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Na parte 1 — O Herói (Manual Básico Pag.

12) você pode ver o manual falando a importância


sobre tudinho, coisa e tal.
O que é mais realmente relevante nesse sistema são as Características, Vantagens e
Desvantagens, e Perícias.
Características (ou CR) são o que você tem no seu corpo, ou melhor, no do seu personagem. Cada
uma com um significado lógico e alguns auto explicativo.

Na parte 2 — Os Números (Manual Básico pag. 22) pode ver explicações mais detalhadas das
Características, sendo elas assim:

• Força (F) definindo o quão você é forte, tanto para atacar, quanto para levantar peso. Um
personagem com Força 0 (F0) levanta até 100Kg fazendo um grande esforço ao máximo, F1 até
300Kg, F2 600Kg (Sempre dobrando a cada Ponto investido), F3 1200Kg.

• Habilidade (H) define o quão rápido, ágil e inteligente você é e pode ser. Rápido para ultrapassar
uma moto, ágil para perceber um disparo vindo na sua direção, inteligente para saber quantos
metros o sol está a distância da terra na sua idade do fundamental.
Um personagem com H0 nada mais é que uma pessoa comum, H1 você chega ser um Atleta e/ou
uma pessoa inteligente e perspicaz que já espera por algo, H2 você é agora é algo sobre humano,
você pode ser mais rápido que um bike em alta velocidade, perceber ataques dos Inimigos antes
que mesmo os veja, inteligente como um prodígio.

• Resistência (R) define a sua Vida e Mana (energia, chakra, ki etc.). No sistema ela calcula cada
ponto investido por 1x5. Sendo assim, uma pessoa com, R0 terá 1Pv e 1PM (PV são Pontos de Vida;
PM são Pontos de Mana) alguém com R1 terá 5PV e 5PM, R2 10PV e 10 PM. Resistência também
pode usada contra efeitos debilitantes, direi logo a seguir.
Algumas Vantagem podem aumentar seu modificador de Vida e Mana.

• Armadura (A) é literalmente a sua Armadura, o quão é a prova de tudo e aguenta qualquer coisa
que lançarem contra você. Em termos mais plausíveis e sobre humanos, uma pessoa cujo tenha A1
é como alguém com um Colete, uma pessoa com A2 teria algo como uma Armadura Pesada ou até
Robótica, alguém com A3 é como um Carro Blindado. Em alguns casos você pode se definir como
tento uma pele grossa e indestrutível, ou até mesmo sendo magro e difícil de acertar ou intangível
fazendo com que balas o atravessassem ao defender-se de um ataque.

• Poder de Fogo (PdF) o nome bem já diz. É seu poder de fogo, personagens a distância Atacam
com PdF, podendo definir tanto o seu dano quanto também a sua distância a um disparo. Uma
pessoa com PdF1 é como se tivesse um arco e flecha e chega 10m, com PdF2 você pode até
continuar com um arco, ou mudar para outra coisa, mas sua distância aumenta para 20m, com
PdF3 aumenta para 40m (novamente dobrando por ponto invertido).

Limite de Características
— Ao Criar um personagem, nenhuma característica pode ter mais de 5P (Pontos). Em campanha,
você pode chegar a ter mais de CR5, porém a partir disso, para aumentar suas CR você gasta 2P.
Entretanto, há um tipo de exceção. Quando se tem alguma Vantagem que conceda mais
características por conta de um ambiente ou contra uma raça de inimigos, monstros ou algo do
tipo, você pode até receber algo como um bônus que fique com sua CR acima de 5, não é como se
realmente tivesse esse bônus em todo momento, mas só naquele ambiente ou contra aquele tipo
de monstro.
Testes de Características
— Aqui você saberá outras formas de usar suas Características. Volta e meia para alguns tipos de
situações, vocês vão precisar de alguns testes. Testes são feitos através de uma rolagem, e decidido
a partir do menor número sendo igual ou menor sua CR do teste, as vezes até recebendo um
bônus por ser mais fácil no lugar, ou difícil a situação.

