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Vantagens

Introdução Vantagens representam coisas como habilidades


especializadas, talentos incomuns, habilidades inatas,
Tricube Tales é um sistema de RPG minimalista, genérico e profissões, itens mágicos, etc. Pense em três e anote-os.
narrativo. Ele foi projetado para ser utilizado em uma As vantagens são tratadas como uma extensão do conceito
variedade de gêneros e cenários diferentes com pouca do personagem para fins de quaisquer desafios que exijam
preparação e o mínimo de matemática. conhecimento especializado. No entanto, eles também podem
Cada jogador precisará de três dados de seis faces (3d6), bem fornecer outros benefícios, conforme descrito na próxima
como três fichas de “Determinação” e três de “Karma”. página.
O GM também precisará de algumas fichas de Exemplos: Encantador, Doutor, Reflexos de Relâmpago, Espada Mágica,
“Determinação” para desafios, mas elas não requerem Necromancia, Nobre.
nenhum dado.
Peculiaridades
Criação de Personagem Peculiaridades representam deficiências e traços de
personalidade que às vezes podem dificultar sua vida. Anote
Para criar seu personagem, escolha um Arquétipo, crie suas três que se encaixam no seu personagem.
Vantagens e Peculiaridades, invente alguns equipamentos, pegue Exemplos: Olhos Ruins, Cruel, Horrível, Desagradável, Vingativo..
seus tokens de Karma e Determinação e você está pronto para Equipamentos
começar!
O equipamento é tratado como uma ferramenta narrativa,
Arquétipos usada para justificar as capacidades do personagem em vez de
Anote o Arquétipo do seu personagem, que consiste em um fornecer bônus mecânicos. Os jogadores devem descrever seus
traço (Ágil, Forte ou Astuto) e um Conceito (inventar, mas deve equipamentos para fins de sabor, mas geralmente se supõe que
ser apropriado ao cenário). os personagens tenham qualquer equipamento necessário para
Ágil os personagens rolam 3d6 para quaisquer desafios seu arquétipo e vantagens, e muitas vezes podem estar em
relacionados à agilidade, destreza, reflexos ou furtividade. Eles desvantagem se o perderem. Por exemplo, um duelista pode
também rolam 3d6 para ataques à distância (mas veja abaixo). ser habilidoso com um florete, mas não lutaria tão bem com os
Forte os personagens rolam 3d6 para todos os desafios punhos, porque o combate desarmado está além do escopo de
baseados em força, resistência, resistência ou atletismo. Eles seu conceito.
também rolam 3d6 para ataques corpo a corpo (mas veja Se você quiser que seu personagem possua um item
abaixo). excepcional ou encantado que forneça benefícios
Astuto os personagens rolam 3d6 para desafios significativos, você precisará escolhê-lo como uma de suas
relacionados à inteligência, força de vontade, percepção ou vantagens
carisma. Eles também rolam 3d6 para ataques mentais (mas
veja abaixo).
Karma & Determinação
Quando um personagem não tem a característica apropriada Os jogadores começam cada jogo com três fichas de Karma e
para um desafio, ele rola 2d6. Se um desafio em particular três fichas de Determinação. Esses tokens podem ser
requer conhecimento especializado que vai além do escopo do recuperados durante o jogo, mas nunca podem exceder a cota
conceito de um personagem, reduza o número de dados rolados inicial do jogador para a sessão.
para um (1d6).
O estilo de combate favorito de um personagem (corpo a Avanço
corpo, à distância ou mental) geralmente é baseado em seu Os personagens geralmente avançam a cada 1-3 sessões, a
Arquétipo. No entanto, pode ser alterado se outro estilo se critério do GM, dependendo da duração pretendida da
adequar melhor ao conceito de personagem. Por exemplo, um campanha.
ladrão ágil pode preferir armas corpo a corpo em vez de à Cada vez que você avança, você ganha uma nova Vantagem
distância, enquanto um pistoleiro astuto provavelmente de sua escolha. Isso geralmente representa uma habilidade,
preferiria armas à distância. Esta decisão deve ser tomada perícia ou item que seu personagem descobriu durante a
durante a criação do personagem. história.
Exemplo: Um bárbaro musculoso rolaria 3d6 para um ataque corpo a corpo, A cada segundo avanço, você pode aumentar seu Karma ou
2d6 para atirar e 1d6 para arrombar uma fechadura. Um ranger ágil rolaria
Determinação em um token (até um máximo de seis cada) em
3d6 para furtividade, 2d6 para percepção e 1d6 para negociar um tratado
legal. Um mago astuto rolaria 3d6 para um ataque mágico, 2d6 para escalar vez de ganhar uma nova Vantagem, se desejar.
uma corda e 1d6 para lutar com um machado de batalha.
Usando Vantagens
Desafios Personagens com uma Vantagem relevante podem pedir
pistas e insights sobre uma situação específica, solicitar
A jogabilidade envolve a superação de vários desafios. Um
benefícios temporários (como itens ou ajuda), superar
desafio tem uma dificuldade de 4 a 6, onde 4 é bastante fácil, 5
obstáculos que normalmente seriam impossíveis para outras
é um desafio padrão e 6 é difícil.
pessoas (como usar suas asas para voar em um telhado), e
Os jogadores rolam de 1 a 3d6, dependendo de seu
assim por diante.
Arquétipo. Se pelo menos um dado for igual ou superar a
Os benefícios e usos precisos de uma Vantagem estão
dificuldade, o teste é bem-sucedido, caso contrário, ocorre uma
sempre a critério do GM, no entanto, uma Vantagem
falha. Se tiver sucesso em mais de um dado, é um sucesso
