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Homebrew feito por eduard0970 (Discord)

Podem usar à vontade, só deixar os créditos.

Se tiverem ideias para item é só me mandar na DM do discord.

😎
Atenção: Tenho certeza que isso não é balanceado, mas não é pra ser balanceado, é
pra ser estiloso.

Imagem oficial do catálogo louco (agora com mais de 200 itens! 🎉):
1 - Espada das Sombras (Conhecimento)
Categoria 4, 3 Espaços
Essa arma com mais de 1,5m de comprimento é uma relíquia antiga, com sua criação
supostamente datada de antes da criação da Ordem. Sua lâmina é incrustada de diversos
sigilos amarelos, com leves detalhes dourados em sua empunhadura. Aqueles que portam
essa espada dizem escutar vozes vindo das sombras a todo momento, como se estivessem
sendo observados.
Essa espada é uma arma corpo a corpo de duas mãos, considerada uma arma pesada para
fins de proficiência. Essa arma causa 2d12 pontos de dano de corte, e possui crítico 19/x3.
Quando faz um ataque com essa arma, o portador pode gastar 3 PE para acionar os sigilos
da arma, fazendo-a inexistir tudo que toca. Caso acerte o ataque, causa +5d8 pontos de
dano de conhecimento.

2 - Flecha do Infinito (Medo)


Categoria 4, 1 Espaço
Uma pequena flecha de vidro, extremamente resistente e ornamentada. Aqueles que
seguram a flecha são tentados com propostas de poder infinito, mas apenas alguns são
capazes de usá-la.
Quem segura a flecha pode utilizar uma ação padrão para se esfaquear com ela. Caso faça
isso, sofre 4d10 pontos de dano de Medo. Caso a flecha considere o alvo digno, ele será
dotado de poder incrível. Em termos de jogo, aprende 1 ritual de qualquer círculo que possa
lançar, e reduz o preço dele em -2 PE. Porém, caso a flecha não acredite que o portador
seja digno, ele sofre mais 6d10 pontos de dano de Medo e perde 10 de Sanidade máxima.
Caso alguém tente utilizar a Flecha do Infinito novamente, não é considerado digno.

3 - Flecha dos Desejos (Medo)


Categoria 5, 1 Espaço
Uma flecha de vidro, com um símbolo estranho na ponta. Aqueles que seguram a flecha
conseguem ver o infinito em sua frente.
Quem segura a flecha pode utilizar uma ação completa para se esfaquear com ela. Caso
faça isso, sofre 6d10 pontos de dano de Medo. Caso o alvo já tenha se esfaqueado com a
Flecha do Infinito e considerado digno, passará por outro julgamento. Caso seja
considerado digno novamente, o poder dele aumenta enormemente. Em termos de jogo,
aprende 1 ritual de 4° círculo à sua escolha, e diminui seu preço em -5 PE. Caso não seja
considerado digno, caí morrendo. Caso alguém tente usar essa flecha mais de uma vez,
morre automaticamente.

4 - Cruz Voadora (Energia)


Categoria 2, 2 Espaços
Uma cruz azul enorme, que deixa um rastro energético por trás de si.
Aquele que segura a cruz pode gastar 3 PE para arremessar a arma em qualquer ponto em
alcance curto. Todos aqueles entre o lançador e o ponto escolhido são atingidos pela cruz, e
sofrem 2d10 pontos de dano de Energia (Reflexos DT Agi reduz à metade). A cruz retorna
para aquele que a lançou no fim de seu turno.

5 - Machado da Incerteza (Energia)


Categoria 5, 4 Espaços
Um machado enorme, que não faz sentido nenhum. Com um cabo completamente preto,
sua cabeça possui brilhos como o de uma galáxia, mostrando tudo que existe e que não
existe. “Será que isso sequer existe?” é uma pergunta comum feita por aqueles que tiveram
a infelicidade de cruzar o caminho dessa arma
O Machado da Incerteza é uma arma pesada corpo a corpo de duas mãos, que causa 2d12
pontos de dano de energia com crítico 19/x3.
Quando acerta um ataque com essa arma, você pode gastar 20 PE para conjurar a
incerteza da Energia. Será que seu oponente vai sobreviver ao ataque? Você pode
manipular a chance do universo, escolhendo aquele que mais lhe agrada. Você pode rolar
novamente os dados de dano da arma até 5 vezes, e depois escolhe o valor que mais lhe
agradar. Aqueles que morrem por essa arma ficam presos na incerteza do universo,
morrendo infinitamente dentro de suas próprias mentes, quando nem mesmo a realidade
entende aquilo que os fez morrer.

6 - Carteira Mestra (Conhecimento)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma carteira amarela, com pequenos sigilos incrustados por ela.
Qualquer forma de armazenamento de dinheiro, quando colocado dentro da carteira, será
imediatamente substituído por notas de dinheiro. Porém, sempre que isso acontecer, role
1d10. Se o resultado for 1, o dinheiro se torna dinheiro falso. O dinheiro que surge é
completamente aleatório, desde dólares até ienes.

7 - Saco Infinito (Medo)


Categoria 3, 2 Espaços
Um item encontrado no pólo Norte, não se faz ideia de onde veio, porém não se pode negar
sua utilidade.
O Saco Infinito pode ser empunhado em uma mão, e aquele que o segura pode gastar 2 PE
para guardar um objeto ou ser de até 10 espaços dentro dele. O Saco não possui limite de
itens armazenados, podendo carregar itens infinitos.
No começo de cada dia, o mestre deve rolar 1d10 secretamente. Em um resultado 1, todos
os itens e seres dentro do item são transformados em carvão de tamanho equivalente.

8 - Vendas Idiotas (Burrice)


Cat 0, 0 Espaços
Uma venda invisível, que, embora não bloqueie a visão, bloqueia o entendimento,
Aquele que usa essa venda não consegue entender nada que ocorre em seu campo de
visão, e nem percebe que está falando coisas idiotas. Em termos de jogo, recebe uma
penalidade de -10d20 em testes de Int e Pre e baseados em Int e Pre.
Surpreendentemente, diversas pessoas parecem utilizar tal objeto e nem perceberem.

9 - Energia Mutável (Energia)


Categoria 2, Espaço 1
Um item feito de Energia pura, emitindo uma luz fortíssima.
Enquanto empunha esse item, o personagem sofre 2d6 pontos de dano de Energia no
começo de cada turno. Aquele que segura o item pode gastar 2 PE e 1d3 pontos de
sanidade máxima para transformar essa energia, transformando-o em um item de categoria
1 de sua escolha. Você pode gastar +2 PE e 1d3 de sanidade para aumentar a categoria
em 1. Você pode fazer isso até a categoria 4. Esse item não pode gerar itens amaldiçoados
com Sangue, Conhecimento, Morte ou Medo. Você pode transformar o item em outro item à
sua escolha de mesma categoria gastando uma ação de movimento e 1d6 PE.

10 - Máscara de Pedra (Sangue)


Categoria 5, 1 Espaço
Uma máscara encontrada em ruínas antigas, ela emite uma aura sanguinolenta.
Uma pessoa pode utilizar essa máscara usando uma ação completa. Ao fazer isso, perde
permanentemente 5d10 pontos de sanidade máxima. A Máscara então transforma o corpo
daquele que o usou, mudando-o de forma a torná-lo quase indistinguível de uma criatura
paranormal.
A pessoa aumenta seus PV máximos e atuais em 50, seus PE máximos e atuais em 15, e
adquire Cura Acelerada 5 e RD 10/Energia. Além disso, recebe permanentemente
vulnerabilidade a dano de Energia. Além disso, para todos os efeitos, é considerado uma
criatura.
Sempre que sofre dano de Energia, perde sua cura acelerada por 3 rodadas.
Além disso, a pessoa recebe as seguintes ações:
Livre - Absorver Sangue
Sempre que causar dano de Sangue, recupera metade do dano como PV.

Padrão - Laser Sanguinolento


O vampiro dispara parte de sua essência como um ataque à distância. Um ser em
alcance curto a escolha do vampiro sofre 4d8 pontos de dano de Energia (Reflexos DT Agi
reduz à metade).

Padrão - Manipular Temperatura


O vampiro manipula a temperatura de seu próprio corpo de forma a congelar outro
objeto. Um ser tocando o vampiro sofre 5d6 pontos de dano de frio e fica petrificado por 3
rodadas (Fortitude DT Agi reduz dano à metade e evita condição).

Padrão - Agredir
Garra Perfurante - Corpo a corpo x2
Dano 3d10+Força Sangue

11 - Boneco Maldito (Sangue)


Categoria 3, 1 Espaço
Um boneco de pano amaldiçoado para causar dor à distância.
Ao expor o boneco ao sangue de uma pessoa e gastar 5 PE, você marca a pessoa como o
alvo do boneco. Trate o alvo como se sobre o efeito do ritual Vínculo de Sangue, mas
aumente a distância para ilimitado e a duração para 1 semana.

12 - Fruta da Palha (Sangue)


Categoria 5, 1 Espaço
Uma pessoa pode consumir essa fruta para mudar seu próprio corpo, ganhando o poder da
palha.
Consumir essa fruta é uma ação completa e acarreta na perda de 3d10 pontos de sanidade
máximos permanentemente. Depois disso, o personagem se torna capaz de controlar
qualquer quantidade de palha em alcance médio gastando uma ação de movimento e 5 PE.
Além disso, você pode gastar 5 PE e uma ação padrão para se cobrir de palha,
aumentando o dano de seus ataques corpo a corpo em +1d (Não conta no crítico) e
recebendo +5 de defesa. Você pode gastar 2 PV e 1 PE para gerar palha de seu corpo,
criando o equivalente a 10kg de palha.
Você está permanentemente sob o efeito do preço da maldição de Sangue. Além disso, se
torna incapaz de nadar. Quando submerso em água, fica paralisado e atordoado.

13 - Conexão com Mensagens Impossíveis


(Medo)
Categoria 5, 1 Espaço
Um pequeno objeto, semelhante a um celular. Emite uma aura perceptível ao seu redor,
como se a própria realidade estivesse tentando contê-lo.
Ao ativar esse item (ação padrão), o usuário se conecta momentaneamente com o Outro
Lado, quase como um processo de transcender. Porém, não se conecta ao Outro Lado
como um todo, mas sim a uma parte dele. Sua mente é invadida por diversas vozes, se
comunicando em palavras impossíveis, em imagens ilógicas e em sinais sem sentido.
Porém, momentaneamente, elas te escutaram. Em termos de jogo, você perde 20 pontos
de sanidade e 5 PE, e pode fazer até 3 perguntas no chat #livro-de-regras
(Alternativamente, pode perguntar diretamente ao mestre). Não existe garantia de que você
será respondido corretamente, porém é provável. Além disso, as vozes depositam
resquícios de lembranças do Outro Lado dentro de sua mente, tornando-o mais forte
momentaneamente. Até o fim da cena, você recebe um poder paranormal à sua escolha,
desde que cumpra os pré-requisitos.
14 - Veneno dos Sentimentos Obsessivos
(Sangue)
Categoria 3, 1 Espaço
Um líquido vermelho sangue, que rasteja dentro do pote onde está contido.
Esse item é um veneno extremamente poderoso,que não afeta o corpo, e sim a mente.
Quando esse veneno é ingerido ou injetado em uma pessoa, a mesma deve fazer um teste
de Vontade (DT Int). Caso falhe no teste, se tornará obcecada com a primeira pessoa que
ver. Em termos de jogo, fica sobre os efeitos do ritual Capturar o Coração, tratando o
primeiro que ver como o conjurador do ritual. No começo de cada cena que se seguir, o alvo
tem direito a mais um teste de Vontade para resistir ao efeito, recebendo um bônus de +1
cumulativo por teste feito anteriormente.
Além disso, você pode aplicar esse veneno em uma arma que cause dano de corte ou
perfuração. Se fizer isso, a primeira pessoa que sofre dano dessa arma sofre os efeitos
desse item como normal. Porém, caso erre um ataque por 10 ou mais com a arma que
aplicou o veneno, você se envenena. Esse item só pode ser usado 2 vezes.

15 - Ataduras Vivas (Morte)


Categoria 2, 1 Espaço
Ataduras extremamente envelhecidas, que se remexem quando seguradas por alguém.
O usuário pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para tentar mumificar um alvo em
alcance curto. O ser deve fazer um teste de Reflexos (DT Agi) ou fica imóvel e vulnerável,
independente de suas imunidades. O alvo pode tentar escapar das ataduras com uma ação
de movimento e um teste de Acrobacia (DT Agi). Para cada rodada que o alvo ficar
amarrado por esse item, ele sofre 2d4 pontos de dano de Morte. Caso o alvo seja reduzido
a 0 PV, as ataduras enrolam e mumificam o corpo.

16 - Folhas de Sigilos (Conhecimento)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma planta amarela, com diversos sigilos que brilham em sua superfície.
Você pode gastar 1 ação padrão e esse item para fumar essas folhas, desde que tenha
acesso a fogo. Ao fazer isso, Conhecimento ilógico entrará na sua mente, modificando sua
forma de pensar por um tempo aleatório. Em termos de jogo, recebe um bônus de +5 em
todos os testes de Intelecto e Presença pelas próximas duas cenas. Porém, depois disso,
você ficará com vontade de utilizar novamente esse item. Faça um teste de Vontade DT 30.
Caso falhe, deve usar esse item novamente. Caso não possua mais o item, ficará abalado
até conseguir usar o item novamente, ou até uma semana se passar.

17 - Contatar o Artista (Medo)


Categoria 5, 1 Espaço
Um pequeno objeto, semelhante a um celular.
Aquele que segura o objeto pode usar uma ação completa e 10 PE para se conectar à uma
entidade conhecida como O Artista. Ao fazer isso, o usuário perde 15 pontos de sanidade, e
deve escolher um elemento.
No dia seguinte, o alvo encontrará uma criatura paranormal do elemento escolhido que
seguirá completamente suas ordens, até o fim de sua vida. Além disso, até o fim da missão,
o nível de crédito do ser diminui em um passo, por motivos misteriosos.
Você só pode controlar uma criatura dessa forma.

18 - Boné da Confiança (Energia)

Categoria 2, 1 Espaço
Um boné verde, com sigilos estranhos gravados em sua frente. Aqueles que usam o boné
se sentem impelidos a continuar, como se alguém estivesse torcendo por eles.
Aquele que usa o item recebe um bônus de +5 em testes de vontade. Além disso, enquanto
estiver vestindo o item, pode gastar 2 PE por rodada para se tornar “a pessoa mais
importante na sala”, atraindo seus inimigos e inspirando seus aliados. Sempre que um
inimigo em alcance curto fizer uma ação agredir, deverá fazer um teste de vontade (DT
Pre), ou deverá tentar atacar aquele com o item ao invés disso. Além disso, enquanto o
efeito dura, seus aliados recebem um bônus de +2 em todos os testes de perícia (exceto
luta e pontaria). Porém, o uso constante desse costuma causar problemas de confiança,
naquele que usa e naqueles ao seu redor.

19 - Prisão de 4 Dimensões (Energia)


Categoria 5, 1 Espaço
Um cubo completamente preto, cujas dimensões não fazem sentido nenhum. Observar
esse item por muito tempo causa dores de cabeça.
Utilizar esse item é uma ação completa e requer o sacrifício de 2 PE permanentemente.
Escolha um ser em alcance curto. Ele deve fazer um teste de Vontade (DT Pre), ou será
aprisionado pelo cubo. Em termos de jogo, saí da cena. Aquele que usa o item deve
determinar uma condição que permite a libertação do alvo, por exemplo, “Quando o líder do
culto morrer”.
Para aquele preso no cubo, ele está em um lugar que não faz nenhum sentido, sendo
perseguido por monstros. Em termos de jogo, está em um confronto contra 1d10 criaturas
de Energia de VD total somado igual à 300. No início de cada dia, as criaturas reaparecem.
Caso o alvo morra dentro da prisão, as criaturas recuperam todos os seus PV, o alvo perde
2d12 PV permanentemente e renasce, ainda dentro da prisão. Caso o alvo consiga matar
todas as criaturas, têm direito a um novo teste de Vontade para tentar escapar.
Esse item não pode prender mais de um ser ao mesmo tempo.

20 - Óculos Mentirosos (Conhecimento)


Categoria 3, 2 Espaços
Um óculos enorme, semelhante a um “óculos VR”, porém com detalhes dourados. Diversos
sigilos podem ser vistos em suas lentes.
Aquele que coloca o óculos passa a enxergar o mundo da forma que deseja, e essa visão
afeta seus arredores, quase como se a realidade estivesse sendo reprogramada dentro
desse espaço. Quando colocar o óculos, escolha 4 perícias. Enquanto você permanecer
com os óculos, você recebe um bônus nessas perícias igual ao seu intelecto. Além disso, o
ambiente muda, possivelmente gerando terreno difícil. Outros bônus possíveis do item
devido a mudança da área estão a critério do mestre. A área afetada pelos óculos é de uma
esfera de 9m de raio a partir de você.

21 - Óculos da Percepção (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Um óculos comum com lentes amarelas, que emana leves ondas de radiação.
Ao vestir esse óculos, você passa a ver através de outras formas de energia que não a luz.
Em termos de jogo, ganha a habilidade Percepção às Cegas. Além disso, recebe +10 em
testes de percepção. Porém, caso sofra os efeitos da habilidade Presença Perturbadora,
sofre uma penalidade -5 no teste de resistência.

22 - Calculadora Percentual (Conhecimento)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma calculadora brilhante. Seu teclado não apresenta nenhum número, apenas sigilos
amarelos.
Aquele com a calculadora pode, uma vez por cena, gastar 2 PE para calcular sua
probabilidade de sucesso em uma ação. Ao fazer isso, faz uma pergunta, por exemplo,
“Qual a chance de eu conseguir arrombar essa porta?”. Então, receberá uma resposta em
forma de porcentagem. Seguindo o exemplo acima, a resposta poderia ser “55%”.

23 - Lápis Mágico (Conhecimento)


Categoria 4, 1 Espaço
Um lápis pequeno amarelo, com diversos sigilos brilhantes por seu corpo.
Aquele que segura o lápis pode gastar 3 PE e uma ação padrão para desenhar, e criar, um
objeto em pleno ar. Escolha um item qualquer, exceto itens amaldiçoados. Em seguida, faça
um teste de Artes (DT 15 para itens de categoria 0, 20 para itens categoria 1, 25 categoria
2, 30 categoria 3, e 35 categoria 4). Caso passe no teste, consegue criar o item. No começo
de cada cena subsequente, o usuário deve gastar 5 PE, ou o item desaparece em sigilos.
24 - Controle Sigiloso (Conhecimento)
Categoria 3, 1 Espaço
Um pequeno controle de videogame, com diversos símbolos estranhos estampados. Um fio
solto pende do controle.
Aquele com o controle pode gastar 4 PE e uma ação de movimento para conectar o fio em
uma pessoa adjacente. O alvo deve fazer um teste de Reflexos (DT Int), ou é pego pelo fio.
Em toda rodada sua, você pode gastar uma ação de movimento para controlar o alvo, que
age como se sobre os efeitos do ritual Controle Mental. Você deve pagar 2 PE no começo
de cada um de seus turnos para manter o efeito funcionando. No começo de cada turno do
alvo, ele tem direito a um teste de Vontade (DT Int) para se livrar do efeito, com um bônus
cumulativo de +1 para cada teste feito anteriormente para se livrar do efeito. Esse item só
pode controlar uma pessoa por vez.

