Você está na página 1de 37

Células do malefício

Boas vindas as Células do Malefício. Uma homebrew de ordem paranormal RPG que
adiciona elementos do jogo Dead Cells. Tendo elementos de história, itens e monstros
que aparecem no jogo. Se ainda não jogou o jogo ou quer descobrir a história por si só,
cuidado, haverá SPOILERS

● Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 Rafael Lange. Todos os direitos


reservados. Esse documento é apenas feito de fã para fãs e não possui nenhuma
intenção lucrativa.

● O conteúdo original de Ordem paranormal RPG pode ser encontrado no site


oficial da Jambô Editora

● Dead Cells é um jogo roguelike-metroidvania lançado em 2017, desenvolvido e


publicado pela Motion Twin.

● Este arquivo poderá passar por atualizações. Fique à vontade para alterar, remover
e adicionar regras à vontade para sua jogatina.

Feito por Cvtm :)


Cvtm the Spirit#5625
Capítulo 1: Criação de personagem

ORIGENS

Coletor _
Perícias treinadas. Fortitude e atletismo
Você dedicou sua vida para o estudo e
coleta de células. Com alto conhecimento
Anticorpos. Sempre que faz um teste de
em seu uso e o manejo de um verdadeiro
resistência contra um veneno ou doença,
cientista.
pode gastar 1 PE para adicionar +5 nesses
testes.
Perícias treinadas. Investigação e Ciências

Citologia. Quando está com a posse de Mentor _


uma célula, além de seu uso normal, pode Você treinava jovens soldados ou apenas
usar 2 PE para modificá-la. Você escolherá ensinava jovens mercenários. Seus métodos
1 dos 4 elementos paranormais, que de ensino são eficazes e isso te difere dos
quando usada, dá temporariamente um outros.
poder paranormal aleatório do elemento
escolhido. Perícias treinadas. Tática e diplomacia

Alfaiate _ Instruções de combate. No primeiro turno


de cada combate, você pode gastar 2 PE
O visual precisa ser impecável, e você sabe
para instruir um personagem que use o
muito bem disso. Capaz de fazer roupas
mesmo tipo de arma que você (corpo a
belíssimas, mas não só isso, suas
corpo ou disparo) para ter +1d8 no primeiro
habilidades com a tesoura e linha vão além
teste de ataque.
da beleza.

Perícias treinadas. Profissão e Artes Mutagênico _


Os estudos das células da forma produtiva
Tesouras e agulhas. Com material o a longo prazo. Um mutagênico tem o
suficiente, pode gastar 1 ação de interlúdio trabalho de estender o trabalho celular da
para criar uma vestimenta. Se acima de forma mais eficiente.
50% NEX poderá gastar suas 2 ações de
interlúdio para criar uma vestimenta e Perícias treinadas. Ciências e Intuição
colocar uma modificação nela.
Ativação celular. Pode usar uma ação de
Rato de esgoto _ interlúdio e 2 PE para aumentar a duração
de uma célula no dobro.
Acostumado com ambientes sujos e
decrépitos, viveu no limite da saúde. Pode
ter vivido na periferia ou até mesmo nos
esgotos, já se acostumando com as
doenças e o cheiro de lixo.
CLASSES Queima roupa. Seus ataques a distância
darão +1d8 de dano se o alvo estiver em
OBS: Ocultistas por padrão, possuem alcance corpo a corpo.
proficiência com armas mágicas.
Conhecimento arcano. Você recebe
Poderes de combatente proficiência com armas mágicas.
Pré-requisitos: INT 2

Ferida aberta. Quando um inimigo estiver


Poderes de ocultista
machucado, pode gastar 2 PE para dar
+1d10 de dano do mesmo tipo de sua arma.
Morto por dentro. Seu PV aumenta em +2
Ritmo da luta. A cada turno que ataca com por NEX, mas todos os métodos de cura
armas alternadas (atacar com uma arma e que recebe são cortados pela metade.
depois com outra arma e repete) adiciona
+1d6 de dano do mesmo tipo da arma, Alienado. Quando uma maldição é
anulando esse dano quando usar expurgada você se cura em 4d6 PV, mas
novamente a arma que atacou em seu leva o dobro de esforço para tirar a
último turno. Pré-requisitos: Combater com maldição.
duas armas

Despeito. Quando bloqueia um ataque com Trilha de combatente


um escudo, pode gastar 2 PE para revidar o
ataque bloqueado, dando 1d8 de dano de Guardião _
impacto. Se o escudo tiver algum tipo de Um guardião do rei ou de sua própria
maldição, ela também será contada. região. Especializado na força bruta e na
utilização de armas pesadas, pode não ser
Conhecimento arcano. Você recebe a linha de frente, mas vai ser quem mais
proficiência com armas mágicas. fará estrago.
Pré-requisitos: INT 2
NEX 10% - Peso pesado. Você recebe
Poderes de especialista proficiência com armas pesadas e tem +1
na margem de ameaça dessas armas.
NEX 40% - Ciclone. Gastando 2 PE, pode
Plano de combate. Toda vez que usar um
atingir até 4 inimigos que estejam
item operacional, seu próximo ataque dará
adjacentes, usando o mesmo teste para
+1d8 de dano do mesmo tipo da arma.
todos.
NEX 65% - Sísmico. Aumenta a margem de
Tranquilidade. Quando não tem nenhum
ameaça de armas pesadas em +1 (2 no
inimigo em alcance curto de você, pode
total) e pode gastar 3 PE para aumentar o
gastar 2 PE para ter um bônus de +1d8 no
dano de sua arma pesada em mais um
dano do seu próximo ataque.
dado do mesmo tipo.
NEX 99% - A maior das armas aumenta a
margem de ameaça de armas pesadas em
+2 (4 no total) e aumenta o valor do dado NEX 99% - Revolução industrial. Quando
da arma em +2, exemplo, 1d10 vira 1d12. produz uma máquina ou explosivo, pode
2d10 vira 2d12 e assim por diante. gastar +3 PE para dobrar todo dano dado
por ele.
Trilha de especialista
Jardineiro _
Sucateiro _
Cuida das plantas do arvoredo ou apenas
Você viveu no lixo, mas se aproveita dele.
das suas próprias, tendo experiência em
Sua mente criativa te possibilita criar o que
seu cuidado e uso.
quiser com os ingredientes corretos.

NEX 10% - Colheita. Recebe +5 em


Especial: Para possuir essa trilha precisa
sobrevivência, pode identificar plantas
ser treinado em tecnologia, sendo capaz de
medicinais e coletá-las, gastando 1 PE para
produzir máquinas usando componentes,
fazer um bálsamo improvisado, que pode
sendo eles componentes mecânicas (peças
curar 2d6+2 de PV e ocupa 1 espaço.
variadas), componentes químicos e até
NEX 40% - Cogu-amigo. Possui o
mesmo componentes ritualísticos, cada
conhecimento para adestrar um
componente ocupa 1 de espaço. Depois que
compamelo. (veja a ficha no capítulo de
terminado o uso da máquina, ela se quebra
ameaças) Podendo usar uma ação de
ou sua munição acaba.
movimento para comandá-lo, fazendo
NEX 10% - Cata-sucata. Quando faz testes
testes de adestramento para determinar os
de investigação ou percepção para
ataques dele. Além disso, pode gastar 2 PE
procurar componentes, pode gastar 1 PE
para sacrificá-los, os explodindo em uma
para ter +1d6 nesses testes. Além disso,
nuvem tóxica, dando 4d8 pontos de
pode controlar máquinas adjacentes e
impacto e deixando o alvo enjoado.
usá-las com testes de tecnologia para
Quando sacrificado faça um teste de
atacar.
vontade DT 20, se falhar sofre 2d6 mental.
NEX 40% - Gambiarra. Você sabe montar
Você pode ter até 3 compamelos por vez,
máquinas pequenas e explosivos pequenos.
atacando com os 3.
Gastando 2 PE e uma ação completa,
NEX 65% - Coguerreiro. Pode gastar 2 PE
monta máquinas pequenas usando 1
para fortificar um compamelo, fazendo seu
componente mecânico e explosivos 1
PV aumentar para 60, sua defesa para 25, o
componente químico, e máquinas mais
dano do soquinho para 3d6+2, de seu
específicas usando 1 componente mecânico
avancinho para 2d12, e seu chapéu
e 1 componente químico.
resistente para 33. Além de seu sacríficio
NEX 65% - Inventor. Passa a saber montar
dar 6d8 pontos de impacto.
máquinas e explosivos médios, gastando 3
NEX 99% - Rei dos fungos. Gastando 3 PE,
PE, 2 componentes e uma ação completa
pode transformar apenas 1 compamelo por
para fazê-los, explosivos. Além disso
vez em um rei fungo. Quando ele morrer,
quando monta uma máquina ou explosivo
soltará uma explosão tóxica em alcance
pequeno, poderá gastar +2 PE para
curto, dando 10d8 de impacto e deixando
aumentar o dano em +2 dados do mesmo
quem for atingido inconsciente por 1 turno.
tipo
Trilha de ocultista NEX 99% - Sacrifício do Medo. Você
aprende o ritual Sacrifício do medo.
Padre do pântano _
Um ocultista que segue os propósitos Apóstata _
conturbados da mãe carrapato. Vivendo no
Viveu perto do cemitério e já se acostumou
pantano com o único propósito de fazer
em ver cadáveres. Seu conhecimento
sacrifícios em seu nome, mas ainda sim
mórbido é algo que afasta as pessoas ao
recebendo seu pagamento por meio dos
seu redor mas te dá o poder perante
mesmos.
criaturas paranormais.

NEX 10% - Sacrifício. Toda vez que


NEX 10% - Eu vejo gente morta. Você não é
presenciar a morte de um inimigo, todos os
abalado facilmente. Recebe +5 na
rituais após isso irão gastar -1 PE até o
resistência contra presenças perturbadoras
final da cena. Além disso, uma vez por cena
e quando passa neste teste, recebe 5 de
você poderá levar consigo um pequeno
resistência mental até o final da cena. Em
animal, que gastando uma ação de
NEX 30% aumenta para +10, ambos teste e
movimento poderá matá-lo para ampliar a
resistência e, em NEX 70% para +15 ambos
área do ritual em um passo, também tendo
teste e resistência.
que fazer um teste de vontade (DT 15), se
NEX 40% - Necromancia. Aprende o ritual
falhar, perderá 1d6 de sanidade. Quando vê
Máscara da morte. Se já o possui, reduz seu
a morte de um aliado, gasta -3 PE.
custo de PE em -1.
NEX 40% - Massacre. Quando um inimigo
NEX 65% - Proveito mórbido. Quando mata
está machucado, poderá gastar +2 PE para
um inimigo com um ritual instantâneo, se
aumentar o dano de seu ritual em +1 dado
cura em 2d8 PV.
do mesmo tipo.
NEX 99% - Medo da morte. Aprende o ritual
NEX 65% - Que comece o rito. Quando um
Medo da morte.
inimigo está machucado, poderá gastar +3
PE para lançar rituais como ação de
movimento.

