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Sistema D20
Atributos
Força (Força é Força porra padrão, carga, aptidões físicas, Dano físico e etc.)
Destreza (Mesma coisa na dúvida procura um Podcast.)
Luta (O nome já é auto-explicativo.)
Habilidade (Finalmente algo para explicar, Isso é o quão bem tu usa teus poderes.)
Constituição (Novamente não preciso explicar já está implícito.)
HP: 10 + Constituição*10
Combate
No combate o jogador pode agir de diversas formas e fazer várias coisas mirabolantes durante
seu turno, contudo essas ações têm um custo sendo eles:
Ação Maior: (Ação padrão como conhecemos pode-se usar para diversas coisas como Atacar,
Carregar um objeto, Carregar pessoas, ativar algum poder e etc.)
Ação Menor: (Consiste em fazer coisas mais simples e mais rápidas como Correr, fazer uma
manobra, ativar algum poder e etc.)
Ação Livre: (Coisa ainda mais rápidas e simples, pegar um objeto no chão, falar, fazer alguma
estupidez aleatória entre outras coisas.)
Reação: (Algo extremamente rápido que se pode fazer com determinadas condições
normalmente de forma defensiva.)
Ataques Básicos:
Defesas Básicas:
Dano:
Consiste em fazer algo que te ajude e/ou prejudique seu adversário, podendo variar o bônus
recebido.
Contra-ataque: Gasta sua a Reação e sua Ação Maior para contra-atacar o oponente abrindo
completamente suas defesas e se focando devolver o ataque do seu adversário com mais força
que ele, em caso de sucesso o ataque do oponente é anulado e ele recebe o dano, caso falhe
você receberá o dobro do Modificador de Dano do Atacante.
(Tem que ser declarado antes da rolagem dos dados)
Ex: Jogador 1 vai atacar o jogador 2 que por sua vez decide contra-atacar, o Jogador 1 tira 10
no dado +4 que é seu modificador, o Jogador 2 tira 6 no dado +4 que é seu modificador
falhando assim em contra-atacar, na rolagem de dano o Jogador 1 dobrará seu modificador
ficando D6+8 de Dano.
Poderes
Aceleração (5 xp/ nível): O personagem se desloca em velocidade maior que o normal. Fora
de combate, Aceleração permite que você corra em grandes velocidades a depender de quanto
xp tenha colocado nela.
Aflição (15 xp): Você é capaz de jogar uma doença contra um oponente ou outro efeito nocivo.
Em termos gerais, funciona como um poder de Anulação limitado, que só pode afetar os
atributos e os reduz em -1. Assim, seria Anulação 30, extremamente limitada (-1 em P, D e C),
custando 15 xp. Você pode comprar Alcance normalmente pra ela; do contrário o efeito
funciona por toque.
Ataque Modificado: Essa capacidade está no subgrupo Modificação. Veja mais no poder
Modificação.
Aura (especial: 10 xp + Área): É o nome de poderes que conferem algum efeito constante em
área. Aura nada mais é que aplicar o aprimoramento Constante (10xp).
Banir (10 xp): O personagem tem o poder de colocar um indivíduo num estado de suspensão,
em que ele não é afetado por nenhuma força deste mundo, e também se torna incapaz de
interagir com qualquer coisa. Faça o ataque de banimento com uma ação padrão e um teste de
H (disciplina) vs P (resistência), causando dano de controle. Pessoas banidas não são afetadas
pela passagem do tempo e nem tem ciência de nada ao seu redor enquanto banidas. Uma
criatura banida retorna no local em que ela desapareceu. Caso algo apareça no mesmo local
em que a criatura deveria aparecer, o ser banido volta no espaço desocupado mais próximo
possível.
Bolsão (10 xp): O personagem consegue acessar uma realidade dimensional pequena. Por 10
xp, a área é base – significa que o tamanho do bolsão equivale a mais ou menos 1 m de raio.
Caso o personagem morra, o bolsão é desfeito e as coisas presas caem próximas ao corpo do
personagem. Só pode ser colocado no bolsão coisas que não resistam – caso ofereça qualquer
resistência psíquica, o objeto não é preso no Bolsão. Do contrário, o Bolsão atua como o poder
Banir e é preciso que o personagem o compre também, caso a intenção seja prender pessoas
em outras dimensões.