25 - Arma de Portais (Energia)


Categoria 4, 2 Espaço
Um objeto pequeno, uma fonte de energia está acoplado na arma.
Aquele com a arma pode gastar 5 PE para abrir um portal em pleno ar. O portal resulta em
um local de escolha do usuário, desde que esteja dentro de um raio de 1000km. Porém,
quando o portal é criado, o mestre deve fazer secretamente um teste de Vontade DT 30
utilizando a ficha do usuário da arma. Caso passe, o portal resulta no destino normal. Caso
falhe, o portal aparece em um local a 100 km de distância do destino pretendido. Caso falhe
por 5 ou mais, o portal aparece em outro lugar aleatório dentro de 1000km.

26 - Caça Fantasma (Energia)


Categoria 3, 2 Espaços
Um objeto semelhante a um aspirador de pó, emite constantemente ondas de uma energia
quase invisível.
Ligar o Caça Fantasma é uma ação padrão. Enquanto o Caça Fantasma estiver ligado, ele
tentará sugar a criatura de Energia ou ser intangível mais próxima em um cone de 9 metros.
A criatura deve fazer um teste de Reflexos (DT Agi), ou é sugada pelo Caça Fantasmas.
Enquanto estiver presa no Caça Fantasmas, a criatura perde 15 PV por turno, e não pode
recuperar vida de forma alguma enquanto presa. No começo de cada turno da criatura, ela
pode fazer novamente o teste de Vontade, com um bônus cumulativo de +1 por teste feito
anteriormente, aparecendo em um ponto da escolha dele dentro de 9 metros do aparelho. O
Caça Fantasmas só pode prender uma criatura por vez. Enquanto estiver tentando capturar
uma criatura, o Caça Fantasmas drena 1 PE daquele que o segura.

27 - Futuro Incerto (Morte)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma pequena bola de cristal. Aqueles que a observam por muito tempo parecem cair em
uma espiral de pensamentos incertos e deprimentes.
Uma vez por dia, você pode gastar 1 ação de interlúdio para tentar observar o futuro. Faça
um teste de Ocultismo DT 30. Caso passe, perde 1d6 pontos de sanidade, enquanto tem
sua mente invadida por silhuetas de lodo e memórias que nunca aconteceram, vendo o que
provavelmente ocorrerá no futuro próximo. O futuro visto só pode ser alterado por
marcados. Caso falhe, perde 3d6 pontos de sanidade, recebendo uma visão de uma espiral
infinita, acelerando e desacelerando.

28 - Luva Maldita (Medo)


Categoria 3, 2 Espaços
Uma luva completamente branca, que emite uma leve névoa sempre que tocada.
Enquanto vestir essa luva, você pode gastar 3 PE e uma ação de movimento para ativá-la,
fazendo-a crescer e mudar para se adaptar a você. Você recebe 10 de RD à todos os tipos
de dano paranormal, e recebe um bônus de +5 de RD para o elemento da sua afinidade.
Enquanto a luva estiver ativa, você perde 1d6 pontos de sanidade no início de cada turno.
Caso enlouqueça por conta desse efeito, se transforma em uma criatura paranormal, a
critério do mestre. Enquanto essa luva estiver ativa, você deve gastar 1 PE no início de
cada turno para mantê-la funcionando. Quando a luva for desativada, uma parte da sua
mente será levada para o Outro Lado, acarretando na perda de 1d4 pontos de sanidade
permanentemente.

29 - Pote Paranormal (Varia)


Categoria 2, 1 Espaço
Um pote com estranhos sigilos. Uma névoa que muda de cor é vista dentro do objeto.
Quando conjurar um ritual, caso esteja segurando o pote, pode, ao invés de gerar o efeito
do ritual, colocar o ritual dentro do pote. O preço da maldição do pote é definido pelo ritual
que está armazenando no momento.
Uma cena depois de colocar o ritual dentro do pote, você pode abrir o pote, liberando o
ritual de forma modificada. Em termos de regra, muda o alvo do ritual (você, 1 ser, 1 objeto,
1 animal, 1 criatura).

30 - Tapete dos Ventos (Energia)


Categoria 2, 3 Espaços
Um tapete antigo, constantemente emitindo lufadas de vento ao seu redor.
Até 4 pessoas podem usar o Tapete dos Ventos ao mesmo tempo. O tapete é um excelente
meio de locomoção, possuindo um deslocamento de voo de 18 metros. Com uma ação de
movimento, uma pessoa em cima do tapete pode usá-lo como método de deslocamento,
carregando todos os outros em cima do tapete junto a ele.
Porém, o Tapete é extremamente brincalhão. Sempre que usar o tapete, role 1d6. Em um
resultado 1, o tapete faz uma brincadeira. Role 1d3. Em um resultado 1, o tapete se desloca
na direção oposta à desejada. Em um resultado 2, o tapete não faz nada. Em um resultado
3, o tapete deixa uma pessoa que o esteja usando cair de cima dele, independente da altura
dele.
31 - Números da Vida (Sangue)
Categoria 2, 1 Espaço
Uma folha de papel vermelho, que solta um pequeno barulho semelhante a um rosnado.
Aquele que segura a folha é capaz de observar os números de sua própria vida e daqueles
ao seu redor.
Gastando uma ação livre e 2 PE, você pode ver os PV de até 5 seres em alcance curto.
Além disso, uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 4 PE para modificar
esse números, recuperando 30 PV de até 3 seres em alcance curto.

32 - Máquina de Vendas Malucas (Energia)


Categoria 4, 5 Espaços
Uma máquina de vendas aparentemente comum, porém seu interior é completamente
ocultado por uma luz multicolorida.
Uma pessoa pode utilizar a máquina um número de vezes definido pelo seu limite de crédito
(1 Baixo, 2 Médio, 8 Alto, 16 Ilimitado). Sempre que usar essa máquina, um item aleatório
de até 4 espaços será descartado pela máquina. Esse item não é um item amaldiçoado de
Sangue, Conhecimento, Medo ou Morte. Porém, é impossível ter certeza que tudo dará
certo quando se usa essa máquina. Sempre que ativar a máquina, role 2d10. Caso ambos
resultem em 1, uma criatura aleatória de Energia é invocada.

33 - Lanterna Negra (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma lanterna aparentemente comum, porém com diversos fios à mostra, cintilando em uma
luz estranha.
Ativar esse item é uma ação de movimento. Ao ativar esse item, ele expele um feixe de
escuridão, ocultando aquilo no caminho. Todos os seres e objetos em um cone de 9 metros
do item recebem camuflagem total, porém ficam cegos. No começo de cada turno que a
lanterna estiver ativa, role 1d10. Em um resultado 1, a Lanterna repentinamente libera uma
luz fortíssima, diminuindo a defesa de todos os seres no cone em -5 e ofuscando-os por
uma rodada.

34 - Casca do Infortúnio (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Algo semelhante a uma casca de banana, porém extremamente brilhante e escorregadia.
Uma pessoa pode colocar a casca do infortúnio no chão e ativá-la gastando 1 PE. A casca
ocupa um espaço de 1 quadrado, ou 1,5m x 1,5m. Caso um ser passe pelo espaço da
casca, deverá fazer um teste de Reflexos (DT Agi), ou cairá no chão, ficando caído e
deixando cair os itens que segura, caso aplicável.
35 - Sons de um Tempo que se foi (Morte)
Categoria 3, 1 Espaço
Algo semelhante a um fone de ouvido antigo, pingando lodo da parte interna.
Ao colocar o objeto e gastar 2 PE, uma pessoa ouvirá, ao mesmo tempo, todos os sons que
já ocorreram no ambiente. Então, ela poderá fazer um teste de percepção para tentar ouvir
um momento específico que ocorreu na área (DT 15 para eventos que ocorreram na última
hora, 20 para momentos que ocorreram no mesmo dia, 25 para momentos que ocorreram
na mesma semana, 30 para momentos que ocorreram no mesmo mês, 35 para momentos
que ocorreram no mesmo semestre, 40 para momentos que ocorreram no mesmo ano, e 45
para momentos que ocorreram além de 1 ano). Caso passe no teste, escuta o momento
como se estivesse lá.
Porém, caso falhe, sofre 3d6 pontos de dano mental e fica atordoado por uma rodada
enquanto é bombardeado de sons revertidos, que aparentam aumentar em uma espiral
crescente.

36 - Flor Entrópica (Morte)


Categoria 2, 1 Espaço
Um vaso de flores, com uma pequena flor preta. Suas pétalas parecem girar em uma espiral
de forma extremamente lenta.
Uma pessoa pode plantar essa flor em um ambiente rico em nutrientes. A flor então
começará a absorver o tempo de vida e a energia de outras plantas próximas. Uma pessoa
pode adquirir o tempo de vida roubado pela flor com uma ação padrão, matando a flor e
recuperando 2d4+2 PE para cada cena que a flor permaneceu plantada. Porém, perde 2d4
pontos de sanidade para cada cena que a flor permaneceu plantada.
Além disso, enquanto estiver plantada, a flor serve como um Emissor de Pulsos
Paranormais de Morte.

37 - Coleira dos Sentimentos (Sangue)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma coleira vermelha, pulsando no ritmo de um coração.
Uma pessoa pode colocar essa coleira, prendendo sua mente em uma raiva extrema. O
personagem recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano, porém sofrendo -5 na
defesa. Além disso, enquanto estiver utilizando a coleira, recebe os efeitos do ritual “Corpo
Adaptado”.
Porém, quando remover a coleira, deve fazer um teste de Fortitude DT 30. Caso falhe, sofre
2d6 pontos de dano de Sangue e fica mudo por 1 hora. Caso falhe por 5 ou mais, sofre 4d6
pontos de dano de Sangue e fica mudo por 1 dia.

38 - Caderno da Morte (Morte)


Categoria 4, 1 Espaço
Um caderno de aparência simples, com as palavras “Death Note” escritas na capa preta.
Você pode gastar 2 PE para escrever um nome no caderno, amaldiçoando a pessoa com a
Morte. A partir desse momento, o tempo de vida do alvo será lentamente sugado, fazendo-o
envelhecer 1 ano para cada minuto que se passe. Você deve conhecer o nome completo do
alvo para esse efeito funcionar.
Alternativamente, você pode gastar 5 PE para fazer com que o envelhecimento não
apresente nenhum efeito visual no alvo, embora ele envelheça biologicamente.
Independente do que faça, sempre que um alvo do caderno morrer por causa dele, você
perderá 2d6 pontos de sanidade.

39 - Travesseiro Espiral (Morte)


Categoria 2, 1 Espaço
Um travesseiro preto, muito confortável. Os sonhos daqueles que usam esse travesseiro
são repletos de espirais.
Enquanto tiver esse travesseiro, sempre que fizer a ação de interlúdio Dormir, aumenta em
1 sua condição de descanso, quando você parece dormir por muito mais tempo que de fato
dormiu. Porém, perde 2d4 pontos de dano mental (seres com afinidade com Morte ignoram
esse dano).\

40 - Espelho da Mudança (Energia)


Categoria 3, 1 Espaço
Um espelho de mão que emana uma luz muito forte.
Quando segura esse espelho, você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para
observar através de outros espelhos próximos (alcance extremo). Você pode gastar 2 PE e
uma ação de movimento para enviar um item de até 5 espaços para outros espelho próximo
(alcance extremo). Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para entrar no espelho e sair
em outro próximo (alcance extremo).

41 - Luvas de Fogo (Energia)


Categoria 3, 3 Espaços
Um par de luvas com garras pontudas, que se adequa ao tamanho daquele que a usa.
No começo de cada turno, você pode gastar 1 PE para modificar o estado da luva. Caso
escolha mudar, role 1d3 e siga a tabela abaixo. Caso tenha afinidade com energia, você
escolhe o modo, ao invés de rolar 1d3.
● 1 - As luvas entram em modo de combate à distância. Você pode gastar uma ação
padrão e 3 PE para lançar um raio de chamas de Energia em um cone de 6 metros.
Seres dentro do cone sofrem 4d8 pontos de dano de Energia (Reflexos DT Agi reduz
à metade).
● 2 - As luvas entram em modo de combate corpo a corpo. As luvas passam a causar
3d6 pontos de dano de Energia, com crítico 20/x3. Quando desfere um acerto crítico
com as luvas nesse estado, deixa o alvo em chamas.
● 3 - As luvas entram em modo de mobilidade. Você ganha deslocamento Voo 12m, se
movendo através de jatos de fogo.
42 - Varinha Incompreensível (Medo)
Categoria 4, 1 Espaço
Algo semelhante a um graveto. Emite uma sensação estranha de insignificância.
Esse item serve como um componente ritualístico de todos os elementos. Além disso, ele
potencializa os efeitos de rituais. Quando conjura um ritual e porta esse item, diminui seu
preço em -1 PE, cumulativo com outros efeitos.
Além disso, você pode gastar 5 pontos de sanidade para conjurar qualquer ritual de 1°
círculo. Você ainda paga o preço do ritual como normal.

43 - Seringa da Peste (Sangue)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma seringa sangrenta, com sua ponta enferrujada.
Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para tentar injetar um veneno de sua escolha
dentro de um ser, fazendo um teste de ataque contra ele. Caso acerte, o alvo sofre os
efeitos da doença, que tem sua DT aumentada em um valor igual ao seu intelecto. Veja a
página 291 para efeitos de exemplo.

44 - Pé Frio (Energia)
Categoria 2, 1 Espaço
Botas azuis, que emitem uma aura gelada.
Enquanto vestir as botas, você é capaz de caminhar sobre as águas, congelando-as
enquanto você permanecer de pé sobre elas.
Além disso, quando faz um ataque desarmado, pode escolher chutar seu alvo com as
botas, causando +2d6 pontos de dano de frio.

45 - Capa da Morte (Morte)


Categoria 4, 2 Espaços
Uma capa enorme, alcançando o chão mesmo quando usada por alguém alto. Deixa um
rastro de lodo por onde passa.
Enquanto você usa a Capa da Morte, você efetivamente se esconde da passagem do
tempo. Criaturas de Morte de até VD 100 não conseguem te perceber. Criaturas de Morte
até VD 300 devem fazer um teste de percepção (DT Pre) para te perceber, refazendo o
teste no início de cada um de seus turnos. Criaturas de VD maior que 300 não são
afetadas.

46 - Relógio Temporal (Morte)


Categoria 3, 1 Espaço
Um relógio velho, cujos ponteiros andam em uma espiral descendente.
Uma pessoa pode gastar 1 ação de interlúdio e 3 PE para ativar o relógio, acelerando o
tempo em uma área ao redor dele. Todos os seus aliados ganham +1 ação de interlúdio,
que pode ser utilizada para dormir ou relaxar, mesmo que já os tenha feito.
Porém, a Morte não gosta quando alguém mexe com o tempo. Quando ativar o relógio, role
1d10. Em um resultado 1, você fica vulnerável à dano de Morte pelas próximas duas cenas.

47 - Casa de Bonecas não Euclidiana (Energia)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma casa pequena, feita de madeira. Seu interior parece emitir luz.
Você pode gastar 3 PE para conectar o interior da casa a uma porta qualquer. Ao fazer isso,
quando um ser passar por esta porta, surgirá dentro da casa de bonecas. Diminua o
tamanho de seres que estão dentro da casa em 2 passos.
Caso você mova a casa de bonecas, também moverá aqueles dentro dela. A casa de
bonecas é capaz de carregar até 100 espaços. Porém, para cada rodada que um ser fica
dentro da casa de bonecas, perde 1d6 pontos de sanidade.
Quando um ser sai da casa de bonecas, retorna ao tamanho normal.

48 - Máscara de Outras Mentes (Conhecimento)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma máscara completamente inexpressiva.
Quando coloca essa máscara, sua mente é invadida pelo Conhecimento de outras pessoas
de forma avassaladora. Em termos de jogo, recebe o seu maior grau de treinamento em até
5 perícias de sua escolha, porém perde 1d8 pontos de sanidade.
No início de cada cena que você vestir a máscara, perde mais 1d8 pontos de sanidade.
Caso tente remover a máscara, deverá fazer um teste de Vontade DT 25. Caso falhe, não
consegue tirar a máscara e perde sua ação.

49 - Tesoura Cega (Burrice)


Categoria 0, 1 Espaço
Uma tesoura extremamente afiada.
Sempre que um ser carregar a tesoura em sua mão, ela se tornará completamente cega,
não sendo capaz de cortar nada.

50 - Mapa de Jogo (Medo)


Categoria 5, 1 Espaço
Um pedaço de papel, que parece mapear todo o ambiente em seu entorno.
Enquanto portar o Mapa, você possui percepção às cegas em alcance longo. Enquanto
portar o Mapa, você é imune às condições desprevinido e flanqueado. Você pode gastar 5
PE para modificar o mapa, mudando o terreno no seu entorno da forma que bem entender.
Por exemplo, pode modificar a distância entre dois pontos, aproximando-os ou
separando-os. Além disso, pode também modificar a posição de até dois seres. Por fim,
você pode gastar 10 PE para essencialmente gerar coisas do nada. Você só pode criar
coisas que pesem até 500kg.

51 - Vara da Pesca Livre (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma vara de pesca feita de metal. Seu anzol brilha em uma luz estranha.
Você pode gastar 2 PE para ativar a vara, fazendo-a mergulhar em qualquer objeto como se
fosse água. Ao fazer isso, você pode fisgar um item de dentro do local onde mergulhou a
vara. Por exemplo, pode usar a vara para roubar o conteúdo de um cofre.

52 - Avião Mortífero (Morte)


Categoria 3, 1 Espaço
Um pequeno avião de brinquedo.
Uma pessoa pode gastar 3 PE para fazer o avião voar e levá-lo junto. O avião acelerará no
tempo, movendo-se a velocidades extraordinárias para chegar em algum lugar. Em termos
de jogo, possui deslocamento voo 60 metros.
Caso um personagem tente entrar no avião, terá seu tamanho reduzido, e encontrará 3
artistas dentro dele.

53 - A Estrela do Futuro (Energia)


Categoria 3, 2 Espaços
Uma pequena pedra brilhosa, é bem quente.
Você pode gastar 4 PE para ativar a pedra. Ao fazer isso, um contador de 3 rodadas
começará. No final da terceira rodada, a pedra explode em uma onda de energia,
transformando seus arredores imediatos em plasma. Todos aqueles dentro de 9 metros da
pedra sofrem 12d8 pontos de dano de Energia (Reflexos DT Agi reduz o dano à metade).
Objetos sofrem o dobro de dano.

54 - Skateleguiado (Conhecimento)
Categoria 2, 2 Espaços
Um skate com diversos sigilos brilhantes. Parece possuir consciência.
Você pode gastar 2 PE para ativar o skate. Escolha uma pessoa que você já conheceu
pessoalmente. O skate então irá em direção à pessoa de escolha, se deslocando 24 metros
por rodada. Você pode subir no skate para ir junto com ele.

55 - Faca da Desilusão (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma pequena faca, com diversos desenhos brilhantes em seu cabo.
Essa faca é uma arma simples leve que causa 2d4 pontos de dano de corte. Você pode
gastar 2 PE para transformar a arma em energia pura pelo resto da cena. Ao fazer isso,
sempre que desferir um acerto crítico com a arma, role 1d4. Em um resultado 1, uma parte
do alvo do ataque se transforma em um alimento de sua escolha. Isso causa um dano extra
de +2d6 pontos de dano de Energia, e 1d6 pontos de dano mental (caso aplicável).

56 - Martelo Sísmico (Energia)


Categoria 3, 3 Espaços
Um martelo comicamente grande, feito de um metal colorido.
O martelo é uma arma corpo a corpo tática de duas mãos que causa 2d8 pontos de dano de
impacto. Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para bater com o martelo no chão,
fazendo-o ondular e tremer. Todos os seres dentro de 6 metros de você, que estiverem
tocando no chão, sofrem 3d8 pontos de impacto e ficam caídos (Reflexos DT Agi reduz o
dano à metade e ignora a condição).

