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Boas vindas as Células do Malefício. Uma homebrew de ordem paranormal RPG que
adiciona elementos do jogo Dead Cells. Tendo elementos de história, itens e monstros
que aparecem no jogo. Se ainda não jogou o jogo ou quer descobrir a história por si só,
cuidado, haverá SPOILERS
● Este arquivo poderá passar por atualizações. Fique à vontade para alterar, remover
e adicionar regras à vontade para sua jogatina.
ORIGENS
Coletor _
Perícias treinadas. Fortitude e atletismo
Você dedicou sua vida para o estudo e
coleta de células. Com alto conhecimento
Anticorpos. Sempre que faz um teste de
em seu uso e o manejo de um verdadeiro
resistência contra um veneno ou doença,
cientista.
pode gastar 1 PE para adicionar +5 nesses
testes.
Perícias treinadas. Investigação e Ciências
Capítulo 2: Equipamento
NOVA PROFICIÊNCIA
Mágicas: Armas que são amaldiçoadas por natureza ou possuem propriedades ritualísticas.
Cada arma mágica pode apresentar aspectos diferentes e únicos que podem até mesmo
funcionar como rituais. Se você usar uma arma mágica sem proficiência, você poderá usar ela
normalmente, porém não poderá ativar sua maldição ou magia.
Armas
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço
Armas simples _
Corpo a corpo - Leves
Sandálias espartanas I 1d6 19 — I 1 .
Armas táticas _
Corpo a corpo - Leves
Botas Hayabusa ‘ I 1d6 19 — I 1 .
Luvas Hayabusa ‘ I 1d8 19 — I 1 .
Botas espinhosas ‘ ‘ 0 1d6 x4 — I 1 .
Adaga do assassino ‘ ‘ I 1d8 19/x3 — C 1
Panchaku ‘ 0 1d8 x2 ‘ — I ‘ 1 .
Boomerang ‘ I 1d6 x3 Curto ‘C ‘ 1
Armas mágicas _
Uma mão
Espada do ódio I 1d6 x3 — C 1 .
Lâmina das mil maldições ‘ III 6d10 x3 — C 1.
Espada sangrenta I 1d8 x3 — C 1 .
Lanterna de Ferryman II 1d8/2d10 x2 ‘ Médio I 1
Glifos do perigo II 1d6 x3 Curto (Elemento) 2…
Duas mãos
Lâmina sísmica II 2d6 x2 — C 2.
Rapieira da rainha ‘ III 1d12 19/x3 ‘ — P 2
Fúria estelar I 1d8 x3 — C 2.
Arco da infinidade II ‘ 1d10 18/x3 ‘ Médio P 2
Arco de gelo I 1d8 19/x3 Curto P 2…
Flechas 0 — — — — 1
Arco mágico II ‘ 6d4 x2 ‘ Médio P 2.
Armas pesadas _
Corpo a corpo - Duas mãos
Matadora de gigantes I 3d8 x3 — C 2.
Lança simétrica ‘ II 4d6 x3 Curto C 2
Garra de foice I 3d8 x3 Curto C 3.
Palito de dente I 3d6 x4 — I 2
Bolas de demolição I 2d10 x3 — I 3.
Adaga gêmea. Uma adaga ornamentada Chicote elétrico. Um chicote com sua corda
com sua ponta curvada, é feita para ser sendo carregada constantemente com
usada em par, uma em cada mão. É uma eletricidade.
arma ágil. CI. Quando o alvo está encharcado com
CI. Seu terceiro ataque certeiro quando água.
segura 2 adagas gêmeas.
Tonfa laminada. Uma variante da tonfa
Punhal sadistico. Punhal especial comum, mas com uma lâmina do tamanho
geralmente usado em ambientes sujos, do antebraço do usuário saindo pela parte
possui uma propriedade especial contra de fora do braço. Pode ser usado em 1 mão
inimigos sofrendo de certas condições. É (1d8) ou nas 2 (1d10)
uma arma ágil. CI. Ataque no final de uma investida.
CI. Se o alvo está doente, envenenando ou
sangrando. Machado de estilhaço. Um machado de
uma mão que não foi bem acabado.
