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CULTOS

CRIADORES
BEZKPLAY
SALTYFOAL
NICKZIN
FIDERS
NOGARD
ORIGENS
HOMEBREWS

1
ADVOGADO INFLUENCER
Você era alguem que estuda ou estudou as leis, e sabe Você era alguem que se submetia, a fazer
da maioria delas, se aproveitando disso como agente dançinhas, parte 2 em videos, entre outras
da ordem. coisas vergonhosas, mas com isso aprendeu muito
sobre a internet e a conversar e manipular seus
Perícias treinadas. Diplomacia e Atualidades seguidores

Influencia no tribunal. Em testes de enganação ou Perícias treinadas. Atualidades e Tecnologia


que tenham como objetivo influenciar alguem vc
soma sua presença no resualtado final Tecnico da internet. Sempre que for fazer um
teste com o atributo Pre que envolva bate papos
ou redes sociais pode receber +2d4 gastando 1 PE

UBER OTAKU
Você era alguem que ou perdeu o emprego ou nunca Você era alguem que assistia muitos animes e
conseguiu um, então pegou um carro e trampou de lia mangas, após um tempo descobriu o
uber, vc conversa com muitas pessoas e entende como paranormal, a passou a mesclar tecnicas de
elas se sentem animes com o paranormal

Perícias treinadas. Pilotagem e intuição Perícias treinadas. Atualidades e Religião

Rota alternativa. Vc nunca achou que apps eram Jutso de transformação. Vc recebe o Ritual
muito bons com rotas, sempre que for fazer um teste Distorcer Aparência, mas começa com -10 PV
de percepção para achar algo ou um caminho, pode maximos.
gastar 2 PE e receber +5 no teste.

GANGSTER MACONHEIRO
Você era alguem que participava de brigas de rua, Você aprendeu que o melhor jeito de se lidar com
trafico, entre outras coisas de gangue, mas um dia se problemas, é ignorando eles e partindo pra
meteu com o grupo errado, e de alguma forma entrou maconha
pra ordem.
Perícias treinadas. Reflexos e Vontade
Perícias treinadas. Crime e (Pontaria ou Luta)
De boa na brisa. Vc ta muito louco, para pensar
Entre Becos. Vc gasta uma ação completa, se oque ta na sua frente, so sabe que tem atacar, vc
escondendo pelo ambiente, e gastando 2 PE, recebe recebe resistencia mental 2 a dano de Presença
+1d20 em testes de Agi, For e Vig, pela proxima Pertubadora
rodada.

2
OBESO ASSASSINO
Vc realmente não se importa com atividades fisicas, Vc vive uma vida de matança e sangue, ou seja ja
e com o tempo ganhou um peso. treinou com muitas armas, entre outras coisas.

Perícias treinadas. 2 pericias a sua escolha (menos Perícias treinadas. Luta e Pontaria
pericias de Agi)
Treinamento melhorado. Sempre que entra em uma
Peso tonelada. Vc pula em um ser adjacente, cena de luta, ganha proficiencia com todo tipo de
gastando 2 PE e uma ação completa, causando 1d6 armas (APENAS AOS 70% ganha com armas pesadas).
Impacto, esse dano aumenta em 1 dado de dano aos
30%, 55%, 85% e em 99% aumenta 2 dados. Mas seu
movimento é reduzido em -3 metros.

ATOR CRIMINOSO
Vc atua ou atuava, em filmes, seres e entre outras Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero
coisas diferenciadas, sua atuação e enganação se batedor de carteiras, seja como membro de uma facção
aprimoraram com o tempo e agora usa isso ao seu criminosa.
favor
Perícias treinadas. Crime e Furtividade.
Perícias treinadas. Enganação e intimidação
O Crime Compensa. Uma vez por cena enquanto
Fingir de morto. Uma vez por cena, vc atua uma furtivo, quando atacar corpo a corpo, pode gastar
morte, podendo enganar criaturas, animais ou 1 PE e caso acerte o Golpe ira tirar algum item do
pessoas, se fizer isso, o alvo não ataca vc, e no alvo de até espaço 1 e categoria 2 (apenas itens
seu proximo golpe o alvo tera -10 na defesa, e vc que ele não esteja em mãos), o alvo pode fazer um
+1d20 no acerto (Intuição DT Pre Evita). teste (Reflexo DT Agi), caso passe muda o item
roubado para espaço 1 e categoria 1.
PESQUISADOR DO OCULTO
Vc sempre soube do paranormal, e o pesquisou
tentando descobrir todo o funcionamento dele,
vc sabe diferenciar itens paranormais, rituais
e maldições, um verdadeiro nerd dos ocultistas

Perícias treinadas. Ocultismo e investigação

Eureka paranormal. Uma vez por cena, vc


analiza com uma ação completa, e 2 PE um
ritual, maldição ou itens paranormais, assim
fazendo uma pergunta para o paranormal,
sobre este item, e o mestre repondera da
melhor forma possivel.

3
TRILHAS
HOMEBREWS

4
ARQUEIRO
CO
Você se treinou para se tornar perito
em armas de disparo, se tornando um
verdadeiro caçador, letal e predador,

ES nunca deixando suas presas


escaparem.
NEX 10% - ARQUEARIA. Você treinou
NEX 40% - SENTIDO DE CAÇA. Você, uma
vez por rodada pode gastar 4 PE e fazer
um teste de Percepção (DT12+1 a cada
NEX) e observar onde acertar, ou a
para utilizar armas
melhor posição para atirar, vc gasta
de disparo, tornando-as mais uma ação livre para se mover ate um
mortais. Você ganha proficiência com local com melhor mira, se fizer gasta
todos os tipos de armas de disparo, e uma ação de movimento para atirar com
ganha +1 dado de dano do mesmo tipo uma arma de disparo, ganhando +5 no
acerto, ou pode mirar no local que esta
com elas, e soma sua presença no dano.
gastando uma ação de movimento, fazer
NEX 65% - APROVEITAR MUNIÇÃO. Vc pode isso deixa vc flanqueando e mirando, e
gastar uma ação de movimento para colocar aumenta em +1 dado do mesmo tipo de
dano.
ate +1 flecha (podendo adiconar ate duas
flechas dessa maneira) que o normal em
armas que a usam, quando fizer o ataque ira
adicionar +2 dados de dano do mesmo tipo,
a cada flecha colocada (esses dados não são
modificados no critico).

NEX 99% - CAÇADOR LETAL.


A margem de ameaça da sua
arma aumenta em um
numero igual sua
presença, o limite de
flechas vai para ate 5
flechas (agora as flechas
podem ser modificadas no
critico), alem disso ao
errar um ataque pode
gastar +1 PE, para mirar
ate seu proximo turno
como ação livre 5
COMANDANTE
CO ES Você se treinou para se tornar um chefe ou
capitão, vc tem que saber comandar,
acalmar ou até ajudar medicamente seus

OC parceiros, e isso é oque mais importa


NEX 10% - COMANDAR. Vc encoraja sua
NEX 40% - ATAQUE EM
equipe, vc gasta uma ação de movimento e
EQUIPE. Quando for
2 PE fazendo um discurso, aliados a sua
fazer a ação
escolha e que possam te ouvir, ganham +2
agredir, pode
Vontade e Diplomacia nessa rodada, alem
disso todos as pessoas que forem fazer
gastar 3 PE, e
um teste contra seus aliados, sofrem -1
no teste por essa rodada ganhar +5 no teste
NEX 65% - SALVAR EQUIPE. vc de acerto e dano a
pode gastar uma ação completa cada aliado em 3
e 3 PE, para fazer uma dessas metros da onde fez o
ações com um aliado ataque.
adjacente, Acalmar, Tirar de
morrendo ou curar +2d6 PV,
tendo +10 no teste envolvido.
NEX 99% - SURTO DE ODIO. Se um
aliado seu morrer, vc ira ter um
colapso, vc tera +35 em todos os
teste de resistencia contra quem o
matou, e +25 em ataques ou outras
coisas relacionadas a esse alvo,
mas vc so pode atacar o alvo que
matou seu aliado, isso até seu
aliado voltar a estar vivo ou a
cena acabar.
6
ARTISTA MARCIAL
CO Você treinou para lutar com as armas mais
perigosas que conhece, suas proprias mãos,
e elas são as unicas armas que vc confia
NEX 10% - FAIXA PRETA. Vc recebe o
Poder De Combatente Artista
NEX 65% - MÃOS
LIVRES. Quando
Marcial, se ja o possuir recebe +5 sofrer um ataque
no dano de seus ataques de soco e corpo a corpo, pode
alem disso pode gastar 2 PE gastar 5 PE, e uma
quando atacar com suas mãos para reação especial,
ter +1 dado de dano do mesmo tipo. para desarma-lo
NEX 40% - SOCOS VELOZES. Uma vez no com um teste de
turno pode gastar 2 PE para apos usar reflexo contra o
a ação agredir com socos, poder dele, se tiver
causar outra ação agredir com socos, sucesso ele também
o segundo ataque pode ser trocado por erra o ataque (essa
habilidade pode
uma ação de desarmar o inimigo ou
ser usada para
derruba-lo, tendo +2 no testes.
derrubar o alvo).
NEX 99% - FAIXA DOURADA.
Vc ganha +2 dados dano em
qualquer ataque corpo a
corpo, que realizar, e
sempre que sofrer um dano
mundano de um ser
adjacente a vc, causa 3d6
dano no alvo, alem disso
qualquer ser que se afaste
de adjacente de vc sofre -5
em teste de pericia Agi e
For por 1 rodada.
7
ESCRIPTA
OC
Vc sempre seguiu o caminho da desconjuração,
ou ate mesmo estudou esse culto por um tempo, e
agora vc usa esse poder para ajudar os agentes
da ordem
NEX 10% - KIAN SABE. Vc recebe 1 ritual
de 1° circulo e 1 de 2° circulo de
conhecimento a sua escolha, e pode
gastar 2 SAN para diminuir o custo de
PE de um ritual em -1 PE .
NEX 40% - SENTIDO DO OUTRO LADO. Vc
recebe o poder paranormal Visão do
Oculto, se ja possuir muda o bonus de
percepção para +10.
NEX 65% - INJUSTIÇA. Vc recebe +2
Reações especiais, e agora pode
gastar 4 SAN para diminuir o custo
de PE de um ritual em -2 PE .
NEX 99% - CALAMIDADE. Vc
recebe +5 em todos os
testes de pericias de
presença que não são
treinadas, sempre que usar
um ritual, pode gastar uma
Reação Especial e +2 PE, se
fizer isso ganha +12 na
resistencia do seu ritual. 8
GLADIADOR Você focou-se no combate corpo-a-corpo com