Capítulo 2: Equipamento
NOVA PROFICIÊNCIA
Mágicas: Armas que são amaldiçoadas por natureza ou possuem propriedades ritualísticas.
Cada arma mágica pode apresentar aspectos diferentes e únicos que podem até mesmo
funcionar como rituais. Se você usar uma arma mágica sem proficiência, você poderá usar ela
normalmente, porém não poderá ativar sua maldição ou magia.
Armas
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Armas simples _
Corpo a corpo - Leves
Sandálias espartanas I 1d6 19 — I 1 .

Corpo a corpo - Uma mão


Vorpan 0 1d6 x2 — I 1 .

Corpo a corpo - Duas mãos


Pá 0 1d6 18 — I 2 .
Taco de baseball ‘ . 0 1d6 19/x2 — I 2

Armas táticas _
Corpo a corpo - Leves
Botas Hayabusa ‘ I 1d6 19 — I 1 .
Luvas Hayabusa ‘ I 1d8 19 — I 1 .
Botas espinhosas ‘ ‘ 0 1d6 x4 — I 1 .
Adaga do assassino ‘ ‘ I 1d8 19/x3 — C 1
Panchaku ‘ 0 1d8 x2 ‘ — I ‘ 1 .
Boomerang ‘ I 1d6 x3 Curto ‘C ‘ 1

Corpo a corpo - Uma mão


Adaga gêmea ‘ ‘ I 1d8 19/x2 — C 1 .
Punhal sadistico ‘ I 1d6 18/x3 — C 1
Rapieira I 1d6 18/x3 — P 1 ..
Chicote violento I 1d6 19/x2 — C 1
Espada oleosa ‘ I 1d8/1d10 19 — C 1.
Espada frenética I 1d8 x2 — C 1
Adaga da fortuna I 1d6 18 — C 1.
Chicote elétrico I 1d6 x2 — Elétrico 1
Tonfa laminada I 1d8/1d10 18 — C 1.
Machado de estilhaço I 1d8/1d10 x2 — C 1
Leques velozes 0 1d6/1d8 18/x3 — C 1.

Corpo a corpo - Duas mãos


Katana Hattori I 1d10 19 — C 2…
Espadão I 2d6 x2 ‘ — C 2
Lança de guerra I 2d4 x4 Curto P 2…
Empaladora I 2d6 x3 ‘ Curto P 2
Quebra-nozes I 3d4 x2 — I 2…
Pederneira I 3d4 x3 ‘ — I 2
Bastão de ferro I 2d4 19/x3 — I 2…
Machado da fornalha I ‘ 1d12 x3 ‘ — C 2
Tridente abissal I ‘ 2d6 18/x2 ‘ — P 2.

Armas de disparo - Uma mão


Zarabatana I 1d6 x3 Curto P 1…
Dardos 0 — — — — 1

Armas de disparo - Duas mãos


Arco múltiplo I 2d10 — Médio P 2…
Flechas 0 — — — — 1
Arco Profissional I 1d12 x2 Longo P 2…
Flechas 0 — — — — 1
Arco de infantaria I 2d6 x3 Curto P 1…
Flechas 0 — — — — 1
Arco veloz I 1d6 19 Curto P 2…
Flechas 0 — — — — 1
Arco Hokuto I 1d6 x4 Médio P 2…
Flechas 0 — — — — 1

Armas mágicas _
Uma mão
Espada do ódio I 1d6 x3 — C 1 .
Lâmina das mil maldições ‘ III 6d10 x3 — C 1.
Espada sangrenta I 1d8 x3 — C 1 .
Lanterna de Ferryman II 1d8/2d10 x2 ‘ Médio I 1
Glifos do perigo II 1d6 x3 Curto (Elemento) 2…

Duas mãos
Lâmina sísmica II 2d6 x2 — C 2.
Rapieira da rainha ‘ III 1d12 19/x3 ‘ — P 2
Fúria estelar I 1d8 x3 — C 2.
Arco da infinidade II ‘ 1d10 18/x3 ‘ Médio P 2
Arco de gelo I 1d8 19/x3 Curto P 2…
Flechas 0 — — — — 1
Arco mágico II ‘ 6d4 x2 ‘ Médio P 2.

Armas pesadas _
Corpo a corpo - Duas mãos
Matadora de gigantes I 3d8 x3 — C 2.
Lança simétrica ‘ II 4d6 x3 Curto C 2
Garra de foice I 3d8 x3 Curto C 3.
Palito de dente I 3d6 x4 — I 2
Bolas de demolição I 2d10 x3 — I 3.

Armas de disparo - Duas mãos


Besta pesada I 1d12 x2 Médio P 2…
Flechas 0 — — — — 1
Balestra explosiva III 2d12 19/x3 Médio I .3…
Foguete I — — — — 1

Armas mágicas - Duas mãos


Balestra de gelo ‘ II 1d10 x3 Médio P 2…
Flechas 0 — — — — 1

Regra opcional: Crítico instantâneo


A regra do crítico instantâneo permite que algumas armas em certas ocasiões deem dano
crítico mesmo que no teste caia um sucesso normal. Cada arma tem seu próprio crit insta, e em
suas descrições ele será mencionado como “CI”. O teste de ataque ainda precisa ser feito. Está
regra não se aplica na ativação de efeitos de poderes ou maldição, com esses tipos de
maldições ainda precisando ter o crítico de acordo com a margem de ameaça.

Taco de baseball. O famoso instrumento


esportivo, um bastão de madeira e metal
Descrição das armas usado no baseball, mas que também serve
muito bem como uma arma.
Sandálias espartanas. Um par de sandálias
CI. Quando o alvo está atordoado ou preso.
especiais que cobrem e protegem boa
parte do pé. Mesmo que possam ser usadas
Botas hayabusa. Um par de botas especiais
como “botas de combate”, ainda sim é
com aparência oriental. Seu design ágil faz
mais considerada como uma vestimenta.
com que seja perfeita para chutas projéteis
Quando acerta um ataque crítico pode
pesados. Se uma granada foi jogada em
jogar o inimigo em até 2 metros.
você, poderá gastar uma reação e 1 PE
CI. Quando o inimigo está próximo a um
para refletí-la. É uma arma ágil.
buraco ou abismo.
CI. Quando as luvas hayabusa também
estão equipadas.
Vorpan. O utensílio de cozinha com a mais
alta tecnologia de antiaderência. É
Luvas hayabusa. Um par de luvas com
considerada uma panela comum, mas que
aparência oriental. Feita para lutadores
pode ser usada para dar boas pancadas
rápidos e precisos. É uma arma ágil.
devido a sua alta resistência ao impacto.
CI. Quando as botas hayabusa também
CI. Quando um inimigo está frente a frente
estão equipadas.
a você.

Botas espinhosas. Um par de botas


Pá. Utensílio para cavar buracos, mas que
originalmente feitas para escaladas em
também pode servir como uma arma
montanhas mas que foi lentamente se
improvisada.
tornando uma arma.
CI. Quando acerta um contra-ataque.
Adaga do assassino. Uma adaga para
estocadas profundas, feita para assassinos Espada oleosa. Espada com formato
rápidos e silenciosos. É uma arma ágil. comum, mas que excreta óleo em impactos
CI. Quando ataca um inimigo pelas costas. fortes. Deixa o alvo sujo de óleo em acertos
críticos.
Panchaku. 2 panelas ligadas pelo cabo por
uma corrente, uma arma inusitada criada Espada frenética. Espada com formato
por cozinheiros mercenários. É uma arma incomum, tendo sua lâmina grossa cortada
ágil. em certos pontos.
CI. Quando um inimigo está frente a frente CI. Todos seus ataques após ficar na
com você. condição de machucado, dura até o final
da cena.
Boomerang. Pedaço de metal curvado, com
revestimento na parte de cima. Pode ser Adaga da fortuna. Adaga comum entre
usado no combate corpo a corpo como ladrões, possuindo seu cabo dourado. É
uma kukri ou jogado (com teste de uma arma ágil.
pontaria), se jogado, voltará para você CI. Seu próximo ataque certeiro após
mesmo que erre. pegar ou roubar um item.

Adaga gêmea. Uma adaga ornamentada Chicote elétrico. Um chicote com sua corda
com sua ponta curvada, é feita para ser sendo carregada constantemente com
usada em par, uma em cada mão. É uma eletricidade.
arma ágil. CI. Quando o alvo está encharcado com
CI. Seu terceiro ataque certeiro quando água.
segura 2 adagas gêmeas.
Tonfa laminada. Uma variante da tonfa
Punhal sadistico. Punhal especial comum, mas com uma lâmina do tamanho
geralmente usado em ambientes sujos, do antebraço do usuário saindo pela parte
possui uma propriedade especial contra de fora do braço. Pode ser usado em 1 mão
inimigos sofrendo de certas condições. É (1d8) ou nas 2 (1d10)
uma arma ágil. CI. Ataque no final de uma investida.
CI. Se o alvo está doente, envenenando ou
sangrando. Machado de estilhaço. Um machado de
uma mão que não foi bem acabado.
Rapieira. Espada com lâmina longa e Quando dado um dano crítico, o machado
estreita, feita para perfuração. É uma arma irá se quebrar levemente, lançando
ágil. estilhaços de ferro para todos os lados em
CI. Próximo ataque após um desvio bem alcance curto, todos que forem atingidos
sucedido. tomarão 1d6 corte (Reflexo DT 20 evita)
Pode ser usado em 1 mão (1d8) ou nas 2
Chicote violento. Corda entrançada em (1d10)
uma fita de couro, essa arma é capaz de
passar em pontos cegos de escudos, Leques velozes. Um leque com lâmina,
ignorando sua resistência. usado por dançarinos orientais, possui uma
propriedade única de desviar projéteis. Bastão de ferro. Bastão longo com pontas
Gastando 2 PE e uma reação, você pode de ferro, pode ser usado de forma bastante
desviar um projétil não mágico em sua útil se manejado da maneira correta,
direção. Pode ser empunhado com 1 mão podendo dar parry com o bastão. É uma
(1d6) ou nas 2 (1d8). É uma arma ágil. arma ágil.
CI. Próximo ataque após desviar um CI. Próximo ataque logo após um parry
projétil. bem sucedido.

