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Personagens
- Carta Selvagem: personagens de jogador e NPCs importantes, rolam um dado selvagem (d6 identificvel) junto
com o seu dado de caracterstica e escolhem o melhor valor
Testes
Teste simples: role o dado da caracterstica contra uma dificuldade 4
Modificadores: tarefa fcil +2, tarefa difcil -2, tarefa muito difcil -4.
Ases: tirar o valor mximo do dado abre esse dado para uma nova rolagem com ele. Some os resultados. Aplique os
modificadores depois dos valores somados.
Ampliaes: Cada 4 pontos acima do que voc precisa para ter sucesso uma ampliao.
Tentativas no treinadas: role 1d4 e subtraia 2. O dado selvagem tambm recebe -2.
Rolagens resistidas: o personagem ativo rola primeiro, e se quiser gastar benes, tem de gastar agora. S depois o
oponente rola. Quem tirar valor maior, vence. O resultado perdedor a dificuldade a fim de determinar
Ampliaes.
Rolagens cooperativas: o personagem rola e adiciona +1 para cada sucesso e cada ampliao que seus
companheiros conseguirem, at um mximo de +4 para todas as tarefas exceto aquelas envolvendo Fora, que no
possuem mximo.
Rolagens em grupo: rolagem de Caracterstica que no seja de combate para um grupo de Extras, role um dado de
Caracterstica junto de um Dado Selvagem. Pegue o melhor dos dois como sempre e trate como o resultado do
grupo.
Olhos de Serpente: par de 1s, falha crtica.
Benes
- Comeo da sesso: 3 benes por jogador
- Re-rolar um teste de caracterstica: refaa a rolagem inteira e escolha o melhor resultado.
- No pode ser usado em tabelas ou dano: exceto se especificado por vantagens
- Rolagens de Absoro:
- Benes do mestre: 1 por cada personagem de jogador, 2 por cada NPC Carta Selvagem
Combate
Alcance: quadrado de 1 polegada = 2m
Tempo: rodadas de 6 segundos
Extras aliados: divididos entre os jogadores para serem usados por eles
Iniciativa: baralho com os curingas; cada Carta Selvagem pega uma carta, aliados sob controle desse jogador agem
junto; para cada grupo de NPCs extras o mestre pega uma carta; embaralhe sempre que sair um curinga; ordem
decrescente do s at o Dois; empates so resolvidos pela ordem dos naipes: primeiro Espadas, depois Copas,
Ouros e Paus. Curinga permite agir a qualquer momento na rodada, mesmo interrompendo a ao de outro
personagem, e adiciona +2 a todos os testes de Caracterstica nesta rodada e tambm +2 aos totais de dano;
possvel Aguardar, agindo mais tarde a qualquer momento dentro da rodada, exceto nos casos em que ele fique
Abalado, situao em que obrigado a agir naquele momento. Se um personagem em Aguardar quiser interromper
uma ao (incluindo um rival que tambm esteja Aguardando), ele e o oponente fazem rolagens resistidas de
Agilidade. Aquele que tiver a rolagem mais alta age primeiro. No caso raro de um empate, as aes so
simultneas.
Surpresa: o lado que inicia a luta no saca cartas, mas comea a luta Aguardando. Vtimas de ataques surpresa tm
de fazer rolagens de Perceber. Aqueles que tiverem sucesso sacam normalmente. Quem falhar no recebe nenhuma
carta na primeira rodada do combate.
Movimento
Deslocamento: at seu movimento (quadrados) ao livre e no causa penalidades.
Agachado: movimentao, corre metade velocidade; ataques distncia contra ele sofrem penalidade de -1.
Prostrado: levantar-se custa 2 de movimento; Cobertura Mdia contra a maioria dos ataques distncia, mas os
ataques distncia dentro de 3 quadros ignoram o modificador. -2 em aparar e -2 das rolagens de lutar em corpo a
corpo.
Rastejar: 2 quadros por turno. Conta como prostrado caso seja alvejado.
Saltar: 1 quadro horizontalmente parado ou at 2 quadros com uma corrida para impulso. Rolagem bem-sucedida
de Fora garante um quadro extra de distncia.
Terreno Acidentado: Conte cada quadro de terreno acidentado como dois para o propsito de movimento.
Correndo: pode correr um adicional de 1d6 quadros durante seu turno. Penalidade de -2 (a penalidade padro por
ao mltipla) em todas as outras aes enquanto estiver correndo.
Aes
Aes: preparar um item, sacar uma espada ou outras tarefas rpidas normalmente levam uma ao. Aes mais
complexas, como acender uma tocha, vasculhar dentro de uma mochila para encontrar um item pequeno e assim
por diante, podem exigir um nmero aleatrio de rodadas (como 1d6 rodadas).
