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DARK AGE

Créditos
──────────────────────────────────────
Game Design: Saulo Henrique Alves
Arte de Capa: Open IA em março de 2023, usado sob Creative Commons Attribution.
Produzido por: Saulo Henrique Alves
Playtesters: Amanda Paula da Silva, Anderson Luiz Santos Damaceno, Leandro Machado Martins, Luiz
Fernando Formiga Torres, Marcelo Amaro Ferreira Júnior, Talles Juan Dutra.
SPACE INVADERS d20, Guia de Campanha © 2023 All Rights Reserved.

Open Gaming License Declarations


Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game
License 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names
(characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artworks (including diagrams),
and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in
this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game
mechanics of this game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version
1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be
reproduced in any form without written permission.

Patch 0.1
ÍNDICE
INTRODUÇÃO
Este é o Guia de Campanha para as aventuras do nosso grupo de RPG usando uma adaptação do sistema d20,
ambientado na era da exploração espacial. Descaradamente copiado de Star Wars, Star Trek, Duna, Fundação e o que
mais de ficção científica conseguirmos pôr as mãos.

O QUE É RPG
Este é um RPG de mesa, porque você provavelmente o jogará enquanto está sentado ao redor de uma mesa com seus
amigos. A ação é semelhante aos jogos de RPGs de computadores. Você interpretará um personagem que sai em
perigosas e emocionantes aventuras em um mundo ou pelo espaço. A diferença é que você faz tudo com sua
imaginação, e não com um computador. Uma pessoa deve ser o mestre. O mestre apresenta a história e atua como
árbitro. Os restantes são os jogadores, cada jogador cria um personagem e o interpreta nas aventuras que se seguem.

TESTES
Quando você (através do seu personagem) faz algo que pode dar errado, para saber se funciona, usa-se um teste. Os
testes básicos no Sistema d20 se resumem à:
Você anuncia o que gostaria de fazer e o mestre pede um teste;
O mestre escolhe um Atributo que faça sentido para o que você quer fazer;
Você lança um dado de 20 lados (d20) para cada ponto que tiver no Atributo;
Você escolhe o resultado do dado que quer usar no teste e soma o quanto tiver na Perícia relacionada;
Se o resultado for maior que a Nível de Dificuldade (ND) do teste, você conseguiu;
Se o resultado for menor que a Nível de Dificuldade (ND) do teste, você falhou;
Narra-se o resultado dentro da história.

ATRIBUTOS
Existem quatro atributos básicos:
FÍSICO: O preparo físico do personagem, seu condicionamento. Sua força e constituição.
AGILIDADE: A rapidez, destreza, elasticidade e agilidade geral do personagem.
INTELIGÊNCIA: O QI do personagem, sua perspicácia e força de vontade.
CARISMA: O QE do personagem. Suas habilidades sociais e de comunicação.
Quando você cria um personagem, todos os seus atributos começam em 1 e você recebe 3 pontos para distribuir entre
eles como quiser. Você também pode reduzir um atributo para 0 para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial
que você pode ter em cada atributo é 3. No nível quatro e em todo nível múltiplo de quatro, você pode aumentar um
ponto em seus atributos. O nível máximo de atributo que se pode alcançar é cinco.

PERÍCIAS
Existem várias perícias nas quais o personagem pode ser treinado. Elas auxiliam ao realizar uma atividade na qual o
personagem tem experiência. As perícias podem variar de 0 à 5 em sua graduação e são somadas nos testes correlatos à
área em que elas atuam. São elas:
Acrobacias: Você é capaz de mergulhar, rolar, executar cambalhotas, rodopios e similares.
Animais: Você sabe como lidar com animais e cativá-los. Isso inclui cavalgar e princípios da veterinária.
Atletismo: Escalar, correr, nadar, arrastar, levantar, atividades físicas de força ou resistência.
Briga: Você sabe como combater desarmado, artes marciais e similares.
Ciências: Você sabe de campos de conhecimento organizados. Química, física, biologia, etc.
Combate: Você é treinado no combate corporal armado, utilizando força bruta para aplicar seus golpes.
Condução: Você sabe dirigir. De uma moto à uma nave espacial, tudo está coberto por condução.
Cultura: História, sociologia, antropologia, psicologia as organizações sociais e culturais dos povos.
Empatia: Você consegue perceber as mudanças de comportamento das pessoas, podendo entender como elas se sentem
e quando estão mentindo.
Etiqueta: Você sabe se portar em sociedade e sabe quando e como deve agir para manter a diplomacia.
Furtividade: Você sabe se esgueirar e se esconder, mover-se sem ser notado.
Intimidação: Você sabe como inspirar medo e respeito nas pessoas.
Liderança: Você sabe como inspirar e levas as pessoas a concordarem com sua forma de pensar.
Manha: Você é treinado no crime. Forjar documentos, bater carteiras, arrombar e etc.
Medicina: Você conhece sobre anatomia, primeiros socorros, sintomas e suas doenças, bem como em cirurgia.
Misticismo: Você entende não só da cultura, mas do subtexto das religiões e das vertentes. Você sabe sobre o
movimento da mana e como operar para obter resultados.
Ofícios: Você sabe trabalhar com as mãos. Carpintaria, pequenos à grandes reparos. Você sabe como se virar.
Percepção: Você usa bem seus sentidos e sabe como extrair mais informações baseado neles.
Performance: Você sabe como entreter, seja com uma história, uma canção ou uma percussão.
Persuasão: Você sabe como convencer as pessoas, seja esta a verdade ou não.
Pontaria: Você sabe usar sua destreza e calcular onde acertar. Você sabe utilizar armas de longa distância.
Precisão: Você sabe usar armas corporais com acuidade. Você sabe onde acertar, mesmo sem utilizar a força.
Reflexos: Seu corpo responde rapidamente, mesmo antes de você pensar a respeito.
Sobrevivência: Você sabe como rastrear e quais plantas e animais podem ser comidos.
Tecnologia: Computadores e outros itens de tecnologia não são mistério para você.
Vigor: Seu condicionamento físico, sua resistência e tolerância à efeitos nocivos.
Vontade: Sua força de vontade e determinação.
Você distribui uma quantidade de pontos igual à três mais a sua Inteligência em perícias no seu personagem todo o nível
que alcançar. Seu nível em uma Perícia não pode exceder metade do seu nível, arredondando para cima.

HABILIDADES
Os talentos e especializações do seu personagem. No primeiro nível você vai iniciar com três Habilidades, ganhando
mais uma em todo nível par que seu personagem alcançar.

DEFESAS
Quando atacado, você pode optar por se defender esquivando ou aparando (se estiver em combate corporal) o ataque do
oponente. Cabe a você decidir o que usará. Nos próximos capítulos serão apresentados os cálculos de Esquiva e Aparar.
JOGANDO

ESQUIVA
Usada quando você sabe de onde vem o ataque e pode usar sua agilidade para se defender. É definida pela fórmula:
10 + Reflexos + ½ do seu Nível (arredondando para cima)

APARAR
Usada quando você sabe de onde vem o ataque corporal e pode usar sua habilidade com a arma que está portando para
desviar o ataque. É definida pela fórmula:
10 + Combate ou Precisão + ½ do seu Nível (arredondando para cima)
(dependendo da arma que esteja empunhando)

RESISTÊNCIA
O quanto de dano que seu corpo pode suportar antes de começar a se ferir. É definido por um teste de:
FÍSICO + Vigor com a ND igual à 15 + Dano recebido

RESISTÊNCIA À ELEMENTO
Você pode adquirir durante o jogo resistência a um tipo de dano (fogo, frio, elétrico, perfurante, cortante, etc). Quando
isso ocorrer, se receber dano de algo que tenha resistência, antes de definir o ND do teste de resistência, você vai reduzir
pela metade o dano recebido. Procedendo normalmente após isso.

VULNERABILIDADE
Assim como na Resistência à Elemento, durante o jogo você pode adquirir vulnerabilidade a um tipo de dano (fogo,
frio, elétrico, perfurante, cortante, etc). Quando isso ocorrer, se receber dano de algo que tenha vulnerabilidade, antes de
definir o ND do teste de resistência, você vai dobrar o dano recebido. Procedendo normalmente após isso.

DANO
Ao realizar um teste de ataque bem sucedido, você aplica dano ao oponente. Seu dano é igual ao dano descrito em sua
arma. Caso seja uma arma de combate corporal, você soma o seu FÍSICO ao dano total, forçando um teste de
Resistência do oponente.

