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CRIADORES
BEZKPLAY
SALTYFOAL
NICKZIN
FIDERS
NOGARD
ORIGENS
HOMEBREWS
1
ADVOGADO INFLUENCER
Você era alguem que estuda ou estudou as leis, e sabe Você era alguem que se submetia, a fazer
da maioria delas, se aproveitando disso como agente dançinhas, parte 2 em videos, entre outras
da ordem. coisas vergonhosas, mas com isso aprendeu muito
sobre a internet e a conversar e manipular seus
Perícias treinadas. Diplomacia e Atualidades seguidores
UBER OTAKU
Você era alguem que ou perdeu o emprego ou nunca Você era alguem que assistia muitos animes e
conseguiu um, então pegou um carro e trampou de lia mangas, após um tempo descobriu o
uber, vc conversa com muitas pessoas e entende como paranormal, a passou a mesclar tecnicas de
elas se sentem animes com o paranormal
Rota alternativa. Vc nunca achou que apps eram Jutso de transformação. Vc recebe o Ritual
muito bons com rotas, sempre que for fazer um teste Distorcer Aparência, mas começa com -10 PV
de percepção para achar algo ou um caminho, pode maximos.
gastar 2 PE e receber +5 no teste.
GANGSTER MACONHEIRO
Você era alguem que participava de brigas de rua, Você aprendeu que o melhor jeito de se lidar com
trafico, entre outras coisas de gangue, mas um dia se problemas, é ignorando eles e partindo pra
meteu com o grupo errado, e de alguma forma entrou maconha
pra ordem.
Perícias treinadas. Reflexos e Vontade
Perícias treinadas. Crime e (Pontaria ou Luta)
De boa na brisa. Vc ta muito louco, para pensar
Entre Becos. Vc gasta uma ação completa, se oque ta na sua frente, so sabe que tem atacar, vc
escondendo pelo ambiente, e gastando 2 PE, recebe recebe resistencia mental 2 a dano de Presença
+1d20 em testes de Agi, For e Vig, pela proxima Pertubadora
rodada.
2
OBESO ASSASSINO
Vc realmente não se importa com atividades fisicas, Vc vive uma vida de matança e sangue, ou seja ja
e com o tempo ganhou um peso. treinou com muitas armas, entre outras coisas.
Perícias treinadas. 2 pericias a sua escolha (menos Perícias treinadas. Luta e Pontaria
pericias de Agi)
Treinamento melhorado. Sempre que entra em uma
Peso tonelada. Vc pula em um ser adjacente, cena de luta, ganha proficiencia com todo tipo de
gastando 2 PE e uma ação completa, causando 1d6 armas (APENAS AOS 70% ganha com armas pesadas).
Impacto, esse dano aumenta em 1 dado de dano aos
30%, 55%, 85% e em 99% aumenta 2 dados. Mas seu
movimento é reduzido em -3 metros.
ATOR CRIMINOSO
Vc atua ou atuava, em filmes, seres e entre outras Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero
coisas diferenciadas, sua atuação e enganação se batedor de carteiras, seja como membro de uma facção
aprimoraram com o tempo e agora usa isso ao seu criminosa.
favor
Perícias treinadas. Crime e Furtividade.
Perícias treinadas. Enganação e intimidação
O Crime Compensa. Uma vez por cena enquanto
Fingir de morto. Uma vez por cena, vc atua uma furtivo, quando atacar corpo a corpo, pode gastar
morte, podendo enganar criaturas, animais ou 1 PE e caso acerte o Golpe ira tirar algum item do
pessoas, se fizer isso, o alvo não ataca vc, e no alvo de até espaço 1 e categoria 2 (apenas itens
seu proximo golpe o alvo tera -10 na defesa, e vc que ele não esteja em mãos), o alvo pode fazer um
+1d20 no acerto (Intuição DT Pre Evita). teste (Reflexo DT Agi), caso passe muda o item
roubado para espaço 1 e categoria 1.
