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pode adicionar uma modificação entre: Dum Dum, Explosiva ou

adicionar +5 no Ataque ou Dano realizado com estas flechas.

ESPECIALISTA Flechas modificadas utilizadas só duram uma cena em vez de


toda missão, ao final da cena que foram usadas, role 1d20, caso
o resultado seja par, a flecha é perdida, caso seja ímpar a flecha
perde sua modificação virando uma flecha comum.
Poder de Especialista. Em NEX 15%, você recebe um poder de
especialista à sua escolha. Você recebe um novo poder de NEX 65% - Flechas Duplas. Sempre que você realizar um
especialista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, ataque com armas de disparo usando flechas durante seu turno,
conforme indicado na Tabela 1.4 do livro de Ordem Paranormal você pode gastar 4 PE para disparar uma segunda flecha
(Pg.: 25). simultânea, realizando outro ataque contra um alvo adjacente ao
alvo original, este segundo ataque tem -1D no teste de ataque.
_◈ Acrobata. Você recebe +5 em testes de Acrobacia para
Equilíbrio e Levantar-se Rapidamente (Pg.: 41); NEX 99% - Mestre Arqueiro. A disparar com uma arma que
Adicionalmente, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de use flechas, você recebe +1 no Multiplicador de Critico e de
Atletismo com Agilidade em vez de Força. Pré-requisitos: Agi Margem de Ameaça com estas armas. Adicionalmente, ao
2, Treinado em Acrobacia. acertar um ataque com arma de flechas, reduz o deslocamento
_◈ Auxiliar. Sempre que você realizar a ação Ajuda ao um do alvo em 3m até o final da cena, esta redução de deslocamento
aliado, você pode gastar 2 PE para o aliado receber +5 no teste não é cumulativa com outros usos desta habilidade.
independente de teu resultado. Pré-requisitos: Pre 2.
_◈ Ajuste de Mira. Você pode gastar uma ação de movimento e
2 PE para aprimorar uma arma de ataque à distância. Você Detetive
recebe +5 no teste de ataque com arma de disparo até o fim da Você sempre usou a sua curiosidade para aperfeiçoar
rodada. Pré-requisito: Treinado em Pontaria. sua busca por pistas e soluções de desafios. Você usa seu faro
_◈ Compreensão Intelectual. Você pode gastar 2 PE para rolar para coisas fora do lugar para acelerar as investigações da
novamente um teste recém-realizado de Atualidades, Ciências, Ordem.
Ocultismo ou Religião, este poder não pode ser usada para
resolução de rituais. Pré-requisito: Int 2. NEX 10% - Descobertas. Sempre que encontrar uma pista
_◈ Gambiarra. Você especializou-se em improvisar com oque durante uma cena de investigação, você recebe 1 PE temporário.
tem. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para realizar Ao entrar em uma cena de combate, você perde metade destes
um teste de perícia ignorando requirimento de Kit. PE temporários.
_◈ Instrução Médica. Uma vez por rodada, um efeito de cura
de PV usados por você ou aliados em alcance curto, soma sua NEX 40% - Ponto Fraco. Você pode, com uma ação padrão,
Presença na recuperação de pontos de vida. Pré-requisito: gastar 3 PE, para analisar o inimigo e identificar falhas na defesa
Treinado em Medicina. do alvo. Todos os ataques causados no alvo até sua próxima
_◈ Mochileiro. Você recebe +2 de Capacidade de Carga. rodada somam o seu Intelecto no acerto e no dano.
_◈ Tratamento Médico. Ao tirar um aliado de Morrendo, com
um teste de Medicina, o alvo recupera 1d6 + INT pontos de NEX 65% - Investigador Tático. Você pode gastar 3 PE para
vida. Pré-requisito: Treinado em Medicina. substituir testes de Iniciativa, Intuição ou Tática por um teste de
_◈ Venefício. Sempre que envenenar um alvo, soma seu Investigação.
Intelecto à DT para resistir ao efeito do veneno. Pré-requisitos:
Treinado em Ciências ou Sobrevivência. NEX 99% - Mestre Detetive. Sempre que fizer um teste de
_ Investigação ou Percepção, qualquer resultado menor que 10 no

Trilhas de dado, é sempre considerado 10. Adicionalmente, sempre que


usar a habilidade Ponto Fraco, em vez de somar seu Intelecto,
soma sua Investigação no dano, mas só uma vez na rodada por

Especialista pessoa.