Katana Hattori. Uma variante da katana Machado de forno. Usado pelos nobres
comum, sendo maior e mais curvada. Se cavaleiros do forno, um grande machado
for veterano em luta, pode usá-la como com base de ferro maciço.
arma de uma mão. É uma arma ágil. CI. Próximo ataque após atacar sem se
CI. Seu próximo ataque após uma deslocar.
investida.
Tridente abissal. Um tridente enfeitado com
Espadão. Uma grande espada com lâmina cores e estilo marinho, usado geralmente
grossa usada por soldados experientes no por anciões nas docas.
exército do rei. CI. Ataque no final de uma investida.
CI. Seu terceiro ataque certeiro
consecutivo, reiniciando a contagem após Zarabatana. Pedaço de pau oco, feito para
isso. atirar via sopro. Um acerto crítico com uma
zarabatana causa envenenamento de 1d6
Lança de guerra. Grande lança usada pela por 1d4 turnos no alvo.
infantaria do rei. CI. Quando o alvo é surpreendido.
CI. Quando 2 alvos estão adjacentes,
dando dano em ambos. Arco múltiplo. Arco especial feito para
atirar até 3 flechas ao mesmo tempo, sendo
Empaladora. Arpão usado na caça de bastante eficaz mas não podendo dar dano
grandes peixes. crítico.
CI. Quando o alvo está próximo a uma
parede ou mergulhado na água. Arco profissional. Um arco longo feito para
disparos a grandes distâncias, para ser
Quebra-nozes. Grande cabo com pedaço usado com êxito é preciso ser no mínimo
maciço de metal na ponta. veterano em pontaria.
CI. Quando alvo está atordoado ou preso. CI. Quando o alvo está em longo alcance.

Pederneira. Apesar do nome, a pederneira Arco de infantaria. Um arco menor e feito


é um grande martelo com uma das pontas para disparos rápidos e sem muita
sendo diferente, para o uso perfeito do precisão, usado por alguns soldados da
momentum. infantaria do rei.
CI. Gastando uma ação completa para dar CI. Quando o alvo está corpo a corpo.
o ataque.
Arco veloz. Arco especial designado para
dar vários tiros sem muita precisão. Você
pode escolher dar um máximo de 4 tiros na lanterna e poderá ser disparada com um
com o arco, porém a cada disparo a partir ação padrão dando 2d10 de dano do
do 2º, terão -3 no teste de ataque. Exemplo, elemento da lanterna. É capaz de
1º disparo é normal, 2º -3, 3º -6, 4º -9. armazenar até 8 almas, e quando
CI. 4º disparo em um mesmo alvo. disparadas, pode escolher disparar até 3
almas por turno
Arco Hokuto. Um arco especial com CI. terceiro projétil de uma alma disparada.
detalhes orientais, possui uma propriedade
de marcar um alvo em seu primeiro Glifos do perigo. Um amuleto que pode ser
disparo. segurado com uma mão e dispara projéteis
CI. Quando o alvo está marcado pelo arco, do elemento do amuleto, um projétil do
após isso, deverá ser marcado novamente. glifo é capaz de empurrar um alvo em até 3
metros. É considerado um ritual
Espada do ódio. Uma espada amaldiçoada, CI. Quando está com a condição
que possui um olho em sua guarda, dita machucado.
que pode se comunicar telepaticamente
com seu portador. Lâmina sísmica. Uma espada com aspecto
CI. Todo ataque no começo do combate rochoso, capaz de causar impacto no chão
antes de tomar qualquer tipo de dano. que tremerá a terra. Gastando 2 PE e uma
ação padrão, poderá bater no chão para
Lâmina das mil maldições. Uma arma que causar uma onda de pedras rochosas sair
passou eras sendo amaldiçoada, o do chão e atingir todos que estão em
portador dessa espada dará dano extremo alcance curto de você, dando 2d8. em
em seus ataques, porém assim que ela for todos que forem atingidos, as pedras
empunhada, mesmo que a guarde depois, sumirão depois do ataque, isso é
quando tomar qualquer tipo de dano, considerado um ritual.
menos mental, entrará na condição CI. Quando o alvo foi atingido pela
morrendo. habilidade no turno anterior.

Espada sangrenta. Uma espada Rapieira da rainha. Uma rapieira especial


embainhada em sangue endurecido, seus usada pela rainha, possuindo uma lâmina
acertos críticos deixam o alvo sangrando, dourada com escrituras em seu cabo. É
2d6 por turno, não cumulativo. capaz de cortar a realidade, quando acerta
CI. Quando o alvo está sangrando. um ataque, pode gastar 3 PE para dar +1d8
pontos de conhecimento no alvo e todos
Lanterna de Ferryman. Uma lanterna em alcance curto dele, menos você.
mágica que emana uma estranha luz. É
capaz de consumir almas de pessoas Fúria estelar. Uma espada com aspecto
mortas recentementes para transformá-las espacial, mesmo não sendo tão forte, é
em projéteis. Quando alguém morre na capaz de invocar projéteis estelares após
cena, você pode chegar em alcance curto a um acerto. Gastando 2 PE pode invocar um
essa pessoa e gastar 2 PE e uma ação de projétil estelar que acerta o alvo, dando
movimento para pegar a alma dessa 1d6 pontos de energia.
pessoa, quando pega, ficará armazenada
CI. Próximo ataque após o alvo ter sido CI. Se o alvo está com uma condição de
atingido por um projétil estelar. medo.

Arco da infinidade. Esse arco especial é Bolas de demolição. Duas bolas de


capaz de atirar flechas ilimitadas, sem demolição com protuberâncias em seu
precisar ser recarregado. arredor, ligadas por uma corrente. Uma
CI. Quarto acerto em um alvo, após isso, arma usada para demonstrar força bruta. É
reconte. preciso 3 de FOR para poder empunhá-la
CI. Próximo ataque após ter destruído uma
Arco de gelo. Esse arco de aparência estrutura/parede.
glacial é capaz de transformar flechas
normais em flechas congeladas. Gastando Besta pesada. Uma grande besta usada
2 PE, pode transformar a flecha para virar originalmente para ser uma arma fixa, mas
uma flecha congelada que dará dano de que foi adaptada para ser carregada.
frio e em acertos críticos, deixa o alvo lento CI. Com uma ação de movimento a
por 1 turno. balestra pode ser ajustada, após a balestra
CI. Quando o alvo está encharcado com ser ajustada, seu próximo ataque terá dano
água. crítico.

Arco da infinidade. Um arco ornamentado Balestra explosiva. Uma balestra


capaz de criar flechas mágicas que seguem especialmente feita para suportar o
o alvo, sem a necessidade de testes para disparo de foguetes. Além de seus disparos,
ataque. Gastando 2 PE, irá disparar 6 também pode ser usada como arma corpo
flechas que seguem o alvo aonde quer que a corpo, dando 1d8 pontos de impacto.
ele vá. É considerado um ritual.
Balestra de gelo. Essa balestra especial é
Matadora de gigantes. Uma grande e capaz de transformar suas flechas em
pesada espada, projetada para matar estacas de gelo. Gastando 2 PE, transforma
criaturas grandes. a flecha em uma estaca de gelo, que dará
CI. Quando o alvo é enorme ou maior. dano de frio e em acertos críticos, deixa o
alvo lento por 1 turno.
Lança simétrica. Uma lança com suas 2 CI. Quando o alvo está lento ou encharcado
pontas possuindo uma lâmina brilhante, com água.
apenas usada por guardas muito próximos
do rei.

Garra de foice. Uma gigantesca garra em Proteções


formato de foice que foi tirada da mãe NOVOS ESCUDOS
carrapato. Aqui existem vários tipos de escudos com
diferentes efeitos de parry, esses escudos
Palito de dente. Apesar do nome, é um podem ter diferentes proficiências,
grande pedaço de madeira com pedaços empunhaduras e categorias.
de ferro, sendo conhecida como uma arma
bruta e selvagem.
Regra opcional: Parry Parry. Deixa agressor desprevenido por 1
turno, 1 vez por inimigo na cena.
A regra de parry, permite que você use
como reação um parry, um bloqueio no Escudo protetivo. Um escudo com base de
momento perfeito quando possui um madeira e bordas de ferro. Pode ser
escudo empunhado. Funciona quase como empunhado com uma mão, fornece +3 na
uma manobra de combate, com você tendo defesa, ocupa 2 espaço e é de categoria I.
que fazer um teste de reflexo contra o
ataque do agressor, se passar, anula o Escudo com espinho. Um escudo de
dano e poderá usar o efeito do escudo. madeira redondo com espinhos. Pode ser
Caso falhe, tomará o dano normalmente. empunhado com uma mão, fornece +2 na
defesa, ocupa 2 espaço e é de categoria I.
Escudos simples _ Parry. O agressor toma 1d8 pontos de
Escudo de madeira simples. Um escudo perfuração.
comum e simples. Pode ser empunhado
com uma mão, fornece +2 na defesa, ocupa Escudo de ataque. Um escudo de aço. Pode
1 espaço e é de categoria 0. ser empunhado com uma mão, fornece +2
na defesa, ocupa 2 espaço e é de categoria
Escudo anti-flecha. Um escudo de metal I. É feito tanto para defesa quanto para o
redondo convexo. Pode ser empunhado ataque, dando 1d8 de impacto quando
com uma mão, fornece +1 na defesa, ocupa usado para atacar.
1 espaço e é de categoria 0. Pode apenas
bloquear granadas e projéteis Escudos mágicos _
Parry. Reflete o projétil para o agressor. Escudo de gelo. Um escudo de gelo
petrificado. Pode ser empunhado com uma
Escudos Táticos _ mão, fornece +3 na defesa, ocupa 2 espaço
Escudo porrete. Um escudo de metal. Pode e é de categoria II.
ser empunhado com uma mão, fornece +2 Parry. Gastando 2 PE faz o agressor ficar
na defesa, ocupa 2 espaço e é de categoria lento no próximo turno.
I.
Parry. Deixa o agressor fraco pelo próximo Escudo tempestuoso. Um escudo de metal
turno. que fica rodeado de raios. Pode ser
empunhado com uma mão, fornece +3 na
Escudo knockback. Um escudo de madeira defesa, ocupa 2 espaço e é de categoria
círculo convexo. Pode ser empunhado com III.
uma mão, fornece +2 na defesa, ocupa 1 Parry. Todos em um raio de 6 metros de
espaço e é de categoria I. você tomam 1d10 pontos de energia.
Parry. Afasta o agressor em 3 metros.
Escudo sangrento. Um escudo de metal
Escudo punitivo. Um escudo de madeira com detalhes carmesim. Pode ser
com formato de brasão. Pode ser empunhado com uma mão, fornece +2 na
empunhado com uma mão, fornece +2 na defesa, ocupa 2 espaço e é de categoria II.
defesa, ocupa 2 espaço e é de categoria I. Parry. Deixa o agressor sangrando, não
cumulativo.
Granada de gelo. Uma granada média com
Escudos pesados _ um líquido extremamente frio dentro, que
Escudo da linha de frente. Um escudo de quando exposto ao ar, se petrifica
aço com detalhes em ferro. Pode ser rapidamente. Quando atinge um alvo, o
empunhado com uma mão, fornece +4 na deixa petrificado por 1 turno.
defesa, ocupa 2 espaço e é de categoria II. Categoria: II
espaço: 1
Escudo barricada. Um escudo de aço
reforçado e chumbo grosso, é empunhado Bomba de óleo. Um recipiente pequeno
com duas mãos, fornece +5 na defesa, contendo óleo, que quando jogada em um
ocupa 3 espaço e é de categoria III. Pode ser ou área, suja uma circular de 6 metros
ser posicionado no chão para servir como com óleo.
cobertura parcial. Categoria: 0
espaço: 1