Como um Exemplo: Em um teste de força, para levantar e manter-se continuamente erguido algo,
você rola um dado e precisa cair no número igual ou menor sua Força. Com um bônus, mesmo que
você não tenha a Força adequada para aquilo, se não for algo tão difícil, você consegue passar no
teste tirando um número maior porém próximo a da sua Força. E como o de Penalidade, o
contrário do Bônus. Vantagens e Perícias podem ajudar em alguns tipos de testes.

Morte e Teste de Morte


— Alvos com 0Pv são dados como mortos (caso o mestre queira), jogadores em muitos casos só
sabem se um morreu ou não examinando-o de perto. Geralmente, golpes como soco, chute,
disparos ou dano em energia não matam, apenas desmaiam. Porém ataques de PdF e Explosões
podem sim matar. Se algum personagem com 0PV for atacado diretamente, sem nenhum tipo de
proteção física ou sobrenatural, ele morre instantaneamente.

Em alguns casos de personagens reduzidos a 0PVs, o mestre pode pedir um teste de Morte vindo
do jogador a par de saber se ele pode morrer ou não. Os resultados do teste geralmente são
definidos com os seguintes resultados:

• 1) Muito Fraco: Você ainda tá vivo, consciente de tudo e capaz de falar, ver e ouvir tudo que está
acontecendo. Porém fraco de mais para lutar, usar magia ou Vantagens.
• 2 e 3) Inconsciente: Você desmaia no chão, mas não ferido seriamente. Com um resultado de 1, 2
e 3 podem recuperar sua vida imediatamente em um teste de Medicina, caso possua a Perícia.
• 4 a 5) Quase Morto: Você está gravemente ferido, capaz de morrer a qualquer momento, talvez
nem aguente 1 ou 2 dias. Através de 1 teste de medicina, pode até ser prolongado esse tempo,
mas ainda terá que fazer outros testes. O único meio de sair disso mesmo é com magia.
• 6) Morto: Acabou amigo, você morreu. Supera!! Agora é só com ressurreição. Em caso de um
outro jogador ter magias ou habilidades de cura, podem ignorar qualquer rolagem que não seja
Morto para curar quem está caído.

Vantagens e Desvantagens (Pag. 29 do Manual Básico e pag. 21 do Defensor).


— Agora a parte que todo mundo gosta. As Vantagens nada mais são que os poderes que os
jogadores podem ter. A maioria custa 1 Ponto, poucas 2 Pontos, e algumas fortes e raras podem
custar até 3 Pontos. Mas não gaste tudo em lugar só. Você não sabe quantos Pontos vão receber
para criar o personagem. Após o capitulo das Vantagens, vem os das Desvantagens.

(Pag. 40 do Manual Básico e Pag. 26 do Defensor).

Desvantagens são algo que compõem muitas vezes a personalidade dos personagens. Por
exemplo, você pode dizer que ele fuma normalmente, mas você pode dizer que ele precisa fumar.
Geralmente funcionam como um debuff na criação do personagem, porém você recebe mais
Pontos por ela. Exemplo:
Um personagem novato que tenha 5 Pontos para Distribuir. Você pode receber mais 3 por
desvantagens, sejam ela desvantagens claras ou não. Futuramente você até recomprar suas
desvantagens, tirar ela de você como se curasse de uma maldição ou parasse de fumar. Mas para
recomprar, precisa pagar a mesma quantidade de pontos que ela custa, uma Desvantagem de 2
Pontos para ser desfeita, custa 2 Pontos.
Após as Desvantagens vem Vantagens Únicas (pag. 48). São nada menos que raças dos seres
como:

• Humanos.

• Semi-humanos: Anão, Elfo, Elfo Negro, Gnomo, Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc.

• Humanoides: Alien, Anfíbio, Centauro, Goblin, Kemono, Meio-Dragão, Minotauro, Ogre,


Troglodita.

• Youkai: Anjo, Demônio, Fada, Licantropo, Meio-Abissal, Meio-Celestial, Meio-Gênio.

