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A Campainha do Pntano

aventura introdutria

na superfcie do Lago Comprido; dos sales ocultos escavados sob o dossel setentrional da Floresta das Trevas voltam a sair as hostes do Rei Thranduil, o monarca
dos elfos da floresta; perto do Vau da Carrocha, no rio
Anduin, os beornings homens liderados por Beorn, o
Troca-Peles continuam sua viglia; e no sul os povoados dos homens da floresta se multiplicam pelo vale do
Grande Rio.

- introduo O Um Anel um RPG fantstico que tem como cenrio a


Terra-mdia, criada e apresentada aos leitores por J. R.
R. Tolkien em obras literrias to queridas como O hobbit e O Senhor dos Anis. O primeiro dos trs mdulos
bsicos do jogo Aventuras alm do Limiar do Ermo ser
publicado em breve pela Devir Livraria.

Ano 2946 da Terceira Era

Esta brochura uma apresentao rpida, voltada para


as pessoas que j sabem como funciona a dinmica de
um RPG tradicional, com funes separadas para Mestre
e jogadores, utilizao de dados polidricos, fichas de
personagem e assim por diante.

Cinco anos atrs, uma batalha encarniada abalou as


fundaes de Erebor, a Montanha Solitria. Orcs, lobos
selvagens, homens, anes e elfos se digladiaram sob um
cu enegrecido por morcegos gigantes. Muitos feitos de
renome se deram naquele dia, alguns heris venceram,
outros tombaram. No fim, o que se viu foi a vitria esmagadora dos Povos Livres do Norte.

Mais especificamente, esta publicao para voc que


quer experimentar o cenrio, as regras bsicas e a atmosfera de O Um Anel, narrando a aventura introdutria
A campainha do pntano para cinco dos seus amigos.

Uma nova aliana nasceu logo aps a Batalha dos Cinco Exrcitos. Na verdade, no fosse a ameaa da horda
invasora de Bolg, que reuniu os Povos Livres sob uma
mesma bandeira, os longos anos de desentendimentos
mesquinhos teriam deflagrado uma guerra franca. O esprito de elfos, homens e anes andava amargurado e infeliz com a escurido que crescia na Floresta das Trevas
e a ameaa sempre presente do grande drago de Erebor. Cada comunidade havia passado a desconfiar dos
vizinhos e limitara suas relaes a negcios esparsos.
Quando o calor da batalha arrefeceu, os sobreviventes
voltaram a encarar uns aos outros com boa vontade.

Os jogadores formam uma comitiva de heris tolkienianos: anes, elfos, hobbits ou homens (e mulheres
tambm!) que procuram aventuras, mas tambm esto
dispostos a fazer tudo a seu alcance para livrar a Terramdia da amea da Sombra.

- Cenrio A rea que se estende das Montanhas Sombrias at o


Rio Corrente conhecida como Terras Ermas. So vrios
bons motivos para um nome to agourento. A regio no
s abrigou um dia o covil de um drago, como tambm
ocupada em grande parte pela Floresta das Trevas, lar
de aranhas gigantes, orcs e outras criaturas perigosas.

A Sombra
As lendas mais tenebrosas de todos os povos que vivem
no noroeste da Terra-mdia falam de uma fora maligna,
um Inimigo milenar cujo maior desejo cobrir toda a terra com a escurido. Antiqussima, essa Sombra j adotou
muitas formas, sempre tentando conquistar e consumir
todos que lhe fazem oposio. Ela j sofreu muitas derrotas diante de reis valorosos e dos prprios Poderes do
mundo, mas insiste em retornar com nova aparncia.

As Terras Ermas mudaram significativamente nos ltimos anos. Smaug, o drago de Erebor, foi morto; e o
Necromante, expulso de sua fortaleza no Sul da Floresta
das Trevas. Muitos povos soberanos esto recuperando
os domnios que perderam no passado: ao norte erguese a Montanha Solitria, um pico isolado que abriga
uma fortaleza subterrnea de anes da linhagem de Durin; no vale aos ps da montanha fica Valle, uma cidade
de homens do Norte reconstruda recentemente a partir
de suas runas, perto da cidade mercantil de Esgaroth,

H quase dois mil anos, essa Sombra invadiu a Grande


Floresta Verde das Terras Ermas. Em segredo, ela foi se
insinuando e cercando uma colina no sul, e ali construiu
2

Dol Guldur. Dali a escurido se espalhou sob as copas


das rvores, transformando lentamente a floresta num
lugar horrvel. Muitos animais fugiram, deixando para
trs um silncio soturno, e outras criaturas entraram
furtivamente, como que atendendo ao chamado de um
mestre escuro e perverso. Orcs e aranhas gigantes comearam a se multiplicar, ameaando todos que entravam na floresta ou viviam nos arredores. Os povos que
moravam na mata sofreram muito e logo esqueceram a
beleza da Grande Floresta Verde, passando a cham-la
Floresta das Trevas.

a ficha de personagem
Nome: Neste campo aparece o nome do personagem.
Cultura: O grupo cultural ao qual o heri pertence. So
seis as culturas disponveis: anes da Montanha Solitria, bardings, beornings, elfos da Floresta das Trevas,
hobbits do Condado e homens da floresta das Terras
Ermas.
Padro de Vida: Indica aproximadamente quais so os
recursos disponveis aos membros da cultura do personagem. So cinco nveis, apresentados em ordem crescente de riqueza relativa: Pobre, Frugal, Marcial, Prspero e Rico. Cada nvel tem aproximadamente duas vezes
mais poder aquisitivo que o nvel anterior. O padro de
vida usado para estimar a capacidade do personagem
de arcar com algumas despesas corriqueiras.

Os elfos recuaram para sua fortaleza subterrnea alm


da cadeia de montanhas que cruza a floresta ao norte,
ao passo que os homens aprenderam a sobreviver em
pequenos grupos para no chamar a ateno da Sombra. Comearam a se referir presena que ocupara Dol
Guldur como o Necromante e demoraram a perceber
que se tratava do antigo Inimigo.

Bno Cultural: Uma habilidade ou qualidade especial que depende da cultura.

Alguns anos atrs, um conselho de Sbios decidiu expulsar a Sombra da floresta de uma vez por todas. Senhores
poderosos reuniram suas foras e a Sombra fugiu para
o Leste. A mata finalmente teve um momento de paz,
mas a escurido da Floresta das Trevas j tem mais de
cem anos e ainda domina suas profundezas mais remotas. Os Povos Livres do Norte ainda levaro muitos anos
para retomar e limpar toda a floresta, e isso s acontecer se conseguirem manter a Sombra bem longe dali.

Vocao: A vocao do personagem aquilo que o levou a buscar a vida de aventureiro e que o mantm nessa estrada perigosa todos os dias. So cinco vocaes
diferentes: Andarilho, Caador de Tesouros, Estudioso,

Matador ou Protetor.
Vulnerabilidade Sombra: Representa o principal
defeito do heri, o ponto fraco que pode ser explorado
pela Sombra para corromper o esprito do personagem.
Ao sofrer um acesso de loucura, o heri-jogador adquire
um defeito da lista que corresponde sua vulnerabilidade Sombra.

- heris Se voc o Mestre, deve ter recebido, alm deste roteiro,


algumas fichas de personagem em branco e cinco fichas
j preenchidas, que descrevem os aventureiros Beli, Beran, Caranthir, Lifstan, a Noiva e Troto, cada um deles
representando uma das culturas das Terras Ermas. Esses personagens so os protagonistas de A campainha
do pntano e, obviamente, sero interpretados pelos
jogadores.

Aspectos: Os aspectos so qualidades/defeitos (caractersticas distintivas) ou coisas que o personagem sabe


fazer muito bem (especialidades). Se Mestre e jogadores
acharem que um aspecto se aplica a uma ao, o personagem poder invocar esse aspecto para: 1) obter
sucesso automtico na ao envolvida; ou 2) ganhar um
ponto de Evoluo no grupo de percias pertinente.
Atributos: So as aptides naturais do personagem em
trs reas fundamentais: Corpo (fsico), Corao (espiritual) e Esperteza (mental). Cada atributo tem um ndice

Examine com ateno as fichas desses personagens,


acompanhando as explicaes que daremos a seguir.
Assim voc entender algumas regras de O Um Anel e
tambm estar capacitado a resolver as dvidas dos jogadores quando elas surgirem.

bsico, registrado no crculo grande da ficha de personagem, e um ndice preferencial, anotado no crculo menor.
3

disso, o ndice mais alto de Valor da uma comitiva usado como base para o Mestre determinar a Tolerncia de
um encontro com um personagem que coloca a bravura
e os feitos heroicos acima de tudo.

(No caso dos adversrios, controlados pelo Mestre, a caracterstica Nvel de Atributo substitui Corpo, Corao e
Esperteza.)
Percias Comuns: As percias comuns representam o
que o heri aprendeu a fazer. Seus valores so registrados na ficha de personagem com o preenchimento do
nmero pertinente de quadradinhos. As percias sublinhadas so preferenciais e descrevem o talento peculiar
do personagem na rea circunscrita pela habilidade.

Sabedoria: Define a compreenso que o personagem


tem de si mesmo e a faculdade de tomar boas decises,
alm de medir sua capacidade de resistir ao poder corruptor da Sombra. Nos testes de Corrupo, o jogador
lana o dado de proeza e um nmero de dados de sucesso igual a seu ndice de Sabedoria. Alm disso, o ndice
mais alto de Sabedoria da comitiva usado como base
para o Mestre determinar a Tolerncia de um encontro
com um personagem que valoriza o bom senso e/ou a
erudio acima de tudo.

Categorias de Percias: As percias so organizadas


em colunas e agrupadas de acordo com o atributo considerado mais importante para essas habilidades. Portanto, existem seis percias de Corpo, seis de Corao e
seis de Esperteza.

Virtudes: So habilidades nicas e talentos especiais


caractersticos de uma determinada cultura.

Grupos de Percias: As dezoito percias comuns so organizadas por afinidade em fileiras horizontais, definindo seis grupos: personalidade, movimento, percepo,
sobrevivncia, costumes e ocupao. O nome de cada
grupo de percias seguido por uma fileira de trs losangos, que devero ser marcados quando o heri fizer
algo digno de receber um ponto de Evoluo. (No caso
dos adversrios da comitiva, controlados pelo Mestre,
os grupos substituem as percias comuns.)

Recompensas: So itens do equipamento de guerra,


mas de qualidade superior, concedidos a um heri-jogador como prmio por seus feitos.
Equipamento: As coisas teis que o personagem carrega consigo, acompanhadas de seus respectivos ndices
de Carga.
Resistncia: Os heris-jogadores perdem pontos de Resistncia por causa de golpes sofridos em combate ou
como consequncia de esforo intenso e outras formas
de dano fsico. Quando a pontuao de Resistncia do
personagem chegar a um valor igual ou inferior a seu
limiar de Fadiga, o heri estar Exausto. Quando sua
pontuao de Resistncia chegar a zero, o personagem
estar fisicamente esgotado e cair inconsciente. Os
pontos perdidos de Resistncia sero recuperados rapidamente se o heri tiver como descansar e se alimentar,
a no ser que esteja ferido ou doente.