ES lâminas ao invés de armas de fogo. Diferentes


de demais Especialistas que preferem ataques
furtivos ou a longa distância, você está na
linha direta do combate ao Paranormal usando
armas de corte para fatiar seus inimigos!
NEX 10% - ESPADACHIM. NEX 40% - CORTE DE MAESTRIA. Você é
extremamente ágil no desembanhar de sua espada.
Você se torna proeficiente Da primeira vez que você desenbanha sua lâmina
na cena, você pode realizar um ataque corpo-a-
com Espadas Longas, corpo a um inimigo adjacente por 3 PE. Além
Floretes, Katanas e disso, esse ataque tem sua margem de crítico
diminuido em 2 e o multiplicador de crítico
Montantes. Além disso, aumentado em 1. Em turnos subsequentes pode
gastar 3 PE para realizar um ataque adicional
você pode somar sua corpo-a-corpo por turno, mas sem os benefícios
Presença no dano de seus do primeiro.

ataques
NEX 65% - ORDEM DE DEFESA. Você sabe a
melhor forma de defender-se do próximo
ataque. Sempre que for alvo de mais de um
ataque corpo-a-corpo e esquivar ou
bloquear, você pode gastar 5 PE para repetir
a ação de defesa contra o ataque subsequente
do alvo.
NEX 99% - RAPIDO COMO O
VENTO. Uma vez por cena e
gastando uma ação completa
você pode gastar 15 PE e
realizar seu ataque CORTE
DE MAESTRIA, com todos os
benefícios, contra todos os
alvos ao alcance de seu
deslocamento.
9
ESPREITEIRO
ES
Treinado para ser rapido e reagir primeiro
que qualquer um, podendo esquivar mais
facilmente e perceber coisas rapidas.
NEX 10% - DESVIO VELOZ. Vc pode
bloquear projeteis, e soma +1 na
Esquiva pra cada 5 bonus na
pericia percepção.
NEX 40% - REFLEXOS OFENSIVOS.
Quando for atacar, pode gastar 4
PE, e somar seu Reflexo, no dano.
NEX 65% - ATAQUE SIMULTANEO. Você
agora tem uma quarta opção, alem de
Esquivar, Bloquear ou Contra atacar,
agora vc pode gastar 6 PE, e atacar ao
mesmo tempo que seu inimigo te ataca,
se seu ataque for maior que o ataque
do inimigo, seu ataque acerta, mas se
não ele ira acertar com +2 no dano
NEX 99% - ATAQUE MULTIPLO. Uma
vez por rodada, vc pode gastar
12 PE e uma ação completa, e
lançar um ataque contra cada
alvo em alcançe medio de vc,
tendo uma velocidade anormal,
vc so precisa de um teste de
acerto, e um teste de dano para
todos (bonus colocados tem que
ser em cada ataque).
10
CLONADOR RITUALISTICO
Vc consegue identificar rituais e habilidades

OC paranormais de formas mais facil que os


outros, e consegue aprimorar a forma de fazer
rituais que nunca tenha aprendido.
NEX 10% - APRENDER AOS OLHOS. NEX 40% - APRENDER
Uma vez por cena vc aprende a POR ESCRITA. Agora
conjurar um ritual por apenas apenas olhando um
visão, gastando 2 PE, pode papel ou escrita com
conjurar um ritual de 1° um ritual, pode
circulo que não tenha aprende-lo por 1
aprendido e tenha visto outro rodada, gastando 2 PE,
ser usando na rodada passada. desde que seja de até
NEX 65% - APRENDER POR EFEITO. 2° circulo, agora
Agora apenas olhando um efeito
APRENDER AOS OLHOS
criado por um ritual, pode aprende-
lo por 1 rodada, gastando 5 PE, desde pode ser usado em
que seja de até 3° circulo, agora as rituais de 2° circulo
outras habilidades anteriores podem mas com o custo sendo
usar de até 3° circulo mas com o custo
+2 PE
sendo +4 PE
NEX 99% - ROUBO PODEROSO. Vc
aprende o ritual Roubo
poderoso, se ja o possuir seu
custo é reduzido em -2 PE,
agora sempre que usar alguma
habilidade das anteriores, o
ritual tem seu custo reduzido
em -2 PE.

11
INVESTIGADOR PARANORMAL
Como um agente da ordem voce decidiu focar na
CO ES investigaçãoe descobrir os enigmas e
segredos de suas missões, utilizando de
OC interrogatorios e documentos falsos.
NEX 10% - CASOS INABITUAIS. Vc
tem várias formas de disfarçar
sua identidade e conseguir NEX 40% - INTERROGATÓRIO.
Durante uma cena de
informações recebendo +5 em
interludio pode fazer um
testes de Int tendo como interrogatório com uma
objetivo investigar ou pessoa gatando 5 PE e uma
conversar ação de interludio, tendo
tendo +5 em testes de Int e
NEX 65% - INVESTIGAR
Pre ( detalhes do
PARANORMAL. Sempre que
interrogatório e RP são
achar uma pista paranormal decididos pelo mestre )
pode gastar 3 PE e ganhar
uma informação extra do
item ou pista achado, agora
no seu INTERROGATORIO vc
possui +10 em testes de Int e
Pre
NEX 99% - CONTATO
INVESTIGATIVO. Por ter
investigado durante boa
parte da vida possui
vários contatos, uma vez
por cena gastando 8 PE
pode ligar para alguem a
sua escolha e ela irá te
fornecer +10 em um teste
durante essa cena 12
PODER DE CLASSE
HOMEBREWS

13
COMBATENTE
SAQUE RAPIDO REFLEXOS DE COMBATE

Uma vez por turno, quando Durante uma cena de


acertar um ataque pode combate, pode gastar 4 PE e
guardar ou sacar um item uma ação livre, e diminuir
como ação livre o efeito de Vulneravel para
QUASE FRACASSO -2 na defesa, se o efeito for
aplicado novamente essa
Uma vez por rodada, quando habilidade é desativada
falhar numa esquiva, pode durante essa cena.
gastar 2 PE para diminuir MIRA DE AGUIA
o dano sendo igual ao seu Quando fizer a ação mirar
Reflexo. em um alvo que esteja a
POSTO DE DEFESA alcançe longo de vc, ganha
+3d20 no teste de acerto.
Uma vez por cena, pode Requer Tiro Certeiro
gastar 3 PE, e receber +10
em testes de Reflexo e
Fortitude por 1 rodada,
mas nesse tempo pode fazer
apenas ações mentais e
reações. Requer 40% NEX
IMPROVISO COM ARMAS

Uma vez por cena, pode gastar 2


PE e improvisar uma
modificação em sua arma por
1d4 rodadas. Requer Tecnologia
ou Tatica Veterano. 14
ESPECIALISTA
MEDICINA AVANÇADA PERITO DE ESQUIVA

quando curar um ser, ganhas Vc pode gastar 3 PE, para


+1 dado de cura. Requer 35% somar 1d8 na sua esquiva, em
55% vira 1d10 e em 75% vira
NEX
1d12. Requer Reflexo
DEIXA COMIGO Veterano
MESTRE DA PROFISSÂO
Vc pode no seu turno gastar
2 PE, e sacar e guardar um Se vc tiver a pericia
item para seu aliado, desde profissão treinada, pode
que ele esteja adjacente a gastar 2 PE, e receber +2d20
vc. no teste envolvido.
SORTE NA PISTA

