de executá-la(ou concordar com o que foi
dito), exceto coisas que envolvam agressão.
Anel da Quiromante: Um anel dourado com uma pérola branca no meio, usado por
Quiromantes velhos e medonhos.
Ao gastar 2PE o anel irá sinalizar se existe alguma ameaça por perto(raio de 30m), ou se
está tudo bem.
Caso a cor da pérola seja azul cor de mar, não tem nada por perto, e você pode se
tranquilizar.
Caso a cor da pérola seja preto, existe um perigo próximo.
.ENERGIA.
Capa de Visibilidade Ocasional: Uma capa misteriosa que torna quem a veste
completamente invisível(metade do tempo).
Para ficar invisível gaste 2PE e peça para que o mestre role 1d2 secretamente. Após isso
também role 1d2 e mostre o resultado ao mestre.
Caso os resultados sejam iguais, o mestre irá fazer com que a capa de invisibilidade pare
de funcionar em um momento que ele considera arriscado.
Caso os resultados sejam diferentes a capa irá funcionar normalmente.
Obs: O jogador não irá saber se a capa está funcionando ou não.
Arma Magnética(Cat. III): Uma arma arredondada que emite uma onda magnética,
Ao gastar 2PE puxa(em sua direção) ou empurra(Contra a sua direção) um objeto metálico
que você possa apontar. Assim que utilizá-la rode 1d2.
Em resultado 1, ela irá funcionar normalmente.
Em resultado 2, ao invés do normal, você é puxado na direção do objeto metálico, causando
1d10+5 de dano de impacto.
Patê Sorriso: Um doce proibido em qualquer lugar do mundo com uma embalagem rosa e
cachorros estampados,
Ao comer o patê sorriso você deve fazer um teste de Fortitude 20+5 por uso no mesmo dia,
se passar ganha uma ação padrão e +3 em esquiva por uma rodada,
se falhar você comeu Patê Sorriso demais, fica enjoado e inutiliza o patê sorriso por uma
cena.
Feito por: clauds_invasion
.MORTE.
Crânio de zumbi moído: Um crânio de zumbi que foi moído que exala um cheiro terrível
fazendo com que fazendo com que qualquer ser evite chegar perto de você. Tentando ao
máximo ficar a alcance médio de você(Vontade DT30 evita)
Jaqueta de Pele de Ornitorrinco Xadrez: Uma jaqueta xadrez que entra e sai de moda a
cada 10 anos,
Incrivelmente quente e impermeável. Você recebe resistência a frio 10 e se torna
completamente confiante em horas de combate recebendo +2 em Vontade. Caso seja
ridicularizado por usar essa jaqueta durante a missão, você ficará tão frustrado que irá
receber -2 de Vontade ao invés do bônus até retirá-la.
.SANGUE.
Poção Antizumbificação(2 usos): Um frasco que contém um líquido que se dá na mistura
de uma xícara de aldeído fórmico, uma colher de chá de sal, duas colheres de chá de
solvente, um quarto de sangue de salamandra e um punhado de canela.
Gastando 2PE é uma ação de movimento essa poção remove uma condição
negativa(exceto morrendo ou enlouquecendo), mas apenas é removida caso tenha sido
adquirida há menos de 1 rodada.
Bússola de Origem Paranormal: Uma bússola normal que fica girando sem parar,
Gastando 3PE faz a bússola apontar para o local onde a última substância ou objeto vindo
do paranormal se originou.
Colete Fiel do Dipper: Um colete azul acolchoado que deixa os ombro para fora,
você pode colocar MUITA coisa nele, aumenta o espaço no inventário em 7.