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Sistema Ramos de RPG

Sistema D20

Atributos

Força (Força é Força porra padrão, carga, aptidões físicas, Dano físico e etc.)
Destreza (Mesma coisa na dúvida procura um Podcast.)
Luta (O nome já é auto-explicativo.)
Habilidade (Finalmente algo para explicar, Isso é o quão bem tu usa teus poderes.)
Constituição (Novamente não preciso explicar já está implícito.)

HP: 10 + Constituição*10

Combate

No combate o jogador pode agir de diversas formas e fazer várias coisas mirabolantes durante
seu turno, contudo essas ações têm um custo sendo eles:

Ação Maior: (Ação padrão como conhecemos pode-se usar para diversas coisas como Atacar,
Carregar um objeto, Carregar pessoas, ativar algum poder e etc.)

Ação Menor: (Consiste em fazer coisas mais simples e mais rápidas como Correr, fazer uma
manobra, ativar algum poder e etc.)

Ação Livre: (Coisa ainda mais rápidas e simples, pegar um objeto no chão, falar, fazer alguma
estupidez aleatória entre outras coisas.)

Reação: (Algo extremamente rápido que se pode fazer com determinadas condições
normalmente de forma defensiva.)

Ataques Básicos:

Ataque Corpo a Corpo = D20 + Força + Luta


Ataque à Distância = D20 + Destreza + Habilidade
Ataque com Poderes = D20 + Habilidade + Luta

Defesas Básicas:

Classe de Armadura = 10 + Constituição + Luta


Classe de Esquiva = 10 + Destreza + Luta
Classe de Proteção = 10 + Constituição + Habilidade

Dano:

Ataque Corpo a Corpo = D6 + FL


Ataque à Distância = D6 + DH
Ataque com Poderes = D6 + HL
Manobras:

Consiste em fazer algo que te ajude e/ou prejudique seu adversário, podendo variar o bônus
recebido.

Agarrar: Consiste em restringir os movimentos do oponente

Mirar: Realizando um teste resistido de Luta/Destreza/Habilidade (Decisão do Mestre


dependendo de como será feita a manobra.) com sucesso o atacante pode adicionar +2 na
jogada de ataque, caso falhe receberá -2 na rolagem de ataque.

Contra-ataque: Gasta sua a Reação e sua Ação Maior para contra-atacar o oponente abrindo
completamente suas defesas e se focando devolver o ataque do seu adversário com mais força
que ele, em caso de sucesso o ataque do oponente é anulado e ele recebe o dano, caso falhe
você receberá o dobro do Modificador de Dano do Atacante.
(Tem que ser declarado antes da rolagem dos dados)

Ex: Jogador 1 vai atacar o jogador 2 que por sua vez decide contra-atacar, o Jogador 1 tira 10
no dado +4 que é seu modificador, o Jogador 2 tira 6 no dado +4 que é seu modificador
falhando assim em contra-atacar, na rolagem de dano o Jogador 1 dobrará seu modificador
ficando D6+8 de Dano.
Poderes
Aceleração (5 xp/ nível): O personagem se desloca em velocidade maior que o normal. Fora
de combate, Aceleração permite que você corra em grandes velocidades a depender de quanto
xp tenha colocado nela.

Aflição (15 xp): Você é capaz de jogar uma doença contra um oponente ou outro efeito nocivo.
Em termos gerais, funciona como um poder de Anulação limitado, que só pode afetar os
atributos e os reduz em -1. Assim, seria Anulação 30, extremamente limitada (-1 em P, D e C),
custando 15 xp. Você pode comprar Alcance normalmente pra ela; do contrário o efeito
funciona por toque.

Amaldiçoar (10xp ou 20 xp): Você é capaz de rogar pragas no adversário, conferindo


negativos a ele. Em termos de jogo, use sua ação padrão rolando um ataque de D vs C ( do
alvo. Caso supere, você pode conferir ao alvo desvantagens com valor negativo igual ao seu
valor em amaldiçoar. O alvo tem direito a um teste de salvamento todo turno para anular o
efeito. Exemplo, você com Amaldiçoar 10 poderia conferir a um alvo Tolo (-10%). O mestre
determina se uma maldição é possível ou não, se um negativo é válido ou não de aplicar.
Especialmente para maldições muito severas, como tormento.

Agarrar Modificado: Esse poder está no subgrupo Modificação, em especial na modificação


de Pujança. Veja mais no poder Modificação.

Anular: Poder de retirar capacidades do alvo. .