Rapieira. Espada com lâmina longa e Quando dado um dano crítico, o machado
estreita, feita para perfuração. É uma arma irá se quebrar levemente, lançando
ágil. estilhaços de ferro para todos os lados em
CI. Próximo ataque após um desvio bem alcance curto, todos que forem atingidos
sucedido. tomarão 1d6 corte (Reflexo DT 20 evita)
Pode ser usado em 1 mão (1d8) ou nas 2
Chicote violento. Corda entrançada em (1d10)
uma fita de couro, essa arma é capaz de
passar em pontos cegos de escudos, Leques velozes. Um leque com lâmina,
ignorando sua resistência. usado por dançarinos orientais, possui uma
propriedade única de desviar projéteis. Bastão de ferro. Bastão longo com pontas
Gastando 2 PE e uma reação, você pode de ferro, pode ser usado de forma bastante
desviar um projétil não mágico em sua útil se manejado da maneira correta,
direção. Pode ser empunhado com 1 mão podendo dar parry com o bastão. É uma
(1d6) ou nas 2 (1d8). É uma arma ágil. arma ágil.
CI. Próximo ataque após desviar um CI. Próximo ataque logo após um parry
projétil. bem sucedido.
Katana Hattori. Uma variante da katana Machado de forno. Usado pelos nobres
comum, sendo maior e mais curvada. Se cavaleiros do forno, um grande machado
for veterano em luta, pode usá-la como com base de ferro maciço.
arma de uma mão. É uma arma ágil. CI. Próximo ataque após atacar sem se
CI. Seu próximo ataque após uma deslocar.
investida.
Tridente abissal. Um tridente enfeitado com
Espadão. Uma grande espada com lâmina cores e estilo marinho, usado geralmente
grossa usada por soldados experientes no por anciões nas docas.
exército do rei. CI. Ataque no final de uma investida.
CI. Seu terceiro ataque certeiro
consecutivo, reiniciando a contagem após Zarabatana. Pedaço de pau oco, feito para
isso. atirar via sopro. Um acerto crítico com uma
zarabatana causa envenenamento de 1d6
Lança de guerra. Grande lança usada pela por 1d4 turnos no alvo.
infantaria do rei. CI. Quando o alvo é surpreendido.
CI. Quando 2 alvos estão adjacentes,
dando dano em ambos. Arco múltiplo. Arco especial feito para
atirar até 3 flechas ao mesmo tempo, sendo
Empaladora. Arpão usado na caça de bastante eficaz mas não podendo dar dano
grandes peixes. crítico.
CI. Quando o alvo está próximo a uma
parede ou mergulhado na água. Arco profissional. Um arco longo feito para
disparos a grandes distâncias, para ser
Quebra-nozes. Grande cabo com pedaço usado com êxito é preciso ser no mínimo
maciço de metal na ponta. veterano em pontaria.
CI. Quando alvo está atordoado ou preso. CI. Quando o alvo está em longo alcance.
Equipamento geral
Fantoche explosivo. Um pequeno boneco
que faz barulho e chama atenção de
inimigos, quando um deles fica adjacente
Explosivos do boneco, ele explodirá, dando 8d8 de
perfuração.
Granada potente. Uma bomba média de Categoria: I
impacto explosivo, que se despedaça em espaço: 1
pedaços de ferro, dando 10d6 pontos de
dano de perfuração. (Reflexo DT Agi reduz
Itens operacionais
à metade)
Categoria: 1 Armadilha de lobo. Um instrumento de ferro
espaço: 1 que se assemelha a uma boca afiada,
designada para capturar e prender, para
Granada de infantaria. Uma granada disfarçar essa armadilha é preciso um teste
pequena e fácil de ser usada, podendo ser de crime ou sobrevivência DT 15, caso
lançada como ação de movimento, dando falhe, a armadilha não está devidamente
1d6 impacto e deixando o alvo cego por 1 camuflada. Encontrar uma armadilha de
turno. (Reflexos DT Agi rediz para lobo instalada requer um teste de
ofuscado) percepção (DT igual ao teste de quem
Categoria: 0 instalou)
espaço: 1 Categoria: I
espaço: 1
Bomba magnética. Uma bomba pequena
que quando jogada, ativa uma peça Bobina de Tesla. Uma máquina pequena de
magnética que puxa itens pequenos e bobina de tesla que solta raios elétricos em
médios até a bomba. um raio de 4 metros, dando 4d4 de dano
Categoria: 1 elétrico por turno dentro da área. Para
espaço: 1 instalar a bobina é preciso um teste de
tecnologia DT 17
Categoria: I Itens paranormais
espaço: 1
Célula. Uma grande esfera azulada com um
núcleo que se espalha pelo seu interior.