ARQUEIRO ESGRIMISTA
Você dominou o combate com armas de disparo com Você domina os golpes rápidos e precisos de um florete,
flechas e virotes, talvez tenha se especializado no tiro ao alvo com uma prática especializada em duelos e golpes ligeiros, você
como hobby ou tradição familiar, independentemente de seus domina esta habilidade para superar seus oponentes de forma
motivos, agora você usa suas flechas precisas contra aquilo que prática.
ameaça a realidade.
NEX 10% - Estilo de Luta. Você recebe proficiência em
NEX 10% - Arquearia. Você recebe proficiência em armas de Florete e Espada e soma seu Intelecto em testes de ataque e
disparo que usam flechas e soma seu Intelecto em testes de rolagens de dano com estas armas.
ataque e rolagens de dano com estas armas.
NEX 40% - Afundar e Romper. Se você se mover ao menos
NEX 40% - Aprimorar Flechas. Você pode aprimorar suas 3m antes de realizar um ataque, você pode gastar 2 PE para
flechas durante cenas de interlúdio. Durante uma cena de receber +5 no teste de ataque, adicionalmente, se acertar este
interlúdio, você pode gastar uma ação de Consertar para ataque, você pode se mover até metade do seu deslocamento
adicionar um aprimoramento em uma unidade de flechas, você como uma ação livre.
recrutado pela ordem pelo seu amplo conhecimento e fonte de
NEX 65% - En Garde!. Como uma reação, ao ser alvo de um informação.
ataque inimigo, você pode gastar 3 PE para receber +5 na
defesa, se o alvo errar o ataque, você pode realizar um ataque Especial: Ao escolher esta trilha, você deve escolher um Campo
com Florete ou Espada como uma ação livre contra uma criatura de Estudo baseado em uma perícia em que você é Treinado, as
adjacente. opções são: Atualidades, Ciências, Ocultismo, Religião ou
Tecnologia. A Perícia escolhida será seu Campo de Estudo, caso
NEX 99% - Ballestra. Você realiza um movimento rápido e escolha Ocultismo, o paranormal lhe custa muito mais de você,
arriscado com intenção de acabar rapidamente com o confronto, todos os custos de PE desta trilha aumentam em +1.
você ao realizar um ataque, pode gastar 5 PE para receber +5 no
teste de ataque porém sofrer -10 na Defesa e não pode realizar a NEX 10% - Campo de Estudo. Quando você faz um teste
reação Bloqueio até sua próxima rodada. Caso acerte seu ataque, usando a perícia de seu Campo de Estudo, você pode gastar 2 PE
o dano da arma aumenta em +1D. Adicionalmente, você recebe, para receber +1D no teste de perícia.
passivamente, +1 de Multiplicador de Critico com Espadas e
Floretes. NEX 40% - Ensinamentos Profissionais. Sempre que fizer a
ação Ajuda com a perícia de seu Campo de Estudo, você pode

Químico
gastar 2 PE, e o aliado recebendo Ajuda recebe +2 em testes
desta Perícia até o final da cena.
Anos de estudo e experimentos para obter uma
NEX 65% - Aprenda com Seus Erros. Sempre que você falha
compreensão superior das substâncias e compostos químicos,
em um teste de Pericia de seu campo de estudo, você recebe um
principalmente no desenvolvimento dos venenos. Você se juntou
bônus cumulativo de +1 no seu próximo teste de pericia de seu
a ordem para usar seu conhecimento químico para ajudar a
campo de estudo, este bônus cumulativos só se esgotam quando
enfrentar os perigos do outro lado, independente das formas
você for bem sucedido em um teste usando esta pericia.
necessárias.
NEX 99% - Enciclopédia Humana. Todo início de cena, você
Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em
pode, como uma reação, gastar 4 PE para receber +1D nos testes
Ciências. Para usar as habilidades desta trilha, você precisa ter
de seu campo de estudo até o final da cena. Adicionalmente,
um kit de Ciências na sua posse. Leia a Pg.: 293 para regras de
pode escolher uma perícia adicional para fazer parte de seu
Venenos.
Campo de Estudo.
NEX 10% - Toxicologista. Você conhece como desenvolver
venenos, escolha um tipo de veneno entre: Ingestão, Ferimento e
Inalação, você passa a poder fabricar venenos desse tipo.
Durante cenas de interlúdio você pode realizar uma ação inédita
de Fabricar Veneno, para fabricar um veneno do tipo que você
possa fabricar. Você deve ser bem-sucedido em um teste de
Ciências DT 20, caso seja bem-sucedido, desenvolve uma dose
do veneno, quase falhe por 5 ou mais, sofre os efeitos do veneno
escolhido. Você pode receber uma redução de -5 no seu teste de
Ciências para produzir duas doses de veneno ao invés de uma
caso seja bem sucedido. Você ainda não pode desenvolver
Peçonha Mortal desta forma.

NEX 40% - Veneno de Ação Rápida. Você pode gastar 1 PE


para aplicar veneno a uma arma sua ou de um aliado adjacente
como uma ação livre. Adicionalmente passa a poder fabricar
mais um tipo de Veneno a sua escolha.

NEX 65% - Enciclopédia Alquímica. Você passa à ter +5 em


testes de Ciências para identificar venenos. Adicionalmente você
passa a poder fabricar mais um tipo de Veneno a sua escolha.

NEX 99% - Veneno Paranormal. Sempre que começar você ____________________________________________________


fabricar um veneno, você pode fazer um teste de Ocultismo DT
20 para trocar o dano de dano químico para um dano paranormal Especialista Expandido 1.1 (28/08/2023)
a sua escolha. Adicionalmente você aprende a fabricar Peçonha Homebrew desenvolvido por Lucas H. Campos
Mortal. Aka Map_Wonderful; Aka Kastaroth;

Estudioso
Redes de Contato:

Você passou horas se aprofundando em seus - Reddit. https://www.reddit.com/user/Map_Wonderful


conhecimentos, tentando entender os mistérios do mundo, o - Youtube. https://youtube.com/@lucashcampos
desconhecido ou até mesmo, a própria realidade, você foi - Canal de D&D. https://youtube.com/@6Dnos
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