Percias com Armas: As percias com armas descrevem


a habilidade do personagem ao utilizar armas como espadas, machados ou arcos. As percias com armas tambm podem ser sublinhadas e identificadas como preferenciais. O nome da percia com arma, quando aparece
entre parnteses, indica que o personagem sabe usar
todas as armas do tipo indicado.
Dano, Gume e Trauma (das armas): Dano o nmero de pontos de Resistncia que o alvo perder ao ser
atingido pela arma. Gume o nmero mnimo que o
atacante precisa obter no dado de proeza para obrigar
o defensor a fazer um teste de Proteo. Trauma o NA
do teste de Proteo do defensor; se fracassar, ele sofrer
um ferimento.

Fadiga: O equipamento carregado pelo personagem,


por ser um fardo e um estorvo, pode vir a limitar seu
desempenho. O heri estar Exausto enquanto sua pontuao de Resistncia for igual ou inferior a seu limiar
de Fadiga.

Experincia: O losango grande usado para registrar


os pontos de Experincia recebidos.

Esperana: O jogador tem a opo de usar um ponto de


Esperana para invocar um bnus de atributo ou ativar
o efeito de uma virtude cultural. Quando a pontuao de
Esperana diminui e se iguala pontuao de Sombra,
considera-se o heri Abatido. Quando sua pontuao de

Valor: uma medida da coragem do personagem diante de situaes ou oponentes perigosos. Nos testes de
Medo, o jogador lana o dado de proeza e um nmero
de dados de sucesso igual a seu ndice de Valor. Alm
4

Esperana chegar a zero, o personagem estar espiritualmente esgotado. O heri desesperado no tem condies de dar continuidade a nenhum tipo de confrontao e fugir de qualquer fonte de perigo ou tenso.

Abatido: Este espao marcado quando o personagem


fica Abatido. O personagem Abatido corre o risco de sofrer um acesso de loucura e perder temporiaramente o
autocontrole.

Sombra: O heri ganha pontos de Sombra ao fracassar nos testes de Corrupo. A pontuao de Sombra
de um heri vai reduzindo aos poucos sua pontuao
de Esperana medida que seu esprito corrompido
e enfraquecido. O heri estar Abatido enquanto sua
pontuao de Esperana for igual ou inferior a sua atual
pontuao de Sombra.

Ferido: Quando um ataque inimigo supera as defesas


do personagem e seus trajes protetores no conseguem
resguard-lo, o heri Ferido. Se sofrer um segundo ferimento, o personagem Ferido acabar nocauteado.

Dano: O ndice de Dano do personagem. Quando o


personagem atinge o oponente em combate, o ataque
causa a perda de um nmero de pontos de Resistncia
igual ao dano da arma. No caso de um sucesso maior,
o jogador acrescentar o ndice de Dano do personagem
ao dano da arma. No caso de um sucesso extraordinrio, ele acrescentar ao dano da arma o dobro do ndice
de Dano do heri. Na ficha do personagem, o ndice de
Dano anotado no crculo pequeno identificado com a
frase a distncia usado quando a capacidade do heri
de provocar dano no combate a distncia diferente de
sua capacidade de causar dano em combate prximo.

O Um Anel utiliza dados para determinar o sucesso ou


fracasso dos aventureiros ao tentar realizar tarefas difceis ou enfrentar ameaas perigosas. So seis dados de
seis faces (tambm chamados de dados de sucesso) e um
dado de doze faces com dois smbolos especiais (chamado dado de proeza).

- Dados -

Jogadas dos Dados


Todas as jogadas em O Um Anel pedem o dado de proeza
mais um certo nmero de dados de sucesso, que depende das percias do personagem (ou dos grupos de percias, no caso dos adversrios).

Aparar: O ndice de Aparar de um heri reflete sua habilidade de desviar ou evitar de alguma maneira um
golpe dirigido a ele. Costuma ser somado ao NA de combate do heri, determinado pela posio escolhida pelo
jogador (consulte Combate). O fato de o personagem
estar equipado com qualquer tipo de escudo aumenta
seu ndice de Aparar.

Os resultados obtidos em todos os dados (o dado de proeza mais os dados de sucesso) so somados, e o total
comparado a um Nmero-Alvo (ou NA, um nmero que
exprime a dificuldade da ao tentada). Se o total obtido
for igual ou superior ao NA, a ao ser bem-sucedida;
caso contrrio, ter fracassado.

Armadura: o ndice de proteo da armadura que


o personagem veste para evitar danos duradouros em
combate. Corresponde ao nmero de dados de sucesso
que sero lanados juntamente com o dado de proeza
num teste de Proteo, caso o personagem seja vtima de
um golpe perfurante. O personagem pode usar um capacete, que oferece um bnus a ser somado ao resultado
do teste de Proteo.

Leitura do Dado de Proeza


O dado de proeza um dado especial de doze faces usado toda vez que necessrio fazer uma jogada. Ele foi
personalizado para produzir resultados de 1 a 10 e apresenta dois smbolos especiais: a runa de Gandalf (A) e o
Olho de Sauron (C).
A runa A considerada o resultado mais alto que se
pode obter no dado de proeza. Quando o dado mostrar
a runa A, a ao ser bem-sucedida, tenha ou no o
resultado total da jogada sido igual ou superior ao NA
predefinido.

Exausto: Este espao marcado quando o personagem


fica Exausto. As aes do personagem Exausto ficaro
sujeitas a uma penalidade at ele conseguir descansar
adequadamente.
5

O smbolo C considerado o resultado mais baixo


que se pode obter no dado de proeza. Na maioria das situaes, quando o dado de proeza apresenta o smbolo
C, o resultado igual a zero.

Quando o heri Exausto faz uma jogada, todo dado de


sucesso que tiver como resultado um nmero vazado
ser considerado um zero (e no o valor apresentado na
face do dado).
Quando faz uma jogada e obtm um C no dado de
proeza, o heri Abatido sofre um acesso de loucura e
perde temporariamente o autocontrole.

Usando Seus Prprios Dados


Se j tiver alguns dados de RPG em casa, voc
poder us-los para jogar O Um Anel sem grandes
dificuldades.

Percias

Lembre-se de que, no dado de doze faces, o 11 o


smbolo do Olho de Sauron C e o 12 a runa de
Gandalf A. Nos dados de "sucesso", de seis faces, o
B tambm apresenta a runa tengwar .

A maioria das aes tentadas pelos personagens durante o jogo afetada pelas habilidades dos heris. Em
geral, considera-se uma percia mais relevante que as
outras de acordo com as circunstncias (Cortesia para
impressionar uma celebridade, Ateno para ouvir os
sons produzidos pelos inimigos que se aproximam etc.).

Jogadas dos Adversrios


Quando o Mestre joga os dados para determinar o resultado de uma ao tentada por algum a servio da
Sombra, talvez seja mais apropriado ao tema deste RPG
trocar o significado de um dos smbolos especiais pelo
do outro: o smbolo C passa a ser o resultado mais
alto possvel e gera um sucesso automtico, ao passo
que a runa A torna-se o resultado mais baixo possvel e
equivale a obter um zero.

Na ficha de personagem, o nome de cada percia seguido por uma fileira de quadradinhos. O nmero de
quadrados preenchidos indica a quantidade de dados
de sucesso que o jogador ter o direito de lanar junto
com o dado de proeza. Se todos estiverem em branco, o
personagem jogar apenas o dado de proeza.
s vezes, a jogada envolve a qualidade de um item do
equipamento do personagem, e no o grau de competncia do heri, ou ento seu ndice numa outra caracterstica, como Valor ou Sabedoria.

Leitura dos Dados de Sucesso


Os dados de sucesso so dados de seis faces especiais,
personalizados de maneira a mostrar os nmeros 1, 2 e
3 vazados e os nmeros 4, 5 e 6 slidos e na cor preta.
Alm disso, um smbolo especial o numeral 1 em tengwar () acompanha o B. Esses dados so jogados
com o dado de proeza quando o personagem tem uma
chance maior de obter xito na ao, geralmente graas
a uma percia excepcional ou aptido especial.

Quando isso acontece, o ndice da caracterstica ou qualidade determina o nmero de dados de sucesso a serem
jogados com o dado de proeza.

Atributos
Quando se veem em situaes difceis, os heris-jogadores podem invocar um bnus que tem como base os
ndices de seus atributos.

Condies

Ao fracassar numa jogada, o jogador pode usar um ponto de Esperana para receber um bnus igual ao ndice
do atributo considerado mais pertinente para a ao.
Aplica-se o ndice preferencial de atributo quando o personagem usa uma percia preferencial; caso contrrio,
usa-se o ndice bsico.

O estado fsico e espiritual do personagem pode afetar seu desempenho. Em O Um Anel, consideram-se
os heris-jogadores sadios e aptos para agir, mas eles
podem ficar Exaustos ou Abatidos durante o jogo (por
exemplo, quando so feridos em combate ou atravessam reas desoladas).

Naturalmente, o jogador s usar um ponto de Esperana se o resultado modificado permitir que ele supere
a dificuldade da ao. S possvel usar um ponto de
Esperana por jogada (no possvel usar mais pontos
para obter vrios bnus).

(B B +) se dois ou mais B foram obtidos, a proeza foi


absolutamente excepcional e memorvel (sucesso
extraordinrio).
O Mestre deve descrever o que acontece quando um
jogador obtm um sucesso de qualidade superior, pois
esse feito pode se transformar numa histria que os heris sempre lembraro com carinho.

Nmero-Alvo
A tabela descreve o nvel de dificuldade de vrios Nmeros-Alvo para um personagem em perfeitas condies de
sade e que tem uma boa graduao na percia pertinente (ttt).

Aes Resistidas
Quando o personagem tenta fazer uma coisa contrria
vontade de um outro heri, ou quando o objetivo da
ao contraposto por um personagem do Mestre importante, a jogada passa a ser resistida. Todos os envolvidos jogam os dados ao mesmo tempo. Pode ser que os
competidores usem habilidades diferentes ou a mesma
habilidade, dependendo da natureza da ao resistida.

NA Dificuldade

(Grad. da Percia ttt)
10
12
14
16
18
20

Muito fcil
Fcil
Moderada
Difcil
Rigorosa
Desanimadora

As jogadas so resolvidas simultaneamente e seus resultados comparados. Se ambas fracassarem, refaa-as ou,
se for mais adequado, declare um empate.

Para ser bem-sucedido, o jogador deve comparar o resultado obtido nos dados ao Nmero-Alvo estabelecido
pelo Mestre: se o total for igual ou superior ao NA da
ao, a tentativa ser um sucesso; caso contrrio, ser
um fracasso. Obter A no dado de proeza transforma automaticamente a ao tentada num sucesso, tenha ou
no o resultado dos dados igualado o NA.

Quando dois personagens so bem-sucedidos em suas


respectivas jogadas, os resultados obtidos por eles so
comparados e o de qualidade superior aplicado ao.
Considera-se que o personagem que obteve o maior nmero de B em sua jogada tenha superado o oponente.
O desempate se d com a comparao dos resultados
obtidos no dado de proeza, sendo que a obteno de A
o resultado mais alto possvel no caso dos heris-jogadores e de outros personagens integrantes dos Povos
Livres, e a obteno de C o resultado mais alto
possvel no caso de monstros e personagens que servem
Sombra.

Qualidade do Sucesso
s vezes, muito til ou at mesmo necessrio determinar a qualidade de um resultado favorvel. Por exemplo,
o Mestre precisa saber a distncia que o personagem
percorreu com um salto, a que velocidade o heri est
correndo ou se seu discurso foi convicente o bastante.

