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aventura introdutria
na superfcie do Lago Comprido; dos sales ocultos escavados sob o dossel setentrional da Floresta das Trevas voltam a sair as hostes do Rei Thranduil, o monarca
dos elfos da floresta; perto do Vau da Carrocha, no rio
Anduin, os beornings homens liderados por Beorn, o
Troca-Peles continuam sua viglia; e no sul os povoados dos homens da floresta se multiplicam pelo vale do
Grande Rio.
Uma nova aliana nasceu logo aps a Batalha dos Cinco Exrcitos. Na verdade, no fosse a ameaa da horda
invasora de Bolg, que reuniu os Povos Livres sob uma
mesma bandeira, os longos anos de desentendimentos
mesquinhos teriam deflagrado uma guerra franca. O esprito de elfos, homens e anes andava amargurado e infeliz com a escurido que crescia na Floresta das Trevas
e a ameaa sempre presente do grande drago de Erebor. Cada comunidade havia passado a desconfiar dos
vizinhos e limitara suas relaes a negcios esparsos.
Quando o calor da batalha arrefeceu, os sobreviventes
voltaram a encarar uns aos outros com boa vontade.
Os jogadores formam uma comitiva de heris tolkienianos: anes, elfos, hobbits ou homens (e mulheres
tambm!) que procuram aventuras, mas tambm esto
dispostos a fazer tudo a seu alcance para livrar a Terramdia da amea da Sombra.
A Sombra
As lendas mais tenebrosas de todos os povos que vivem
no noroeste da Terra-mdia falam de uma fora maligna,
um Inimigo milenar cujo maior desejo cobrir toda a terra com a escurido. Antiqussima, essa Sombra j adotou
muitas formas, sempre tentando conquistar e consumir
todos que lhe fazem oposio. Ela j sofreu muitas derrotas diante de reis valorosos e dos prprios Poderes do
mundo, mas insiste em retornar com nova aparncia.
As Terras Ermas mudaram significativamente nos ltimos anos. Smaug, o drago de Erebor, foi morto; e o
Necromante, expulso de sua fortaleza no Sul da Floresta
das Trevas. Muitos povos soberanos esto recuperando
os domnios que perderam no passado: ao norte erguese a Montanha Solitria, um pico isolado que abriga
uma fortaleza subterrnea de anes da linhagem de Durin; no vale aos ps da montanha fica Valle, uma cidade
de homens do Norte reconstruda recentemente a partir
de suas runas, perto da cidade mercantil de Esgaroth,
a ficha de personagem
Nome: Neste campo aparece o nome do personagem.
Cultura: O grupo cultural ao qual o heri pertence. So
seis as culturas disponveis: anes da Montanha Solitria, bardings, beornings, elfos da Floresta das Trevas,
hobbits do Condado e homens da floresta das Terras
Ermas.
Padro de Vida: Indica aproximadamente quais so os
recursos disponveis aos membros da cultura do personagem. So cinco nveis, apresentados em ordem crescente de riqueza relativa: Pobre, Frugal, Marcial, Prspero e Rico. Cada nvel tem aproximadamente duas vezes
mais poder aquisitivo que o nvel anterior. O padro de
vida usado para estimar a capacidade do personagem
de arcar com algumas despesas corriqueiras.
Alguns anos atrs, um conselho de Sbios decidiu expulsar a Sombra da floresta de uma vez por todas. Senhores
poderosos reuniram suas foras e a Sombra fugiu para
o Leste. A mata finalmente teve um momento de paz,
mas a escurido da Floresta das Trevas j tem mais de
cem anos e ainda domina suas profundezas mais remotas. Os Povos Livres do Norte ainda levaro muitos anos
para retomar e limpar toda a floresta, e isso s acontecer se conseguirem manter a Sombra bem longe dali.
Vocao: A vocao do personagem aquilo que o levou a buscar a vida de aventureiro e que o mantm nessa estrada perigosa todos os dias. So cinco vocaes
diferentes: Andarilho, Caador de Tesouros, Estudioso,
Matador ou Protetor.