57 - Pílulas Anti-Sentimentais (Sangue)


Categoria 2, 1 Espaço
Um pequeno pacote de pílulas vermelhas.
Você pode consumir essas pílulas, o que acarreta na perda de 1d6 PV. Por essa cena, você
se tornará extremamente desligado de seus sentimentos, o que lhe dá um bônus em testes
de Vontade, Intimidação e Enganação de +5, porém causa uma penalidade em diplomacia e
intuição de -5.
Porém, depois dessa cena, suas emoções voltarão com o dobro da força, o que troca os
bônus com as penalidades.
Cada item pode ser usado 3 vezes.

58 - Tecnologia Viciante (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Um pequeno celular, que parece mudar de geração sempre que saí do campo de visão de
alguém.
Quando uma pessoa utiliza esse celular, recebe +10 em testes de tecnologia. Porém, para
poder soltar o celular, deve fazer um teste de Vontade DT 30. No início de cada cena, você
deve fazer outro teste de Vontade (DT 30). Caso falhe, deverá utilizar o celular em seu
turno. Caso não consiga, sofre 2d6 pontos de dano mental e fica abalado até utilizar o
celular novamente.

59 - Sino do Chamado (Conhecimento)


Categoria 2, 1 Espaço
Um sino de mão dourado, emitindo pequenas ondas de luz.
Uma pessoa pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para tocar o sino. Todos os
animais dentro de um raio de 90 metros devem fazer um teste de Vontade (DT Pre), ou
serão atraídos em direção ao sino, usando todas as suas ações para se aproximar.
60 - Guitarra da Ecolocalização (Energia)
Categoria 2, 2 Espaços
Uma guitarra roxa, cujas cordas brilham fortemente.
Uma pessoa pode gastar 2 PE para utilizar as propriedades paranormais da guitarra. Ao
fazer isso, ela deve fazer um teste de Artes (DT 20). Caso passe, consegue perceber
perfeitamente tudo dentro de alcance curto por uma rodada. Para cada 5 pontos que supere
a DT do teste, dobre o alcance. (9m -> 18m -> 36m -> 72m…)

61 - Gás Doentio (Sangue)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma pequena granada, libera um gás vermelho a cada poucos segundos.
Você pode gastar 2 PE para arremessar essa granada em um ponto em alcance médio. A
granada então libera um gás vermelho agressivo. Todos os seres dentro de 6 metros da
granada sofrem 4d8 pontos de dano de sangue (Fortitude DT Agi reduz à metade). Uma
rodada depois de sofrerem o dano da granada. seus organismos começam a se rasgar por
dentro, acarretando em 4d8 pontos de dano de sangue, e deixando a vítima fraca pelo resto
da cena (Fortitude DT Agi reduz dano à metade e evita condição). Na rodada seguinte, o
gás passa a afetar o cérebro do alvo, causando a perde de 3d4 pontos de dano mental e
deixando-o abalado pelo resto da cena.

62 - Cérebro na Jarra (Conhecimento)


Categoria 3, 2 Espaços
Uma jarra de vidro, com um cérebro humano dentro, flutuando em um líquido amarelo
translúcido.
Você pode gastar 2 PE para armazenar parte de suas memórias e conhecimentos dentro do
cérebro. Em termos de jogo, escolhe uma perícia que seja treinado, veterano ou expert. Ao
fazer isso, você perde 1d4 pontos de sanidade.
Então, uma outra pessoa pode gastar 1 PE para absorver o conhecimento contido no
cérebro, ganhando um nível de treinamento igual ao daquele que armazenou a perícia.
Porém, também perde 1d4 pontos de sanidade.
A perícia dura por cenas iguais ao intelecto de quem armazenou-a.

63 - Sapo de Brinquedo (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Um pequeno sapo de brinquedo. Ao apertar, faz um barulho muito alto.
Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para apertar o sapo, fazendo-o disparar
sua língua em uma direção à sua escolha, se estendendo por 60 metros. A língua do sapo
grudará no primeiro objeto que encostar. Caso esse objeto esteja fixo, você é puxado em
direção ao objeto. Caso seja móvel, ou um ser, ele deve fazer um teste de Reflexos DT Agi,
ou é puxado em sua direção, ficando adjacente a você.
64 - Girassol Energético (Energia)
Categoria 3, 1 Espaço
Um vaso de plantas, com um girassol, que possui dois olhos e uma boca, plantado.
Você pode plantar o girassol em terra, fazendo-o começar a gerar energia. A cada 1d3
rodadas, o Girassol liberará um objeto semelhante a um Sol. Ao encostar no Sol, o ser sofre
2d6 pontos de dano de Energia, porém ganha 2d6 PE temporários. O Girassol dura duas
cenas, e então morre.

65 - Munição Devoradora (Sangue)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma pequena bala, com uma boca escancarada cheia de dentes.
Carregar essa bala em uma arma de fogo é uma ação de movimento. Caso acerte um
ataque com essa bala, ela devora parte do corpo do alvo de forma horrível. Pelo resto da
missão, o alvo perde 2 de força, porém ganha 2 de agilidade. Além disso, o alvo passa a
ocupar 5 espaços. Caso desfira um acerto crítico com essa bala, também diminui o
tamanho do alvo em um passo pelo resto da missão.

66 - Auréola do Conhecimento (Conhecimento)


Categoria 4, 2 Espaço
Uma auréola dourada, que emite uma luz dourada quase cegante.
Você pode vestir a auréola, o que efetivamente te torna parte das correntes da realidade.
Criaturas de Conhecimento de até VD 100 não conseguem te perceber. Criaturas de
Conhecimento até VD 300 devem fazer um teste de percepção (DT Int) para te perceber,
refazendo o teste no início de cada um de seus turnos. Criaturas de VD maior que 300 não
são afetadas.

67 - Roupa do Reaproveitador (Morte)


Categoria 3, 2 Espaços
Uma armadura feita de uma madeira extremamente envelhecida. Diversas aberturas
semelhantes a portas se espalham sobre si, vazando lodo.
A Roupa do Reaproveitador tem os mesmos benefícios de uma proteção leve. Você pode
gastar 2 PE para fazer a roupa gerar muito mais lodo, fazendo com que, pelo resto da cena,
sempre que passe em um teste de resistência, ganhe 2 PE temporários cumulativos.

68 - Macarrão Alho e Ódio (Sangue)


Categoria 2, 2 Espaços
Uma pequena marmita, com um macarrão estranhamente vermelho, que rasteja como
diversos vermes.
Quando faz uma ação de interlúdio “Alimentar-se”, pode consumir esse item. Ao fazer isso,
trate como se tivesse, com uma única ação de interlúdio, se exercitado e comido um prato
energético e nutritivo. Porém, você perde 2d6 pontos de sanidade, e sofre uma penalidade
de -2 em todos os testes de fortitude pelo resto da missão.

69 - Canivete Suíço do Conhecimento


(Conhecimento)
Categoria 2, 1 Espaço
Um canivete suíço dourado, com diversos sigilos incrustados em suas muitas lâminas.
Você pode gastar 2 PE para liberar uma ferramenta que será útil para uma situação
mundana. Ao fazer isso, você recebe um bônus de +10 em qualquer teste que envolva um
tipo de trabalho manual. Por exemplo, +10 em testes para consertar encanamentos, +10
para consertar fiações, etc.

70 - Botas de Músculos Anormais (Sangue)


Categoria 2, 2 Espaços
Um par de botas vermelhas, com veias se contorcendo na parte interna.
Quando vestir essa bota, os músculos de suas pernas se tornam mais potentes. Sempre
que fizer um teste de atletismo, recebe um bônus de +5 no teste. Além disso, você pode
gastar 2 PE para impulsionar seus músculos ainda mais. Até o fim de seu próximo turno,
aumente o bônus fornecido para +10, e dobre a distância de qualquer salto que seu
personagem realizar. Porém, quando esse efeito terminar, você sofre 2d6 pontos de dano
de Sangue.

71 - Anel da Obsessão (Conhecimento)


Categoria 3, 1 Espaço
Um anel feito de ouro maciço, com uma joia vermelha brilhante em seu centro.
Enquanto utilizar esse item, um ser recebe um bônus de +10 em todos os testes de
intimidação, intuição, diplomacia e enganação. Além disso, pode gastar 2 PE para aumentar
o bônus para +15 pelo resto da cena.
Porém, tal poder tem um custo. Caso tente remover o anel, deve fazer um teste de Vontade
(DT 25, +5 para cada cena que utilizou o anel). Caso falhe, não consegue remover o anel e
não pode tentar novamente até a próxima cena.

72 - Estátua do Gato Preto (Medo)


Categoria 4, 2 Espaços
Uma estátua de um gato preto minimalista, com dois olhos brancos brilhantes.
Uma pessoa pode gastar 3 PE para ativar a estátua do Gato Preto. Ao fazer isso, uma
esfera com 9m de raio surge ao redor da estátua. Sempre que uma criatura paranormal
começar seu turno dentro dessa área, deve fazer um teste de Vontade (DT Pre), ou perde
10 PV e tenta sair da área, não podendo retornar para dentro dela até seu próximo turno. A
esfera dura uma cena, e a estátua não pode ser movida enquanto ativada. Além disso,
todas as pessoas dentro da área recebem um bônus de +15 em testes de artes.

73 - Sutiã Caótico (Energia)


Categoria 4, 1 Espaço
Um sutiã luminoso, brilhando em todas as cores ao mesmo tempo.
Enquanto vestir esse item, você perde 1d8 pontos de vida no começo de cada um dos seus
turnos. Você pode gastar 3 PE para gerar um efeito aleatório. Apenas um efeito pode ser
mantido por vez. Role 1d10 e siga a lista abaixo:
● 1-2 - Ganha imunidade à um tipo de dano, entre balístico, corte, impacto e
perfuração até o fim da cena, definido aleatoriamente.
● 3-4 - Uma música de sua escolha começa a tocar, animando seus aliados. Todos os
seus aliados em alcance curto recebem um bônus de +10 em testes de vontade.
● 5-6 - Você ganha deslocamento de voo 12m.
● 7-8 - Você recebe RD 50 a dano de Energia.
● 9-10 - Você passa a emanar uma luz muito forte. Todos seus inimigos em 4,5m ficam
cegos enquanto dentro do alcance.
Diferente do normal, quando falhar em um teste de agilidade, perde 6 pontos de sanidade
ao invés de 2.

74 - Manto de Carne Amaldiçoada (Sangue)


Categoria 2, 2 Espaços
Uma roupa feita de carne, que melhora seus reflexos e capacidade física.
Enquanto vestir essa roupa, você recebe um bônus de +5 de defesa. Você pode gastar 2
PE para intensificar ainda mais o efeito, aumentando o bônus para +10 até o fim de seu
próximo turno. O bônus de defesa deste item é cumulativo com de outros itens e proteções.

75 - Cabeça do Porco Anormal (Sangue)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma cabeça de algo semelhante a um porco, porém que possui 4 olhos em seu rosto.
Um ser pode gastar 3 PE para ativar a cabeça do porco. Ao fazer isso, a cabeça voará em
direção a um ser à sua escolha em alcance médio, juntando-se a ele. Pelo resto da cena,
esse ser sofrerá 2d6 pontos de dano de Sangue no início de cada um dos seus turnos.
Porém, sempre que sofrer dano de Sangue não oriundo da cabeça de porco, pode gastar 2
PE para reduzir esse dano à metade. Esse item caí no chão no fim da cena, podendo ser
utilizado novamente.

76 - Abóbora das Plantas (Morte)


Categoria 2, 2 Espaços
Uma abóbora preta, com dois olhos brilhando em uma luz escura.
Você pode vestir esse item, o que resulta em uma penalidade de -2 em testes de
percepção. Porém, enquanto veste o item, pode gastar 2 PE enquanto olha para uma planta
para tomar controle dela.
A planta ganha deslocamento 12 metros, possui PV iguais à sua presença vezes 10, PE
iguais à sua presença vezes 5. Ela possui as mesmas perícias e habilidades que você
(exceto rituais). Você pode enviar um comando mental à planta gastando uma ação de
movimento. A planta seguirá seus comandos da melhor forma possível. Caso a planta seja
morta, você sofre 3d6 pontos de dano mental. Apenas uma planta pode ser controlada ao
mesmo tempo.

77 - A Pedra Filosofal (Energia)


Categoria 5, 1 Espaço
Uma pedra que brilha em uma luz estranha, mudando a depender de como é observada. É
dito que esse item é um dos mais antigos já criados, nascidos da pesquisa do oculto em
tempos remotos.
A Pedra Filosofal tem duas funções: transmutar metais e trazer uma vida longa. Você pode
gastar 4 PE para fazer um dos processos da pedra.
Transmutar Matéria: Você toca a pedra em um objeto feito de metal. Esse objeto
instantaneamente se tornará ouro, ganhando +10 RD e 30 PV extras. Além disso, se o
objeto for uma arma corpo a corpo ou pacote de munição, passará a causar +5 pontos de
dano.
Elixir da Vida Longa: Você transforma um líquido qualquer em um elixir
principalmente benéfico. Esse líquido, ao ser bebido (ação de movimento), curará 4d12+20
PV e removerá as condições “Cego, “Doente”, “Envenenado”, “Sangrando”, “Surdo” e
“Morrendo”. Porém, perde 5 pontos de sanidade atual e 1 ponto de sanidade máxima
enquanto o paranormal atua diretamente sobre seu corpo de forma diferente do normal. O
uso deste elixir pode causar vício.

78 - Pena da Mensagem (Conhecimento)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma pena amarela, pingando um líquido amarelo de sua ponta.
Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para enviar uma mensagem à uma
pessoa que você já tenha visto o rosto. Pelos próximos 10 minutos, qualquer escrita que
essa pessoa observar será substituída pela mensagem que você escrever.

79 - Câmera de Memórias Antigas (Morte)


Categoria 4, 1 Espaço
Uma câmera extremamente velha, sua lente possui um padrão espiral.
Você pode gastar 4 PE e uma ação padrão para ativar a câmera. Ao fazer isso, você deve
escolher um momento que deseja observar. Em seguida, faça um teste de Vontade (DT 15
para eventos que ocorreram na última hora, 20 para momentos que ocorreram no mesmo
dia, 25 para momentos que ocorreram na mesma semana, 30 para momentos que
ocorreram no mesmo mês, 35 para momentos que ocorreram no mesmo semestre, 40 para
momentos que ocorreram no mesmo ano, e 45 para momentos que ocorreram além de 1
ano).
Caso passe no teste, consegue observar o momento através da câmera. Caso falhe, sofre
4d6 pontos de dano mental, quando observa sua própria vida se repetindo em espiral pela
lente da câmera.

80 - Lâmina do Massacre (Sangue)


Categoria 3, 2 Espaços
Uma espada completamente preta, pulsando ondas de uma energia vermelha agressiva.
Essa espada é uma arma tática para fins de proficiência. Ela é uma arma corpo a corpo de
duas mãos, que causa 1d10 pontos de dano de Sangue com crítico x3.
Sempre que acerta um ataque com essa arma, ela suga parte de seu sangue, fazendo-lhe
perder 1d6 PV, que são armazenados na espada.
Quando desfere um acerto crítico, pode gastar 10 PE para liberar todo o Sangue acumulado
pela arma, desferindo um dano extra de +1d6 para cada 1d6 PV que perdeu por conta
dessa, desde a última vez que usou esse efeito. Além disso, seu inimigo deve fazer um
teste de Fortitude (DT For), ou sofre uma penalidade de -5 em testes de ataque pelo resto
da cena.

81 - Marcas do Cemitério (Morte)


Categoria 3, 1 Espaço
Um pote grande, com um lodo negro correndo em uma espiral dentro.
Você pode gastar 3 PE para tentar fazer um ritual de invocação para proteger algo ou
alguém. Faça um teste de Ocultismo (DT 25 para espaços de 3m de lado, +5 para cada
1,5m de tamanho adicional.) Depois, escolha um ser ou objeto dentro dessa área. Sempre
que o ser ou objeto tentar sair de dentro da área, ou outro ser ou objeto tentar entrar na
área, mãos esqueléticas enormes surgiram do chão, tentando agarrar ele. Faça um teste de
agarrar utilizando um teste de ocultismo seu, porém com um bônus de +5.
Caso não consiga agarrar o ser/objeto, as mãos tentarão novamente depois de uma rodada.
Caso consiga agarrar o ser/objeto, e ele não seja o solicitado à proteção, elas arremessarão
o ser na superfície mais próxima, causando 4d6 pontos de dano de impacto no mesmo e o
deixando caído. Caso seja o solicitado à proteção, o largaram no centro da área
demarcada.
Esse efeito dura uma quantidade de cenas iguais à sua presença. Você pode ultrapassar a
área demarcada normalmente.

82 - Caixão do Envelhecimento (Morte)


Categoria 3, 3 Espaços
Um caixão de madeira extremamente envelhecida, com uma espiral marcada no centro.
O caixão pode admitir 1 pessoa ou animal de tamanho médio ou menor dentro dele. Para
cada rodada que o ser passa dentro do Caixão aberto, recupera 4d8+4 PV, porém
envelhece 1d3 anos.
Caso feche o Caixão com uma pessoa ou animal dentro, aumente a recuperação para
7d8+7, e o envelhecimento para 1d8+2.

83 - Lápide da Morte (Morte)


Categoria 2, 2 Espaço
Uma lápide antiga e rachada, vazando lodo de suas inúmeras rachaduras.
Quando essa lápide é colocada sobre um local, você pode gastar 1 PE para fixar a morte
nesse ponto. De agora em diante, todos os seres que morrem dentro de 18 metros da
lápide são puxados em direção à ela, em uma velocidade de 6m por rodada.
Esse item possui uma interação especial com o Caixão do Envelhecimento. Caso um ser
tenha morrido por conta do envelhecimento causado por ele, a lápide acelerará o tempo do
cadáver. Depois de 1 cena, o corpo se tornará um esqueleto de lodo. Depois de mais 1
cena, o esqueleto se tornará um enraizado. Depois de mais 5 cenas, se tornará uma múmia
xipófoga.
A criatura que surgir do caixão não atacará aquele que a colocou dentro dele, agindo
normalmente com todos os outros.

84 - Bicicleta da Velocidade (Energia)


Categoria 3, 2 Espaços
Uma bicicleta que resplandece em diversas cores.
Normalmente, um ser pode usar uma ação de movimento e fazer um teste de Pilotagem
(DT 10) para andar nessa bicicleta, que tem deslocamento de 12 metros. Porém, você pode
gastar 1 PE para aumentar o deslocamento da bicicleta em 1,5m. A melhoria no
deslocamento continua até o fim da cena. Você pode gastar até 20 PE, aumentando o
deslocamento para um total de 42 metros. Porém, para cada 1,5 metros extras de
deslocamento, aumente a DT do teste em +2.

85 - Máscara da Intangibilidade (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma máscara de gás com olhos brilhantes. Diversos fios saem de seu bocal.
Enquanto vestir a máscara, ela serve como uma máscara de gás padrão (página 66).
Porém, você pode gastar 3 PE para ativar a máscara, te tornando temporariamente
intangível. Você ganha a habilidade Incorpóreo. Você deve gastar 1 PE no início de cada
um de seus turnos para se manter incorpóreo. Caso deixe de ser incorpóreo dentro de um
objeto, sofre 8d8 pontos de dano de impacto e é arremessado para fora dele.

86 - Capa do Sangue (Sangue)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma capa completamente vermelha, usada há anos por uma agente da Ordem.
Uma capa tão sintonizada com o Sangue que aprendeu a notar a Morte em qualquer
ambiente, o ser que utilizar a capa não pode ficar desprevenido contra o Nidere, recebe um
bônus de +10 em testes para encontrar rastros do Nidere e recebe um bônus de +1d20 em
testes de reflexos contra o Nidere.

