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Cyberpunk e Sucata RPG

ATRIBUTOS
Em C&S os atributos são FORÇA (F), HABILIDADE (H), RESISTÊNCIA (H), ARMADURA (A) e
PODER DE FOGO (PDF)

FORÇA: O quão o seu personagem é forte, usado em testes para levantar peso, quebrar coisas e
atacar a curta distância.
HABILIDADE: O quão você é competente num geral, é usado para defesa contra ataques a distância
e é a base para a maioria dos testes. Todos personagens começam com 1 de H
RESISTÊNCIA: O quão o seu personagem aguenta levar dano, resistir a venenos etc. A cada 1 ponto
em R você ganha 5 PONTOS DE VIDA (PV) e 5 PONTOS DE TECHNO (PT)
ARMADURA: O quão você aguenta apanhar sem ser afetado, é usado para defesa de ataques corpo a
corpo
PODER DE FOGO: O quão você é bom em mirar e atirar, também pode somar em testes de
percepção caso você esteja usando uma sniper por exemplo

ONDE ESTÁ A INTELIGÊNCIA?


O jogo assume que todos personagens tem como padrão uma inteligência comum da média da
população, caso você queira destoar dessa média, há a vantagem Genialidade e a desvantagem
Inculto

Para definir os pontos em cada atributo, o mestre decide quantos pontos os jogadores colocam em
cada atributo dentre essas opções:

Iniciante: 5 pontos (-3 em desvantagens)


Guerrilheiro: 7 pontos (-4 em desvantagens)
Mercenário: 12 pontos (-5 em desvantagens)

Você divide esses pontos entre os atributos e as vantagens do seu personagem, e também pode pegar
as desvantagens (-3 para iniciantes, -4 para guerrilheiros e -5 para mercenários).

Vantagens
As vantagens são habilidades e poderes que o seu personagem pode adquirir para ficar mais forte, por
vários meios que podem ser definidos ou não dentro da vantagem, vantagens são amplas e podem ser
coisas como modificações corporais, a habilidade de usar technomagia, ser um gênio ou até ter mais
dinheiro que a média. Na lista de vantagens é informado quantos pontos cada uma custa, algumas
vantagens podem ser pegas mais de uma vez e isso vai ser informado em sua descrição.

Lista de vantagens
● Aceleração
● Adaptador
● Aliado
● Geringonças (o nome no 3d&t é alquimista)
● Aparência inofensiva
● Multimago (O nome no 3d&t é arcano)
● Área de batalha
● Arena
● Armadura Extra
● Ataque Especial
● Ataque Múltiplo
● Boa Fama
● Clericato
● Deflexão
● Elementalista
● Energia Extra
● Energia Vital
● Esquiva (Usa habilidade na defesa do ataque corpo a corpo)
● Forma Alternativa
● Genialidade
● Inimigo
● Invisibilidade
● Invulnerabilidade
● Ligação Psionica
● Technomagia Branca
● Technomagia Elemental
● Technomagia Negra
● Technomagia Irresistível
● Membros Elásticos
● Membros Extras
● Memória Expandida
● Mentor
● Paralisia
● Parceiro
● Patrono
● Poder Oculto
● Pontos de Techno Extra
● Pontos de Vida Extra
● Possessão
● Reflexão
● Regeneração
● Resistência a Technomagia
● Riqueza
● Sentidos Especiais
● Separação
● Telefonia (telepatia)
● Teleporte
● Tiro Carregável
● Tiro Múltiplo
● Toque de Energia
● Voo

Desvantagens
As desvantagens são o contrário das vantagens, elas são defeitos ou particularidades que você pega
para o seu personagem e por pegá-las você ganha mais pontos para gastar em atributos ou vantagens.
Cada desvantagem informa quantos pontos você ganha por pegar, há um limite de quantas
desvantagens podem ser pegas, se você quiser pegar mais alguma após esse limite, não serão contados
os pontos delas.
Lista de Desvantagens
● Ambiente Especial
● Vírus (Assombrado)
● Bateria
● Código de Honra
● Deficiência Física
● Dependência
● Devoção
● Fetiche
● Fúria
● Inculto
● Insano
● Interferência
● Interferência Technomágica
● Má fama
● Malfuncionamento (Maldição em 3d&t)
● Modelo Especial
● Monstruoso
● Munição Menor (carregar metade da munição)
● Poder Vingativo
● Ponto Fraco
● Protegido Indefeso
● Restrição de Poder
● Vulnerabilidade

Vantagens Únicas
As vantagens únicas são vantagens especiais que adicionam algum conceito no seu personagem, você
só pode pegar uma vantagem única.