Vulnerabilidade Sombra: Representa o principal
defeito do heri, o ponto fraco que pode ser explorado
pela Sombra para corromper o esprito do personagem.
Ao sofrer um acesso de loucura, o heri-jogador adquire
um defeito da lista que corresponde sua vulnerabilidade Sombra.
bsico, registrado no crculo grande da ficha de personagem, e um ndice preferencial, anotado no crculo menor.
3
disso, o ndice mais alto de Valor da uma comitiva usado como base para o Mestre determinar a Tolerncia de
um encontro com um personagem que coloca a bravura
e os feitos heroicos acima de tudo.
(No caso dos adversrios, controlados pelo Mestre, a caracterstica Nvel de Atributo substitui Corpo, Corao e
Esperteza.)
Percias Comuns: As percias comuns representam o
que o heri aprendeu a fazer. Seus valores so registrados na ficha de personagem com o preenchimento do
nmero pertinente de quadradinhos. As percias sublinhadas so preferenciais e descrevem o talento peculiar
do personagem na rea circunscrita pela habilidade.
Grupos de Percias: As dezoito percias comuns so organizadas por afinidade em fileiras horizontais, definindo seis grupos: personalidade, movimento, percepo,
sobrevivncia, costumes e ocupao. O nome de cada
grupo de percias seguido por uma fileira de trs losangos, que devero ser marcados quando o heri fizer
algo digno de receber um ponto de Evoluo. (No caso
dos adversrios da comitiva, controlados pelo Mestre,
os grupos substituem as percias comuns.)
Valor: uma medida da coragem do personagem diante de situaes ou oponentes perigosos. Nos testes de
Medo, o jogador lana o dado de proeza e um nmero
de dados de sucesso igual a seu ndice de Valor. Alm
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Esperana chegar a zero, o personagem estar espiritualmente esgotado. O heri desesperado no tem condies de dar continuidade a nenhum tipo de confrontao e fugir de qualquer fonte de perigo ou tenso.
Sombra: O heri ganha pontos de Sombra ao fracassar nos testes de Corrupo. A pontuao de Sombra
de um heri vai reduzindo aos poucos sua pontuao
de Esperana medida que seu esprito corrompido
e enfraquecido. O heri estar Abatido enquanto sua
pontuao de Esperana for igual ou inferior a sua atual
pontuao de Sombra.
- Dados -
Aparar: O ndice de Aparar de um heri reflete sua habilidade de desviar ou evitar de alguma maneira um
golpe dirigido a ele. Costuma ser somado ao NA de combate do heri, determinado pela posio escolhida pelo
jogador (consulte Combate). O fato de o personagem
estar equipado com qualquer tipo de escudo aumenta
seu ndice de Aparar.
Os resultados obtidos em todos os dados (o dado de proeza mais os dados de sucesso) so somados, e o total
comparado a um Nmero-Alvo (ou NA, um nmero que
exprime a dificuldade da ao tentada). Se o total obtido
for igual ou superior ao NA, a ao ser bem-sucedida;
caso contrrio, ter fracassado.
Percias
A maioria das aes tentadas pelos personagens durante o jogo afetada pelas habilidades dos heris. Em
geral, considera-se uma percia mais relevante que as
outras de acordo com as circunstncias (Cortesia para
impressionar uma celebridade, Ateno para ouvir os
sons produzidos pelos inimigos que se aproximam etc.).
Na ficha de personagem, o nome de cada percia seguido por uma fileira de quadradinhos. O nmero de
quadrados preenchidos indica a quantidade de dados
de sucesso que o jogador ter o direito de lanar junto
com o dado de proeza. Se todos estiverem em branco, o
personagem jogar apenas o dado de proeza.
s vezes, a jogada envolve a qualidade de um item do
equipamento do personagem, e no o grau de competncia do heri, ou ento seu ndice numa outra caracterstica, como Valor ou Sabedoria.
Quando isso acontece, o ndice da caracterstica ou qualidade determina o nmero de dados de sucesso a serem
jogados com o dado de proeza.
