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Mundo Béllico RPG

Versão 1.0

A origem

o início de tudo, só havia o caos, mas numa explosão de poder, o


niverso criou dois mundos, O plano humano e O mundo Béllico. Esses
ois mundos vêm batalhando por milênios, mas a batalha nunca foi “justa”,
ntão em uma tentativa de igualar a batalha, o universo deu pra os
umanos parte do poder do Criador, a entidade responsável pelo Mundo
éllico e deu para o exercito de criaturas do Criador, a consciência
umana. Essa batalha foi discreta por Milênios, até que em 1789, 5 piratas
escobriram o Mundo Béllico e como usar suas habilidades para acabar
om essa batalha. Eles para acabar com a guerra, criaram a LSHCB (Liga
e super-humanos para combate bélico).

Capitulo 1
Criação de personagem

Em primeiro plano, o jogador deve primeiro escolher o nome do personagem que


está sendo criado, depois deve determinar se o personagem é um dotado ou
humano, jogando 1d6( 3 ou menor é humano, 4 ou maior é dotado) depois deve
determinar sua profissão ou ex-profissão, o mestre a partir da profissão e escolhas
do jogador determina o nível de poder bélico e o nível de poder humano do jogador.

Ex: o personagem era militar

Nivel de poder humano: 8

Nivel de poder belico:1

Ex: Esse militar nunca entrou em contato com enegia belica.

Depois o jogador deve distribuir seus atributos. Todos o atributos começam com 1
ponto
O jogador tem 7 pontos para distribuir

EX:

Força:1+2=3 ( em todo teste de dano corpo a corpo, adciona a força)

Agilidade:1

Poder:1+4=5

Res. Física:1

Inteligência: 1+1=2

O jogador deve tambem definir a sua defesa e resistência mental

Defesa: 10+força

EX: 10+= 1 de defesa

Resistência mental: 4+poder

Ex:4+5=9

Depois disso, o jogador deve distribuir os pontos dos movimentos base. O jogador
tem 7 pontos pra distribuir. Todos os movimentos base já começam com 1 ponto

Ex

Ataque:1+2=3

Atirar:1+1=2

Correr:1+2=3

Enganar:1+2=3

Depois, o jogador deve distribuir os pontos de sua pericias, o jogador tem 30 pontos

Escalar

Mirar
Reflexos

Percepção

Atletismo

Intimidação

Fortitude

Furtividade

Investigação

Acrobacia

Tecnologia

Hack

Crime

Escutar

Indenticar energia belica

Operar mecanismos

Vontade

Medicina

Se o personagem é um dotado, ele deve escolher ums dos poderes da lista abaixo

-Forma demoniaca

-Forma divina

-Controle do fogo

-Super força

-Super inteligência
-Voo e supervelocidade

- Magnetismo

-Eletricidade

-Controle mental e ler mentes

-Teletransporte

- Aerocinese: Controle do ar

- Audiocinese: habilidade de controlar ondas sonoras e músicas

- Gravitocinese:habilidade de criar ou manipular a força da gravidade de um


ambiente, objetos ou pessoas

Depois, o personagem dotado de ve ter uma das classes abaixo. Para usar ao
ataques dos poderes, quase sempre gasta 1 PPB

-Atirador

-Espadachim

-Infiltrador

-Tecnologo

-Suporte

Capitulo 2
Poderes e suas descrições

Forma demoniaca
Ao escolher esse poder, o personagem perde 10 de sanidade, mas ganha +2 de
poder

Ataques do poder

Voo( passivo) + 3 de DESL

Soco 666: Soco impactante, teste de ataque, 3d8+5 de fogo

Pacto: o personagem pode tentar enfeitiçar uma pessoa e


faze-la obdecer suas ordens por 1 rodada, teste de poder do
personagem contra o do alvo, 1d4 de sanidade no alvo.