Vc recebe +1d20 para cada


atributo em Pre, sempre que
for procurar pistas. Requer
40% NEX
REAPROVEITAR

Uma vez por cena, quando


tirar 20 em um dado, pode
gastar 5 PE, e guardar esse
critico para outro teste,
desde que não seja de Luta,
Pontaria ou Ocultismo.
Requer 60% NEX

15
OCULTISTA
CIRCULO FAVORITO PERCEPÇÂO PARANORMAL

Todos os rituais do seu Vc recebe +2d20 em testes de


circulo atual custam -1 PE. percepção
Requer 35% NEX e Ritual
ESFORÇO MENTAL
Favorito
ESPECIALISTA DE MALDIÇÂO Vc gasta uma ação Completa e
perde 5d6 San, essa sanidade
Vc pode gastar 1 PE, para perdida se transforma em
descobrir de qual elemento PE, ao fim da cena, esses PE
é um item amaldiçoado ou +4 são transformados
PE, para descobrir oque um novamente em San, se vc
item amaldiçoado faz ( o zerar os PE dessa forma
item tem que estar a pelo perder 3d6 PV. Requer 45%
menos alcançe curto de vc ) NEX
FORTITUDE RITUALISTICA

Após conjurar um ritual, pode gastar 2


PE e uma ação livre, para ganhar +2 em
fortitude, aos 45% NEX, pode gastar +1
PE e ganhar +5 Fortitude, e aos 75%
pode gastar +2 PE e ganhar +10
fortitude, todos os efeitos dessa
habilidade duram 2 rodadas.
SUSTENTO AMIGO

Vc pode gastar 3 PE e uma ação


padrão para sustentar o ritual
de um aliado seu por ele.
Requer 55% NEX 16
17
Vc gasta 3 PE e ganha imunidade a dano Seus ossos são lubrificados pelo lodo,
no proximo ataque que sofrer, mas por vc recebe +2 em uma pericia de Agi, e
1 rodada so pode fazer ações mentais, sempre que fizer uma ação de movimento
alem disso como parte da execução vc pode gastar 1 PE, e se mover +6 metros.
teletransporta para um local em 1d10
metros de vc ( vc nao pode agir nesse Afinidade: Muda o bonus para +10
turno antes de usar esse poder ). Morte metros
2

Afinidade: Vc pode fazer ações livres,


e muda o teletransporte para 1d20
metros
Uma aura de morte esta ao seu redor,
seres na primeira vez na cena que
ficarem adjacentes a vc perdem -3d10
PV. Morte 2
Vc ganha +2 ações de interludio, e +2
PE, sempre que faz um interludio.
Afinidade: Muda para -5d10 PV e apenas
Morte 1
inimigos sofrem o dano

Afinidade: agora ganha +10 PE

Sua velocidade é alterada pela morte, Vc ganha +1 no limite de PE por rodada.


vc possui +3 metros de movimento e +3 Morte 1
na esquiva
Afinidade: Muda para +2 no limite de PE
Afinidade: Muda os bonus para +6 por rodada

18
Vc pode gastar 3 PE e uma ação padrão, Vc pode gastar 1 PE e uma ação padrão,
para amaldiçoar um pacote de munição para fazer seus ossos, se distorcerem, e
por 2 rodadas, vc pode gastar +2 PE e sairem do seu corpo, vc fica com varias
manter por +1 rodada, aumenta o dano pontas expostas, de osso, ate o fim da
de seus tiros em +2d8 Sangue, e alem cena, qualquer um que fizer um ataque
disso sempre que erra um golpe pode corpo a corpo a vc, sofre 2d6+5 Sangue.
gastar 2 PE, e curar 1d8 PV. Sangue 1 Sangue 2

Afinidade: Normalmente a maldição ira Afinidade: Agora o dano é 4d6+10


durar 4 rodadas, e pode gastar +2 PE e Sangue.
ira manter +2 rodadas

Após vc zerar o PV de um ser, vc ira


Vc ganha +2 defesa, e alem disso pode recuperar vida, sendo VD 10 - 100, 1d8,
petrificar seus ataques fisicos com VD 110 - 250, 1d10, VD 260 - 350, 1d12,
sangue, gastando 2 PE, tendo +2d6 VD 360+, 1d20 ( no caso de pessoas, e por
Sangue no dano. Sangue 1 NEX, sendo 1d8, 0% - 25%, 1d10, 30% -
50%, 1d12, 55% - 75%, 1d20, 80%+.
Afinidade: aumenta para +4 defesa, e
muda o dano para 3d6+2. Afinidade: adiciona sua Força e Vigor
na cura.

Seus sentimentos se perpetuam pelo


local, em uma area de alcançe curto sua Vc recebe +1 PE maximo para cada ponto
todos seus aliados tem +2 em testes de na percia Fortitude ( apenas contando
Pre. Sangue 2 treinamentos da pericia ). Sangue 3

Afinidade: a area se torna em alcançe Afinidade: agora conta todos os bonus


longo da pericia

19
Vc pode gastar 4 PE, e uma ação de Vc recebe +5 em uma pericia de Int, e
movimento, para aprender a manuzear causa +2d8 a mais de dano, em criaturas
um item que não tenha conhecimento de Energia. Conhecimento 1
por 1 cena, ganhando +5 no teste
envolvido, ou seja se for usar um arco e Afinidade: Muda o dano para +4d8
não tenha proeficiencia em armas
taticas pode usar esta habilidade, em
35% vc pode gastar +1 PE e mudar para Sua alma se materializa e segura
+10, e em 70% pode gastar +2 PE, e mudar coisas para vc, vc pode segurar até 2
para +15. Conhecimento 2 itens de 2 mãos e 4 de uma mão.
Conhecimento 3
Afinidade: Ao invez de uma vez por cena
é uma vez por rodada, e o custo dessa Afinidade: guardar itens se torna ação
habilidade tem -1 PE. livre

Vc consegue enterder qualquer linga Vc ganha resistencia 2 a efeitos


humana. Conhecimento 2 negativos, se estiver com -5 em uma
pericia se torna apenas -3
Afinidade: agora qualquer lingua
animal ou paranormal pode ser Afinidade: a agora efeitos negativos de
entendida quantia de dados são diminuidos em 1

Se vc for alvo de um ritual pode gastar


3 PE, para ganhar +5 no teste de
resistencia envolvido. Conhecimento 3

Afinidade: quando lançar um ritual,


pode gastar os mesmo PE para o alvo
dele ter -2d20 na resistencia

20
Vc recebe uma aura de energia ao seu Uma area de 3 metros esta ao seu redor,
redor, vc ganha +1d4 em todos os testes diminui em -1d20 testes de Pre a quem
de Agi, For e Pre nesse turno gastando nela estiver. Energia 1
4 PE, e na primeira vez na rodada girar
um 1 no 1d4 dessa habilidade ira Afinidade: aumenta os dados para -2d20
ganhar +1d4.

Afinidade: muda o bonus para +1d6, e Vc ganha +3 metros, de movimento, e


agora sempre que girar 1 no 1d6, ganha pode bloquear projeteis.
+2 PE
Afinidade: Alem do normal, ganha +3
metros, de movimento, e seu movimento
Sua munição se torna fantasmagorica e se torna teletransporte.
elertrizante, sempre que atirar com
uma arma de fogo, pode gastar 5 PE para
o tiro ignorar resistencia a dano Vc consegue levitar em até 6 metros de
mundano. Energia 3 altura gastando uma ação de movimento
equanto flutua seu movimentos e torna
Afinidade: agora ignora resistencia a voo 6 metros. Energia 4
qualquer dano
Afinidade: Enquanto flutua ganha +5 na
esquiva e defesa.
Vc toca em um item tecnologico e
gastando 4 PE e uma ação de movimento
e ele esta quebrado e não pode ser
consertado ( desativa componentes
ritualisticos de energia ).

Afinidade: esse efeito funciona num


area de 10 metros ao seu redor

21
HOMEBREWS

22
AOS 55% NEX, vc consegue escolher
uma dessas habilidades que são
baseadas em trilhas
FAVORITISMO NO ARSENAL LIDER NATO
Escolha uma arma para ser sua Sua liderança inspira seus aliados.
favorita, como katana ou fuzil de Você pode gastar uma reação e 2 PE para
assalto. A categoria da arma escolhida fazer um aliado em alcance curto rolar
é reduzida em I, quando faz um ataque novamente um teste recém realizado, se
com ela, você pode gastar 2 PE para esse aliado tirar 20 nesse teste, vc
ganhar +1 na margem de ameaça. pode gastar +1 PE, para receber +2 em
vontade até o fim da cena.
GOLPE LETAL
Você recebe um aumento de +1 na margem MOVIMENTO APRIMORADO
de ameaça com todos os seus ataques Você recebe uma ação de movimento
corpo a corpo, vc pode gastar 1 PE para adicional na primeira rodada, e
receber +2 em um bloqueio. quando fizer um ataque pode gastar 2
PE, e se mover 1d8 metros.
EM FORMA
Você recebe +5 PV para cada ponto no MIRA APRIMORADA
atributo Vigor, vc pode atrair Você recebe proficiência com armas de
inimigos com 0 Int gastando 3 PE e uma fogo que usam balas longas e pode 1 vez
ação de movimento, esse inimigo so na rodada gastar 2 PE, para mirar como
pode atacar vc, por 1 rodada. ação livre.