ARMADURAS
Armaduras concedem um bônus nos testes de Resistência, porém armaduras médias e pesadas impõe um redutor em
Esquiva. Escolha sabiamente.

SAÚDE
As condições que seu corpo apresenta quando você falha no teste de Resistência. Ao receber uma condição, você não
pode agir por um turno, em que você se recupera do dano recebido.

FADIGA
Ações de esforço intenso, uso por mais de uma hora uma armadura média ou pesada e certos efeitos sobrenaturais
causam fadiga, sendo necessário um teste de Resistência para não receber condições.

CONDIÇÕES
Abalado: Quando você não supera o dano não letal. Abalado impõe um redutor de -1 nos testes.
Tonto: Quando você falha por uma margem de 5 ou mais no teste contra dano não letal, fica tonto, tendo um redutor de
-2 nos testes.
Atordoado: Quando você falha por uma margem de 10 ou mais no teste contra dano não letal, fica atordoado, tendo um
redutor de -3 nos testes.
Inconsciente: Quando você falha por uma margem de 15 ou mais no teste contra dano não letal, você é nocauteado.
Machucado: Quando você não supera o dano letal, você se machuca, ficando com um redutor de -1 nos testes.
Ferido: Quando você falha por uma margem de 5 ou mais no teste contra letal, fica ferido, tendo um redutor de -2 nos
testes.
Incapacitado: Quando você falha por uma margem de 10 ou mais no teste contra letal, fica incapacitado, tendo um
redutor de -4 nos testes. Se um personagem incapacitado fizer uma Ação Maior no seu turno, ele fica inconsciente no
próximo turno e começa a morrer. Sua velocidade é reduzida pela metade.
Morrendo: Quando você falha por uma margem de 15 ou mais no teste contra letal, começa a morrer, não podendo agir
no seu turno e dependendo de cuidados médicos.
Se você receber uma condição que já tenha, marque a próxima caixa de condições.
Apenas Personagens Jogadores e Chefões tem todas essas condições. Mobs não terão condições na maior parte das
vezes, tendo uma ou dias para os mais resistentes.

RECUPERAÇÃO
Recuperar-se de danos requer um teste de FÍSICO + Vigor (dificuldade 10). Um teste bem-sucedido apaga a condição
de dano, enquanto uma verificação malsucedida significa que não há melhoria significativa naquele período de tempo.
Você pode fazer um teste de recuperação uma vez por minuto para Atordoado e Inconsciente, uma vez por hora para
Ferido e uma vez por dia para Incapacitado. Morrerendo tem seu próprio teste particular; uma vez que você está estável,
Morrendo torna-o Inconsciente e Incapacitado, do qual você se recupera normalmente (um minuto para Inconsciente,
um dia para Incapacitado). Você pode gastar um ponto de Destino para obter um teste de recuperação imediato. Você
também pode gastar Destino para melhorar o resultado de seu teste de recuperação, como qualquer outra rolagem de
dados. As condições de Machucado e Abalado desaparecem automaticamente a uma taxa de um por minuto. As
condições de dano fazem o mesmo a uma taxa de um por hora. Você pode gastar um ponto de Destino para apagar
imediatamente todas as condições de Tonto, Atordoado e Machucado após, mas não durante, um conflito. Você recupera
condições letais e não letais na seguinte ordem: Você começa na condição mais à direita no Registro de Dano: o
personagem se recupera daquela condição conforme especificado, então se move para a condição acima dela, então para
a parte inferior da próxima coluna para a esquerda, e assim sucessivamente até a completa recuperação.

DESTINO
Você é o protagonista d história. Seria sem graça se você simplesmente falhasse. Portanto existem os pontos de Destino.
Eles podem ser utilizados para somar +1d6 a um teste a sua escolha ou para recuperar-se de uma condição existente.
Fora de combate, o gasto de Destino retira condições. Você obtém pontos de destino a critério do narrador, mas
principalmente para ações heróicas e na passagem de nível.

NÍVEL DE DIFICULDADE (ND)


O Nível de Dificuldade (ND) define o número alvo que você tem que alcançar para ser bem sucedido em um teste. Os
graus de dificuldade e seus números alvo são:
Muito Fácil (0)
Fácil (5)
Mediana (10)
Difícil (15)
Desafiadora (20)
Formidável (25)
Heróica (30)
Superheróica (35)
Virtualmente Impossível (40)

CIRCUNSTÂNCIAS
Algumas situações podem modificar o teste ou a dificuldade, como situações vantajosas (uma posição estratégica) ou a
ferramenta certa para o serviço. Essas circunstâncias funcionam como uma Vantagem ou Desvantagem no teste. Se você
tem uma Vantagem, some +2 ao resultado, se você tem uma Desvantagem, reduza -2 dos resultados. Uma ferramenta ou
armadura danificada concede apenas metade de seu bônus, enquanto uma arma danificada concede apenas metade de
sua taxa de dano (ambos arredondando para cima).

Modificador de Ataque:
O Atacante está... Corporal Distância
Confuso -1 -1
Amarrado -2 -2
Terreno alto +1 0
Caído -4 0
Abalado -2 -2
Doente -2 -2

Modificador de Defesa
O Defensor está... Corporal Distância Reflexos?
Atrás de cobertura +4 +4 Sim
Cego -2 -2 Não
Amarrado -2 -2 Não
Agarrado 0 0 Não
De joelhos -2 +2 Sim
Preso -4 -4 Não
Caído -4 +4 Sim
Tonto -2 -2 Não
Surpreso -2 -2 Não
Defesa total +4 +4 Sim

TESTES OPOSTOS
Por vezes você estará diretamente contra um oponente, tentando se esgueirar enquanto ele tenta perceber por exemplo,
ou na Iniciativa de um combate. Para isso você usa testes opostos. Você e o oponente farão testes ao mesmo tempo,
tendo sucesso no intento, aquele que tiver o melhor resultado.

INICIATIVA
A iniciativa no combate é definida por um teste de AGILIDADE + Reflexos, sendo organizada uma fila de iniciativa,
conforme os resultados.

TENTAR NOVAMENTE
Se você falha em um teste, por vezes não há chance de segundas chances. Porém em algumas situações você poderá
tentar novamente. Tentar novamente aumenta em um nível a ND para o teste.

ESCOLHER 10
Quando você não está com pressa e não está ameaçado ou distraído, você pode escolher 10. Em vez de rolar para o
teste, calcule seu resultado como se tivesse rolado um 10. Para tarefas médias (dificuldade 10), escolher 10 permite ter
sucesso automaticamente. Você não pode escolher 10 se estiver distraído ou sob pressão (como em uma situação de
combate ou com condições). O Narrador decide quando este é o caso.

ESCOLHER 20
Quando você tiver bastante tempo e quando a tarefa não acarretar penalidades por falha, você pode escolher 20. Em vez
de rolar o teste, calcule seu resultado como se tivesse rolado um 20. Escolher 20 significa que você continua tentando
até acertar. Escolher 20 leva cerca de vinte vezes mais tempo do que fazer um único teste, ou cerca de 2 minutos para
uma tarefa que requer uma rodada ou menos. Se houver consequências potenciais por falhar no teste, como disparar um
alarme ou escorregar e cair, você não pode escolher 20.

AJUDAR
Para ajudar um aliado em uma ação, você tem que fazer um teste da perícia que ele está fazendo com uma ND 10. Se
for bem sucedido você concede um bônus de +1 ao aliado no teste. A cada 10 pontos acima de 10 que você tirar no
teste, você aumenta em +1 esse bônus. Por exemplo, se você conseguir 20 no teste, concede +2 para o teste do aliado.

TURNOS E AÇÕES
A cada rodada, os jogadores terão um turno para agir. Neste turno podem fazer uma Ação Maior e uma Ação Menor.
Ações Maiores: Atacar, conjurar uma magia, ajudar um aliado, aplicar primeiros socorros, entrar em defesa total, usar
uma Habilidade com custo de Destino.
Ações Menores: Ativar, movimentar até 1/3 de sua velocidade, sacar uma arma ou uma poção.
Ações Totais: Certas manobras e magias ou correr a toda velocidade vão precisar de toda a sua atenção e nestes casos
essa é a única ação que você pode ter no seu turno.
Ações Livres: Falar e soltar algo são ações livres e você pode fazer sem afetar as outras.
Reação: Uma reação é algo que você faz em resposta a outra coisa. Uma reação não leva tempo, como uma ação livre.
A diferença é que você pode reagir quando não é sua vez de agir, em resposta a algo mais acontecendo durante a rodada,
porém você só pode ter uma reação por rodada.