Forma divina
Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 2 pontos no atributo poder, mas
-1 no atributos de força

Ataques do poder

Voo( passivo) +3 de DESL

Rajada de luz, teste de atirar, 2d10+ cegueira por 1 rodada.

Lança de deus, teste de poder para invocar e teste de ataque


para o ataque, 3d8 normal, Crítico( sucesso bom) 5d8.

Controle de fogo
Ao escolher esse poder o personagem ganha +10 de resistencia ao fogo, mas perde
a capacidade de beber agua, causando diversas desidratações

Ataques do poder

Rajada de fogo, teste de atirar, 3d6 de fogo

Punho flamejante, teste de ataque, 3d8 de dano fisico e deixa


o alvo queimando por 1 rodada

Barreira de fogo, teste de poder, duração de 2 rodadas

Super força
Ao escolher esse poder, o pesonagem tem mais 1 no atributo força, mas perde -1 no
atributo de Res. Física.

Ataques do poder

Esmaga chão, teste de poder, 2d12 de dano num raio de 6


metros.

Soco poderoso, teste de atque, 3d8 de dano no alvo.

Rompe-Bloqueio, o golpe acerta automaticamente, gasta 3


PPb, 1d10 de dano

Super inteligência
Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 1 no atributo de inteligência,
mas perde 1 no atributo Força

Ataques do poder

QI avançado, o teste de inteligencia smpre é um sucesso,


gasta 3 PPB

Previsão, teste de inteligência, gasta 2PPB, o personagem


sabe as acões de algum ser da proxima rodada.

Refazendo a cena, teste de inteligência, o personagem


consegue refazer uma cena de assasinato ou de qualquer
investigação.

Voo e supervelocidade
Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 1 no atributo de agilidade e +3
de DESL, mas perde 1 no atributo de força

Ataques do poder

Voo( passivo) +3 de DESL

Relampago humano, acerto do ataque é automatico,a mas


perde 1 dado de dano

Disturbio de velocidade, teste de poder, o inimigo fica


desnortiado por 1 rodada.
Magnetismo
Ao escolher esse poder o personagem recebe mais 1 ponto na pericia de
Percepção, mas perde -1 no atributo de resistência física

Ataques do poder

Levantar objetos de metal, teste de poder

Atirar objetos de metal, teste de atirar, 2d10 de dano

Armadura de ferro, teste de poder, +10 de defesa por 3


rodadas

Eletricidade
Ao escolher esse poder o personagem ganha +10 de resistência contra
eletrecidade, mas perde 5 de sanidade

Ataques do poder

Raio de thor, teste de atirar, 6d4 de dano

Poder de Zeus, teste de ataque, da um soco carregado com


eletricidade, 3d8+5 de eletricidade, crítico( sucesso extremo),
5d8+10 de eletricidade

Corrente eletrica, teste de poder, cria uma area de dano, 3d6de


dano de eletricidade por rodada, 1d4 para saber quantas
rodadas dura.
Controle mental
Ao escolher esse poder, o personagem ganha +1de poder e +2 de inteligência, mas
perde 2 de força e res. Física.

Ataques do poder

Controle mental, teste de poder do personagem contra o do


alvo, o alvo obdece o jogador por 1d4 rodadas e da 2d6 de
dano de sanidade

Ler mentes, teste de poder, le a mente de algum ser na cena

Invasao mental, teste de poder, 3d8 de dano de sanidade

Teletransporte
Ao escolher esse poder, o personagem ganha +1 de poder e +1 de agilidade, mas
perde 1 de força

Ataques do poder

Teletransporte, teste de poder

Investida, teste de ataque, 3d8 de dano

Ataque por portal, teste de poder para invocar um portal, por


onde se pode atacar o inimigo, lance 1d4 para ver quantas
rodadas dura
Aerocinese
Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 1 de agilidade e mais 1 de
poder, mas perde 2 de Res. Física

Ataques do poder

Rajada de vento, teste de poder, 4d6 de dano e empurra o alvo


por 4 metros

Nuvem de ar, teste de poder, conjura uma nuvem que da mais


3 de DESL

Vento cortante, teste de atirar, 2d10 de dano

Audiocinese
Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 2 de escutar, mas perde 1 de
poder

Ataques do poder

Super grito, teste de atirar, 2d10 de dano

Vibração, teste de poder, consegue senti a vibração de


inimigos escondidos

Reprodução de som, teste de poder, consegue reproduzir


todos os som e vozes que quiser.