Aes Prolongadas

Para determinar a qualidade do sucesso, o jogador conta quantos B foram obtidos nos dados de sucesso (caso
tenha jogado algum):

O Mestre talvez decida que completar uma determinada


ao exigir mais de uma jogada. Cada resultado bemsucedido representar um passo em direo conquista final. Por exemplo, cavar um tnel ou persuadir um
conselho de ancies pode ser um esforo prolongado, e
cada tentativa bem-sucedida deixar a comitiva de heris mais perto de cumprir a tarefa como um todo.

(-) se nenhum B foi obtido, a tentativa foi bem-sucedida, mas por pouco (sucesso);
(B) se um nico B foi obtido, ento o feito do personagem foi fora do comum (sucesso maior);

O nmero necessrio de jogadas bem-sucedidas deve


ser estabelecido pelo Mestre antes de os jogadores comearem a lanar os dados. Deve variar entre 3 (uma
jogada de complicao moderada) e 9 (um negcio difcil e demorado).

Iniciativa

O Mestre deve recompensar os jogadores que tenham


obtido um nvel superior de sucesso, igualando um sucesso maior a duas jogadas bem-sucedidas, e um sucesso extraordinrio a trs jogadas bem-sucedidas.

A Comitiva Est se Defendendo

A iniciativa determina quem ter suas aes resolvidas


primeiro a cada rodada: a comitiva formada pelos herisjogadores ou os adversrios controlados pelo Mestre?

Esta provavelmente a situao de combate mais comum com a qual os aventureiros vo deparar. Tanto a
comitiva como seus adversrios sabem que a batalha
iminente, esto armados e preparados. Os heris-jogadores que se defendem tero a iniciativa.

Aes Prolongadas:

Percia(s)
Ao
Jogadas Sugerida(s)
Derrubar
3
uma porta
Convencer um
5
indivduo relutante
a ajudar
Pesquisar
4
conhecimento
obscuro
Reencontrar o
4
caminho depois
de se perder no mato
Atravessar a nado
5
um rio de grande
largura
Fazer o
4 a 6
reconhecimento
de uma rea vasta

A Comitiva Est Atacando

Atletismo

Trata-se de uma situao mais rara em que os herisjogadores poderiam tentar libertar prisioneiros ou se
apoderar de algo valioso. Como no caso anterior, tanto
a comitiva quanto seus inimigos esto armados e preparados. O inimigo da comitiva detm a iniciativa.

Persuaso,
Assombro,
Cortesia
Conhecimento,
Enigmas,
Cantigas
Explorao,
Caa

Situao Ambgua
Quando a estrutura de um encontro combativo no
permite ao Mestre determinar claramente quem ataca
e quem se defende, talvez seja necessria uma jogada
resistida, envolvendo as graduaes de Batalha mais
elevadas de um lado e outro (o Mestre no pode esquecer que a graduao de Batalha de uma criatura representada por seu ndice de Ocupao).

Atletismo

Explorao

Considera-se o lado vencedor na ao resistida aquele que


se defende e, portanto, aquele que detm a iniciativa.

- combate -

Posies

Em O Um Anel as situaes de combate se resolvem em


rodadas e turnos. A cada rodada, todos os personagens
envolvidos no combate podem agir. Os jogadores agem
no turno da comitiva; os adversrios agem no turno do
Mestre. A rodada termina quando Mestre e jogadores
tiverem realizado seus turnos.

Durante a primeira rodada de combate, todos os jogadores devem escolher posies para seus heris, decidindo dentre as quatro opes disponveis apresentadas
na tabela a seguir. No incio de cada rodada, todos os
personagens podem alterar suas posies.

As aes dos personagens so resolvidas turno a turno,


de acordo com uma ordem estabelecida pelas posies de
combate adotadas pelos jogadores. preciso determinar
a iniciativa para saber se o Mestre ou a comitiva ter suas
aes resolvidas no primeiro turno de cada rodada.

Ordem das Aes


No turno da comitiva, as aes dos personagens so
resolvidas a comear por aqueles que esto lutando na
vanguarda, e da em diante pela ordem das posies
8

Posies de Combate
Posio NA de Combate Ordem das Aes Descrio
Vanguarda
6
1

O personagem aproveita qualquer oportunidade


de atacar, chegando a se expor aos revides do inimigo.

Aberta
9
2

O personagem no se furta ao combate, mas d a


devida ateno s aes do inimigo.

Defensiva
12
3

O personagem luta com cautela, tenta proteger a si


mesmo ou aos outros e no ceder terreno.

Retaguarda*
12
4

O personagem se afasta da aglomerao para atacar


os inimigos de longe.

*Um personagem s poder assumir a posio retaguarda se houver pelo menos outros dois personagens lutando numa das
posies de combate prximo (consulte Posio de Combate a Distncia: Retaguarda).

at aqueles que esto na retaguarda. Se dois ou mais


personagens tiverem adotado a mesma posio, suas
aes sero resolvidas em ordem decrescente de ndice
de Esperteza.

Os personagens na retaguarda no podem atacar com


armas de combate prximo e s podem ser tomados
como alvo pelos atacantes que usam armas de alcance.
O Nmero-Alvo bsico para todos os ataques a distncia igual a 12.

Posies de Combate Prximo

Abordagem

As trs primeiras posies (vanguarda, aberta e defensiva) indicam que o personagem est bem no meio do
conflito e usa armas de combate prximo.

Determinada a posio na qual cada heri vai lutar,


todos os combatentes tm de abordar e travar combate
com um ou mais oponentes.

Enquanto se mantiver numa posio de combate prximo, o personagem usar o NA de combate da posio ao
fazer as jogadas de ataque de suas armas de combate
prximo. O mesmo NA usado pelo Mestre em todas
as jogadas de ataque da rodada que tomam esse heri
como alvo.

Mais Inimigos que Heris


Quando a oposio leva vantagem numrica sobre a
comitiva, o Mestre designa um oponente sua escolha
para cada companheiro que adotar uma posio de
combate corpo a corpo (no possvel abordar heris
na retaguarda).

Posio de Combate a Distncia: Retaguarda

Quando cada um desses heris for emparelhado com


um oponente, restaro ainda alguns inimigos. O Mestre ter de determinar o que esses inimigos a mais vo
fazer, escolhendo entre: a) abordar um heri que j foi
abordado; ou b) ficar para trs e talvez atacar usando
uma arma de alcance.

Comeado o combate, os heris-jogadores s podem


desferir ataques a distncia na posio retaguarda.
Um personagem s poder adotar esta posio se pelos
menos dois outros personagens estiverem numa das posies de combate prximo E se o nmero total de inimigos no for superior a duas vezes o nmero de heris da
comitiva. Se, no comeo de uma rodada, o personagem
no for capaz de satisfazer essas condies, ele ter de
escolher uma posio diferente.

Em geral, at trs criaturas de tamanho humano ou duas


criaturas grandes (como os trolls) podem abordar um
determinado heri durante uma mesma rodada de combate. Os heris abordados por vrios oponentes podem
9

Bnus de Atributo (Corpo)

escolher vontade qual adversrio atacar. Os inimigos


que optaram por ficar para trs e usar armas de alcance
podem atacar qualquer heri envolvido na luta.

Ao utilizar uma percia com arma para atacar, o jogador


pode usar um ponto de Esperana para invocar um bnus do atributo Corpo.

Mais Heris que Inimigos (ou os Dois Lados em


Igual Nmero)

Perda de Resistncia

Quando os companheiros esto em nmero igual ou superior ao dos oponentes, cada jogador escolhe um dos
adversrios apresentados pelo Mestre como alvos vlidos para seu heri, desde que este adote uma posio de
combate corpo a corpo.

Quando um ataque tem sucesso, seja em combate prximo ou a distncia, o alvo perde um pouco de Resistncia, dependendo da qualidade do sucesso obtido. Se a
jogada for bem-sucedida, o alvo perder um nmero de
pontos de Resistncia igual ao dano da arma utilizada.
Com um sucesso maior, o alvo perder um nmero de
pontos de Resistncia igual ao dano da arma utilizada
MAIS o ndice de Dano do atacante. Com um sucesso
extraordinrio, o alvo perder um nmero de pontos de
Resistncia igual ao dano da arma utilizada MAIS o dobro do ndice de Dano do atacante.

Quando cada heri na posio vanguarda, aberta ou


defensiva for emparelhado com um oponente, talvez
restem ainda alguns companheiros em posies de combate corpo a corpo, mas sem adversrio. Quando isso
acontece, os jogadores podem fazer os heris atacar
uma criatura j abordada por um outro companheiro.
Em geral, at trs companheiros podem abordar um oponente de tamanho humano ao mesmo tempo, ao passo
que at cinco companheiros podem abordar um inimigo de tamanho superior ao de um ser humano (como
um troll). Quando uma criatura abordada por vrios
companheiros, o Mestre pode ficar vontade para escolher qual companheiro atacar quando chegar a vez
da criatura.

Golpes Perfurantes
Alm de provocar a perda de Resistncia, os ataques
bem-sucedidos podem causar um golpe perfurante. Se
o resultado do dado de proeza for igual ou superior ao
gume da arma utilizada, o ataque provocar um golpe
perfurante. Os personagens atingidos por um golpe perfurante precisam passar num teste de Proteo para no
serem feridos.

Ataques

Teste de Proteo

O ataque uma jogada normal que usa uma percia


com arma ou um grupo de percias com armas.

O teste de Proteo verifica se a armadura do personagem foi capaz de impedir danos persistentes, provocados pela arma do inimigo.

Ataques em Combate Prximo


O Nmero-Alvo de um ataque desferido com uma arma
de combate prximo o NA da posio adotada pelo
heri-jogador mais o ndice de Aparar do alvo (modificado pelo escudo, se for o caso).

Ataques a Distncia

O personagem joga o dado de proeza e um nmero de


dados de sucesso igual ao ndice de Proteo da armadura (modificado pelo capacete, se for o caso). O NA do
teste igual ao trauma da arma usada pelo atacante. Se
fracassar na jogada, o personagem sair ferido. O jogador marca o espao Ferido na ficha de personagem.

O Nmero-Alvo para atacar um oponente com uma


arma de alcance igual a 12 mais o ndice de Aparar do
alvo, modificado por um escudo, se for o caso.

O jogador pode usar um ponto de Esperana para invocar um bnus de atributo (Corpo) e aplic-lo ao teste de
Proteo.
10

Heris Alquebrados

Condies de Sade

Se sua pontuao de Esperana chegar a zero, o aventureiro estar de esprito alquebrado. Nessa condio, ele
no tem mais foras para continuar lutando e fugir de
qualquer conflito ou tenso na primeira oportunidade, a
no ser que se veja acuado e obrigado a resistir.

Exausto
O heri fica Exausto quando sua pontuao de Resistncia passa a ser igual ou inferior a seu limiar de Fadiga. O
jogador marca o espao Exausto na ficha de personagem.
Enquanto o heri estiver Exausto, todas as suas jogadas
dos dados de sucesso que tiverem como resultado 1, 2
ou 3 (os nmeros vazados) sero anuladadas. Essas consequncias persistiro at o heri Exausto descansar.

Ferido
Quando o aventureiro ferido por qualquer motivo (em
combate ou graas a uma queda, por exemplo), o jogador marca o espao Ferido na ficha de personagem. Os
personagens do Mestre, salvo excees, morrem ao ser
feridos pela primeira vez em combate.

Esgotamento
Quando sua Resistncia chega a zero, o personagem se
v esgotado e cai Inconsciente. O jogador tambm marca o espao Exausto, se j no o tiver feito.