Equipamento geral
Fantoche explosivo. Um pequeno boneco
que faz barulho e chama atenção de
inimigos, quando um deles fica adjacente
Explosivos do boneco, ele explodirá, dando 8d8 de
perfuração.
Granada potente. Uma bomba média de Categoria: I
impacto explosivo, que se despedaça em espaço: 1
pedaços de ferro, dando 10d6 pontos de
dano de perfuração. (Reflexo DT Agi reduz
Itens operacionais
à metade)
Categoria: 1 Armadilha de lobo. Um instrumento de ferro
espaço: 1 que se assemelha a uma boca afiada,
designada para capturar e prender, para
Granada de infantaria. Uma granada disfarçar essa armadilha é preciso um teste
pequena e fácil de ser usada, podendo ser de crime ou sobrevivência DT 15, caso
lançada como ação de movimento, dando falhe, a armadilha não está devidamente
1d6 impacto e deixando o alvo cego por 1 camuflada. Encontrar uma armadilha de
turno. (Reflexos DT Agi rediz para lobo instalada requer um teste de
ofuscado) percepção (DT igual ao teste de quem
Categoria: 0 instalou)
espaço: 1 Categoria: I
espaço: 1
Bomba magnética. Uma bomba pequena
que quando jogada, ativa uma peça Bobina de Tesla. Uma máquina pequena de
magnética que puxa itens pequenos e bobina de tesla que solta raios elétricos em
médios até a bomba. um raio de 4 metros, dando 4d4 de dano
Categoria: 1 elétrico por turno dentro da área. Para
espaço: 1 instalar a bobina é preciso um teste de
tecnologia DT 17
Categoria: I Itens paranormais
espaço: 1
Célula. Uma grande esfera azulada com um
núcleo que se espalha pelo seu interior.
Rasga tendões. Uma pequena máquina que
Uma célula é sempre extraída de uma
quando ativada, lança uma serra giratória,
pessoa através de algum meio, e nela
dando 6d6 pontos de corte e sangrando.
contém uma habilidade da pessoa extraída.
(Reflexos DT Agi reduz à metade e evita
Gastando 3 PE, poderá absorver a célula
condição) Para instalar essa máquina é
para ganhar um poder de classe definida
preciso fazer um teste de tecnologia DT 15.
pelo mestre ou aleatório até o final da
Categoria: I
cena. Geralmente com o poder sendo
espaço: 1
beneficial e útil para quem a consome.
Categoria: III
Torreta pesada. Uma máquina média que
espaço: I
dispara balas de chumbo quando ativada,
sendo bastante rara por essas regiões, ela
Célula tronco. Uma grande esfera
dá 2d10 de dano balístico e para ser
avermelhada com um núcleo amarelo que
instalada é necessário um teste de
se espalha por seu interior. É sempre
tecnologia DT 20.
extraída de um ser por meios
Categoria: II
desconhecidos. Gastando 5 PE, pode
espaço: 2
consumir essa célula para subir de NEX
instantaneamente.
Torre de besta dupla. Uma máquina média
Categoria: IV
que dispara flechas em 2 direções, uma
espaço: 2
oposta a outra, assim que é ativada, dando
2d6 perfuração. Para ser instalada é
necessário um teste de tecnologia DT 16.
Categoria: I
espaço: 2

Torre lança-chamas. Uma máquina média


que dispara uma rajada de fogo quando
ativada, dando 8d6 pontos de fogo e
deixando em chamas. (Reflexo DT Agi reduz
à metade e evita condição) Para ser
instalada é necessário um teste de
tecnologia DT 25
Categoria: I
espaço: 1
Capítulo 3: Rituais e magias
Diferente de ordem paranormal, aqui o outro lado não existe. Os elementos, rituais e suas
funções ainda permanecem os mesmo, mas podem ser chamados tanto de rituais quanto de
magia.

Maldições efêmeras _
As maldições efêmeras são maldições que podem surgir em um personagem caso ele pegue
um item amaldiçoado, ative um artefato estranho, desrespeite regras etc. Como um
personagem adquire essa maldição é decisão do mestre, exemplo: "Ernesto encontrou um baú
estranho com símbolos desconhecidos e uma aura paranormal, mesmo percebendo isso,
decidiu abri-lo e assim recebeu uma maldição.”
Essas maldições sempre possuem lados negativos mas são temporárias. Elas podem durar até
o fim da missão, ou da forma mais comum, caso o amaldiçoado cumpra algum objetivo. Quem
foi amaldiçoado sabe o que é preciso para expurgá-la.
Como mestre, você pode criar suas próprias maldições e expurgos, ou decidir aleatoriamente
os que estão nas tabelas abaixo.

Maldições _
1d20 Efeito da maldição

1 Todo dano que receber será dobrado .


2 Vozes ecoem em sua mente, fazendo com que tenha -2D10 em todos os testes baseado em
intelecto e presença.
3 Linhas mágicas fecham seus olhos, te fazendo cego. .
4 Você sempre se sente cansado, todo poder, maldição e ritual que usar, terá um custo de +2 PE.
5 Seus músculos se atrofiam, tendo -2D10 em testes baseados em força, vigor e agilidade. .
6 Sempre que sofre dano não paranormal, ficará sangrando.
7 Você diminui de tamanho. é considerado pequeno, tem deslocamento 6 e -5 em ataques. .
8 Seus ataques corpo a corpo perdem a intensidade, diminuindo 2 dados de dano, não podendo
ser menor que 1.
9 Você se distrai facilmente. No início de todo combate é considerado surpreendido. .
10 Um zumbido constante te faz perder o foco. Possui condição de concentração terrível (Pág. 119)
11 Tampões mágicos aparecem em suas orelhas. Você é considerado surdo. .
12 Uma sombra aparece para te atormentar e te ataca de tempo em tempo, apenas você pode
interagir e ver ela, dissipando-a se atacada. Dando 2d6 mental se ela te atacar.
13 Você perde seu equilíbrio. Quando é atacado, fica caído (acrobacias DT 20 evita) .
14 Seus pensamentos são embaralhados. No início do seu turno faça um teste de vontade DT 20,
se falhar, gastará sua ação padrão fazendo algo inútil ou perderá 2d10 de sanidade.
15 Suas juntas ficam duras, te dando -5 em testes baseados em agilidade. .
16 Seu corpo tem o tempo reduzido, te deixando lento.
17 Você brilha constantemente, mesmo usando armadura. Chamando atenção de todos no local. .
18 É incapaz de falar não, aceitando tudo que te oferecem sem risco a sua vida. Apenas você
sabe disso.
19 Faixas mágicas cobrem sua boca. Você é incapaz de se comunicar por voz. .
20 A sorte está ao seu lado! Por algum motivo a maldição não foi ativada.

Expurgos _
1d10 Efeito do expurgo

1 Não há uma forma de expurgá-la, apenas esperando um tempo definido pelo mestre. .
2 Encontre e toque em um artefato ou objeto específico.
3 O amaldiçoado precisa sair do quarto, casa ou zona definida pelo mestre. .
4 É preciso beber um veneno potente. (Pág. 293)
5 O amaldiçoado precisa matar 5 inimigos. .
6 É preciso resolver um enigma/puzzle.
7 O amaldiçoado precisa presenciar 7 mortes de inimigos. .
8 Quando entra na condição de machucado, se já está machucado, quando está morrendo.
9 Dormir em condição confortável em um interlúdio. .
10 Faça algum inimigo feliz.

Mutações MUTAÇÕES DE ENERGIA

Aqui, poderes paranormais são chamados Hiperatividade _


de mutações. A energia flui pelo seu corpo
constantemente. Você ganha +2 metros de
MUTAÇÕES DE CONHECIMENTO deslocamento e fica imune a condições de
fadiga. Pré-requisito: Energia 1.
Chamado explorador _ Afinidade: fica imune a condição de lento,
Vozes além da realidade podem te dar o imóvel e paralisado.
conhecimento de seus arredores. Uma vez
por cena, pode gastar 3 PE para ouvir Runa aracnídea _
vozes que atravessam a realidade, que
A energia flui pelos seus pés e mãos, te
podem te contar enigmas e charadas sobre
dando a capacidade de andar por paredes.
a localidade de ameaças e armadilhas,
Você pode escalar paredes sem fazer testes
pistas úteis ou outras informações diversas
de atletismo, além de percorrer seu
nunca revelando diretamente essas
deslocamento completo em uma escalada,
informações. Só pode ser usado fora de
podendo também escalar sem precisar usar
combate. Pré-requisito: Conhecimento 1.
uma das mãos.
Afinidade: Você pode fazer uma pergunta
Afinidade: Você pode pular entre uma
para essas vozes, que responderão de
parede e outra fazendo testes de acrobacia
forma direta.
DT 20, aumentando em +5 dependendo da
distância da parede, quando pousa em
uma parede, pode percorrer metade do seu
deslocamento e pode escalar sem precisar Rituais
usar as 2 mãos.

Rituais de Conhecimento
MUTAÇÕES DE MORTE
Analgesia congênita _ Proteção das sombras
A morte transforma seu sistema nervoso
em um ponto onde fica incapaz de sentir CONHECIMENTO 1
dor física mas ainda consegue percebê-la.
Mesmo que o agressor tenha sucesso em Execução: Padrão
um ataque corpo a corpo, poderá gastar 2 Alcance: Pessoal
PE para dar uma reação de contra-ataque. Alvo: você
Pré-requisito: Morte 1. Duração: Sustentada
Afinidade: Recebe +2 na defesa e fica
imune a efeitos de acertos críticos. Você imbui seu corpo com sigilos
invisíveis do conhecimento, fazendo com
que desvie de ataques surpresa. Enquanto
MUTAÇÕES DE SANGUE
este ritual estiver ativo, o primeiro ataque
Berserker _ que sofrer surpresa que sofrer será
Sua verdadeira natureza selvagem aparece completamente anulado.
quando o sangue é derramado. Quando Discente (+3 PE): Muda a duração para
acerta um ataque em um inimigo, recebe cena, o alcance para toque e o alvo para
+2 de resistência a danos da realidade até até 2 seres. Requer 2º Círculo.
o fim da cena, podendo se acumular em um Verdadeiro (+5 PE): Assim como discente
máximo de 10. Pré-requisito: Sangue 1. mas muda o alcance para médio e o alvo
Afinidade: Aumenta o máximo para 15 e para seres escolhidos, além de ficar imune
também possui resistência a danos a condição de vulnerável.
paranormais.
Asas dos corvos
Hipertrofia _
CONHECIMENTO 3
Seu corpo se modifica, ficando mais
musculoso, e definido. Recebe +5 em
Execução: Padrão
acrobacia e atletismo além de poder gastar
Alcance: Pessoal
1 PE para ter +2 em todas as manobras de
Alvo: você
combate. Porém possui -2 em testes de
Duração: Sustentada
furtividade.
Resistência: Vontade parcial
Afinidade: Pode gastar 2 PE para ter +5 em
manobras de combate e ganha +5
Você cria várias asas negras em suas
fortitude.
costas e começa a flutuar sobre uma
nuvem, dessa nuvem saem vários feixes
de conhecimento que atingem todos que
estiverem abaixo de você, dando 6d10
Conhecimento em todos que forem
atingidos e os deixando frustrados por 1
turno, se passarem na resistência sofrem
Velocidade da luz
apenas 6d6 e evitam a condição ENERGIA 2
Verdadeiro (+4 PE): Muda a resistência
para nenhuma e o dano para 10d10. Execução: Padrão
Requer 4º Círculo e afinidade Alcance: Leia o texto
Duração: Instantânea
Rituais de Energia Resistência: Fortitude parcial