87 - Machado do Caçador de Lobos (Energia)

Categoria 3, 2 Espaços
Um machado antigo, o desenho de uma cabeça de lobo com um olho brilhante se destaca.
Há muito usado para matar criaturas que espreitam florestas.
Considere essa arma uma Acha. Porém, sempre que ataca um Nidere, recebe um bônus de
+10 em testes de ataque e rolagens de dano, dobra a margem de ameaça e aumenta o
multiplicador de crítico em +2x.

88 - Balde Oceânico (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Um balde com uma tampa. Um som de bater de ondas pode ser ouvido de dentro dele.
Dentro desse balde, há uma quantidade tão grande de água que pode ser considerada
infinita. Quando esse balde é virado de cabeça pra baixo, a água começa a vazar no
ambiente, ocupando todo o ambiente ou uma esfera de 36 metros de raio, o que for menor.
Você pode fazer o contrário, sugando toda a água na mesma área de efeito para dentro do
balde, gastando 2 PE.
89 - Panela de 1000 Banquetes (Sangue)
Categoria 2, 1 Espaço
Uma panela de um metal enferrujado, veias de sangue dançam sobre seu lado externo.
Você pode gastar 1 ação alimentar-se e 3 PE para cozinhar um prato diferente do normal.
Seus aliados que se alimentarem no mesmo interlúdio recebem o benefício de +1 tipo de
prato. Essa habilidade se acumula com a habilidade “Ingrediente Secreto”.

90 - Esfregão da Limpeza Perfeita (Conhecimento)


Categoria 2, 2 Espaços
Um esfregão com cordas douradas, que limpa perfeitamente.
Você pode gastar 2 PE para “ligar” o esfregão, fazendo-o, pelo resto da cena, limpar tudo
perfeitamente. Gastando uma ação padrão, você pode limpar uma área de 9 metros de lado
rapidamente, inexistindo toda a sujeira da área.

91 - Caderno dos Gênios (Conhecimento)


Categoria 2, 1 Espaço
Um caderno amarelo, com um símbolo de conhecimento na capa.
Em cenas de interlúdio, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação “Ler” como uma ação
livre. Além disso, enquanto portar esse item, aumenta o limite de dados bônus de “Ler” para
o dobro de seu intelecto.

92 - Bigorna Impossível (Medo)


Categoria 5, 5 Espaços
Uma bigorna feita de um material branco brilhante, causa um desconforto naqueles no
mesmo ambiente. Este item está guardado em um lugar secreto pela Ordem.
Uma pessoa pode gastar 1d4+2 ações completas para transferir maldições de um item para
outro. Fazer isso requer um teste de Ocultismo (DT 25, +5 para cada maldição extra). Além
disso, para cada maldição que transfere, perde 1 PE permanentemente. Falhar no teste de
Ocultismo te faz perder 2d4 PE permanentes.
Alternativamente, você pode forjar uma arma amaldiçoada do zero. Escolha uma arma e
quantas maldições deseja colocar, seguindo suas regras normalmente. Você então deve
fazer um teste de Ocultismo DT 20, +5 para cada categoria a partir de 1 (Fazer uma Faca
Lancinante, por exemplo, possui DT 30). Fazer isso requer um dia inteiro de trabalho e
acarreta na perda de 2 PE permanentemente, por maldição colocada na arma,
independentemente se conseguir fazer a arma ou não. Falhar no teste de Ocultismo te faz
perder o dobro de PE.

93 - Segurar a Realidade (Medo)


Categoria 5, 1 Espaço
Um dispositivo extremamente antigo, que não parece fazer sentido algum.
Uma pessoa pode gastar 10 PE para ancorar o estado da Membrana em algum lugar. Ao
fazer isso, ela não pode mais diminuir enquanto o objeto estiver presente.
Alternativamente, pode gastar 20 PE para melhorar o estado da Membrana em um no local.
Porém, isso tem um sério risco. Role 1d4. Em um resultado 1, o item envia ondas de Medo
para todos em volta, diminuindo o estado da Membrana em 1 (máximo arruinado) e gerando
os efeitos do ritual “Presença do Medo” pelas próximas 1d4+2 rodadas.

94 - Fantoche de Ventriloquismo (Conhecimento)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma meia com dois olhos amarelos esbugalhados colados. Vozes parecem ressoar de
dentro dele.
Ao segurar esse item, você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para animá-lo. Escolha o
efeito resultante:
1 - O fantoche começa a contar verdades obscuras da realidade. Todas as pessoas
(exceto você) que ouvirem sofrem 3d6 pontos de dano mental e ficam abaladas pelo resto
da cena (Vontade DT Int reduz dano à metade e muda duração da condição para uma
rodada) (Contra alvos que não possuem pontos de sanidade, aplique o dano mental nos PV
dele).
2 - O fantoche te revela partes de tudo que já presenciou. Você recebe um bônus de
+4 em 3 perícias à sua escolha (exceto luta e pontaria). O efeito dura uma cena.

95 - Amplificador de Sons (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Um aparelho auditivo, com diversas veias de energia sobre ele.
Enquanto vestir esse item, você pode escutar perfeitamente tudo em alcance curto,
ganhando percepção às cegas. Você pode gastar 2 PE para aumentar o alcance para
médio até o fim de seu próximo turno.

96 - Modem de Conexão Ilimitada (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Um roteador de internet, emitindo ondas visíveis de sua antena.
Quando esse item estiver ligado, todos aqueles em alcance curto recebem conexão à
internet e um bônus de +2 em testes de tecnologia. Você pode gastar 2 PE para amplificar
ainda mais a conexão, aumentando o alcance do item para médio e o bônus para +5, até o
fim da cena.

97 - Descarga de Ideias (Conhecimento)


Categoria 3, 3 Espaços
Uma privada dourada, com um símbolo estranho na descarga.
Você pode gastar 2 PE e uma ação completa para utilizar os efeitos paranormais da
privada, descartando todas as ideias consideradas ruins. Em termos de jogo, recebe uma
dica do mestre sobre um mistério e um bônus de +2 pelos próximos 3 testes para encontrar
pistas.

98 - Catálogo do Ambiente Anormal


(Conhecimento)
Categoria 4, 1 Espaço
Um livro extremamente velho, emanando uma leve aura dourada. Sempre que o livro é
aberto, ele aparenta ter mais páginas.
Você pode gastar 4 PE para fazer o livro analisar seu entorno. Uma esfera dourada partindo
do livro englobará toda a área dentro de uma esfera de 9 metros. Você deve gastar 1 PE no
início de cada turno para mantê-la ativa. Quando parar de manter o efeito, o livro criará
páginas para catalogar os eventos paranormais que ocorreram dentro da área enquanto o
livro estava ativo.
Você deverá fazer um teste de Ocultismo (DT 20) para entender parte do que o livro
mostrará. Para cada 5 pontos que superar a DT, descobre mais informações sobre os
eventos paranormais que aconteceram. Para cada rodada que manteve o efeito ativo,
recebe um bônus cumulativo de +2 no teste.

99 - Talheres Paranormais (Varia)


Categoria 3, 1 Espaço;
Um garfo e uma faca, com diversos detalhes paranormais.
Você pode usar esse item para consumir o cadáver de uma criatura já falecida, desde que
ela seja do elemento oprimido pelo elemento que escolheu para esse item.
Você perde 2d8 pontos de sanidade, mas recebe um dos benefícios listados a seguir, a
depender do elemento da criatura.
Sangue - Recupera 4d8 PV.
Morte - Recupera 3d6 PE.
Conhecimento - Recebe um bônus de +2 cumulativo com qualquer outro bônus em 2
perícias à sua escolha pelas próximas 2 cenas.
Energia - Role 1d3, recebendo o benefício de consumir uma criatura de outro
elemento a definir pelo resultado.

100 - A Carroça do Mercante (Medo)


Categoria -, - Espaços
Uma carroça movida a cavalos feitos de uma chama branca impossível, emana uma onda
de incredibilidade.
Apenas uma Carroça do Mercante existe, e ela está na posse do Mercante. A Carroça do
Mercante é capaz de carregar uma quantidade aparentemente infinita de itens
amaldiçoados, e parece produzir novos itens a cada dia.
A Carroça pode, quando conduzida pelo Mercante, se deslocar 180 metros por rodada,
superando qualquer limite físico.
Além disso, caso a Carroça seja destruída, ela aparecerá novamente depois de 1d3 dias, ao
lado do Mercante.
Uma pessoa pode, caso seja permitida pelo Mercante, gastar 2 PE para remover um item
paranormal aleatório de dentro de seu estoque (exceto A Carroça do Mercante).

101 - Maçã Envenenada (Sangue)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma maçã vermelha, que pulsa como um coração.
Quando consumida, o alvo deve fazer um teste de Fortitude (DT Vig). Caso falhe, sofre 2d6
pontos de dano de sangue. Deve então repetir o teste, sofrendo 3d6 pontos de dano caso
falhe. Para cada vez que falhar no teste, sofre o dano novamente, até passar em 2 testes
seguidos.

102 - Martelo da Eletricidade (Energia)


Categoria 3, 2 Espaços
Um martelo com diversos desenhos de raios azuis, emitindo ondas elétricas.
Considere esse item uma arma tática de duas mãos. Ele causa 2d6 pontos de dano de
energia e tem crítico 20/x3.
Você pode gastar 3 PE para utilizar uma das funções adicionais do Martelo:
1 - Você gira o martelo na mão, impulsionando-se para o ar e ganhando
deslocamento voo 18m por uma rodada.
2 - Você dispara um raio em um alvo que possa ver em alcance médio. Ele sofre
2d12 pontos de dano de energia e fica lento por uma rodada (Reflexos DT Agi reduz o dano
à metade e ignora condição).
3 - Você arremessa o martelo em uma linha reta de 9 metros. Todos dentro da área
sofrem 6d4 pontos de dano, metade energia e metade impacto (Reflexos DT Agi reduz à
metade).

103 - Mudar o Passado (Morte)


Categoria -, 10 Espaços
Um relógio antigo, embora funcional. Seus ponteiros se movem em uma espiral
descendente.
Você pode gastar 20 PE para mover os ponteiros do relógio para trás, movendo uma área
de 36 metros de raio ao redor do relógio para trás no tempo. Você pode escolher uma
quantidade de pessoas igual à sua presença para não serem afetadas por esse efeito.
Esse efeito dura até 10 horas, e então a área retorna ao normal.
Sempre que se utiliza esse item, deve rolar 1d20. Em um resultado 10 ou menor, o Deus da
Morte aparece, e ele só desaparecerá quando matar todos aqueles que voltaram no tempo.
Para cada vez que utiliza esse item, recebe uma penalidade cumulativa de -1 na rolagem.
104 - Ataduras de Mão (Conhecimento)
Categoria 3, 1 Espaço
Um par de ataduras utilizado pelo líder dos escriptas, Kian, na batalha do coliseu, que se
tornaram amaldiçoadas por conta do sofrimento que causaram àqueles que sofreram seus
ataques.
Essas ataduras fazem seus ataques desarmados serem afetados por efeitos que
mencionam armas, e aumentam o dano dele em +1d8 de conhecimento.
Além disso, quando reduz um ser a 0 PV com elas, pode gastar 3 PE para esmagar sua
cabeça, ou outra parte similar, matando-o instantaneamente e fazendo os aliados desse ser
ficarem abalados pelo resto da cena.

105 - Xícara de Tempo Líquido (Morte)


Categoria 4, 1 Espaço
Uma xícara com um lodo dentro, se contorcendo em uma espiral. O lodo nunca derrama.
Você pode gastar uma ação padrão e esse item para ingerir o lodo, acelerando
extremamente no tempo por poucos segundos. Ao fazer isso, no seu próximo turno, você
receberá +2 ações completas.
Porém, ao usar esse item, você perde 3d10 pontos de sanidade (Vontade DT 35 reduz à
metade).

106 - Banheiro Químico Insano (Energia)


Categoria 3, 10 Espaços
Um banheiro químico, emitindo uma fumaça multicolorida de suas frestas.
Para cada rodada que um ser permaneça dentro dele, ele sofre 3d8+3 pontos de dano
químico (Fortitude DT Agi reduz à metade). Porém, em compensação, recupera metade dos
PV perdidos como PE.
Quanto mais tempo permanecer dentro do banheiro, mais forte o efeito fica. Para cada 2
rodadas consecutivas que permanecer dentro do banheiro, aumente o dano em +1d8+1.

107 - Arco das Veias (Sangue)


Categoria 2, 1 Espaços
Um arco vermelho, cuja corda na verdade é uma veia arrancada.
Considere esse item um arco comum, porém ele não utiliza flechas como munição nem
pode ser modificado. Quando faz um ataque com essa arma, pode gastar seus PV para
melhorar o dano do arco. Para cada 5 PV que gastar, aumenta o dano dele em +1d6 pontos
de dano de Sangue.

108 - Apito da Morte (Medo)


Categoria 4, 1 Espaço
Um apito com formato de caveira, seus olhos parecem emanar uma chama impossível.
Uma pessoa pode gastar 3 PE para assoprar o apito, gerando um som medonho dos
primórdios da realidade. Ao fazer isso, todos os seres em alcance longo de você devem
fazer um teste de Vontade (DT Pre). Caso falhem, são tomadas por um Medo indescritível,
quando um barulho que parece reverberar por toda a realidade toca ao seu redor. Os seres
que falham deverão gastar seus próximos turnos para se afastar de você. Eles continuaram
fugindo por uma quantidade de turnos igual à sua presença. Esse efeito afeta criaturas. Um
ser que passe no teste fica imune a esse efeito até o fim da cena.

109 - Espelho da Revelação (Conhecimento)


Categoria 2, 3 Espaços
Um espelho de corpo inteiro, com uma borda com um material dourado.
Quando um ser invisível fica a 6 metros do espelho, ele lançará uma luz dourada que
revelará a localização e a silhueta do ser até o início de seu próximo turno.

110 - Pelúcia do Controle Mental (Conhecimento)


Categoria 4, 2 Espaços
Uma pelúcia antiga, com um símbolo de conhecimento estampado no peito.
Você pode gastar 5 PE para colocar sua essência na pelúcia. Ao fazer isso, a próxima
pessoa que tocar no boneco sofrerá os efeitos de um ritual de Controle Mental, que durará
apenas 3 rodadas. Trate você como o conjurador.

111 - Pedra da Visão (Conhecimento)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma pequena pedra dourada, com um buraco no centro. Lendas antigas dizem que ela veio
da Lua.
Enquanto olhar pelo centro dessa pedra, você ignora qualquer camuflagem, efeito de
escuridão e invisibilidade.

112 - Espada Decepadora (Medo)


Categoria 5, 2 Espaços
Uma espada feita de uma matéria impossível, dando uma dor de cabeça naqueles que a
observam.
Essa espada é uma arma tática de duas mãos que causa 1d12 pontos de dano de Medo.
Quando desfere um acerto crítico com essa arma, pode gastar 5 PE. Caso faça isso, deve
rolar 1d4. Em um resultado 4, arranca a cabeça do alvo. Caso o alvo não possa sobreviver
sem cabeça, morre imediatamente. Caso tenha mais de uma cabeça, ou pode sobreviver
sem sua cabeça, sofre 5d10 pontos de dano de Medo e fica debilitado até o fim da cena.
Além disso, no começo de cada um de seus próximos turnos, sofrerá 1d10 pontos de dano
de Medo. Esse efeito dura até o fim da cena.
113 - Coração da Salvação (Sangue)
Categoria 2, 1 Espaço
Um coração de Sangue, pulsando no ritmo de uma música.
No começo de cada cena, pode gastar 3 PE. Você pode gastar um máximo de PE nesse
efeito igual ao seu Vigor.
Quando ficar morrendo, pode gastar esses PE acumulados para se manter vivo. Para cada
vez que gastar os PE, ganha uma rodada adicional que pode permanecer morrendo.

114 - Memórias do Outro Lado (Medo)


Categoria 4, 1 Espaço
Uma coroa branca, com 4 jóias brilhando nas cores dos elementos.
Quando um Marcado utiliza esse item, pode gastar 20 PE para acessar as memórias que o
Outro Lado mantinha de sua Marca. Ao fazer isso, o último personagem que compartilha a
marca do personagem aparecerá em um ponto de alcance curto à sua escolha.
Manter esse personagem custará 10 PE, que devem ser gastos no início de cada um de
seus turnos. Além disso, quando o efeito acabar, você perderá 4 Sanidade Máxima para
cada rodada que manteve o personagem invocado.

115 - Chicote Caótico (Energia)


Categoria 3, 2 Espaços
Um chicote roxo que se remexe, como se tivesse vida própria.
O chicote é uma arma tática corpo a corpo de uma mão, que pode atacar alvos dentro de
alcance curto. Ela causa 1d10 pontos de dano de Energia, e possui crítico 19/x2.
Você pode gastar 2 PE quando acerta um ataque para tentar agarrar o alvo como uma ação
livre. No começo de cada turno que um ser fica agarrado pelo chicote, sofre 1d8 pontos de
dano de Energia e deve fazer um teste de Fortitude (DT Agi) ou fica Em Chamas.

116 - Baú Senciente (Conhecimento)


Categoria 2, 2 Espaços
Um pequeno baú dourado, maior por dentro que por fora.
Você pode gastar 5 PE para conectar-se ao baú. Ao fazer isso, ele passará a te seguir
aonde quer que você vá. O baú é capaz de armazenar até 10 espaços dentro de si a todo
momento. O baú sempre consegue se deslocar a mesma distância que você.

117 - Escudo Ilógico (Energia)


Categoria 3, 2 Espaços
Um escudo de uma mão, que muda de aparência a cada poucos segundos.
Esse item pode ser usado como um escudo normal. Você pode, na sua rodada, gastar 4 PE
para modificar a essência deste item, melhorando a proteção que ele lhe oferece. Role 2d4
(1 - Balístico, 2 - Impacto, 3 - Pefuração, 4 - Corte). Você fica imune a dano do tipo
equivalente ao resultado do primeiro dado, mas vulnerável a dano do tipo equivalente ao
resultado do segundo dado. Esse efeito dura até o fim da cena. Caso você consiga o
mesmo resultado nos 2d4, nada acontece.

118 - Botas da Locomoção (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Um par de botas de corrida, emanando pequenos raios de cores brilhantes.
Trate esse item como uma vestimenta de atletismo. Quando faz um salto, pode gastar 2 PE
para dobrar a distância que percorre, seja ela horizontal ou vertical. Narrativamente, você
parece pular novamente em pleno ar.

119 - Barco da Navegação Incrível (Energia)


Categoria 4, 50 Espaços
Um barco brilhante e enorme. Possui uma bandeira com o símbolo do Anfitrião em seu
mastro.
O barco é capaz de carregar até 200 espaços, sejam eles ocupados por itens ou pessoas.
Uma pessoa pode gastar 10 PE para escolher um destino. Ao fazer isso, o mestre deve
rolar 1d4 secretamente. Em um resultado 2-4, o barco irá em direção ao local escolhido,
independente da distância, percorrendo 60 metros por rodada. O barco é capaz de voar. Em
um resultado 1, irá para outro local completamente diferente. Não é possível parar o barco
depois que ele começa a se mover.
Além disso, o barco possui um grande canhão em seu centro. Caso um ser hostil apareça
dentro de 500 metros do barco, uma bala de canhão será disparada em direção a ele. Faça
um teste de pontaria daquele que ativou o barco, contra a defesa do alvo. Caso acerte, o
alvo sofre um dano definido aleatoriamente (veja a Arcabuz dos Moretti para descobrir como
definir o dano. No entanto, aumente de 2 dados para 5 dados). Ele continuará disparando
bolas de canhão contra o alvo, até que ele saia do alcance ou morra.
O barco possui 1000 PV e RD 20/Conhecimento, além de possuir vulnerabilidade a dano de
Conhecimento. Apenas um jogador pode levar um Barco da Navegação Incrível para uma
missão.