• Construtos: Androide, Ciborgue, Golem, Mecha, Meio-Golem, Nanomorfo, Robô Positrônico.

• Mortos-Vivos: Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro, Zumbi

As raças oferecem algo único delas. Como Vantagens custar mais barato, mas também vem com
algo junto muitas vezes, como uma Desvantagem ou duas que não podem ser tiradas delas. Como
um Anfíbio não pode deixar de depender da Água. Algumas raças custam pontos, outras te dão
pontos a mais por pertencer a elas, assim por dizer. Caso queira, em uma interpretação, você não
precisa exatamente pertencer a raça em si mecanicamente, pode pegar como exemplo um
humano, colocar asas e auréolas e dizer que é um anjo.

Perícias (Pag. 63)


— Como o nome já diz, é que você seja perito. Você pode ter uma Perícia em Investigações, como
se já tivesse servido a polícia, ou sido um detetive no passado. Poder ter em Crimes, tendo sido um
bandido ou só um cara que viveu nas ruas e aprendeu a viver só, ou até mesmo em Manipulação,
como alguém que sabe mentir, sabe seduzir, intimidar ou até hipnotizar alguém. As perícias
servem para te dar bônus em testes, facilitando eles e algumas até te ajudando sem teste nenhum.
Você pode ter mais de uma Perícia, porém cada uma delas custam 2 Pontos, porém algumas raças
podem pegar alguma delas por 1 Ponto. Humanos podem ter a primeira perícia por 1 Ponto
independente de qual seja.

- Perícias ficam na página 63 dos Manual Básico.


Algumas Vantagens podem oferecer bônus para certas Perícias. Vantagem como "Boa Fama" (que
funciona fazendo com que você seja famoso por algo, ou talvez até mesmo alguém bem legal e
bondoso só de perceber a primeira vista) você pode receber bônus para teste sociais com essa
Vantagem. Em contra partida, você recebe pode receber penalidade para outros tipos de testes.

Turnos de Batalhas
— Funcionam com ações utilizadas no combate, sendo elas uma ação de movimento (usada para
mover até a suaH+10m) e a sua Ação Padrão (usada para atacar, ou se preferir, se mover de novo).
Para definir quem ataca primeiro, utilizamos de um dado é somando com sua Habilidade, para o
maior resultado. Quem tiver o maior, começa. Em caso de empate, rolem de novo ou decidam
quem usa primeiro dentre os players.
Em combate, a sua Habilidade também é usada para Atacar e se Defender. Num ataque você usa
sua CR de dano padrão (F ou PdF) somando sua H mais o resultado do dado, sendo assim contando
FA=F ou PdF+H+1d6 (dado de 6 lados). Caso tire um 6 como resultado do dado, você cria em seu
dano, dobrando sua principal CR de dano, se tiver F2 e tirar um crítico, causará um dano como F4.

A mesma coisa para quando você defende, com FD=A+H+1d6, em caso de Critíco, defende
dobrando sua Armadura, se tiver A2 e critar, soma como A4.
Um Ataque feito a um adversário é chamado de FA (Força de Ataque), da mesma forma uma
defesa executada é chamada de FD (Força de Defesa).

Indefeso e Surpreso
— Atacar um Algo Indefeso faz com que ele toma uma penalidade de só defender com Armadura.
Por exemplo, um personagem com F1, H3, R1, A3, PdF0. Caso seja dado como Indefeso, sua FD
será calculada apenas com sua A. Se o dano for de 5, ele defende apenas 3. Recebendo 2 de dano.
Várias coisas podem ser dadas como indefeso, as vezes por uma Manobra ou Vantagem. Um Alvo
Surpreso é dado como Indefeso também, porém para pega-lo desprevenido de tal forma, requer
um teste de furtividade. Perícias como Crime, Investigação, Sobrevivência garantem bónus para tal
teste, porém só o mestre mesmo pode decidir o quanto é difícil. Caso o oponente tenha uma
Vantagem para estar alerta a tudo, pode ou não perceber você mesmo atrás de uma parede, ou
camuflado numa pilha de tijolos.