Bolsão de Carne (5xp): É como bolsão, mas o personagem esconde as coisas no próprio
corpo.
Bônus: O personagem recebe bônus num atributo para situações específicas. Cada tipo de
bônus costuma ter um custo diferente para cada nível. O máximo que alguém pode ter ainda é
determinado por seu NG.
• Proteção a Dano específico (1 xp/nível): O personagem recebe +1 P (armadura) para
resistir a ataques de um tipo específico de dano, como psíquico, elétrico, fogo etc.
• Poder específico (3 xp/nível): O personagem recebe o bônus no uso de um poder. Por
exemplo, alguém com Controle Mental – Bônus +3 receberia +3 nos testes para controle
mental.
• Capacidade específica (3 xp/nível): O personagem pode receber bônus em uma
capacidade específica de um subatributo. Por exemplo, receber +1 em esquiva ou +1 no
valor de carga que ele pode levantar. O mestre decide se isso é permitido.
Campo de Força Barreira (1 xp + Área): Nada mais é que o poder de criar objetos
que se interpõe entre as pessoas. Pode ser feito tanto com Elementalismo ou Criar
Objeto, adicionando Área.
Campo de Força Proteção 10xp: É uma área em que você consegue usar a ação
de proteção para todas as pessoas dentro da área.
• Invisibilidade (10 xp) – Ativando o poder, o personagem não pode ser visto. Para ele ser
atacado ou atingido, o atacante deve ter uma noção de onde ele esteja – o mestre pode
pedir um teste de percepção com um outro sentido que não o da visão vs furtividade do
alvo invisível. Mesmo sabendo onde o personagem esteja, todos os ataques e rolagens
são feitas com -1 contra o alvo. Essa penalidade é cumulativa com outras.
Matéria (10xp): o poder de moldar e manipular toda matéria física não biológica.
Poder bastante raro e perigoso.
Mentes (10xp): Como controle de animais, mas afeta seres biológicos de alta
racionalidade (como humanos). Provavelmente este é o poder mais temido e
perseguido no mundo, com mentalistas muitas vezes sendo mortos por possuírem
esse poder.
Plantas (5xp): Capacidade de controlar plantas. Funciona como Criar Objeto com
graduação base (5 xp).
Probabilidade (4xp/nível): Este poder permite que você use ultra-esforço para
obrigar que outros re-rolem os dados em vez de só poder rerrolar os seus. Além
disso, cada nível em Controle de Probabilidade confere 1 rerrolagem extra para você
por sessão.
Lentear o tempo (1 xp): Funciona como um dano especial (sobrenatural) que custa
1xp, e a capacidade de causar dano de finalização num alvo relacionado a deixar o
tempo mais lento. Também permite usar H (Disciplina) vs P (Resistência) para
causar a ação de Lentear.
Corrosão (10 xp): Você pode causar um dano que atravessa as defesas normais do alvo – um
ataque psiônico, uma onda radioativa etc. Use ação padrão num alvo próximo e role H
(disciplina) vs P (Resistência). Em caso de sucesso, o alvo perde pontos de vida igual à sua F
(Golpe). Num tranco, some seu valor de Disciplina ao dano.
Criar: Poderes relacionados a criar coisas. Coisas criadas podem ser usadas para bloquear
passagens, ocupando espaço a depender da quantidade de Área que ocupam (a partir do
modificador de Área). O modificador Área custa metade dos pontos para poderes de criar. Use
as regras para destruir objetos para destruir objetos criados. A questão é que objetos
destruídos dessa forma não podem ser invocados novamente. O personagem deve descansar
1 hora antes de poder invocar novamente a parte destruída. Da mesma forma, é possível
enclausurar alvos dentro de objetos – e eles só poderão escapar os destruindo.
• Alimento (10): O personagem é capaz de criar alimentos, a quantidade depende do
positivo Área.
