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Itens Misteriosos(ou Mágicos) 0.

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.CONHECIMENTO.

Moeda de ouro de Leprecórnio: Moedas de ouro que caíram da barba de um Leprecórnio,
caso você consiga convencer o alvo a ficar com essa moeda(Enganação), o alvo ficará
esmorecido por d2+1 rodadas (Visto que as moedas são de plástico).

Cristal de Baldwin: Uma cabeça de cristal de um homem eternamente carrancudo que


prevê o futuro de forma reclamona, chamado Baldwin.
Se estiver empunhando o coração pulsante e sofrer um ataque ou fazer um teste de
Reflexos, você pode gastar uma Reação e 2PE para obrigar Baldwin a prever o vai
acontecer. Baldwin irá prever mas sempre reclamando dos ataques ou dos
acontecimentos(“QUE BOSTA É ESSA?! UM CHUTE NA PERNA ESQUERDA?!”), você
recebe +5 em Reflexos.

Gravata Controladora de Mentes(Cat. III): Uma gravata listrada com um botão na parte de
baixo.
Gastando 4PE peça para o alvo fazer um teste de Vontade(DT30), caso não passe, a
próxima coisa que você falar irá convencer o alvo de executá-la(ou concordar com o que foi
dito), exceto coisas que envolvam agressão.

Dentes da Verdade: Uma dentadura dourada, envolvida por um pano,


Assim que alguém tocar na dentadura(Vontade DT25) sentirá uma vontade enorme de
colocá-la. Assim que forem colocadas na boca do ser, ele será obrigado a contar todas as
verdades, tendo direito a um teste de vontade DT25-1 a cada tentativa, para tirar a
dentadura.

Apagador de memórias: ??? não sei

Anel da Quiromante: Um anel dourado com uma pérola branca no meio, usado por
Quiromantes velhos e medonhos.
Ao gastar 2PE o anel irá sinalizar se existe alguma ameaça por perto(raio de 30m), ou se
está tudo bem.
Caso a cor da pérola seja azul cor de mar, não tem nada por perto, e você pode se
tranquilizar.
Caso a cor da pérola seja preto, existe um perigo próximo.

.ENERGIA.

Adaga encantada(Cat III): Uma adaga com encantamentos questionáveis.


Role 1d4.
Resultado 4: Alvo fica Debilitado.
Resultado 3: O alvo fica Fatigado.
Resultado 2: O alvo fica Fraco.
Resultado 1: A Adaga explode nas mãos de quem estava utilizando, causando 2d10 de
dano de Energia e deixando-o Abalado por 1 rodada.
BÔNUS: A adaga mata zumbis quase instantaneamente.
Obs: Os efeitos duram por uma rodada.

Dado de Lados Infinitos(Cat. III): O dado de lados infinitos é um tipo de


apeiroedro com aparência impossível e aparentemente infinito, contendo em si todas as
possibilidades possíveis.
Enquanto portar este dado, você pode aumentar suas possibilidades e manipular as
escolhas e o acaso. Em termos de jogo, sempre que for realizar uma rolagem e jogar
qualquer dado, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para modificar um dos
dados base desta rolagem para qualquer outro dado (exceto d%). Por exemplo, se for rolar
o dano de um revólver, você pode escolher trocar 1d6 do dano por 1d20, e assim rolar
1d6+1d20, ao invés de 2d6. Você pode gastar + 1 PE adicional para cada dado extra
substituído, até o limite de dados descrito. Sempre que usar o dado infinito, você deve fazer
um teste de Vontade (DT 15 +5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, todos os seus
testes de resistência até o fim do dia terão seus dados substituídos de d20 para d12, e o
dado explode em puro caos e improbabilidade, causando 3d8+10 de dado de Energia ao
portador, se desfazendo. Feito por: @kapolyn

Capa de Visibilidade Ocasional: Uma capa misteriosa que torna quem a veste
completamente invisível(metade do tempo).
Para ficar invisível gaste 2PE e peça para que o mestre role 1d2 secretamente. Após isso
também role 1d2 e mostre o resultado ao mestre.
Caso os resultados sejam iguais, o mestre irá fazer com que a capa de invisibilidade pare
de funcionar em um momento que ele considera arriscado.
Caso os resultados sejam diferentes a capa irá funcionar normalmente.
Obs: O jogador não irá saber se a capa está funcionando ou não.