Gravitocinese
Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 1 de percepção e mais 1 de
poder, mas perde 1 de força e um de res. Física

Ataques do poder

Campo gravitacional, teste de poder, cria uma área de 6


metros que faz tudo nela levitar, tirando aquilo que o
personagem encosta.

Lançamento, teste de poder e atirar, 4d4 de dano de impacto,


lança um inimigo em qualquer direção

Atração gravitacional, teste de poder, atrai qualquer coisa ou


qualquer ser até o personagem.

Capítulo 3
Especializações

Atirador

Habilidade de especialização: Mira precisa

Descrição: O personagem ganha vantagem em atirar e mirar


Pv:18+poder humano

PPB:4+poder belico

Sa:22+poder humano

Espadachim

Habilidade de especialização: Ataque certeiro

Descrição: O personagem dá mais um dado de dano se o ataque


acertar

Pv:30+poder humano

PPB:5+Poder belico

Sa:20+poder humano

Infiltrador

Habilidade de especialização: Silêncio zero

Descrição: Escolha uma das suas armas para ela fazer 0% de barulho,
mesmo sem ela ter silenciador.

Pv:29+poder humano
PPB:6+poder belico

Sa:22+poder humano

Tecnologo

Habilidade de especialização: Hack Inquebravel

Descrição: Em todo teste de hack ou tecnologia, o personagem tem


vantagem

Equipamento obrigatorio: Ferramentas de hack

Pv:15+poder humano

PPB:7+poder belico

Sa:18+poder humano

Humano comum

Pv:12+poder humano

Sa:10+poder humano
Suporte
Habilidade de especialização: Cura rápida

Descrição: O player com a especialização Suporte, pode sacrificar seu


turno para curar um aliado em um turno, curando o automaticamente,
mas apenas curando 2d6

Pv: 22+ poder humano

PPB: 6+poder bélico

Sa: 19+poder humano

Capítulo 4
Armamento

Armas de fogo( Nível de poder humano 1-10)

Pistola, teste de atirar,2d6, crítico(17), 4d6


Escopeta de cano serrado, teste de atirar, 4d4, crítico(16), 6d4

Magnum,teste de atirar,2d8, crítico( 18), 3d8

Arco e flecha, teste de atirar, 1d8, crítico(17), 4d8

Fuzil de caça, teste de atirar, 4d6, crítico( 18), 8d6

Fuzil de assalto simples, teste de atirar, 2d10, crítico( 17), 4d10

Submetralhadora, teste de atirar, 3d6, crítico( 16), 6d6

Escopeta comum, 2d8, crítico( 17), 3d8

Armas corpo a corpo( Nível de poder humano


1-10)

Espada longa, teste de ataque, 2d8, crítico(16), 4d8

Katana, teste de ataque, 2d10, crítico(17), 3d10


Machado, teste de ataque, 2d12, crítico( 17 ), 3d12

Nunchaku, teste de ataque, 3d6, crítico(18), 4d6

Socadeiras duplas, teste de ataque para cada uma das


socadeiras, 3d6 por cada socadeira, crítico(16), 5d6

Adaga, teste de ataque, 2d6, crítico(15), 3d6

Proteções( Nível de poder humano 1-10)