• Objetos (5xp/nível): O personagem pode criar objetos do nada. É preciso juntar com o
modificador de Área para conseguir criar uma quantidade substancial da coisa. A
complexidade dos objetos depende do nível no poder. No nível 0,5, por 2 xp, você pode
criar somente lixo instável e insólito. No nv 1, objetos rudimentares (formas geométricas
cruas). Nv2, objetos simples, com até três partes móveis. Nv 3, objetos complexos,
como máquinas antigas, ferramentas etc. Nv 4, objetos totais, incluindo eletrônicos. O
mestre pode pedir testes de perícia para criar objetos complexos ou acima. Este poder
pode ser extremamente desbalanceado em jogos, o mestre deve permitir seu uso.
Cura: Vários poderes de cura diferentes . Recuperar (5 xp/ nível) – Permite curar um alvo pelo
toque e uma ação padrão, recuperando 1 ferimento por nível do poder. . Cicatrizar (10 xp) –
Permite fazer uma cura como se fosse primeiros socorros, fazendo o alvo recuperar NG em
ferimento. Só aplicável 1 vez por combate. .
Regenerar (5 xp/nível): Permite que você recupere 1 ferimento por nível no poder no começo
do seu turno. É como o poder Recuperar com a restrição de só funcionar em si mesmo, mas
também funcionando com ação livre.
Definhar (10 xp): Faça um ataque de Disciplina vs Resistência. Num sucesso, o alvo não
recebe dano, mas recebe a condição ‘Corrosão’. No início do turno, ele tem direito a fazer o
teste de salvamento. Em caso de falha, receberá ferimento igual ao valor de G (Golpe) de
quem aplicou a Corrosão. Não é possível acumular corrosão – apenas a corrosão mais alta
causa dano.
Devorar (1 xp): Permite ao seu personagem comer qualquer material sem sofrer por isso.
Materiais tóxicos e venenosos ainda podem afetá-lo (decisão do mestre).
• Criar: Permite criar um elemento específico (ar, terra, fogo, magnetismo etc). Cada um
custa 1 xp.
• Controlar: Permite controlar um elemento específico (terra, eletricidade, magnetismo
etc). Cada um custa 1 xp.
• Transformar: Permite transformar um elemento em outro. Cada tipo de transformação
custa 1 xp.
• Manipulação Total (20 xp): Permite ao usuário criar, controlar e transformar toda
matéria e energia.
• Manipular Matéria (10 xp): Como em manipulação total, mas só funcionando em
matéria. .
• Manipular Energia (10 xp): Como manipulação total, mas só funcionando em energia. .
• Manipular o Clima (5 xp): Funciona como criar, controlar e transformar diversos fatores
elementais.
• Elementos abstratos: É possível ter personagens que controlam elementos abstratos,
como por exemplo ‘fronteiras’, ‘amizade’, ‘verdade’; ou mesmo controle de elementos
mais intangíveis, como ‘tempo’, ‘destino’, ‘entropia’. De forma geral, estes elementos
continuam custando 1 xp cada – mas seus efeitos em jogo dependem da interpretação
do mestre. Lembre que elementalismo não simula outros poderes. Você não pode ter
‘controlar destino’ e dizer que, por isso, é tem controle de probabilidade. Porém, você
poderia comprar Controle de Probabilidade como um poder alternativo. Em última
instância, depende do mestre.
• Encolher (5xp/nível): Você reduz de tamanho. Veja a relação de encolhimento na
tabela de poderes. Essa é uma capacidade sobrenatural, onde você mantém as mesmas
características físicas e atributos mesmo numa forma reduzida. Caso suas capacidades
reduzam quando você encolha, reduza o custo de encolher na mesma proporção. Por
exemplo, caso você fique 50% mais fraco quando encolhe (atributos caem pela metade),
então Encolher custaria metade dos pontos.
• Percepção – Quando estiver encolhido, o mestre pode exigir que pessoas sejam bem-
sucedidas em teste de percepção vs tua furtividade para te notar. Depende da decisão
do mestre.
•
Especial: Aqui entram as capacidades que alteram algumas regras fundamentais do jogo.
• Foco extra (5): Seu personagem pode focar duas vezes, podendo ganhar +1 em dois
atributos ou +2 em um, gasta uma ação rápida para usar os dois focos.
• Inspirar (5): Quando o personagem ajuda alguém em combate, essa pessoa recebe 2
pontos de ajuda em vez de 1.
Esticar (varia): Personagens capazes de esticar o corpo para poder afetar alvos à distância.
De forma geral, esta é uma versão mais fraca de Alcance aplicado a Golpe ou Pujança.