CORRER
Considera-se que todos os jogadores são criaturas médias, tendo 9 metros de Deslocamento por turno.

DEFESA TOTAL
Você desiste de atacar na rodada e entra em defesa total, somando +4 à sua Esquiva e Aparar.

LENTO E RÁPIDO
Certos efeitos podem afetar você, tornando-o Lento ou Rápido durante um período de tempo. Se você estiver Lento,
considere que pode fazer apenas uma entre Ação Maior e Menor e seu deslocamento diminui em 3 metros. Se estiver
rápido, pode optar por ter duas Ações Maiores ou uma Maior e duas Menores, além de seu deslocamento aumentar em 3
metros.

MANOBRAS DE ATAQUE
Agarrar: Você usa seu teste de ataque para agarrar o oponente ao invés de causar dano. Ele precisa superá-lo em um
teste oposto de FÍSICO em sua próxima ação para se soltar.
Derrubar: Você derruba o adversário ao invés de causar dano. Neste caso você precisa superar a Defesa do oponente
em pelo menos cinco pontos.
Desarmar: Você desarma o adversário ao invés de causar dano. Neste caso você precisa superar a Defesa do oponente
em pelo menos cinco pontos.
Empurrar: Você empurra o adversário 1,5 metros ao invés de causar dano. Neste caso você precisa superar a Defesa do
oponente em pelo menos cinco pontos.
Separar (Quebrar): Você ataca um item segurado por outro personagem ao invés de causar dano no seu oponente.

ACERTO CRÍTICO
Se você tirar um 20 natural em um dos dados e utilizá-lo, você causa o dobro de dano da arma. Isto é, se estiver
utilizando uma Adaga (dano 1) e conseguir um crítico, ela adicionará 2 pontos ao cálculo da ND do teste de Resistência.

CONVERSÃO DE DANO
O SPACE INVADERS usa o sistema d20 como o D&D 3ª ed., porém com as alterações propostas pelo True 20. Assim
podemos converter armas do Sistema d20 para ele conforme abaixo:
Dano Bônus de dano
1d3 0
1d4 +1
1d6 +2
1d8 +3
1d10 +4
1d12 +5

REDUÇÃO DE DANO (RD)


Você pode adquirir durante o jogo uma Redução de Dano (RD). Quando isso ocorrer, quando receber dano, reduza seu
índice de RD ao realizar o cálculo de ND para o teste de Resistência.

RAJADA DE BALAS / EFEITO MANGUEIRA


Atirar com fogo automático gasta dez balas, atinge uma área de 3x3m, e não pode ter um alvo específico.
HABILIDADES
As habilidades são os talentos, coisas a mais que você aprendeu, técnicas que melhoram o seu personagem. No primeiro
nível você vai iniciar com três Habilidades, ganhando mais uma em todo nível par que seu personagem alcançar.

ÁRVORES DE HABILIDADES
As famosas Skill Trees. Significa que algumas habilidades avançadas têm Requisitos, isto é, são necessárias
Habilidades básicas para alcançar as avançadas.

DESCRIÇÃO DOS TALENTOS

ABASTADO
Você tem dinheiro guardado. Você recebe +2 em Recursos.

ACOSTUMADO COM ARMADURAS


Você está acostumado com armaduras, não tendo redutor nos testes quando faz uma perícia vestindo uma armadura
média.
Normal: O uso de armaduras médias impõe redutores nas Perícias baseadas em Agilidade e uma vez por hora requerem
um teste de

ADRENALINA
Gastando um ponto de Destino, você pode imediatamente após um ataque, curar um nível de Ferimento como reação.
Essa Habilidade pode ser utilizada apenas uma vez por dia.

AGARRAR APRIMORADO
Requisito: Artes Marciais
Você tem +2 nos testes para Agarrar e Imobilizar.

AGARRAR MAIOR
Requisito: Agarrar Aprimorado
Você pode tentar agarrar um oponente como uma Ação Menor.

AGARRAR SUPERIOR
Requisito: Agarrar Aprimorado
Você pode tentar, como uma ação bônus, agarrar um oponente que tenha errar um ataque.

ALVO ELUSIVO
Requisito: Experiência em Combate
Quando em combate corpo-a-corpo, você consegue usar seus oponentes como cobertura, aumentando sua Defesa em +2
se estiver combatendo mais de um oponente em combate corporal ao mesmo tempo.

ANONIMATO
Reduz a Reputação em 3 pontos.

APANHAR OBJETO
Requisito: Desviar Objeto
Você pode apanhar um objeto arremessado contra você por rodada.

ARMA DUPLA
Você pode lutar com uma arma na sua mão principal e outra na sua outra mão. Nenhuma delas pode ser uma arma de
duas mãos. Você tem um bônus de +1 em ataque e dano enquanto empunhar ambas as armas.

ARMA VIVA
Requisito: Artes Marciais
Seus ataques desarmados causam 1 de dano adicional.

ARTES MARCIAIS
Você é treinado em artes marciais, causando dano letal ao invés de não letal em seus ataques desarmado. Seus punhos
são considerados armas.

ARTES MARCIAIS DEFENSIVAS


Requisito: Artes Marciais
Você sabe como evitar ser acertado. Aumente sua Defesa em +1.
ÀS
Você tem uma afinidade natural com veículos, tendo bônus de +2 nos testes para Condução.

ATAQUE ADICIONAL
Requisito: Nível 6
Você pode fazer mais um ataque em seu turno, totalizando dois ataques por Ação Maior.

ATAQUE ATORDOANTE
Requisito: Artes Marciais
Você pode optar por não causar dano e atordoar o adversário com um ataque desarmado.

ATAQUE EM VEÍCULO
Requisito: Às
Você não sofre penalidade por velocidade quando estiver fazendo um ataque de um veículo em movimento.

ATAQUE GIRATÓRIO
Requisito: Experiência em Combate
Você pode realizar um ataque corporal que acerta em todos os oponentes ao seu redor que estiverem em até 1,5 metros
de você.

ATAQUE PODEROSO
Requisito: Experiência em Combate
Você pode reduzir em até 5 da sua jogada de ataque, para adicionar ao dano.

BALA CURVA
Requisito: Às
Você reduz em 2 as penalidades para realizar um ataque à distância.

BLOQUEIO AMBIDESTRO
Requerimento: Arma Dupla
Se a arma da mão inábil for de combate corporal, concede +1 de bônus na Defesa contra ataques corporais.

BRUTALIDADE
Requisito: Experiência em Combate
Você tem +1 no dano com armas corporais.

CALMA
Você sabe como agir sob pressão. Mesmo sob situações de estresse ou em combate, você pode “escolher 10” em um
teste.

CARISMÁTICO
Requisito: Charme
Você pode aplicar seu bônus para ambos os sexos.

CARGA
Requisito: Artes Marciais
Você pode ao utilizar uma Ação Menor para correr até o oponente, dar um encontrão. Você tem um bônus de +2 para
esta manobra.

CHARME
Você é atraente ao sexo oposto, tendo um bônus de +2 para interações sociais com estes.

CONTATOS
Você conhece muitas pessoas, às vezes nos locais mais improváveis. Informe o narrador quem é o seu contato e o que
ele faz.

CRÍTICO APRIMORADO
Requerimento: Foco em Arma
Ao utilizar a arma na qual você tem foco, sua margem de ameaça para crítico torna-se 19-20.

CRÍTICO BRUTAL
Requerimento: Crítico Aprimorado
Ao calcular o dano de um golpe crítico, você considera o bônus de crítico dobrado.

DESARMAR APRIMORADO
Requisito: Experiência em Combate
Você tem um bônus de +2 para desarmar oponentes.

DESVIAR OBJETO
Requisito: Artes Marciais
Você pode desviar um objeto arremessado contra você por rodada.

EFICIÊNCIA COM ESCUDO


Se estiver portando um escudo, você pode sacrificá-lo para ignorar todo dano recebido por um ataque.

ESPECIALIZAÇÃO
Você escolhe uma área específica de uma Perícia (Cultura: Religião, Persuasão: Enganação, Ciências: Biologia, etc), ao
realizar testes que envolvam sua especialidade você tem um bônus de +2. Esta habilidade pode ser adquirida várias
vezes, sendo uma vez para cada especialização. Esta habilidade pode ser adquirida, mesmo se você não tem graduações
na Perícia, indicando um conhecimento especializado e não geral em uma área.