120 - Gargantilha dos Sons Extremos (Energia)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma gargantilha roxa brilhante, que emana uma aura de energia brilhante.
Aquele que usa a gargantilha pode gastar 2 PE para gritar extremamente alto, gerando uma
onda sonora potente. Todos aqueles dentro de uma linha de 9 metros de comprimento na
frente da passoa sofrem 4d6 pontos de dano, metade Energia e metade Impacto, e ficam
surdos pelo resto da cena (Fortitude DT Agi reduz dano à metade e muda condição para 1
rodada).
121 - Centro Gravitacional (Energia)
Categoria 4, 3 Espaços
Um capacete extremamente pesado, emitindo constantemente ondas roxas.
Enquanto vestir esse item, você sofrerá 1d6 pontos de dano mental e de energia no início
de cada um de seus turnos (Vontade DT 35 reduz à metade).
Enquanto vestir esse item, você se tornará o centro de gravidade de um local. Todos os
objetos soltos dentro de 18 metros de você serão atraídos em sua direção, se deslocando 9
metros por rodada. Além disso, todos os seus aliados recebem um bônus de +5 na defesa
contra ataque à distância, enquanto você sofre uma penalidade de -5 na defesa contra
esses mesmos ataques.
Você pode gastar 5 PE para modificar a gravidade de forma mais extrema. Ao fazer isso,
um dos efeitos a seguir é gerado, definido aleatoriamente. O efeito gerado dura 1 cena, ou
até você dissipá-lo, o que ocorrer primeiro.
1 - A gravidade é invertida para todos, exceto você. Todos os seres e objetos não
presos ao chão dentro de 36 metros de você começam a flutuar para cima, subindo 9
metros por rodada.
2 - As coisas começam a cair para longe de você. Todos os seres e objetos não
presos ao chão dentro de 36 metros de você são deslocados 9 metros na sua direção
oposto no início de cada rodada. Além disso, ataques a distância não podem te afetar. Para
se aproximar de você, seres devem ter sucesso em um teste de Vontade DT Agi.
3 - Você se torna o centro gravitacional do local. Todos os seres e objetos não
presos ao chão dentro de 36 metros de você são deslocados 9 metros na sua direção no
início de cada rodada. Além disso, qualquer ataque a distância feito dentro dessa área tem
como alvo você. Para se afastar de você, seres devem ter sucesso em um teste de Vontade
DT Agi.

122 - Pizza Eterna (Morte)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma fatia de pizza completamente cinza. A pizza parece presa em um loop, sempre
voltando ao estado padrão.
Sempre que der uma mordida na pizza (ação de movimento), você recupera 2d8+2 PV,
porém sofre 1d8+1 dano mental.
Você pode, alternativamente, gastar uma ação padrão para comer a pizza, aumentando a
cura para 3d8+3 PV, e o dano mental para 2d6+2 PV. Ela reaparece na sua mão no começo
de seu próximo turno.

123 - Cortina do Rejuvenescimento (Morte)


Categoria 3, 2 Espaços
Uma cortina cinza, com um padrão espiral. Quando deixada intocada, a cortina
naturalmente formará uma espiral no chão.
Uma pessoa que é tampada completamente pela cortina aparentará rejuvenescer. Para
cada rodada que permanece obscurecida pela cortina, ela rejuvenesce 1d6+2 anos,
perdendo qualquer malefício que tinha pela idade avançada.
Porém, 1 semana depois que rejuvenescer, a pessoa envelhece de forma agonizante.
Primeiramente, ela volta a idade que tinha originalmente, sofrendo dano mental igual a
quantidade de tempo que rejuvenesceu. Depois, envelhecerá mais 1d10 anos.
Caso esse efeito faça a pessoa ter mais de 80 anos, ela morre imediatamente.

124 - A Visão do Outro Lado (Medo)


Categoria 4, 1 Espaço
Um óculos prateado, com armação redonda e lentes completamente brancas.
Uma pessoa que colocar o óculos passará a enxergar o mundo de forma diferente. Verá
tudo de forma tão estranha, que até mesmo o paranormal parecerá normal.
Enquanto utilizar esse óculos, você se torna imune a qualquer dano mental ou perda de
sanidade.
Porém, você falhará instantaneamente em qualquer teste de interação (diplomacia, intuição,
intimidação e similares) ou para investigar.
Infelizmente, apenas o óculos é aquilo que te permite resistir. No momento que retirar o
óculos, sofrerá o dobro do dano mental ou perda de sanidade que evitou com o óculos, tudo
de uma vez.

125 - O Raio do Anfitrião (Energia)


Categoria -, 255 Espaços
Um enorme satélite, brilhando em todas as cores ao mesmo tempo. Ele só é visível a olho
nu.
Você só pode usar esse item com permissão do Anfitrião, ou sendo o próprio.
Caso tenha permissão, você pode gastar todos os seus PE e sacrificar metade de seus PE
máximo para ativar o raio e destruir um alvo. Ele canalizará uma quantidade extrema de
Energia em um único ponto, e então o lançará sobre seu alvo.
O alvo, junto de toda a área dentro de 90 metros, sofrerá 1d2d3d4d6d8d10d12d20d100
pontos de dano de Energia. Qualquer ser ou objeto que for reduzido à 0 PV por conta disso
é instantaneamente vaporizado.

126 - O Pão que o Diabo amassou (Sangue)


Categoria -, 1 Espaço
Um pão vermelho, que faz barulhos de rosnado.
Você só pode ganhar esse item do próprio Diabo. Com esse item, você pode gastar 1 ação
completa e esse item para comer o Pão. Fazer isso diminui sua sanidade máxima para a
metade, permanentemente.
Depois disso, o seu interior mudará para ser semelhante a uma criatura de Sangue. Você
receberá 50 RD à Sangue, +50 PV máximos e Cura Acelerada 25 permanentemente. Além
disso, uma vez por mês, você pode gastar uma quantidade de PE igual aos seus PE
máximos para chamar o Diabo para sua localização.
127 - O Martelo do Juiz (Conhecimento)
Categoria -, 1 Espaço
Um pequeno martelo dourado, com o símbolo da Máscara do Desespero estampado.
Você só pode obter esse item da Magistrada. Quando empunhar esse item, você pode
gastar 1 ação completa, todos os seus PE, e sacrificar metade de sua sanidade máxima,
para julgar um alvo.
Escolha 1 ser adjacente à você. Em seguida, você tem direito a observar a ficha dele.
Você pode considerar uma quantidade de habilidades e ataques dele, igual ao dobro do seu
intelecto, como “Injustas” ou “Desbalanceadas”. O alvo perderá essas habilidades
permanentemente.

128 - O Cristal Atemporal (Morte)


Categoria -, 1 Espaço
Um cristal preto, constantemente tremendo.
Você só pode obter esse item do Deus da Morte. Quando empunhar esse item, você pode
gastar 1 ação completa, todos os seus PE, e sacrificar metade de seus PV máximos para
absorver o cristal.
Fazer isso te une à passagem do tempo de forma completa. A partir desse momento, você
começa a se mover pelo tempo ao invés do espaço.
Em termos de jogo, você pode se deslocar para qualquer ponto do espaço que já ocupou
em algum momento, independentemente da distância entre você e ele. Além disso, você
ganha RD 40 à Morte, permanentemente.

129 - Manopla do Fim (Morte)


Categoria 3, 2 Espaços
Uma manopla extremamente bonita. Na palmão da mão, pode-se ver o que parece um
crânio extremamente envelhecido. Os dedos da manopla são feitos de um material preto
cristalino.
Caso faça um ataque desarmado enquanto veste a manopla, causa +1d10 pontos de dano
de Morte.
Caso esteja agarrando uma pessoa, pode gastar 5 PE e 3 pontos de Sanidade para roubar
a Energia Potencial dela. Isso faz ela envelhecer 2d6 anos, e a deixa fraca por uma rodada.
Caso a pessoa fique com mais de 80 anos por isso, morre.

130 - Balde Temporal (Morte)


Categoria 3, 1 Espaço
Um balde feito de lodo líquido. Ele emana uma sensação assustadora, como se estivesse
tentando te sugar.
Passivamente, o balde rouba o tempo ao redor dele. Em cenas de investigação, a urgência
da cena aumenta em 1 passo. Em cenas de ação, cada rodada é considerada como duas
para fins de habilidades. Em cenas de interlúdio, você tem 1 ação a menos.
Porém, 1 vez por missão, você pode derramar o Tempo que o balde armazenou. Veja
quantas cenas o balde pôde acumular tempo. Em cenas de investigação, a urgência diminui
uma quantidade de passos igual ao número de cenas que o balde armazenou tempo. Em
cenas de ação, você recebe uma quantidade de turnos extras igual à quantidade de cenas
que o balde armazenou tempo. Em cenas de interlúdio, você ganha ações extras igual à
quantidade de tempo que o balde armazenou tempo.

131 - Lixeira sem Fundo (Energia)


Categoria 3, 5 Espaços
5 latas de lixo roxas, emanando partículas estranhas. Quando próximas, se conectam
através de um raio roxo.
As 5 lixeiras estão conectadas de forma paranormal. Qualquer objeto ou ser que entra por
uma lixeira sai por outra, independente da distância entre elas. Porém, você não pode
decidir de qual lixeira o objeto ou ser sairá, que é decidida aleatoriamente. Caso tenha
afinidade com energia, você pode escolher a lixeira da qual o objeto ou ser sairá. Apenas
seres ou objetos de até 20 espaços podem atravessar a lixeira.

132 - Planta Mordedora (Sangue)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma planta carnívora dentro de um vaso, porém com dentes desproporcionais ao seu
corpo.
A planta tem um desejo insaciável por comida. Quando não empunhada por uma pessoa,
ela morderá e devorará qualquer um ao seu redor. No início de cada um de seus turnos, um
ser adjacente à planta deve fazer um teste de Reflexos (DT For), ou sofrerá 3d8 pontos de
dano de Sangue e ficará Sangrando.

133 - O Destrói Criança (Medo)


Categoria 3, 2 Espaços
Um revólver de aparência simples, emanando uma aura aterrorizante.
Utilize o status de um revólver normal para essa arma. Porém, quando disparada contra
uma criança, adolescente, Carente, Degolificada ou similar, qualquer ataque é um acerto
crítico automático, tem seu multiplicador aumentado em +5x, causa +3 dados de dano (que
multiplicam no crítico), ignora RD e imunidade e deixa o alvo machucado.

134 - A Gravata Consciente (Conhecimento)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma gravata dourada, com um olho estampado em seu centro.
Em um momento de dúvida, a gravata falará com aquele que a utiliza, fazendo um enigma.
Caso o enigma seja respondido corretamente, a gravata ajudará a pessoa a resolver a
dúvida que o afete (em termos de jogo, fornece um bônus de +15 no próximo teste). No
entanto, caso erre o enigma, a gravata sufocará o alvo por uma quantidade de rodadas
igual ao intelecto do mesmo.

135 - O Cristal Emocional (Sangue)


Categoria 2, 1 Espaço
Um cristal transparente, parecendo querer ser preenchido por algo.
Uma pessoa pode gastar 2 PE para fazer o cristal consumir as emoções de uma pessoa
adjacente (ou si mesmo). Isso imediatamente encerra qualquer efeito emocional sobre o
alvo, que fica antipático pelo resto da cena, recebendo +5 em testes de vontade e de
intimidação. Porém, enquanto o efeito durar, o alvo sofre uma penalidade de -5 em testes
de diplomacia, intuição e enganação.

136 - O Troca Troca (Energia)


Categoria 4, 1 Espaço
Um celular roxo, com o símbolo do Anfitrião na capinha.
Uma vez por cena, você pode gastar 6 PE para ativar o Troca Troca. Ao fazer isso, você
tem direito a alterar uma letra do nome de uma habilidade sua ou de um aliado em alcance
curto. Isso modifica a habilidade, a uma extensão que o mestre decidir. Por exemplo, pode
modificar o nome do ritual “Chamas do Caos” para “Lhamas do Caos”.

137 - Nuvem Voadora (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma nuvem brilhante tangível, quase como um brilho vivo.
A nuvem é capaz de carregar um ser por vez. Aquele que está montando a nuvem ganha
deslocamento voo 60 metros. Porém, no início de cada turno desse ser, ele deve rolar 1d4.
Em um resultado 1, ele cai da nuvem, sofrendo o dobro do dano de queda normal.

138 - Manequim Vivo (Conhecimento)


Categoria 3, 5 Espaços
Um manequim dourado, com um símbolo de conhecimento no lugar do rosto.
Você pode gastar 1 cena de interlúdio para ensinar o manequim como se comportar como
você. Ele assume a sua aparência e aprende todas as suas habilidades. Ele tem uma
quantidade de PE e PV iguais à metade dos que você possui, e sabe metade das perícias
que você sabe.
Você pode ordenar o manequim como uma ação de movimento. Ele seguirá suas ordens da
melhor forma possível.

139 - Botão da Felicidade (Sangue)


Categoria 2, 1 Espaço
Um botão vermelho com pequenos tentáculos na parte traseira.
Um ser que esteja usando uma vestimenta pode acoplar o botão em sí. Isso o faz se sentir
extremamente feliz. O ser recebe +5 em testes baseados em presença. Porém, se recusa a
deixar outras pessoas removerem o botão de sí, custe o que custar.

140 - Bola de Mil Esportes (Energia)


Categoria 1, 2 Espaços
Uma bola completamente roxa, emitindo ondas de luz constantemente.
Ao gastar 1 PE, você transforma a bola em qualquer bola de qualquer esporte. Além disso,
você recebe +5 em testes relacionados a esse esporte.

141 - Moedor do Conhecimento (Conhecimento)


Categoria 2, 1 Espaço
Um moedor de carne dourado.
Em cenas de interlúdio, quando usa a ação alimentar-se, pode gastar 2 PE para recuperar
uma quantidade de Sanidade igual à seu limite de PE. Porém, na próxima cena, você sofre
-5 em testes de vontade.

142 - O Espanta-Homem (Medo)


Categoria 4, 6 Espaços
Um espantalho completamente branco, emanando ondas de luz branca em todas as
direções.
Todas as pessoas que começarem seu turno dentro de alcance longo do espantalho devem
fazer um teste de Vontade (DT Pre), ou devem gastar todas as suas ações para fugir o mais
longe possível dele.
Dentro de alcance longo do espantalho, a membrana sempre está arruinada.

143 - A Corda da Decepção (Sangue)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma corda com nó, extremamente desgastada. Ela foi amaldiçoada pelo desespero de uma
pessoa que foi enforcada com ela.
Você pode gastar 3 PE para ativar a corda. Escolha um ser em alcance médio. A corda se
lança contra o ser, tentando inforcá-lo. Ele deve fazer um teste de Reflexos DT For, ou é
pego pela corda. No começo de cada rodada subsequente, ele deverá fazer um teste de
Fortitude DT For para prender a respiração. Quando falha no teste, perde 1d6 PV. Caso
falhe em 3 testes seguidos, fica imóvel por uma rodada e perde 1d8 PVs extras. Caso
passe em 2 testes seguidos, a corda se solta de seu pescoço.

144 - A Espada feita do Outro Lado (Medo)


Categoria 5, 2 Espaços
Uma espada completamente branca. Quando movida, deixa um rastro branco, como se
fosse um eco. Essa espada, assim como o Outro Lado, só se importa em destruir a
Realidade, e por isso ignora o paranormal.
Essa espada causa 2d10 pontos de dano de corte e possui crítico 19/x3.
Quando utiliza essa espada contra uma criatura paranormal, a criatura não pode reagir aos
seus ataques, sofre uma penalidade de -10 na defesa e tem qualquer RD ignorada.
Além disso, essa espada ignora efeitos paranormais. Por exemplo, caso um alvo de seus
ataques esteja sob efeito do ritual Armadura de Sangue, a espada ignorará o bônus de
defesa e a RD fornecida pelo ritual.
Qualquer dano causado por essa espada só pode ser curado por meios paranormais.
Além disso, sempre que essa espada mata uma pessoa, você recebe um bônus de +2 em
testes de ataque e rolagens de dano com essa arma até o fim da cena.

145 - O Rouba-Alma (Medo)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma pequena adaga de vidro, com o símbolo do Medo estampado no cabo.
Essa adaga causa 1d6 pontos de dano de perfuração, com crítico 18/x2.
Você pode gastar 4 PE para armazenar os resquícios de uma pessoa que morreu na
mesma cena. Depois disso, você pode gastar uma ação padrão, 1 PE e 1 ponto de
sanidade máxima para armazenar esses resquícios. Você recebe 2 habilidades à sua
escolha que o alvo possuía antes da morte, além de lembrar todas as memórias do alvo.
Utilizar esse efeito diversas vezes pode acarretar em problemas mentais e de
personalidade.

146 - O Rádio que ouve vozes (Conhecimento)


Categoria 2, 1 Espaço
Um rádio velho, emanando uma aura dourada leve.
Uma pessoa pode gastar 4 PE para ligar o rádio. A aura emanada pelo rádio engloba toda a
sala onde está e sussurros misteriosos poderam ser ouvidos por aqueles dentro da sala.
No começo de cada rodada sua, você deve rolar 1d4. Em um resultado 4, uma voz de um
ser que morreu no ambiente será ouvida na sua cabeça, respondendo uma pergunta sua.
Porém, sempre que for respondido, você sofre 2d4 pontos de dano mental.

147 - Flauta do Sono (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma flauta, feita de um material semelhante a madeira, quente e frio ao toque.
Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para tocar a flauta. Faça um teste de
Artes DT 25. Caso passe no teste, todos aqueles que conseguirem ouvir a música da flauta
(menos você) devem fazer um teste de Vontade (DT Pre), ficando fatigado se falhar. Se
falhar por 5 ou mais, fica exausto ao invés disso. Para cada 5 pontos que você superar a DT
do teste de Artes, cada ouvinte sofre uma penalidade de -2 no teste.
148 - Cabeleira Maldita (Medo)
Categoria 4, 3 Espaço
Uma peruca preta, com cabelos enormes que se remexem. A névoa do Outro Lado
acompanha o movimento dos cabelos.
Uma pessoa pode vestir esse item. Enquanto fizer isso, você perderá 1d8 pontos de
sanidade no começo de cada rodada.
Enquanto vestir o item, você pode empunhar e utilizar normalmente 4 itens extras. Poderia,
por exemplo, segurar 6 facas, 1 em cada mão e as outras 4 seguradas pelos cabelos.
Além disso, você pode gastar 3 PE para tentar agarrar um ser em alcance curto com os
cabelos. Faça o teste de agarrar como normal, porém com um bônus de +5. Você pode
agarrar até 4 pessoas dessa forma.
Qualquer ser que comece seu turno agarrado pelos cabelos deve fazer um teste de
Fortitude (DT For), sofrendo 3d6 pontos de dano de impacto se falhar.

149 - A Roleta Russa (Energia)


Categoria 3, 2 Espaço
Um revólver com dois canos, um apontando para o alvo e o outro para o atirador.
Esse item é uma arma de fogo simples que não precisa de munição, causando 2d12 pontos
de dano balístico, com crítico 18/x3. Além disso, você pode gastar 4 PE quanto ataca com
essa arma para transformar o dano em dano de energia.
Porém, depois que definir se o ataque acerta, o dano causado, e as habilidades usadas,
você deve rolar 1d4.
Em um resultado par, o seu alvo sofre o dano normalmente. Em um resultado ímpar, você
sofre o dano ao invés do alvo.
Caso você erre o ataque contra o alvo, você sofre dano como se o ataque tivesse acertado.