COMBATE FURTIVO CUIDADOS MEDICINAIS


Quando for atacar um ser desprevinido, Você pode usar uma ação padrão e 4 PE
ganha +1 margem de ameaça, quando for para curar 1d8 pontos de vida a de si
fazer um teste de furtividade pode mesmo ou de um aliado adjacente ou
gastar 1 PE, e receber +2 no teste pode usar uma ação padrão e 2 PE para
remover uma condição negativa (exceto
BOM DE PAPO morrendo) de um aliado adjacente por 1
Vc recebe +3 em testes de Diplomacia, rodada.
Enganação ou Intimidação, e pode
gastar 1 PE, para conseder esse bonus a MOCHILA EXTRA
um aliado por 1 rodada. Vc recebe +5 de espaço no seu
inventario, e pode 1 vez por campanha,
AUMENTO DE RITUAL diminuir a categoria de 1 unico item (
Quando lança um ritual, você pode unico se tiver uma katana 0 não são
gastar +1 PE para aumentar a distancia todas katanas ) em -1
que ele pode ser lançado em +3 metros
ou aumentar sua area em +5 metros.
23
SACRIFICO RITUALISTICO APRENDIZADO APRIMORADO
Ao conjurar um ritual, você pode Você aprende um ritual de 1º
gastar seus próprios pontos de vida círculo e 2° circulo. Esses rituais
para pagar o custo em pontos de não contam no seu limite de
esforço, à taxa de 2 PV por PE pago (com rituais e soma sua Presença no
o limite sendo metade dos PE limite de rituais.
necessarios). Pontos de vida gastos INABALAVEL
dessa forma só podem ser recuperados Você compreende melhor as
com descanso. entidades do Outro Lado, e passa a
ser menos abalado por seus efeitos,
MALDIÇÂO DE BATALHA vc recebe resistencia a dano
Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. mental 5, e +1 na DT de seus rituais
Se já o conhece, seu custo é reduzido em
–1 PE, sempre que for atacar com esse
DISPAROS UTEIS
Você treinou para utilizar armas
ritual ativo, pode gastar 2 PE, para
de disparo, tornando-as mais
girar o teste com Ocultismo.
mortais. Você ganha proficiência
ENCORAJAR com todos os tipos de armas de
Vc encoraja sua equipe, vc gasta uma disparo, e ganha +1 dado de dano
ação de movimento e 2 PE fazendo um do mesmo tipo com elas
discurso, aliados a sua escolha e que LUTA SOCO A SOCO
possam te ouvir, ganham +2 Vontade e Vc recebe o Poder De Combatente
Diplomacia nessa rodada. Artista Marcial se ja o possuir
ganha +5 no dano dessa habilidade
DESCONJURAR (esse +5 de dano é multiplicado
pode gastar 2 SAN para diminuir o
pelo critico).
custo de PE de um ritual em -1 PE .

RAPIDO COMO LUZ


Vc pode bloquear projeteis e soma
novamente sua Agi na esquiva.

CLONAR RITUAL
Vc aprende a conjurar um ritual por
apenas visão, gastando 4 PE, pode
conjurar um ritual de 1° circulo que
não tenha aprendido e tenha visto
outro ser usando na rodada passada. Em
60% NEX pode usar de 2° circulo e em
75% de 3° circulo

CORTE AFIADO
Você se torna proeficiente com
Espadas Longas, Floretes,
Katanas e Montantes. Além disso,
você pode somar sua Presença no
acerto de seus ataques
24
HOMEBREWS

25
MUNIÇÕES
PERFURADORA
Aumenta em +2 a categoria o tiro causa
+2d6 Perfuração e pode atravessar
inimigos e obstáculos de ate 3 metros
de profundidade

AERODINAMICA
Aumenta em +1 a categoria aumenta em
+8 metros a distância da bala

PACOTE GRANDE DE MUNIÇÂO


Aumenta em +2 a categoria e multiplica
a quantia de cenas que ela dura pela
sua força.

PACOTE MEDIO DE MUNIÇÂO


Aumenta em +1 a categoria e multiplica
a quantia de cenas que ela dura por 3

VENENOSA
Aumenta em +2 a categoria, agora
quando acertar o ataque o alvo deve
fazer um teste de Fortitude DT ritual,
se falhar sofre 3d10 Quimico e -2 na
pericia fortitude pelo resto da cena
26
ITENS MODIFICADOS
FLECHAS MODIFICADAS
Um pacote de flechas modificados, são flechas com acessorios
especiais. Para modificar uma flecha deve gastar

Flecha Eletrica: Baterias ou item tecnologico II ( Tatica DT 15+1


NEX )
Flecha de corda: Corda e sucata ( Tatica DT 15+1 NEX )
Flecha de fogo: Polvora ( Tatica DT 10+1 NEX )
Flecha de luz: 1 Granada de atordoamento
Flecha de elemento: Componente ritualistico do elemento ( Ocultismo
DT 15+1 NEX )

Flecha Eletrica
Aumenta a categoria em +1, essa flecha dura apenas 3 cenas, ela não
causa dano, mas o alvo deve fazer um teste de fortitude DT Agi, se
passar fica imovel por 1 rodada, e se não passar fica paralizado por
1 rodada.

Flecha de corda
Aumenta a categoria em +1, essa flecha dura apenas 3 cenas, ela não
causa dano, mas o alvo deve fazer um teste de Reflexos DT Agi, se
passar ele fica caido, se não passar fica enrredado, ele deve fazer
um teste de Luta para se soltar no turno dele, DT Agi.

Flecha de fogo
Aumenta a categoria em +1, essa flecha dura apenas 3 cenas, ela causa
+3d6 Fogo, se um alvo for acertado por flechas de fogo 2 vezes
seguidas ele fica em chamas

Flecha de luz
Aumenta a categoria em +2, essa flecha dura apenas 3 cena, ela não
causa dano, mas o alvo fica cego por 1d4 rodada se for acertado, essa
flecha demora uma ação padrão para ser colocada no arco

Flecha de elemento
Aumenta a categoria em +2, essa flecha dura apenas 3 cenas, ela causa
+3d6 do elemento, se um alvo for acertado por flechas de elemento272
GRANADAS MODIFICADAS
Granadas modificadas, para serem mais praticas em combate, para
fazer uma granada modifica deve gastar

Granada Sonora: Deve gastar 1 Kit de pericia ( Tatica DT 25+1 NEX )


Destruidora: 1 granada ( Tatica DT 25+1 NEX )

Granada Sonora
Aumenta a categoria em +2, ela emite um som estrondoso num raio de
10 metros, causando 5d8 Impacto, e ficam caidos

Destruidora
Aumenta a categoria em +2, dobro de dano da granada, mas elagasta
uma ação completa para lançar

SOQUEIRAS MODIFICADAS
Soqueiras modificads são soqueiras, melhoradas para pratica, de
socos, para fazer elas deve gastar

Propulsora: 1 sinalizador
Espinhenta: Espinhos e sucata
Acorrentada: Correntes

Propulsora
Aumenta a categoria em +2, sempre que acertar um golpe, a soqueira
usa um propulsor, e causa +2d8 impacto.

Espinhenta
Aumenta a categoria em +2, Ela tem varios espinhos, ela perfura e
muda o bonus de dano para +3, e causa 2d4 Perfuração.

Acorrentada
Aumenta a categoria em +2, vc pode soltar elas de suas mão e atacar
em ate 6 metros de distancia, e soma sua Agi no dano.

28
ARPEU MODIFICADO
Um arpéu com modificações, para ser mais util, para fazer deve
gastar.

Agarradora: Corda ( Tecnologia DT 20+1 NEX )


Enrolar: Corda e sucata ( Tatica DT 25+1 NEX )

Agarradora
Aumenta a categoria em +1, vc pode atirar em um alvo em 12 metros, e
puxa-lo para ate 12 metros para vc.

Enrolar
Aumenta a categoria em +2, vc atira em um alvo, e ele faz um teste de
Reflexo DT Agi, se passar fica agarrado, se não passar fica caido

BANDOLEIRA MODIFICADA
Uma bandoleira, tecnologica e mais eficiente

Melhorada: Corda e um item tecnologico I

Melhorada
Aumenta a categoria em +1, agora vc pode sacar ou guardar qualquer
item como ação livre, quantas vezes quiser.

BINOCULO MODIFICADO
Um binoculo, menor e mais tecnologico, pode ser usado para mirar,
para fazer deve gastar.