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA
Requerimento: Foco em Arma
Ao utilizar o tipo de arma na qual tem foco, você causa um ponto de dano adicional.

ESPECIALIZAÇÃO MAIOR
Requisito: Especialização
Você é ainda melhor em sua área de estudo. Ao realizar o teste da sua especialidade você joga 1d20 adicional no teste.

ESQUIVA SOBRENATURAL
Requisito: Evasão
Você não perde seu bônus de Reflexos, mesmo no caso de ser atacado quando desprevenido, ou por um atacante oculto.
(Ele ainda perde este bônus, caso esteja imobilizado).

ESQUIVO
Requisito: Evasão
Você recebe +1 na Defesa se souber de onde vem o ataque.

EVASÃO
Se for exposto a um efeito que permite que o jogador tente um teste de Reflexos para reduzir os danos sofridos à metade
(como no caso de ficar no raio de explosão de uma granada), o personagem não sofrerá danos se passar no teste de
Reflexos. Este talento só pode ser usado se o personagem não usar nenhuma armadura, ou usar uma armadura leve.

EXPERIÊNCIA EM COMBATE
Você pode reduzir até 5 da sua jogada de ataque, para adicionar à Defesa e você versa.

EXPLORAR FRAQUEZAS
Requisito: Experiência em Combate
Após uma rodada de combate, você pode designar um oponente e tentar descobrir modos de ganhar vantagens usando
seu cérebro ao invés dos músculos. Como uma ação menor, você faz um teste de Combate, Precisão ou Pontaria
utilizando Inteligência contra CD 15. Se passar no teste, por todo o resto do combate, você poderá usar Inteligência ao
invés de Físico ou Agilidade para atacar encontrando os pontos fracos e os deslizes no modo de luta do seu oponente.

FAVOR
Requisito: Carismático
Você pode convencer pessoas a fazerem favores para você. Ganhar informações importantes sem ter que se dar o
trabalho de fazer um monte de pesquisas, pedir empréstimos de equipamentos ou documentos, ou para receber uma
assistência menor durante uma aventura. Você gasta um ponto de Destino e realiza um teste de Persuasão com a CD
definida pelo tipo de favor (10 para algo simples ou até 30 para algo claramente perigoso). Favores devem ajudar em
uma aventura, favores que evitaria uma aventura são indisponíveis.

FOCO EM ARMA
Você se especializou em um tipo de arma, ao utilizar armas desse tipo você recebe +1 no teste de ataque.

FOCO EM PERÍCIA
Você escolhe uma das perícias e foca seus estudos nela, você tem um bônus de +1 nos testes desta perícia.

FORTE
Seus ataques corporais causam 1 de dano adicional.

FRENESI
Requisito: Fúria
Você ignora os redutores por Ferimento enquanto estiver em Fúria.

FÚRIA
Você usa sua fúria como arma. Quando entra em fúria você recebe +2 nos testes de Vontade e +1 no dano em combate
corporal, porém suas Defesas tem penalidade de -1.

FÚRIA POTENTE
Requisito: Fúria
Seus bônus e penalidades de Fúria são dobrados

GENIALIDADE
Você é inteligente e tem um bônus de +2 os testes de Ciências, Cultura ou para lembrar de Conhecimentos.

GRAVIDADE ZERO
Você ignora a penalidade de -4 para agir em gravidade zero e -2 para baixa gravidade.

IDIOMA
Você se torna proficiente em um novo idioma.

INICIATIVA APRIMORADA
Você tem um bônus de +2 em Reflexos para determinar a Iniciativa de um combate.

INSPIRAR
Requisito: Orientação
Você pode inspirar seus aliados. Ao gastar um ponto de Destino, você concede um bônus de +2 em todos os testes de
uma quantidade de pessoas igual seu Carisma (não inclui você) por 1d6 turnos.

LÍDER NATO
Você é uma fonte de inspiração para as pessoas. Você concede um bônus de +2 nos testes de Vontade de seus aliados.

LUTAR ÀS CEGAS
Você reduz a penalidade por lutar sem ver o oponente pela metade, tendo -4 ao invés de -8 de penalidade por não ver
seu oponente.

MACGYVER
Faça você mesmo é o seu estilo de vida, quem precisa de lojas? Se tiver material e ferramentas a sua disposição, você
pode fazer itens. O teste para criar algo é a perícia relativa ao trabalho e a CD é definida pela complexidade do item (10
para coisas simples como uma mesa ou uma lanterna LED, até 30 para um celular ou computador) e cada teste
representa seis horas de trabalho. A aparência do item é ruim, mas ele é funcional (por um tempo) e você tem um bônus
de +2 no teste para criar algo.

MAESTRIA COM ARMADURAS


Requisito: Acostumado com Armaduras.
Você está tão acostumado com armaduras que ao vestir uma armadura com a qual você esteja acostumado, você soma 1
ponto adicional à proteção dela no teste de Resistência.

MÉDICO DE CAMPO
Você pode fazer um teste de Medicina durante um combate para dar os primeiros socorros a um aliado. Essa é uma ação
conjunta, consumindo as Ações Maiores de ambos os envolvidos. Você pode curar um nível de Ferimento ou estabilizar
um aliado desta forma.

MERCADOR
Você tem um bônus de +2 em testes para avaliar, comprar ou vender itens.

MOBILIDADE
Requerimento: Rapidez
Você pode realizar seu movimento total como Ação Menor durante seu turno.

MOBILIDADE EM COMBATE
Requerimento: Mobilidade
Você pode mover-se antes e depois de realizar o ataque, desde que não exceda seu deslocamento.

MOVIMENTOS ÁGEIS
Requerimento: Rapidez
Você ignora até 3 metros de terreno acidentado durante seu deslocamento.

MÚSCULOS PODEROSOS
Requerimento: Forte
Concede +2 em um teste de Força não relacionado à combate.

OPORTUNISTA
Requisito: Evasão
Caso um oponente erre um ataque contra você, gastando um ponto de Destino você pode realizar um Ataque, como uma
ação bônus, imediatamente.

ORIENTAÇÃO
Você pode aconselhar os seus aliados para um curso de ação. Você pode gastar um ponto de Destino e conceder 1d6 +
seu valor de Inteligência como um bônus na próxima ação de um aliado.

PLANEJAR
Requisito: Genialidade
Antes de um encontro, seja este uma situação de combate ou de uso de uma perícia, você pode planejar um curso de
ação a ser seguido. Usar esta habilidade requer preparação, você não pode usar este talento se for surpreendido ou
estiver despreparado para aquela situação. Você faz um teste de perícia relacionada com Mente (CD 10). O resultado do
teste confere a você e seus aliados, um bônus de circunstância. Você não pode “escolher 10” ou “escolher 20” quando
fizer este teste.
Resultado do Teste Bônus
9 ou menos +0 (falha)
10-14 +1
15-24 +2
25 ou mais +3
Este bônus se aplica a todos os testes de perícias e jogadas de ataque realizadas, mas os bônus aplicam-se apenas às
primeiras 3 rodadas. Depois destas rodadas iniciais, o bônus é reduzido em 1 ponto (até o mínimo de 0) para cada
rodada adicional. Os acasos do destino começam a distorcer até os planos melhor elaborados.

PILOTO DE FUGA
Requisito: Às
Você pode tentar evitar um ataque contra o veículo com um teste de perícia apropriado.

PISTOLEIRO
Requerimento: Saque Rápido
Você tem um dom nato, podendo fazer um ataque com uma pistola como uma ação livre. Além disso se for surpreso
você ainda assim tem um ataque livre antes do combate normal começar com armas de fogo..

PINÇAR NERVO
Requisito: Ataque Atordoante
Você pode optar por não causar dano em ataque desarmado e ao invés disso deixar o inimigo inconsciente. Esse ataque
funciona na maior parte dos adversários com fisiologia humanóide.

QUEIMA ROUPA
Requerimento: Saque Rápido
Você tem um bônus de +1 em ataque e dano quando ataca com armas de longa distância em distância de combate
corporal.

RAPIDEZ
Seu deslocamento aumenta 1,5 metros. Essa Habilidade pode ser adquirida até três vezes.

RECARGA RÁPIDA
Você recarrega sua arma como uma ação livre.
REFLEXOS EM COMBATE
Requisito: Experiência em Combate
Uma vez por rodada, se o oponente faz um ataque corporal e erra, você pode fazer um ataque como uma ação bônus
com uma arma corporal contra este oponente. Além disso você pode se levantar em combate como uma ação livre.