Preparando Armas: Sacar uma arma leva uma rodada inteira, mas um personagem pode fazer isso mais rpido se
desejar. Entretanto, isso uma ao e sendo assim inflige penalidade padro de -2 por ao mltipla na rolagem
de ataque do personagem. Sacar duas armas de uma s vez, sacar uma arma de um local complicado (como de um
coldre de tornozelo ou de dentro de um casaco) ou sacar uma arma grande ou desbalanceada (um rifle, uma
espingarda, etc.), ainda inflige uma nica penalidade de -2, mas exige uma rolagem de Agilidade. Se a rolagem
falhar, a arma sacada, mas o personagem no pode atacar nesta rodada.
Ao Mltipla: Cada tentativa de ao adicional em uma rodada subtrai 2 de todas as rolagens; no pode atirar
mais do que a Cadncia de Tiro da sua arma em uma rodada; no pode efetuar mais de um ataque de Lutar com a
mesma arma em uma rodada; recebe um Dado Selvagem em cada ao; algumas aes menores so livres e no
infligem penalidades por ao mltipla.
Ataques
Ataques Corporais: dificuldade = Aparar do oponente. Se seu ataque acertar com uma ampliao (ou mais),
adicione +1d6 ao seu dano total. O d6 pode abrir da mesma forma que qualquer outra rolagem de dano.
Ataques Distncia: dificuldade distncia Curta = 4. Disparos distncia Mdia subtraem 2 da rolagem e
disparos Longa distncia subtraem 4 da rolagem. Se seu ataque acertar com uma ampliao (ou mais), adicione
+1d6 ao seu dano total. O d6 pode abrir da mesma forma que qualquer outra rolagem de dano. A Cadncia de Tiro
determina quantos dados de Atirar o personagem rola ao atirar com a arma. Esses disparos adicionais devem ser
feitos ao mesmo tempo e cada ponto de CdT garante ao heri outro dado de Atirar. Uma pistola com uma CdT de 2,
por exemplo, d ao personagem dois dados de Atirar, que podem ser direcionados a dois alvos diferentes. Cartas
Selvagens como sempre rolam um Dado Selvagem com a rolagem de Atirar, e podem us-lo no lugar de um dos
dados de Atirar se eles quiserem.
Cobertura: Atacantes sofrem penalidade para atingir um alvo atrs de cobertura; Cobertura Leve: -1 nas rolagens
se a metade de seus alvos ou menos estiver oculta; Cobertura Mdia: -2 se mais da metade do alvo estiver fora de
vista; Cobertura Pesada: A penalidade -4 se apenas uma pequena parte do alvo for visvel; Cobertura Quase Total:
- 6 atravs de uma abertura muito estreita que oferece cobertura quase total, como uma seteira.
Iluminao: Penumbra -1 nas rolagens de ataque; Escurido normal com alguma luz -2 e alvos no so visveis
alm de 10 quadros; Escuro Como Breu alvos so invisveis mas se um personagem souber aproximadamente onde
a vtima est, poder ser atacada com -4.
Atirando as Cegas: rolagem de Atirar com -4; caso acerte, o alvo pode fazer uma rolagem simples de Furtividade
para ignorar o ataque (ele erra). A rolagem de Furtividade feita com -2 se o ataque foi feito com uma CdT de 3 ou
mais.
Dano
Combate desarmado: dado de fora
Armas Brancas: dado de fora + bnus da arma
Ataque distncia: bnus da arma
Ampliaes: uma ou mais ampliaes no ataque = +1d6 no dano (independente de quantas ampliaes).
Resistncia: o dano comparado Resistncia do alvo
-sucesso: o alvo fica Abalado; se j estava Abalado, sofre um ferimento e permanece Abalado
- ampliaes: o alvo recebe um ferimento a cada Ampliao
Efeitos de Dano:
- Abalado: na sua ao, rola Esprito; falha: permanece abalado e s pode fazer aes livres; sucesso: no est mais
abalado mas s pode fazer aes livres; ampliao: no est abalado e pode agir normalmente; (pode gastar Benes a
qualquer momento para remover a condio Abalado)
- Ferimentos: extras feridos so removidos do jogo, e cartas selvagens podem receber at 3 ferimentos; cada
ferimento causa -1 de penalidade em testes de caractersticas e movimentao;
- Incapacitao: feridos demais para fazer qualquer coisa til. Eles no podem efetuar aes e no sacam Cartas de
Ao em combate; faa uma rolagem de Vigor imediatamente; total de 1 ou menos: morre; falha: recebe uma leso
conforme tabela, essa leso permanente e o personagem est sangrando; sucesso: recebe uma leso conforme a
tabela, essa leso some quando todos os ferimentos desse ataque forem curados; ampliao: recebe uma leso que
some depois de 24h ou quando todos os ferimentos forem curados
- Sangrando: personagens Lesionados rolam Vigor no comeo de cada rodada, antes das cartas de ao serem
sacadas; sucesso: continua rolando a cada rodada; ampliao: estabiliza e no precisa mais de rolagens; falha:
morre. Rolagem de Curar bem sucedida feita por outro personagem para o sangramento.