PESQUISADOR DO OCULTO
Vc sempre soube do paranormal, e o pesquisou
tentando descobrir todo o funcionamento dele,
vc sabe diferenciar itens paranormais, rituais
e maldições, um verdadeiro nerd dos ocultistas
3
TRILHAS
HOMEBREWS
4
ARQUEIRO
CO
Você se treinou para se tornar perito
em armas de disparo, se tornando um
verdadeiro caçador, letal e predador,
ataques
NEX 65% - ORDEM DE DEFESA. Você sabe a
melhor forma de defender-se do próximo
ataque. Sempre que for alvo de mais de um
ataque corpo-a-corpo e esquivar ou
bloquear, você pode gastar 5 PE para repetir
a ação de defesa contra o ataque subsequente
do alvo.
NEX 99% - RAPIDO COMO O
VENTO. Uma vez por cena e
gastando uma ação completa
você pode gastar 15 PE e
realizar seu ataque CORTE
DE MAESTRIA, com todos os
benefícios, contra todos os
alvos ao alcance de seu
deslocamento.
9
ESPREITEIRO
ES
Treinado para ser rapido e reagir primeiro
que qualquer um, podendo esquivar mais
facilmente e perceber coisas rapidas.
NEX 10% - DESVIO VELOZ. Vc pode
bloquear projeteis, e soma +1 na
Esquiva pra cada 5 bonus na
pericia percepção.
NEX 40% - REFLEXOS OFENSIVOS.
Quando for atacar, pode gastar 4
PE, e somar seu Reflexo, no dano.
NEX 65% - ATAQUE SIMULTANEO. Você
agora tem uma quarta opção, alem de
Esquivar, Bloquear ou Contra atacar,
agora vc pode gastar 6 PE, e atacar ao
mesmo tempo que seu inimigo te ataca,
se seu ataque for maior que o ataque
do inimigo, seu ataque acerta, mas se
não ele ira acertar com +2 no dano
NEX 99% - ATAQUE MULTIPLO. Uma
vez por rodada, vc pode gastar
12 PE e uma ação completa, e
lançar um ataque contra cada
alvo em alcançe medio de vc,
tendo uma velocidade anormal,
vc so precisa de um teste de
acerto, e um teste de dano para
todos (bonus colocados tem que
ser em cada ataque).
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CLONADOR RITUALISTICO
Vc consegue identificar rituais e habilidades
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INVESTIGADOR PARANORMAL
Como um agente da ordem voce decidiu focar na
CO ES investigaçãoe descobrir os enigmas e
segredos de suas missões, utilizando de
OC interrogatorios e documentos falsos.
NEX 10% - CASOS INABITUAIS. Vc
tem várias formas de disfarçar
sua identidade e conseguir NEX 40% - INTERROGATÓRIO.
Durante uma cena de
informações recebendo +5 em
interludio pode fazer um
testes de Int tendo como interrogatório com uma
objetivo investigar ou pessoa gatando 5 PE e uma
conversar ação de interludio, tendo
tendo +5 em testes de Int e
NEX 65% - INVESTIGAR
Pre ( detalhes do
PARANORMAL. Sempre que
interrogatório e RP são
achar uma pista paranormal decididos pelo mestre )
pode gastar 3 PE e ganhar
uma informação extra do
item ou pista achado, agora
no seu INTERROGATORIO vc
possui +10 em testes de Int e
Pre
NEX 99% - CONTATO
INVESTIGATIVO. Por ter
investigado durante boa
parte da vida possui
vários contatos, uma vez
por cena gastando 8 PE
pode ligar para alguem a
sua escolha e ela irá te
fornecer +10 em um teste
durante essa cena 12
PODER DE CLASSE
HOMEBREWS
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COMBATENTE
SAQUE RAPIDO REFLEXOS DE COMBATE
15
OCULTISTA
CIRCULO FAVORITO PERCEPÇÂO PARANORMAL
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Vc pode gastar 3 PE e uma ação padrão, Vc pode gastar 1 PE e uma ação padrão,
para amaldiçoar um pacote de munição para fazer seus ossos, se distorcerem, e
por 2 rodadas, vc pode gastar +2 PE e sairem do seu corpo, vc fica com varias
manter por +1 rodada, aumenta o dano pontas expostas, de osso, ate o fim da
de seus tiros em +2d8 Sangue, e alem cena, qualquer um que fizer um ataque
disso sempre que erra um golpe pode corpo a corpo a vc, sofre 2d6+5 Sangue.