• Sentidos (10 xp/nível): Você pode colocar quanto xp quiser em Anular Sentidos. Use
uma ação padrão num alvo próximo e role D (disciplina) vs C (resistência) do alvo. Caso
supere, você anula 1 sentido do alvo. .
• Poderes (10 xp/nível): Você pode anular os poderes e capacidades de um
personagem. Em combate, diga quais poderes gostaria de anular, use uma ação padrão
num alvo próximo e role H (disciplina) vs P (resistência) do alvo. Caso supere, você
pode impor -1 nível nos poderes de um alvo por nível em Anular Poderes. Por exemplo,
com Anular Poderes nv 3 você poderia conferir -3 P a um alvo. Um poder levado a Nv 0
é completamente anulado.

Ataque Modificado: Essa capacidade está no subgrupo Modificação. Veja mais no poder
Modificação.

Aura (especial: 10 xp + Área): É o nome de poderes que conferem algum efeito constante em
área. Aura nada mais é que aplicar o aprimoramento Constante (10xp).

Banir (10 xp): O personagem tem o poder de colocar um indivíduo num estado de suspensão,
em que ele não é afetado por nenhuma força deste mundo, e também se torna incapaz de
interagir com qualquer coisa. Faça o ataque de banimento com uma ação padrão e um teste de
H (disciplina) vs P (resistência), causando dano de controle. Pessoas banidas não são afetadas
pela passagem do tempo e nem tem ciência de nada ao seu redor enquanto banidas. Uma
criatura banida retorna no local em que ela desapareceu. Caso algo apareça no mesmo local
em que a criatura deveria aparecer, o ser banido volta no espaço desocupado mais próximo
possível.

Bolsão (10 xp): O personagem consegue acessar uma realidade dimensional pequena. Por 10
xp, a área é base – significa que o tamanho do bolsão equivale a mais ou menos 1 m de raio.
Caso o personagem morra, o bolsão é desfeito e as coisas presas caem próximas ao corpo do
personagem. Só pode ser colocado no bolsão coisas que não resistam – caso ofereça qualquer
resistência psíquica, o objeto não é preso no Bolsão. Do contrário, o Bolsão atua como o poder
Banir e é preciso que o personagem o compre também, caso a intenção seja prender pessoas
em outras dimensões.

Bolsão de Carne (5xp): É como bolsão, mas o personagem esconde as coisas no próprio
corpo.

Bônus: O personagem recebe bônus num atributo para situações específicas. Cada tipo de
bônus costuma ter um custo diferente para cada nível. O máximo que alguém pode ter ainda é
determinado por seu NG.
• Proteção a Dano específico (1 xp/nível): O personagem recebe +1 P (armadura) para
resistir a ataques de um tipo específico de dano, como psíquico, elétrico, fogo etc.
• Poder específico (3 xp/nível): O personagem recebe o bônus no uso de um poder. Por
exemplo, alguém com Controle Mental – Bônus +3 receberia +3 nos testes para controle
mental.
• Capacidade específica (3 xp/nível): O personagem pode receber bônus em uma
capacidade específica de um subatributo. Por exemplo, receber +1 em esquiva ou +1 no
valor de carga que ele pode levantar. O mestre decide se isso é permitido.

• Campo de Força (variável): Existem diversas formas de interpretar este poder:

Campo de Força Armadura 10 xp/nível: Um campo de proteção envolve o


personagem. Mecanicamente, é um aumento de Proteção apenas. Caso você queira
afetar outras pessoas com isso, pode adicionar o modificador Afeta Outros ou área.

Campo de Força Barreira (1 xp + Área): Nada mais é que o poder de criar objetos
que se interpõe entre as pessoas. Pode ser feito tanto com Elementalismo ou Criar
Objeto, adicionando Área.

Campo de Força Proteção 10xp: É uma área em que você consegue usar a ação
de proteção para todas as pessoas dentro da área.

Camuflagem: Permite ao personagem ficar imperceptível a certos sentidos. Testes de


percepção falham automaticamente tentando encontrar o personagem usando o sentido ao
qual se está camuflado.
• Outros sentidos (2 xp cada): Cada outro sentido custa 2 xp.

• Invisibilidade (10 xp) – Ativando o poder, o personagem não pode ser visto. Para ele ser
atacado ou atingido, o atacante deve ter uma noção de onde ele esteja – o mestre pode
pedir um teste de percepção com um outro sentido que não o da visão vs furtividade do
alvo invisível. Mesmo sabendo onde o personagem esteja, todos os ataques e rolagens
são feitas com -1 contra o alvo. Essa penalidade é cumulativa com outras.

Controlar: Um conjunto de poderes diferenciados que implicam no controle de coisas. Para o


controle e manipulação de elementos, veja o poder Elementalismo.