Porta de emergência A energia flui no seu corpo freneticamente,


te fazendo extremamente rápido por um
ENERGIA 1 curto período de tempo. Você pode
percorrer metade do seu deslocamento em
Execução: Padrão linha reta, atravessando todos os seres que
Alcance: Curto estiverem no caminho e dando 1d10 pontos
Alvo: alvos escolhidos (leia o texto) de dano de Energia.
Duração: Sustentada Discente (+3 PE): Pode percorrer seu
Resistência: Atletismo anula (leia o texto) deslocamento completo, ou percorrer a
metade do seu deslocamento 2 vezes,
Você cria uma porta espectral em um mudando a direção. Se um ser é atingido 2
espaço desocupado, podendo impedir o vezes, sofrerá 2d10 Energia.
avanço de seres. A porta pode ocupar um Verdadeiro (+5 PE): Percorre o dobro do seu
espaço de até 4 metros, tanto na horizontal deslocamento, ou percorre 2 vezes seu
como na vertical e o conjurador pode deslocamento completo, podendo mudar a
escolher quem tem permissão para abri-la. direção. Além disso, aumenta o dano para
Passar em um teste de resistência fará com 2d12 Energia, e 4d12 energia se o mesmo
que a porta seja quebrada por quem está ser for atingido 2 vezes. Requer 3º Círculo e
te perseguindo, caso falhe, a porta terá afinidade.
que sofrer 30 pontos de dano de qualquer
tipo para ser quebrada. Surpresa
Discente (+2 PE): A porta pode ocupar um
espaço de até 6 metros, vertical e ENERGIA 2
horizontal, e precisa sofrer 50 pontos de
qualquer tipo de dano para ser quebrada. Execução: Padrão
Requer 2º Círculo. Alcance: Curto
Verdadeiro (+5 PE): Muda a resistência para Alvo: 1 ser
nenhuma, ocupa um espaço de 10 metros Duração: Instantânea
na horizontal e vertical e é quebrada Resistência: Percepção evita
quando sofrer 100 pontos de dano de
qualquer tipo. Requer 3º Círculo. Usa a energia para se teleportar para trás
de um inimigo e esconder um pouco de sua
presença, deixando o alvo vulnerável a seu
próximo ataque.
Discente (+3 PE): Ao invés de vulnerável, Rituais de Morte
deixa o alvo surpreendido.
Verdadeiro (+5 PE): muda a execução para
completa e a resistência para nenhuma.
Orbe da Morte
Junto ao teleporte, dá um ataque com a MORTE 3
arma que estiver empunhando, mudando
todo seu dano para Energia. Após o Execução: Padrão
primeiro uso desse ritual em um alvo, a Alcance: Curto
resistência volta a ser percepção evita. Efeito: Esfera de 6 metros de raio e 6
Requer 3º Círculo e afinidade. metros de altura
Duração: Sustentada
Tornado Resistência: Fortitude parcial

ENERGIA 1 Cria um orbe negro que percorre


lentamente a uma área podendo mover a
Execução: Padrão direção dela como ação livre em seu turno.
Alcance: Curto Todos que ficam no mesmo espaço que o
Duração: Sustentado orbe tomam 6d8 pontos de morte por
Resistência: Fortitude parcial. turno, enquanto estiverem no orbe
(Fortitude reduz à metade). Aqueles que
Cria um tornado em uma área, podendo ficam adjacentes ao orbe ficam lentos.
mover ele em metade do seu deslocamento Verdadeiro (+4 PE): muda o dano para
e usando uma ação de movimento. O 8d8+8.
tornado pode dissipar névoas, apagar
chamas e mudar a trajetória de projéteis se
estiver adjacente à trajetória do projétil ou
Máscara da morte
de um personagem. Se estiver no mesmo MORTE 2
cubo que um ser, esse ser deve fazer um
teste de fortitude, se falhar é arrastado
Execução: Padrão
pelo tornado em uma direção escolhida e
Alcance: Toque
fica caído.
Alvo: Seres escolhidos
Discente (+3 PE): O tornado aumenta de
Duração: Até ser morto
tamanho e passa a percorrer seu
deslocamento completo. Além disso,
Você tem a possibilidade de trazer um
quando fica no mesmo cubo que um ser,
corpo de volta a vida, mas não a alma.
arrastá pode jogá-lo contra uma parede
Você torna uma pessoa morta em um
com muita força, dando 1d12 pontos de
aliado, se o corpo dessa pessoa faltar
impacto.
membros ou estiver muito danificado o
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para
ritual não funcionará. O ressuscitado terá
cena, e o tornado solta raios, atingindo
acima de sua cabeça uma auréola negra
seres adjacentes a ele, dando 4d8 pontos
até ser morto novamente. O ressuscitado
de Energia. Requer 3º Círculo e afinidade.
terá a ficha de uma criatura de VD 40 ou
menor a escolha do conjurador. Ele não
obedecerá suas ordens e terá um turno Rituais de Medo
próprio, apenas não atacando seres a
escolha do conjurador. Só é possível manter
1 ressuscitado por vez. Se o ressucitado for
Medo da morte
uma pessoa próxima de um personagem, MORTE 4
terá que passar por um teste de vontade
DT 30 por cena, se falhar, perderá 1d8 Execução: Padrão
pontos de sanidade. Alcance: Curto
Discente (+3 PE): Pode ressuscitar até 2 Alvo: 1 ser
pessoas e comandá-las com uma ação de Duração: Instantânea
movimento. Além disso, partes do corpo Resistência: Vontade parcial
que estão faltando serão recriadas por
lodo preto da morte. Você suga a vida de um ser. Correntes
Verdadeiro (+6 PE): O conjurador pode brancas de um material impossível saem de
escolher uma criatura com VD 100 ou seu corpo e se prendem no alvo, então
menor. começam a puxar a alma do condenado.
Dá 10d8 pontos de dano de Medo, com
Rituais de Sangue metade do dano dado sendo convertidos
em PV temporário para você.
Poder corrompido
Sacrifício do Medo
SANGUE 1
MORTE 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Execução: Padrão
Alvo: Você Alcance: Pessoal
Duração: Cena Alvo: Você
Duração: Cena
Você canaliza seu corpo para a agressão
máxima. Você dá +2d6 pontos de dano de Suas mãos adotam uma aura branca forte,
Sangue em todo ataque corpo a corpo mas a primeira pessoa que você matar com um
recebe +2d6 pontos de dano de sangue em ritual ou ataque corpo a corpo será o
todo ataque corpo a corpo que tomar. sacrifício. Assim que a pessoa for morta,
Discente (+2 PE): Aumenta o dano dado e seu corpo irá flutuar no ar e brilhar em uma
sofrido em 4d6. luz branca muito forte, do corpo sairá
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano dado várias almas que irão flutuar até todas as
e sofrido em 6d8. Além disso, muda o pessoas e criaturas em um raio de 12
alcance para toque e o alvo para 1 ser. metros, dando 4d10 pontos de Medo.
Quando outra pessoa ou criatura é morta
por esse ritual, também irá ter os mesmo
efeitos que o sacrifício original, dando 4d10
pontos de Medo em todos em um raio de 12
metros e assim por diante. Apenas quem
conjurou o ritual é imune a ele.
Capítulo 4: O Malefício
Malefício, a doença que arruinou inteiramente a ilha. Um vírus com origem desconhecida, que
com o tempo e o mal planejamento do rei, foi se ficando forte e se espalhando cada vez mais.

É transmitido por água, insetos e mamíferos infectados, com os mesmos contendo partículas
verde musgo, bolhas de pus, e tumores. Para infectar uma pessoa, é preciso a ingestão da
carne ou água infectada, ou um ferimento fundo por onde o vírus entre no corpo.

Os sintomas do malefício podem mudar de pessoa para pessoa, o que tornou a busca por sua
cura muito díficil, mas os sintomas mais comuns são: vômito com sangue, coceira, dores de
cabeça, visão embaçada, dores de barriga e sensação de desânimo e em casos mais
avançados a modificação celular, levando a mutações e a morte. Porém estranhamento
quando um usuário do malefício morre, ele volta a vida completamente modificado
geneticamente, ganhando habilidades paranormais.

Quando renascido, muita das vezes se torna um vetor para espalhar o malefício, mas existem
casos de criaturas que são mais conscientes e não transmitem o malefício. É praticamente
impossível um renascido ter as emoções de quando estava em vida, mas ainda pode se
lembrar de técnicas, por exemplo o uso de armas complexas ou movimentos de luta, e algumas
noções básicas que tinha em vida sobre um conhecimento específico, como o uso de um item
específico etc. Os casos daqueles que mantém suas consciência quando renascidos são
extremamente raros.

Para resistir a doença do malefício é preciso fazer testes de fortitude com a DT do estágio da
doença. Quando falha nesse teste o malefício avança um estágio.
Doença do malefício
Contaminação. Ingestão de água ou carne contaminada; Ataque de um ser transmissor.

✇ Estágio I. Faça um teste de fortitude a cada início de cena DT 10+2 por cena.
Personagem fica com coceira constante e dores de cabeça. Tendo -1D20 em todos os testes
baseados em intelecto e presença.

✇ Estágio II. Faça um teste de fortitude a cada início de cena DT 14+2 por cena.
Personagem começa a vomitar e tossir sangue. Além dos sintomas e efeitos do estágio I, fica
fraco.

✇ Estágio III. Faça um teste de fortitude a cada início de cena DT 16+2 por cena.
Personagem perde todos os efeitos dos estágios anteriores, ficando apenas com uma sensação
de desânimo constante, além disso recebe uma mutação/poder paranormal aleatório.

✇ Estágio IV. Espere 24 horas.


Personagem perde 1 ponto de todos os atributos permanentemente e toma 2d10 de dano, além
de todos os sintomas voltarem.