gastar 2 PE, e curar 1d8 PV. Sangue 1 Sangue 2
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Vc pode gastar 4 PE, e uma ação de Vc recebe +5 em uma pericia de Int, e
movimento, para aprender a manuzear causa +2d8 a mais de dano, em criaturas
um item que não tenha conhecimento de Energia. Conhecimento 1
por 1 cena, ganhando +5 no teste
envolvido, ou seja se for usar um arco e Afinidade: Muda o dano para +4d8
não tenha proeficiencia em armas
taticas pode usar esta habilidade, em
35% vc pode gastar +1 PE e mudar para Sua alma se materializa e segura
+10, e em 70% pode gastar +2 PE, e mudar coisas para vc, vc pode segurar até 2
para +15. Conhecimento 2 itens de 2 mãos e 4 de uma mão.
Conhecimento 3
Afinidade: Ao invez de uma vez por cena
é uma vez por rodada, e o custo dessa Afinidade: guardar itens se torna ação
habilidade tem -1 PE. livre
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Vc recebe uma aura de energia ao seu Uma area de 3 metros esta ao seu redor,
redor, vc ganha +1d4 em todos os testes diminui em -1d20 testes de Pre a quem
de Agi, For e Pre nesse turno gastando nela estiver. Energia 1
4 PE, e na primeira vez na rodada girar
um 1 no 1d4 dessa habilidade ira Afinidade: aumenta os dados para -2d20
ganhar +1d4.
21
HOMEBREWS
22
AOS 55% NEX, vc consegue escolher
uma dessas habilidades que são
baseadas em trilhas
FAVORITISMO NO ARSENAL LIDER NATO
Escolha uma arma para ser sua Sua liderança inspira seus aliados.
favorita, como katana ou fuzil de Você pode gastar uma reação e 2 PE para
assalto. A categoria da arma escolhida fazer um aliado em alcance curto rolar
é reduzida em I, quando faz um ataque novamente um teste recém realizado, se
com ela, você pode gastar 2 PE para esse aliado tirar 20 nesse teste, vc
ganhar +1 na margem de ameaça. pode gastar +1 PE, para receber +2 em
vontade até o fim da cena.
GOLPE LETAL
Você recebe um aumento de +1 na margem MOVIMENTO APRIMORADO
de ameaça com todos os seus ataques Você recebe uma ação de movimento
corpo a corpo, vc pode gastar 1 PE para adicional na primeira rodada, e
receber +2 em um bloqueio. quando fizer um ataque pode gastar 2
PE, e se mover 1d8 metros.
EM FORMA
Você recebe +5 PV para cada ponto no MIRA APRIMORADA
atributo Vigor, vc pode atrair Você recebe proficiência com armas de
inimigos com 0 Int gastando 3 PE e uma fogo que usam balas longas e pode 1 vez
ação de movimento, esse inimigo so na rodada gastar 2 PE, para mirar como
pode atacar vc, por 1 rodada. ação livre.
CLONAR RITUAL
Vc aprende a conjurar um ritual por
apenas visão, gastando 4 PE, pode
conjurar um ritual de 1° circulo que
não tenha aprendido e tenha visto
outro ser usando na rodada passada. Em
60% NEX pode usar de 2° circulo e em
75% de 3° circulo
CORTE AFIADO
Você se torna proeficiente com
Espadas Longas, Floretes,
Katanas e Montantes. Além disso,
você pode somar sua Presença no
acerto de seus ataques
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HOMEBREWS
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MUNIÇÕES
PERFURADORA
Aumenta em +2 a categoria o tiro causa
+2d6 Perfuração e pode atravessar
inimigos e obstáculos de ate 3 metros
de profundidade
AERODINAMICA
Aumenta em +1 a categoria aumenta em
+8 metros a distância da bala
VENENOSA
Aumenta em +2 a categoria, agora
quando acertar o ataque o alvo deve
fazer um teste de Fortitude DT ritual,
se falhar sofre 3d10 Quimico e -2 na
pericia fortitude pelo resto da cena
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ITENS MODIFICADOS
FLECHAS MODIFICADAS
Um pacote de flechas modificados, são flechas com acessorios
especiais. Para modificar uma flecha deve gastar
Flecha Eletrica
Aumenta a categoria em +1, essa flecha dura apenas 3 cenas, ela não
causa dano, mas o alvo deve fazer um teste de fortitude DT Agi, se
passar fica imovel por 1 rodada, e se não passar fica paralizado por
1 rodada.