Animais (10xp): Capacidade de controlar ações de animais. Teste H (disciplina) vs


P (resistência), caso supere, o animal fica sob seu controle, e pode rolar salvamento
todo turno para escapar. No turno dele, caso ainda sob controle, você pode controlar
as ações dele. Caso ele seja obrigado a fazer algo contra sua natureza ou bem-
estar, tem direito a novo teste de salvamento.
Aparência (10xp): permite ao personagem mudar sua aparência ou a dos outros
com toque. Precisa usar sua ação padrão todo turno para manter a aparência
alterada. Não é possível ganhar poderes especiais dessa forma, apenas se muda a
aparência e expressão gênica. Contra alvos resistindo, é necessário testar H
(disciplina) vs P (resistência), com salvamento todo turno para anular.

Clima (10xp): Poder alterar o clima, invocando ventos, tempestades ou reduzindo a


temperatura. Elemento (terra, fogo, ar, água etc.) – A capacidade de manipular um
elemento. Veja no poder Elementalismo.

Emoções (10xp): Poder de afetar as emoções em nível sobrenatural; como se o


alvo tivesse sido afetado por uma perícia de manipulação, mas infinitamente mais
forte. Teste de H (disciplina) vs P (resistência), com salvamento todo turno para o
alvo. Energia (Luz, Trevas, espaço, magnetismo, gravidade) – Veja no poder
Elementalismo.

Máquinas (10xp): Capacidade extremamente poderosa no mundo moderno e


proibida para jogadores na maioria das vezes. Controle de Máquinas permite
controlar a parte mecânica das máquinas, os seus ‘corpos’ físicos. Caso você queira
poder controlar o programa das máquinas, veja o poder Interface. De maneira geral,
controle de máquinas necessita um teste de H contra a Resistência (tamanho) da
máquina. Num sucesso, ela fica completamente em controle do usuário. Com o
positivo “Imersão”, o personagem pode desaparecer dentro da máquina – caso a
máquina seja destruída enquanto estiver dentro dela, o personagem vai para 0 pvs.

Matéria (10xp): o poder de moldar e manipular toda matéria física não biológica.
Poder bastante raro e perigoso.

Memórias (10xp): Poder de alterar, retirar e mudar memórias. Role H (disciplina) vs


P (resistência). Num sucesso, você é capaz de alterar uma memória menor ou
pouco influente na pessoa. A memória volta depois de um tempo. Com um efeito
reforçado, você é capaz de alterar permanentemente memórias. Sem Telepatia,
esse poder é normalmente limitado, já que você não consegue ver exatamente as
memórias do alvo. De maneira geral, esse é um dos poderes mais temidos e
perseguidos no mundo, sendo também bastante raro.

Mentes (10xp): Como controle de animais, mas afeta seres biológicos de alta
racionalidade (como humanos). Provavelmente este é o poder mais temido e
perseguido no mundo, com mentalistas muitas vezes sendo mortos por possuírem
esse poder.

Plantas (5xp): Capacidade de controlar plantas. Funciona como Criar Objeto com
graduação base (5 xp).

Probabilidade (4xp/nível): Este poder permite que você use ultra-esforço para
obrigar que outros re-rolem os dados em vez de só poder rerrolar os seus. Além
disso, cada nível em Controle de Probabilidade confere 1 rerrolagem extra para você
por sessão.

Tempo (especial): O poder de controle do tempo depende muito do que o


personagem quer fazer.
Acelerar o tempo (especial): Normalmente está ligado com os poderes Aceleração
(para aumentar seu deslocamento) e Rapidez (aumentar suas ações comuns).

Lentear o tempo (1 xp): Funciona como um dano especial (sobrenatural) que custa
1xp, e a capacidade de causar dano de finalização num alvo relacionado a deixar o
tempo mais lento. Também permite usar H (Disciplina) vs P (Resistência) para
causar a ação de Lentear.

Parar o tempo (10 xp + aprimoramentos): É o poder Paralisia com Atordoar. Caso


você queira poder parar objetos além de pessoas, precisa ter o aprimoramento Afeta
Objetos (5 xp): Normalmente as pessoas costumam ter Área em parar o tempo.

Corrosão (10 xp): Você pode causar um dano que atravessa as defesas normais do alvo – um
ataque psiônico, uma onda radioativa etc. Use ação padrão num alvo próximo e role H
(disciplina) vs P (Resistência). Em caso de sucesso, o alvo perde pontos de vida igual à sua F
(Golpe). Num tranco, some seu valor de Disciplina ao dano.

Crescer (5xp/nível): O personagem é capaz de crescer em tamanho, veja na tabela de


referência. Cada nível em graduação aumenta correspondentemente o alcance dos ataques
físicos do alvo e confere também o mesmo valor da graduação como área do ataque. O
problema é que a área não pode ser controlada, sempre atingindo o valor máximo. Níveis
acima de Super são raras ou até mesmos impossíveis.