✇ Estágio V. Faça um teste de fortitude a cada início de cena DT 20+2 por cena, se falhar, entra
na condição de morrendo.
Faça um teste de vontade DT 20 a cada turno, se falhar, seu corpo se moverá sozinho fazendo
alguma ação aleatória, além disso recebe +2 em todos os atributos e mais uma mutação.

PS: Um personagem com afinidade ao poder paranormal sangue de ferro, ainda pode ter a
doença do malefício, mas não terá suas desvantagens e nem sintomas. Ainda sim poderá
morrer no estágio V.
Capítulo 5: Ameaças
Se quiser pesquisar imagens das criaturas,
Perícias
o nome em inglês de cada inimigo estará
Furtividade 3D20+10
entre parênteses.
Acrobacias 3D20+10

Criaturas de Sangue Deslocamento 12M | 8❏..

Corredor
Ações.
Um infectado com grande memória
corporal de habilidades de luta. Sua pele é PADRÃO ◆ AGREDIR
fundida com sua própria armadura e seus LÂMINA Corpo a corpo x2
braços são fundidos com a arma que TESTE 3D20+15 | DANO 4d6+6 Corte
usava. Além de possuir habilidades
mágicas, perfeitas para assassinar. REAÇÃO ◆ INVESTIDA FURIOSA
(Runner) Quando um personagem sai do alcance
corpo a corpo do corredor, ele pode
perseguir esse personagem e dar um
ataque com sua lâmina.
Corredor | VD 120.
MOVIMENTO ◆ PASSO ASSASSINO
ENERGIA ◆ Criatura ◆ Médio
O Corredor pode se teleportar para trás de
Presença perturbadora um personagem que esteja em alcance
curto, deixando o alvo desprevenido ao seu
DT 23 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune
próximo ataque (Reflexos DT 23 evita
Sentidos Percepção 2D20+10 condição e permite o alvo ter uma reação)
Iniciativa 3D20+15
LIVRE ◆ ESCALADOR
O Corredor pode escalar paredes com muita
Defesa 25 | Fortitude 2D20+5
facilidade, podendo se mover em paredes
Reflexos 3D20+10 seu deslocamento completo e podendo se
Vontades 2D20+5 prender no teto.

Pontos de Vida 240 | 120 machucado


Resistências Balístico, perfuração e Sangue 10
Vulnerabilidades Morte

Atributos
AGI 3 – FOR 3 – INT 1 – PRE 2 – VIG 2
Mímico com ele podem fazer um teste de percepção DT
25 para notar que há algo de errado com o
Um infectado que pode mudar sua carne objeto, como ele se mexer sozinho ou
de diversas formas, preferindo se disfarçar demonstrar sinal de respiração. Um
de objetos que atraem pessoas, como baús, personagem que descobre o mímico e o ataca
caixas ornamentadas e sacos de dinheiro antes que ele tire o disfarce, dará o dobro de
grandes. Quando alguém cair em sua isca, dano no primeiro ataque.
criará uma boca imensa e veias vermelhas
crescerão ao seu redor, mas ainda Ações.
mantendo o disfarce. (Mimic)
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
Mímico | VD 240. TESTE 3D20+15 | DANO 4d8+20
Perfuração
CONHECIMENTO ◆ Criatura ◆ Médio
Presença perturbadora REAÇÃO ◆ PREVISTO
DT 30 ◆ 6d8 Mental ◆ NEX 75%+ é imune Quando um personagem faz 2 ataques no
mesmo turno no Mímico, o segundo ataque
Sentidos Percepção 4D20+10 terá uma reação de parry contra o
Iniciativa 4D20+15 personagem. Se o Mímico consegue passar
no parry, fará uma ação de mordida no
personagem.
Defesa 35 | Fortitude 3D20+10
Reflexos 4D20+15 COMPLETA ◆ CUSPIDO E ESCARRADO
Vontades 4D20+15
O Mímico se move pelo cenário colocando
diversos itens em sua grande boca e depois
cospe tudo em até 3 alvos diferentes, dando
Pontos de Vida 400 | 200 machucado
4d6 pontos de Impacto em cada.
Resistências Impacto e Sangue 10
Vulnerabilidades Morte MOVIMENTO ◆ ESPINHO METAMÓRFICO
O Mímico altera seu corpo para formar
Atributos espinhos no seu corpo, dando 6d6 pontos de
perfuração e sangrando em todos que
AGI 4 – FOR 4 – INT 2 – PRE 4 – VIG 3
estiverem adjacentes a ele (Fortitude DT 25
reduz à metade e evita condição)
Perícias
Furtividade 4D20+15

Deslocamento 9M | 6❏..

Disfarce
O mímico vai se disfarçar de um item valioso e
se posicionar minuciosamente em algum lugar,
personagens que estão a um bom tempo no
mesmo lugar com o mímico mas não interagem
Carrasco Ações.
Um carrasco do reino que sofreu com o PADRÃO ◆ AGREDIR
malefício, mas ainda mantendo em mente MACHADO Corpo a corpo x2
seu trabalho de execução. Ainda com a TESTE 4D20+20 | DANO 2d10+10 Corte
armadura do reino e seu machado em
mãos, esconde seu corpo completamente MOVIMENTO ◆ LANÇAR MACHADO
deformado por suas vestes. O Carrasco joga seu machado em alcance
(Cleaver) curto, dando 2d8+8 de corte e deixa o alvo
sangrando. (Reflexos DT 24 reduz à metade e
evita condição)

Carrasco | VD 180. LIVRE ◆ GOLPE PODEROSO


MORTE ◆ Criatura ◆ Médio Quando o Carrasco acerta um golpe com seu
machado, ele pode derrubar o alvo,
Presença perturbadora
deixando-o caído. (Fortitude DT 20 evita
DT 25 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 60%+ é imune condição)

Sentidos Percepção 2D20+10


LIVRE ◆ EXECUÇÃO
Iniciativa 2D20+10
Se um personagem está caído ou com uma
condição de paralisia, o ataque com o
Defesa 35 | Fortitude 3D20+15 machado do Carrasco dará dano adicional
de +2d10 Sangue e deixa o alvo com
Reflexos 2D20+15
sangramento.
Vontades 2D20+10

REAÇÃO ◆ FACE DO EXECUTOR


Pontos de Vida 360 | 180 machucado O Carrasco usa seu corpo deformado para
usar um ritual de intimidação em um alvo
Resistências Balístico, impacto e perfuração 10
visível, deixando-o imóvel por 1 turno.
Sangue 20
(Vontade DT 25 evita condição)
Vulnerabilidades Morte

Atributos
AGI 2 – FOR 4 – INT 1 – PRE 2 – VIG 3

Deslocamento 9M | 6❏..

Desmascarar o carrasco
Assim que o carrasco fica machucado, é preciso
fazer novamente o teste de presença
perturbadora. Além disso, poderá usar a
habilidade de Face do executor.
Criaturas de Morte O Zumbi dá um pulo anormal, percorrendo
seu deslocamento completo e agarrando um
personagem. (Reflexo DT 15 evita)
Zumbi
A mais comum criatura renascida. Com sua LIVRE ◆ MALEFÍCIO
aparência decrépita esverdeada, com Sempre que realiza a ação de mordida,
tumores cristalizados em suas costas. irá infectar o alvo com malefício. (Fortitude
Possui um apetite voraz por carne e ataca DT 15 evita) Se passar no teste de
de forma selvagem. (Zombie) resistência, fica imune até o fim da cena.

Arqueiro zumbi
Zumbi | VD 30.
Um infectado comum. Pensa de maneira
SANGUE ◆ Criatura ◆ Médio mais racional e estratégica, conseguindo
Presença perturbadora lembrar o uso de armas de alcance,
geralmente arco e flecha. (Undead archer)
DT 15 ◆ 2d6 Mental ◆ NEX 25%+ é imune

Sentidos Percepção 1D20


Iniciativa 3D20+5 Arqueiro zumbi | VD 40.
SANGUE ◆ Criatura ◆ Médio
Defesa 21 | Fortitude 1D20+5
Reflexos 3D20+5
Presença perturbadora
Vontades 1D20 DT 18 ◆ 2d6 Mental ◆ NEX 25%+ é imune

Sentidos Percepção 1D20


Pontos de Vida 40 | 20 machucado Iniciativa 3D20+5
Resistências Morte 5
Vulnerabilidades Energia Defesa 21 | Fortitude 1D20+5
Reflexos 3D20+5
Atributos Vontades 1D20
AGI 3 – FOR 2 – INT 0 – PRE 1 – VIG 1

Pontos de Vida 60 | 30 machucado


Deslocamento 9M | 6❏.. Resistências Morte 5
Vulnerabilidades Energia

Ações.
Atributos
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo AGI 3 – FOR 1 – INT 1 – PRE 3 – VIG 1
TESTE 2D20+5 | DANO 2d6+2 perfuração
PANCADA Corpo a corpo Deslocamento 9M | 6❏..
TESTE 2D20+5 | DANO 2d10 impacto

PADRÃO ◆ AVANÇO MORTAL


Ações.
Atributos
PADRÃO ◆ AGREDIR
ARCO E FLECHA Alcance médio AGI 2 – FOR 2 – INT 0 – PRE 1 – VIG 1
TESTE 3D20+10 | DANO 2d8+5
perfuração Deslocamento 9M | 6❏..

REAÇÃO ◆ AVANÇO TÁTICO


O Arqueiro zumbi se move metade do seu Ações.
deslocamento até uma abertura parcial. PADRÃO ◆ AGREDIR
SOQUINHO Corpo a corpo
MOVIMENTO ◆ FLECHA EXTRA
TESTE 2D20+5 | DANO 1d6 Impacto
O Arqueiro zumbi dispara uma flecha extra,
dando o mesmo dano do arco e flecha. MOVIMENTO ◆ AVANCINHO
O Compamelo avança seu deslocamento
Compamelo completo e dá uma cabeçada em um
Um fungo especial que vive como um personagem, dando 1d10 pontos de impacto.
animal, geralmente encontrados em
colônias de em média 7 compamelos. LIVRE ◆ FORTE CHAPÉU
Possui pequenos braços e pernas e seu Quando faz seu avancinho, o compamelo
chapéu bastante resistente. Não é comum pode entrar em um estado de defesa, se
cobrindo com seu chapéu, aumentando sua
encontrá-los, mas quando encontrados só
defesa para 22 até o começo de seu próximo
atacarão se chegar muito perto.
turno.
(Jerkshroom)

Rei Fungo
Compamelo | VD 20. Um compamelo que sobreviveu mais que o
Criatura ◆ Pequeno necessário, sendo raros e bastante fortes,
um rei fungo geralmente se origina de um
Presença perturbadora
compamelo que consumiu a carcaça de
DT 12 ◆ 1d6 Mental ◆ NEX 10%+ é imune uma pessoa muito forte, tomando parte de
Sentidos Percepção 1D20 seu poder. (Yeeter)

Iniciativa 2D20

Defesa 16 | Fortitude 1D20+5 Rei fungo | VD 100.