Rasga tendões. Uma pequena máquina que
Uma célula é sempre extraída de uma
quando ativada, lança uma serra giratória,
pessoa através de algum meio, e nela
dando 6d6 pontos de corte e sangrando.
contém uma habilidade da pessoa extraída.
(Reflexos DT Agi reduz à metade e evita
Gastando 3 PE, poderá absorver a célula
condição) Para instalar essa máquina é
para ganhar um poder de classe definida
preciso fazer um teste de tecnologia DT 15.
pelo mestre ou aleatório até o final da
Categoria: I
cena. Geralmente com o poder sendo
espaço: 1
beneficial e útil para quem a consome.
Categoria: III
Torreta pesada. Uma máquina média que
espaço: I
dispara balas de chumbo quando ativada,
sendo bastante rara por essas regiões, ela
Célula tronco. Uma grande esfera
dá 2d10 de dano balístico e para ser
avermelhada com um núcleo amarelo que
instalada é necessário um teste de
se espalha por seu interior. É sempre
tecnologia DT 20.
extraída de um ser por meios
Categoria: II
desconhecidos. Gastando 5 PE, pode
espaço: 2
consumir essa célula para subir de NEX
instantaneamente.
Torre de besta dupla. Uma máquina média
Categoria: IV
que dispara flechas em 2 direções, uma
espaço: 2
oposta a outra, assim que é ativada, dando
2d6 perfuração. Para ser instalada é
necessário um teste de tecnologia DT 16.
Categoria: I
espaço: 2
Maldições efêmeras _
As maldições efêmeras são maldições que podem surgir em um personagem caso ele pegue
um item amaldiçoado, ative um artefato estranho, desrespeite regras etc. Como um
personagem adquire essa maldição é decisão do mestre, exemplo: "Ernesto encontrou um baú
estranho com símbolos desconhecidos e uma aura paranormal, mesmo percebendo isso,
decidiu abri-lo e assim recebeu uma maldição.”
Essas maldições sempre possuem lados negativos mas são temporárias. Elas podem durar até
o fim da missão, ou da forma mais comum, caso o amaldiçoado cumpra algum objetivo. Quem
foi amaldiçoado sabe o que é preciso para expurgá-la.
Como mestre, você pode criar suas próprias maldições e expurgos, ou decidir aleatoriamente
os que estão nas tabelas abaixo.
Maldições _
1d20 Efeito da maldição
Expurgos _
1d10 Efeito do expurgo
1 Não há uma forma de expurgá-la, apenas esperando um tempo definido pelo mestre. .
2 Encontre e toque em um artefato ou objeto específico.
3 O amaldiçoado precisa sair do quarto, casa ou zona definida pelo mestre. .
4 É preciso beber um veneno potente. (Pág. 293)
5 O amaldiçoado precisa matar 5 inimigos. .
6 É preciso resolver um enigma/puzzle.
7 O amaldiçoado precisa presenciar 7 mortes de inimigos. .
8 Quando entra na condição de machucado, se já está machucado, quando está morrendo.
9 Dormir em condição confortável em um interlúdio. .
10 Faça algum inimigo feliz.
Rituais de Conhecimento
MUTAÇÕES DE MORTE
Analgesia congênita _ Proteção das sombras
A morte transforma seu sistema nervoso
em um ponto onde fica incapaz de sentir CONHECIMENTO 1
dor física mas ainda consegue percebê-la.
