O usuário pode fazer um ritual de uma hora para vincular essa munição a um ser que conheça. Se usada contra esse ser, a bala fornece +10 no teste de ataque, dobra a margem de ameaça da arma e causa +6d12 pontos de dano de Conhecimento. Possuir uma munição juramentada deixa o usuário obcecado em abater seu alvo, impondo –2 em Defesa e em testes de ataque contra quaisquer outros alvos. Peitoral da Segunda Chance Um dispositivo que pode ser vestido como um pequeno colete que pode ser prendido ao redor do peito, contendo uma peça central em cima do coração formada por um amontoado de partes eletrônicas seguradas por fios metálicos entrelaçados, passando por baixo dos braços e levando até um fecho na parte das costas. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, o colete automaticamente gastará 5 PE seus para reanimá-lo com 4d10 PV através de um surto de Energia por todo o seu corpo. A reanimação falha se você não tiver PE suficiente. Cada vez que o item é ativado, existe uma chance (1 em 1d10) da descarga energética ser forte demais e matá-lo instantaneamente, transformando seu corpo e equipamento em plasma de Energia pura (exceto pelo colete). Pergaminho da Pertinácia Um pergaminho amarelado e antigo. Mesmo enrolado, é possível vislumbrar sigilos dourados brilhando na parte interior. Você pode gastar uma ação padrão para encarar os sigilos do Outro Lado inscritos no pergaminho, recebendo 5 PE temporários até o fim da cena. Sempre que usa este item, você deve fazer um teste de Ocultismo (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, o pergaminho se desfaz. ENERGIA Arcabuz dos Moretti Uma arma muito antiga, reminiscente do século XV, mas que de alguma forma ainda se mantém funcionando perfeitamente, apesar das rachaduras que cercam toda a superfície do objeto e emitem uma suave luz rosada do interior de suas fissuras. Em seu cabo de madeira está gravado um selo contendo a letra M. O arcabuz é uma arma simples, de fogo e de uma mão que fornece +2 em testes de ataque. Sempre que dispara esta arma, o usuário deve rolar 1d6 junto com o teste de ataque. O resultado do d6 define qual o dano da arma nesse disparo: 1) 2d4, 2) 2d6, 3) 2d8, 4) 2d10, 5) 2d12, 6) 2d20. A arma tem alcance curto, crítico x3 e não precisa de munição. Bateria Reversa Uma pequena bateria elétrica repleta de sigilos paranormais. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para fazer a bateria absorver a carga de qualquer dispositivo eletrônico em alcance curto — celular, notebook ou mesmo um automóvel —, fazendo-o ficar automaticamente descarregado. Se a bateria estiver cheia, você pode gastar uma ação padrão para transferir a carga dela para um dispositivo eletrônico descarregado em alcance curto, que é instantaneamente reenergizado. Sempre que usa a bateria, você deve fazer um teste de Ocultismo (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, ela explode, causando 12d6 pontos de dano de Energia em todos os seres a até 3 metros. Relógio de Arnaldo Um relógio de ouro, meio manchado e com um aspecto levemente queimado no exterior. Ao abrir, é possível enxergar a foto de um homem de barba e óculos ao lado de uma criança simpática, também segurando um relógio de ouro. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PE para rolar novamente qualquer dado com o resultado 1. O custo para usar o relógio aumenta em +1 para cada vez que for ativado no mesmo dia. Talismã da Sorte Uma figa, moeda, pé de coelho ou qualquer outro badulaque modificado por um ritual. Sempre que você estiver vestindo o talismã e sofrer dano, pode gastar uma reação e 3 PE para rolar 1d4. Em um resultado 2 ou 3, você evita completamente o dano. Em um resultado 4, você evita o dano, mas o talismã queima e vira cinzas. Por fim, em um resultado 1, a sorte se reverte em azar: em vez de evitar o dano, você sofre o dobro do dano que sofreria e o talismã queima e vira cinzas. Teclado de Conexão Neural Um teclado USB coberto de glifos de Energia. Sempre que você plugar o teclado a um