Atributos
Quando se veem em situaes difceis, os heris-jogadores podem invocar um bnus que tem como base os
ndices de seus atributos.
Condies
Ao fracassar numa jogada, o jogador pode usar um ponto de Esperana para receber um bnus igual ao ndice
do atributo considerado mais pertinente para a ao.
Aplica-se o ndice preferencial de atributo quando o personagem usa uma percia preferencial; caso contrrio,
usa-se o ndice bsico.
O estado fsico e espiritual do personagem pode afetar seu desempenho. Em O Um Anel, consideram-se
os heris-jogadores sadios e aptos para agir, mas eles
podem ficar Exaustos ou Abatidos durante o jogo (por
exemplo, quando so feridos em combate ou atravessam reas desoladas).
Naturalmente, o jogador s usar um ponto de Esperana se o resultado modificado permitir que ele supere
a dificuldade da ao. S possvel usar um ponto de
Esperana por jogada (no possvel usar mais pontos
para obter vrios bnus).
Nmero-Alvo
A tabela descreve o nvel de dificuldade de vrios Nmeros-Alvo para um personagem em perfeitas condies de
sade e que tem uma boa graduao na percia pertinente (ttt).
Aes Resistidas
Quando o personagem tenta fazer uma coisa contrria
vontade de um outro heri, ou quando o objetivo da
ao contraposto por um personagem do Mestre importante, a jogada passa a ser resistida. Todos os envolvidos jogam os dados ao mesmo tempo. Pode ser que os
competidores usem habilidades diferentes ou a mesma
habilidade, dependendo da natureza da ao resistida.
NA Dificuldade
(Grad. da Percia ttt)
10
12
14
16
18
20
Muito fcil
Fcil
Moderada
Difcil
Rigorosa
Desanimadora
As jogadas so resolvidas simultaneamente e seus resultados comparados. Se ambas fracassarem, refaa-as ou,
se for mais adequado, declare um empate.
Para ser bem-sucedido, o jogador deve comparar o resultado obtido nos dados ao Nmero-Alvo estabelecido
pelo Mestre: se o total for igual ou superior ao NA da
ao, a tentativa ser um sucesso; caso contrrio, ser
um fracasso. Obter A no dado de proeza transforma automaticamente a ao tentada num sucesso, tenha ou
no o resultado dos dados igualado o NA.
Qualidade do Sucesso
s vezes, muito til ou at mesmo necessrio determinar a qualidade de um resultado favorvel. Por exemplo,
o Mestre precisa saber a distncia que o personagem
percorreu com um salto, a que velocidade o heri est
correndo ou se seu discurso foi convicente o bastante.
Aes Prolongadas
Para determinar a qualidade do sucesso, o jogador conta quantos B foram obtidos nos dados de sucesso (caso
tenha jogado algum):
(-) se nenhum B foi obtido, a tentativa foi bem-sucedida, mas por pouco (sucesso);
(B) se um nico B foi obtido, ento o feito do personagem foi fora do comum (sucesso maior);
Iniciativa
Esta provavelmente a situao de combate mais comum com a qual os aventureiros vo deparar. Tanto a
comitiva como seus adversrios sabem que a batalha
iminente, esto armados e preparados. Os heris-jogadores que se defendem tero a iniciativa.
Aes Prolongadas:
Percia(s)
Ao
Jogadas Sugerida(s)
Derrubar
3
uma porta
Convencer um
5
indivduo relutante
a ajudar
Pesquisar
4
conhecimento
obscuro
Reencontrar o
4
caminho depois
de se perder no mato
Atravessar a nado
5
um rio de grande
largura
Fazer o
4 a 6
reconhecimento
de uma rea vasta
Atletismo
Trata-se de uma situao mais rara em que os herisjogadores poderiam tentar libertar prisioneiros ou se
apoderar de algo valioso. Como no caso anterior, tanto
a comitiva quanto seus inimigos esto armados e preparados. O inimigo da comitiva detm a iniciativa.