Criar: Poderes relacionados a criar coisas. Coisas criadas podem ser usadas para bloquear
passagens, ocupando espaço a depender da quantidade de Área que ocupam (a partir do
modificador de Área). O modificador Área custa metade dos pontos para poderes de criar. Use
as regras para destruir objetos para destruir objetos criados. A questão é que objetos
destruídos dessa forma não podem ser invocados novamente. O personagem deve descansar
1 hora antes de poder invocar novamente a parte destruída. Da mesma forma, é possível
enclausurar alvos dentro de objetos – e eles só poderão escapar os destruindo.
• Alimento (10): O personagem é capaz de criar alimentos, a quantidade depende do
positivo Área.
• Objetos (5xp/nível): O personagem pode criar objetos do nada. É preciso juntar com o
modificador de Área para conseguir criar uma quantidade substancial da coisa. A
complexidade dos objetos depende do nível no poder. No nível 0,5, por 2 xp, você pode
criar somente lixo instável e insólito. No nv 1, objetos rudimentares (formas geométricas
cruas). Nv2, objetos simples, com até três partes móveis. Nv 3, objetos complexos,
como máquinas antigas, ferramentas etc. Nv 4, objetos totais, incluindo eletrônicos. O
mestre pode pedir testes de perícia para criar objetos complexos ou acima. Este poder
pode ser extremamente desbalanceado em jogos, o mestre deve permitir seu uso.

Cura: Vários poderes de cura diferentes . Recuperar (5 xp/ nível) – Permite curar um alvo pelo
toque e uma ação padrão, recuperando 1 ferimento por nível do poder. . Cicatrizar (10 xp) –
Permite fazer uma cura como se fosse primeiros socorros, fazendo o alvo recuperar NG em
ferimento. Só aplicável 1 vez por combate. .
Regenerar (5 xp/nível): Permite que você recupere 1 ferimento por nível no poder no começo
do seu turno. É como o poder Recuperar com a restrição de só funcionar em si mesmo, mas
também funcionando com ação livre.

Definhar (10 xp): Faça um ataque de Disciplina vs Resistência. Num sucesso, o alvo não
recebe dano, mas recebe a condição ‘Corrosão’. No início do turno, ele tem direito a fazer o
teste de salvamento. Em caso de falha, receberá ferimento igual ao valor de G (Golpe) de
quem aplicou a Corrosão. Não é possível acumular corrosão – apenas a corrosão mais alta
causa dano.

Devorar (1 xp): Permite ao seu personagem comer qualquer material sem sofrer por isso.
Materiais tóxicos e venenosos ainda podem afetá-lo (decisão do mestre).

Distinção: Representam poderes ‘menores’ e discretos. Cada poder custaria 5xp:


• Compartimento interno: Você tem uma bolsa ou compartimento dentro de você que te
permite carregar objetos dentro de si, desde que sejam bem menores que seu tamanho.
• Disfarce Irreconhecível: como o super-homem ou a mulher maravilha, as pessoas não
te reconhecem em sua forma super mesmo que você não esteja realmente escondendo
o rosto. Contudo, caso alguém descubra sua identidade por investigação ou você a
conte, este efeito é suspenso.
• Efeito Especial: Como num filme, o personagem tem algum efeito dramático adicionado
a seus movimentos; como uma lufada de vento ou ecos adicionados aos nomes dos
ataques. Pode conferir +2 em testes de perícia onde seja relevante para inspirar ou
assombrar os observadores.
• Estômago de ferro: você pode comer qualquer coisa não tóxica sem efeito negativo.
• Imitador: você pode imitar diversos sons e sonoridades.
• Inércia temporal: você está ‘ancorado’ no contínuo espaço-tempo, percebendo
mudanças nas linhas temporais.
• Mudança rápida: você é capaz de trocar de roupa com uma ação livre.
• Pelagem isolante: você tem uma camada de pele que protege contra frio e calor
intenso (equivalente a Imunidade 1 xp de ambiente, frio e calor, com o limite de ser
permanente).

Elementalismo (Especial) – Este nome é dado ao conjunto de poderes ligados a criação,


controle e transformação da matéria e energia. Este poder é especial: você pode adicionar
aprimoramentos a Elementalismo e eles afetam todos os subgrupos de poderes dentro dele.
Assim, caso você tenha Elementalismo Área do elemento custa 2xp por nível aumentando
também a massa criada.

