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A classe está ligada as suas vantagens em reflexo, exemplo: (se você escolher a classe
combatente, você ganhará mais vantagem em contra-ataque do que em desviar/bloquear).
Armas
O dano das armas vai ser reduzido, com um novo sistema de danos.
Armas de projéteis dão mais dano do que as armas corpo a corpo, porém não somam
atributos e de acordo com a formação de sua arma ela pode ganhar mais ou menos taixa
crítica:
Ações: A ação de recarregar é uma ação de movimento, atirar é uma ação padrão,
pegar/guardar arma é ação de movimento, ações de dialogo ou fala são ações livres.
A habilidade "Rapidez" atualmente aumenta uma ação completa, porém terá uma
desvantagem de -1 dado se for uma ação repetida, pra quem empunhar duas armas ao
mesmo tempo, o ataque de apenas uma das armas pode ser usado de novo e ganhara a
desvantagem comentada a cima.
Armas Secundárias
Magias
Amuletos, joias, artefatos e etc. Usam ação passiva para fluir, só se pode controlá-los se
você possuir alguma habilidade que influêncie neles e rituais são normalmente usados com
um tempo "longo" dependendo do ritual, variam de ação de movimento até uma rodada
inteira, alguns rituais tem como modo de usar se ferindo ou ferindo outra pessoa, alguns
rituai causam danos fisicos e mentais de acordo com sua descrição.
Custos Especiais
Componente Material: Alguns Rituais exigem certas substâncias para serem lançados.
Esses ingredientes devem estar na mão do conjurador e são consumidos pelas energias do
Ritual (mesmo que ele falhe).
Redução de PE: Alguns Rituais reduzem seus PE atual enquanto estão ativos. Você não
consegue recuperar esses PE até que a cena acabe.
Sacrifício de PE: Certos Rituais poderosíssimos têm um custo ainda mais alto você deve
sacrificar permanentemente certa quantidade de PE para lançá-los.
Sistema de PE e armadura
Pontos de Esforço
Os pontos de esforço mais conhecidos como (PE's) são como um combustível magico, que
servem principalmente para usar habilidades. A quantidade de PE usados em uma perícia é
de acordo com a sua "utilidade/dano".
Armadura
As armaduras/escudos anulam uma porcetagem do dano, se você usar uma roupa mais
grossa ou uma armadura mesmo você ira anular uma parte do dano e as amaduras dão
vantagens em testes de bloquear:
Cada nível de poder aumenta 4 PP, para aumentar um atributo é gasto 3 PP, cada perícia
custa 1 PP para ser aumentada, todo ponto aumentado em vigor é multiplicado por 9 para
aumentar a vida, exemplo (vida base é 10 e o Joãozinho aumentou 3 pontos de vigor, sua
vida será 37), todo ponto aumentado em força da dano adicional aos ataques físicos.
Perícias
Atletismo
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como escalar um muro, saltar
obstáculos ou correr grandes distâncias.
Treinado: Levantar-se Rapidamente (DT 20). Se estiver caído, você pode fazer um teste de
Atletismo como uma ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar isso uma vez por
rodada.
Ciência
Você tem conhecimento em uma área da ciência, como biologia, química, linguística ou
história. Cada vez que aprende essa perícia, escolhe uma área de conhecimento diferente.
Avaliação: Você pode analisar um objeto ou personagem que seja relacionado a um campo
científico que conheça. A DT é 10 para informações de conhecimento
público (a composição química de uma substância
conhecida), 20 para informações muito precisas (detalhes de funcionamento de um
equipamento de radar) ou DT 30 para informações de teor secreto (avaliar a capacidade de
proteção de uma nova liga metálica recém-criada).
Informação. Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais. A DT é 10 para
questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.
Diplomacia
Furtividade
Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer barulho, seguir alguém sem ser
notado etc.
Esconder Item: Quando tentar esconder um item, faça um teste de Furtividade. Objetos
discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5.
O Mestre anota o resultado.
Quando um personagem tentar procurar o item ou investigar o local que ele está escondido,
o Mestre deve comprar o resultado do teste de Percepção ou Investigação com o valor de
Furtividade anotado anteriormente.
Esconder-se: Faça um teste de Furtividade oposto aos testes de Percepção de qualquer um
que possa notá-lo. Personagens que falharem não conseguem percebê-lo (você tem
camuflagem total contra eles).
Esconder-se é uma ação de movimento, mas você precisa terminar seu turno com
cobertura ou camuflagem — escuridão, folhagens, outras pessoas com
as quais consiga se misturar etc. Se for Treinado em Furtividade, pode esconder-se usando
uma ação livre.
Você pode se mover à metade de seu deslocamento sem penalidades ou ao seu
deslocamento normal sofrendo –5 no teste (se estiver se escondendo em uma
multidão, pode se mover ao deslocamento dela sem sofrer penalidade). Se atacar, conjurar
um Ritual ou fizer outra ação chamativa, sofre uma penalidade de –20 (e, se já estava
escondido, deve refazer o teste
com esta penalidade).
Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo
seguida. Você sofre uma penalidade de –5 se estiver em um lugar sem movimento ou sem
esconderijos, como um descampado,
uma rua deserta etc. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se tiver motivo para
achar que está sendo seguida e estiver tomando precauções (como olhar
para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu
destino. Se falhar, a pessoa o percebe na metade do caminho.
Intimidação
Intuição
Investigação
Luta
Medicina
Percepção
Prestidigitação
Você tem habilidades manuais para lidar com dispositivos mecânicos ou para simplesmente
limpar os bolsos de alguém
Arrombamento. Você pode usar uma ação completa para tentar abrir uma fechadura
mecânica. Essa perícia não funciona em fechaduras eletrônicas (para isso veja Tecnologia)
Ocultar Item. Você esconde um objeto em seu corpo. Como uma ação padrão, faça um
teste de Prestidigitação oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo.
Objetos discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes
impõem –5. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção.
Furtar. Você pode surrupiar objetos de outras pessoas (ou plantar objetos nas posses
delas). Como uma ação padrão, faça um teste de Prestidigitação. Se passar, você pega (ou
coloca) o que queria. A vítima tem
direito a um teste de Percepção oposto. Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você
conseguido ou não.
Profissão
Tática
Vontade
Fortitude
Pontaria