Persuaso,
Assombro,
Cortesia
Conhecimento,
Enigmas,
Cantigas
Explorao,
Caa
Situao Ambgua
Quando a estrutura de um encontro combativo no
permite ao Mestre determinar claramente quem ataca
e quem se defende, talvez seja necessria uma jogada
resistida, envolvendo as graduaes de Batalha mais
elevadas de um lado e outro (o Mestre no pode esquecer que a graduao de Batalha de uma criatura representada por seu ndice de Ocupao).
Atletismo
Explorao
- combate -
Posies
Durante a primeira rodada de combate, todos os jogadores devem escolher posies para seus heris, decidindo dentre as quatro opes disponveis apresentadas
na tabela a seguir. No incio de cada rodada, todos os
personagens podem alterar suas posies.
Posies de Combate
Posio NA de Combate Ordem das Aes Descrio
Vanguarda
6
1
Aberta
9
2
Defensiva
12
3
Retaguarda*
12
4
*Um personagem s poder assumir a posio retaguarda se houver pelo menos outros dois personagens lutando numa das
posies de combate prximo (consulte Posio de Combate a Distncia: Retaguarda).
Abordagem
As trs primeiras posies (vanguarda, aberta e defensiva) indicam que o personagem est bem no meio do
conflito e usa armas de combate prximo.
Enquanto se mantiver numa posio de combate prximo, o personagem usar o NA de combate da posio ao
fazer as jogadas de ataque de suas armas de combate
prximo. O mesmo NA usado pelo Mestre em todas
as jogadas de ataque da rodada que tomam esse heri
como alvo.
Perda de Resistncia
Quando os companheiros esto em nmero igual ou superior ao dos oponentes, cada jogador escolhe um dos
adversrios apresentados pelo Mestre como alvos vlidos para seu heri, desde que este adote uma posio de
combate corpo a corpo.
Quando um ataque tem sucesso, seja em combate prximo ou a distncia, o alvo perde um pouco de Resistncia, dependendo da qualidade do sucesso obtido. Se a
jogada for bem-sucedida, o alvo perder um nmero de
pontos de Resistncia igual ao dano da arma utilizada.
Com um sucesso maior, o alvo perder um nmero de
pontos de Resistncia igual ao dano da arma utilizada
MAIS o ndice de Dano do atacante. Com um sucesso
extraordinrio, o alvo perder um nmero de pontos de
Resistncia igual ao dano da arma utilizada MAIS o dobro do ndice de Dano do atacante.
Golpes Perfurantes
Alm de provocar a perda de Resistncia, os ataques
bem-sucedidos podem causar um golpe perfurante. Se
o resultado do dado de proeza for igual ou superior ao
gume da arma utilizada, o ataque provocar um golpe
perfurante. Os personagens atingidos por um golpe perfurante precisam passar num teste de Proteo para no
serem feridos.
Ataques
Teste de Proteo
O teste de Proteo verifica se a armadura do personagem foi capaz de impedir danos persistentes, provocados pela arma do inimigo.
Ataques a Distncia
O jogador pode usar um ponto de Esperana para invocar um bnus de atributo (Corpo) e aplic-lo ao teste de
Proteo.
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Heris Alquebrados
Condies de Sade
Se sua pontuao de Esperana chegar a zero, o aventureiro estar de esprito alquebrado. Nessa condio, ele
no tem mais foras para continuar lutando e fugir de
qualquer conflito ou tenso na primeira oportunidade, a
no ser que se veja acuado e obrigado a resistir.
Exausto
O heri fica Exausto quando sua pontuao de Resistncia passa a ser igual ou inferior a seu limiar de Fadiga. O
jogador marca o espao Exausto na ficha de personagem.
Enquanto o heri estiver Exausto, todas as suas jogadas
dos dados de sucesso que tiverem como resultado 1, 2
ou 3 (os nmeros vazados) sero anuladadas. Essas consequncias persistiro at o heri Exausto descansar.