Nocaute
Estar Ferido no afeta diretamente o desempenho do
personagem em combate, pois os guerreiros esto acostumados a suportar a dor, mas o ferimento pode ameaar nocautear o personagem.

Abatido
Considera-se o heri Abatido quando sua pontuao de
Esperana passa a ser igual ou inferior sua pontuao
de Sombra. O jogador marca o espao Abatido na ficha
de personagem

O personagem que j tiver o espao Ferido marcado e sofrer novo ferimento ficar imediatamente Inconsciente.

Estando Abatido, o heri sofrer um acesso de loucura


e perder temporariamente o autocontrole se o jogador
obtiver um C no dado de proeza. Quando isso acontece, o jogador entrega o controle do personagem ao Mestre durante um pequeno intervalo de tempo. O Mestre interpreta a crise, levando o personagem a fazer uma coisa
de que ir se arrepender mais tarde. Eis alguns exemplos
de consequncias para os acessos de loucura:

Inconsciente
O personagem que sofre um segundo ferimento ou, no
estando Ferido, tem sua Resistncia reduzida a zero,
desmaia e fica Inconsciente. Est totalmente merc de
seus companheiros, ou pior, de seus inimigos.
O personagem Inconsciente acordar assim que recuperar um ou mais pontos de Resistncia.

Fria O personagem passa a cismar com afrontas


reais ou imaginrias at reagir com agressividade a
algo que ele percebe como uma ameaa ou fonte de
oposio;

Agonizante
O heri Ferido que tem sua Resistncia reduzida a zero
desmaia e fica Agonizante. Nessa condio, o personagem morrer se no receber ajuda rpido.

Desespero O heri no consegue encontrar nenhum


vestgio de esperana em seu esprito e, portanto,
no poder usar pontos de Esperana at recobrar o
nimo;

Golpe Fatal

Cobia O personagem sente um desejo irresistvel


por algo que no lhe pertence e, em segredo, tenta se
apoderar dessa coisa.

O personagem que j estava Ferido e, de uma s vez,


sofre nove ferimento E tem sua pontuao de Resistncia
reduzida a zero, morre na mesma hora. Os personagens
11

do Mestre, salvo excees, morrem ao ser feridos pela


primeira vez em combate.

gado, o heri ter recuperado plenamente a sade e o


jogador poder desmarcar o espao Ferido.

Recuperao

Tratamento

O personagem que no estiver Ferido e tiver algum tempo para descansar no fim do combate (pelo menos meia
hora) vai recuperar um nmero de pontos de Resistncia
igual ao seu ndice de Corao.

O personagem Ferido pode tentar acelerar sua recuperao fazendo uma jogada de Cura contra dificuldade
moderada (NA 14). Se no estiver Inconsciente, o personagem poder tentar a jogada ele mesmo ou deixar que
outro personagem o trate.

O personagem que ficou Inconsciente por ter sua Resistncia chegado a zero, mas sem ter sido Ferido, pode se
recuperar normalmente e despertar aps um descanso
breve. Se, depois de recuperado o heri, sua pontuao
de Resistncia ainda no estiver completa, os pontos restantes voltaro normalmente com o descanso.

Um sucesso na jogada de Cura no remove o ferimento,


nem restaura os pontos de Resistncia, mas permite que
o jogador sublinhe o termo Ferido na ficha de personagem, indicando que o ferimento foi tratado. O personagem Ferido que teve o ferimento tratado se recupera mais
rpido que o personagem que no recebeu cuidados.

Descanso

O Mestre no deve permitir que a jogada malsucedida


de Cura seja refeita at que pelo menos um dia tenha
se passado.

O descanso permite que os aventureiros recuperem pontos de Resistncia, livrem-se da condio Exausto e cicatrizem as feridas.

Personagens Agonizantes

Recuperao da Resistncia

Os agonizantes devem ter seus ferimentos tratados com


uma jogada bem-sucedida de Cura em aproximadamente doze horas, ou ento acabaro morrendo. Assim que
tiverem seus ferimentos tratados, esses personagens no
estaro mais agonizantes.

A cada descanso prolongado (uma noite de sono), o heri recupera um certo nmero de pontos de Resistncia,
que depende de seu atual estado de sade:
O personagem Ferido que no foi tratado recupera um
ponto de Resistncia. O personagem Ferido que foi tratado recupera dois pontos de Resistncia. O heri que no
foi Ferido recupera dois pontos de Resistncia, mais um
nmero de pontos extras igual a seu ndice de Corao.

Eliminao da Exausto

Depois de um descanso prolongado, o aventureiro


Exausto cuja pontuao de Resistncia voltar a superar
seu limiar de Fadiga estar devidamente descansado e o
jogador poder desmarcar o espao Exausto.

Cicatrizao dos Ferimentos


Quando a pontuao de Resistncia do personagem Ferido atingir seu valor mximo aps um descanso prolon-

12

se houver anes na comitiva, eles provavelmente


vo se sentir obrigados a fazer o que puder para
ajudar sua prpria gente.

- a campainha do pntano

Quem: Como os heris acabaro descobrindo


durante a aventura, um dos emissrios ningum
menos que Balin, um dos treze anes a participar

Os pntanos e charcos haviam avanado, espalhando-se dos dois lados. Trilhas tinham
desaparecido, assim como vrios cavaleiros e
andarilhos que tentaram atravessar os caminhos perdidos.

da Demanda de Erebor. Ele era acompanhado por


seu primo in.

Fase em Aventura
A aventura se apresenta em trs partes, de acordo com

Quando: A comitiva pode se incumbir desta


aventura a qualquer momento, mas ela mais
conveniente como introduo ao jogo para uma
comitiva recm-formada. Passa-se no comeo da
primavera (fins de maro) de 2946.

os locais e os acontecimentos que so enfocados pela


histria.

Primeira Parte:
Onde guas Ftidas se Derramam

Onde: Esgaroth ou qualquer outro lugar perto dos


Pntanos Compridos.

O principal objetivo desta primeira parte dar comitiva uma misso, mas ela tambm serve como uma apre-

O qu: Dois anes mensageiros partiram em


misso da Montanha Solitria h vrios dias.
Aparentemente, eles desapareceram nos Pntanos
Compridos. O Reino sob a Montanha est em
polvorosa e a notcia logo chega a Esgaroth.

sentao simples ao cenrio e a vrias regras. No fim


desta parte, os jogadores provavelmente tero entendido melhor a atmosfera do jogo, conhecido um personagem famoso e recebido alguns pontos de Evoluo.

Segunda Parte:
A Estrada Longa e Cansativa

Os pantaneiros so uma raa antiga de criaturas


da Sombra, mortferas e terrveis. Aparecem at
mesmo em rimas antigas recitadas no distante
Condado para assustar as crianas hobbits
(mas o significado real dos versos h muito
foi esquecido). Eles ainda vivem nos Pntanos
Compridos e, recentemente, capturaram Balin e
seu companheiro de viagem.

A segunda parte do roteiro comea quando a comitiva decide seguir os passos de Balin e in. Esta seo apresenta
as regras das jornadas e permite que os personagens vejam pela primeira vez a regio dos Pntanos Compridos.

Terceira Parte:
Na Margem do Rio Podre

Por qu: So vrias as motivaes para os


companheiros tentarem descobrir o que aconteceu
com os dois pobres anes. Em primeiro lugar, a
chance de participar de uma operao de resgate
exatamente a oportunidade de ganhar renome
que os jovens aventureiros procuram. Em segundo
lugar, Glin, um ano muito importante, est
oferecendo uma recompensa e certamente ficar
grato se os companheiros o ajudarem. Terceiro,

A ltima parte da aventura provavelmente levar a


comitiva a enfrentar os pantaneiros. So uma raa de
criaturas dbeis e s devem representar um belo desafio
para os heris mais exaustos, a no ser que os aventureiros sejam to descuidados a ponto de cair em suas
diversas armadilhas.

13

Primeira Parte:
Onde guas Ftidas se Derramam

Esgaroth, a Cidade do Lago

Nos dias de hoje, uma enorme ponte de madeira


se estende da margem oeste do Lago Comprido
at a cidade de Esgaroth, reconstruda alguns
quilmetros ao norte do ponto onde os ossos do
drago Smaug ainda repousam.
Esgaroth uma cidade livre, governada por
um Senhor, o eleito entre os sbios e idosos. Ele
exerce suas funes numa casa grande no mercado
principal, assistido por uma assembleia de
conselheiros. Seu dever salvaguardar e preservar
a paz e as riquezas da cidade, administrando o
comrcio e a poltica.
O mercado uma lacuna ampla e quadrangular
entre os edifcios, onde possvel chegar diretamente
superfcie do lago por meio de compridos
ancoradouros de madeira, com muitos degraus e
escadas. A rea cercada pelas estacas altas sobre
as quais erguem-se estalagens, tavernas e vrios
armazns de grande porte. Nessa rea, possvel
encontrar muitos elfos-jangadeiros e mercadores
mais exticos provenientes do Sul e do Leste.
A nova Cidade do Lago difere da anterior
principalmente na magnificncia de sua Casa
Grande. Erigida longe do mercado, fica isolada
dos edifcios prximos por uma paliada robusta,
e o acesso se d atravs de um portal que pode ser
bloqueado por um porto de ferro se necessrio.
Um lance de escada nos fundos do recinto desce at
a superfcie do lago, onde o grande barco dourado
do Senhor est sempre a postos para transportlo, no desempenho de suas funes.

A Cidade do Lago uma cidade livre aonde aventureiros de lugares diferentes chegam em busca de oportunidades de ganhar renome. Alm de homens do Norte
de toda e qualquer procedncia, elfos e anes so comuns, pois tanto o Reino da Floresta quanto o Reino sob
a Montanha tm negcios na cidade. At mesmo os hobbits podem visitar a Cidade do Lago sem causar grande comoo, pois o exotismo tem se tornado a norma
agora que os mercadores do sul e do leste trazem seus
produtos com regularidade cada vez maior.
As informaes a seguir sero reveladas a qualquer
aventureiro ano que conversar com um dos moradores, mas podem ser obtidas por qualquer outro personagem que procure deliberadamente alguma notcia a respeito dos anes desaparecidos, sem que jogar os dados
se faa necessrio. Se nenhum dos aventureiros estiver
procura de notcias, as mesmas informaes podero
ser obtidas atravs de boatos e com um sucesso numa
jogada de Enigmas.

Hraf, filho de Hrabin, um corvo da Montanha,


chegou a Erebor com notcias sinistras: sumiram dois
anes mensageiros que haviam sado da Montanha
Solitria em misso. O Reino sob a Montanha est
em polvorosa, e o prprio Glin, o Ano, mandou
dizer que quem trouxer notcias sobre os anes
desaparecidos ser generosamente recompensado.

tentaro cumprir esse objetivo propondo aes que podero ser resolvidas com o uso de percias e jogadas.
A primeira coisa a fazer determinar a Tolerncia do
encontro, ou seja, o nmero mximo de jogadas nas
quais a comitiva como um todo poder fracassar antes
de sua conduta acabar com qualquer chance de obter a
misso e as informaes de Glin. Quando a comitiva
fracassar mais vezes do que o ndice de Tolerncia do
encontro permitir, a audincia terminar: da em diante, os jogadores no podero mais propor nem tentar
novas aes.

Encontro com Glin


Se os aventureiros se interessarem em conhecer o ano
famoso e tentarem se envolver oficialmente na busca por
Balin e in, ser muito fcil satisfaz-los: no momento,
Glin mora na Cidade do Lago, numa manso suntuosa perto da Casa Grande. Ele passa ali vrias semanas
todos os anos, atuando como embaixador do Rei sob a
Montanha em Esgaroth.