RENOME
Aumenta em 3 a sua Reputação.

RESISTÊNCIA À ELEMENTO
Requerimento: Robusto
Você adquire Resistência a um tipo de Elemento (fogo, frio, elétrico, ácido)

RICOCHETEAR
Requerimento: Saque Rápido
Você pode usar uma superfície sólida e relativamente lisa para ricochetear uma bala (como uma porta, parede ou piso de
concreto ou metal) e acertar um alvo a até 3m dessa superfície, ignorando a cobertura entre você e o alvo. Entretanto
sofre uma penalidade de –2 em sua jogada de ataque e dano.

ROBUSTO
Você tem +1 nos testes de Resistência contra dano

ROLAGEM DEFENSIVA
Requisito: Evasão
Quando atacado, você pode como uma Reação, realizar uma jogada de Reflexos com CD igual ao resultado do ataque
para evitar o dano.

SALVADOS
Requerimento: Macgyver
Você pode recuperar algumas peças elétricas e mecânicas de veículos, equipamentos, naves ou robôs destruídos.

RAJADA DE BALAS
Requisito: Tiro Duplo
Quando estiver usando uma arma de fogo automática carregada com pelo menos cinco balas, o personagem pode atirar
uma rajada curta como um único ataque contra um único inimigo. O personagem sofre uma penalidade de –4 na jogadas
de ataque, mas recebe +2 de dano. Disparar uma rajada gasta cinco balas, e só pode ser feito com uma arma carregada
com cinco balas.
Normal: atirar com fogo automático gasta dez balas, atinge uma área de 3x3m, e não pode ter um alvo específico. Sem
este talento, se o personagem tenta um ataque com tiro automático contra um alvo específico, ele conta como um ataque
normal e as balas extras são perdidas.
Especial: se a arma de fogo tem ajuste para disparar uma rajada de três balas, atirar uma rajada gasta três balas ao invés
de cinco, e pode ser usada apenas se a arma tiver três balas.

SAQUE RÁPIDO
Sacar uma arma é uma ação livre para você.

SEPARAR
Requisito: Artes Marciais
Você tem um bônus de +2 para atacar um objeto que o oponente esteja segurando.

SNIPER
Se você usar um turno completo para mirar, você recebe um bônus de +4 no seu próximo ataque.

TEORIA E PRÁTICA
Você pode fazer isso… em teoria. Você pode tentar usar seu conhecimento ao invés da prática em algo. Você faz um
teste de perícia usando Inteligência ao invés do Atributo apropriado (usando Inteligência ao invés de Agilidade para um
teste de Ofícios por exemplo). Porém você tem uma penalidade de -4 neste teste.

TIRO DUPLO
Quando com uma arma semiautomática, você pode fazer dar dois tiros rápidos, aumentando em 1 o dano.

TIRO LONGO
Requisito: Sniper
você dobra o alcance da arma de combate a distância na qual é especializado.

TIRO PRECISO
Requisito: Sniper
Você não sofre penalidade por atacar à distância contra oponentes engajados em combate corporal com aliados.

TOLERÂNCIA
Você tem um bônus de +4 nos testes contra Fadiga.

TRESPASSAR
Requisito: Artes Marciais
Você pode realizar um ataque extra após retirar um oponente de combate.