Manobras de Combate
— Manobras são como técnicas opcionais a que qualquer jogador pode usar durante o combate,
com algumas penalidades ou custos, porém com compensações. Todo custo e penalidade é bem
flexível, e compensador. Aqui está a lista delas:

• Agarrar

Parecido com Parasita, mas sem os gastos de PMs e limitado a ataques de Força. Você deve fazer
um ataque contra um adversário, caso vença, você o agarra deixando-o também imóvel.
Enquanto estiver agarrado, o inimigo pode rolar sua defesa de novo e de novo, uma vez por turno
até vencer a mesma FA que o prendeu.
O personagem que mantem o agarram, só pode realizar uma Ação ou Movimento por turno.
Podendo usar sua Ação para ataca-lo com FA=F+H (sem dado), ou arremessá-lo, rolando FA normal
mas encerrando o agarram. Em ambos os casos, o alvo imobilizado está indefeso.

• Ataque Concentrado

Por mais difícil que seja de ter uma chance de usar esta manobra, qualquer personagem pode
gastar algum tempo para efetuar um ataque mais forte.
Para cada turno se concentrando, o personagem recebe F+1 ou PdF+1 na FA. O máximo de bônus
de +1 que você possuir é igual sua Resistência, carregando +1 por turno. Enquanto estiver se
concentrando, você é considerado indefeso. Se sofrer algum dano, a concentração é perdida.

• Ataque Direcionado

Mais visado em debilitar ou incapacitar a utilização de um poder do inimigo, o jogador pode


anunciar querer fazer um Ataque Direcionado, realizando um teste de Força ou PdF com uma
penalidade igual a Armadura do alvo. Se passar no teste, o ataque não provoca dano, mas reduz
uma característica do alvo (a sua escolha) em -1 ou alguma de suas Vantagens até o fim do
combate.

• Ataque e Defesa Total

Um ataque total é feito quando você decide dar tudo de sí num único ataque. Quando for sua
rodada, você pode realizar um ataque e anunciar um Ataque Total para dobrar o valor da sua Força
ou PdF na FA, porém você permanece indefeso até sua próxima rodada.
Em caso de Defesa Total, você pode anunciar sua ainda na sua rodada para dobrar o valor da sua
Armadura na sua Defesa, porém não poderá atacar até sua próxima rodada. A cada rodada, você
deixa sua defesa total, e pode agir normalmente.
• Ataque Especial

Parecido com a Vantagem, o usuário pode pagar 1PM para aumentar sua Força ou PdF em +1 em
um ataque. Também pode ser usado com outras Manobras de Combate para aumentar seu dano.

• Ataque Múltiplo

Existe uma Vantagem chamada ataque múltiplo, que permite o usuário atacar mais de uma vez
na mesma rodada, atacando uma quantidade de vezes igual sua Habilidade e pagando 1PM por
cada ataque. Porém, estamos falando da sua versão de Manobra de Ataque, nela você pode atacar
mais de uma vez na mesma rodada, porém sua Habilidade será reduzida em -2 para calcular a FA
de cada ataque realizado.
Sendo assim, um ataque de F2 e H4, pode fazer dois ataques usando FA=2+2+1d. Ou até três
ataques com FA=2+0+1d cada.

• Ataque Simultâneo

Uma manobra perigosa e arriscada, mas seus benefícios são recompensadores. Ela consiste em
atacar seu inimigo simultaneamente enquanto é atacado, isso é, deixando ser atacado.
Para usar Ataque Simultâneo você não pode ter agido ainda neste turno. Quando for atacado,
você deve declarar que quer usar a Manobra e assim receber tal golpe indefeso, porém, se ainda
estiver de pé, você imediatamente faz um ataque contra o mesmo inimigo que o atacou, e ele
também é considerado indefeso.