Flecha de corda
Aumenta a categoria em +1, essa flecha dura apenas 3 cenas, ela não
causa dano, mas o alvo deve fazer um teste de Reflexos DT Agi, se
passar ele fica caido, se não passar fica enrredado, ele deve fazer
um teste de Luta para se soltar no turno dele, DT Agi.
Flecha de fogo
Aumenta a categoria em +1, essa flecha dura apenas 3 cenas, ela causa
+3d6 Fogo, se um alvo for acertado por flechas de fogo 2 vezes
seguidas ele fica em chamas
Flecha de luz
Aumenta a categoria em +2, essa flecha dura apenas 3 cena, ela não
causa dano, mas o alvo fica cego por 1d4 rodada se for acertado, essa
flecha demora uma ação padrão para ser colocada no arco
Flecha de elemento
Aumenta a categoria em +2, essa flecha dura apenas 3 cenas, ela causa
+3d6 do elemento, se um alvo for acertado por flechas de elemento272
GRANADAS MODIFICADAS
Granadas modificadas, para serem mais praticas em combate, para
fazer uma granada modifica deve gastar
Granada Sonora
Aumenta a categoria em +2, ela emite um som estrondoso num raio de
10 metros, causando 5d8 Impacto, e ficam caidos
Destruidora
Aumenta a categoria em +2, dobro de dano da granada, mas elagasta
uma ação completa para lançar
SOQUEIRAS MODIFICADAS
Soqueiras modificads são soqueiras, melhoradas para pratica, de
socos, para fazer elas deve gastar
Propulsora: 1 sinalizador
Espinhenta: Espinhos e sucata
Acorrentada: Correntes
Propulsora
Aumenta a categoria em +2, sempre que acertar um golpe, a soqueira
usa um propulsor, e causa +2d8 impacto.
Espinhenta
Aumenta a categoria em +2, Ela tem varios espinhos, ela perfura e
muda o bonus de dano para +3, e causa 2d4 Perfuração.
Acorrentada
Aumenta a categoria em +2, vc pode soltar elas de suas mão e atacar
em ate 6 metros de distancia, e soma sua Agi no dano.
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ARPEU MODIFICADO
Um arpéu com modificações, para ser mais util, para fazer deve
gastar.
Agarradora
Aumenta a categoria em +1, vc pode atirar em um alvo em 12 metros, e
puxa-lo para ate 12 metros para vc.
Enrolar
Aumenta a categoria em +2, vc atira em um alvo, e ele faz um teste de
Reflexo DT Agi, se passar fica agarrado, se não passar fica caido
BANDOLEIRA MODIFICADA
Uma bandoleira, tecnologica e mais eficiente
Melhorada
Aumenta a categoria em +1, agora vc pode sacar ou guardar qualquer
item como ação livre, quantas vezes quiser.
BINOCULO MODIFICADO
Um binoculo, menor e mais tecnologico, pode ser usado para mirar,
para fazer deve gastar.
Melhorada
Aumenta a categoria em +1, muda o bonus para +10, e vc pode usar uma
ação de movimento para mirar com esse binoculos, recebendo +2
Pontaria.
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CICATRIZANTE MODIFICADO
Um cicatrizante, muito mais forte e saudavel, para fazer deve
gastar.
Melhorada
Aumenta a categoria em +1, muda a cura para 4d8+4, e alem disso se o
alvo do cicatrizante for o portador dele recebe 1d4 PE.
Melhorada
Aumenta a categoria em +1, Esse componente, conta como até 3
componentes diferentes, de elemento.
Melhorada
Aumenta a categoria em +1, alem de retirar a penalidade de -5 na
pericia, vc recebe +5 no teste
TAZER DE ALTA VOLTAGEM
MASCARA DE GÁS DECADENTE Um tazer com um choque 3 vezes maior
Uma mascara de gás, com um mecanismo de defesa, para fazer
deve gastar.