Melhorada: baterias e um item tecnologico II

Melhorada
Aumenta a categoria em +1, muda o bonus para +10, e vc pode usar uma
ação de movimento para mirar com esse binoculos, recebendo +2
Pontaria.

28
CICATRIZANTE MODIFICADO
Um cicatrizante, muito mais forte e saudavel, para fazer deve
gastar.

Melhorada: kit pericia ( Medicina DT 25+1 NEX )

Melhorada
Aumenta a categoria em +1, muda a cura para 4d8+4, e alem disso se o
alvo do cicatrizante for o portador dele recebe 1d4 PE.

COMPONENTE RITUALISTICO TRANSCENDIDO


Um pacote com muitos componentes, para fazer deve gastar.

Melhorada: 1 componente de cada elemento ( Ocultismo DT 25+1 NEX )

Melhorada
Aumenta a categoria em +1, Esse componente, conta como até 3
componentes diferentes, de elemento.

KIT DE PERICIA PROFISSIONAL


Um Kit, feito para ser melhor, do que o normal, para fazer deve
gastar.

Melhorada: ( Profissão do kit DT 25+1 NEX )

Melhorada
Aumenta a categoria em +1, alem de retirar a penalidade de -5 na
pericia, vc recebe +5 no teste
TAZER DE ALTA VOLTAGEM
MASCARA DE GÁS DECADENTE Um tazer com um choque 3 vezes maior
Uma mascara de gás, com um mecanismo de defesa, para fazer
deve gastar.
Melhorada: item tecnologico III e
Melhorada: frasco com veneno, ( Ciencias DT 25+1 NEX ) e
Tecnologia ( DT 25+1 NEX )
(Tecnologia DT 15+1 NEX )

Melhorada
Aumenta a categoria em +1, agora vc pode gastar uma ação
Melhorada
completa para lançar, uma lufada de veneno toxico, em um Aumenta a categoria em +1, agora o
alvo adjacente, ele fica envenenado por 3 rodadas,
sofrendo 3d8 quimico por rodada ( Fortitude DT Int +
dano passa a ser 3d6 eletriciade, e
Ciencias Evita ) alvo se não passar no teste fica
paralizado por uma rodada, e se
passar fica atordoado por 1 rodada
29
ITENS
ATADURA
Categoria: 0
Espaços: 1
MOCHILA ESPECIAl
Categoria: 1
Itens Operacionais
Itens Operacionais Uma mochila feita para itens
Uma atadura contendo um remédio com especificos escolha 3 itens minusculos
efeito cicatrizante. Você pode gastar ou pequenos para diminuir seu peso a 0
uma ação padrão e este item para curar
1d6 PV em você ou em um ser adjacente. MOCHILA MILITAR AVANÇADA
Categoria: 2
Espaços: -5
LANTERNA Itens Operacionais
Categoria: 0 Uma mochila leve com varios suportes
Espaços: 1 para guardas coisas. Ela não usa
Itens Operacionais nenhum espaço e aumenta sua
Ilumina lugares escuros. Além disso, capacidade de carga em 5 espaços.
você pode gastar uma ação de movimento
para mirar a luz nos olhos de um ser em
alcance curto. Ele fica ofuscado por 1 CALMANTE
Categoria: 1
rodada, mas imune à lanterna pelo
Espaços: 1
resto da cena ou acender uma luz ultra
Itens Operacionais
violeta, permitindo localizar coisas
Um pacote de remedios, gastando uma
não vistas sem ela.
ação padrão e este item para curar
2d6+2 SAN em você ou em um ser
ENERGETICO adjacente.
Categoria: 1
Espaços: 1 CASE PARA ARMAS
Itens Operacionais Categoria: 2
Uma garrafa com um liquido energetico, Espaços: 0
gastando uma ação padrão e este item Itens Operacionais
para curar 2d6+2 PE em você ou em um Uma maleta usada para guardar sua
ser adjacente. arma, diminui o espaço de uma arma sua
para 0. Pode ser usada para guardar
outros itens, diminuindo apenas a
metade do espaço do item. 30
Categoria: 2 Categoria: 3
Espaços: 2 Espaços: 5
Um cubo feito de lodo cristalizado, vc Uma metralhadora enrolada em fios,
deve pegar ele em suas mãos e gastar pode ser colocada no chão com uma ação
uma ação livre, ao fazer isso lança ele padrão, após isso ele no inicio de
ao seu lado, vc gasta 5 San ao lançalo cada rodada ira gastar 3 PE de quem a
e ao redor de uma area de 6 metros ele usou e atirar em um inimigo a sua
guarda 5 PE e pode sustentar cada escolha, com um teste de 3d20+10 e
rodada os ritual sustentados de causando 3d8+10 Balistico, ele
pessoas na area se os PE acabarem o aumenta +5 acerto aos 55%,65%,70%,75%
dono do cubo deve gastar mais 5 San e 85% Nex, +2 dados de dano do mesmo
como ação de movimento e acumular tipo aos 60%,70% e 85% Nex e vc pode
mais 5 PE (se os PE não forem usar rituais que tenham armas de fogo
suficientes ou ficarem faltando pars o como alvo nessa arma mas a cada ritual
sustento o dono do cubo os paga com usado aumenta em +2 o gasto de Pe, se
anos de vida) o cubo possui 15 PV não tiver PE suficiente para
resistencia 2 a dano e imunidade a sustentá-lo ele para de funcionar
Morte, vulnerabilidade a fogo e pelo resto da cena. O crítico da
energia. torreta adiciona +2d12 Energia no
dano e a torreta possui 20 PV
Categoria: 2 resistencia a dano mundano 10 e
Espaços: 1 imunidade a Energia, a torreta conta
Um livro com varios sigilos ao seu como um ser.
redor, ele pode ser lido em cena de
interludio gastando 1 ação de
inteludio ganha +5 em uma pericia Categoria: 2
exeto Luta e Pontaria até o fim da Espaços: 1
proxima cena, esse item lhe concede Um pulmão gosmento e com veias,
resistencia mental 2 durante cenas de dentro dele tem um liquido vermelho
investigação. que pode ser bebido até 3 vezes, o
liquido carrega 1 vez por Cena,
Categoria: 4 gastando uma ação de movimento vc
Espaços: 1 bebe o liquido e ganha +12 no proximo
Um amuleto com um grande olho com o teste de um atributo Fisico a sua
espaço dentro, ao usar ele perde 3d10 escolha, depois do teste ser feito, o
San e pode se mover para qualquer liquido reage de forma estranha no
local do Universo observavel que ja seu corpo, tirando 4 PE seus, se não
tenha visitado, ele tambem forneçe +5 tiver como gastar o dano é sofrido
em testes de resistencia e defesa ao dobrado nos PV.
segura-lo em maõs.
31
A arma se torna fiel a vc e machuca A arma se torna eletrica, todos seus
outros que a segurem, sempre que um ataques causam +3d10 Eletrecidade, e
ser (exeto vc) estiver com essa arma em pode paralizar o inimigo ao acertar
maos deve fazer um Teste de Fortitude por 1 rodada gastando 3 PE (Agi DT
no inicio de cada turno dele DT ritual Evita)
ritual, se passar sofre 3d8 Sangue e
esta enjoado por uma rodada, se não
passar sofre 5d8 Sangue e esta enjoado
A arma usa do seu intelecto para
por 2 rodadas, se um ser passar do
causar mais dano, a arma passa a somar
teste 2 vezes seguidas ganha
seu Int na margem de ameaça e +1d6
imunidade a essa habilidade pelo
Mental para cada ponto nesse Atributo.
resto da cena.

Armas de disparo ou fogo, ao atirar


tem suas munições distorcidas no
tempo, gastando 5 PE, o tiro atravessa A sua proteção tem um aparencia
obstaculos e o alvo do ataque tem -5 translucida fornece +10 em disfarçar
na defesa contra o ataque, se o acerto ela, e uma vez por rodada pode gastar 4
for um 20 no dado envelhece o alvo 2d4 PE, para atravessar um obstaculo de
anos. até 3 metros de largura

A sua proteção emite uma luz dourada,


de 3 metros de vc todos nessa area
perdem -5 em testes de Int e Pre. A sua proteção faz vc se esforçar mais,
sempre que bloquear uma ataque ganha
A sua proteção intimidada um certo +2 PE por rodada no seu proximo turno.
elemento a sua escolha, se uma
criatura desse elemento como
principal ficar adjacente a vc, sofre
-3d20 em testes de pericia e vc recebe
A sua proteção deixa um rastro de
+10 em esquiva, bloqueios e contra
sangue por onde passa, ao ficar parado
ataques contra ataques dessa criatura
em um local por 1 rodada inteira uma
poça fica embaixo de vc, forneçendo +1
Preço para usar: sempre que falhar num
For e Vig (não afeta vida ou espaço na
teste de resistencia com o Atributo do
mochila), se sair da poça perde o
teste sendo For, Agi ou Pre seu limite
efeito e a poça se desfaz.
de PE por rodada é diminuido pela
metade no seu proximo turno. 32
CONHECIMENTO 1 CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Medio
Alvo: Você Alvo: 2 personagens escolhidos
Duração: Cena Duração: Instantânea
Você consegue se concentrar de Resistência: Vontade anula (dano
maneira inumana, sendo capaz de mental)
utilizar suas mãos de maneira quase Você reescreve a história do corpo dos
perfeita. Até o final da cena, você tem alvos, apagando os seus ferimentos da
+5 para testes de Crime, Pontaria e existência. Os alvos recuperam 1d8+2
Pilotagem. de PV. Se o ritual for utilizado mais
de duas vezes na mesma pessoa na cena,
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “um os alvo ira fazer um teste de Vontade,
aliado à escolha”. e iram perder 1 sanidade caso falhem.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para Discente (+3 PE): Muda o alvo para até 3
+10. Requer 3° círculo. personagens.

Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o PV


CONHECIMENTO 1
recuperado para 3d8+6. Requer 3°
Execução: padrão
círculo.
Alcance: pessoal
Duração: cena
Resistência: vontade evita CONHECIMENTO 1
A ordem normal das coisas é alterada Execução: Movimento
brevemente, todos os seres vem vc como Alcance: Medio
superior, quando um ser for fazer uma Alvo: 1 item tecnologico
ação de agredir, ou te atacar que Duração: Instantânea
qualquer forma, tera que fazer um Resistencia: Vontade evita
teste de vontade, se não passar deve Vc usa o conhecimento para infectar
mudar o alvo para algum ser proximo, itens tecnologicos, podendo escolher
se não obedecer isso ira sofrer 3d6 em um desses efeitos no item
conhecimento, caso não tenha nenhum DESTRUIR: o item é destruido por
alvo proximo, o ser deve fazer o dentro e para de funcionar
maximo para atacar outro ser proximo automaticamente
CONTROLE: o item pode ser controlado
por vc por 1 rodada 33
Discente ( +2 PE ): Um ser que ataque BRILHAR: o item brilha causando 4d6
desobedecendo o ritual sofre -1d20 no Mental a qualquer ser em alcançe
teste de ataque, caso seja um efeito curto do item.
que necessite de resistencia vc possui
+1d20 no teste. Requer 3° circulo Discente (+2 PE): Aumenta o alcançe
para longo.
Verdadeiro ( +7 PE ): um ser que ataque
desobedecendo sofre ao invez de 3d6 Verdadeiro (+4 PE): DESTRUIR agora
conhecimento sofre 10d6 conhecimento causa 2d10 conhecimento a seres
e deve fazer um teste de vontade, se adjacentes ao item, CONTROLE dura 3
falhar fica paralizado por um numero rodadas e BRILHAR deixa os alvos
de rodadas igual a sua presença. Cegos por 1 rodada ( Reflexo DT ritual
Requer 4° circulo Evita ). Requer 2° circulo

ENERGIA 1 ENERGIA 1
Execução: movimento Execução: Padrão
Alcance: toque Alcance: Curto
Alvo: um liquido Área: Círculo de 3m de raio
Duração: instantaneo Duração: Instantânea
Resistência: fortitude evita e parcial Você cria um círculo que concentra
Vc congela um liquido por meio calor, cauterizando feridas e curando
sobrenatural, vc pode usar esse ritual 2d6+2 de PV para cada alvo. Porém,
no sangue ou agua de um ser, deixando todos os alvos do ritual precisam
ele petrificado por 1 rodada fazer um teste de Fortitude (DT 10) e
(Fortitude DT ritual Evita ) caso falhem, recebem 1d6 de dano de
fogo.
Discente ( +3 PE ): Alem do normal, vc
pode transformar o gelo em itens, Discente (+2 PE): Aumenta a cura para
armas de gelo causam 3d6 perfuração e 3d6+3. Porém, o dano de fogo aumenta
duram 3 rodadas, ao manipular o gelo para 1d10 e a DT para 18. Requer 2°
vc pode causar dano a um inimigo com o
circulo
sangue dele ele deve fazer um teste de
fortitude, se passar perde 2d6 PV, e se
Verdadeiro (+4 PE): Agora tambem
não passar sofre 5d6 PV, e fica
aumenta a área para 12m de raio e a DT
petrificado por 1 rodada. Requer 2°
para 21. Requer 2° circulo
circulo

Verdadeiro ( +6 PE ): Vc agora pode ENERGIA 1


congelar coisas não liquidas, se Execução: padrão
congelar um ser ele fica petrificado Alcance: Curto
por 1d4 rodadas e perde 2d4 PV por Duração: sustentado
turno, mas no turno dele pode fazer um Um holograma de 3x3 metros é criado e
teste de Fortitude, se passar o efeito 3 metros de altura, todo ser que esta
para, vc tambem pode congelar uma atraz dele fica invisivel, ganhando
arma corpo a corpo ou um pacote de camuflagem completa, se um ser 34
munição (o gelo derrete em 3 rodadas), consiga ver por traz do holograma
ela causa +4d6 Perfuração e +2 margem pode ver um ser escondido.
de ameaça. Requer 3° circulo
Discente ( +3 PE ): Aumenta a area do
holograma para 6x6, se um ser tocar o
MORTE 1
holograma sofre 3d8 Eletricidade.
Execução: Padrão
Requer 2° circulo
Alvo: 1 ser
Alcance: Curto
Verdadeiro ( +6 PE ): O holograma se
Duração: Sustentada
torna uma lente para ver outros seres
Resistência: Vontade anula
invisiveis, um ser que esteja atraz do
Você cria uma pequena distorção
holograma pode ver atravez dele seres
temporal ao redor de um alvo, o
invisiveis e camuflados, e o dano
deixando mais lento e fraco. Enquanto
aumenta para 5d8 Energia. Requer 3°
o ritual estiver ativo, o deslocamento
circulo
do alvo diminui em 3m e ele perde -2
em testes de Agi. O alvo pode resistir
aos efeitos do ritual caso passe em um MORTE 1
teste de Vontade. Execução: movimento
Alcance: pessoal
Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade Alvo: você
de deslocamento em 5m e perde -2 em Duração: cena
testes de Agi, For e Vig. Requer 2° Resistência: fortitude ou reflexo
círculo. evita
Vc começa a derreter materia organica
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta a ao seu redor, ela se transforma em um
penalidade de deslocamento em 7.5m, e lodo e te protege, vc recebe
enquanto o ritual estiver ativo, o resistencia a dano 4, alem disso pode
alvo recebe 3d6 de dano de Morte por tocar em uma pessoa ou animal, o lodo
rodada. Requer 3° círculo. ira fluir por ele ele deve fazer um
teste de fortitude ou reflexo, se não
passar fica asfixiado, mas quando faz
SANGUE 1 isso sua resistencia a dano é
Execução: Padrão diminuida em -1.
Alcance: Toque
Alvo: 1 personagem Discente ( +3 PE ): Alem do normal,
Duração: cena agora vc controla qualquer lodo a sua
Você aumenta o fluxo de sangue do alvo volta, a resistencia muda para 6, como
de forma paranormal ao redor de parte da execução vc derrete a materia
feridas, ele recebe cura acelerada de seres em 3 metros como plantas,
1d4, se tirar 1 alguma vez nos dados o terra, e pessoas, eles sofrem 2d8
efeito termina curando +2d4 PV do morte, e vc recupera o dano causado em
alvo PV.
35
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para Verdadeiro ( +5 PE ): Alem do efeito
1d6. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE) Além de da cura anterior, aumenta o dano e cura para
acelerada, o alvo recebe 6d4 PV 4d8, alem disso seres que sofram o
temporários a dano Mundano, e ao dano ficam enjoados por 1 rodada.
finalizar o efeito do ritual seu Requer 2° circulo e afinidade
sangue ataca 1 ser adjacente causando
6d4 Sangue mas os PV temporarios
SANGUE 1
acabam. Requer 3° círculo.
Execução: livre
Alcance: pessoal
MEDO 1 Alvo: você
Execução: completa Duração: turno
Alcance: Toque Vc acelera o fluxo sanguineo do alvo,
Alvo: 1 arma fazendo ele agir com melhor
Duração: sustentado capacidade, o alvo ganha +15 em uma
Resistência: Vontade evita pericia de Vig, For e Agi a sua escolha
Vc transforma uma arma com medo, ela execeto Reflexos, Fortitude, Luta e
ganha uma forma monstruosa, a arma Pontaria
causa +2d6 dano do mesmo tipo da sua
arma e +2d6 Mental. Discente ( +3 PE ): muda o bonus para
+20 e muda para 2 pericias execeto
Discente ( +3 PE ): Aumenta o dano Reflexos, Fortitude, Luta e Pontaria.
mental para +4d6, seres que sofram Requer 3° circulo
dano da arma ficam Abalados ( Vontade
DT ritual Evita ) se passarem da DT 2 Verdadeiro ( +7 PE ): muda o bonus para
vezes ficam imunes a esse efeito pelo +15 e tira a execeções. Requer 3°
resto da cena. Requer 2° circulo circulo e afinidade