amplamente definida tem um escopo mais amplo, portanto,
excepcional, e o jogador pode narrar um benefício adicional (a
uma Vantagem definida mais estritamente (incluindo
critério do GM).
quaisquer Vantagem que sejam particularmente de nicho para
Se o jogador rolar “1” em todos os seus dados, o resultado é
o cenário) deve ter mais impacto quando usadas no jogo.
uma falha crítica, e isso é sempre muito ruim – o GM deve
Se um jogador quiser usar uma Vantagem para impactar
tentar criar uma complicação particularmente interessante
significativamente a história (conforme determinado pelo
para introduzir na cena!
GM), ele deve gastar um Karma antes de fazer qualquer teste
O GM pode decidir que certos desafios requerem esforço
apropriado.
extra para serem superados. Isso é representado atribuindo
O Karma também pode ser gasto para reduzir a dificuldade
fichas de Esforço ao desafio; cada dado que iguala ou excede a
de um desafio em 1. Isso sempre é decidido após a rolagem, e
dificuldade elimina uma ficha, e o desafio pode ser vencido
apenas um Karma pode ser gasto para cada desafio.
reduzindo-o a zero fichas de Esforço. Os PJs podem precisar
trabalhar juntos para superar tais desafios, e normalmente Usando Peculiaridades
exigirão vários testes; falhar em qualquer um desses testes terá
Os jogadores devem declarar sua intenção de usar uma
consequências.
Peculiaridade antes de rolar os dados para um desafio. Eles
O combate e outros conflitos são resolvidos exatamente da
devem descrever suas ações de uma forma que incorpore a
mesma maneira. A ordem dos turnos segue a narrativa sempre
Peculiaridade, isso aumenta a dificuldade em 1. O jogador
que possível, e os jogadores fazem todas as jogadas — role para
normalmente recupera um Karma, mas se for bem sucedido
atacar em seu turno e para defender no turno de seu inimigo.
no desafio, ele pode escolher recuperar um de Determinação.
Falha & Sucesso Apenas uma Peculiaridade pode ser usada para cada desafio.
O GM também pode premiar os jogadores com Karma em
Um desafio tem quatro resultados possíveis: falha crítica, troca da introdução de complicações na cena, com base nas
falha normal, sucesso normal ou sucesso excepcional. Esses Peculiaridades de um personagem.
resultados são relativos tanto ao personagem quanto à
situação, conforme decidido pelo GM, e nem o pior nem o Derrota
melhor caso devem ser extremos o suficiente para exigir a Um personagem é derrotado quando fica sem Determinação, e
suspensão da descrença. Um ladrão mestre não deixaria de o vencedor (ou seja, jogador ou GM) decide seu destino.
arrombar uma fechadura básica, mas pode levar mais tempo Personagens derrotados sofrem uma Aflição apropriada à
do que o esperado ou levar a uma complicação. Da mesma situação, como um braço quebrado, fobia, ego ferido, etc. Eles
forma, um estudioso desarmado não pode derrotar uma dúzia também recuperam toda a sua Determinação. Aflições são
de guerreiros de elite em combate corpo a corpo, o melhor que descritas pelo vencedor e tratadas como Peculiaridades
ele pode esperar é fazer uma fuga sagaz. Se alguém está temporárias (ou Peculiaridades permanentes se causadas por
tentando traduzir um texto mágico e não tem experiência em uma falha crítica), exceto se o GM decidir quando aplicá-las.
magia ou no idioma em questão, mesmo um sucesso PJs com mais de três Aflições são retirados do jogo (pelo
excepcional provavelmente fornecerá menos informações do menos até que as Aflições sejam curadas). A morte é tratada
que um mago erudito obteria em um fracasso normal! através da narrativa. Enquanto um jogador pode decidir matar
No entanto, sempre deve haver um preço para o fracasso. seu inimigo em combate dando-lhe uma Aflição fatal, o GM
Esse preço geralmente é óbvio – o personagem pode errar em deve sempre avisar os jogadores com antecedência se um
combate, não conseguir escalar uma parede ou ser visto ao desafio pode resultar em morte.
passar furtivamente por um guarda. O GM também pode
introduzir uma complicação ou remover uma ficha de Recuperação
Determinação.
Uma falha crítica é sempre muito ruim, não importa quão Certas Aflições (por exemplo, “fugir com medo”) são
habilidoso seja o personagem, e normalmente representa um removidas automaticamente no final de uma cena, enquanto
golpe de má sorte. Se o personagem perde uma Determinação outras podem durar horas, dias, semanas ou até mais, a critério
em uma falha normal, ele deve perder duas Determinações em do GM. Um personagem com uma Vantagem apropriada
uma falha crítica. sempre pode gastar um Karma para remover uma Aflição –
mas Aflições permanentes custam Carma permanente para
serem removidas.
Links:
Itch do autor
Créditos https://zadmar.itch.io/
Escrita
Richard Woolcock DriveThruRPG
https://www.drivethrurpg.com/m/product/294202
Tradução e diagramação
Andreas Fernandes Twitter do autor
https://twitter.com/ZadmarGames?t=muKwlqLEMQLpXs2fs
bi2iQ&s=09
Feedback e testes de jogo
Matthew Halstead, Steve Read, Eli Kurtz,Conrad Erasmus
Neubert, Jan Jetmar,Drew MierzejewskiNathan Carmen Blog do autor:
https://savage-stuff.blogspot.com
Jurídico
Tricube Tales versão 4 © 2019 Richard Woolcock

Todo o texto liberado sob a licença CC BY 3.0

Símbolo de dados Tricube na capa por Lorc, disponível em


https://game-icons.net sob a licença CC BY 3.0

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