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O Guia Completo para Criação de Personagem

(Em Ordem Paranormal RPG)

Passo 1: Conceito
 Características, história, nome, primeira interação com o
Paranormal e como entrou para a Ordem
Passo 2: Informações Gerais e Origem
 Peso, idade, altura, objetivo, status, aparência, etc.
 Decida também a origem de acordo com a história:
Passo 3: Decidindo Atributos
 São 5:
o Força (força física e habilidades de combate)
o Inteligência (habilidades de raciocínio e memória)
o Presença (habilidades sociais e percepção do ambiente,
além de força mental)
o Vigor (resistência física)
o Agilidade (flexibilidade corporal, como artes marciais,
parkour, acrobacias, habilidades de luta com armas ágeis e
precisão com armas de fogo)
 O padrão de cada atributo é 1, e você tem 4 pontos para distribuir
entre eles, de acordo com seu personagem.
 Cada ponto equivale a um dado que você joga ao fazer um teste
envolvendo tal atributo. (Por exemplo, ao fazer um teste
envolvendo força, um personagem de força 3 vai jogar 3d20,
considerando o maior resultado.)
 É possível colocar um atributo como 0, e usar esse ponto em
outro. Porém, se fizer um teste com este atributo, você recebe um
dado de penalidade, ou seja, você joga dois dados e considera o
pior resultado.
Passo 4: Perícias
 São elas:
 Acrobacia (Saber pular, aterrissar, fazer manobras, etc)
 Adestramento (Saber lidar com animais e cavalgar)
 Artes (Saber desenhar, pintar, entre outras coisas)
 Atletismo (Fazer manobras usando força)
 Atualidades (Saber das notícias, saber outra língua, etc)
 Ciências (Ter noções sobre química, física, etc)
 Crime (Saber fazer movimentos precisos com as mãos)
 Diplomacia (Saber convencer ou acalmar pessoas)
 Enganação (Saber enganar pessoas)
 Fortitude (Ter resistência corporal)
 Furtividade (Ser furtivo)
 Iniciativa (Agir primeiro em combate)
 Intimidação (Conseguir intimidar outros)
 Intuição (Conseguir ler comportamentos e fazer previsões)
 Investigação (Saber como achar coisas escondidas)
 Luta (Saber lutar com corpo a corpo)
 Medicina (Saber medicina)
 Ocultismo (Saber do paranormal e criaturas)
 Percepção (Conseguir ouvir, sentir, ou ver coisas)
 Pilotagem (Saber pilotar veículos com eficiência)
 Pontaria (Ter precisão em mirar armas)
 Profissão (Saber fazer algo específico)
 Reflexos (Ter reações rápidas)
 Religião (Ter conhecimento religioso)
 Sobrevivência (Saber sobreviver em ambientes ruins)
 Tática (Saber criar estratégias e agir em combate)
 Tecnologia (Saber usar aparelhos digitais)
 Vontade (Ter uma mente forte e ser persistente)
 Cada classe tem uma quantidade diferente de perícias. Você
recebe:
 Combatente: Luta ou Pontaria (uma das duas) e Fortitude ou
Reflexos (uma das duas), mais uma quantidade de perícias à sua
escolha igual a 1 + Intelecto.
 Especialista: Uma quantidade de perícias à suas escolha igual a 7 +
intelecto
 Ocultista: Ocultismo, vontade e mais uma quantidade de perícias a
sua escolha igual a 3 + Intelecto.
 Nota: caso uma perícia que vem com a sua classe coincida com
uma que vem com sua origem, você mantém a perícia e escolhe
outra além dela.
Passo 4: Habilidades
 Cada classe tem uma habilidade diferente, são elas:
 Combatente:
Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 2
PE para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de
dano. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para
receber mais bônus de +5 (veja a Tabela 1.3). Você pode
aplicar cada bônus de +5 em ataque ou dano. Por exemplo,
em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste
de ataque e +10 na rolagem de dano.

 Especialista:
Eclético: Quando faz um teste de uma perícia, você pode
gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado nesta
perícia.
Perito: duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e
Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas perícias, você
pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste.
Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para
aumentar o dado de bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo,
em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber +1d10 no teste.
 Ocultista:
Escolhido pelo Outro Lado: Você teve uma experiência
paranormal e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o
conhecimento e poder necessários para realizar rituais. Você
pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que aumenta seu
NEX, pode lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em
NEX 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%).
Você começa com três rituais de 1º círculo. Sempre que
avança de NEX, aprende um ritual de qualquer círculo que
possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de
rituais conhecidos.
Passo 5: Inventário
 Um personagem no nível de prestígio 1, ou Recruta, tem direito a
dois equipamentos nível I. Um personagem com nível de prestígio
0, ou seja, ele não está na Ordem, precisa decidir co m o mestre
quantos equipamentos de certo nível ele pode ter.
 Cada personagem tem sua capacidade de carga. Em geral, a
capacidade de carga é de 5 vezes a força. Caso a força do
personagem seja 0, o personagem tem 2 espaços.
 Outra coisa importante é a proficiência com armas. Algumas
classes não conseguem usar armas muito complexas sem
nenhuma habilidade.

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