Você está na página 1de 3

Munição Jurada

Uma bala de arma de fogo com um sigilo gravado.


O usuário pode fazer um ritual de uma hora para
vincular essa munição a um ser que conheça. Se
usada contra esse ser, a bala fornece +10 no teste de
ataque, dobra a margem de ameaça da arma e causa
+6d12 pontos de dano de Conhecimento. Possuir uma
munição juramentada deixa o usuário obcecado em
abater seu alvo, impondo –2 em Defesa e em testes
de ataque contra quaisquer outros alvos.
Peitoral da Segunda Chance
Um dispositivo que pode ser vestido como um pequeno colete que pode ser prendido ao
redor do peito,
contendo uma peça central em cima do coração
formada por um amontoado de partes eletrônicas
seguradas por fios metálicos entrelaçados, passando
por baixo dos braços e levando até um fecho na parte
das costas. Se você for reduzido a 0 pontos de vida,
o colete automaticamente gastará 5 PE seus para
reanimá-lo com 4d10 PV através de um surto de
Energia por todo o seu corpo. A reanimação falha se
você não tiver PE suficiente. Cada vez que o item é
ativado, existe uma chance (1 em 1d10) da descarga
energética ser forte demais e matá-lo instantaneamente, transformando seu corpo e
equipamento
em plasma de Energia pura (exceto pelo colete).
Pergaminho da Pertinácia
Um pergaminho amarelado e antigo. Mesmo enrolado, é possível vislumbrar sigilos
dourados brilhando
na parte interior. Você pode gastar uma ação padrão
para encarar os sigilos do Outro Lado inscritos no
pergaminho, recebendo 5 PE temporários até o fim
da cena. Sempre que usa este item, você deve fazer
um teste de Ocultismo (DT 15 + 5 por uso adicional
no mesmo dia). Se falhar, o pergaminho se desfaz.
ENERGIA
Arcabuz dos Moretti
Uma arma muito antiga, reminiscente do século
XV, mas que de alguma forma ainda se mantém
funcionando perfeitamente, apesar das rachaduras
que cercam toda a superfície do objeto e emitem uma
suave luz rosada do interior de suas fissuras. Em seu
cabo de madeira está gravado um selo contendo a
letra M. O arcabuz é uma arma simples, de fogo e
de uma mão que fornece +2 em testes de ataque.
Sempre que dispara esta arma, o usuário deve rolar
1d6 junto com o teste de ataque. O resultado do d6
define qual o dano da arma nesse disparo: 1) 2d4, 2)
2d6, 3) 2d8, 4) 2d10, 5) 2d12, 6) 2d20. A arma tem
alcance curto, crítico x3 e não precisa de munição.
Bateria Reversa
Uma pequena bateria elétrica repleta de sigilos paranormais. Você pode gastar uma
ação padrão e 2
PE para fazer a bateria absorver a carga de qualquer
dispositivo eletrônico em alcance curto — celular,
notebook ou mesmo um automóvel —, fazendo-o
ficar automaticamente descarregado. Se a bateria
estiver cheia, você pode gastar uma ação padrão
para transferir a carga dela para um dispositivo
eletrônico descarregado em alcance curto, que é
instantaneamente reenergizado. Sempre que usa
a bateria, você deve fazer um teste de Ocultismo
(DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia). Se
falhar, ela explode, causando 12d6 pontos de dano
de Energia em todos os seres a até 3 metros.
Relógio de Arnaldo
Um relógio de ouro, meio manchado e com um aspecto
levemente queimado no exterior. Ao abrir, é possível
enxergar a foto de um homem de barba e óculos ao
lado de uma criança simpática, também segurando
um relógio de ouro. Uma vez por rodada, você pode
gastar 1 PE para rolar novamente qualquer dado com
o resultado 1. O custo para usar o relógio aumenta
em +1 para cada vez que for ativado no mesmo dia.
Talismã da Sorte
Uma figa, moeda, pé de coelho ou qualquer outro
badulaque modificado por um ritual. Sempre que
você estiver vestindo o talismã e sofrer dano, pode
gastar uma reação e 3 PE para rolar 1d4. Em um
resultado 2 ou 3, você evita completamente o dano.
Em um resultado 4, você evita o dano, mas o talismã
queima e vira cinzas. Por fim, em um resultado 1, a
sorte se reverte em azar: em vez de evitar o dano,
você sofre o dobro do dano que sofreria e o talismã
queima e vira cinzas.
Teclado de Conexão Neural
Um teclado USB coberto de glifos de Energia. Sempre que você plugar o teclado a um