Melhorada: item tecnologico III e
Melhorada: frasco com veneno, ( Ciencias DT 25+1 NEX ) e
Tecnologia ( DT 25+1 NEX )
(Tecnologia DT 15+1 NEX )
Melhorada
Aumenta a categoria em +1, agora vc pode gastar uma ação
Melhorada
completa para lançar, uma lufada de veneno toxico, em um Aumenta a categoria em +1, agora o
alvo adjacente, ele fica envenenado por 3 rodadas,
sofrendo 3d8 quimico por rodada ( Fortitude DT Int +
dano passa a ser 3d6 eletriciade, e
Ciencias Evita ) alvo se não passar no teste fica
paralizado por uma rodada, e se
passar fica atordoado por 1 rodada
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ITENS
ATADURA
Categoria: 0
Espaços: 1
MOCHILA ESPECIAl
Categoria: 1
Itens Operacionais
Itens Operacionais Uma mochila feita para itens
Uma atadura contendo um remédio com especificos escolha 3 itens minusculos
efeito cicatrizante. Você pode gastar ou pequenos para diminuir seu peso a 0
uma ação padrão e este item para curar
1d6 PV em você ou em um ser adjacente. MOCHILA MILITAR AVANÇADA
Categoria: 2
Espaços: -5
LANTERNA Itens Operacionais
Categoria: 0 Uma mochila leve com varios suportes
Espaços: 1 para guardas coisas. Ela não usa
Itens Operacionais nenhum espaço e aumenta sua
Ilumina lugares escuros. Além disso, capacidade de carga em 5 espaços.
você pode gastar uma ação de movimento
para mirar a luz nos olhos de um ser em
alcance curto. Ele fica ofuscado por 1 CALMANTE
Categoria: 1
rodada, mas imune à lanterna pelo
Espaços: 1
resto da cena ou acender uma luz ultra
Itens Operacionais
violeta, permitindo localizar coisas
Um pacote de remedios, gastando uma
não vistas sem ela.
ação padrão e este item para curar
2d6+2 SAN em você ou em um ser
ENERGETICO adjacente.
Categoria: 1
Espaços: 1 CASE PARA ARMAS
Itens Operacionais Categoria: 2
Uma garrafa com um liquido energetico, Espaços: 0
gastando uma ação padrão e este item Itens Operacionais
para curar 2d6+2 PE em você ou em um Uma maleta usada para guardar sua
ser adjacente. arma, diminui o espaço de uma arma sua
para 0. Pode ser usada para guardar
outros itens, diminuindo apenas a
metade do espaço do item. 30
Categoria: 2 Categoria: 3
Espaços: 2 Espaços: 5
Um cubo feito de lodo cristalizado, vc Uma metralhadora enrolada em fios,
deve pegar ele em suas mãos e gastar pode ser colocada no chão com uma ação
uma ação livre, ao fazer isso lança ele padrão, após isso ele no inicio de
ao seu lado, vc gasta 5 San ao lançalo cada rodada ira gastar 3 PE de quem a
e ao redor de uma area de 6 metros ele usou e atirar em um inimigo a sua
guarda 5 PE e pode sustentar cada escolha, com um teste de 3d20+10 e
rodada os ritual sustentados de causando 3d8+10 Balistico, ele
pessoas na area se os PE acabarem o aumenta +5 acerto aos 55%,65%,70%,75%
dono do cubo deve gastar mais 5 San e 85% Nex, +2 dados de dano do mesmo
como ação de movimento e acumular tipo aos 60%,70% e 85% Nex e vc pode
mais 5 PE (se os PE não forem usar rituais que tenham armas de fogo
suficientes ou ficarem faltando pars o como alvo nessa arma mas a cada ritual
sustento o dono do cubo os paga com usado aumenta em +2 o gasto de Pe, se
anos de vida) o cubo possui 15 PV não tiver PE suficiente para
resistencia 2 a dano e imunidade a sustentá-lo ele para de funcionar
Morte, vulnerabilidade a fogo e pelo resto da cena. O crítico da
energia. torreta adiciona +2d12 Energia no
dano e a torreta possui 20 PV
Categoria: 2 resistencia a dano mundano 10 e
Espaços: 1 imunidade a Energia, a torreta conta
Um livro com varios sigilos ao seu como um ser.