Armadura leve: +4 de proteção contra dano de ataque balistico


e corpo a corpo

Escudo: +2 de proteção contra dano de ataque balistico e


corpoa a corpo

Capítulo 5
Regras de jogo
*Teste de atributo ou movimento base
Para realizar um teste de atributo ou de movimento base, o jogador
deve jogar dados d20 equivalentes ao número do atributoou movimento
base, se o número que cair no dado ser menor que a dificuldade
imposta pelo mestre, o teste é uma falha. A Dt de quase todos os testes
é 15, mas o mestre pode muda-la

Falha: Número menor que a DT

Sucesso : número maior que a DT

*Teste de ataque ou atirar


Quando fizer um teste de ataque ou atirar, existe a possibilidade de
dano crítico.

Crítico: Número Crítico da arma natural, sem somar perícia

No teste de dano de armas corpo a corpo, o jogador deve adicionar a


Força( For).

*Efeitos da insanidade

* Você busca dor. Seja sentir dor ou causar dor


* Você vê rostos humanos e monstruosos nas sombras, sempre encarando você
* As coisas estão fervendo, mas você gosta da dor
* Uma fome constante domina seu corpo, como se você não pudesse ser saciado.
* Falar é praticamente impossível. É como se algo externo estivesse controlando o que
você fala.

* Você fica escutando uma voz na sua cabeça, que repete constantemente que você está
mentindo.

* O seu sangue parece estar quente, como se quisesse sair de dentro do seu corpo.
*Sua memória começa a falhar, lentamente. Qualquer evento ocorrido há mais de uma hora
começa a ficar nebuloso

*Você acredita puramente que tudo é fruto da sorte, deixando suas decisões para o acaso
*Você olha para a face das pessoas e enxerga caras distorcidas

*Tiros multíplos

O jogador deve jogar 1d20 para saber quantos tiros o personagem


acerta, cada tiro deve dar 2 a 4 de dano.

*Esquiva, Bloqueio e Contra-ataque

Esquiva: Para realizar uma esquiva, o player deve fazer um teste de


Correr contra o teste de Ataque do atacante, quem tirar o melhor
sucesso ganha.
Bloqueio: Para realizar um bloqueio, o player deve fazer um teste de
Res. Física contra o teste do atacante, se o player passar no teste, ele
recebe metade do dano.

Contra-Ataque: Teste de ataque do player contra o do atacante, se o


player tiver um sucesso maior, ele da um golpe corpo a corpo no
atacante.

Capítulo 6
Mundo Bélico

O Mundo Bélic é uma realidade dominada e liderada pela entidade/


Deus O Criador, conhecido por ser um ditador de mão firme e ferreiro
de criaturas. Ele criou 3 especies de criaturas: Blorgs, Kassas e Zulis.
Cada especie tem seu reino e e rei regente.

Blorgs
Os blorgs são conhecidos por serem espertos e estrategistas, muito
ligados a criaturas de culturas nordicas, como o próprio Kraken. Eles
são muito ligados a morte, a maioria tem uma cor mais escura, Blorgs
são a especie mais recente, sendo criada a mais ou menos 25 milhões
de anos atrás.

Seu atual Rei é Bliger IV.

Exemplo de Blorg:

Centipede

Kassas
Os Kassas são conhecidos por serem Raivosos e impulsivos, muito
ligados a criaturas de culturas catolicas, como o próprio Diabo. Eles são
muito ligados ao sangue e assassinato, a maioria tem uma cor mais
avermelhada ou esverdeada, Kassas são a especie mais antiga, sendo
criada a mais ou menos 100 milhões de anos atrás.

Exemplo de Kassa:

Kjorn

Zulis
Os Zulis são conhecidos por serem Pacificos e Poderosos , muito
ligados a criaturas maritimas, como um grande dinossauro do mar. Eles
são muito ligados a divindade e paz, a maioria tem uma cor mais
Azulada, Zulis são a especie Mediana, sendo criada a mais ou menos
51,2 milhões de anos atrás.
Exemplo de Zuli:

Largzul

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