Ferido
Quando o aventureiro ferido por qualquer motivo (em
combate ou graas a uma queda, por exemplo), o jogador marca o espao Ferido na ficha de personagem. Os
personagens do Mestre, salvo excees, morrem ao ser
feridos pela primeira vez em combate.
Esgotamento
Quando sua Resistncia chega a zero, o personagem se
v esgotado e cai Inconsciente. O jogador tambm marca o espao Exausto, se j no o tiver feito.
Nocaute
Estar Ferido no afeta diretamente o desempenho do
personagem em combate, pois os guerreiros esto acostumados a suportar a dor, mas o ferimento pode ameaar nocautear o personagem.
Abatido
Considera-se o heri Abatido quando sua pontuao de
Esperana passa a ser igual ou inferior sua pontuao
de Sombra. O jogador marca o espao Abatido na ficha
de personagem
O personagem que j tiver o espao Ferido marcado e sofrer novo ferimento ficar imediatamente Inconsciente.
Inconsciente
O personagem que sofre um segundo ferimento ou, no
estando Ferido, tem sua Resistncia reduzida a zero,
desmaia e fica Inconsciente. Est totalmente merc de
seus companheiros, ou pior, de seus inimigos.
O personagem Inconsciente acordar assim que recuperar um ou mais pontos de Resistncia.
Agonizante
O heri Ferido que tem sua Resistncia reduzida a zero
desmaia e fica Agonizante. Nessa condio, o personagem morrer se no receber ajuda rpido.
Golpe Fatal
Recuperao
Tratamento
O personagem que no estiver Ferido e tiver algum tempo para descansar no fim do combate (pelo menos meia
hora) vai recuperar um nmero de pontos de Resistncia
igual ao seu ndice de Corao.
O personagem Ferido pode tentar acelerar sua recuperao fazendo uma jogada de Cura contra dificuldade
moderada (NA 14). Se no estiver Inconsciente, o personagem poder tentar a jogada ele mesmo ou deixar que
outro personagem o trate.
O personagem que ficou Inconsciente por ter sua Resistncia chegado a zero, mas sem ter sido Ferido, pode se
recuperar normalmente e despertar aps um descanso
breve. Se, depois de recuperado o heri, sua pontuao
de Resistncia ainda no estiver completa, os pontos restantes voltaro normalmente com o descanso.
Descanso
O descanso permite que os aventureiros recuperem pontos de Resistncia, livrem-se da condio Exausto e cicatrizem as feridas.
Personagens Agonizantes
Recuperao da Resistncia
A cada descanso prolongado (uma noite de sono), o heri recupera um certo nmero de pontos de Resistncia,
que depende de seu atual estado de sade:
O personagem Ferido que no foi tratado recupera um
ponto de Resistncia. O personagem Ferido que foi tratado recupera dois pontos de Resistncia. O heri que no
foi Ferido recupera dois pontos de Resistncia, mais um
nmero de pontos extras igual a seu ndice de Corao.
Eliminao da Exausto
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- a campainha do pntano
Os pntanos e charcos haviam avanado, espalhando-se dos dois lados. Trilhas tinham
desaparecido, assim como vrios cavaleiros e
andarilhos que tentaram atravessar os caminhos perdidos.
Fase em Aventura
A aventura se apresenta em trs partes, de acordo com
Primeira Parte:
Onde guas Ftidas se Derramam
O principal objetivo desta primeira parte dar comitiva uma misso, mas ela tambm serve como uma apre-
Segunda Parte:
A Estrada Longa e Cansativa
A segunda parte do roteiro comea quando a comitiva decide seguir os passos de Balin e in. Esta seo apresenta
as regras das jornadas e permite que os personagens vejam pela primeira vez a regio dos Pntanos Compridos.
Terceira Parte:
Na Margem do Rio Podre
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Primeira Parte:
Onde guas Ftidas se Derramam
A Cidade do Lago uma cidade livre aonde aventureiros de lugares diferentes chegam em busca de oportunidades de ganhar renome. Alm de homens do Norte
de toda e qualquer procedncia, elfos e anes so comuns, pois tanto o Reino da Floresta quanto o Reino sob
a Montanha tm negcios na cidade. At mesmo os hobbits podem visitar a Cidade do Lago sem causar grande comoo, pois o exotismo tem se tornado a norma
agora que os mercadores do sul e do leste trazem seus
produtos com regularidade cada vez maior.