redor, ele pode ser lido em cena de
interludio gastando 1 ação de
inteludio ganha +5 em uma pericia Categoria: 2
exeto Luta e Pontaria até o fim da Espaços: 1
proxima cena, esse item lhe concede Um pulmão gosmento e com veias,
resistencia mental 2 durante cenas de dentro dele tem um liquido vermelho
investigação. que pode ser bebido até 3 vezes, o
liquido carrega 1 vez por Cena,
Categoria: 4 gastando uma ação de movimento vc
Espaços: 1 bebe o liquido e ganha +12 no proximo
Um amuleto com um grande olho com o teste de um atributo Fisico a sua
espaço dentro, ao usar ele perde 3d10 escolha, depois do teste ser feito, o
San e pode se mover para qualquer liquido reage de forma estranha no
local do Universo observavel que ja seu corpo, tirando 4 PE seus, se não
tenha visitado, ele tambem forneçe +5 tiver como gastar o dano é sofrido
em testes de resistencia e defesa ao dobrado nos PV.
segura-lo em maõs.
31
A arma se torna fiel a vc e machuca A arma se torna eletrica, todos seus
outros que a segurem, sempre que um ataques causam +3d10 Eletrecidade, e
ser (exeto vc) estiver com essa arma em pode paralizar o inimigo ao acertar
maos deve fazer um Teste de Fortitude por 1 rodada gastando 3 PE (Agi DT
no inicio de cada turno dele DT ritual Evita)
ritual, se passar sofre 3d8 Sangue e
esta enjoado por uma rodada, se não
passar sofre 5d8 Sangue e esta enjoado
A arma usa do seu intelecto para
por 2 rodadas, se um ser passar do
causar mais dano, a arma passa a somar
teste 2 vezes seguidas ganha
seu Int na margem de ameaça e +1d6
imunidade a essa habilidade pelo
Mental para cada ponto nesse Atributo.
resto da cena.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para Discente (+3 PE): Muda o alvo para até 3
+10. Requer 3° círculo. personagens.
ENERGIA 1 ENERGIA 1
Execução: movimento Execução: Padrão
Alcance: toque Alcance: Curto
Alvo: um liquido Área: Círculo de 3m de raio
Duração: instantaneo Duração: Instantânea
Resistência: fortitude evita e parcial Você cria um círculo que concentra
Vc congela um liquido por meio calor, cauterizando feridas e curando
sobrenatural, vc pode usar esse ritual 2d6+2 de PV para cada alvo. Porém,
no sangue ou agua de um ser, deixando todos os alvos do ritual precisam
ele petrificado por 1 rodada fazer um teste de Fortitude (DT 10) e
(Fortitude DT ritual Evita ) caso falhem, recebem 1d6 de dano de
fogo.
Discente ( +3 PE ): Alem do normal, vc
pode transformar o gelo em itens, Discente (+2 PE): Aumenta a cura para
armas de gelo causam 3d6 perfuração e 3d6+3. Porém, o dano de fogo aumenta
duram 3 rodadas, ao manipular o gelo para 1d10 e a DT para 18. Requer 2°
vc pode causar dano a um inimigo com o
circulo
sangue dele ele deve fazer um teste de
fortitude, se passar perde 2d6 PV, e se
Verdadeiro (+4 PE): Agora tambem
não passar sofre 5d6 PV, e fica
aumenta a área para 12m de raio e a DT
petrificado por 1 rodada. Requer 2°
para 21. Requer 2° circulo
circulo
40
CONHECIMENTO 3 ENERGIA 3
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: medio
Duração: cena Duração: instantanea
Area: 9 metros de raio Resistência: Reflexo metade
Vc cria uma area que deixa os Vc carrega uma onda de energia ao seu
instintos de investigação e percepção redor, vc ira se mover em uma linha
das pessoas mais fortes, todos na area reta em alcançe medio, o ritual tem
ganham +5 em testes para achar pistas, uma area de 3 metros ao seu redor,
e a DT para acha-las diminui em -5, quando acerta um alvo, ira causar 4d6
itens paranormais na area são Energia, e +1d6 para cada, 6 metros de
marcados com seus devidos elementos, distancia que ja percorreu ( Reflexo
e podem ser vistos atraves das coisas. metade )