Cubo Mágico Impossível: Um Cubo Mágico 3x3x3 aparentemente normal, porém é


impossível de ser resolvido.
Ele possui duas formas de uso:
-Caso convença um ser racional a tentar resolver esse cubo, ele ficará Fascinado por 1d2
rodadas.
-Gastando uma ação padrão para tentar resolver o cubo um teste de INT DT20 ou gastando
5 PE para forçar o cubo de todas as formas e baixar a DT para 10.
Caso passe o cubo irá explodir no final de sua próxima rodada, causando 4d10+10 de dano
de eletricidade.
Caso falhe você ficará fascinado por 1 rodada com o cubo tentando resolvê-lo.
Inspiração: kihtoo_jere

Arma Magnética(Cat. III): Uma arma arredondada que emite uma onda magnética,
Ao gastar 2PE puxa(em sua direção) ou empurra(Contra a sua direção) um objeto metálico
que você possa apontar. Assim que utilizá-la rode 1d2.
Em resultado 1, ela irá funcionar normalmente.
Em resultado 2, ao invés do normal, você é puxado na direção do objeto metálico, causando
1d10+5 de dano de impacto.

Patê Sorriso: Um doce proibido em qualquer lugar do mundo com uma embalagem rosa e
cachorros estampados,
Ao comer o patê sorriso você deve fazer um teste de Fortitude 20+5 por uso no mesmo dia,
se passar ganha uma ação padrão e +3 em esquiva por uma rodada,
se falhar você comeu Patê Sorriso demais, fica enjoado e inutiliza o patê sorriso por uma
cena.
Feito por: clauds_invasion

.MORTE.
Crânio de zumbi moído: Um crânio de zumbi que foi moído que exala um cheiro terrível
fazendo com que fazendo com que qualquer ser evite chegar perto de você. Tentando ao
máximo ficar a alcance médio de você(Vontade DT30 evita)

Jaqueta de Pele de Ornitorrinco Xadrez: Uma jaqueta xadrez que entra e sai de moda a
cada 10 anos,
Incrivelmente quente e impermeável. Você recebe resistência a frio 10 e se torna
completamente confiante em horas de combate recebendo +2 em Vontade. Caso seja
ridicularizado por usar essa jaqueta durante a missão, você ficará tão frustrado que irá
receber -2 de Vontade ao invés do bônus até retirá-la.

Garra do Duenbrete: Grande Garra arrancada de um Duenbrete que possue neurotoxinas,


Acertar o alvo com a garra(Arremessando a curta distância, ou atacando corpo a corpo)
deixa-o envenenado com Peçonha Potente.Você pode gastar 3PE para aumentar a DT do
veneno em 5(gastando 6PE aumenta em 10 e assim por diante).
Ajuda: fuyuki4355

.SANGUE.
Poção Antizumbificação(2 usos): Um frasco que contém um líquido que se dá na mistura
de uma xícara de aldeído fórmico, uma colher de chá de sal, duas colheres de chá de
solvente, um quarto de sangue de salamandra e um punhado de canela.
Gastando 2PE é uma ação de movimento essa poção remove uma condição
negativa(exceto morrendo ou enlouquecendo), mas apenas é removida caso tenha sido
adquirida há menos de 1 rodada.

Bússola de Origem Paranormal: Uma bússola normal que fica girando sem parar,
Gastando 3PE faz a bússola apontar para o local onde a última substância ou objeto vindo
do paranormal se originou.

Colete Fiel do Dipper: Um colete azul acolchoado que deixa os ombro para fora,
você pode colocar MUITA coisa nele, aumenta o espaço no inventário em 7.

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