• Criar: Permite criar um elemento específico (ar, terra, fogo, magnetismo etc). Cada um
custa 1 xp.
• Controlar: Permite controlar um elemento específico (terra, eletricidade, magnetismo
etc). Cada um custa 1 xp.
• Transformar: Permite transformar um elemento em outro. Cada tipo de transformação
custa 1 xp.
• Manipulação Total (20 xp): Permite ao usuário criar, controlar e transformar toda
matéria e energia.
• Manipular Matéria (10 xp): Como em manipulação total, mas só funcionando em
matéria. .
• Manipular Energia (10 xp): Como manipulação total, mas só funcionando em energia. .
• Manipular o Clima (5 xp): Funciona como criar, controlar e transformar diversos fatores
elementais.
• Elementos abstratos: É possível ter personagens que controlam elementos abstratos,
como por exemplo ‘fronteiras’, ‘amizade’, ‘verdade’; ou mesmo controle de elementos
mais intangíveis, como ‘tempo’, ‘destino’, ‘entropia’. De forma geral, estes elementos
continuam custando 1 xp cada – mas seus efeitos em jogo dependem da interpretação
do mestre. Lembre que elementalismo não simula outros poderes. Você não pode ter
‘controlar destino’ e dizer que, por isso, é tem controle de probabilidade. Porém, você
poderia comprar Controle de Probabilidade como um poder alternativo. Em última
instância, depende do mestre.
• Encolher (5xp/nível): Você reduz de tamanho. Veja a relação de encolhimento na
tabela de poderes. Essa é uma capacidade sobrenatural, onde você mantém as mesmas
características físicas e atributos mesmo numa forma reduzida. Caso suas capacidades
reduzam quando você encolha, reduza o custo de encolher na mesma proporção. Por
exemplo, caso você fique 50% mais fraco quando encolhe (atributos caem pela metade),
então Encolher custaria metade dos pontos.
• Percepção – Quando estiver encolhido, o mestre pode exigir que pessoas sejam bem-
sucedidas em teste de percepção vs tua furtividade para te notar. Depende da decisão
do mestre.

Especial: Aqui entram as capacidades que alteram algumas regras fundamentais do jogo.
• Foco extra (5): Seu personagem pode focar duas vezes, podendo ganhar +1 em dois
atributos ou +2 em um, gasta uma ação rápida para usar os dois focos.
• Inspirar (5): Quando o personagem ajuda alguém em combate, essa pessoa recebe 2
pontos de ajuda em vez de 1.

Esquiva Surreal(5xp): Permite esquiva de ataques em área

Esticar (varia): Personagens capazes de esticar o corpo para poder afetar alvos à distância.
De forma geral, esta é uma versão mais fraca de Alcance aplicado a Golpe ou Pujança.
Enquanto Alcance permite que você afete à distância sem ser com seu corpo, Esticar implica
que o próprio corpo do personagem vai ao encontro do alvo. Cada nível em Esticar confere 1
nível na tabela em Alcance.
• Esticar - Golpe (5 xp/nível): Você pode atacar com uma parte do corpo à distância,
seja com mãos voadoras, ou criando portais para atacar ou algo semelhante.
• Esticar - Pujança (5 xp): Você pode manipular, levantar e agarrar objetos à distância
com seu corpo.
• Como esticar implica que é seu corpo que está indo em direção ao alvo, todos os efeitos
relacionados a toque te afetam (auras de dano, por exemplo). Além disso, você pode ser
contra-atacado por um ataque corporal com isso; também um oponente que prepare um
ataque poderia te atacar no momento em que você tenta atacá-lo. Caso agarre um alvo
à distância desse jeito, igualmente você poderia ser atacado por pessoas próximas.
• Outros poderes comuns: Para personagens que possuam ‘Esticar’ é comum terem
poderes como Corpo de Borracha, Forma Difusa, Crescer e Encolher.

Fortalecer (nivelado): Este poder é a capacidade de aumentar características de outros


personagens ou de si mesmo. Em termos gerais, é feito com o aprimoramento Transferível. Por
exemplo, caso você queira poder aumentar P+2, é só colocar Transferível nela (por mais 10
xp), fazendo com que você possa dar esses +2 a alguém. Você poderia também dar +1 para
um alvo e +1 para outro, que pode incluir você.

Genialidade (10 xp/nível): O personagem recebe +1 em todos os testes de perícia a começar


em Genialidade 10, até um máximo de +4 em Genialidade 40. É importante notar que
Genialidade acima de Super 10 é praticamente impossível (e é proibida a pjs). De forma geral,
genialidade é uma maneira mais simples de se dar perícias a personagens, sem
necessariamente gastar por perícia. Assim, até para jogos mais fantásticos, o mestre pode
permitir a seguinte função:
Maestria (5 xp p/ graduação): O personagem é mestre em até 3 grupos de perícia, ganhando
+1 em todas as perícias relacionadas a estes grupos.