VIDA BLINDADA
Requisito: Acostumado com Armaduras.
Você está acostumado com armaduras pesadas e de energia, não tendo redutores com elas.
HABILIDADE DESCRIÇÃO
ABASTADO Você tem dinheiro guardado. Você recebe +2 em Recursos.
ACOSTUMADO COM ARMADURAS Você está acostumado com armaduras médias.
VIDA BLINDADA Você está acostumado com armaduras pesadas e de energia, não
Requisito: Acostumado com Armaduras. tendo redutores com elas.
MAESTRIA COM ARMADURAS Você soma 1 ponto adicional à proteção dela no teste de Resistência.
Requisito: Acostumado com Armaduras.
ADRENALINA Gastando um ponto de Destino, você pode curar um nível de
Ferimento como reação.
ANONIMATO Reduz a Reputação em 3 pontos.
ARMA DUPLA Você pode lutar com uma arma na sua mão principal e outra na sua
outra mão. Você tem um bônus de +1 em ataque e dano enquanto
empunhar ambas as armas.
BLOQUEIO AMBIDESTRO Se a arma da mão inábil for de combate corporal, concede +1 de
Requerimento: Arma Dupla bônus na Defesa contra ataques corporais.
ARTES MARCIAIS Você é treinado em artes marciais, causando dano letal ao invés de
não letal em seus ataques desarmado.
AGARRAR APRIMORADO Você tem +2 nos testes para Agarrar e Imobilizar.
Requisito: Artes Marciais
AGARRAR MAIOR Você pode tentar agarrar um oponente como uma Ação Menor.
Requisito: Agarrar Aprimorado
AGARRAR SUPERIOR Você pode tentar, como uma ação bônus, agarrar um oponente que
Requisito: Agarrar Aprimorado tenha errar um ataque.
ARMA VIVA Seus ataques desarmados causam 1 de dano adicional.
Requisito: Artes Marciais
ARTES MARCIAIS DEFENSIVAS Você sabe como evitar ser acertado. Aumente sua Defesa em +1.
Requisito: Artes Marciais
ATAQUE ATORDOANTE Você pode optar por não causar dano e atordoar o adversário com
Requisito: Artes Marciais um ataque desarmado.
PINÇAR NERVO Você pode optar por não causar dano em ataque desarmado e ao
Requisito: Ataque Atordoante invés disso deixar o inimigo inconsciente.
DESVIAR OBJETO Você pode desviar um objeto arremessado contra você por rodada.
Requisito: Artes Marciais
APANHAR OBJETO Você pode apanhar um objeto arremessado contra você por rodada.
Requisito: Desviar Objeto
CARGA Você tem um bônus de +2 para esta manobra.
Requisito: Artes Marciais
SEPARAR Você tem um bônus de +2 para atacar um objeto que o oponente
Requisito: Artes Marciais esteja segurando.
TRESPASSAR Você pode realizar um ataque extra após retirar um oponente de
Requisito: Artes Marciais combate.
ÀS Você tem uma afinidade natural com veículos, tendo bônus de +2
nos testes para Condução.
ATAQUE EM VEÍCULO Você não sofre penalidade por velocidade quando estiver fazendo
Requisito: Às um ataque de um veículo em movimento.
BALA CURVA Você reduz em 2 as penalidades para realizar um ataque à distância.
Requisito: Às
PILOTO DE FUGA Você pode tentar evitar um ataque contra o veículo com um teste de
Requisito: Às perícia apropriado.
ATAQUE ADICIONAL Segundo ataque o turno.
Requisito: Nível 6
CALMA Mesmo sob situações de estresse ou em combate, você pode
“escolher 10” em um teste.
CHARME Você é atraente ao sexo oposto, tendo um bônus de +2 para
interações sociais com estes.
CARISMÁTICO Você pode aplicar seu bônus para ambos os sexos.
Requisito: Charme
FAVOR Você pode convencer pessoas a fazerem favores para você.
Requisito: Carismático
CONTATOS Você conhece muitas pessoas, às vezes nos locais mais improváveis.
EFICIÊNCIA COM ESCUDO Se estiver portando um escudo, você pode sacrificá-lo para ignorar
todo dano recebido por um ataque.
ESPECIALIZAÇÃO Você tem um bônus de +2 em uma área específica de uma perícia.
ESPECIALIZAÇÃO MAIOR Você joga 1d20 adicional no teste de sua especialidade.
Requisito: Especialização
EVASÃO Se puder fazer um Reflexos para reduzir o dano, você não sofrerá
danos se passar no teste.
ESQUIVA SOBRENATURAL Você não perde seu bônus de Reflexos, mesmo no caso de ser
Requisito: Evasão atacado quando desprevenido, ou por um atacante oculto.
ESQUIVO Você recebe +1 na Defesa se souber de onde vem o ataque.
Requisito: Evasão
OPORTUNISTA Caso um oponente erre um ataque contra você, gastando um ponto
Requisito: Evasão de Destino você pode realizar um Ataque, como uma ação bônus,
imediatamente.
ROLAGEM DEFENSIVA Quando atacado, você pode como uma Reação, realizar uma jogada
Requisito: Evasão de Reflexos com CD igual ao resultado do ataque para evitar o dano.
EXPERIÊNCIA EM COMBATE Você pode reduzir até 5 da sua jogada de ataque, para adicionar à
Defesa e você versa.
ALVO ELUSIVO Aumenta a Defesa em +2 se estiver combatendo mais de um
Requisito: Experiência em Combate oponente em combate corporal ao mesmo tempo.
ATAQUE GIRATÓRIO Você pode realizar um ataque corporal que acerta em todos os
Requisito: Experiência em Combate oponentes ao seu redor.
ATAQUE PODEROSO Você pode reduzir em até 5 da sua jogada de ataque, para adicionar
Requisito: Experiência em Combate ao dano.
BRUTALIDADE Você tem +1 no dano com armas corporais.
Requisito: Experiência em Combate
DESARMAR APRIMORADO Você tem um bônus de +2 para desarmar oponentes.
Requisito: Experiência em Combate
EXPLORAR FRAQUEZAS Como uma ação menor, você faz um teste de ataque utilizando
Requisito: Experiência em Combate Inteligência contra CD 15. Se passar no teste, pelo resto do combate,
você poderá usar Inteligência ao invés de Físico ou Agilidade para
atacar.
FÚRIA Quando entra em fúria você recebe +2 nos testes de Vontade e +1 no
dano em combate corporal, porém suas Defesas tem penalidade de -
1.
FÚRIA POTENTE Seus bônus e penalidades de Fúria são dobrados.
Requisito: Fúria
FRENESI Você ignora os redutores por Ferimento enquanto estiver em Fúria.
Requisito: Fúria
REFLEXOS EM COMBATE Uma vez por rodada, se o oponente faz um ataque corporal e erra,
Requisito: Experiência em Combate você pode fazer um ataque como uma ação bônus com uma arma
corporal contra este oponente.
FOCO EM ARMA Você se especializou em um tipo de arma, ao utilizar armas desse
tipo você recebe +1 no teste de ataque.
CRÍTICO APRIMORADO Ao utilizar a arma na qual você tem foco, sua margem de ameaça
Requerimento: Foco em Arma para crítico torna-se 19-20.
CRÍTICO BRUTAL Ao calcular o dano de um golpe crítico, você considera o bônus de
Requerimento: Crítico Aprimorado crítico dobrado.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA Ao utilizar o tipo de arma na qual tem foco, você causa um ponto de
Requerimento: Foco em Arma dano adicional.
FOCO EM PERÍCIA Você tem um bônus de +1 nos testes de uma perícia.
FORTE Seus ataques corporais causam 1 de dano adicional.
MÚSCULOS PODEROSOS Concede +2 em um teste de Força não relacionado à combate.
Requerimento: Forte
GENIALIDADE Você é inteligente e tem um bônus de +2 os testes de Ciências,
Cultura ou para lembrar de Conhecimentos.
PLANEJAR Você cria planos e recebe bônus por isso.
Requisito: Genialidade
GRAVIDADE ZERO Você ignora a penalidade de -4 para agir em gravidade zero e -2 para
baixa gravidade.
IDIOMA Você se torna proficiente em um novo idioma.
INICIATIVA APRIMORADA Você tem um bônus de +2 em Reflexos para determinar a Iniciativa
de um combate.
LÍDER NATO Você concede um bônus de +2 nos testes de Vontade de seus aliados.
LUTAR ÀS CEGAS Você reduz a penalidade por lutar sem ver o oponente pela metade.
MACGYVER Você cria objetos com materiais à mão.
SALVADOS Você pode recuperar algumas peças elétricas e mecânicas de
Requerimento: Macgyver veículos, equipamentos, naves ou robôs destruídos.
MÉDICO DE CAMPO Você pode aplicar primeiros socorros em combate.
MERCADOR Você tem um bônus de +2 em testes para avaliar, comprar ou vender
itens.
ORIENTAÇÃO Você gastar um ponto de Destino e concede 1d6 + Inteligência como
um bônus na próxima ação de um aliado.
INSPIRAR Você gasta um ponto de Destino, e concede um bônus de +2 em
Requisito: Orientação todos os testes de uma quantidade de pessoas igual seu Carisma por
1d6 turnos.
RAPIDEZ Seu deslocamento aumenta 1,5 metros. Essa Habilidade pode ser
adquirida até três vezes.
MOBILIDADE Você pode realizar seu movimento total como Ação Menor durante
Requerimento: Rapidez seu turno.
MOBILIDADE EM COMBATE Você pode mover-se antes e depois de realizar o ataque, desde que
Requerimento: Mobilidade não exceda seu deslocamento.
MOVIMENTOS ÁGEIS Você ignora até 3 metros de terreno acidentado durante seu
Requerimento: Rapidez deslocamento.
RECARGA RÁPIDA Você recarrega sua arma como uma ação livre.
RENOME Aumenta em 3 a sua Reputação.
ROBUSTO Você tem +1 nos testes de Resistência contra dano.
RESISTÊNCIA À ELEMENTO Você adquire Resistência a um tipo de Elemento (fogo, frio, elétrico,
Requerimento: Robusto ácido).
SAQUE RÁPIDO Sacar uma arma é uma ação livre para você.
PISTOLEIRO Você pode fazer um ataque com uma pistola como uma ação livre.
Requerimento: Saque Rápido Além disso se for surpreso você ainda assim tem um ataque livre
antes do combate normal começar.
QUEIMA ROUPA Você tem um bônus de +1 em ataque e dano quando ataca com
Requerimento: Saque Rápido armas de distância em distância de combate corporal.
RICOCHETEAR Você pode ricochetear uma bala e acertar um alvo a até 3m
Requerimento: Saque Rápido ignorando a cobertura entre você e o alvo. Entretanto sofre uma
penalidade de –2 em sua jogada de ataque e dano.
SNIPER Se você usar um turno completo para mirar, você recebe um bônus
de +4 no seu próximo ataque.
TIRO LONGO Você dobra o alcance da arma de distância.
Requisito: Sniper
TIRO PRECISO Você não sofre penalidade por atacar à distância contra oponentes
Requisito: Sniper engajados em combate corporal com aliados.
TEORIA E PRÁTICA Você faz um teste de perícia usando Inteligência ao invés do
Atributo apropriado com uma penalidade de -4 neste teste.
TIRO DUPLO Quando com uma arma semiautomática, você pode fazer dar dois
tiros rápidos, aumentando em 1 o dano.
RAJADA DE BALAS Quando estiver usando uma arma de fogo automática pode atirar
Requisito: Tiro Duplo uma rajada curta como um único ataque contra um único inimigo.
Você uma penalidade de –4 na jogadas de ataque, mas recebe +2 de
dano.
TOLERÂNCIA Você tem um bônus de +4 nos testes contra Fadiga.
HABILIDADES SOBRENATURAIS

TESTE À DISTÂNCIA
Certas Habilidades Sobrenaturais podem ser utilizadas como magia simpática (à distância), para saber a dificuldade do
teste, consulte a tabela abaixo:
ND Familiaridade
5 Presente, você está vendo o albo
10 Muito Familiar: Um amigo próximo ou parente; um item que você fez ou possuiu e usou por pelo menos um
ano; um lugar onde você passou pelo menos um tempo do ano.
15 Familiar: Um assunto que você conhece há pelo menos 3 meses; um amigo ocasional.
20 Um pouco familiar: Um assunto com o qual você está familiarizado há pelo menos uma semana.
25 Casualmente Familiar: Um assunto com o qual você se familiarizou apenas brevemente.
30 Ligeiramente Familiar: Um assunto que você viu brevemente ou descreveu em detalhes.

APTIDÃO MÁGICA
Você pode conjurar magias, utilizando Pontos de Destino como Pontos de Mana.

ANIMALISMO
Você consegue falar e entender os animais.

ELO ANIMAL
Requisito: Animalismo
Você estabelece uma conexão psíquica temporária com um animal, permitindo que você perceba tudo o que ele percebe,
usando seus sentidos. Faça um teste de Animais com ND conforme a tabela de familiaridade. Se for bem-sucedido, você
pode perceber com os sentidos do animal e se comunicar com ele psiquicamente. O animal não está sob seu comando;
embora você possa convencê-lo a fazer certas coisas para você. Elo Animal é uma Ação Menor, requer concentração
para manter e causa fadiga com ND 15.