Mesmo que o agressor tenha sucesso em Execução: Padrão
um ataque corpo a corpo, poderá gastar 2 Alcance: Pessoal
PE para dar uma reação de contra-ataque. Alvo: você
Pré-requisito: Morte 1. Duração: Sustentada
Afinidade: Recebe +2 na defesa e fica
imune a efeitos de acertos críticos. Você imbui seu corpo com sigilos
invisíveis do conhecimento, fazendo com
que desvie de ataques surpresa. Enquanto
MUTAÇÕES DE SANGUE
este ritual estiver ativo, o primeiro ataque
Berserker _ que sofrer surpresa que sofrer será
Sua verdadeira natureza selvagem aparece completamente anulado.
quando o sangue é derramado. Quando Discente (+3 PE): Muda a duração para
acerta um ataque em um inimigo, recebe cena, o alcance para toque e o alvo para
+2 de resistência a danos da realidade até até 2 seres. Requer 2º Círculo.
o fim da cena, podendo se acumular em um Verdadeiro (+5 PE): Assim como discente
máximo de 10. Pré-requisito: Sangue 1. mas muda o alcance para médio e o alvo
Afinidade: Aumenta o máximo para 15 e para seres escolhidos, além de ficar imune
também possui resistência a danos a condição de vulnerável.
paranormais.
Asas dos corvos
Hipertrofia _
CONHECIMENTO 3
Seu corpo se modifica, ficando mais
musculoso, e definido. Recebe +5 em
Execução: Padrão
acrobacia e atletismo além de poder gastar
Alcance: Pessoal
1 PE para ter +2 em todas as manobras de
Alvo: você
combate. Porém possui -2 em testes de
Duração: Sustentada
furtividade.
Resistência: Vontade parcial
Afinidade: Pode gastar 2 PE para ter +5 em
manobras de combate e ganha +5
Você cria várias asas negras em suas
fortitude.
costas e começa a flutuar sobre uma
nuvem, dessa nuvem saem vários feixes
de conhecimento que atingem todos que
estiverem abaixo de você, dando 6d10
Conhecimento em todos que forem
atingidos e os deixando frustrados por 1
turno, se passarem na resistência sofrem
Velocidade da luz
apenas 6d6 e evitam a condição ENERGIA 2
Verdadeiro (+4 PE): Muda a resistência
para nenhuma e o dano para 10d10. Execução: Padrão
Requer 4º Círculo e afinidade Alcance: Leia o texto
Duração: Instantânea
Rituais de Energia Resistência: Fortitude parcial
É transmitido por água, insetos e mamíferos infectados, com os mesmos contendo partículas
verde musgo, bolhas de pus, e tumores. Para infectar uma pessoa, é preciso a ingestão da
carne ou água infectada, ou um ferimento fundo por onde o vírus entre no corpo.
Os sintomas do malefício podem mudar de pessoa para pessoa, o que tornou a busca por sua
cura muito díficil, mas os sintomas mais comuns são: vômito com sangue, coceira, dores de
cabeça, visão embaçada, dores de barriga e sensação de desânimo e em casos mais
avançados a modificação celular, levando a mutações e a morte. Porém estranhamento
quando um usuário do malefício morre, ele volta a vida completamente modificado
geneticamente, ganhando habilidades paranormais.
Quando renascido, muita das vezes se torna um vetor para espalhar o malefício, mas existem
casos de criaturas que são mais conscientes e não transmitem o malefício. É praticamente
impossível um renascido ter as emoções de quando estava em vida, mas ainda pode se
lembrar de técnicas, por exemplo o uso de armas complexas ou movimentos de luta, e algumas
noções básicas que tinha em vida sobre um conhecimento específico, como o uso de um item
específico etc. Os casos daqueles que mantém suas consciência quando renascidos são
extremamente raros.
Para resistir a doença do malefício é preciso fazer testes de fortitude com a DT do estágio da
doença. Quando falha nesse teste o malefício avança um estágio.
Doença do malefício
Contaminação. Ingestão de água ou carne contaminada; Ataque de um ser transmissor.
✇ Estágio I. Faça um teste de fortitude a cada início de cena DT 10+2 por cena.
Personagem fica com coceira constante e dores de cabeça. Tendo -1D20 em todos os testes
baseados em intelecto e presença.
✇ Estágio II. Faça um teste de fortitude a cada início de cena DT 14+2 por cena.
Personagem começa a vomitar e tossir sangue. Além dos sintomas e efeitos do estágio I, fica
fraco.
✇ Estágio III. Faça um teste de fortitude a cada início de cena DT 16+2 por cena.
Personagem perde todos os efeitos dos estágios anteriores, ficando apenas com uma sensação
de desânimo constante, além disso recebe uma mutação/poder paranormal aleatório.
✇ Estágio V. Faça um teste de fortitude a cada início de cena DT 20+2 por cena, se falhar, entra
na condição de morrendo.