150 - O Baralho Amaldiçoado (Energia)


Categoria 4, 1 Espaço
Um baralho de cartas emanando uma sensação de incerteza. As cartas se embaralham
sozinhas quando deixadas intocadas.
Você pode gastar 3 PE e uma ação de movimento para sacar uma carta do baralho.
Embaralhe um baralho de 52 cartas comum e 1 carta curinga, compre uma carta. O naipe
define o alvo e o tipo de carta o efeito. Siga a lista abaixo:
Paus - Um inimigo aleatório é o alvo.
Espadas - Todos os inimigos são os alvos.
Copas - Um aliado aleatório, que inclui você, é o alvo.
Ouros - Todos os aliados, incluindo você, são os alvos.
Ás: Durante seu próximo turno, o(s) alvo(s) recebem uma ação padrão extra.
3, 5, 7, 9: O(s) alvo(s) sofrem 1d6+1 pontos de dano de energia vezes o número da
carta (Um 5, por exemplo, causaria 5d6+5 pontos de dano);
2, 4, 6, 8, 10: O(s) alvo(s) curam 1d6+1 pontos de vida vezes o número da carta;
Valete, Rainha e Rei: Em seu próximo turno, o(s) alvo(s) causam dano extra em
seus ataques e habilidades (+20 Valete, +30 Rainha, +40 Rei);
Curinga: Você não pode fazer nada na sua próxima rodada.

151 - Tranca Mestra (Energia)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma chave feita de uma energia em constante mutação.
Essa chave pode trancar tudo na realidade. Gaste 2 PE e aponte a chave para o que você
quer trancar. Se essa coisa poderia ser trancada normalmente, como uma chave ou um
baú, ele é trancado paranormalmente. Se ele não pode ser trancado normalmente, como os
olhos de alguém ou um copo d’água, o alvo deve fazer um teste de Vontade (DT Agi). Caso
passe, nada ocorre. Caso falhe, isso é trancado, o que quer que isso signifique.
Apenas este item pode destravar as travas que ele criou.

152 - A Coroa Gelada (Energia)


Categoria 5, 1 Espaço
Uma coroa dourada. Todo o espaço ao redor dela é extremamente gelado.
Uma pessoa que veste a coroa perde 1d10 pontos de sanidade a cada 2 rodadas.
Enquanto vestir a coroa, você recebe diversos benefícios:
1 - Imunidade a dano de frio;
2 - Deslocamento Voo 18 metros;
3 - Pode gerar o efeito do ritual Transfigurar Água: Congelar e Derreter como uma
ação de movimento, sem gastar nenhum PE;
4 - Imunidade a efeitos mentais;
Além disso, você recebe a habilidade “Segredo do Gelo”:
Você descobriu a verdade do gelo e da neve. Você pode gastar 1 ação padrão e 3
PE para manipulá-los. Gere um dos efeitos abaixo:
1 - Gera 25 quadrados de gelo e de neve em qualquer espaço em alcance extremo.
2 - Causa 5d10+10 pontos de dano de frio e deixa lento um alvo em alcance longo
(Fortitude DT Pre reduz dano à metade e ignora condição).
3 - Gera 1 arma corpo a corpo ou de disparo com até 4 modificações feita de gelo.
4 - Invoca uma criatura feita de gelo ou neve, que segue suas ordens (use a ficha de
um anárquico descontrolado).
5 - Diminui a temperatura em uma área de 90 metros ao seu redor em 10°.
Um ser que enlouquece pelo efeito da coroa se recusa completamente a tirar a mesma,
lutando com unhas e dentes para manté-la.

153 - A Garrafa Caótica (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma garrafa térmica que troca de cor quando não é observada. Um canudo sai pela parte
de cima.
Uma pessoa pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para beber da garrafa, ingerindo
um líquido aleatório, que varia de água à ácido sulfúrico. Role 1d4.
1 - Sofre 2d8 pontos de dano e fica enjoado por duas rodadas;
2 - Recupera 4d4 PV;
3 - Fica lento por 3 rodadas;
4 - Ganha +6 metros de deslocamento por 2 rodadas.

154 - Porta Falsa de Verdade (Energia)


Categoria 2, 3 Espaços
Uma porta dobrável, emitindo uma música estranha.
Você pode usar uma ação padrão e 3 PE para colocar essa porta em uma parede. A porta
se encaixa nela, a partir de então servindo como uma passagem para o outro lado da
parede.
A porta permanecerá na parede por 1d6 minutos, e então sairá dela, imediatamente
cortando a passagem e caindo no chão.

155 - Espada Transportadora (Energia)


Categoria 4, 2 Espaços
Uma espada de duas mãos com uma coloração roxa neon. O ar ao redor da lâmina treme
visivelmente.
Essa espada é uma arma corpo a corpo tática de duas mão, que causa 1d10 pontos de
dano de Energia. Diferente do normal, essa espada pode atacar alvos dentro de 9 metros,
disparando rajadas de ar comprimido.
Você pode gastar 6 PE para rasgar o ar, abrindo um portal para um lugar que você já
esteve, que não esteja mais longe que 100km de distância. Apenas uma pessoa pode
ultrapassar o portal por rodada, que permanece no ar por uma quantidade de rodadas igual
à sua presença. Você pode fechar o portal antes disso como uma ação livre.

156 - Asas de Morcego (Sangue)


Categoria 2, 2 Espaços
Asas vermelhas e sangrentas enormes, pulsando como um coração bate.
Uma pessoa pode vestir essas asas, sofrendo 2d8+2 pontos de dano de Sangue. Esses PV
não podem ser recuperados até você remover as asas.
Enquanto vestir esse item, você caí apenas 18 metros por rodada, o suficiente para não
sofrer dano de queda.
Além disso, você é capaz de se deslocar normalmente, mesmo quando no ar, mas não
pode subir.

157 - Luva de Escalada (Energia)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma luva metálica que atrai coisas próximas.
Você pode gastar 2 PE para ativar as propriedades magnéticas do item. Você recebe
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. Além disso, objetos que
pesem menos de 2 espaços e estejam soltos dentro de 3 metros de você são atraídos em
sua direção, 1,5 metros por rodada.
158 - O Queimador de Sonhos (Energia)
Categoria 4, 2 Espaços
Um lança-chamas de aparência futurista, emitindo ondas de calor e brilhando.
Esse item é um lança-chamas, mas não pode desferir acertos críticos normalmente.
Sempre que essa arma causar dano, anote o dano causado.
Quando causar um total de 100 pontos de dano com essa arma (dano de Em Chamas
incluído), você pode gastar uma ação de movimento e resetar o contador de dano para
ativar o modo Fim dos Tempos.
Pelas próximas 2 rodadas, todo dano causado por essa arma é triplicado (incluindo efeitos
de rituais como Amaldiçoar Arma). O dano com o modo ativado não conta para o medidor
de dano.
Seres mortos por essa arma se tornam cinzas em questão de segundos.

159 - A Pizza Hipotética (Medo)


Categoria 4, 1 Espaço
Hipoteticamente, isso é uma pizza que hipotéticamente é bem boa.
Hipoteticamente, essa pizza dobra todos os seus atributos permanentemente quando
ingerida.
Porém, esse item é invisível, intangível, inodoro, insonoro e imperceptível. Nem se sabe se
esse item existe de verdade. Mas hipoteticamente ele é bem bom.

160 - A Arma Canibal (Sangue)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma espingarda vermelha. Quando disparada, uma boca enorme sai do cano.
Essa arma só pode atacar outras armas. Ela causa 3d12+10 pontos de dano de Sangue e
ignora o RD delas.
De tempos em tempos, a coisa que habita o cano da arma (chamado carinhosamente de
“boquinha”) cospe restos de armas devoradas.

161 - Aqui Haviam Dragões (Energia)


Categoria 3, 2 Espaços
Uma caixa de papelão, “Aqui Haviam Dragões” escrito com uma tinta roxa brilhante.
Quando uma arma entra na caixa, ela se incendeia em chamas roxas, causando +1d10
pontos de dano de fogo de energia e deixando qualquer alvo acertado em chamas pelo
resto da cena.
Porém, sempre que algo entra na caixa, role 1d20. Em um resultado 1, ele é transportado
para a dimensão dos dragões de papelão, sendo perdido para sempre.

162 - O Dissecador (Sangue)


Categoria 3, 1 Espaço
Um bisturi, eternamente manchado com sangue fresco.
Esse item é uma arma simples que causa 1d4 pontos de dano de corte com crítico 19/x2.
Quando desfere um acerto crítico com essa arma, pode gastar 5 PE para roubar um órgão
do alvo. Ele deve fazer um teste de Fortitude (DT For), ou fica sangrando e enjoado.
Diferente do normal, essas condições só são encerradas com um teste de medicina DT
Força.
Além disso, sofre um efeito aleatório entre:
1 - Ele sofre uma penalidade de -5 em testes de resistência.
2 - Ele fica vulnerável.
3 - Ele cai inconsciente por 2 rodadas.
O órgão roubado aparece em sua mochila, ainda agindo como se estivesse dentro de um
corpo.

163 - Arma de Dedo (Medo)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma luva branca, que sempre cabe na mão de qualquer pessoa.
Quando você veste essa luva pela primeira vez, deve rolar 2d4. O resultado do primeiro
indica o elemento, e o do segundo, o círculo.
O mestre deve selecionar um ritual, que segue os parâmetros recebidos e tenha como alvo
1 ser.
Enquanto vestir a luva, você pode gastar 3 PE para conjurar o ritual sem componentes,
seguindo suas regras normalmente, podendo ainda melhorá-lo. O alvo do ritual deve ser
apontado com uma arma de dedo.

164 - Balas de um Sonho Rasgado


(Conhecimento)
Categoria 3, 1 Espaço
Um pacote de balas amarelas brilhantes. Olhar para elas causa dor de cabeça.
Esse item serve como pacote de bala tanto para balas curtas e balas longas, quanto para
cartuchos, porém não é gasto. Em uma cena, na primeira vez que usar essas balas, sofre
2d4+2 pontos de dano mental.
Porém, muda todo dano causado pela arma para conhecimento e dá um bônus de +2 em
testes de ataques e rolagens de dano.

165 - O Sorvete do Inferno (Sangue)


Categoria 5, 1 Espaço
Uma casquinha de sorvete de morango. Porém, a casquinha é feita do chifre do Diabo.
Esse item foi encontrado em um dos esconderijos dos transtornados, e o que levou ele a
surgir é um mistério até hoje.
Quando você comer esse sorvete, seu corpo estará ligado ao do Diabo por um pequeno
período de tempo. Pelo resto da cena, todos seus atributos aumentam em 1, seus PV
máximos e atuais aumentam em +100, e seu NEX aumenta em 30% (até um limite de 99%).
Além disso, durante esse período, criaturas de sangue não te atacaram (exceto o Diabo), e
você receberá percepção às cegas.
Porém, quando os efeitos passarem, você imediatamente perderá 6d8 PV e Sanidade
máximos, permanentemente.
O sorvete reaparece no fim da missão.

166 - A Sela do 4° Cavalo (Morte)


Categoria 3, 2 Espaços
Uma sela de cavalo, muito mais leve que parece. Um padrão espiral se espalha por toda
sua extensão.
Quando um cavalo recebe esse item, ele morre instantaneamente, sendo mantido na
realidade apenas pela sela. O cavalo se torna um esqueleto vivo, recebendo 100 PV
máximo e atuais, e aumentando seu deslocamento em +9 metros.
Quando montando esse cavalo, você pode gastar 5 PE para ativar o transporte da Morte,
instantaneamente se movendo – junto do cavalo – para qualquer ponto em alcance
extremo.
Além disso, enquanto montar esse cavalo, seus ataques corpo a corpo alcançam a 3 metros
de distância e passam a causar dano de Morte. Adicionalmente, quando for alvo de um
ataque ou habilidade, pode gastar sua reação defensiva especial para direcionar o
ataque/habilidade para o cavalo.

167 - O Pastel de Vento (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Um pastel de aparência comum. Quando colocado próximo a orelha, pode-se ouvir o som
de uma ventania.
Quando uma pessoa morde o pastel de vento, a ventania é imediatamente liberada de
dentro do pastel. Isso gera, até o fim da cena, uma área de vendaval. Se uma área de vento
igual ou menor já existia no local, gera um furacão ao invés disso.
O pastel se regenera depois de 2 cenas. Ele é gostoso.

168 - Pilha Comestível (Energia)


Categoria 3, 1 Espaço
Um pacote de 4 pilhas AA. São da marca inexistente “duramenos”.
Você pode consumir uma das pilhas com uma ação de movimento, ganhando 3d12 PE
temporários. Porém, sofre essa mesma quantidade de dano elétrico. Os PE temporários
duram até o fim da cena, e acumulam com sí próprios.

169 - Pézão Radioativo (Energia)


Categoria 2, 3 Espaços
Um pé de elefante enorme, emitindo uma aura clara de radiação e energia.
Você pode forçar ele a liberar radiação gastando 1 ação padrão e 3 PE. Até o fim da cena,
todos os seres dentro de 18 metros dele sofrem os efeitos de lixo químico.

170 - Apito do Ouroboros (Sangue)


Categoria 4, 1 Espaço
Um apito em forma de cobra. Os olhos dela brilham em um vermelho ameaçador.
Você pode gastar 6 PE e uma ação completa para soprar o apito enquanto olha para um ser
em alcance médio de você. Então, uma grande cobra aparecerá ao redor dele,
preparando-se para atacar.
Essa cobra tem 350 PV, possui RD 20 contra impacto, balístico, perfuração e sangue.
A cobra atacará o alvo no início de cada um dos seus turnos, causando 3d12+20 pontos de
dano de sangue no alvo e deixando-lhe envenenado com peçonha potente (aumente a DT
para sua DT Força).
No início de cada um de seus turnos, a cobra recupera 88 PV. Caso seja reduzido à 0 PV,
ou seu alvo seja eliminado, a cobra desaparece.

171 - Chiclete Elétrico (Energia)


Categoria 3, 1 Espaço
Um pequeno pacote de chicletes, emitindo ondas de eletricidade em intevalos aleatórios.
O pacote contém 4 chicletes. Você pode começar a mascar um chiclete com uma ação de
movimento. O chiclete dura uma cena, mas você pode tirá-lo da boca antes disso.
No início de cada um de seus turnos, você pode gastar uma ação livre para mascar o
chiclete já na sua boca. Isso causa 1d8 pontos de dano elétrico em você. Porém, pelo resto
de seu turno, recebe um desses benefícios definido aleatoriamente:
1 - Você passa a emitir uma aura elétrica. Todo ser que fique adjacente à você
durante um movimento sofre 2d8 pontos de dano de eletricidade (Fortitude DT Agi reduz à
metade).
2 - A eletricidade intensifica seus músculos. Você recebe um bônus de +1d20 em
testes de força e agilidade, além de ganhar um bônus de +3 metros no seu deslocamento.
3 - Seu corpo passa a chocar aqueles que você toca. Quando acerta um ataque
corpo a corpo em um alvo, causa +1d10 pontos de dano elétrico no mesmo.
Se você possuir afinidade com energia, pode escolher o benefício que recebe.

172 - T.V. da Introspectiva (Energia)


Categoria 2, 5 Espaços
Uma televisão de tubo, acoplada em um DVD player. Desliga aleatoriamente de tempos em
tempos.
Você pode gastar 3 PE para ligar o DVD player, reproduzindo na T.V. uma memória de uma
experiência que você já teve. Gastando 1 PE adicional, você pode ver o evento de outras
perspectivas, como se estivesse editando uma cena em um software de animação. Isso não
te permite ver coisas além de 36 metros do seu eu do passado.
173 - Sino da Mudança (Energia)
Categoria 3, 1 Espaço
Um sino roxo e verde, emitindo um brilho estranho de uma cor irreconhecivel.
Você pode gastar 4 PE e uma ação de movimento para tocar o sino, mudando a localização
de tudo que o ouvir.
Qualquer ser que ouvir o barulho do sino, não importando sua distância verdadeira do sino,
será transportado para uma direção aleatória, em uma quantidade de metros igual à sua
agilidade vezes 3. O direcionamento do transporte também é aleatório, mas nunca te coloca
dentro de um objeto.

174 - Jarro do Aprisionamento (Medo)


Categoria 5, 1 Espaço
Um jarro de vidro, emanando uma leve névoa branca.
Você pode gastar uma ação completa e 10 PE para abrir o jarro enquanto aponta para uma
criatura. Ela deve fazer um teste de Vontade (DT Pre), ou é aprisionada no jarro por tempo
indeterminado. No início de cada cena, você deve gastar mais 10 PE para manter a criatura
presa. A criatura também tem direito a outro teste de Vontade no início de cada cena
subsequente, com um bônus cumulativo de +1 por teste feito anteriormente.
Esse jarro só pode manter uma criatura presa por vez, e uma miniatura da mesma pode ser
vista dentro dele. Caso aberto, a criatura é liberta.

175 - Telefone Estranho (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Um telefone fixo comum. Todos os números foram substituídos pelo símbolo do Anfitrião.
Todo dia, exatamente às 04h13m da manhã, o telefone toca. Se uma pessoa atender, será
transformada em energia e sugada pelo telefone, sendo reformada em outro orelhão
aleatório, independente da distância que o mesmo esteja.
Caso não haja nenhum orelhão no mundo, a pessoa que atender o telefone nunca mais
aparecerá.

176 - Cristal Exponencial (Conhecimento)


Categoria 2, 1 Espaço
Um cristal dourado, vibrando de forma estranha.
Quando uma pessoa toca esse cristal, deve fazer um teste de Fortitude DT 30. Se falhar,
começará a se transformar em cristal, lentamente sendo consumida por ele. No fim da cena,
a pessoa vira uma estátua de cristal completa, morrendo. Se falhar por 5 ou mais, vira
instantaneamente uma estátua.
O cristal da estátua tem os mesmos efeitos do cristal inicial.
177 - Chip da Tecnologia (Energia)
Categoria 3, 1 Espaço
Um pequeno chip de celular, com uma grande agulha na ponta.
Você pode gastar uma ação completa e 5 PE para inserir o chip em sí próprio. Seu corpo é
sobrecarregado por energia, melhorando muito suas capacidades físicas.
Você dobra a distância que percorre em um pulo e ao correr, aumenta o dano de seus
ataques desarmados em +1d10 pontos de dano elétrico, recebe +2 em testes de fortitude e
reflexos, e +5 em testes de iniciativa.
Porém, sempre que faz qualquer ação que seja influenciada por esse item, role 1d10. Em
um resultado 1, a energia é demais para seu corpo, causando 5d10 pontos de dano elétrico
em você e te deixando caído. Você pode remover o chip de sí próprio com uma ação
completa.

178 - Cogumelos Malucos (Conhecimento)


Categoria 3, 1 Espaço
Um saco com cogumelos amarelos. Um símbolo estranho pode ser visto neles.
Uma pessoa que come um cogumelo começa a alucinar. Faça um teste de Vontade DT 30.
Se passar, a alucinação que sofrerá será benéfica de alguma forma, seja respondendo
alguma pergunta ou indicando algum caminho. Caso falhe, a alucinação degrada levemente
seu estado mental, causando 1d4 pontos de dano mental. Caso falher por 5 ou mais, a
alucinação é ativamente perigosa. Você volta a sí 1d20 horas depois, tendo perdido 2d12
pontos de vida e 1d12 pontos de sanidade.