INVOCAR BESTA
Requisito: Animalismo
Você pode convocar um animal ou animais próximos. Você pode invocar até o dobro do seu nível em animais, sem
nenhum animal individual ter um nível maior que seu. Faça um teste de Vontade contra uma Dificuldade de 10 + o nível
total de animais convocados. Um teste bem-sucedido significa que os animais ouvem seu chamado de até seu nível a
quilômetros de distância e vêm até você o mais rápido que podem por si mesmos. Você pode optar por limitar sua
convocação a um determinado tipo de animal (apenas águias ou lobos, por exemplo) ou até mesmo a um determinado
animal conhecido por você. No último caso, a Dificuldade do teste é 10 + um modificador de familiaridade e o alcance
é ilimitado (embora possa levar algum tempo para o animal chegar). Bestas convocadas não estão sob seu controle de
forma alguma e podem optar por partir, se assim o desejarem. Invocar Besta é uma Ação Maior e é necessária
concentração para mantê-lo até que as feras convocadas cheguem. A ND do teste de Fadiga é 15 + nível total de
animais.

CONTATO PSÍQUICO
Você pode estabelecer contato entre sua mente e a de outra pessoa. Se você não conseguir ver o alvo, eles devem ser
bem conhecidos por você pessoalmente. Se o alvo não estiver disposto a receber contato, isso requer uma disputa de
Vontade entre você e ele. Durante o contato psíquico, você e seu alvo podem se comunicar silenciosamente no ritmo da
fala normal, “ouvindo” os pensamentos um do outro. Você também pode enviar uma única impressão sensorial em vez
de falar. Ambos podem optar por mentir ou omitir informações; vocês estão “falando” e não lendo os pensamentos um
do outro. Além disso se entrarem em acordo, vocês podem compartilhar um sentido ou sensação.

EMPATIA
Requisito: Contato Psíquico
Você pode sentir as emoções dos outros. Você tem bônus de +4 nos testes de Empatia. Além disso, você sabe quando
mentem diretamente para você, embora não detecte meias-verdades ou mentiras de omissão.

PROJETAR EMOÇÕES
Requisito: Contato Psíquico
Você pode enviar emoções através de um contato psíquico. Você pode projetar alegria ou prazer para tornar a pessoa
mais suscetível a você ou medo para intimidar. É necessário um teste oposto de Vontade. Projetar Emoções é uma Ação
Maior e Fatigante, sendo ND igual à 15.

DOMINAR
Requisito: Contato Psíquico
Você pode tentar tomar o controle das ações de um alvo. Essa é um poder proibido e obscuro. Você faz um teste oposto
de Vontade, se vencer pode forçar o alvo a fazer o que desejar. Se você tentar obrigar o alvo a fazer algo que vá contra
suas convecções ou que possa feri-lo ele tem direito a um novo teste oposto de Vontade com bônus de +4. O ND do
teste de Fadiga é 20.

CONTROLE CORPORAL
Você tem grande controle mental sobre seu corpo. Você pode fazer um teste de Vontade para várias tarefas diferentes.
• Dormir: Um teste bem-sucedido permite que você durma em condições difíceis, incluindo mau tempo, barulho,
insetos zumbindo e assim por diante.
• Respiração lenta: você pode diminuir deliberadamente sua taxa de respiração para consumir menos ar, vital em
situações onde há uma quantidade limitada de ar respirável disponível.
• Ignorar Dor ou Lesão: Você pode ignorar os efeitos da dor ou lesão enquanto estiver acordado ou dormindo. Se você
escolher, nada pode acordá-lo, contanto que você faça um teste bem-sucedido.
• Consciência corporal: você pode ficar muito consciente de seu corpo enquanto dorme ou se concentra. Isso permite
que você sinta se é tocado ou movido de alguma.
• Resistir ao medo: você pode anular a resposta natural do seu corpo ao medo. Você ganha um novo teste de resistência
contra qualquer efeito de medo, com um bônus de +4.
• Acelerar a Recuperação: Você pode acelerar seu processo de cura natural, obtendo um teste de recuperação na metade
do tempo normal, contanto que passe esse tempo em um transe de cura profundo.
• Força de Vontade: Com um teste de Controle Corporal de Dificuldade 15, você pode continuar a agir enquanto estiver
incapacitado sem que sua condição piore a ponto de morrer. Você ainda sofre dano adicional normalmente.
• Fingir morte: Ao exercer controle supremo sobre seu corpo, você pode entrar em um transe profundo quase
indistinguível da morte. Um teste de Percepção com ND igual ao seu teste de Vontade é necessário para determinar se
você ainda está vivo. Efeitos que detectam vida ainda funcionam normalmente em você. Enquanto estiver neste estado,
você também suspende os efeitos de qualquer doença ou veneno em seu sistema enquanto permanecer em transe.
• Superar Doença ou Veneno: Concentrando-se por uma rodada completa, você pode substituir seu teste de Vontade por
seu teste de Vigor contra uma doença ou veneno em seu sistema. Isso geralmente significa que você só pode usar o
Controle do Corpo contra os efeitos secundários de uma doença ou veneno, a menos que seja de ação menor e você seja
avisado com antecedência para usar o Controle do Corpo para resistir aos efeitos iniciais (no julgamento do narrador).
Tempo: Controle do corpo é uma ação de rodada completa. Os efeitos duram enquanto você se concentrar.
ND Tarefa
5 Dormir
10 Dormir, apesar das situações
10 Respiração lenta
15 Ignorar dor ou ferimento
15 Consciência corporal
15 Acelerar recuperação
15 Respiração lenta à ¼ do normalmente
15 Força de Vontade
20 Fingir morte
25 Superar doença
25 Superar veneno

MENTE DE BATALHA
Requisito: Controle Corporal
Você pode melhorar sua habilidade em combate sentindo o fluxo de eventos ao seu redor. Com um teste de Misticismo
(Mente de Batalha) concede a você um bônus em jogadas de ataque ou Defesa (veja a tabela a seguir) por 10 rodadas (1
minuto). A cada rodada, você pode dividir o bônus entre os dois como achar melhor. Ativar a Mente de Batalha é uma
Ação Menor. Esse poder causa Fadiga (CD 15 + bônus)
Resultado Bônus
1-4 +1
5-14 +2
15-24 +3
25-35 +4
35+ +5

MELHORAR
Requisito: Controle Corporal
Você pode melhorar sua Força ou Agilidade por um curto período de tempo. Um teste Misticismo adiciona um bônus ao
seu valor de Força ou Agilidade por 1 minuto (10 rodadas). O resultado do teste indica o valor do bônus. Se desejar,
você pode dividir o bônus igualmente entre Força e Destreza. Usar Melhorar é uma Ação Maior fatigante com ND igual
o resultado do teste.
ND Bônus
15 +1
20 +2
25 +3
30 +4
35 +5

CURAR
Você pode curar ferimentos pelo toque. Com uma ação de rodada completa, você pode realizar um teste de Recuperação
utilizando Misticismo com ND definida pela condição do alvo ou estabilizar um alvo Morrendo com uma ND 10. Você
pode usar Curar em si mesmo, desde que esteja consciente. Curar causa Fadiga, com ND igual à do teste de
Recuperação.

MELHORAR OUTRO
Requisito: Curar
Você pode melhorar a Força ou Agilidade de um aliado por um curto período de tempo. Um teste Misticismo adiciona
um bônus ao valor de Força ou Agilidade por 1 minuto (10 rodadas). O resultado do teste indica o valor do bônus. Se
desejar, você pode dividir o bônus igualmente entre Força e Destreza. Usar Melhorar Outro é uma Ação Maior fatigante
com ND igual o resultado do teste. Quando o efeito exaurir o alvo deve fazer também um teste de Fadiga com a mesma
dificuldade.
ND Bônus
15 +1
20 +2
25 +3
30 +4
35 +5