Faça um teste de vontade DT 20 a cada turno, se falhar, seu corpo se moverá sozinho fazendo
alguma ação aleatória, além disso recebe +2 em todos os atributos e mais uma mutação.
PS: Um personagem com afinidade ao poder paranormal sangue de ferro, ainda pode ter a
doença do malefício, mas não terá suas desvantagens e nem sintomas. Ainda sim poderá
morrer no estágio V.
Capítulo 5: Ameaças
Se quiser pesquisar imagens das criaturas,
Perícias
o nome em inglês de cada inimigo estará
Furtividade 3D20+10
entre parênteses.
Acrobacias 3D20+10
Corredor
Ações.
Um infectado com grande memória
corporal de habilidades de luta. Sua pele é PADRÃO ◆ AGREDIR
fundida com sua própria armadura e seus LÂMINA Corpo a corpo x2
braços são fundidos com a arma que TESTE 3D20+15 | DANO 4d6+6 Corte
usava. Além de possuir habilidades
mágicas, perfeitas para assassinar. REAÇÃO ◆ INVESTIDA FURIOSA
(Runner) Quando um personagem sai do alcance
corpo a corpo do corredor, ele pode
perseguir esse personagem e dar um
ataque com sua lâmina.
Corredor | VD 120.
MOVIMENTO ◆ PASSO ASSASSINO
ENERGIA ◆ Criatura ◆ Médio
O Corredor pode se teleportar para trás de
Presença perturbadora um personagem que esteja em alcance
curto, deixando o alvo desprevenido ao seu
DT 23 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune
próximo ataque (Reflexos DT 23 evita
Sentidos Percepção 2D20+10 condição e permite o alvo ter uma reação)
Iniciativa 3D20+15
LIVRE ◆ ESCALADOR
O Corredor pode escalar paredes com muita
Defesa 25 | Fortitude 2D20+5
facilidade, podendo se mover em paredes
Reflexos 3D20+10 seu deslocamento completo e podendo se
Vontades 2D20+5 prender no teto.
Atributos
AGI 3 – FOR 3 – INT 1 – PRE 2 – VIG 2
Mímico com ele podem fazer um teste de percepção DT
25 para notar que há algo de errado com o
Um infectado que pode mudar sua carne objeto, como ele se mexer sozinho ou
de diversas formas, preferindo se disfarçar demonstrar sinal de respiração. Um
de objetos que atraem pessoas, como baús, personagem que descobre o mímico e o ataca
caixas ornamentadas e sacos de dinheiro antes que ele tire o disfarce, dará o dobro de
grandes. Quando alguém cair em sua isca, dano no primeiro ataque.
criará uma boca imensa e veias vermelhas
crescerão ao seu redor, mas ainda Ações.
mantendo o disfarce. (Mimic)
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
Mímico | VD 240. TESTE 3D20+15 | DANO 4d8+20
Perfuração
CONHECIMENTO ◆ Criatura ◆ Médio
Presença perturbadora REAÇÃO ◆ PREVISTO
DT 30 ◆ 6d8 Mental ◆ NEX 75%+ é imune Quando um personagem faz 2 ataques no
mesmo turno no Mímico, o segundo ataque
Sentidos Percepção 4D20+10 terá uma reação de parry contra o
Iniciativa 4D20+15 personagem. Se o Mímico consegue passar
no parry, fará uma ação de mordida no
personagem.
Defesa 35 | Fortitude 3D20+10
Reflexos 4D20+15 COMPLETA ◆ CUSPIDO E ESCARRADO
Vontades 4D20+15
O Mímico se move pelo cenário colocando
diversos itens em sua grande boca e depois
cospe tudo em até 3 alvos diferentes, dando
Pontos de Vida 400 | 200 machucado
4d6 pontos de Impacto em cada.
Resistências Impacto e Sangue 10
Vulnerabilidades Morte MOVIMENTO ◆ ESPINHO METAMÓRFICO
O Mímico altera seu corpo para formar
Atributos espinhos no seu corpo, dando 6d6 pontos de
perfuração e sangrando em todos que
AGI 4 – FOR 4 – INT 2 – PRE 4 – VIG 3
estiverem adjacentes a ele (Fortitude DT 25
reduz à metade e evita condição)
Perícias
Furtividade 4D20+15
Deslocamento 9M | 6❏..