179 - O Livro do Outro Lado (Medo)


Categoria 5, 2 Espaços
Um livro encardenado com pele humana, escrito em sigilos paranormais, emanando ondas
de luz e pingando lodo, é dito que esse livro contém grande parte do conhecimento sobre o
Outro Lado.
Uma pessoa que ler o livro perde imediatamente metade de sua sanidade máxima. Porém,
pelo resto do ano, recebe conhecimento além do comum sobre o Outro Lado.
Você sabe identificar exatamente o que qualquer criatura que ver pode fazer (em termos de
jogo, pode ver a ficha dela), que ritual qualquer um em seu campo de visão está
conjurando, seus efeitos e melhorias e o que qualquer item paranormal pode fazer, além
dos poderes paranormais e o NEX de qualquer pessoa visto.
Além disso, você aprende 5 rituais, de qualquer círculo que possa lançar, um de cada
elemento.
As únicas coisas que esse conhecimento não o revela são a resposta de enigmas de medo
e os efeitos dos rituais de medo.

180 - O Olho da Tempestade (Energia)


Categoria 5, 1 Espaço
Uma máscara de mergulho antiga e fechada. Um barulho de tempestade pode ser ouvido
dentro dela.
Quando a máscara é aberta, uma tempestade é libertada na área. A máscara começa a
flutuar, sempre se mantendo no centro da tempestade.
Na primeira rodada em que a máscara permanecer aberta, chuva é formada dentro de uma
área de 90 metros de raio (veja página 290).
Na segunda rodada em que a máscara permanecer aberta, granizo é formado dentro de
uma área de 90 metros de raio.
Na terceira rodada, tanto granizo quanto neve são criados em uma área de 90 metros de
raio.
Na quarta rodada, tanto granizo quanto neve quanto tempestade são criados em uma área
de 90 metros de raio.
Na quinta rodada, um furacão é formado em uma área de 90 metros de raio.
Na sexta rodada, um tornado é formado dentro de uma área de 90 metros de raio.
Da sétima rodada em diante, passe pela lista novamente, dobrando a área afetada sempre
que completar o tornado.
Se a máscara for fechada, todos os efeitos gerados por ela acabam imediatamente (mas a
água que ela gerou permanece). Se ela for destruída enquanto aberta, os efeitos se tornam
permanentes.

181 - Cubo Confuso (Energia)


Categoria 3, 1 Espaço
Um cubo mágico, mudando sua configuração a cada 6 segundos.
Uma pessoa pode tentar resolver o cubo usando uma ação completa. Faça um teste de
Crime com Intelecto (DT 30). Se passar, escolha 2 perícias. Você recebe um bônus de +1d4
em todos os testes delas pelo resto da cena.
O cubo se torna inutilizável por 2 cenas após ser resolvido.

182 - Bastão da Eletricidade (Energia)


Categoria 3, 1 Espaço
Um bastão de cobre enferrujado, emanando pequenos raios de eletricidade de tempos em
tempos.
Em áreas de tempestade, você sempre é o alvo do raio.
No começo de cada cena, ele absorve a pequena quantidade de eletricidade de qualquer
ambiente e a amplifica. Para cada cena que não for utilizado, ele carrega 1 ponto de
eletricidade. Se você for atingido por um raio, ele carrega 10 pontos de eletricidade.
1 ponto de eletricidade é o suficiente para energizar uma casa por 1 dia inteiro, se for
conectado na fiação.
Você pode tocar um ser com o bastão em um ser adjacente, descarregando toda a
eletricidade do bastão no alvo. Para cada ponto de eletricidade carregado, você causa 2d10
pontos de dano elétrico no alvo. Porém, sofre o mesmo dano que o alvo sofrer por conta
disso. Seres tocando aqueles que sofrem dano por esse item também sofrem dano.
183 - O Cabide Sempre Ocupado (Conhecimento)
Categoria 3, 1 Espaço
Um cabide feito de ouro puro. Sigilos estranhos ocupam toda sua superfície.
Você pode gastar 4 PE para fazer o cabide gerar uma vestimenta de sua escolha. Ela pode
ter até 2 modificações.
As vestimentas geradas por esse cabide sempre possuem sigilos paranormais correndo por
sua superfície. Além disso, elas estão sempre limpas e brilhantes.

184 - Armadura de Metal Vivo (Energia)


Categoria 5, 2 Espaços
Uma maleta feita de um metal verde e roxo. Ela se sacode loucamente, como se algo
estivesse tentando escapar.
Uma pessoa pode abrir a maleta gastando uma ação completa de 15 PE. As diversas
partículas de metal consciente dentro da maleta se libertam, cobrindo-o inteiro por elas.
Elas se adaptam e se movem em tempo real.
Até o fim da cena, você recebe algo comparável a uma armadura de nanotecnologia.
Ela te fornece diversos benefícios.
Passivemente, você recebe um bônus de +10 na sua defesa, cumulativo com
qualquer outro bônus. Além disso, você recebe RD 20 a dano de impacto, corte, balístico,
perfuração e energia.
Com uma ação livre, você pode ativar um flash de luz de qualquer ponto da
armadura, capaz de iluminar tudo dentro de um cone de 18 metros.
Como uma ação de movimento, você pode:
- Gastar 2 PE para gerar uma arma corpo a corpo presa à você, semelhante à
gerada pela arma de sangue. Você só pode manter 2 armas dessa forma por
vez.
- Gastar 4 PE para gerar uma arma de fogo presa à você. A arma não precisa
de munição, e ao invés de disparar balas, dispara pequenos feixes de luz.
Você só pode manter 2 armas dessa forma por vez.
- Ativar raios de energia, lhe garantindo deslocamento voo 30 metros até o fim
de seu próximo turno.
Como uma ação padrão, você pode:
Disparar um grande raio de energia em uma linha de 15 metros, causando
6d12+10 pontos de dano de Energia em todos dentro dela (Reflexos DT Agi
reduz à metade).
Disparar um feixe de energia em um ser em alcance curto. Esse feixe acelera
a recuperação do alvo, fazendo-o curar 2d8+2 PV.
Remover a armadura leva uma ação de interlúdio.

185 - A Espada de Lúcifer (Sangue)


Categoria 4, 2 Espaços
Uma espada feita de sangue, emitindo barulhos de rosnado.
Esse item é uma arma pesada corpo a corpo de duas mãos. Ela causa 2d10 pontos de
dano de Sangue, com crítico 19/x2.
Você pode sacrificar seu sangue para a arma, tornando-a mais forte temporariamente. Com
uma ação de movimento, você pode pagar quantos PV você quiser. Você perde essa
quantidade de PV, porém, pelas próximas 3 rodadas, a espada causa dano de sangue
adicional igual aos PV pagos.
Gastando uma ação completa e metade de seus PV, você pode incorporar a espada em seu
corpo temporariamente. Você recebe RD 20 contra dano de sangue, corte, impacto,
balístico e perfuração. Além disso, você recebe um dos benefícios mostrados a seguir:
- Braços Demais. Você cria braços demais no seu corpo. Você pode empunhar 5 itens
ao mesmo tempo. Uma dessas mãos carrega a espada. Além disso, sempre que faz
uma ação agredir, pode fazer +2 ataques extras.
- Pernas Demais. Você cria pernas demais no seu corpo. Aumente seu deslocamento
em +15 metros. Além disso, quando faz uma ação de investida, você pode fazer um
ataque contra todos os seres que ficar adjacente durante o movimento como uma
ação livre.
- Bocas Demais. Você cria bocas demais no seu corpo. Você pode fazer manobras de
agarrar como uma ação de movimento contra um ser adjacente, tentando
abocanhá-lo. Você pode manter 2 seres agarrados dessa forma. Um ser que
comece seu turno agarrado por isso sofre 3d8 pontos de dano de perfuração.
No fim da cena, você volta ao normal, porém perde 6d8 pontos de sanidade e fica abalado
pelo resto da missão.

186 - A Lança que feriu o Filho (Sangue)


Categoria 4, 2 Espaços
Uma lança velha, sua ponta permanentemente manchada com o sangue daquele que
morreu por todos os outros.
Essa lança é uma arma tática corpo a corpo que causa 2d6 pontos de dano de sangue, com
crítico 19/x3. Diferente do normal, você pode atacar qualquer um dentro de 3 metros de
você como um ataque corpo a corpo. Ela também pode ser arremessada em alcance
médio.
A lança, permanentemente manchada pelo sangue do justo, fere todos aqueles que julga
mal. Sempre que atacar uma pessoa, role 1d20. Em um resultado menor ou igual a 10, a
pessoa é considerada um pecador pela lança.
Quando ataca alguém considerado um pecador, a lança causa 3x o dano que normalmente
causaria, além de ignorar qualquer RD do alvo.
Porém, quando ataca um alvo que não é considerado um pecador, você pode gastar 3 PE
para, ao invés de causar dano no alvo, curá-lo.
Aqueles considerados pecadores não podem empunhar a lança.

187 - Granada Atômica (Energia)


Categoria 4, 1 Espaço
Uma granada verde limão com um símbolo de ameaça radioativa brilhante estampado.
Gastando uma ação completa e 4 PE, você pode arremessar a granada em qualquer ponto
em alcance curto. A granada explode, emitindo uma onda de radiação paranormal em sua
área. Todos dentro de 6 metros do epicentro da granada sofrem 10d12 pontos de dano
químico e sofrem os efeitos de infecção por lixo químico (Fortitude DT Agi reduz à metade e
ignora).
Pelas próximas 10 rodadas (1 minuto), qualquer ser que começar seu turno dentro da área
de explosão sofre 3d8 pontos de dano químico.
Se uma pessoa for morta por esse item, role 1d20. Em um resultado 1, ela se transforma
em um Tempestuoso.

188 - Correntes da Dor Extrema (Sangue)


Categoria 3, 2 Espaços
Correntes vermelhas enferrujadas, diversos espigões saltam dela.
Enquanto empunha esse item, você recebe +5 em testes para agarrar um alvo. Quando
agarrar uma pessoa com esse item, você pode gastar 3 PE para ativar as propriedades
paranormais do item, gerando dor e ferimentos extremos na pessoa agarrada. No início de
cada turno que permanecer agarrado, o ser sofre 3d6+3 pontos de dano de sangue não
letal, sofrendo uma quantidade extrema de dor. Você recebe um bônus de +20 em testes de
intimidação contra o alvo, que só deseja que a dor pare. Além disso, esse item também
pode ser usado como componentes ritualísticos de Sangue.
É importante lembrar que a Ordem não aprova o uso de tortura na maioria das
circunstâncias.

189 - A Última Badalada (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Um sino de mão roxo, emitindo pequenas ondas de luz.
Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para tocar o sino. Todos aqueles que
ouvirem o badalar do sino (exceto você) devem fazer um teste de Vontade DT Agi.
Se passarem, ficam abalados por 1 rodada. Se falharem, ficam surdos por 1 hora. Se
falharem por 5 ou mais, ficam surdos permanentemente.

190 - A Espada de Fogo (Energia)


Categoria 4, 2 Espaços
Uma espada feita de fogo puro. A única parte segura ao toque é sua empunhadura.
Essa espada é uma arma pesada corpo a corpo de 2 mãos que causa 2d10 pontos de dano
de fogo, com crítico 20/x3. Quando desfere um acerto crítico com essa arma, o alvo atingido
fica em chamas.
Você pode gastar 3 PE para intensificar o fogo da espada. Um dos efeitos a seguir acontece
aleatoriamente. Seres com afinidade com energia podem escolher o efeito.
- A lâmina da espada aumenta de tamanho. Você passa a ser capaz de atacar com
ela dentro de 9 metros até o fim de sua próxima rodada.
- O fogo da espada aumenta enormemente de temperatura. Seu próximo ataque com
a espada causa +6d6 pontos de dano de fogo e deixa o alvo em chamas.
- A espada derrete a armadura e proteção dos seres que ataca. O próximo ser que
sofrer dano pela arma perderá 5 pontos de defesa até o fim da cena. Um ser só
pode ser afetado por esse efeito uma vez por cena.
Seres mortos pela espada se transformam em cinzas.

191 - Olhos da Verdade (Conhecimento)


Categoria 3, 1 Espaço
Um único olho de vidro amarelo. Costuma se mexer repentinamente.
Uma pessoa pode colocar esse olho em seu corpo temporariamente gastando 2 PE e 1
ação completa. Por 5 horas, você estará sobre os efeitos do ritual Terceiro Olho. Depois que
o tempo terminar, o olho cai.
Alternativamente, você pode substituir o seu próprio olho com ele. Outra pessoa deve fazer
um teste estendido de medicina com complexidade baixa para implantar o olho no seu
corpo. Se tiver sucesso, você estará permanentemente sob os efeitos do ritual Terceiro Olho
(assim como o preço da maldição). Se ele falhar, você fica cego de um olho.

192 - O Santo Graal (Conhecimento)


Categoria 5, 1 Espaço
Uma taça dourada emitindo uma onda de luz amarela calmante. Essa taça está
permanentemente cheia d’água.
Uma pessoa pode gastar 5 PE e uma ação padrão para beber dele. Faça um teste de
Religião DT 30. Em um sucesso, ela recupera 8d8 PV e se recupera de todas suas lesões
físicas. Em uma falha, ela recupera 4d8 PV. Se falhar por 5 ou mais, recupera 1d4 PV.
Além disso, você pode derrubar a água da taça sobre outra pessoa para obter os mesmo
efeitos, cuja única diferença é que você deve rolar o teste de religião.

193 - Ver Pelos Bichos (Conhecimento)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma manopla de ouro, um grande olho nas costas da mão. Ele se move incessantemente,
como se quisesse ver tudo ao mesmo tempo.
Quando vestir a manopla, você pode gastar 3 PE para tentar controlar a mente de um
animal que possa ver, independente da distância.
O animal deve fazer um teste de Vontade DT Int, ou é tomado mentalmente por você. Se
ele falhar, a partir de então, como uma ação de movimento, você poderá entrar no corpo
dele, controlando suas ações e vendo através de seus olhos.
A cada dia que se passe, o animal tem direito a outro teste de Vontade, com um bônus
cumulativo de +1 por teste feito anteriormente.
Você só pode controlar uma quantidade de animais igual sua int.
Enquanto controlados, os animais ficam com olhos amarelos.
194 - Pote de Carne Comprimida (Sangue)
Categoria 3, 1 Espaço
Um pequeno cubo trancado. Algo se mexe dentro dele.
Você pode abrir o cubo com uma ação padrão. Ao fazer isso, a enorme quantidade de carne
dentro do pote se expande rapidamente, gerando um cubo de carne que ocupa 18x18x18
metros. Seres que estavam dentro da área agora ocupada sofrem 6d6 pontos de dano de
impacto por serem arremessados (Reflexos DT 30 reduz à metade).
O cubo de carne possui 400 PV, 20 RD e 5 de defesa.
Se o cubo for reencontrado, é possível comprimir a carne novamente (caso ela não tenha
sido destruída) com uma ação completa e 7 PE.

195 - Coração de um Amor Perdido (Morte)


Categoria 2, 1 Espaço
Um coração de metal enferrujado. Os tocos que compõem as veias do corpo vazam um
lodo espesso.
Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para conectar o coração a uma pessoa de forma
paranormal. O lodo que vaza do coração envolve a pessoa em um casulo.
Para a pessoa dentro do casulo, ela está dentro de uma paisagem espiral onde cada
momento é infinito. Porém, ela não está sozinha. Junto dela há um ente querido perdido.
Pelas próximas 3 rodadas, a pessoa no casulo poderá conversar com uma cópia idéntica de
como a pessoa era quando viva. Porém, quando o tempo acabar, ela sofrerá 3d6 pontos de
dano mental.
Esse item só pode ser usado uma vez por dia. Conforme a mesma pessoa utiliza esse item,
o espectro do ente querido se tornará cada vez mais distante e frio, até ser apenas uma
casca de quem era quando vivia.

196 - Câmera Biológica (Conhecimento)


Categoria 2, 1 Espaço
Um olho arrancado. A pupila amarela se mexe visivelmente.
Você pode gastar 5 PE para conectar o olho à você. Pelo resto do dia, sempre que você
fechar os olhos, você conseguirá ver aquilo que esse olho puder enxergar.
Um ser observado pelo olho pode ter uma sensação que está sendo observado com um
teste de Ocultismo ou Intuição (DT Int).
Se o olho for destruido enquanto você estiver ligado à ele, você fica cego de um olho por
uma semana.

197 - Piano do Tempo Perdido (Morte)


Categoria 3, 5 Espaços
Um piano muito mais leve do que deveria ser. A madeira que o monta possui padrões
espirais, e a música gerada por ele é estranhamente calmante.
Você pode tocar o piano como uma ação completa, gastando seu tempo de vida para criar
músicas belíssimas.
Faça um teste de Artes DT 30. Caso falhe, envelhece 1d6 anos. Caso tenha sucesso, todos
aqueles que ouvirem a música tocada recuperam 5d6 PE. Porém, você envelhece 1d8+2
anos. Para cada 5 pontos que superar a DT, aumente o bônus em +2d6. Porém, também
aumenta o envelhecimento em +1d4.
Ouvir uma gravação da música não surte efeito.

198 - A Máscara do Médico (Morte)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma máscara da peste extremamente velha. Ondas espirais se movem por todo o tecido
dela.
Essa máscara conta como uma vestimenta aprimorada de medicina. Além disso, ela te
condece +5 em testes para resistir a uma doença.
Uma vez por cena, como uma ação padrão, quando adjacente a um ser Doente, pode
gastar 3 PE para remover a doença dele.
Enquanto utiliza a máscara, sua visão fica preta e branca, causando uma penalidade de -2
em testes de percepção para observar.

199 - Adaga Mutável (Energia)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma adaga feita de um metal roxo neon. De vez em quando, pedaços dela somem apenas
para reaparecer algum tempo depois.
Esse item é uma arma simples de arremesso que causa 1d6 pontos de dano perfurante,
com crítico 18/x2. Ela pode ser arremessada em alcance curto.
Uma vez por cena, quando arremessar a adaga, pode gastar 3 PE para teleportar-se
instantaneamente para o local que a adaga alcançar.

200 - Coroa do Rei do Cemitério (Medo)


Categoria 5, 1 Espaço
Uma coroa extremamente antiga, feita dos ossos dos guerreiros que morreram em uma
guerra esquecida. Decorada com pedras preciosas e banhada com o sangue dos inimigos,
a coroa foi tocada diretamente pelo Medo.
Uma pessoa deve passar 1 dia inteiro vestindo a coroa ininterruptamente para que ela gere
efeitos. Após esse tempo, ela se unirá com o crânio da pessoa, só podendo ser retirada por
uma cirurgia.
Quando unido à coroa, a pessoa passará a ouvir os sussurros dos mortos. Em locais onde
poucas pessoas morreram, ela ouvirá poucas palavras. Em locais onde muitas pessoas
morreram, é possível que ela escute frases inteiras.
No início de cada hora que estiver ligado à coroa, você perde 5 pontos de sanidade.
Porém, não é só de malefícios que se faz essa coroa. Aquele que utiliza a coroa está
intimamente ligado ao Outro Lado, e por isso pode ignorar uma de suas únicas regras
conhecidas. Para aquele que porta a coroa, é possível controlar criaturas.
Gastando 2 turnos de intensa concentração, além de 10 PE, você pode levantar uma
quantidade de mortos igual ao seu maior atributo. Cada morto utiliza uma ficha de criatura
diferente, a depender do NEX dele quando vivo (0% - 35%: Esqueleto de Lodo; 40% - 65%:
Enraizado; 70% - 85%: Carniçal; 85% - 95%: Marionete; 99% - Sempiternal). Os corpos
agora vivos seguem as ordens daquele que porta a coroa.
Ordenar um morto individual é uma ação de movimento, enquanto se referir ao conjunto é
uma ação padrão.
Com uma ação completa e 10 PE, você pode transportar todos os seus mortos à sua
localização imediata.
Conforme o tempo passa, os corpos mortos decaem, cada vez mais se assemelhando à
criatura cuja ficha utiliza. Porém, após 1d12 meses, os corpos se tornam inutilizáveis, se
decompondo completamente e finalmente morrendo.