As informaes a seguir sero reveladas a qualquer
aventureiro ano que conversar com um dos moradores, mas podem ser obtidas por qualquer outro personagem que procure deliberadamente alguma notcia a respeito dos anes desaparecidos, sem que jogar os dados
se faa necessrio. Se nenhum dos aventureiros estiver
procura de notcias, as mesmas informaes podero
ser obtidas atravs de boatos e com um sucesso numa
jogada de Enigmas.
tentaro cumprir esse objetivo propondo aes que podero ser resolvidas com o uso de percias e jogadas.
A primeira coisa a fazer determinar a Tolerncia do
encontro, ou seja, o nmero mximo de jogadas nas
quais a comitiva como um todo poder fracassar antes
de sua conduta acabar com qualquer chance de obter a
misso e as informaes de Glin. Quando a comitiva
fracassar mais vezes do que o ndice de Tolerncia do
encontro permitir, a audincia terminar: da em diante, os jogadores no podero mais propor nem tentar
novas aes.
Glin fornecer comitiva os detalhes a respeito do desaparecimento dos anes, desenhando num pedao de
pergaminho um esboo da rota que os mensageiros decidiram seguir:
O mapa 1 (pg. 31) mostra a rota que Balin e o companheiro, in, deveriam ter seguido. A menos que esteja
tratando diretamente com um porta-voz lfico, Glin
acrescentar o que se segue:
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procurando mercenrios, e sim aventureiros que se sintam motivados por mais do que simples dinheiro.
Se os dois anes desaparecidos forem levados
com vida de volta Cidade do Lago, cada um dos
aventureiros sobreviventes receber prata e ouro no
valor de 5 pontos de Tesouro.
A Aventura Aguarda
Se a comitiva tiver se oferecido para ajudar, Glin avaliar rapidamente a proposta e tomar uma deciso
baseando-se no que os personagens fizerem e disserem
durante o encontro:
Os jogadores podem pedir para fazer outras jogadas. Intuio e Enigmas so percias apropriadas e produzem
os resultados que se seguem:
Intuio: uma jogada bem-sucedida revela que Glin
est tentando disfarar sua profunda preocupao.
Com um sucesso maior ou extraordinrio, descobrese que o ano est preocupado porque in, seu irmo
mais velho, decidiu acompanhar Balin nessa misso.
Se ganharem a confiana de Glin, os heris sero oficialmente incumbidos de resgatar os dois anes desaparecidos e recebero um mapa das terras ao sul de
Esgaroth (mapa 1). J que viajar pelo rio a nica alternativa segura para atravessar os Pntanos Compridos,
Glin tambm dar aos aventureiros documentos para
que possam tomar emprestados os barcos dos homens
do lago.
A Recompensa de Glin
Glin pretende oferecer uma recompensa digna de um
prncipe a quem trouxer Balin e in de volta Montanha Solitria, mas no especifica a quantia: ele no est
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Segunda Parte:
A Estrada Longa e Cansativa
Levando-se em considerao as informaes que a comitiva provavelmente ter obtido at o momento e a natureza da misso, os aventureiros devem embarcar cedo
ou tarde numa viagem para o sul a fim de encontrar os
anes desaparecidos. Esta parte comea com uma etapa
preliminar de planejamento, seguida pela fase padro
de resoluo da jornada.
Procura de Barcos
Os aventureiros podem conseguir um ou mais barcos em
Esgaroth mostrando aos homens do lago os documentos
fornecidos por Glin ou pagando o aluguel das embarcaes, se tiverem como arcar com a despesa (padro de
vida Prspero ou melhor).