● Bigume (Anões) (Vão ser pessoas do subsolo)


● Mutante (Meio Orc, Álien, Ogre, Troglodita)
● Androide
● Ciborgue
● Robo
● Mecha
● Nanomorfo
● Robô Positrônico

Perícias
As perícias são áreas onde um personagem pode ser habilidoso, Ao comprar uma perícia por 1 ponto
você vai ser TREINADO nela, ser treinado em uma perícia significa que você tem uma chance maior
de executar uma tarefa com perfeição (+3 em testes), e em alguns casos essa tarefa só pode ser
executada se você for treinado nessa perícia. Após comprar uma perícia, você pode se especializar
nela, e isso só pode ser feito comprando ela novamente de forma individual por 2 pontos, o que vai
fazer você ter ainda mais chance de passar em testes da perícia (+6 em testes) testes muito difíceis de
alto nível podem requerer especialização em uma perícia. Caso você compre 2 kits e hajam perícias
repetidas não é contado como uma especialização, o ponto na perícia que você já tinha é perdido.
Todo personagem tem perícias igual a 2+H, menos com genialidade onde é 4+H você pode pegar as
perícias individualmente cada uma custando 1 ponto, ou comprar kit de perícias onde você consegue
mais perícias porém não escolhe de forma personalizada.

Lista de Perícias
● Doma
● Montaria
● Tratamento
● Treinamento
● Veterinária
● Atuação
● Falsificação
● Fotografia
● Instrumentos Musicais
● Prestidigitação
● Redação
● Ofício (Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria…)
● Astronomia
● Biologia
● Ciências Proibidas
● Geografia
● História
● Meteorologia
● Psicologia
● Especializações científicas (Antropologia, Arqueologia, Criminalística, Ecologia,
Genética, Literatura, Metalografia, Química…)
● Armadilhas
● Arrombamento
● Criptografia
● Disfarce
● Furtividade
● Intimidação
● Punga
● Rastreio
● Acrobacia
● Alpinismo
● Pontaria
● Corrida
● Jogos
● Mergulho
● Natação
● Pilotagem
● Esportes gerais
● Leitura Labial
● Linguagem de Sinais
● Outras Línguas
● Interrogatório
● Computação
● Eletrônica
● Engenharia
● Mecânica
● Hipnose
● Lábia
● Sedução
● Cirurgia
● Diagnose
● Primeiros Socorros
● Psiquiatria
● Navegação
● Pesca
● Iniciativa

Testes
Quando você quiser fazer algo onde os resultados não são garantidos, o mestre poderá pedir um teste,
para realizar o teste, jogue 1d20 e some com o valor do atributo determinado, e caso envolva alguma
perícia que você possua o bônus de ser treinado ou especializado na perícia. Perícias podem ser
ligadas a qualquer atributo que faça sentido na situação, e formas diferentes de lidar com a mesma
situação podem pedir perícias diferentes.

Exemplo: Renato e Leonardo querem fazer uma cena de interrogatório, sendo o personagem de
Renato o policial bom e o de Leonardo o policial mau, Renato tenta conversar e convencer que vai ser
melhor entregar as informações e fala “Cara, você já está preso, sua pena vai ser reduzida se você
falar.” ele rola 1d20+Lábia+Habilidade, porém tira um 3 no d20 e não consegue, o personagem de
Leonardo perde a paciência e escolhe bater no personagem até ele falar, ele rola
1d20+Interrogatório+Força para isso.

É a mesma situação porém com métodos diferentes. Caso não fosse usado da força bruta e Leo só
gritasse, poderia ser intimidação+Habilidade, ou mesmo batendo usar Intimidação+Força

Combate
Iniciativa
A iniciativa é a definição da ordem de quem joga em um combate, para definir a iniciativa o jogador
joga 1d20+H+Iniciativa e caso ele tenha alguma vantagem que adicione em sua rolagem também
adicionar. A ordem da iniciativa é definida do maior para o menor número.

Turno
Em um turno você pode executar 4 tipos de ação, a Ação Livre, Movimento, a Ação Completa e
uma especial chamada Reação

Ação Livre: É o tipo de ação que você pode executar rápida e livremente como deixar um objeto cair
da sua mão ou falar algo.
Movimento: O Movimento é você se locomover de um local ao outro, a movimentação de uma
pessoa é 9m então a menos que uma vantagem ou desvantagem mude isso, é assumido que sua
movimentação é essa.
Ação Completa: Essa ação é algo relevante e que não se faz de forma tão rápida, como atacar, usar
algum equipamento mais complexo, ativar um escudo etc.
Reação: A Reação só é usada caso haja alguma circunstância, como a vantagem Ataque Especial de
reação que ataca automaticamente quando alguém te dá o primeiro ataque, ou a possibilidade de dar
um ataque de oportunidade quando alguém sai da sua área ou está fugindo do combate, mesmo sendo
reativo, só se pode fazer uma reação por rodada, a menos que alguma vantagem diga o contrário.
Ataque
Uma ação de ataque pode ser feita de duas formas a Força de Ataque (FA) ou o Poder de Ataque
(PA)

Força de Ataque (FA)


A Força de Ataque são os ataques feitos usando FORÇA, para realizar uma FA você deve jogar
1d20+F. A força de ataque é normalmente usada para ataques corpo a corpo.

Poder de Ataque (PA)


O Poder de Ataque são os ataques feitos usando PODER DE FOGO, para realizar um PA você deve
jogar 1d20+PDF. O Poder de Ataque é normalmente usado para ataques a distância. No caso de você
atacar alguém próximo a você usando uma arma a distância você tem -5 no ataque.