Dependendo das circunstncias, o fato de a Tolerncia


chegar ao fim pode significar vrias coisas: que o encontro simplesmente terminou, ou as palavras trocadas du-

Os personagens tm um objetivo durante o encontro,


que pode no corresponder aos objetivos de Glin. Eles
14

Glin recebe a comitiva em sua manso. Ao deixar seus


aposentos particulares, ele limpa a tinta dos dedos com
impacincia mal reprimida (suas obrigaes em Esgaroth
o mantm ocupado com a papelada). Em 2946, Glin
tem 163 anos. um veterano consumado que gosta de
pensar que seus dias de aventura ainda no chegaram
ao fim. Ele geralmente veste roupas brancas e suntuosas, ou roupas de outras cores debruadas de branco, no
mesmo tom das duas pontas de sua barba. Glin muito
corts e bem-falante na maioria das situaes, mas, no
momento, tem urgncia em encontrar homens de ao
e acabar perdendo rapidamente a pacincia com os
indivduos que tentarem cair em suas boas graas com
palavras ardilosas. Portanto, os heris-jogadores sero
mais felizes se optarem por designar um porta-voz para
deixar claras suas intenes.
Se a comitiva escolher um porta-voz para apresentar
o grupo, a dificuldade da ao (jogada de Assombro
ou Cortesia) ser a padro, NA 14;
Se optarem por jogadas individuais (usando
provavelmente Cortesia), os jogadores enfrentaro
uma jogada difcil de NA 16, pois Glin estar esperando impacientemente que eles se apresentem.

rante a audincia acabaram agravando tanto a situao


que bom os heris estarem preparados para emendar
o soneto.

Glin fornecer comitiva os detalhes a respeito do desaparecimento dos anes, desenhando num pedao de
pergaminho um esboo da rota que os mensageiros decidiram seguir:

Pois bem, Glin, veterano de muitas batalhas, preza


mais o Valor que a Sabedoria e, portanto, o ndice bsico de Tolerncia do encontro ser igual ao ndice mais
alto de Valor dentre os companheiros. Infelizmente, ele
guarda um certo ressentimento em relao aos elfos da
floresta, pois foi aprisionado pelo Rei lfico, juntamente
com seus companheiros, durante a Demanda de Erebor.

Glin discrimina os elfos, o que reduzir o ndice


bsico de Tolerncia do encontro em um ponto
se houver elfos na comitiva. Alm disso, ele vai se
recusar a tratar diretamente com um porta-voz
lfico.

Meu primo Balin, filho de Fundin, partiu da


Montanha Solitria com um companheiro. Sua
inteno era entregar pessoalmente uma carta, um
convite formal do Rei Din P-de-Ferro para o Senhor
das guias participar da Reunio dos Cinco Exrcitos,
um encontro importante que acontecer no comeo
do vero. Ele planejava seguir para o sul, margeando
o Rio Corrente, dar uma olhada nas condies da
Velha Estrada da Floresta e talvez percorr-la, agora
que os orcs j no so uma ameaa to grande.

O mapa 1 (pg. 31) mostra a rota que Balin e o companheiro, in, deveriam ter seguido. A menos que esteja
tratando diretamente com um porta-voz lfico, Glin
acrescentar o que se segue:

Para sorte do grupo, Glin quer ver o irmo e o primo de


volta o mais rpido possvel e, sendo assim, o ndice de
Tolerncia do encontro recebe um bnus de +1.

15

No sei o que aconteceu, mas, infelizmente, as


possibilidades so muitas nestes dias incertos... No
bastassem os perigos das Terras Ermas, no podemos
esquecer os habitantes suspeitos do Reino da Floresta.
So inimigos jurados da Sombra, mas, infelizmente,
no gostam dos anes e vigiam suas terras com
muito zelo. Toro para que minhas preocupaes
no tenham razo de ser, mas no ficaria surpreso
se Balin tivesse mais uma vez sido agraciado com a
clebre hospitalidade do Rei lfico...

procurando mercenrios, e sim aventureiros que se sintam motivados por mais do que simples dinheiro.
Se os dois anes desaparecidos forem levados
com vida de volta Cidade do Lago, cada um dos
aventureiros sobreviventes receber prata e ouro no
valor de 5 pontos de Tesouro.

A Aventura Aguarda
Se a comitiva tiver se oferecido para ajudar, Glin avaliar rapidamente a proposta e tomar uma deciso
baseando-se no que os personagens fizerem e disserem
durante o encontro:

Os jogadores podem pedir para fazer outras jogadas. Intuio e Enigmas so percias apropriadas e produzem
os resultados que se seguem:
Intuio: uma jogada bem-sucedida revela que Glin
est tentando disfarar sua profunda preocupao.
Com um sucesso maior ou extraordinrio, descobrese que o ano est preocupado porque in, seu irmo
mais velho, decidiu acompanhar Balin nessa misso.

Se ganharem a confiana de Glin, os heris sero oficialmente incumbidos de resgatar os dois anes desaparecidos e recebero um mapa das terras ao sul de
Esgaroth (mapa 1). J que viajar pelo rio a nica alternativa segura para atravessar os Pntanos Compridos,
Glin tambm dar aos aventureiros documentos para
que possam tomar emprestados os barcos dos homens
do lago.

Enigmas: uma jogada bem-sucedida permite que


o ouvinte entenda por meias palavras que Glin
desconfiou que havia algo errado depois de ter uma
premonio. Um sucesso maior ou extraordinrio
revela que a premonio est relacionada a um
destino sinistro que poderia ter acometido in,
revelado a Glin num sonho.

Se os heris reunirem informaes a respeito dos anes


desaparecidos sem consultar Glin, o Mestre ter de
adaptar um pouco a aventura.
Se os aventureiros conversarem com o ano, mas fracassarem no encontro, ou se os jogadores interpretarem seus
personagens de maneira inconsistente durante a investigao, ou ainda se os heris se encrencarem sozinhos, o
Mestre dever arranjar as coisas para garantir que os jogadores fiquem com a impresso de que at mesmo suas
decises ruins ou infelizes tm consequncias.

Uma Observao sobre o Sonho de Glin


O sonho bem conveniente para a situao proposta
neste roteiro, mas essa premonio na verdade diz respeito a coisas que s iro acontecer muitos anos frente:
de acordo com as fontes literrias, in morrer afogado 48 anos mais tarde, em 2994, durante a malfadada
tentativa de Balin de retomar Khazad-dm, ao explorar
o porto Oeste de Moria e deparar com os tentculos
do Vigia na gua. Pode ser que os jogadores nunca descubram esse detalhe, mas a viso ser um bom motivo
para que tomem cuidado com qualquer poa dgua encontrada durante a aventura...

A Recompensa de Glin
Glin pretende oferecer uma recompensa digna de um
prncipe a quem trouxer Balin e in de volta Montanha Solitria, mas no especifica a quantia: ele no est

18

Exemplo: Os aventureiros so curiosos por


definio, mas forasteiros intrometidos no so
necessariamente bem-vindos... Se os heris andarem
pela Cidade do Lago fazendo perguntas, sua
curiosidade talvez venha a chamar a ateno: o novo
Senhor da cidade vai querer saber por que eles esto
em Esgaroth e mandar seis guardas, liderados por
um capito, para obter essa informao. A menos
que a coisa acabe num confronto hostil, o grupo ter
de convencer o capito de que tem boas intenes,
ou ento passar alguns dias na cadeia...

jogada em um dia, ou permita a um personagem passar


automaticamente num dos testes de Fadiga que sero
realizados durante a jornada, ou reduza o NA de todos
os futuros testes de Viagem de um jogador em um nvel.
Para cada jogada malsucedida de Conhecimento, aumente a extenso da jornada em um dia.

Segunda Parte:
A Estrada Longa e Cansativa
Levando-se em considerao as informaes que a comitiva provavelmente ter obtido at o momento e a natureza da misso, os aventureiros devem embarcar cedo
ou tarde numa viagem para o sul a fim de encontrar os
anes desaparecidos. Esta parte comea com uma etapa
preliminar de planejamento, seguida pela fase padro
de resoluo da jornada.

Procura de Barcos
Os aventureiros podem conseguir um ou mais barcos em
Esgaroth mostrando aos homens do lago os documentos
fornecidos por Glin ou pagando o aluguel das embarcaes, se tiverem como arcar com a despesa (padro de
vida Prspero ou melhor).

A Viagem para o Sul


Se decidirem seguir a rota sugerida por Glin, os companheiros tero de entrar nos Pntanos Compridos para
tentar chegar ao ponto onde a Velha Estrada da Floresta
sai da Floresta das Trevas e encontra o Rio Corrente.
uma jornada longa e traioeira para se fazer a p, pois
atravessa aproximadamente 120 quilmetros de brejos
e pntanos. Percorrer essa distncia de barco deve ser
muito mais seguro, pois as guas do rio correm cleres
para o sul.

Os barcos disponveis na Cidade do Lago so esquifes


de madeira e de fundo redondo, com espao para
dois, quatro ou oito remadores, que ficam de costas
para a proa e so liderados por um timoneiro, a
pessoa que coordena o esforo da equipe e pilota
o leme lateral do barco. As proas dos esquifes

De acordo com as regras das jornadas, a distncia


a se percorrer a p desde Esgaroth at onde a Velha
Estrada da Floresta deixa as fronteiras orientais da
Floresta das Trevas exige oito dias de marcha e dois
testes de Fadiga de cada jogador.
Se a comitiva descer o rio de barco, sero quatro dias
de viagem e um teste de Fadiga para cada jogador.
Se quiser dificultar um pouco a vida dos jogadores,
o Mestre poder levar em considerao que a rea
terra da Sombra e estabelecer NA 16 (difcil) como
dificuldade para todas as jogadas.

Planejamento da Rota
Munidos dessas informaes, os jogadores talvez queiram reduzir os riscos estudando a rota escolhida. Todos
os jogadores fazem jogadas de Conhecimento, para
estudar a rota e tentar modificar as caractersticas da
jornada de acordo com o que sabem a respeito da rea.
Para cada jogada bem-sucedida, reduza a durao da
19

da Cidade do Lago costumam exibir imagens de


cabeas de aves, sendo o cisne a escolha tradicional.
Nos ltimos anos, esquifes com cabeas de drago
na proa tornaram-se populares entre os homens do
lago mais jovens e ousados.
O heri-jogador pode manobrar um esquife usando sua
percia Atletismo.

Resoluo dos Testes de Fadiga


Finalizada a etapa de planejamento, os jogadores decidem como a comitiva viajar para o sul, e o Mestre narra em seguida o que os aventureiros veem e vivenciam
pelo caminho.
Quando julgar apropriado, o Mestre pedir aos
jogadores para resolver os testes de Fadiga. O teste
de Fadiga consiste em jogar o dado de proeza e um
nmero de dados de sucesso igual graduao
do personagem na percia Viagem. O NmeroAlvo costuma ser 14, mas pode ser maior em reas
perigosas. Ao fracassar num teste de Fadiga, o herijogador aumenta seu limiar de Fadiga em um nmero
de pontos igual Carga total de seu equipamento de
viagem. Se um jogador que seja fracassar na jogada
e o dado de proeza mostrar o smbolo C, em
alguma momento haver uma sequncia de Perigo
(consulte O Troll de Pedra; o personagem que
falhou perde Resistncia como de praxe). Se o jogo
seguir da maneira como apresentado neste roteiro,
o Mestre provavelmente dever aplicar os efeitos
dos fracassos s jogadas de Fadiga pouco antes de a
terceira parte da aventura comear.