• Bloqueio

Um bloqueio é o que ocorre quando você tenta esquivar com Armadura em vez de Habilidade,
levantando o escudo para bloquear um ataque, ou deixando a armadura propriamente dita
absorver todo o dano. Funciona como uma Esquiva, mas invés de um teste de Habilidade menos a
Habilidade do inimigo, você faz um teste de Armadura menos a Força (ou PdF) do inimigo. Caso
passo, evita o ataque totalmente como uma esquiva.
Bloqueio é uma Esquiva.

• Esquiva

Quando um personagem receber um ataque ele pode no mesmo instante, tentar se esquivar. A
esquiva é um teste de Habilidade com uma penalidade igual a Habilidade do adversário
completamente. O número máximo de esquivas que você pode usar é igual sua Habilidade por
turno.
Quando rola uma esquiva bem sucedida, você evita o dano do ataque completamente. Em caso
de falha, você ainda pode rolar sua FD, porém sem somar sua Habilidade, sendo assim FD=A+1d.

• Comando de Aliado

No meio do combate, você pode decidir as ações por seu aliado para que o mesmo lute de forma
melhor. Você usa sua própria ação para comandar o Aliado, compartilhando com ele essas ações.
Você pode, no mesmo turno:
• Se Mover e ordenar o Aliado de realizar uma Ação.
• Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. Como quando você pilota um carro
enquanto atira pela janela.
• Ordenar o Aliado que se mova e realize uma Ação, enquanto você não faz nada.
- Agir Livremente (mover-se e realizar sua Ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda,
usando a própria Habilidade e vantagens.
- Comando Forçado: Em situações mais críticas, você pode gastar 1PEs e obrar o Aliado a agir
contra a vontade dele — mas estará correndo um grande risco de perder sua lealdade (Sendo
assim, perder seu aliado até o final da Cena ou do Arco).
- Ligação Natural: Caso você possua sua Vantagem, você também pode compartilhar suas
Vantagens e Magias com seu Aliado, comandando que ele as use gastando os PMs dele.

• Choque de Energia

Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre é possível. As vezes o
alvo está preso ou então tentando proteger algo, ou não tem Habilidade o suficiente.

Uma outra opção é o personagem usar seu próprio PdF para tentar anular o ataque. Esta
manobra é possível caso o personagem atacado ainda não tenha realizado sua Ação naquele turno.

Para realizar Choque de Energia, faça um teste de Poder de Fogo. Se passar, calcule sua FA
normal, e compare à do atacante. Se a dele for você maior, você é atingido. Se a sua for superior,
neste caso o atacante recebe o dano. Em ambos os casos, quem receber o dano é considerado
Surpreso, não podendo usar esquivas.

• Troca de Armas

Troca de armas não é bem uma Manobra, é mais uma regra. Cada jogador deve ter um dano
padrão, você pode dar socos com dano de Contusão, ou dano de Corte com facas e garras ou até
papel se quiser, e até dano de Perfuração com uma lança ou disparos de balas e flechas (com PdF).
Você pode escolher o seu dano padrão, seja ele os mais comuns:

- Corte, Perfuração e Esmagamento

Também podendo ser um dano de Energia, algo não físico, sendo eles:

- Fogo, Frio, Elétrico, Químico e Sônico.

Em caso de Trocas de Armas, tendo seu tipo de dano padrão (como Corte pra um Espadachim),
pode mudar o seu tipo de dano para o que quer, tomando uma penalidade de -1 na sua
característica de Ataque (Força ou PdF).

Exemplo, um espadachim com F3, H2, R2, A1, PdF0 - Dano Corte, ele pode atacar com outro tipo
de dano como contusão ou até mesmo por fogo recebendo -1 em sua F, sendo assim F2 para
calcular sua FA.

A Experiência no jogo (XP) é chato de PEs (Ponto de Experiência). Cada 10PEs é 1 Ponto pra
característica e/ou vantagens. Você ganha de várias formas, a mais convencional é lutando.
Também pode ser através da conclusão de uma aventura/missão, e algumas vezes (se o mestre
quiser) através da interpretação ser muito boa.

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