Tabela de Leses
2D6
FERIMENTO
2 Impronunciveis: Se a leso for permanente, a
capacidade reprodutiva est fora de questo sem uma
cirurgia milagrosa ou magia. No h nenhum outro efeito
desse resultado.
3-4 Brao: Role aleatoriamente para o brao esquerdo ou
direito; ele est inutilizado como na Complicao Um
Brao (entretanto se o brao afetado for o primrio, as
penalidades de mo inbil ainda se aplicam ao outro).
5-9 Vsceras: Seu heri levou um ferimento entre a virilha e o
OBSTCULO
+1
Vidro, couro
+2
+3
+4
+6
+8
Muro de tijolos
+10
RES.
Porta Leve
Contundente, Cortante
Porta Pesada
10
Contundente, Cortante
Fechadura
Contundente, Perfurante
Algemas
12
Contundente, Cortante,
Perfurante
Faca, Espada
10
Contundente, Cortante
Corda
Cortante, Perfurante
Escudo
Pequeno
Contundente, Cortante
Escudo Mdio
10
Contundente, Cortante
Escudo
Grande
12
Contundente, Cortante
Cura
Curar: tratar ferimentos sofrido dentro da ultima hora. Cada tentativa leva 10 minutos; s pode tentar uma vez,
mas outro personagem pode tentar uma rolagem de Curar, mas uma vez tentado, o curandeiro fez tudo que podia
por este paciente em particular. Sucesso: remove um ferimento; Ampliao: remove dois frimentos
Modificadores:
- O Curandeiro precisa subtrair os nveis de ferimento do paciente da sua rolagem de percia.
- Um personagem ferido tentando curar suas prprias leses sofre o dobro de ambos os efeitos (seus ferimentos
mais a penalidade de ferimento na rolagem de Curar).
- Exige alguns suprimentos bsicos como bandagens e gua razoavelmente limpa. Se estes no estiverem
disponveis, o curandeiro sofre uma penalidade de -2 em sua rolagem.
- Hora de Ouro: Depois de uma hora, apenas cura natural ou o poder de Cura Maior podem ajudar.
- Pacientes Incapacitados: Se uma vtima estiver Incapacitada, o curandeiro primeiro precisa tentar uma rolagem de
Curar para remover essa condio. Ele pode ento tentar rolagens adicionais de Curar para remover ferimentos
reais.
Cura Natural: a cada cinco dias, rolagens de Vigor. Cartas Selvagens removem um nvel de ferimento (ou sua
condio de Incapacitado) com um sucesso ou melhoram dois passos com uma ampliao. Uma falha crtica em
uma rolagem de cura natural aumenta o nvel de ferimentos de um Carta Selvagem em um. Se o heri j possua
trs ferimentos ele fica Incapacitado. Extras perdem sua condio de Incapacitado com um sucesso e morrem se
eles rolarem um 1 em seu dado de Vigor. Subtraia penalidades de ferimento desta rolagem, assim como tambm
qualquer dos modificadores abaixo. Esses so cumulativos, sendo assim viajar sob frio intenso com um ferimento
uma penalidade total de -5, por exemplo. Cuidado mdico indica que algum com a percia Curar est ativamente
MOD.
CONDIO
-2
+1
+2
Consequncias: Depois de um combate, os jogadores fazem rolagens de Vigor para todos os seus aliados feridos e
o Mestre para os inimigos. Com um sucesso, o Extra est vivo, mas Incapacitado (falha indica morte). Com uma
ampliao, os ferimentos foram apenas superficiais e o personagem pode agir normalmente.
-Andando Ferido: faa uma segunda rolagem de Vigor para cada um. Aqueles que conseguirem esto andando
feridos eles podem cambalear lentamente, mas ainda no podem lutar ou realizar outras aes teis. Aqueles que
no conseguirem a rolagem podem ser movidos, mas com risco de agravar suas leses. Eles precisam fazer outra
rolagem de Vigor por e a cada hora de movimento. Caso falhem, comeam a morrer. Podem ser estabilizados com
uma rolagem de Curar com -2, mas qualquer movimento adicional sem dvida ser fatal.