Desbravando a Terra-mdia
Os pargrafos a seguir descrevem o itinerrio que a comitiva provavelmente seguir ao refazer os passos dos
dois anes desaparecidos e apresentam alguns eventos
preparados para desafiar o grupo de jogadores. O texto
supe que os heris-jogadores tenham decidido seguir
de barco pelo Rio Corrente.

De Esgaroth at a Escadaria de Girion


Leva-se um dia para cobrir os 22,5 quilmetros que separam a Cidade do Lago da extremidade sul do lago propriamente dito, perto de onde suas guas despencam de
cachoeiras altas ( medida que os aventureiros se aproximarem das quedas dgua, o bramido aos poucos ganhar volume). Os viajantes que seguem para o sul geralmente desembarcam na margem oeste do lago, onde
vrios molhes de madeira brotam das praias de seixos.
Ali, algumas cabanas se amontoam perto do lago e, no
breu da noite, possvel avistar o bruxuleio das fogueiras. So as casas dos homens do lago que s vezes trabalham como carregadores na Escadaria de Girion.
A Escadaria de Girion uma trilha pavimentada
para o transporte dos barcos e seu contedo desde
o lago at onde o Rio Corrente retoma seu curso,
passadas as cachoeiras (ou do rio para o lago, no
caso dos barcos que vm do sul). Foi construda
tempos atrs pelos homens do lago, com a ajuda de
pedreiros anes. possvel passar barcos inteiros
para estrados com rodas que, quando puxados,
deslizam sobre ranhuras escavadas no calamento
da trilha.
A Escadaria de Girion no foi muito usada nos ltimos
sculos. Nem mesmo a morte de Smaug fez com que voltassem a us-la, pois somente os mercadores mais bem
armados e corajosos (uma espcie rara...) se atrevem
a chegar ao lago de barco. Receando entrar nas partes
mais tenebrosas dos Pntanos Compridos, eles preferem descarregar suas mercadorias 135 quilmetros ao
sul do lago, onde o Rio Corrente entra na Floresta das
Trevas e nos pntanos, e continuar sua jornada por terra, margeando a fronteira oriental da mata (mapa 1).

As Cabanas dos Homens do Lago


Se chegarem Escadaria no fim do primeiro dia de viagem, os aventureiros provavelmente iro passar seu(s)
barco(s) ligeiro(s) para a trilha e prosseguir rumo sul na
manh seguinte. Isso provavelmente obrigar os aventureiros a acampar perto da prainha ou pedir permisso
para dividir uma fogueira com os homens do lago.

20

za e seus rudos, o zumbir dos insetos e o chilrear dos

Os carregadores so homens jovens e simples. Ficaro


empolgados ao ver aventureiros dispostos a seguir de
barco para o sul e talvez no deixem passar a oportunidade de escutar uma boa histria ou uma cano antiga. Se os heris fizerem a gentileza de acompanhar os
homens do lago e saciar sua nsia por histrias aventurescas, os jovens carregadores tero como recompensar
tamanha cortesia.

pssaros.
A parte dos Pntanos Compridos que fica dentro da
Floresta das Trevas pode ser considerada um lugar
desolado. J que essa regio terra da Sombra,
todos os companheiros tero de passar num teste
de Corrupo (NA 14) por dia para no adquirir um
ponto de Sombra. O Mestre deve enfatizar a natureza

Se um dos companheiros for bem-sucedido usando

opressiva e deprimente do lugar, que far os heris

qualquer percia de costumes para entreter os

questionarem por que aceitaram a misso.

homens do lago, estes vo apresentar a comitiva

Navegando pelo Pntano

a um sujeito idoso, o velho Nerulf. O decrpito


homem do Norte mal consegue se fazer entender,

O Mestre que procura maneiras de dar vida aos perigos

mas, quando lhe disserem que os companheiros

de uma travessia em territrio desconhecido pode con-

se dirigem para o sul, ele repetir sem parar o que

sultar as diretrizes a seguir.

parece ser um alerta ou uma rima da tradio que


ele teria aprendido na infncia:

A comitiva entra no pntano e a navegao fica


mais difcil, pois os galhos pendentes e as razes

O pntano pede escrpulo, viajante que segue pro

submersas

sul: tema a erva-de-patbulo, cautela ao andar no

criam

obstculos

inesperados:

personagem junto ao leme do barco precisa fazer

paul.

um teste de Atletismo por dia. Se ele no passar no

Os Pntanos Compridos

teste, todos os companheiros perdero trs pontos

Passando a Escadaria de Girion, a comitiva se ver re-

do pntano para soltar o barco, que deve ter ficado

mando para o sul no interior dos Pntanos Compridos,

preso na lama ou num emaranhado de galhos

uma rea at hoje considerada em grande parte inex-

mortos.

de Resistncia, pois tero de entrar na gua gelada

plorada e perigosa, evitada at mesmo pelos homens

Os personagens encarregados de ficar de olho no

do lago e elfos-jangadeiros mais curiosos. O terreno por

caminho e em possveis inimigos devem fazer duas

toda a extenso do vale fluvial plano e palustre, e uma

jogadas de Ateno por dia. necessrio um sucesso

nvoa densa costuma aparecer de manh, praticamen-

maior para perceber que a comitiva seguida; com

te impossibilitando que os viajantes sigam uma trilha

um sucesso extraordinrio, os vigias sabero que

por terra. Avana-se melhor de barco, pelo rio, mesmo

os perseguidores so um grupo de elfos da floresta

quando o curso se torna tortuoso, divagando s vezes

(consulte Por ordem do Rei lfico, a seguir).

entre centenas de meandros. As guas do rio so mais

Os heris tambm podem fazer duas jogadas por dia,

rpidas na primavera do que em outras pocas do ano,

usando Explorao ou Investigao, para procurar

por causa do degelo nas montanhas distantes.

sinais de que Balin teria passado por ali. Trate a


explorao do pntano como uma ao prolongada

No Interior da Floresta das Trevas

que, para ser completada, exigir quatro jogadas

Aproximadamente quarenta quilmetros ao sul do lago,

bem-sucedidas. Obtidos os quatro sucessos, o

o rio entra pelo dossel oriental da Floresta das Trevas.

Mestre pode considerar que os aventureiros seguiro

As copas sombrias das rvores parecem calar a nature-

por um caminho que acabar levando ao ltimo


21

acampamento de Balin (consulte O acampamento


de Balin, a seguir).

Galion se deixa impressionar mais pelo Valor do que


pela Sabedoria. Ele discrimina anes e hobbits (1
no ndice de Tolerncia para cada aventureiro ano

Por Ordem do Rei lfico

ou hobbit).

Assim que entrarem na Floresta das Trevas, os companheiros no estaro mais sozinhos: um grupo de elfos
da floresta ir segui-los discretamente. Caminham em
silncio pela margem oeste do rio, seguindo por trilhas
escondidas que s eles conhecem e enxergam, deixando
s vezes o solo para continuar de rvore em rvore. Esto cumprindo as ordens do Rei lfico, que os mandou
vigiar a rea onde a fronteira oriental de seu reino encontra os Pntanos Compridos.
Se forem descobertos, os elfos deixaro que os personagens se aproximem para conversar. Do contrrio, continuaro acompanhando a comitiva com a inteno de
descobrir mais sobre a misso dos heris (a seguir).

As informaes contidas no pargrafo a seguir podem


ser usadas pelo Mestre para conduzir um encontro entre
dois lados em conflito: os elfos que querem descobrir o
que os aventureiros esto aprontando e a comitiva que
procura Balin.

O Que os Elfos Sabem


Galion quer descobrir a que se deve o trfego recente
pelo rio. Alguns dias atrs, eles estavam de olho em Balin e in, que seguiam para o sul num barco pequeno.
Os elfos os seguiram por vrios quilmetros, at que
certa noite os dois anes simplesmente desapareceram
do acampamento. Galion acha que os dois talvez tivessem descoberto que eram seguidos e decidiram sair de

Encontro com Galion

fininho. Ele no continuou procurando e resolveu voltar,

O grupo de elfos liderado por Galion, o ex-escano


(mordomo) do rei, condenado por embriaguez a fazer a
patrulha desde a famosa fuga de um grupo de anes dos
sales reais. A presena dele complicar um pouco a comunicao, pois ele no gosta de forasteiros e despreza os
anes (e hobbits!), culpando-os por sua atual situao.

pois aquelas bandas do pntano ficam muito perto das


Montanhas da Floresta das Trevas e no bom se demorar demais por ali.
Se tudo correr bem durante o encontro, os elfos
talvez se convenam a levar a comitiva at o lugar
onde Balin acampou antes de desaparecer (consulte

22

O acampamento de Balin, a seguir). Os jogadores


talvez precisem de mais do que alguns bons
resultados nos dados, pois Galion vai querer trocar
uma informao por outra.
Se os companheiros fracassarem em jogadas
suficientes para exceder o ndice de Tolerncia do
encontro, possvel que Galion comece a desconfiar
do comportamento dos heris. Talvez tenham
mencionado que procuram Balin, um dos anes que
Galion considera responsvel por seu infortnio?
Seja qual for a razo, se o Mestre achar que o
encontro azedou, os elfos da floresta vo abandonar
a comitiva e desaparecer floresta adentro sem
oferecer ajuda.

O Acampamento de Balin
A comitiva descobrir onde Balin montou seu ltimo
acampamento se for levada at l por Galion ou se seguir as pistas certas (por ter completado a ao prolongada necessria para explorar o pntano): um trecho
de terra firme que se ergue a oeste do curso do rio, alguns quilmetros ao norte de onde um riacho desce das
Montanhas da Floresta das Trevas para se unir ao Rio
Corrente (o Rio Podre, um regato de guas escuras e lamacentas que os elfos costumam evitar, pois exsuda um
fedor ptrido at mesmo nos meses mais frios do ano).
Para chegar l, provavelmente levaro boa parte do segundo dia de viagem pelo pntano, bem a tempo de dar
uma olhada nos arredores antes de escurecer.
Se derem uma olhada ao redor e forem bem-sucedidos
numa jogada de Investigao, os companheiros
encontraro vestgios do acampamento de dias
atrs. Um sucesso maior indicar que os dois anes
montaram o acampamento, mas no dormiram
ali, ao passo que um sucesso extraordinrio ter
como resultado a descoberta de uma caixa enfiada
num toco podre e protegida por encantamentos de
segredo, entalhados com pressa mas ainda eficazes
(se o personagem responsvel pela busca for um
ano, ele s precisar de um sucesso simples para
encontrar a caixa encantada; do contrrio, s com
um sucesso extraordinrio).

Trata-se de uma caixinha de joias feita de marfim, decorada com elaboradas imagens em baixo relevo de aves
majestosas: as Grandes guias das Montanhas Sombrias. A caixa contm um pergaminho com escrituras e
iluminuras, a carta do Rei Din para o Rei das guias.
A carta, quando enrolada, cingida por um belo cordo
de ouro torcido, do qual pende uma magnfica pedra
preciosa, da cor da neve e do tamanho de um punho
pequeno. Ao se abrir a caixa pela primeira vez, a luz
ambiente capturada e multiplicada pelas incontveis
facetas da joia, fazendo a caixa brilhar como se tivesse
luz prpria. um presente soberbo, digno de reis.
A pedra vem do tesouro de Smaug e, portanto, a
maldade do drago ainda persiste na joia. Quando
puserem os olhos nela pela primeira vez, os heris
tero de passar num teste de Corrupo para no
receber um ponto de Sombra, pois um desejo ardente
se acender em seus coraes.
Depois de vasculhar o acampamento de Balin, os personagens tero de pensar no que fazer em seguida. Se
a comitiva tiver chegado ali no fim do segundo dia, os
aventureiros provavelmente tero de se recolher para
passar a noite antes de prosseguir.