201 - Pedra do Contra (Energia)


Categoria 4, 1 Espaço
Uma pedra roxa brilhante. Ela é tanto quente quanto fria em iguais intensidades.
Você pode gastar 3 PE para ativar a pedra. A próxima pessoa que tocar a pedra deverá
fazer um teste de Vontade DT Agi. Se falhar, passará a fazer as coisas ao contrário nas
próximas 1d4 cenas. Tentar andar para frente resulta em andar para trás, falar uma
informação resulta no contrário do que queria ser dito, atacar um inimigo o faz atacar um
aliado, e assim por diante.
O alvo não pode fazer ações ao contrário proprositamente para ignorar o efeito da pedra.

202 - Esfera Ininteligível (Medo)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma esfera que… é redonda?
Ninguém pode reconhecer exatamente como essa esfera é, já que todas as informações
referentes a isso são apagadas da mente de qualquer um que a ver.
Você pode pagar 3 PE para colocar a esfera em “modo de espera”. Pelos próximos 5
minutos, a esfera só será visível para você (embora você ainda não possa descrevé-la ou
entende-la). Quando esses 5 minutos acabarem, todos aqueles que estavam no mesmo
recinto da esfera, exceto você, enquanto ela estava em espera terão suas memórias do
ocorrido permanentemente apagadas.
Quando o tempo da esfera acabar, você pode gastar 1 PE para prorrogar o efeito por +5
minutos. Danos/perda de sanidade sofridos durante o tempo que a esfera estava ativa são
revertidos, e condições mentais que foram ganhadas são perdidas.

203 - Carro Sanguinolento (Sangue)


Categoria 3, 15 Espaços
Um carro extremamente mais leve do que o normal. Enormes dentes, junto de uma enorme
língua, são vistos dentro do capô.
O carro pode carregar até 5 pessoas ao mesmo tempo. A pessoa no banco do motorista
pode dirigí-lo com uma ação padrão, fazendo um teste de pilotagem (DT 20). Se tiver
sucesso, pode se deslocar até 60 metros em uma linha reta. Para cada 5 pontos que
superar a DT, aumenta o deslocamento máximo em +10 metros.
Uma pessoa que fica na frente do carro durante seu movimento, além de sofrer o impacto
do carro, é abocanhada. Ela deve fazer um teste de Reflexos (DT Agi). Se falhar, sofre 1d6
pontos de dano pra cada 3 metros que o carro se deslocou na rodada. Além disso, é
agarrado pelo carro (Um teste de manobra entre ele e você é necessário para escapar em
turnos subsequentes). Um ser que comece seu turno agarrado dessa forma sofre 4d10
pontos de dano de sangue. Um ser que seja reduzido à 0 PV por isso morre
instantaneamente, sendo devorado pelo carro.
Se passar, sofre metade do dano e não é agarrado pelo carro.

204 - As Adagas dos Absolutos (Conhecimento)


Categoria 4, 3 Espaços
3 adagas de um reinado antigo, esquecido pelo tempo. Rei, rainha e príncipe, cada uma
tem suas qualidades únicas. Cada uma delas pesa 1 espaço. Todas causam 2d4 pontos de
dano de conhecimento, com crítico 20/x3.
Quando acerta um ataque com a adaga do rei, pode gastar 5 PE para gerar um efeito
semelhante ao do ritual Controle Mental.
Quando acerta um ataque com a adaga da rainha, pode gastar 5 PE para causar um
ferimento terrível no alvo, causando +4d6 pontos de dano de conhecimento. Esse dano não
pode ser curado até um dia depois de ser infligido.
Quando acerta um ataque com a adaga do príncipe, pode gastar 5 PE para marcar o alvo
para execução. Durante a próxima rodada, a defesa do alvo diminui em 5.

205 - Baseado em Fatos Inventados


(Conhecimento)
Categoria 3, 1 Espaço
Um cigarro em bom estado. Uma fumaça amarela sempre saí de sua ponta, mesmo quando
não aceso.
Você pode gastar uma ação completa para fumar esse item. A fumaça do cigarro o encobre
em segundos, escondendo-o atrás de uma névoa dourada. Isso lhe fornece camuflagem.
Faça um teste de Vontade DT 30. Em um sucesso, você passa por um processo
semelhante a uma transcendência. Você aprende temporariamente um ritual de qualquer
círculo que possa lançar, que não conta no seu limite. Porém, perde 2d6 pontos de
sanidade. Você esquece o ritual depois de 2 cenas.
Para cada vez que usa o cigarro no mesmo dia, depois da primeira, deve fazer um teste de
Vontade adicional (DT 25, +5 por uso.) Se falhar, um anjo é invocado. Ele permanece por 5
rodadas antes de desaparecer em sigilos.

206 - Colar de um Coração Gelado (Energia)


Categoria 3, 1 Espaço
Um colar de coração feito de um gelo que nunca derrete. Emite uma sensação quente ao
toque.
Esse item é considerado uma vestimenta de ocultismo. Enquanto vestí-lo, você pode gastar
3 PE e uma ação padrão para enviar ondas congelantes de suas mãos. Todos dentro de
uma linha de 6 metros de você sofrem 4d8 pontos de dano de frio e ficam lentos por uma
rodada (Fortitude DT Agi reduz à metade e evita condição). Gastando 6 PE, você pode
aumentar a área para um cone de 9 metros, e o dano para 6d8.
Seres reduzidos à 0 PV por esse efeito morrem instantaneamente, sendo transformados em
estátuas de gelo.

207 - Unhas de Sombras (Conhecimento)


Categoria 2, 1 Espaço
Um pacote de unhas postiças feitas de um preto que parece sugar toda a luz à sua volta.
Quando vestir esse item, pode pagar 1 PE para camuflar o que quer que você segure nas
sombras que formam as unhas. Até o fim de sua próxima rodada, itens empunhados por
você são invisíveis para qualquer um que não seja uma criatura de Conhecimento ou tenha
afinidade com ele.

208 - Bastão Multifacetado (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Um bastão de metal, emanando uma onda de luz de tempos em tempos. Ele tem diversas
linhas brilhantes por sua superfície.
Esse bastão é uma arma tática corpo a corpo de 1 mão. Ele causa 1d8 pontos de dano de
impacto e tem crítico 20/x2.
Você pode gastar 2 PE para pressionar o botão oculto do item, modificando-o
temporariamente. Role 1d3:
1 - A ponta da arma se separa, sendo segurada por uma corda feita de energia pura.
Isso aumenta o alcance de seus ataques corpo a corpo com a arma em +1,5 metros.
2 - A arma se acende em chamas roxas, passando a causar +2d6 pontos de dano
de fogo. Esse dano é multiplicado em um acerto crítico.
3 - Espinhos surgem pela arma, aumentando seu dano base em +1d e mudando o
tipo de dano para perfuração.
Apenas um efeito pode estar ativo ao mesmo tempo, e ele dura a cena inteira. Se você tiver
afinidade com energia, pode escolher o efeito que acontece ao invés de rolar o dado.

209 - Faca de Fissão Nuclear (Energia)


Categoria 4, 1 Espaço
Uma faca, tão fina que sua lâmina é praticamente 2D. Ela brilha em uma luz azul.
Essa faca causa 2d6 pontos de dano de corte e é considerada uma arma corpo a corpo
simples. Além disso, ela ignora qualquer RD do alvo.
Quando reduz um ser a 0 PV com essa arma, pode gastar 2 PE para cortar os átomos que
o formam, gerando uma explosão. Todos aqueles dentro de 6 metros do ser sofrem 8d6
pontos de dano de energia e são arremessados 6 metros para trás (Reflexos DT Agi reduz
o dano à metade e ignora o deslocamento.
210 - Clonagem Temporal (Morte)
Categoria 4, 2 Espaços
Um pequeno cubo de madeira apodrecida. Ele possui uma abertura, da qual uma fumaça
preta sai.
Você pode abrir o cubo com uma ação padrão e 3 PE. A fumaça negra se expande por uma
área de 9 metros de raio ao redor dele. Todos os seres dentro dessa área recebem
camuflagem.
No começo do turno da pessoa que ativou o cubo, ela deve gastar 2 PE. Um objeto
aleatório dentro da área da fumaça é “puxado” de um tempo passado, efetivamente sendo
duplicado. O objeto possui os mesmos efeitos do original, porém tem apenas metade dos
PV e é completamente cinza. Esses objetos duram até o cubo ser fechado.
Se a pessoa for incapaz de pagar o custo de PE do cubo, ele é fechado forçosamente.
Caso um objeto clonado toque no objeto original, ambos, juntamente com qualquer outra
cópia desse objeto, são apagados do tempo, desaparecendo para sempre.

211 - Bastão da Maré Alta (Energia)


Categoria 3, 2 Espaços
Um bastão de madeira antiga. Um material semelhante a um carvão está preso no topo
dele.
Você pode gastar 5 PE para acender o carvão, fazendo-o queimar em uma chama roxa.
Pelas próximas 1d3 rodadas, você pode gastar uma ação completa para “levantar a maré”
de qualquer líquido próximo. Todo o volume ocupado pelo líquido escolhido, dentro de uma
esfera de 30 metros de raio, é triplicado. No fim do efeito do bastão, esse aumento é
revertido.

212 - Terno do Segredo Aberto (Conhecimento)


Categoria 3, 1 Espaço
Um terno chique, amarelo com detalhes roxos. Seu interior é forrado de sigilos do Outro
Lado.
Esse item é considerado uma vestimenta de diplomacia.
Sempre que conversa com uma pessoa ou um grupo de pessoas, pode pagar 1 PE por
pessoa que selecionar. Para as pessoas que você não selecionar, sua próxima frase será
algo que elas esperariam de você. Para aqueles que selecionar, eles escutam o que quer
que você realmente queira dizer.
Pessoas não selecionadas podem notar que algo está estranho com um teste de Ocultismo
(DT Int).

213 - Caminho Predefinido (Conhecimento)


Categoria 2, 1 Espaço
Um pequeno livro amarelo. Todas as suas páginas estão em branco.
Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para escrever um nome e uma
localização. Você precisa ter conhecido essa pessoa pessoalmente.
Essa pessoa começará a ver sinais sutis no ambiente, apontando-a para a localização
definida por você. A rota mostrada pelo livro é sempre a mais rápida possível.

214 - O Guarda-Sol (Energia)


Categoria 3, 2 Espaço
Um guarda-chuva de aparência comum. Ele é estranhamente quente.
Ao abrir o Guarda-Sol, você pode pagar quantos PE quiser. Para cada PE gasto, o
Guarda-Sol ilumina completamente uma área de quadrados, cujo centro é o Guarda-Sol,
cujo lado é igual aos PE gastos. Pagar 5 PE, por exemplo, ilumina completamente tudo em
uma área de 7,5x7,5x7,5 metros.
Além disso, enquanto aberto, qualquer um, exceto aquele que pagou os PE, que tocar o
Guarda-Sol sofre 1d4 pontos de dano de fogo por PE gasto. O Guarda-Sol fica aberto por
uma quantidade de rodadas iguais aos PE gastos em cenas de ações, ou de minutos em
outras cenas. Para cada rodada/minuto passado, a área iluminada pelo Guarda-Sol diminue
em 1,5x1,5x1,5 metros.
Ao olhar dentro do Guarda-Sol, um pequeno Sol pode ser visto.

215 - Espada de Papelão (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Uma espada feita de papelão. Estranhamente forte, não é muito resistente.
Essa espada é um arma tática corpo a corpo de uma mão que causa 1d10 pontos de dano
com crítico 19/x2. Você pode empunhá-la com as duas mãos para aumentar o dano base
para 1d12. Além disso, você soma o dobro da sua força no dano da arma, ao invés do
normal.
Porém, a arma é frágil. Sempre que desfere um acerto crítico com ela, role 1d20. Em um
resultado 1, a arma perde 1d6 PV. Ela possui 8 PV.

216 - Algema Propagadora (Sangue)


Categoria 3, 1 Espaço
Um objeto semelhante a uma algema, feito de carne. Ela tem um cheiro horrível.
Esse item pode ser usado como uma algema normal. Porém, sempre que um personagem
começa seu turno preso, sofre 1d12 pontos de dano de Sangue (Fortitude DT For ignora).
Para cada 8 pontos de dano que o alvo sofrer por isso, a algema cresce, aumentando a DT
para escapar em +3 e ganhando +10 PV. Se conseguir acumular 50 pontos de dano
causado, a algema cresce, tentando prender o próximo ser mais próximo dentro de 4,5
metros.
Um ser que morre por conta dessa algema é completamente absorvido pela algema.

217 - Foice da Morte (Morte)


Categoria 4, 5 Espaços
Uma foice enorme, com uma grande espiral na junção do cabo com a lâmina. Ela deixa um
rastro de lodo sempre que movida.
Essa foice é uma arma pesada corpo a corpo de duas mãos que causa 2d10 pontos de
dano de Morte com crítico 20/x4.
Sempre que desfere um acerto crítico com essa arma, pode gastar 6 PE para roubar o
tempo de vida do alvo. O alvo envelhece uma quantidade de d6’s iguais a sua presença, e
deve fazer um teste de Fortitude (DT Pre). Se falhar, perde 1 atributo entre força, vigor e
agilidade pelo resto da cena (esse efeito só afeta um atributo por vez). Você recupera uma
quantidade de PV igual aos anos envelhecidos pelo alvo.

218 - Sanfona Contagiante (Energia)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma sanfona verde e roxa, constantemente emitindo fumaça.
Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para tocar a sanfona. Faça um teste de Artes.
Todas as pessoas que ouvirem a sanfona sendo tocada em tempo real devem fazer um
teste de Vontade contra seu teste de Artes. Se passarem, nada acontece. Se falharem,
começam a dançar incontrolavelmente por uma quantidade de rodadas igual a sua
presença. Se falharem por 5 ou mais, dançam incontrolavelmente pela cena. Dançar
incontrolavelmente gasta uma ação de movimento. Uma mesma pessoa só pode sofrer o
efeito desse item uma vez por cena.

219 - A Geladeira Paranormal (Energia)


Categoria 4, 10 Espaços
Uma geladeira comum de duas portas e um filtro. Ela emana uma pequena luz quase
invisível.
A geladeira possui diversos efeitos, a depender do que você faz:
1 - Ao abrir a geladeira, a temperatura do local caí enormemente. Imediatamente, a
temperatura da área dentro de 30 metros da geladeira cai pra -10° C.
2 - Ao entrar na geladeira, você é imediatamente transportado para um local
aleatório da Antártica.
3 - Ao ligar o filtro da geladeira, ela começará a liberar nitrogênio líquido. Todos
aqueles adjacentes à geladeira devem fazer um teste de Fortitude (DT Agi), ou sofrem 3d8
pontos de dano de frio e ficam lentos por uma rodada. Enquanto o filtro continuar liberando
nitrogênio, o teste deve ser refeito.
4 - Ao abrir o freezer, um enorme bloco de gelo é arremessado no ser mais próximo,
que deve fazer um teste de Reflexos (DT Agi), ou sofre 4d10 pontos de dano de impacto e é
arremessado 9 metros na direção oposta.
5 - Caso permaneça ligada na tomada por mais de 1 minuto, a geladeira emite uma
onda elétrica extremamente potente, causando 6d12 pontos de dano elétrico em todos
dentro de alcance curto (Fortitude DT Agi evita).

220 - Tijolo Voador (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Um tijolo, com duas asas feitas de plasma que o seguram no ar.
Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para mandar o tijolo acertar alguém em
alcance médio. O tijolo dispara em direção ao alvo, que sofre 6d6 pontos de dano de
impacto e fica confuso (Reflexos DT Agi reduz o dano à metade).

221 - Pirulito que Bate-Bate (Sangue)


Categoria 3, 2 Espaços
Uma bola de carne rosnante, presa em um palito.
Esse item é uma arma pesada corpo a corpo de duas mãos que causa 2d10 pontos de
dano de impacto. Quando acerta um ataque com a arma, pode gastar 1 PE para mudar o
dano para Sangue.
Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE, escolhendo dois seres que sofreram dano da
arma na cena. Aquele com a maior Vontade deve fazer um teste contra sua DT Força. Se
falhar, ambos sofrem de uma obsessão doentia um ao outro, desejando causar o máximo
de dano possível na “contraparte”.
Em termos de jogo, os seres escolhidos só podem atacar diretamente o outro. Efeitos de
dano em área não são considerados nisso. Esse efeito não funciona em criaturas de
Sangue.

222 - Leme da Adaptação Infinita (Medo)


Categoria 5, 2 Espaços
Um leme de navio, com uma esfera branca em cada uma de suas 5 pontas. Cada uma das
esferas traz uma sensação estranha e diferente.
Você pode gastar 1 ação de interlúdio e 10 PE para prender o Leme em suas costas. Você
só pode remover ele entre missões. No começo de cada cena que o utilizar, perde 5 pontos
de sanidade, mais 5 por esfera preenchida.
Quando você sofrer dano de qualquer tipo (exceto Medo), uma das esferas é preenchida
com algo que remeta ao dano que você sofreu. Isso te torna imune a esse tipo de dano.
Se todas as 5 esferas estiverem preenchidas e você sofrer dano de um novo tipo, você
pode perder a imunidade a um dos tipos de danos para ganhar imunidade a esse tipo.
Além disso, uma vez por cena, você pode gastar 10 PE para gerar uma esfera protetora ao
seu redor, fazendo tudo e todos adjacentes a você ganharem as mesmas imunidades que
você. Esse efeito dura uma quantidade de rodadas igual ao seu maior atributo.
Se você adquirir imunidade a dano contra Sangue, Morte, Energia e Conhecimento, você
pode gastar 5 PE para ganhar também imunidade contra efeitos desses elementos, além de
imunidade a dano de Medo.

223 - Ventilador Potente (Energia)


Categoria 2, 1 Espaço
Um ventilador roxo brilhante. Um baixo som de vento pode ser ouvido próximo a ele.
Com uma ação padrão e 3 PE, você pode ligar o ventilador. Qualquer ser dentro de uma
linha de 9 metros do ventilador deve fazer um teste de Fortitude DT Agi, ou é empurrado 1,5
metros para trás, mais 1,5 metros por ponto de Agilidade que você tenha.
Objetos soltos dentro da linha também são empurrados, não tendo direito a um teste de
resistência.

224 - Bolha do Desaparecimento (Conhecimento)


Categoria 3, 1 Espaço
Uma pequena esfera amarela. Sigilos dourados escorrem de sua superfície, desaparecendo
ao tocar no chão.
Você pode gastar 5 PE para englobar toda a área ao seu redor em uma bolha de
Conhecimento. A esfera que surge possui um raio de 1,5 metros, mais 1,5 metros para cada
ponto de Intelecto que você possuir.
No começo de cada rodada, todos os seus inimigos sofrem 4d8 pontos de dano de
Conhecimento, e seus aliados sofrem 2d8 (Vontade DT Int reduz dano à metade). Para sair
da esfera, um ser deve ter sucesso em um teste de Vontade DT Int. É impossível entrar na
esfera.
No começo de cada rodada, você pode gastar 2 PE para aumentar o dano que os seres
sofrerão em +2d8. Seres reduzidos a 0 PV dentro da bolha são apagados da existência,
morrendo instantaneamente e desaparecendo junto de seus itens. A bolha dura 1 minuto,
retornando à forma de esfera ao final desse tempo.

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