Força de Defesa (FD)


A Força de Defesa é um teste rolado quando alguém te ataca com FA, para realizar uma FD você deve
jogar 1d20+A. A Força de Defesa é normalmente usada para defender ataques corpo a corpo.

Poder de Defesa (PD)


O Poder de Defesa é um teste rolado quando alguém te ataca com PA, para realizar um PD você deve
jogar 1d20+H. O Poder de Defesa é normalmente usado para ataques a distância.

Acerto e Erro
Caso a FA supere a FD ou o PA supere o PD será considerado um acerto e o jogador poderá fazer a
jogada de dano. Caso o contrário aconteça o ataque falhou e não haverá dano.

Crítico
Ao rolar o dado você pode rolar um 20 e isso tem resultados para a defesa e para o ataque.
Crítico para Ataques: O seu ataque acerta (a menos que a defesa seja um 20 natural também) e
você pode escolher entre jogar o padrão dos dados de dano e multiplicar por 2 ou jogar o dobro dos
dados de dano.
Crítico para Defesa: O ataque erra (a menos que o ataque seja um 20 natural também) e na
próxima defesa sua armadura ou habilidade são dobrados.

Dano
Ao acertar um ataque, você deve fazer uma jogada de dano, onde esse dano é definido por sua arma,
atributo usado para o ataque e vantagens.
Dano FA: Arma+F
Dano PA: Arma+PDF
Dano de TechnoMagias: Dano da TechnoMagia+H

Alvo Indefeso
Em alguns casos um alvo está incapaz de defender-se de um ataque, como estar dormindo, ou
amarrado por exemplo, nesses casos um ataque feito contra ele é sempre levado em conta como um
ataque crítico, não é preciso fazer um teste de ataque, apenas rolar o dano crítico.
Alvo Surpreso
Quando um alvo não percebe que está em uma situação perigosa ou que tem alguém prestes a
atacá-lo, o alvo está no estado de surpreso e isso faz com que ele não possa rolar um teste de defesa,
porém o atacante ainda deve rolar um dado, para superar a Armadura (para FA) ou Habilidade (para
PA) do alvo e não é automaticamente um acerto crítico.

Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque ele pode fazer uma defesa, porém existe também a opção
de fazer uma esquiva, a esquiva é realizada com um teste de habilidade cuja CD é o resultado do FA ou
PA, caso a esquiva seja bem sucedida o personagem desvia do golpe e não leva dano algum, porém
caso ela seja falha, o personagem conta como um alvo indefeso. Uma esquiva conta como reação. (1
vez por rodada.)

Ataques Múltiplos
Tipicamente você pode fazer apenas um ataque por rodada, porém você pode fazer mais ataques, mas
a cada ataque você subtrai -4 no modificador de todos ataques.
● 1 Ataque: -0 para este ataque
● 2 Ataques: -4 para ambos ataques
● 3 Ataques: -8 para todos ataques
E continua assim, além disso, só pode ser feita uma quantidade de ataques igual ao seu atributo de
ataque
Exemplo: Cotrim tem uma personagem com Força 4 e quer fazer 4 ataques, ela recebe -12 em todos
ataques, por um milagre ela tira 4 20 naturais e dá um dano destruidor em um só turno, Jorge gosta
da ideia e decide atacar 4 vezes com seu personagem, porém ele tem apenas 3 de PDF, então o mestre
informa que apenas dá para ele fazer 3 ataques com -8.

Ataques Concentrados
Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate qualquer personagem pode gastar
seu tempo para aumentar sua precisão ou dano no próximo ataque, ele se concentra melhor para dar o
golpe, ajusta sua mira, sobreaquece os reatores de suas manoplas etc.

Um personagem pode gastar turnos para melhorar seu ataque de duas formas.
Acerto: A cada turno que ele gasta se concentrando para atacar ele ganha um bônus de +2 para o seu
próximo ataque.
Dano: A cada turno que ele gasta se concentrando para atacar ele ganha um bônus de +1 para o seu
dano.

Deve-se anunciar antes de começar a se concentrar qual o objetivo de se concentrar, se focar em


atingir ou se focar em dar mais dano. Isso pode ser informado dentro do jogo.

Exemplo: Renato fala que sua personagem deixa suas mãos mais firmes e fecha o olho direito
enquanto mira com o esquerdo, prende sua respiração e apenas se concentra em acertar o tiro com o
seu rifle(+2 de acerto) Enquanto isso Cotrim fala que sua personagem olha cada ponto vital do
inimigo e estuda que momentos ele dá abertura a esses pontos, são poucos, o risco é alto mas a
recompensa também. (+1 de dano).

Você pode se concentrar igual ao número do seu atributo usado no ataque, sendo PDF ou F.
Fuga
Quando se nota que um combate está perdido, pode haver a decisão de se render, mas também de
fugir, quando alguém tenta fugir de um combate todos que tem alcance para atingir esse alvo ganham
uma reação gratuita para atacá-lo, a menos que ele use uma manobra de fuga de alguma vantagem
como teleporte.

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