Reflexos 2D20+5 Criatura ◆ Grande
Vontades 1D20
Presença perturbadora
DT 20 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 45%+ é imune
Pontos de Vida 30 | 15 machucado
Sentidos Percepção 2D20+10
Resistências Morte 5
Iniciativa 2D20+15
Vulnerabilidades Energia
capaz de mover suas raízes rapidamente
Defesa 23 | Fortitude 3D20+10
por debaixo da terra, criando estacas que
Reflexos 2D20+5
podem perfurar facilmente a carne.
Vontades 2D20+5
(Impaler)

Pontos de Vida 200 | 100 machucado


Resistências Balístico, impacto e perfuração 5 Empalador | VD 160.
Morte 10
Vulnerabilidades Energia Criatura ◆ Grande

Presença perturbadora
Atributos DT 22 ◆ 4d8 Mental ◆ NEX 50%+ é imune
AGI 2 – FOR 3 – INT 1 – PRE 2 – VIG 3
Sentidos Percepção 2D20+10
Iniciativa 1D20+15
Deslocamento 9M | 6❏..
Defesa 28 | Fortitude 4D20+10
Ações. Reflexos 1D20+5
Vontades 2D20+5
PADRÃO ◆ AGREDIR
SOCÃO Corpo a corpo x2
TESTE 3D20+15 | DANO 2d12+2 Impacto Pontos de Vida 320 | 160 machucado
Resistências impacto, balístico e perfuração 5
MOVIMENTO ◆ PEDREGULHO
Morte 10
O rei fungo coleta do chão pedras ou terra, e
Vulnerabilidades Energia
as infecta com seus esporos, jogando o
projétil a alcance curto. Dando 4d6 de dano
tóxico e deixando o alvo enjoado. (Reflexo Atributos
DT 20 reduz à metade e evita condição) AGI 1 – FOR 3 – INT 2 – PRE 2 – VIG 4

LIVRE ◆ GUERREIROS DE CHAPÉU


Rei fungo pode chamar e controlar
Deslocamento 0M | 0❏..
compamelos próximos, podendo
sacrificá-los, os jogando em um
Vibração subterránea
personagem, dando 4d8 de dano tóxico e
deixando o alvo inconsciente por 1 turno. O Empalador consegue sentir a vibração de
(Reflexo DT 22 reduz à metade e evita seres andando em suas terras em longo
condição) alcance, sabendo onde estarão sem precisar
vê-los. Personagens que não estão falando e
não estão no chão podem ficar imperceptíveis
ao empalador.
Empalador
Um Rei fungo infectado com o malefício,
Ações.
tendo sua origem de fungo muito mais
aparente, com suas raízes crescendo
anormalmente e o grudando no chão. É PADRÃO ◆ EMPALAR
Quando sente a vibração de um
personagem, o Empalador pode fazer Atributos
estacas de sua raíz surgirem do chão para
atingir um ou mais alvos, dando 4d6+10
AGI 3 – FOR 4 – INT 1 – PRE 2 – VIG 3
perfuração (Reflexos DT 25 reduz à metade)
Deslocamento 9M | 6❏..
REAÇÃO ◆ NUVEM DE ESPOROS
Quando alguém está perto do Empalador,
ele pode lançar uma nuvem de esporos com Ações.
o malefício, que podem infectar todos os
PADRÃO ◆ AGREDIR
personagens adjacentes. (Fortitude DT 24
ESPADA Corpo a corpo x2
evita a doença até o final da cena)
TESTE 4D20+15 | DANO 2d10+10 Corte
LIVRE ◆ COLÔNIA INFECCIOSA
REAÇÃO ◆ TORMENTA
O Empalador pode infectar um compamelo
Se o Atormentador dar 2 ataques com sua
ou rei fungo e controlá-lo através de suas
espada, poderá dar um terceiro golpe que
raízes interligadas.
racha o chão, criando uma onda de impacto
em linha reta de alcance curto. Todos que
Atormentador forem atingidos por essa onda sofrerão
Um infectado esqueletal com 2 metros de 2d8+6 Impacto. (Fortitude DT 25 reduz à
altura e uma grande espada. É movido pelo metade)
sentimento sombrio da morte, buscando
matar tudo que vê pelo caminho. (Slasher) Lacerador
Um infectado esqueletal com correntes nos
braços e extremamente ágil. Usa as
correntes para prender, estrangular e
Atormentador | VD 160.
chicotear seus alvos. (Lacerator)
SANGUE ◆ Criatura ◆ Médio
Presença perturbadora
DT 25 ◆ 4d8 Mental ◆ NEX 55%+ é imune Lacerador | VD 120.
Sentidos Percepção 2D20+10 perceção às Criatura ◆ Médio
cegas Presença perturbadora
Iniciativa 3D20+15
DT 20 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune

Defesa 30 | Fortitude 3D20+10 Sentidos Percepção 1D20+10 perceção às


Reflexos 3D20+10 cegas
Vontades 2D20+10 Iniciativa 3D20+15

Defesa 28 | Fortitude 3D20+10


Pontos de Vida 300 | 150 machucado
Reflexos 3D20+10
Resistências corte, balístico e perfuração 10 Vontades 1D20+5
Morte 20
Vulnerabilidades Energia
Pontos de Vida 120 | 60 machucado
Resistências corte, balístico e perfuração 10 Carrapato gigante | VD 200.
Morte 20
Criatura ◆ Enorme
Vulnerabilidades Energia
Presença perturbadora
Atributos DT 30 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 65%+ é imune
AGI 3 – FOR 2 – INT 1 – PRE 1 – VIG 3 Sentidos Percepção 2D20+25
Iniciativa 3D20+15
Deslocamento 12M | 8❏..
Defesa 34 | Fortitude 4D20+15
Ações. Reflexos 3D20+10
Vontades 2D20+10
PADRÃO ◆ AGREDIR
CORRENTES Corpo a corpo x2
TESTE 3D20+15 | DANO 2d12+10 Corte Pontos de Vida 600 | 300 machucado
Imunidades condição de surpreendido e
LIVRE ◆ AMARRAS DA MORTE
vulnerável
Quando o Lacerador acerta um ataque com Resistências impacto e corte 10
suas correntes, poderá agarrar o alvo. Morte 20
(2D20+10) Se o alvo não for solto até o final Vulnerabilidades Energia
do próximo turno do Lacerador, ele irá
perfurar o personagem com seus próprios
ossos, dando 4d12 pontos de Morte, soltando
Atributos
o personagem logo em seguida. AGI 3 – FOR 4 – INT 1 – PRE 2 – VIG 4

MOVIMENTO ◆ ATAQUE GIRATÓRIO


Deslocamento 12M | 8❏..
O Lacerador move metade do seu
deslocamento, rodando suas correntes para
todos os lados. Qualquer que ficou adjacente Saltador nato
a ele nesse deslocamento sofrerá 4d10
O Carrapato gigante pode saltar a altura do
Perfuração e ficará sangrando. (Reflexos DT
seu deslocamento usando uma ação de
22 reduz à metade e evita condição)
movimento, podendo se prender e andar em
paredes e tetos.
Carrapato gigante
Uma criatura geralmente encontrada nos Ações.
pântanos, o carrapato gigante é um
PADRÃO ◆ AGREDIR
monstro com uma aparência de carrapato,
GARRA Corpo a corpo x2
mas que possui 6 metros e vários olhos em
TESTE 4D20+25 | DANO 4d10+10 Corte
todo o seu corpo, se alimenta de qualquer
ser menor que ele e é considerado um
REAÇÃO ◆ COICE
animal sagrado entre padres do pântano.
Se um personagem está atrás de um
(Giant tick)
carrapato, ele irá levar um coice de suas
patas traseiras. Tomando 4D8 pontos de
Impacto e sendo jogado em 6 metros.
Defesa 24 | Fortitude 1D20
(Reflexo DT 25 reduz à metade e evita efeito)
Reflexos 1D20+5
MOVIMENTO ◆ VÔMITO TÓXICO Vontades 3D20

O Carrapato gigante solta um vômito tóxico


de sua boca em alcance curto, o alvo sofre
Pontos de Vida 120 | 60 machucado
3d6+10 pontos de dano químico e fica
enjoado por 1 turno. (Reflexo ou Fortitude DT Resistências Balístico, perfuração e corte 5
25 reduz à metade e evita condição) Conhecimento 10
Vulnerabilidades Sangue
COMPLETA ◆ SALTO REPUGNANTE
O Carrapato gigante salta seu deslocamento Atributos
completo, cuspindo vômito tóxico abaixo
AGI 1 – FOR 1 – INT 3 – PRE 3 – VIG 1
dele, deixando uma área em linha reta de
onde ele passar, com vômito tóxico até o
próximo turno dele. Quem começar o turno Deslocamento 12M | 8❏..
no vômito, sofre 4d6 de dano químico e fica
enjoado por 1 turno. (Fortitude DT 26 reduz à
metade e evita condição) Perícias.
Ocultismo 3D20+10
Criaturas de Conhecimento
Ações.
Inquisitor
PADRÃO ◆ MÍSSIL MÁGICO
Um infectado que ainda manteve seu
O Inquisitor cria entre os espinhos das suas
conhecimento sobre a magia, usando-a
costas uma bola de magia, que pode ser
para matar todos que raciocinem. Um ser
atirada em alcance curto e atravessa
humanóide com roupas de mago e um
paredes, dando 4d10 Conhecimento
único olho amarelo em sua fase e 2 grandes
(Vontade DT 22 reduz à metade).
espinhos saindo de suas costas, que
brilham em uma luz amarela quando ele REAÇÃO ◆ FASCÍNIO IMACULADO
está prestes a atacar. (Inquisitor) O Inquisitor cria um brilho de conhecimento
focado em um alvo, que o deixará fascinado
até o final da cena ou até alguém o acordar.
(Vontade DT 25 evita)
Inquisitor | VD 100.
Criatura ◆ Médio MOVIMENTO ◆ IMAGEM ILUSÓRIA
O Inquisitor se move seu deslocamento
Presença perturbadora
completo estando invisível, apenas deixando
DT 20 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 45%+ é imune uma imagem ilusória de si mesmo em seu
Sentidos Percepção 3D20+10 Percepção às local original (Percepção DT 24 desacredita)
O primeiro personagem que for atacado
cegas
após falhar no teste de resistência, será
Iniciativa 1D20
considerado surpreendido.
Guardião lapidado dessas ameaças, não importando se é uma
pessoa ou criatura.
Um golem feito de alquimia e magia,
designado para guardar uma entrada de
um local sagrado ou extremamente Ações.
importante. Irá atacar, com seu gigantesco PADRÃO ◆ AGREDIR
machado, qualquer um sem permissão de MACHADO GIGANTE Alcance Curto
entrada ou que apresente alguma ameaça. TESTE 4D20+35 | DANO 2d8+20 Corte
(Stone Warden) PADRÃO ◆ AGREDIR
CHUTE Corpo a corpo
TESTE 4D20+35 | DANO 2d12+20 Impacto