Ilusão (10xp ou especial): Permite ao personagem criar ilusões contra os 5 sentidos básicos.
Em seu valor-base, você precisa tocar um alvo para iludi-lo. É preciso comprar Alcance, Área e
outros aprimoramentos para criar ilusões complexas (que afetam diversos indivíduos, por
exemplo). Ilusão permite diversos efeitos únicos, como pode ver abaixo: .
• Atacando com ilusão: Para se atacar com uma ilusão, usa-se o subatributo H
(Disciplina) e ele é rolado contra Armadura (caso se procure causar ferimento) ou
resistência (caso se procure causar Controle). Quando um dano for causado por Ilusão,
o mestre deve anotar em separado o dano – por exemplo, ferimento (ilusão) e controle
(ilusão). Todo turno, uma pessoa que esteja com dano de ilusão tem direito a um teste
de salvamento e, caso seja bem-sucedido anulará qualquer dano de ilusão recibido.
• Uma pessoa diante de uma ilusão: Não perceberá que ela é falsa, a menos que ela
tenha um sentido especial que não seja afetado pela ilusão ou caso tenha alguma razão
para não acreditar na ilusão (o mestre decide). O mestre pode pedir um teste de
salvamento do personagem para ver se ele consegue se desfazer de uma ilusão.
• Sentidos Especiais iludidos: Cada sentido iludido custa 2 xp – visão, audição, paladar,
olfato e tato. É possível comprar Ilusão apenas para alguns sentidos. A ilusão só causa
dano se puder iludir o sentido de Tato. É possível iludir outros sentidos – nesse caso,
para cada sentido especial custaria +2 xp. Por exemplo, para iludir um sentido de Radar
precisaria ter esse modificador em ilusão. O custo base de 10 xp confere ilusão aos 5
sentidos humanos normais.

Imitar (Especial): Imitar é uma espécie de Omnipoder: um poder capaz de criar outros
poderes. Veja mais detalhes na sessão Omnipoder.

Imortal (10 xp): Quando morre, seu personagem retorna em até uma semana. Poder proibido.

Imunidade (especial): O personagem é imune a um tipo de poder (anulação, controle mental,


controle emocional etc), ou dano (elétrico, frio, contusivo etc).
• Imunidade a um dano específico: Custa 5 xp para o primeiro, dobrando a cada outro
tipo. Por exemplo, imunidade a 4 tipos de dano (corte, perfuração, esmagamento,
elétrico) custaria, respectivamente, 5, 10, 20 e 40 xp, totalizando 75 xp.
• Imunidade a um poder específico: Custa 5 xp para o primeiro, dobrando a cada tipo.
Por exemplo, imunidade a Controle Mental, Anulação e Atordoar custaria,
respectivamente, 5, 10 e 20, para um total de 35 xp. De maneira geral, Imunidade é uma
capacidade dependente do cenário e da decisão do mestre, e devem ser concedidas
somente sob permissão. É muito raro alguém ter mais que uma imunidade a um tipo de
dano, ou um tipo de poder.

Intangibilidade (20 xp): Capacidade de atravessar objetos com o corpo. É imune a


agarramento que não seja feito para te segurar e permite usar esquiva para escapar de
ataques em área.

Invocação (Variável): Custa 10xp base para ter o poder mais o tanto de xp que deseja ser
colocado na invocação.

Forma dispersa (10 xp). Essa é uma versão mais fraca de intangibilidade. Você apenas fica
numa forma fluida (como líquido, pó, areia, vapor). Não é capaz de atravessar objetos
totalmente sólidos, também não é imune ao agarramento, e sua mudança de estado físico é
lenta, mas pode passar por frestas.
Interface: Poder ler os programas de computador, alterar seus dados e controlar suas
informações. Diferente de Controlar Máquinas, Interface lida apenas com as questões de
software, mas permite ter acesso a todas as informações.
Metamorfose (10xp/nível): É o poder de Controlar Aparência que permite assumir a aparência
de outra pessoa contanto que tenha já tenha visto, no nível 2 é capaz de até mesmo imitar o
cheiro e voz da pessoa contanto que já tenha sentido e ouvido.

Movimento especial: O personagem é capaz de fazer movimento especial, como se balançar


em cabos, andar na água ou levitar alguns metros acima do solo, movimentos especiais
também dão ao personagem mais movimentação por turno igual o custo do poder se for
aplicável (O Mestre decide). De maneira geral, cada movimento especial custa 5 xp.
Voar (10 xp): Esse movimento especial bastante comum custa 10 pontos, e permite ao
personagem usar seu deslocamento pelo ar.
Escavação(10 xp): Você pode escavar através do solo, se movendo através dele com
velocidade por turno igual à Tabela de Medidas.
Natação(5 xp ): você se move na água tão bem, quanto em terra.

Invenção (13/nível): O poder de criar bugigangas, objetos e coisas para situações específicas.
Restrições -70% (Tempo: dia -20%; Material: laboratório -30%; Limitação: equipamento(-20%).

Paralisar: O personagem pode impedir que um alvo aja.