Enquanto Alcance permite que você afete à distância sem ser com seu corpo, Esticar implica
que o próprio corpo do personagem vai ao encontro do alvo. Cada nível em Esticar confere 1
nível na tabela em Alcance.
• Esticar - Golpe (5 xp/nível): Você pode atacar com uma parte do corpo à distância,
seja com mãos voadoras, ou criando portais para atacar ou algo semelhante.
• Esticar - Pujança (5 xp): Você pode manipular, levantar e agarrar objetos à distância
com seu corpo.
• Como esticar implica que é seu corpo que está indo em direção ao alvo, todos os efeitos
relacionados a toque te afetam (auras de dano, por exemplo). Além disso, você pode ser
contra-atacado por um ataque corporal com isso; também um oponente que prepare um
ataque poderia te atacar no momento em que você tenta atacá-lo. Caso agarre um alvo
à distância desse jeito, igualmente você poderia ser atacado por pessoas próximas.
• Outros poderes comuns: Para personagens que possuam ‘Esticar’ é comum terem
poderes como Corpo de Borracha, Forma Difusa, Crescer e Encolher.
Ilusão (10xp ou especial): Permite ao personagem criar ilusões contra os 5 sentidos básicos.
Em seu valor-base, você precisa tocar um alvo para iludi-lo. É preciso comprar Alcance, Área e
outros aprimoramentos para criar ilusões complexas (que afetam diversos indivíduos, por
exemplo). Ilusão permite diversos efeitos únicos, como pode ver abaixo: .
• Atacando com ilusão: Para se atacar com uma ilusão, usa-se o subatributo H
(Disciplina) e ele é rolado contra Armadura (caso se procure causar ferimento) ou
resistência (caso se procure causar Controle). Quando um dano for causado por Ilusão,
o mestre deve anotar em separado o dano – por exemplo, ferimento (ilusão) e controle
(ilusão). Todo turno, uma pessoa que esteja com dano de ilusão tem direito a um teste
de salvamento e, caso seja bem-sucedido anulará qualquer dano de ilusão recibido.
• Uma pessoa diante de uma ilusão: Não perceberá que ela é falsa, a menos que ela
tenha um sentido especial que não seja afetado pela ilusão ou caso tenha alguma razão
para não acreditar na ilusão (o mestre decide). O mestre pode pedir um teste de
salvamento do personagem para ver se ele consegue se desfazer de uma ilusão.
• Sentidos Especiais iludidos: Cada sentido iludido custa 2 xp – visão, audição, paladar,
olfato e tato. É possível comprar Ilusão apenas para alguns sentidos. A ilusão só causa
dano se puder iludir o sentido de Tato. É possível iludir outros sentidos – nesse caso,
para cada sentido especial custaria +2 xp. Por exemplo, para iludir um sentido de Radar
precisaria ter esse modificador em ilusão. O custo base de 10 xp confere ilusão aos 5
sentidos humanos normais.
Imitar (Especial): Imitar é uma espécie de Omnipoder: um poder capaz de criar outros
poderes. Veja mais detalhes na sessão Omnipoder.
Imortal (10 xp): Quando morre, seu personagem retorna em até uma semana. Poder proibido.
Invocação (Variável): Custa 10xp base para ter o poder mais o tanto de xp que deseja ser
colocado na invocação.
Forma dispersa (10 xp). Essa é uma versão mais fraca de intangibilidade. Você apenas fica
numa forma fluida (como líquido, pó, areia, vapor). Não é capaz de atravessar objetos
totalmente sólidos, também não é imune ao agarramento, e sua mudança de estado físico é
lenta, mas pode passar por frestas.
Interface: Poder ler os programas de computador, alterar seus dados e controlar suas
informações. Diferente de Controlar Máquinas, Interface lida apenas com as questões de
software, mas permite ter acesso a todas as informações.
Metamorfose (10xp/nível): É o poder de Controlar Aparência que permite assumir a aparência
de outra pessoa contanto que tenha já tenha visto, no nível 2 é capaz de até mesmo imitar o
cheiro e voz da pessoa contanto que já tenha sentido e ouvido.
Invenção (13/nível): O poder de criar bugigangas, objetos e coisas para situações específicas.
