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Reaes

O GM pode definir os PdMs como: hostil


(luta/usa habilidades contra os PdJs),
indeciso ou amigvel (luta/usa habilidades a
favor dos PdJs). Para um PdM indeciso, o MJ
joga 3d6 para a reao: 3-6 significa que o
personagem hostil, 7-14 significa que no
se envolver e 15-18 significa que ser
prestativo. Os heris podem comprar um
nvel de Carismtico, um atributo que
transforma reaes hostis em neutras e
neutras em amigveis.

Equipamento
Percias incluem todo tipo de equipamento
relevante. Nveis em percias de combate
(como Guerreiro) concedem equipamentos
que melhoram o dano de armas e
resistncia de armaduras. Os heris podem
comprar um nvel de Rico, um atributo que
adiciona dois nveis de percias de combate
para fins de dano de armas e resistncia de
armaduras.

Ataque Corpo-a-Corpo: Tarefa que


exige treinamento, tem DX e uma percia
como Mestre de Karat (se desarmado) ou
Guerreiro (se armado) como bases. A percia
deve se adequar arma utilizada para que
possa ser contabilizada na jogada. Subtraia
metade do bnus da percia de combate de
seu inimigo. Exemplo: um personagem gil
(12) e Samurai 2 (+8), voc precisa de 12 - 6
+ 8 = 14 para acertar, ou 10, caso seu
inimigo tenha Ninja 2 (+8).
Se obtiver sucesso e estiver
desarmado, causar dano igual metade do
seu Dano Bsico (desconsidere fraes);
Heris fracos causam 1 ponto de dano. Use
o Dano Bsico total caso esteja armado.
Adicione o nvel bsico da percia (e no o
bnus) ao dano.

Armaduras protegem o usurio


contra dano. Subtraia 1 ponto das jogadas
de dano do inimigo para cada nvel em
uma percia que usa armadura leve de

Para melhorar seu nvel em


alguma tarefa, compre nveis de percias.
Percias so profisses permitidas pelo MJ
na aventura em questo: Criminoso,
Guerreiro, Ninja, etc. Cada percia tem 4
nveis; Cada nvel concede +4 para suas
tarefas. Anote o nvel e o bnus de cada
percia: Criminoso 2 (+8).
Exemplo: Neutralizar um alarme uma
tarefa para a percia Criminoso que exige
inteligncia (IQ). Dois nveis em IQ (Muito
Esperto 14) concedem 14 - 6 = 8. Um
criminoso com IQ Normal (10) e dois nves
em Criminoso (+8) joga contra 10 6 + 8 =
12.
Um 3 numa jogada sempre um
sucesso enquanto um 18 sempre uma
falha.

Exemplo: Guerreiro 2 (+8) fornece +2.


Ataque Distncia: Como acima,
mas as percias seriam Ninja para
shuriken ou Soldado da Infantaria para
um rifle. No subtraia metade do bnus de
seu inimigo. O MJ pode aplicar at -10
devido distncia. Um sucesso causa
dano igual ao Dano Bsico para arcos e
armas de arremesso, 2d6 para pistolas e
5d6 para rifles. O nvel da percia
tambm adicionado ao dano.
Movimento: Movimentar-se de
ataque corpo-a-corpo at ataque
distncia e vice-versa.
Defender: Subtraia seu bnus de
percia total para ataques corpo-a-corpo e
metade deste valor para ataques
distncia.

IQ: Define seu nmero base


quando a inteligncia importante
(decifrando cdigos, cincias, etc): Tolo
(8), Normal (10), Esperto (12), Muito
Esperto (14) e Gnio (16).
HT: Define seu nmero base para
resistir a venenos, inconscincia e morte:
Frgil (8), Normal (10), Vigoroso (14),
Muito Vigoroso (18).

baixa tecnologia (exemplo: Espadachim).


Subtraia 2 pontos por nvel de percias
que usam armaduras pesadas de baixa
tecnologia ou leves de tecnologia
avanada (exemplo: Policial). Subtraia 4
pontos por nvel de percias que usam
armaduras pesadas de tecnologia
avanada (ex: Fuzileiro). O que restar
subtraido dos PVs.
Com 0 PVs, jogue contra seu
nmero base de HT a cada turno antes de
agir; uma falha significa que voc
desmaiou. Com PVs, voc entrar em
colapso. Jogue contra o nmero base de
HT, sendo que uma falha o levar a morte.
Se sobreviver, jogue contra HT
diariamente para recuperar 1PV.

Esta uma traduo no oficial do suplemento GURPS UltraLite, disponvel em ingls no site e23.sjgames.com.

Traduzido por Brunno Vodola Martins


bvodola@gmail.com
xgurps.blogspot.com

Tarefas e Percias
Para realizar uma tarefa ou
resistir a algo, jogue 3d6. Caso o resultado
seja menor ou igual ao seu nmero base,
voc obtm sucesso. Caso contrrio,
falhou. Aplique -6 ao nmero base para
tarefas que exijam treinamento: atacar,
decifrar cdigos, dirigir, etc.
O MJ pode variar a dificuldade
aplicando modificadores que variam de 10 (difcil de fazer/resistir) at +10 (fcil!).
Exemplo: Um personagem Muito Vigoroso
(18) resiste a veneno -5 com 13.

Combate
O combate dividido em turnos. Durante o
turno, cada jogador escolhe uma opo:

Atributos
Para construir um PdJ, distribua nveis
para atributos. A maioria dos heris tem
de 3 a 5 nveis, mas o MJ pode definir
outros valores. Os atributos so: Fora
(ST), Destreza (DX), Inteligncia (IQ) e
Vitalidade (HT). Voc comea no nvel
Normal, pode adicionar nveis para cada
um deles ou ganhar um nvel extra em
algum atributo se definir um nvel menor
do que Normal para outro.
ST: Define seus Pontos de Vida
(PV) e Dano Bsico. Os nveis so Fraco
(8PVs, 1d6/2), Normal (10PVs, 1d6), Forte
(14PVs, 2d6) e Muito Forte (18PVs, 3d6).
DX: Define seu nmero base
sempre que preciso ou reflexos so
necessrios: atacar, dirigir, etc. Os nveis e
nmeros base so: Desajeitado (8),
Normal (10), gil (12), Muito gil (14) e
Extremo (16).

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