ILUSÃO
Você pode enganar os sentidos dos outros. Faça um teste de Misticismo com uma Dificuldade baseada na complexidade
da ilusão, consultando a tabela. Se for bem-sucedido, a ilusão aparece para o alvo. A ilusão existe apenas na mente do
alvo, então pode ser de qualquer tamanho; criar a ilusão de algo pequeno é tão fácil quanto criar a ilusão de algo
enorme.
ND Complexidade
10 Ilusão afeta um único sentido
15 A ilusão afeta dois sentidos
20 A ilusão afeta todos os sentidos
+0 Simples (ruído aleatório, imagem estática e similares)
+5 Complexo (som coerente, imagens em movimento e similares)
+10 Muito Complexo (múltiplos sons ou imagens sobrepostas)
Como a ilusão não é real, ela não pode produzir nenhum efeito real. Não pode causar danos, suportar peso, fornecer
nutrição, iluminar a escuridão ou fornecer proteção contra os elementos. Assim, os personagens caem de uma ponte ou
piso ilusório se tentarem andar sobre ele e, embora pareçam comer e provar comida ilusória, ela não tem valor
nutricional. Personagens que encontram uma ilusão não fazem um teste de resistência contra ela até que a estudem
cuidadosamente ou interajam com ela de alguma forma. Por exemplo, se os personagens encontrarem uma seção de piso
ilusório, eles receberão um teste de resistência se pararem e examinarem o chão, cutucarem-no e assim por diante. Da
mesma forma, se um monstro ilusório atacar os personagens, eles terão um teste de resistência porque estão interagindo
com a ilusão. Um teste de resistência bem-sucedido contra uma ilusão revela que ela é falsa, mas uma imagem posterior
translúcida permanece. Por exemplo, um personagem que faz um teste de resistência bem-sucedido contra uma seção
ilusória do chão sabe que o chão não é real e não é seguro andar nele, e pode ver o que está abaixo dele, mas ainda pode
notar onde está a ilusão. Uma falha no teste de resistência de Vontade significa que o personagem falha em perceber que
algo está errado. Um personagem confrontado com uma prova incontestável de que uma ilusão não é real não precisa de
teste de resistência. Alguém que cai em um chão ilusório sabe que algo está errado. Um personagem que comunica esta
informação a outros dá a eles um bônus de +4 em testes de resistência contra a ilusão. Ilusão é uma ação de rodada
completa. requer total concentração para manter. O teste de Fadiga tem ND definido pelo resultado do primeiro teste.

MOLDAR ELEMENTO
Você consegue controlar um elemento (fogo, gelo, eletricidade, terra, água, etc). Isso requer um teste de Misticismo
com ND 15 para controlar ou cria até três litros do elemento (ema esfera de 30cm de diâmetro), se utilizado para atacar
causa 1 de dano. Cada dois pontos acima da ND no teste você controla mais três litros e causa +1 de dano. Se desejar ter
controle de mais de um elemento é necessário adquirir novamente a Habilidade. Moldar Elemento é uma Ação Maior
fatigante, com ND igual ao resultado do primeiro teste.

PREMONIÇÃO
A consciência psíquica avisa sobre o perigo imediato. Pelo resto da cena você não pode ser surpreendido. Além disso,
você ganha um bônus de +2 para todos os testes para evitar perigos onde um aviso prévio pode ajudá-lo. Utilizar essa
habilidade é uma Ação Menor e Fatigante, com ND 15.

PRECOGNIÇÃO
Requisito: Premonição
Você pode ter visões do futuro e agir para mudá-las. Você pode declarar um evento que acabou de acontecer como uma
visão premonitória. Efetivamente, você retrocede no tempo antes do evento desencadeador e, em seguida, o jogo
recomeça a partir desse ponto, com apenas você possuindo conhecimento dos eventos que ainda não aconteceram. O
custo de de 3 pontos de Destino.

SENTIR
Você pode sentir psiquicamente coisas fora do alcance e habilidade dos cinco sentidos comuns. Você pode sentir a
movimentação da mana. Com um teste de Percepção você pode notar pequenos detalhes ou manipulação da mana ou
das mentes das pessoas. Isso também melhora seus sentidos normais por um minuto (10 rodadas), o resultado do teste
determina o bônus em Percepção.
Resultado Bônus
10 +2
15 +4
20 +6
25 +8
30 +10

VIDÊNCIA
Requisito: Sentir
Você pode detectar um determinado lugar, criatura ou coisa conhecida por você com um teste de Percepção com ND da
seguinte tabela abaixo. Se o teste de poder for bem-sucedido, você pode observar o alvo como se estivesse fisicamente
presente. A visão dura enquanto você se concentrar, realizando uma ação menor a cada rodada para fazê-lo, mas seus
sentidos comuns são substituídos, então você não tem consciência do que está acontecendo perto de você enquanto
observa eventos em outros lugares. Sentido remoto cria uma perturbação psíquica, que criaturas com Inteligência 1 ou
maior podem sentir. Qualquer criatura sob observação pode fazer um teste de Percepção ou Empatia contra seu
resultado do teste. Criaturas sem talentos psíquicos têm a intensa sensação de serem observadas. Aqueles com talentos
psíquicos veem uma imagem brilhante ou sombria de você observando-os. Você pode deliberadamente permitir que esta
imagem apareça para os outros, se desejar, e falar através dela como se você estivesse presente. Esse poder causa
Fadiga, com ND 18.

VISÕES
Requisito: Sentir ou Premonição
Você tem visões do futuro, como se estivesse realmente presente em um determinado evento futuro. As visões que você
recebe são por não meios garantidos; O futuro pode ser alterado pelas ações daqueles no presente, mas suas visões são
os resultados mais prováveis, caso nenhuma ação seja tomada para alterá-los. Você não pode interagir com suas visões.
Você é apenas um observador.
ND Resultado
10 Uma vaga visão do futura que pode ser precisa.
15 Uma visão breve e precisa.
20 A consciência de quanto tempo levará para aquela visão se tornar verdade.
25 A consciência de quais pessoas estão envolvidas no evento futuro em particular.
30 A consciência do tempo, pessoas e local do evento futuro.
35 Quase conhecimento completo sobre uma visão em particular e tudo envolvendo-a.

TELECINESE
Você pode mover objetos com o poder de seus pensamentos. Um teste de Vontade permite que você mova um objeto em
sua linha de visão. A Dificuldade do teste de Mover Objeto é baseada na massa do objeto que você deseja mover e se
você escolhe correr o risco de fadiga ou não. Um uso fatigante de Mover Objeto pode mover dez vezes a massa listada
na tabela e dobra o dano listado. Você pode mover o objeto a uma distância de 1,5 metros vezes sua graduação em
Vontade por ação de movimento. Se duas pessoas disputarem o controle de um objeto, use testes opostos. O vencedor
controla o objeto para essa rodada. Se uma criatura estiver segurando o objeto, faça um teste resistido pelo teste de
Atletismo da criatura.
• Agarrando Criaturas: Você pode usar Mover Objeto para agarrar uma criatura . Se você imobilizar seu alvo com
sucesso, poderá tratá-lo como um objeto comum para fins de movê-lo com essa habilidade.
• Golpear com Objetos: Você pode arremessar objetos nos oponentes. Isso requer uma rolagem de ataque à distância e o
objeto causa dano com base em seu teste de Vontade, conforme mostrado na tabela. Como usar Mover Objeto é uma
ação menor, você pode mover um objeto e golpeá-lo (como uma ação maior) na mesma rodada.
• Mover Múltiplos Objetos: Como uma ação de rodada completa, você pode tentar mover vários objetos ao mesmo
tempo. Use a Dificuldade do objeto mais pesado, então adicione +2 para cada objeto adicional e aumente a Dificuldade
do teste de fadiga em +2 para cada objeto adicional. Você não pode atingir um alvo com vários objetos como parte da
mesma ação.
Mover Objeto é uma ação de movimento. O uso da habilidade dura 10 rodadas (1 minuto) e requer concentração para se
manter. O ND do teste de Fadiga é o mesmo do teste original.
ND Massa Dano
10 1 kg +1
15 3 kg +2
20 5 kg +3
25 10 kg +4
30 20 kg +5

MANIPULAR OBJETO
Requisito: Telecinese
Você pode manipular objetos à distância com um par de mãos arcanas invisíveis e intangíveis. Sua Agilidade
manipulando é igual a sua Inteligência e a dificuldade é a mesma da tabela de Telecinese. exceto que para aumentar o
peso é necessário o gasto de um ponto de Destino, uma vez que Manipular Objeto já é fatigante. Você pode usar suas
habilidades normais por meio de Manipular Objeto, mas sofre uma penalidade de -2 por ter que operar remotamente e
não pode realizar nenhuma outra tarefa. Você pode empunhar uma arma corporal usando Manipular Objeto. Pegar a
arma é uma ação menor. Atacar é uma ação maior. O atacante faz uma jogada de ataque usando Inteligência ao invés de
Força ou Agilidade, mas com -2 de penalidade pela dificuldade em controlar a arma de longe. Uma arma empunhada
desta forma pode ser atingida normalmente por ataques. Tentativas de desarmar derrubando a arma de seu alcance
arcano são resolvidas por jogadas de ataque resistidas normalmente ou uma jogada de ataque resistida. O uso dura 10
rodadas (1 minuto) e requer concentração para se manter.

Telepatia

Banimento*

Vidência

Sugestão (Mind Trick)

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