Disfarce
O mímico vai se disfarçar de um item valioso e
se posicionar minuciosamente em algum lugar,
personagens que estão a um bom tempo no
mesmo lugar com o mímico mas não interagem
Carrasco Ações.
Um carrasco do reino que sofreu com o PADRÃO ◆ AGREDIR
malefício, mas ainda mantendo em mente MACHADO Corpo a corpo x2
seu trabalho de execução. Ainda com a TESTE 4D20+20 | DANO 2d10+10 Corte
armadura do reino e seu machado em
mãos, esconde seu corpo completamente MOVIMENTO ◆ LANÇAR MACHADO
deformado por suas vestes. O Carrasco joga seu machado em alcance
(Cleaver) curto, dando 2d8+8 de corte e deixa o alvo
sangrando. (Reflexos DT 24 reduz à metade e
evita condição)
Atributos
AGI 2 – FOR 4 – INT 1 – PRE 2 – VIG 3
Deslocamento 9M | 6❏..
Desmascarar o carrasco
Assim que o carrasco fica machucado, é preciso
fazer novamente o teste de presença
perturbadora. Além disso, poderá usar a
habilidade de Face do executor.
Criaturas de Morte O Zumbi dá um pulo anormal, percorrendo
seu deslocamento completo e agarrando um
personagem. (Reflexo DT 15 evita)
Zumbi
A mais comum criatura renascida. Com sua LIVRE ◆ MALEFÍCIO
aparência decrépita esverdeada, com Sempre que realiza a ação de mordida,
tumores cristalizados em suas costas. irá infectar o alvo com malefício. (Fortitude
Possui um apetite voraz por carne e ataca DT 15 evita) Se passar no teste de
de forma selvagem. (Zombie) resistência, fica imune até o fim da cena.
Arqueiro zumbi
Zumbi | VD 30.
Um infectado comum. Pensa de maneira
SANGUE ◆ Criatura ◆ Médio mais racional e estratégica, conseguindo
Presença perturbadora lembrar o uso de armas de alcance,
geralmente arco e flecha. (Undead archer)
DT 15 ◆ 2d6 Mental ◆ NEX 25%+ é imune
Ações.
Atributos
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo AGI 3 – FOR 1 – INT 1 – PRE 3 – VIG 1
TESTE 2D20+5 | DANO 2d6+2 perfuração
PANCADA Corpo a corpo Deslocamento 9M | 6❏..
TESTE 2D20+5 | DANO 2d10 impacto
Rei Fungo
Compamelo | VD 20. Um compamelo que sobreviveu mais que o
Criatura ◆ Pequeno necessário, sendo raros e bastante fortes,
um rei fungo geralmente se origina de um
Presença perturbadora
compamelo que consumiu a carcaça de
DT 12 ◆ 1d6 Mental ◆ NEX 10%+ é imune uma pessoa muito forte, tomando parte de
Sentidos Percepção 1D20 seu poder. (Yeeter)
Iniciativa 2D20
Presença perturbadora
Atributos DT 22 ◆ 4d8 Mental ◆ NEX 50%+ é imune
AGI 2 – FOR 3 – INT 1 – PRE 2 – VIG 3
Sentidos Percepção 2D20+10
Iniciativa 1D20+15
Deslocamento 9M | 6❏..
Defesa 28 | Fortitude 4D20+10
Ações. Reflexos 1D20+5
Vontades 2D20+5
PADRÃO ◆ AGREDIR
SOCÃO Corpo a corpo x2
TESTE 3D20+15 | DANO 2d12+2 Impacto Pontos de Vida 320 | 160 machucado
Resistências impacto, balístico e perfuração 5
MOVIMENTO ◆ PEDREGULHO
Morte 10
O rei fungo coleta do chão pedras ou terra, e
Vulnerabilidades Energia
as infecta com seus esporos, jogando o
projétil a alcance curto. Dando 4d6 de dano
tóxico e deixando o alvo enjoado. (Reflexo Atributos
DT 20 reduz à metade e evita condição) AGI 1 – FOR 3 – INT 2 – PRE 2 – VIG 4
MOVIMENTO ◆ AGARRÃO
Atributos
O Guardião lapidado agarra um personagem
AGI 2 – FOR 4 – INT 3 – PRE 3 – VIG 5 e então o joga em alcance curto, dando 2d8
pontos de impacto. Se for jogado em um ser,
ambos tomam dano. (Reflexo DT 26 evita o
Deslocamento 12M | 8❏..
