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ORDEM PARANORMAL (REMAKE)

Versão 0.06
- 3 novas trilhas
- Remoção dos traumas
- Correção Gramatical
- Mudanças no abalado

Futuro Updates - 0.1


- Novo sistema de combate.
- Rework Atirador de Elite.
- 3 Novas Origens.
- Nova trilha

Esse sistema é uma obra feita de fã para fã. Esse produto é completamente gratuito e
está disponível para que qualquer um possa o utilizar dentro de suas campanhas.

Créditos:
Discord:
- Ig0. - Produtor e Escritor do Sistem Ordem Paranormal Remake
- Mark_Hawk - Veículos.
- Akira.is.dead - Dano de veneno
- Servidor PlayRay em geral - Ajuda durante a criação de novos recursos.
O QUE É A SANIDADE
A Sanidade é uma das coisas mais importantes dentro do mundo de Ordem Paranormal.
Sendo ela quem define a conduta e o quão afetado o personagem é pelo paranormal.

NÍVEIS DE SANIDADE
Sã: O Personagem age como uma pessoa comum e não é abalado facilmente. Uma pessoa
sã, é aquela que possui sua sanidade com um valor igual ou superior a metade de sua
sanidade máxima.
Abalado: O personagem se encontra com um valor menor que metade de sua sanidade
máxima. Uma pessoa abalada tende a não estar em seu 100%, podendo fazer ações que
não seriam normais de sua parte, mas volta ao normal quando passar metade de sua
sanidade máxima. (Consultar tabela S-1.0)
Enlouquecendo: O personagem teve sua sanidade zerada e tem um total de 3 turnos até ser
removido desse estado, ou então enlouquecerá.
Insano: Enlouqueceu completamente. O personagem é perdido e não tem chance de
retorno.

TABELAS SANIDADE (S)


A seguir os efeitos padrões de personagens que estejam abalados. O mestre e jogador
podem trabalhar em cima de outros efeitos, contanto que estejam de acordo. ESTA REGRA
É OPCIONAL.

TABELA ABALADO(S-1.0)

1 O personagem começa a ter alucinações com o que o abalou e acaba por se assustar com isso.
Podendo gritar ou entrar em choque.

2 O personagem fica medroso.

3 O personagem se isola com medo de ser ferido.

4 O personagem se sente impotente contra o que o abalou.

5 O personagem entra em choque, não sabendo como agir.

6 O personagem às vezes acaba tomando ações que não condizem com sua personalidade.
O sistema abalado é algo que deve ser consenso entre o jogador e o mestre, não sendo
obrigatório dentro do sistema. Sua funcionalidade é unicamente acrescentar a interpretação
dos personagens

CLASSES E SUAS TRILHAS

COMBATENTE:

Combatente de rua
Você cresceu em situação constante de conflitos. Todas as brigas marcaram você, e lhe
ajudaram a entender melhor como utilizar o ambiente para seus confrontos. Você não
recebeu treinamento especial, sendo a vida sua única professora.
Extra: Caso queira saber mais sobre armas improvisadas, verifique a página 57 do livro de
regras.

NEX 10% - Gambiarra . Você pode gastar uma ação padrão e 2PE para aprimorar ou improvisar
uma arma corpo-a-corpo.
✢ Aprimorar: Você utiliza coisas largadas pelo cenário para deixar sua arma eficiente. Seus
ataques com essa arma recebem um bônus de +2 para cada aprimoramento, podendo
acumular até um total de +6 até o fim da cena.
✢ Improvisar: Você mistura o que tem ao redor e tira o melhor proveito disso. Armas
improvisadas passam a aplicar 2d6 de dano e usa sua força no ataque, seu multiplicador de
crítico é x2.
NEX 40% - Estilo Livre. Você utiliza seus equipamentos de forma mais criativa. Utilizar uma
arma improvisada junto de outra arma corpo-a-corpo que não seja de duas mãos permite
que você possa realizar dois ataques de uma vez sem penalidades. Além disso, você
também pode realizar uma ação de movimento e 2PE para aprimorar suas duas armas
(Mesmo efeito que a habilidade ✢ Aprimorar).
NEX 65% - Preparo Otimizado. Sua arma improvisada passa a causar mais um dado de mesmo
valor ao dano. Além disso, tem sua margem de ameaça reduzida de 20 para 18 e seu
multiplicador para x3
NEX 99% - Arsenal. Você passa a receber +3 no ataque e no dano para cada Arma
improvisada em seu inventário (Cada arma ocupa no mínimo 1 espaço).