computador (uma ação de movimento), o item irá gerar ondas eletromagnéticas que enviam os sinais do sistema diretamente para as sinapses de seu cérebro, efetivamente conectando a sua mente com a máquina. Você pode usar o computador sem nenhum impedimento tecnológico ou de idioma, recebe +10 em Gabriel Mossmann da luz brunodaluzp@gmail.com 151 testes para hackear e gasta metade do tempo normal para localizar arquivos. Porém, devido ao estresse que seu cérebro sofre por se conectar diretamente a um sistema digital, você sofre 1d6 pontos de dano mental por rodada que usar o teclado. Tela do Pesadelo Este dispositivo com tela (celular, tablet, TV...) contém diversos sigilos minúsculos em suas bordas. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para ativar a tela. A próxima pessoa que tocá-la verá uma imagem horrível saindo da tela e avançando contra ela. A imagem é apenas uma ilusão, mas os traumas que ela causa são reais! A pessoa deve fazer um teste de Vontade (DT determinada pelo usuário da tela +5). Se falhar, fica atordoada, sofre 4d6 pontos de dano mental e precisa repetir o teste na próxima rodada. O efeito continua até a pessoa passar no teste ou enlouquecer (ou outra pessoa destruir a tela). Uma vez que gere esse efeito, a tela fica inerte até você ativá-la novamente. Veículo Energizado O motor deste veículo foi modificado paranormalmente para não precisar de combustível. Além disso, um motorista pode gastar uma reação e fazer um teste de Pilotagem (DT 25) para fazer o carro e seus ocupantes assumirem uma forma de energia pura por um instante, suficiente para evitar colidir com um objeto, atravessando-o como se fossem incorpóreos. MEDO Jaqueta de Veríssimo Uma jaqueta de estilo aviador feita de couro marrom com a gola forrada de pele branca. Esta vestimenta de aparência comum já foi usada por vários agentes importantes e experientes da Ordem, e presenciou inúmeras batalhas e sacrif ícios. Ao longo de sua história, a jaqueta foi passada de um agente para o outro como presente ou herança diversas vezes. Você recebe resistência a dano paranormal 15. Além disso, sempre que um aliado adjacente for sofrer dano de qualquer tipo, você pode gastar uma reação e 2 PE para se tornar o alvo do dano no lugar. [VARIA] Dedo Decepado Este item grotesco é um dedo decepado e seco de alguém com alto nível de exposição paranormal. Você recebe um poder paranormal que o dono do dedo possuía. O elemento do poder define o elemento da maldição. Sempre que usar as ações dormir ou relaxar em um interlúdio, role 1d4. Em um resultado 1, você é assombrado por memórias do dono do dedo e não recupera nenhum PV, PE ou sanidade. Além disso, ser visto usando esse item causa uma penalidade de –10 em testes de Diplomacia e pode causar reações severas de NPCs, a critério do mestre. Você precisa vestir o item por uma semana para que seu efeito comece a funcionar. Selos Paranormais Um conjunto de sigilos gravados em um objeto pequeno, como um pergaminho, moeda, pedra preciosa, osso humano... Cada selo contém um ritual. Para ativar um selo, você deve empunhá-lo e ler os sigilos em voz alta. Isso exige uma ação padrão ou a ação necessária para conjurar o ritual, o que for maior. Você também deve conhecer o ritual inscrito nele ou passar em um teste de Ocultismo (CD 20 + custo em PE do ritual). Quando o selo é ativado, o ritual é conjurado e o selo se desfaz em cinzas. Você toma quaisquer decisões exigidas pelo ritual, como se o tivesse conjurado você mesmo. Caso conheça o ritual, você pode aplicar quaisquer habilidades que possua que se aplicariam aos seus próprios rituais, e pode usar versões avançadas dele, pagando o custo adicional em pontos de esforço (e apenas o custo adicional). Você não precisa de componentes ritualísticos para ativar um selo, o que o torna um objeto bastante útil para ocultistas em certas situações. A categoria de um selo é igual ao círculo do ritual contido nele: categoria I para rituais de 1º círculo, categoria II para rituais de 2º círculo, e assim p