agarrão)
O guardião Golem
O Guardião Lapidado não atacará quem não Um guarda de pedra feito por alquimia,
apresenta uma ameaça iminente. Mas assim designado para cumprir ordens de guarda
que alguém prepara um ataque, um ritual e patrulha. (Golem)
ofensivo ou tentar passar pela porta que ele
guarda, irá entrar em um modo de combate e
atacar apenas aqueles que representaram uma
em linha reta, atropelando todos que
Golem | VD 220. estiverem no caminho. Todos que ele passar
Criatura ◆ Enorme tomarão 2d10 Impacto e fica esmorecido
por 1 turno (Reflexo DT 26 reduz à metade e
Presença perturbadora evita condição)
DT 25 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 70%+ é imune
MOVIMENTO ◆ FRAGMENTAR SOLO
Sentidos Percepção 3D20+10
O Golem dá um grande soco no chão,
Iniciativa 2D20+10 fazendo vários fragmentos de luz dourada
surgirem do solo e atingir todos que
Defesa 42 | Fortitude 5D20+25 estiverem nele. Dando 4d6 pontos de
Conhecimento e deixando ofuscado
Reflexos 2D20+10
(Vontade DT 25 Reduz à metade e evita
Vontades 3D20+20
condição)
O guardião Sicário
O Golem não atacará quem não apresenta uma Um infectado com conhecimentos sobre
ameaça iminente. Mas assim que alguém
assassinato furtivo. Usa roupas longas que
prepara um ataque, um ritual ofensivo ou
escondem boa parte do seu corpo, mas
tentar passar pela porta que ele guarda, irá
entrar em um modo de combate e atacar
ainda mostram suas mãos e pés e seu
apenas aqueles que representaram uma dessas grande olho brilhante que cobre toda a
ameaças, não importando se é uma pessoa ou face, utiliza um arsenal de facas que faz
criatura. com pedaços de ferro e ossos, sejam de
outros seres ou até dele mesmo. (Knife
Ações. Thrower)
PADRÃO ◆ AGREDIR
PUNHO DOURADO Corpo a corpo x2
TESTE 4D20+35 | DANO 2d10+10 Sicário | VD 100.
Conhecimento
Criatura ◆ Médio
Granadeiro
Atributos
Um infectado que sofreu graves mutações
AGI 4 – FOR 2 – INT 2 – PRE 2 – VIG 2 energéticas, que os fizeram criar bolhas
explosivas de seus próprios corpos, a que
Deslocamento 12M | 8❏.. usam para atacar inimigos. (Grenadier)
Perícias
Granadeiro | VD 60.
Furtividade 4D20+10
Criatura ◆ Médio
Ações.
LIVRE ◆ MALEFÍCIO
Sempre que realiza a bolha explosiva e não
passar no teste de resistência, irá infectar o
PADRÃO ◆ CANHÃO DE BOLHAS
alvo com malefício. (Fortitude DT 20 evita) O bombardeiro atira uma das bolhas
Se passar no teste de resistência, fica imune explosivas em um personagem em alcance
até o fim da cena. médio, dando 4d10+10 Energia no alvo e em
todos adjacentes a esse alvo. Personagens
recebem metade do dano se estiverem
Bombardeiro
sendo protegidos por cobertura parcial
Uma versão mais evoluída e forte do (Fortitude ou Reflexos DT 25 reduz à metade)
granadeiro. Um bombardeiro evoluiu o
suficiente para criar um próprio canhão LIVRE ◆ BOLHAS ESTOURANTES
natural que cobre todas suas costas e atira Não é possível refletir uma bolha lançada
as bolhas que são criadas em seu corpo. pelo canhão de bolhas, ao invés de refletir,
(Bombardier) era irá explodir no escudo do alvo, dando
4d8 Energia (Fortitude DT 28 reduz à
metade)
Kamikaze | VD 60.
Criatura ◆ Minúsculo
Presença perturbadora
DT 15 ◆ 1d6 Mental ◆ NEX 5%+ é imune
Atributos
AGI 1 – FOR 0 – INT 0 – PRE 3 – VIG 0
Ações.