ESPECIALISTA
CIENTISTA
Você se especializou na área da ciência. Seu estudo foi focado em como a ciência e a
química poderiam ser utilizadas de formas benéficas pela Ordem.
Extra: Você precisa ser treinado em ciências para usar essa trilha. As soluções ficam no
inventário, mas não ocupam nem espaço ou categoria.

NEX 10% - Mistura. Durante um interlúdio você pode gastar uma ação para desenvolver duas
soluções, que podem assumir uma das propriedades a seguir:
✢ Ácida: Você usa um teste de pontaria para arremessar um frasco que contenha ácido.
Causando 2d12 dano químico. Fortitude DT (10 + INT + ciências).
✢ Cicatrizante: Você cria uma capacidade de cicatrização. Quando usada, cura 2d8 +
metade de seu limite de PE.
✢Veneno Atordoante : Beladona atordoante, Fortitude DT (teste de ciência). Caso passe,
recebe o efeito lento, caso falhe, acaba recebendo a condição atordoada. O veneno deve
ser ingerido.
NEX 40% - Pesquisa Rápida: Você pode gastar 4PE para somar a perícia ciências com
investigação durante uma rolagem de dado. Além disso, você passa a poder fazer três
soluções ao invés de duas.
NEX 65% - Soluções Potentes. Durante interlúdios, você pode realizar cinco soluções potentes.
A seguir seus efeitos:
✢Ácido Potente: Você utiliza 2PE para arremessar um Ácido. A solução causa 4d12 + 5
pontos de dano químico.
✢Cicatrizante Potente: Você cura 4d8 + seu limite de PE.
✢Gás venenoso: Você gasta 2PE para arremessar um gás venenoso que causa dano em
área. Todos em um alcance de 4 metros do alvo recebem 4d6 pontos de dano venenoso por
turno. Ficar no raio do veneno concede o efeito fraco (Consultar pág 311 Livro de Regras)
NEX 99% - Ciências Aplicadas. Você pode realizar suas soluções gastando uma ação de
movimento.

PILOTO DE ELITE
Você se dedicou em ajudar sua equipe a partir do transporte. Você se especializou em
pilotagem, e aprendeu diversas manobras. Um veículo é um instrumento de grande
potencial, que você dominou.

NEX 10% - Proficiência de Transporte. Você recebe treinamento em pilotagem. Além disso, você
é capaz de pilotar veículos terrestres de forma eficiente, veículos aquáticos ou aéreos são
pilotados de forma razoável por você. Durante uma fuga ou perseguição, você pode gastar
2PE para alcançar ou se afastar razoavelmente.
NEX 40% - Potencial Total. O veículo é uma ferramenta eficiente quando dominado. Você
recebe uma Van como veículo, e pode a utilizar para armazenar itens (todos no veículo
recebem +15 em crime para ocultar até um total de 5 itens dentro dele). A Van também
pode ser utilizada como uma “base”, podendo conter rádios, equipamentos de ajuda, kits
médicos e mais. Estar no veículo te garante o mesmo efeito de usar um kit de perícia.
NEX 65% - Veículo de Combate. Sua Van recebe um total de 180 pontos de vida e uma defesa
de 10, além disso, recebe uma resistência a dano físico 15. Durante o combate, você deve
realizar testes de pilotagem, o valor do teste é somado à defesa do carro. Aliados dentro do
veículo podem gastar uma ação de movimento para vasculhar e obter munição ou
componentes de ritual (ao final da cena, são removidos do inventário). Durante interlúdios,
você pode gastar 4PE para reparar seu veículo, rodando um teste de pilotagem, o valor do
teste será atribuído como cura ao seu veículo.
✢Atropelar: Você pode investir contra um inimigo, gastando 6PE e uma ação completa. O
oponente faz um teste de reflexo contra sua pilotagem. Você causa 10d8 + 10 dano de
impacto.Caso um valor de 20 no dado, o dano é 90 impacto. Caso o alvo passe no teste,
recebe apenas metade do dano.
NEX 99% - Base Móvel. O veículo se torna uma “base móvel”, pode ser usada para interlúdio,
além disso, dentro da Van seus aliados podem gastar 2PE para pegar um item do carro,
entre eles: Kit de perícia, munição em geral, componente de ritual, qualquer item de
categoria 0. Durante combates, o veículo concede +5 em defesa para aliados dentro dela.

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