Guardião Lapidado | VD 280. LIVRE ◆ IMPACTO GRANDIOSO


Criatura ◆ Colossal Quando um personagem é atingido pelo
chute, será jogado em até 6 metros
Presença perturbadora
(Fortitude DT 25 Evita)
DT 30 ◆ 8d6 Mental ◆ NEX 85%+ é imune

Sentidos Percepção 3D20+10 MOVIMENTO ◆ PISÃO


O Guardião lapidado bate seu pé fortemente
Iniciativa 2D20+10
no chão, causando uma onda de impacto
que faz o solo tremer. Todos os personagens
Defesa 42 | Fortitude 5D20+25 em um raio de 6 metros ficará caído
Reflexos 2D20+10 (Acrobacia DT 20 evita)
Vontades 3D20+20
PADRÃO ◆ CICLONE
O Guardião lapidado gira com seu machado
Pontos de Vida 800 | 400 machucado perto ao chão, dando 4d10+10 Corte em
Resistências Balístico, perfuração e corte e todos os personagens em alcance curto e
Conhecimento 20 deixando-os caídos (Reflexo DT 30 reduz à
Vulnerabilidades Sangue metade e evita condição)

MOVIMENTO ◆ AGARRÃO
Atributos
O Guardião lapidado agarra um personagem
AGI 2 – FOR 4 – INT 3 – PRE 3 – VIG 5 e então o joga em alcance curto, dando 2d8
pontos de impacto. Se for jogado em um ser,
ambos tomam dano. (Reflexo DT 26 evita o
Deslocamento 12M | 8❏..
agarrão)

O guardião Golem
O Guardião Lapidado não atacará quem não Um guarda de pedra feito por alquimia,
apresenta uma ameaça iminente. Mas assim designado para cumprir ordens de guarda
que alguém prepara um ataque, um ritual e patrulha. (Golem)
ofensivo ou tentar passar pela porta que ele
guarda, irá entrar em um modo de combate e
atacar apenas aqueles que representaram uma
em linha reta, atropelando todos que
Golem | VD 220. estiverem no caminho. Todos que ele passar
Criatura ◆ Enorme tomarão 2d10 Impacto e fica esmorecido
por 1 turno (Reflexo DT 26 reduz à metade e
Presença perturbadora evita condição)
DT 25 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 70%+ é imune
MOVIMENTO ◆ FRAGMENTAR SOLO
Sentidos Percepção 3D20+10
O Golem dá um grande soco no chão,
Iniciativa 2D20+10 fazendo vários fragmentos de luz dourada
surgirem do solo e atingir todos que
Defesa 42 | Fortitude 5D20+25 estiverem nele. Dando 4d6 pontos de
Conhecimento e deixando ofuscado
Reflexos 2D20+10
(Vontade DT 25 Reduz à metade e evita
Vontades 3D20+20
condição)

PADRÃO ◆ CONEXÃO SIGILOSA


Pontos de Vida 600 | 300 machucado
No começo da batalha, o Golem se conecta
Resistências Balístico, perfuração e corte e
com um personagem em alcance curto, caso
Conhecimento 20
esse personagem fique em alcance médio, o
Vulnerabilidades Sangue
Golem poderá puxar com uma corrente de
sigilos o alvo marcado para alcance corpo a
Atributos corpo. Só é possível perceber que essa
conexão foi feita se um ritual de
AGI 3 – FOR 4 – INT 2 – PRE 2 – VIG 4
Conhecimento for usado no personagem, ou
que ele esteja na área de efeito do ritual,
Deslocamento 9M | 6❏.. com a conexão sendo representada com um
círculo dourado sobre o peito do alvo.

O guardião Sicário
O Golem não atacará quem não apresenta uma Um infectado com conhecimentos sobre
ameaça iminente. Mas assim que alguém
assassinato furtivo. Usa roupas longas que
prepara um ataque, um ritual ofensivo ou
escondem boa parte do seu corpo, mas
tentar passar pela porta que ele guarda, irá
entrar em um modo de combate e atacar
ainda mostram suas mãos e pés e seu
apenas aqueles que representaram uma dessas grande olho brilhante que cobre toda a
ameaças, não importando se é uma pessoa ou face, utiliza um arsenal de facas que faz
criatura. com pedaços de ferro e ossos, sejam de
outros seres ou até dele mesmo. (Knife
Ações. Thrower)

PADRÃO ◆ AGREDIR
PUNHO DOURADO Corpo a corpo x2
TESTE 4D20+35 | DANO 2d10+10 Sicário | VD 100.
Conhecimento
Criatura ◆ Médio

MOVIMENTO ◆ ATROPELAR Presença perturbadora


O Golem move metade do seu deslocamento DT 20 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 45%+ é imune
cena (Fortitude DT 20 evita).
Sentidos Percepção 2D20+10
Iniciativa 4D20+15 LIVRE ◆ MALEFÍCIO
Quando está machucado, o sangue do
Defesa 22 | Fortitude 2D20+5 Sicário começa a se misturar com seu
Reflexos 4D20+10 veneno, fazendo com que as facas sejam
Vontades 2D20+10 infectadas com malefício. Quando acerta um
personagem com as facas envenenadas,
infecta o alvo com malefício. (Fortitude DT
Pontos de Vida 160 | 80 machucado 20 fica imune até o final da cena)

Resistências Balístico, perfuração 10


Conhecimento 20 Criaturas de Energia
Vulnerabilidades Sangue

Granadeiro
Atributos
Um infectado que sofreu graves mutações
AGI 4 – FOR 2 – INT 2 – PRE 2 – VIG 2 energéticas, que os fizeram criar bolhas
explosivas de seus próprios corpos, a que
Deslocamento 12M | 8❏.. usam para atacar inimigos. (Grenadier)

Perícias
Granadeiro | VD 60.
Furtividade 4D20+10
Criatura ◆ Médio

Escondido da realidade Presença perturbadora


O Sicário fica com o corpo completamente DT 15 ◆ 2d8 Mental ◆ NEX 35%+ é imune
invisível quando fica sem atacar por uma cena,
apenas seu corpo é invisível, mas tudo que Sentidos Percepção 3D20+10
bater ou pegar será completamente visível. Iniciativa 3D20+5
Caso não percebam sua presença, ele dará o
primeiro ataque e iniciar o combate.
Defesa 20 | Fortitude 3D20+5
Reflexos 2D20+10
Ações. Vontades 3D20+5
PADRÃO ◆ AGREDIR
FACAS ENVENENADAS Alcance Curto
TESTE 4D20+15 | DANO 2d6+6 Pontos de Vida 120 | 60 machucado
Perfuração Resistências Balístico, perfuração e corte 5
Energia 10
LIVRE ◆ ENVENENAR FACAS Vulnerabilidades Conhecimento
O Sicário passa sua faca no seu braço, que
possui uma camada de veneno na epiderme, Atributos
fazendo os alvos ficarem infectados com
AGI 3 – FOR 1 – INT 1 – PRE 3 – VIG 3
peçonha fraca, um alvo que passe no teste
do veneno 3 vezes ficará imune até o final da
Deslocamento 9M | 6❏..
Pontos de Vida 240 | 120 machucado
Ações. Resistências Balístico, perfuração e corte 5
Energia 10
Vulnerabilidades Conhecimento
PADRÃO ◆ BOLHA EXPLOSIVA
O granadeiro tira uma das bolhas explosivas
Atributos
e joga em um personagem em alcance curto,
dando 2d10+10 Energia no alvo e em todos AGI 3 – FOR 2 – INT 2 – PRE 4 – VIG 4
adjacentes a esse alvo. Personagens
recebem metade do dano se estiverem
sendo protegidos por cobertura parcial
Deslocamento 9M | 6❏..
(Fortitude ou Reflexos DT 22 reduz à metade)

Ações.
LIVRE ◆ MALEFÍCIO
Sempre que realiza a bolha explosiva e não
passar no teste de resistência, irá infectar o
PADRÃO ◆ CANHÃO DE BOLHAS
alvo com malefício. (Fortitude DT 20 evita) O bombardeiro atira uma das bolhas
Se passar no teste de resistência, fica imune explosivas em um personagem em alcance
até o fim da cena. médio, dando 4d10+10 Energia no alvo e em
todos adjacentes a esse alvo. Personagens
recebem metade do dano se estiverem
Bombardeiro
sendo protegidos por cobertura parcial
Uma versão mais evoluída e forte do (Fortitude ou Reflexos DT 25 reduz à metade)
granadeiro. Um bombardeiro evoluiu o
suficiente para criar um próprio canhão LIVRE ◆ BOLHAS ESTOURANTES
natural que cobre todas suas costas e atira Não é possível refletir uma bolha lançada
as bolhas que são criadas em seu corpo. pelo canhão de bolhas, ao invés de refletir,
(Bombardier) era irá explodir no escudo do alvo, dando
4d8 Energia (Fortitude DT 28 reduz à
metade)

Bombardeiro | VD 100. LIVRE ◆ MALEFÍCIO


Criatura ◆ Médio Sempre que usa o canhão de bolhas e não
passa no teste de resistência, irá infectar o
Presença perturbadora alvo com malefício. (Fortitude DT 23 evita)
DT 20 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 45%+ é imune Se passar no teste de resistência, fica imune
até o fim da cena.
Sentidos Percepção 4D20+10 Visão no
escuro
Iniciativa 3D20+10 Kamikaze
Um pequeno morcego infectado que cria
Defesa 20 | Fortitude 4D20+15 uma bolha esverdeada em seu abdômen. O
Reflexos 3D20+10 malefício muda completamente a
Vontades 4D20+10 mentalidade dessa pequena criatura, a
fazendo se esconder em lugares escuros,
apenas esperando para algum ser grande
fazer barulho, assim, se jogando
diretamente no ser para infectá-lo.
(Kamikaze)

Kamikaze | VD 60.
Criatura ◆ Minúsculo

Presença perturbadora
DT 15 ◆ 1d6 Mental ◆ NEX 5%+ é imune

Sentidos Percepção 3D20+10 Visão no


escuro
Iniciativa 1D20

Defesa 30 | Fortitude -2D20


Reflexos 1D20+5
Vontades 3D20

Pontos de Vida 20 | 10 machucado


Vulnerabilidades Conhecimento

Atributos
AGI 1 – FOR 0 – INT 0 – PRE 3 – VIG 0

Deslocamento 12M | 8❏..

Ações.

PADRÃO ◆ EXPLOSÃO DE MALEFÍCIO


Se o Kamikaze chega em alcance corpo a
corpo de um personagem, irá explodir
completamente, dando 6d6 de dano químico
e infectando com o malefício (Fortitude DT
35 evita a doença)

Você também pode gostar