Restrições -70% (Tempo: dia -20%; Material: laboratório -30%; Limitação: equipamento(-20%).
Pressão (10xp): Você tem uma aura de dano. No valor base, esse poder conta como se
tivesse Área 1. Quando a aura for ativada, no início do seu turno ou quando um alvo entra pela
primeira vez em sua área num turno, cause seu F (Golpe) de dano em todos os alvos próximos.
Eles reduzem esse dano pelo valor de P (armadura).
Rapidez (graduado): Este é o poder de fazer diversas ações simples do dia a dia rapidamente.
É o velocista capaz de montar um computador em segundos, ou construir um carro em alguns
minutos. Rapidez não interfere em ações de combate, nem com poderes – portanto, alguém
com o poder de Invenção não poderia usar rapidez para reduzir o tempo que demoraria para
fazer uma supermáquina. Rapidez segue a coluna de Área na tabela geral, indicando quantas
vezes mais rápido um personagem faz a ação, e custa metade da graduação normal. Assim,
rapidez Super custaria 5 xp e permitiria fazer ações 25 vezes mais rápido que o normal.
Rebobinar (10xp/nível): Você é capaz de ‘voltar’ uma ação, como se rebobinasse o tempo.
Anule todos os efeitos e danos que tenha sofrido. Você pode usar esse poder 1 vez por sessão
a cada nível que tiver. O aprimoramento Duração permite que você Rebobine mais tempo,
podendo inclusive anular situações inteiras dentro da história – é recomendado que seja
proibido esse tipo de poder.
Redirecionar (10xp): Esse é o poder de redirecionar efeitos contra seus alvos. Basicamente,
quando você usar ação de contra-poder, caso você tenha sucesso, você pode, ao invés de
nulificar o poder, mudar o alvo dele. Você também pode usar redirecionar para ataques,
testando H>Disciplina vs total do ataque do alvo. Redirecionar Constante – É aconselhado que
os mestres proíbam o Aprimoramento Constante em Retorno, do contrário o personagem
poderia fazer uma jogada de reação para todo tipo de ataque que for contra ele.
Regeneração (10xp/nível): É uma modificação do poder de Cura. Porem com alvo único(você)
e sempre ativo.
Reflexão (10xp): É uma aura de Redirecionar que só funciona quando você é atacado e o
ataque falha. Você pode colocar Alcance nela para atingir alvos distantes. Basicamente, se um
atacante falhar um ataque contra você, é como se ele tivesse se ferido ao te atacar recebendo
então o próprio reflexos como dano.
Separação (Variável): O personagem pode se separar em diversas cópias. Ele precisa decidir
os pontos de atributo ou poderes que quer entregar às cópias. O mínimo que pode dar a um
atributo é 0, e o mínimo de Energia é 1. Criaturas com 0 de atributo não rolam dados para
teste, considera que rolam apenas 1 no dado.
Super Força (especial): Esse poder dobra a capacidade de carga e dá vantagem para
escapar do agarramento contra alguém que não possua super Força. Ex:
Rogério Níquel tem Força 4 carregando assim 2.5t, com Super Força ele consegue carregar 5t.
Telecinese (especial): A capacidade de mover objetos sem usar o corpo, seja com a força da
mente, com poderes gravitacionais ou o que for. Basicamente, telecinese é Agarrar com o
modificador Alcance ou Área. Você também pode colocar o Bônus em Carga para aumentar o
quanto de peso seu personagem pode levantar com isso. Por exemplo: Agarrar com Alcance
Super, Área extra e Carga total de nível 4 permitiria levantar coisas a até 100 m de distância,
num raio de 5 m e que totalizassem um peso de 50 toneladas.
Mike Shockness
Elementalismo Fogo Azul (Nível 1): (5xp) Consiste em criação e controle do tal fogo azul.
Extras
O Nível do poder influenciará diretamente nos extras de seu poder sendo assim um poder de
nível 1 terá menos alcance e área que um poder de nível 2.
Alcance (5xp) Permite utilizar seu poder além da distância corpo a corpo.
Área (10xp) Permite usar seu poder em uma área.
Propulsão (5xp) Aumenta a velocidade do voo em 1 nível.
3 extras = 5
5 extras = 10
7 extras = 15
Lvl 2 (15)