• Lentear (5 xp): Impedimento fraco, que deixa o alvo mais lento. Ele perde a ação rápida
do turno. Role D vs C.
• Atordoar (10 xp): O impedimento é feito com um ataque aos nervos, seja um gás ou
soco paralisante. Role D vs C do alvo e ele pode repetir o salvamento todo turno. Alvo
atordoado perde sua Ação Padrão do turno.
• Enredar (10 xp): O impedimento é feito com uma rede, teia ou outra coisa que impeça
suas ações. Nesse caso, role D vs P do alvo ele tem direito a salvamento todo turno.
Alvo enredado perde sua Ação Padrão do turno.
• Incapacitar (15 xp): O impedimento afeta todo o personagem, fazendo com que não
possa agir no turno. Role D vs C do alvo.

Pressão (10xp): Você tem uma aura de dano. No valor base, esse poder conta como se
tivesse Área 1. Quando a aura for ativada, no início do seu turno ou quando um alvo entra pela
primeira vez em sua área num turno, cause seu F (Golpe) de dano em todos os alvos próximos.
Eles reduzem esse dano pelo valor de P (armadura).

Rapidez (graduado): Este é o poder de fazer diversas ações simples do dia a dia rapidamente.
É o velocista capaz de montar um computador em segundos, ou construir um carro em alguns
minutos. Rapidez não interfere em ações de combate, nem com poderes – portanto, alguém
com o poder de Invenção não poderia usar rapidez para reduzir o tempo que demoraria para
fazer uma supermáquina. Rapidez segue a coluna de Área na tabela geral, indicando quantas
vezes mais rápido um personagem faz a ação, e custa metade da graduação normal. Assim,
rapidez Super custaria 5 xp e permitiria fazer ações 25 vezes mais rápido que o normal.

Rebobinar (10xp/nível): Você é capaz de ‘voltar’ uma ação, como se rebobinasse o tempo.
Anule todos os efeitos e danos que tenha sofrido. Você pode usar esse poder 1 vez por sessão
a cada nível que tiver. O aprimoramento Duração permite que você Rebobine mais tempo,
podendo inclusive anular situações inteiras dentro da história – é recomendado que seja
proibido esse tipo de poder.

Redirecionar (10xp): Esse é o poder de redirecionar efeitos contra seus alvos. Basicamente,
quando você usar ação de contra-poder, caso você tenha sucesso, você pode, ao invés de
nulificar o poder, mudar o alvo dele. Você também pode usar redirecionar para ataques,
testando H>Disciplina vs total do ataque do alvo. Redirecionar Constante – É aconselhado que
os mestres proíbam o Aprimoramento Constante em Retorno, do contrário o personagem
poderia fazer uma jogada de reação para todo tipo de ataque que for contra ele.

Regeneração (10xp/nível): É uma modificação do poder de Cura. Porem com alvo único(você)
e sempre ativo.

Reflexão (10xp): É uma aura de Redirecionar que só funciona quando você é atacado e o
ataque falha. Você pode colocar Alcance nela para atingir alvos distantes. Basicamente, se um
atacante falhar um ataque contra você, é como se ele tivesse se ferido ao te atacar recebendo
então o próprio reflexos como dano.

Sentidos Especiais(variável): Você tem sentidos especiais. De forma geral, os sentidos


conferem percepção de novas coisas, sem necessidade de testes. Caso algo esteja oculto, é
necessário teste de percepção normalmente. Cada nível do sentido aumenta sua área,
conforme a Tabela Universal. Repare que alguns sentidos dão novas capacidades a outros –
como Infravisão, que permite ver emissões de calor à visão. Nesse caso, use o alcance normal
do sentido básico humano como valor inicial.
• Distância (2xp/nível): permite usar um sentido que normalmente não tem alcance.
• Infravisão (5xp): permite ver o espectro infravermelho.
• Penetra Cobertura (5xp): permite atravessar objetos sólidos (como visão de raio-x).
Para matérias muito densos é necessário fazer um teste de D vs A do material.
• Rádio (5xp): Pode ouvir frequências de rádio.
• Radial (5xp): Pode fazer testes de percepção para qualquer ponto ao seu redor.
• Sentido de Direção (1xp): Sabe sempre onde fica o norte.
• Sentido de Distância (1xp): Consegue julgar distâncias automaticamente.
• Sentido de Perigo (5xp): Não é surpreendido em combate.
• Ultra-audição (1xp): Ouve sons muito altos e também frequências baixas.
• Ultravisão (1xp): Enxerga espectro de luz ultravioleta.

• Visão no Escuro (2xp): Permite ver em completa escuridão. Substitui visão na


penumbra.
• Visão 360 graus (2xp): Vê tudo em volta de si.
• Sonar (2xp/Nível): Permite localizar-se a partir do som.
• Sentido Sísmico (2xp/Nível): Permite perceber as vibrações do solo e se localizar a
partir disso.
• Faro (2xp/Nível): Permite identificar as coisas pelo cheiro e rastreá-las.
• Sentido do perigo (10xp): Permite sentir quando algo perigoso ocorrerá sobre si
(impedindo que o personagem seja surpreendido em combate).