computador
(uma ação de movimento), o item irá gerar ondas
eletromagnéticas que enviam os sinais do sistema
diretamente para as sinapses de seu cérebro, efetivamente conectando a sua mente
com a máquina.
Você pode usar o computador sem nenhum impedimento tecnológico ou de idioma, recebe
+10 em
Gabriel Mossmann da luz brunodaluzp@gmail.com
151
testes para hackear e gasta metade do tempo normal
para localizar arquivos. Porém, devido ao estresse
que seu cérebro sofre por se conectar diretamente
a um sistema digital, você sofre 1d6 pontos de dano
mental por rodada que usar o teclado.
Tela do Pesadelo
Este dispositivo com tela (celular, tablet, TV...) contém
diversos sigilos minúsculos em suas bordas. Você
pode gastar uma ação padrão e 2 PE para ativar a
tela. A próxima pessoa que tocá-la verá uma imagem
horrível saindo da tela e avançando contra ela. A
imagem é apenas uma ilusão, mas os traumas que
ela causa são reais! A pessoa deve fazer um teste de
Vontade (DT determinada pelo usuário da tela +5).
Se falhar, fica atordoada, sofre 4d6 pontos de dano
mental e precisa repetir o teste na próxima rodada.
O efeito continua até a pessoa passar no teste ou
enlouquecer (ou outra pessoa destruir a tela). Uma
vez que gere esse efeito, a tela fica inerte até você
ativá-la novamente.
Veículo Energizado
O motor deste veículo foi modificado paranormalmente para não precisar de
combustível. Além disso,
um motorista pode gastar uma reação e fazer um
teste de Pilotagem (DT 25) para fazer o carro e seus
ocupantes assumirem uma forma de energia pura por
um instante, suficiente para evitar colidir com um
objeto, atravessando-o como se fossem incorpóreos.
MEDO
Jaqueta de Veríssimo
Uma jaqueta de estilo aviador feita de couro marrom
com a gola forrada de pele branca. Esta vestimenta
de aparência comum já foi usada por vários agentes
importantes e experientes da Ordem, e presenciou
inúmeras batalhas e sacrif ícios. Ao longo de sua
história, a jaqueta foi passada de um agente para o
outro como presente ou herança diversas vezes. Você
recebe resistência a dano paranormal 15. Além disso,
sempre que um aliado adjacente for sofrer dano de
qualquer tipo, você pode gastar uma reação e 2 PE
para se tornar o alvo do dano no lugar.
[VARIA]
Dedo Decepado
Este item grotesco é um dedo decepado e seco de alguém com alto nível de exposição
paranormal. Você
recebe um poder paranormal que o dono do dedo
possuía. O elemento do poder define o elemento
da maldição. Sempre que usar as ações dormir ou
relaxar em um interlúdio, role 1d4. Em um resultado
1, você é assombrado por memórias do dono do
dedo e não recupera nenhum PV, PE ou sanidade.
Além disso, ser visto usando esse item causa uma
penalidade de –10 em testes de Diplomacia e pode
causar reações severas de NPCs, a critério do mestre.
Você precisa vestir o item por uma semana para que
seu efeito comece a funcionar.
Selos Paranormais
Um conjunto de sigilos gravados em um objeto pequeno, como um pergaminho, moeda,
pedra preciosa,
osso humano... Cada selo contém um ritual. Para
ativar um selo, você deve empunhá-lo e ler os sigilos
em voz alta. Isso exige uma ação padrão ou a ação
necessária para conjurar o ritual, o que for maior.
Você também deve conhecer o ritual inscrito nele
ou passar em um teste de Ocultismo (CD 20 + custo
em PE do ritual).
Quando o selo é ativado, o ritual é conjurado e o selo
se desfaz em cinzas. Você toma quaisquer decisões
exigidas pelo ritual, como se o tivesse conjurado você
mesmo. Caso conheça o ritual, você pode aplicar
quaisquer habilidades que possua que se aplicariam
aos seus próprios rituais, e pode usar versões avançadas dele, pagando o custo
adicional em pontos de
esforço (e apenas o custo adicional). Você não precisa
de componentes ritualísticos para ativar um selo, o
que o torna um objeto bastante útil para ocultistas
em certas situações.
A categoria de um selo é igual ao círculo do ritual
contido nele: categoria I para rituais de 1º círculo, categoria II para rituais de
2º círculo, e assim p

Você também pode gostar