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Novos Poderes Para

Especialista:
Agite Antes de Usar.
Quando usa uma granada que cause dano, você pode
gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo
seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer
Perito em Explosivos.
Amante da Pólvora.
Você saca armas de disparo e munições como uma ação
livre, além disto, armas de disparo tem seu espaço
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite.
Análise.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você
recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra
ele até o fim do combate. Requer Treinamento em
Percepção.
Bombardeiro.
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado
de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada
1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de usar.

Bugigangas.
Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas
ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar uma
pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste.
O aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua
bugiganga se quebra, todo o estresse por criar aquilo sob
pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo
uma vida tão breve, machuca sua mente e seu interior.
Requer Gambiarra.
Cabeça Dura.
Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no
campo de batalha. Você substitui agilidade na sua defesa
por intelecto. Int 3
Colcha de Retalhos.
Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a
batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e
SAN para recuperar 1d4 PE.
Doutor.
Você é extremamente estudado e letrado nos
conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para
rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém
realizado
Foco em Perícia.
Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus
não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este
poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Requer
Veterano na perícia escolhida
Perito Medicinal.
Adiciona + 2 dados do mesmo à todas as curas que fizer.
Se curava 6d6, curará 8d6. Requer Paramédico e NEX
40%.
Lendas e Histórias.
Você possui um acervo mental de relatos, canções e
folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além
de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar
2 PE para rolar novamente um teste recém realizado de
Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para

informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré-


requisito: Int 2

Mandão.
Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça
uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT=
10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer
a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item ou
fuja. Requer Pre 4
Mente Combativa.
Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a
isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto. Int 3
Migue.
Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo
menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias
somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além
disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar
PEs. Requer Quebra-Galho

Mira Teleguiada.
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar
sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto, você
é sempre contado como se estivesse mirando neste alvo,
além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja
este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira
caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro
alvo como normalmente. Requer Balística Avançada ou
Mira de Elite e ser Veterano em Pontaria.
Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode
pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer
Gatuno.
Perícia Avançada.
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar
este poder uma segunda vez.
Sinais.
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando
estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição e rastrear,
ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um

alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar


contra ele. Requer Caçador de Pistas
Taca a mãe para ver se quica.
Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o ataque
contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na
defesa quando contra-ataca, +1d no teste de ataque e se
acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Requer
Pre 2
Transação Violenta.
Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem
o bônus da habilidade também no dano de suas armas,
então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de
dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso
motivador.
Vai, tenta de novo.
Quando um inimigo erra um ataque contra você, você
recebe 1 PE temporário, estes PE são cumulativos e
desaparecem no fim da cena. Requer Agi

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