O Troll de Pedra
H muitos anos, um grande troll de pedra desceu de
seu covil nos contrafortes das Montanhas da Floresta
das Trevas e veio morar nos Pntanos Compridos. Os
anos de solido embotaram seu raciocnio, e ele perdeu
a capacidade de se fazer entender ao falar (mas sua voracidade aumentou na mesma medida). Habituou-se a
ficar de tocaia perto de uma lagoa fedorenta de gua
estagnada, agachado entre os canios.
noite, a lagoa iluminada por uma quantidade prodigiosa de fogos-ftuos, ou velas de cadveres, que aparentemente atraem animais ou outros tipos de alimento
at o troll.
Essas luzes bruxuleantes talvez sejam avistadas pelos
companheiros ao se prepararem para passar a noite, ou
por um heri encarregado de vigiar o acampamento. Se

23

algum chegar perto da lagoa fedorenta, o troll de pedra


sair de seu esconderijo e atacar.

de Medo para no se ver incapaz de invocar um


bnus de atributo enquanto enfrentar o monstro.

Deve-se preparar este encontro combativo como


uma emboscada contra os companheiros (pg. 42),
o que exigir uma jogada bem-sucedida de todos os
heris para no serem surpreendidos. Se um heri
for surpreendido pelo troll, alm das consequncias
normais da surpresa, ele ter de passar num teste

Troll de Pedra:
Nvel de Atributo
Resistncia

Aparar

Armadura

60*

Personalidade

Sobrevivncia

Movimento

Costumes

Percepo

Vocao

Percias

3d

Percias com Armas


Clava

Esmagar

Habilidade Especial

rande Tamanho (o troll continuar lutando com Resistncia zero ou quando ferido uma vez at ser ferido uma segunda
G
vez ou reduzido a Resistncia zero e ferido)

Armas do Troll de Pedra:


Tipo de
Gume Trauma
Arma Dano

Obs.

Clava

A clava de um troll pode ser qualquer coisa, desde

10

14

um galho robusto arrancado de uma rvore at

parte do corpo de um inimigo morto.

Esmagar

Os trolls desarmados usam seu peso e sua fora

Nvel de Atributo

12

para esmurrar implacavelmente os inimigos.

* Este troll de pedra est um pouco fraco, porque a caa no tem sido nada farta (sua pontuao de Resistncia est ligeiramente
abaixo da norma para um membro dessa raa cruel), mas ele ainda um oponente formidvel. O Mestre tambm pode diminuir
um pouco mais a eficincia da criatura considerando-a j Ferida. Se derrotarem o troll, os companheiros acabaro descobrindo
e talvez examinando a ferida anterior: um corte aberto por um machado (teria sido o de Balin?).

24

visvel, pois a gua ali pouco profunda. Parece


bem danificada, como se algo a tivesse atacado
violentamente com garras ou presas. Nenhum sinal
dos dois anes desaparecidos.

Terceira Parte:
Na Margem do Rio Podre
A terceira e ltima parte da aventura comea quando
os aventureiros se aproximam do antro dos pantaneiros,
onde o rio encontra a Velha Estrada da Floresta (provavelmente quatro dias depois de deixar Esgaroth). Ali
floresceu um dia uma vila de homens, uma parada para
os anes em viagem que partiam das Colinas de Ferro
ou para l seguiam e tambm para os mercadores do Sul
e do Leste. Quando o poder dos reis do Norte vacilou, a
vila foi abandonada e suas runas foram tragadas pelos
pntanos e pela floresta, juntamente com qualquer vestgio de sua existncia.

O Bosque dos Enforcados


Depois do Rio Podre, a via fluvial interrompida por
emaranhados de chores venerandos e muito prximos uns dos outros, que barram a luz do dia at mesmo
quando ela mais intensa. Os galhos pendentes se arrastam na gua e as razes bolorentas afundam no lodo
cinzento. O rio desaparece num brejo vasto, sem vento
nem correnteza.
Neste ponto da aventura, os heris estaro
procurando ativamente Balin e in. O Mestre deve
perguntar aos jogadores como eles pretendem
proceder. Se quiserem vasculhar a rea, os
aventureiros provavelmente sero obrigados a sair
do(s) barco(s) e avanar com gua pelos joelhos (ou,
no caso de alguns, at a cintura...).
O reconhecimento do pntano, passado o Rio Podre,
pode ser interpretado como mais uma ao prolongada, exigindo pelo menos seis jogadas bem-sucedidas.
Os heris que atuarem como batedores podero escolher Explorao ou Investigao. A cada duas jogadas
bem-sucedidas, o Mestre poder escolher uma das pistas a seguir e revel-la aos jogadores como resultado da
busca:
Um barco naufragado. Os aventureiros encarregados
da busca encontram o pequeno barco usado por Balin
e in. A embarcao afundou no pntano, mas ainda

Ossos antigos. Muitos trechos do pntano esto


crivados de ossos de idades variadas. Os restos
pertencem a animais e homens (vtimas dos
pantaneiros).
Runas. Os ltimos vestgios de uma cidade antiga
brotam do lodo e da lama, feito dedos decepados
e dentes quebrados. Colunas solitrias, pequenos
arcos de mrmore e paredes molhadas, com grgulas
sorridentes que fitam os visitantes inesperados.
Quando acumularem seis jogadas bem-sucedidas, os
aventureiros tero encontrado o caminho at a lagoa
escura (consulte A campainha do pntano, a seguir).
Enquanto isso, dois grandes perigos se escondem nesse bosque putrefato, uma ameaa que serve de preldio
para o clmax da histria.

Erva-de-Patbulo
A erva-de-patbulo, uma liana sinistra, pode se revelar
perigosa para os aventureiros que exploram o pntano ou dormem ao relento. Enrola-se no pescoo da vtima feito uma serpente e a puxa para cima, tentando
estrangul-la. Todos os companheiros que procurarem
ativamente os anes desaparecidos podem ser atacados
por essa planta perigosa, pois suas aes vo exp-los
a essa ameaa quando passarem sob os galhos pendentes. possvel que mais de um aventureiro seja atacado mais ou menos ao mesmo tempo (a erva-de-patbulo
uma ameaa de uso nico, j que, depois de atacados
uma vez, improvvel que os aventureiros sejam surpreendidos novamente).
As vtimas escolhidas podem fazer um teste de
Ateno, j que a planta precisa se enrolar
furtivamente no pescoo de algum para atacar. Se
fracassarem, elas sero agarradas e arrancadas do
cho, subindo para o galho do qual pende a liana.
O personagem perder imediatamente um nmero de
pontos de Resistncia igual metade de seu limiar de
Fadiga. Se no desmaiar, o personagem poder se li-

25

bertar com uma jogada bem-sucedida de Atletismo. Se


fracassar nessa jogada, ele perder mais trs pontos de
Resistncia e ter de tentar novamente.
Um outro companheiro pode tentar cortar a erva-depatbulo e soltar a vtima. Todos os ataques acertaro
automaticamente o alvo, mas o personagem jogar
os dados mesmo assim, para determinar a qualidade
do sucesso. A vtima ser libertada com um sucesso
maior ou extraordinrio (ignore as perdas de
Resistncia).
O Alerta de Nerulf
Se, enquanto a comitiva explorar o Bosque dos Enforcados, um jogador se lembrar da rima da tradio recitada
pelo homem do lago idoso e mencionar explicitamente
que os companheiros esto procurando a erva-de-patbulo, eles tero direito a uma jogada de Investigao
para tentar localizar plantas que se encaixem nessa descrio.
Com uma jogada bem-sucedida, os companheiros
conseguiro manter distncia das lianas e no
estaro sujeitos a seus ataques.

Corvogrgonas
As corvogrgonas, uma raa de corvos deturpada pelos
longos anos passados sombra das Montanhas da Floresta das Trevas, esto a servio dos pantaneiros. Parecem corvos de pequeno porte, com reflexos esverdeados
nas penas.
Ao explorar o Bosque dos Enforcados, os vigias e
caadores da comitiva podero fazer uma jogada de
Caa para perceber a presena das corvogrgonas,
que esperam imveis, como se dormissem, nos
galhos mais altos dos chores.
Esses pssaros lgubres fazem as vezes de sistema de
alarme para seus senhores no subterrneo e comearo
a crocitar quando os invasores chegarem muito perto do
antro dos pantaneiros (consulte A campainha do pntano, a seguir). As corvogrgonas s vo despertar de seu
sono aparente ao avistar coisas brilhantes, como joias
ou outros objetos preciosos.

Se os jogadores cometerem o erro de expor a pedra


de Din, as corvogrgonas tentaro imediatamente
roub-la. Sem fazer barulho, voaro planando umas
atrs das outras, mergulhando para tentar apanhar
o cordo com seus bicos ou garras. Se a comitiva
ainda no tiver reparado nas corvogrgonas, ento
os pssaros ladinos tero sucesso automtico e
fugiro com o prmio. Do contrrio, o personagem
que segurar o cordo conseguir se esquivar do
ataque com um teste bem-sucedido de Ateno.
Os heris que tentarem abater uma corvogrgona no ar
com um disparo podero fazer uma jogada usando sua
percia com arma contra uma dificuldade rigorosa (NA
18). Se a jogada for bem-sucedida, o pssaro soltar o
que estava tentando roubar e voar para longe. Com um
sucesso maior ou extraordinrio, o pssaro ser empalado pela flecha e cair morto. As corvogrgonas so pequenas e rpidas demais para que sejam atingidas por
uma lana arremessada.

A Campainha do Pntano
Cedo ou tarde, os aventureiros vo encontrar uma lagoa
funda e de gua escura. Ali as runas se destacam mais,
como se fosse o lugar onde antes se erguiam os principais edifcios da cidade submersa. Os restos de um grande arco de mrmore podem ser vistos na outra margem,
sustentando ainda um imenso porto de madeira. As
outras paredes do prdio hoje so escombros na lama.
No topo das rvores em volta da lagoa, as corvogrgonas crocitam, avisando que h invasores por perto.
Depois de algum tempo, todos os companheiros comearo a escutar o tilintar lento e delicado de uma campainha:
parece distante e remoto, como se viesse do subsolo.
Todos os heris que ouvirem a campainha tero de
fazer um teste de Sabedoria. Aquele que fracassar
no teste receber um ponto de Sombra e entrar na
lagoa, caminhando em direo ao centro como se
estivesse deslumbrado. Se o ponto de Sombra deixar
o personagem Abatido (ou se o heri j estiver nessa
condio), ele ficar completamente fascinado
e desaparecer sob as guas escuras antes que
os companheiros consigam impedi-lo (ser como

26

se estivesse se comportando normalmente at o


ltimo instante).
Um companheiro pode agarrar o aventureiro deslumbrado para tentar det-lo, fazendo uma jogada de Atletismo contra um NA igual a 10 mais a pontuao de
Corpo do alvo.
Todos os companheiros que fracassarem no teste de
Sabedoria e no forem impedidos de entrar na lagoa
acordaro algum tempo depois, completamente encharcados e deitados no alto de uma escadaria em runas
que comea num tnel inundado e leva a uma cmara
de pedra.
Os personagens que fracassarem na jogada e ficarem
fascinados tambm estaro ali, prisioneiros de um
sono enfeitiado do qual no h como acordar
naturalmente. possvel despert-los, chamandoos de volta a si, com uma jogada bem-sucedida de
Cantigas (algo que talvez ocorra a um heri bemsucedido num teste de Conhecimento, se ningum
sugerir isso antes).
Os heris que resistirem ao toque da campainha e entrarem voluntariamente nas guas geladas descobriro
que uma abertura submersa leva mesma cmara subterrnea. Essa cmara faz parte do conjunto de pores
embolorados de um palcio dos homens que um dia j
foi soberbo.