Regras Situacionais
Conflito Social: trs rodadas, cada uma focando um argumento ou argumentos fortemente conectados; A cada
rodada, o jogador interpreta seu argumento e faz uma rolagem de Persuaso (ou uma rolagem resistida de
Persuaso se um rival estiver argumentando contra ele). Um orador acumula um sucesso por cada sucesso e
ampliao na rolagem de Persuaso. Ao fim da terceira rodada ou conflito, o lado com mais sucessos vence o
debate. Quanto mais sucessos mais convencido o alvo a ser persuadido foi, como mostrado na Tabela de Conflito
Social. +2 ou -2 de modificador devido aos argumentos. Para debater argumentos que dependam de conhecimentos,
o personagem rola o menor valor entre Persuaso e esse conhecimento.
RESULTADO
Empate
1-2
3-4
Medo: rolagem de Esprito; sucesso = personagem consegue superar a situao e seguir em frente. Falha =depende
se a causa do teste era de natureza grotesca ou aterrorizante.
- Medo/Nusea: Se a cena for grotesca ou horrvel, o personagem Abalado e precisa fazer uma rolagem de Vigor
ou sofrer severamente de nusea/choque mental que causa um nvel de Fadiga pelo resto do encontro. Um 1
natural no dado de Esprito (independente do Dado Selvagem) tambm obriga a vtima a rolar na Tabela de Medo.
Terror: Uma ameaa aterrorizante, como uma criatura monstruosa ou um mal desconhecido, muito mais intensa.
Extras tipicamente so Apavorados. Cartas Selvagens precisam jogar na Tabela de Medo caso eles falhem em seu
teste de Medo. Role 1d20 e adicione a penalidade de Medo do monstro, se houver, rolagem (um -2 adiciona +2 a
rolagem, por exemplo).
Tabela de Medo
d20*
EFEITO
1-4
5-8
9-12
13-16
17-18
19-20
21+
Perigos
Fadiga: estresse ou fraqueza que torna uma vtima menos efetiva e pode eventualmente levar a Incapacitao ou
mesmo a morte. Diversos estgios de declnio antes de finalmente sucumbir ao seu trauma. Se recuperar varia com
a fonte. Fome severa requer comida, frio requer aquecimento e assim por diante. Como exatamente a Fadiga
aliviada depende de como foi adquirida. Isso explicado em cada Perigo.
-Fatigado: O heri cansa rapidamente. Todos os seus testes de Caracterstica sofrem um modificador de -1. Se ele
sofrer Fadiga novamente ficar Exausto.
- Exausto: O heri enfraquece rapidamente. Ele sofre -2 em todas as rolagens de Caracterstica. Se sofrer Fadiga
novamente, ele ser Incapacitado a menos que a descrio do perigo diga o contrrio.
- Incapacitado: A vtima desaba e Incapacitada. Veja Efeitos de Incapacitao em cada Perigo para o que ocorre
em seguida.
DESCRIO
+2
Arma em chamas
1d10
Lana chamas
3d10
Lava
Machucados e Escoriaes: leses pequenas, rolagem de Vigor. Se falhar recebe um nvel de Fadiga por
machucados, escoriaes, cortes e arranhes. O Mestre pode ocasionalmente permitir que personagens bem
apoiados faam um teste de Agilidade para evitar este dano. Fadiga adquirida deste modo pode levar a Exausto,
mas no a ponto de ficar Incapacitado. Melhoram automaticamente um nvel 24 horas aps as leses originais
serem sofridas. Uma vtima no pode ser Incapacitada por Machucados e Escoriaes.
Queda: dano 1d6+1 a cada 3 metros cados (arredondado para cima), at um mximo de 10d6+10. Trate cada 2
quadros como 3 metros. gua: reduz o nmero de dados rolados pela metade (arredondado para baixo) e uma
rolagem de Agilidade significa que o personagem mergulha e no recebe nenhum dano, entretanto ele
automaticamente Abalado se mergulhar de uma altura maior que 15m. Uma queda maior que 15 quadros (30
metros) requer uma rolagem de Agilidade com -2 para evitar o dano. Terreno particularmente macio, como neve
profunda, atua como um colcho. Cada meio metro de neve macia reduz o dano em um ponto.
Sono: mnimo de seis horas de sono a cada 24 horas. Rolagem de Vigor com um redutor cumulativo de -2 a cada
12 horas subsequentes (penalidade mxima de -6). Uma grande quantidade de caf, refrigerante ou outro
estimulante adiciona +2 a rolagem. Ao invs de morrer, um personagem que sofra muito desta Fadiga devido falta
de sono simplesmente cai inconsciente por 4d10 horas. Recuperao: Cada quatro horas de um sono reparador
remove um nvel de Fadiga. Efeitos de Incapacitao: Um personagem que sofrer esta quantidade de Fadiga
simplesmente cai em um sono profundo por 2d10 horas.