Verdadeiro ( +5 PE ): Aumenta o dano


um teste de reflexo se não passarem
para +4d6 e muda para Medo e se um ser
ficam caidos, e para levantar precisam
zerar seus PV pela arma com esse
gastar um ação completa
ritual quem a estiver segurando ganha
+3d6 PV e +3d6 PE. Requer 3° circulo
Discente ( +3 PE ): aumenta o alcançe
para longo e a area para 20 metros,
MEDO 1 alem disso vc escolhe os alvos que
Execução: completa irão cair. Requer 2° circulo
Alcance: médio
Área: 10 metros Verdadeiro ( +5 PE ): Vc ganha um
Duração: cena controle muito maior, os alvos
Resistência: Reflexo evita escohidos sofrem -1d20 em todos os
O medo controla tudo, inclusive as teste de Agi e For, dentro da area,
ilhas e continentes, vc ira escolher alem disso quando o ritual for feito
uma area para acontecer um terremoto vc lança alvos pequenos e medios, para
e pretumberancias na terra, a area de 5 metros no ar eles sofrem 4d6
efeito se torna um terreno dificil, impacto, e ficam caidos. Requer 3°
36
alem disso todos os seres devem fazer circulo
CONHECIMENTO 2 CONHECIMENTO 2
Execução: completa Execução: padrão
Alcance: pessoal Alcance: toque
Alvo: você Alvo: 1 pessoas
Duração: instantenea Duração: 1 rodada
Vc ira fazer uma copia identica de Resistencia: Vontade Anula
itens com o conhecimento ao usar esse Vc bagunça a mente do alvo, não
ritual ira criar um item amaldiçoado permitindo que ele pense com claresa,
na sua mão a sua escolha de até ele deve fazer um teste de Vontade, se
categoria 3 ( esse ritual nao pode ser não passar fica Vulneravel e sofre
usado se não puder segurar o item ), -1d20 em testes de Agi, Int e Pre por 1
ele so poderá ser usado 1 vez, e ira rodada.
sumir depois, alem disso esse ritual
não pode ser usado quando ja estiver Discente ( +1 PE ): Alem do normal, vc
usado ele e o item estar ainda ativo. ganha +1d20 em testes de Enganação,
Religiao, Diplomacia, Furtividade e
Discente ( +2 PE ): Vc pode invocar ate Intimidação contra essa pessoa.
2 itens amaldiçoados. Agora esse
ritual pode gastar uma ação livre, Verdadeiro ( +5 PE ): Alem do efeito
para invocar coisas pequenas e com anterior, a mente do alvo entra em
menos valor, como dinheiro, chaves, colapso, o tempo de duração do ritual
baterias, mas ao criterio do mestre se torna 2 rodadas, e o alvo ira sofrer
pode invocar qualquer item pequeno. 1d4 mental a cada turno. Requer 3°
Requer 3° circulo circulo

Verdadeiro ( +4 PE ): Agora pode


invocar quantos itens quiser com o CONHECIMENTO 2
limite igual a sua presença, muda Execução: movimento
alvos para ate 1 ser a sua escolha, ou Alcance: toque
pode teletransportar itens pequenos Duração: instantanea
do local que ele estava de um ponto em Resistencia: Vontade Evita
20 metros. Requer 3° circulo e Vc pode tocar em escritas de qualquer
afinidade linga humana, essa escrita se torna
legivel para vc e outras pessoas que
vc queira que leiam, outras pessoas
veem o texto como um borrão amarelo.
37
Discente ( +2 PE ): Alem do normal, as
ENERGIA 2 escritas no papel são marcadas, um ser
Execução: reação que as toque sofre 3d4 Mental e 3d6
Alcance: curto Conhecimento. Requer 3° circulo
Alvo: 1 ser
Duração: instanteneo Verdadeiro ( +4 PE ): Agora vc pode
Resistência: Reflexos escolher quem sofre o dano, e se o alvo
Quando sofre um ataque em alcançe sofrer o dano fica Esmorecido pelo
curto pode gastar sua reação especial resto da cena ( Vontade DT ritual
e ira mover os ventos de forma Evita ). Requer 3° circulo e afinidade
caotica, e ira lançar um inimigo
pequeno ou medio para 5 metros, a ENERGIA 2
qualquer direção, ele deve fazer um Execução: padrão
teste de reflexo, se não passar fica Alcance: curto
caido e erra o ataque, se passar apenas Area: 6 metros
fica caido. Duração: sustentado
Uma area caotica é criada, todas
Discente ( +2 PE ): Muda a Execução pessoas dentro dela tem seus corpos
para padrão, e pode escolher 3 seres, trocados a cada rodada ( mudando
todos eles devem fazer um teste de apenas itens no inventario e a troca
refexos, se passarem ficam caidos, se dos atributos Vig, Agi e For ), e
não passarem, alem de caidos sofrem ganham +2d20 em uma pericia aleatoria
-1d20 em testes de Agi durante essa a cada rodada, a area funciona apenas
rodada. com 2 ou mais pessoas na area.

Verdadeiro ( +5 PE ): O ritual agora Discente ( +1 PE ): Agora o criador do


cria um area de 15 metros de um ritual esta imune a troca de corpo
tornado, todos nessa area devem fazer
um teste de Atletismo se passarem Verdadeiro ( +5 PE ): Alem do efeito
ficam caidos e saem da area, se não anterior, criaturas na area sofrem
passarem ficam caidos e são puxados 3d8+5 Energia por rodada. Requer 3°
para o centro da area, caso se colidam circulo
sofrem 3d6 Impacto, a area acaba no
final do seu turno e todos no centro
da area são lançados 15 metros para ENERGIA 2
uma direção a sua escolha sofrendo Execução: completa
3d6 impacto. Requer 3° circulo Alcance: 2 metros
Area: 6 metros
Duração: cena
Vc cria uma area com uma energia
paranormal, todos os itens
tecnologicos na area começam a ter
seus fios movidos para armas, todas as
armas na area tem seu dano mudado
para energia 38
Discente ( +2 PE ): Alem do normal todas
MORTE 2 as armas ganham +1 na margem de
Execução: movimento ameaça, acerto e dano.
Alcance: pessoal
Alvo: voce Verdadeiro ( +4 PE ): alem do normal
Duração: cena todas as armas ganham +2 na margem de
A morte faz vc andar de forma rapida, ameaça, acerto e dano, tem +3d6
vc recebe +6 movimento. Eletricidade ( não crita ) e podem ser
guardadas e empunhadas como ação
Discente ( +3 PE ): Alem do normal todo livre. Requer 3° circulo e afinidade
dano causado a vc é reduzido igual a
seu maior atributo, seu movimento
geral aumenta em +9 metros. MORTE 2
Execução: completa
Verdadeiro ( +6 PE ): vc tem Alcance: pessoal
resistencia a dano 5, vc recebe +5 Alvo: você
reflexos, e seu movimento aumenta em Duração: sustentado
+12 metros. Requer 3 circulo Resistencia: Fortitude metade
O tempo passa de forma inexplicavel
para vc, deixando vc em uma lacuna
SANGUE 2 nele, vc ganha imudade a condições e
Execução: padrão dano, mas fica incapaz de agir de
Alcance: toque forma não mental e perde 1d4 anos de
Alvo: 2 pessoas vida por turno com esse ritual, se
Duração: sustentada chegar a 13 ou mais anos, o ritual
Resistencia: Vontade Anula acaba e vc sofre 10d6 Morte.
Esse ritual é ligado a duas pessoas,
cada alvo tem sua forma alterada, Discente ( +3 PE ): Vc ganha camuflagem
recebendo +5 em testes de ataque e total.
dano, resistencia a dano mundano 5 e
+2d8 Sangue em ataques corpo a corpo, Verdadeiro ( +5 PE ): Vc pode tocar em
se o alvo não for voluntario tem seres e levar eles, para essa lacuna
direito a um teste de Vontade ( DT eles sofrem 4d10 Morte ( Fortitude DT
ritual ), quando um dos alvos sofrer ritual Metade ) e os anos envelhecidos
dano, esse dano é sofrido pelas duas pelo ritual se tornam meses, logo o
pessoas ( dividindo entre eles). dano é diminuido para 7d6 Morte.
Requer 3° circulo e afinidade
Discente ( +3 PE ): Muda para +4d8
Sangue em ataques corpo a corpo e os
alvos possuem resistencia 2 a dano
mundano, mas estão incapases de
pensar atacando os seres mais
proximos ( sempre da melhor forma
possivel )
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Verdadeiro ( +5 PE ): Alem dos efeitos
anteriores, muda o bonus de SANGUE 2
resistencia para 10, +15 testes de Execução: movimento
ataque e dano, todos os alvos do Alcance: pessoal
ritual ganham +1 ação de movimento. Alvo: você
Requer 3° circulo e afinidade Duração: cena
Resistencia: Fortitude metade
Vc concentra sentimentos em algo
MEDO 2
fisico, que visa protejer vc, um escudo
Execução: Completa
de sangue cristalizado que funciona
Alcance: longo
como um escudo normal, ele forneçe +4
Alvo: um ser
Defesa e bloqueio, se vc soltar esse
Duração: 1 rodada
escudo de suas mãos ou sofrer 2 golpes
Resistencia: Vontade Parcial
criticos seguidos, ele se desfaz
O medo entra no corpo de um alvo, que
curando 1d12 PV seus.
começa a se contorçer sofrendo 2d6
Medo, e fica Paralizado por 1 rodada.
Discente ( +4 PE ): Agora o escudo
forneçe +6 Defesa e Bloqueio. Requer 3°
Discente ( +6 PE ): Muda o dano de Medo
circulo
para 4d6 Medo, e alvo fica paralizado
por 2 rodadas se passar num teste de
Verdadeiro ( +7 PE ): Agora o escudo
vontade fica por apenas 1 rodada.
pode ser passado de pessoa para pessoa
Requer 3° circulo
sem derreter, forneçe +10 Defesa,
Bloqueio e Diplomacia, e a cura
Verdadeiro ( +10 PE ): Alem do efeito
aumenta para 3d12 PV. Requer 3°
anterior, muda o alvo do ritual para
circulo e afinidade
até 3 seres, e eles devem fazer um teste
de Vontade se não passarem sofrem 3d4
Sangue, 3d4 Morte, 3d4 Conhecimento e
3d4 Energia. Requer 4° circulo