Pode ser que os jogadores receiem entrar na lagoa. Jogadas bem-sucedidas de Explorao ou Investigao vo
revelar que as pegadas dos anes levam at a lagoa, mas
no h indcios de que eles tenham sado.

O Antro dos Pantaneiros


O Mapa 2, que se encontra na pg. 31, mostra a disposio dos pores sob as runas. Ali se escondem os
pantaneiros, uma raa horrvel de monstros humanoides que coleciona tesouros. So responsveis pelo desaparecimento de Balin e in, mas viram-se privados da
caa pela astcia dos dois anes, que conseguiram se
trancar numa sala vazia. Agora vo tentar compensar o
prejuzo no deixando os aventureiros voltar superfcie com vida...
O subterrneo fede a coisas mortas e putrefatas. escuro, mido e frio, e o cho de pedra se cobre invariavelmente com uma pelcula de gua estagnada. O Mestre
pode usar os locais descritos a seguir e montar o palco
para a concluso desta aventura.

1. Cmara Inundada
Esta a sala onde as vtimas deslumbradas da campainha do pntano acabam entrando, meio que adormecidas. Os heris despertos podem chegar ali entrando
na lagoa e andando ou nadando alguns metros debaixo

27

dgua at uma abertura numa das margens. A abertura


leva a uma passagem de pequena extenso que d na
cmara semi-inundada. A sala no tem nada de peculiar, a no ser as paredes de pedra molhadas e um vo
de porta escuro que leva ao poro principal.

2. Poro Principal

Balin e in se refugiaram ali depois de capturados


pela campainha do pntano. Se os aventureiros
chegarem at ali, os dois anes abriro a porta
(est fechada pelo lado de dentro) e agradecero
seus salvadores com a fora que lhes resta, pois
no tm o que comer ou beber desde o dia em que
chegaram ali.

uma cmara vasta e abobadada, com seis aberturas


em arco, trs direita e trs esquerda (levando a vrios
pores menores). A passagem mais distante direita
maior e tem o arco decorado com pedras multicoloridas
(levando adega).

Livres, os dois anes insistiro em partir. Nas condies


em que se encontram, em nada podero ajudar a comitiva e tero de ser protegidos se irromper uma luta.

Na parede oposta da abertura para o poro inundado,


h uma chamin vertical e estreita que leva superfcie
(se algum enfiar a cabea dentro da chamin, sentir
uma leve brisa). Dentro da chamin h um cordo que,
quando puxado, faz soar uma campainha abafada (que
atrair os pantaneiros; consulte a pg. 29). O cho ali
dentro do espao exguo da chamin est atulhado de
penas de corvogrgonas e excrementos de pssaros.

A primeira abertura esquerda da cmara inundada


leva a uma passagem apertada e sinuosa que se abre de
repente numa sala mais ampla e semicircular. Ali, um
grande porto de madeira foi instalado na parede de
pedra. O fedor repugnante que impregna cada centmetro do subterrneo ali quase avassalador. O porto
no est trancado, e possvel puxar e abrir a grande
porta de madeira com um pouco de esforo, ao som do
rangido alto das dobradias. Depois do porto h uma
grande caverna natural, a cmara do tesouro dos pantaneiros. No cho irregular encontra-se uma imensa pilha
de moedas de ouro lustrosas e outros objetos brilhantes,
como talheres, taas, pratos, lmpadas e castiais de prata. O cabedal dos pantaneiros parece emitir um brilho clido e bruxuleante, como se o ouro tivesse sido encantado
pelas longas ruminaes das criaturas gananciosas.

Se as corvogrgonas tiverem roubado a pedra de


Din, a joia poder ser encontrada ali, escondida no
meio da sujeira.

3. As Celas
As quatro passagens que saem do poro principal levam
a vrias celas, usadas antigamente para armazenar mercadorias e vinhos, hoje ocupadas pelos pantaneiros. Em
sua maioria, as celas parecem ser simples buracos sujos
e molhados, cheios de lixo e restos de comida.
O aventureiro que entrar nessas passagens e se ver obrigado a lutar ser tratado como se estivesse em espao
exguo (+2 no NA dos ataques). Alm disso, no possvel usar armas de longo alcance ali.

4. Adega
O arco todo decorado que se abre no poro principal
leva a um lance breve de degraus de mrmore que desce
e mergulha na escurido. No fim da escada, encontra-se
uma porta reforada e desfigurada por marcas de garras. Depois da porta fica a adega, uma sala ampla, de
teto baixo, apoiado em colunas atarracadas.

5. Cmara do Tesouro

Todos os heris que entrarem na cmara tero de


passar num teste de Corrupo (NA 14) para no se
deixarem cativar pelo tesouro. Aquele que fracassar
na jogada cair de joelhos, deslumbrado com tanto
ouro e tanta prata.
Todos os companheiros que fracassarem na jogada sero considerados surpresos quando os pantaneiros atacarem (a seguir).
Os Pantaneiros se Aproximam
Depois de alguns segundos, o brilho dourado que toma
a cmara parece se multiplicar em centenas de reflexos
bruxuleantes na escurido: os olhos de uma horda de
pantaneiros que se arrastam lentamente na direo dos
aventureiros, vindos de todos os lados. Se no recuarem

28

imediatamente para o outro lado do porto (tentando,


talvez, cerr-lo ao passar), os heris tero de lutar com
a horda que se fecha sobre eles.
Os companheiros que ficarem para lutar com os
pantaneiros estaro imediatamente em desvantagem
numrica de trs para um, de costas para o vo da
porta. Toda vez que um heri abater uma criatura,
outra tomar o lugar dela. Se mais da metade da
comitiva estiver deslumbrada com o tesouro, a
iniciativa ser dos pantaneiros.
Se os heris conseguirem matar pelo menos uns dez pantaneiros sem arcar com consequncias graves, as criaturas vo interromper momentaneamente a investida,
dando aos companheiros algum tempo para pensar...
mas, instantes depois, os olhos reluzentes no escuro vo
se multiplicar. As criaturas esto cerrando as fileiras
para desferir um ataque esmagador.

Os Pantaneiros
Os pores subterrneos so os domnios dos pantaneiros. para l que eles tentam atrair suas vtimas, para
ento mat-las e delas se alimentar. Os corpos so despojados de todos os objetos de valor, que so levados
cmara do tesouro. Apresentam-se como criaturas humanoides trpegas, de pele lvida, mida e fria, como
a de um cadver que apodreceu dentro dgua. Andam
devagar e em silncio, deixando pegadas molhadas de
ps descalos. Uma luz cruel em seus olhos midos denota uma vitalidade perversa e ms intenes.
Pelo menos seis pantaneiros esto sempre rondando os
vrios pores, mas uns outros dez ou doze saem da cmara do tesouro quando algum toca a campainha (consulte o pargrafo que trata do poro principal, na rea
2, pg. 31). Se os aventureiros encontrarem a cmara
do tesouro e fizerem a bobagem de atacar os inmeros

Se no aproveitarem sua ltima chance de fugir


(talvez para apanhar um pouco do ouro cado
ali no cho...), os integrantes da comitiva sero
implacavelmente atacados pelos pantaneiros, que
agora s vo parar quando todos os aventureiros
estiverem mortos. Daqui em diante, os heris s
podero abandonar a luta se tentarem fugir do
combate. Quem estiver na retaguarda pode fazer isso
automaticamente, mas os aventureiros em posies
de combate prximo tero de passar num teste de
Atletismo contra NA 14.
O Mestre pode avisar os jogadores de que aparentemente
h criaturas demais para que os personagens tenham uma
chance razovel de derrotar todas elas em combate. Se
isso no funcionar, lembre-os de que esto numa misso
de resgate e tirar os anes dali deveria ser a prioridade.

O Ouro dos Pantaneiros

Provavelmente no haver tempo hbil para


os companheiros se apoderarem de uma parte
significativa do tesouro dos pantaneiros, mas, se os
jogadores bolarem um plano interessante para obter
uma parte do ouro, o Mestre poder permitir que
saiam dali com o equivalente a um ponto de Tesouro
cada um.

29

monstros, o Mestre poder encenar a derradeira resistncia heroica e estpida da comitiva. Se demonstrarem
ter mais juzo, os aventureiros tentaro salvar os anes
e a si mesmos procurando uma sada.

Armas Comuns
Os pantaneiros atacam mordendo as vtimas ou tentando feri-las com suas garras imundas.

Pantaneiro:
Nvel de Atributo
Resistncia

Aparar

Armadura

10

Personalidade

Sobrevivncia

Movimento

Costumes

Percepo

Vocao

Morder

Garras

3d

Percias

Percias com Armas

Habilidade Especial

Odor Nauseabundo (o heri que tenha abordado o monstro obrigado a usar um ponto de Esperana para poder atacar)

Armas dos Pantaneiros:


Tipo de Arma Dano


Morder

Gume Trauma Obs.


C

A mordida de um pantaneiro fraca em comparao com a


de outras criaturas malvolas, mas a voracidade desses
monstros no deixa de fazer deles oponentes perigosos.
As garras de um pantaneiro so duras e praticamente
afiadas como navalhas. Por sorte, as criaturas costumam
ser lentas e desajeitadas demais para fazer bom uso
dessas armas.

12



Garras
5
16
C

Concluso
Se tiver resgatado Balin e in, a comitiva provavelmente
seguir rumo norte para voltar a Esgaroth, a no ser
que o jogo produza situaes inesperadas. A viagem de
volta pode ser resumida pelo Mestre ou narrada nos mnimos detalhes.

Quando chegarem a Esgaroth com os dois anes, os


aventureiros sero recebidos triunfalmente. Glin vir
encontr-los a bordo do grande barco dourado do Senhor da cidade enquanto ainda estiverem atravessando
o lago, pronto para entregar-lhes a recompensa.

A comitiva levar oito dias para voltar Cidade do


Lago e ter de fazer dois testes de Fadiga, pois dessa
vez os heris tero de remar contra a corrente.
30

Mapa 1

Mapa 2
O Antro dos Pantaneiros
3. Celas

4. Adega
2. Poro
Principal

3. Celas

3. Celas

3. Celas
5. Cmara do
Tesouro

1. Cmara
Inundada

31

Aventura introdutria do RPG Fantstico


O Um Anel - Aventuras alm do Limiar do Ermo

Projeto grfico
Paul Bourne

Escrito por
Francesco Nepitello

Traduo
Leandro Lima Rodrigues e Maria do Carmo Zanini

Projetado por
Francesco Nepitello e Marco Maggi

Adaptao e texto adicional


Maria do Carmo Zanini

Ilustraes de
John Howe, Jon Hodgson e Tomasz Jeruszek

Diagramao
Tino Chagas

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