Separação (Variável): O personagem pode se separar em diversas cópias. Ele precisa decidir
os pontos de atributo ou poderes que quer entregar às cópias. O mínimo que pode dar a um
atributo é 0, e o mínimo de Energia é 1. Criaturas com 0 de atributo não rolam dados para
teste, considera que rolam apenas 1 no dado.
Super Força (especial): Esse poder dobra a capacidade de carga e dá vantagem para
escapar do agarramento contra alguém que não possua super Força. Ex:
Rogério Níquel tem Força 4 carregando assim 2.5t, com Super Força ele consegue carregar 5t.

Suporte Vital (variado): Indica resistência aos elementos naturais.


• Ambiente(5): Você é imune a qualquer variação climática da terra. Tanto calor quanto
frios extremos não te afetam (lava e ataques elementais ainda funcionam). Além disto
você consegue suportar pressões 20x maiores que a superfície.
• Ambiente(10): Você é capaz de suportar a pressão do vácuo do espaço além de poder
andar nas profundezas do abismo da terra.
• Autossuficiência(5): Você só precisa comer e beber 1/10 de uma pessoa normal, além
de precisar de apenas 1h de sono por dia e poder hibernar por meses caso queira.
• Autossuficiência(10): Você não precisa mais comer, beber, dormir, ou respirar.

Telecinese (especial): A capacidade de mover objetos sem usar o corpo, seja com a força da
mente, com poderes gravitacionais ou o que for. Basicamente, telecinese é Agarrar com o
modificador Alcance ou Área. Você também pode colocar o Bônus em Carga para aumentar o
quanto de peso seu personagem pode levantar com isso. Por exemplo: Agarrar com Alcance
Super, Área extra e Carga total de nível 4 permitiria levantar coisas a até 100 m de distância,
num raio de 5 m e que totalizassem um peso de 50 toneladas.

Telepatia (15xp): Capacidade de ler pensamentos de mentes biológicas. Para perceber os


programas e intenções de máquinas, veja Interface. Um teste de H (disciplina) vs P
(resistência) contra um alvo resistente é necessário para ler os pensamentos de superfície.
Telepatia é a soma de 3 poderes diferentes, vistos abaixo. Também é comum que Telepatas
possam ter poderes de Controle Mental e Controle de Memórias.

• Sonda Mental (5xp): Permite apenas ler os pensamentos e intenções na superfície da


mente.
• Ler Memórias (5xp): Versão mais fraca de telepatia que só permite ver memórias. As
memórias simples ou recentes requerem um teste normal de H (disciplina) vs P
(resistência). Memórias profundas, ou ler a vida da pessoa, requer que você cause dano
de controle maior que a Energia do alvo.
• Comunicação Mental (5xp): Permite enviar mensagens para a mente das pessoas,
mas não ler pensamentos.

Teleporte (10xp + Alcance + Área): A capacidade de mover objetos instantaneamente pelo


espaço. Em seu valor base (10 xp), teleporte só permite transportar o usuário a meio metro de
distância com uma ação padrão. É necessário melhorar os valores com positivos extras. Por
exemplo: Área para permitir que outros também teleportem, alcance para aumentar a distância
teleportada etc. Uma pessoa para teleportar apenas a si mesma na distância da visão teria que
ter Teleporte (10 + Alcance 40), custando 50 xp. Com Área daria para teleportar mais de uma
pessoa, etc.
Os poderes são a parte mais importante do seu personagem e pode ser feito de diversas
formas.
Os poderes funcionarão de forma relativamente simples primeiro escolha seu poder, ao
escolher poderá fazer coisas simples e básicas com ele o custo base dos poderes depende do
poder, é possível adicionar funcionalidades extras no seu poder tornando assim cada vez mais
útil e versátil.

Pequeno exemplo a seguir sobre como funcionará:

Mike Shockness

Elementalismo Fogo Azul (Nível 1): (5xp) Consiste em criação e controle do tal fogo azul.

Agora vamos aos Extras.

Extras

O Nível do poder influenciará diretamente nos extras de seu poder sendo assim um poder de
nível 1 terá menos alcance e área que um poder de nível 2.

Ele usa o fogo em combates atacando à distância e em área


Ele tem Voo Exemplar, mas usa o Fogo para aumentar sua velocidade

Alcance (5xp) Permite utilizar seu poder além da distância corpo a corpo.
Área (10xp) Permite usar seu poder em uma área.
Propulsão (5xp) Aumenta a velocidade do voo em 1 nível.

3 extras = 5

5 extras = 10

7 extras = 15

Lvl 2 (15)

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