Discente ( +5 PE ): Aumenta o dano para


MEDO 2 5d4 mental, e alem disso a DT de
Execução: padrão rituais dentro do veiculo aumenta em
Alcance: toque +2.
Alvo: 1 veiculo
Duração: 1 dia Verdadeiro ( +8 PE ): Alem disso,
O medo, entra no funcionamento de um pessoas a sua escolha sofrem 1d4
veiculo, ele ganha uma forma Sanidade maxima, ao tocar no veiculo,
apavorante e medonha, pessoas a sua alem disso seres no veiculo a sua
escolha que vejam o veiculo sofrem 3d4 escolha, perdem -5 em testes. Requer 3°
Mental, alem disso o veiculo fica x3 circulo
vezes mais rapido.

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CONHECIMENTO 3 ENERGIA 3
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: medio
Duração: cena Duração: instantanea
Area: 9 metros de raio Resistência: Reflexo metade
Vc cria uma area que deixa os Vc carrega uma onda de energia ao seu
instintos de investigação e percepção redor, vc ira se mover em uma linha
das pessoas mais fortes, todos na area reta em alcançe medio, o ritual tem
ganham +5 em testes para achar pistas, uma area de 3 metros ao seu redor,
e a DT para acha-las diminui em -5, quando acerta um alvo, ira causar 4d6
itens paranormais na area são Energia, e +1d6 para cada, 6 metros de
marcados com seus devidos elementos, distancia que ja percorreu ( Reflexo
e podem ser vistos atraves das coisas. metade )

Verdadeiro ( +10 PE ): agora vc faz um Discente ( +2 PE ): Alem do normal,


teste de investigação no local com todos os alvos que foram acertados
+10, as pistas que vc conseguir passar pelo ritual, perdem -2 na defesa ate o
da DT vão fultuando até vc, itens fim da cena.
paranormais podem ser achados com um
teste de Ocultismo durante a cena. Verdadeiro ( +7 PE ): Muda a execução
para completa, o dano aumenta para
6d6, e +2d6 para cada 6 metros de
ENERGIA 3
distancia que ja percorreu, a area ao
Execução: padrão
seu redor se torna de 6 metros, e
Alcance: medio
perdem -4 defesa ate o fim da cena (
Duração: sustentada
Reflexo Metadade dano ). Requer 3°
Vc cria uma fenda na realidade, um
circulo e afinidade.
portal é criado em um local de alcançe
medio ( que vc tenha noção de como é )
ao seu, e outro é criado ao seu lado,
tudo que entrar em um portal sai em
outro ( o portal possui 3x3m de
tamanho ).

Verdadeiro ( +6 PE ): Agora seres a sua


escolha que passem pelo portal sofrem
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4d6 Energia uma vez na rodada, os dois
portais podem ser movidos com uma MORTE 3
ação de movimento ( não podem ser Execução: Reação Especial
colocados em locais ja ocupados por Alcance: linha de visão
outra coisa ) criaturas maiores que o Alvo: qualquer ataque de projetil
portal, agora podem passar por ele. Duração: instantanea
Requer 4° circulo Resistência: Vontade parcial
A morte controla o tempo em um ponto
SANGUE 3 especifico, sendo qualquer projetil
Execução: Completa lançado contra você, o atirador deve
Alcance: Toque fazer um teste de vontade, se não
Duração: instantaneoe passar a bala fica paralizada no
Alvo: 1 pessoa tempo, e ele erra o tiro, se o atirador
Vc troca parte da sua vida para passar a munição fica lenta,
reviver uma pessoa, vc entra em permitindo esquivar ou bloquear,
morrendo com 1 rodada, com o minimo como reação.
pra usar esse ritual sendo 45 PV atual
( 3d6 desses PV perdidos serão maximos Discente ( +3 PE ): Agora vc pode
), ao fazer isso o alvo revive preparar esse ritual como ação
instantaneamente com 1 PV. completa, em uma pessoa, todos os
ataques que ela receber nessa rodada,
Verdadeiro ( +8 PE ): Esse ritual cria teram -5 no teste de ataque, e podem
uma area de 20 metros, e vc pode ser esquivados, como reação.
retirar 20 PV de cada ser na area e
coloca-los em qualquer outro ser na Verdadeiro ( +8 PE ): Muda a execução
area ( gasta uma ação padrão para cada para completa, e alvo vc, ele fica
alvo com seus PV movidos ), se fizer ativo pelo resto da cena, e faz com que
isso em um corpo morto, ele pode a esquiva, bloqueio e contra ataque se
reviver se receber 100 PV ou mais. tornem, reações normais, alem disso
Requer 4° circulo e afinidade. qualquer ataque que vc fizer corpo a
corpo, tem a velocidade aumentada,
recebendo +10 no teste de acerto e
MEDO 3 dano. Requer 4° circulo
Execução: Completa
Alcance: pessoal
Duração: instantanea verdadeiro do ritual escolhido ).
Voce contata o Medo, e ele te forneçe
um ritual ( que não seja de medo ), que Discente ( +4 PE ): Agora vc pode usar
vc ainda não tenha aprendido de até 2° rituais de até 3° circulo, com esse
circulo, e lança ele como ação livre ( ritual.
não gasta os PE do ritual escolhido ),
para usar discente ou verdadeiro, Verdadeiro ( +8 PE ): Agora o ritual
gasta +1 PE sendo discente e +3 PE uitlizado tem seu Dano maximizado, e
sendo verdadeiro ( deve atender os +10 na DT de resistencia. Requer 4°
requisitos para usar discente e circulo 42
CONHECIMENTO 4 ENERGIA 4
Execução: Completa Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Longo
Duração: Instantanea Area: 20 Metros
Alvo: itens pequenos Duração: 1d6 Rodadas
Vc toca em um item qualquer e pode Uma grande tempestade é criada, com
transformar ele em outro item ( o item raios, ventos e chuva, o ritual fica
não pode ser feito por paranormal mas ativo por 1d6 rodadas, a cada rodada
pode ter modificações paranormais seres a sua escolha sofrem 8d20
qualquer efeito paranormal continuam Energia com raios caindo neles, em
ativos ) mares esse ritual cria grandes ondas
dificultando a navegação em -15 em
Verdadeiro ( +7 PE ): Vc pode testes, area tambem se torna um
transformar em itens paranormais ( de terreno dificil.
até categoria 3 ) e usar esse ritual em
pequenos seres vivo, o inverso tambem Verdadeiro ( +4 PE ): Aumenta a area
pode ser feito para 50 metros, e +2 rodadas de ritual.
Requer 4° circulo e afinidade.
MORTE 4
Execução: Completa SANGUE 4
Duração: Instantanea Execução: Padrão
Vc anula o ultimo turno que tenha Alcance: Toque
acontecido condições, dano, rituais, Duração: cena
habilidade, PE, San e PV que foram Resistencia: Fortitude Parcial
perdidos ou ganhados durante aquele Vc cria uma doença paranormal e a
turno voltam ao normal. coloca dentro do alvo, essa doença
causa 6d8xVig Sangue por rodada, e o
Verdadeiro ( +10 PE ): Agora no final do alvo esta sangrando se o alvo passar
turno depois do seu vc pode usar esse na resistencia sofre 6d6xVig Sangue
ritual como reação e causar o mesmo por rodada mas ainda esta sangrando,
efeito dito anteriormente. Requer 4° se o alvo tocar na pele de outro ser
circulo e afinidade passa a doença para ele ( vc pode
escolher seres em 10 metros de vc para
serem imune a doença quando lançar o
ritual )
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