Planejamento da Rota
Munidos dessas informaes, os jogadores talvez queiram reduzir os riscos estudando a rota escolhida. Todos
os jogadores fazem jogadas de Conhecimento, para
estudar a rota e tentar modificar as caractersticas da
jornada de acordo com o que sabem a respeito da rea.
Para cada jogada bem-sucedida, reduza a durao da
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Desbravando a Terra-mdia
Os pargrafos a seguir descrevem o itinerrio que a comitiva provavelmente seguir ao refazer os passos dos
dois anes desaparecidos e apresentam alguns eventos
preparados para desafiar o grupo de jogadores. O texto
supe que os heris-jogadores tenham decidido seguir
de barco pelo Rio Corrente.
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pssaros.
A parte dos Pntanos Compridos que fica dentro da
Floresta das Trevas pode ser considerada um lugar
desolado. J que essa regio terra da Sombra,
todos os companheiros tero de passar num teste
de Corrupo (NA 14) por dia para no adquirir um
ponto de Sombra. O Mestre deve enfatizar a natureza
submersas
criam
obstculos
inesperados:
paul.
Os Pntanos Compridos
mortos.
ou hobbit).
Assim que entrarem na Floresta das Trevas, os companheiros no estaro mais sozinhos: um grupo de elfos
da floresta ir segui-los discretamente. Caminham em
silncio pela margem oeste do rio, seguindo por trilhas
escondidas que s eles conhecem e enxergam, deixando
s vezes o solo para continuar de rvore em rvore. Esto cumprindo as ordens do Rei lfico, que os mandou
vigiar a rea onde a fronteira oriental de seu reino encontra os Pntanos Compridos.
Se forem descobertos, os elfos deixaro que os personagens se aproximem para conversar. Do contrrio, continuaro acompanhando a comitiva com a inteno de
descobrir mais sobre a misso dos heris (a seguir).
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O Acampamento de Balin
A comitiva descobrir onde Balin montou seu ltimo
acampamento se for levada at l por Galion ou se seguir as pistas certas (por ter completado a ao prolongada necessria para explorar o pntano): um trecho
de terra firme que se ergue a oeste do curso do rio, alguns quilmetros ao norte de onde um riacho desce das
Montanhas da Floresta das Trevas para se unir ao Rio
Corrente (o Rio Podre, um regato de guas escuras e lamacentas que os elfos costumam evitar, pois exsuda um
fedor ptrido at mesmo nos meses mais frios do ano).
Para chegar l, provavelmente levaro boa parte do segundo dia de viagem pelo pntano, bem a tempo de dar
uma olhada nos arredores antes de escurecer.
Se derem uma olhada ao redor e forem bem-sucedidos
numa jogada de Investigao, os companheiros
encontraro vestgios do acampamento de dias
atrs. Um sucesso maior indicar que os dois anes
montaram o acampamento, mas no dormiram
ali, ao passo que um sucesso extraordinrio ter
como resultado a descoberta de uma caixa enfiada
num toco podre e protegida por encantamentos de
segredo, entalhados com pressa mas ainda eficazes
(se o personagem responsvel pela busca for um
ano, ele s precisar de um sucesso simples para
encontrar a caixa encantada; do contrrio, s com
um sucesso extraordinrio).
Trata-se de uma caixinha de joias feita de marfim, decorada com elaboradas imagens em baixo relevo de aves
majestosas: as Grandes guias das Montanhas Sombrias. A caixa contm um pergaminho com escrituras e
iluminuras, a carta do Rei Din para o Rei das guias.
A carta, quando enrolada, cingida por um belo cordo
de ouro torcido, do qual pende uma magnfica pedra
preciosa, da cor da neve e do tamanho de um punho
pequeno. Ao se abrir a caixa pela primeira vez, a luz
ambiente capturada e multiplicada pelas incontveis
facetas da joia, fazendo a caixa brilhar como se tivesse
luz prpria. um presente soberbo, digno de reis.
A pedra vem do tesouro de Smaug e, portanto, a
maldade do drago ainda persiste na joia. Quando
puserem os olhos nela pela primeira vez, os heris
tero de passar num teste de Corrupo para no
receber um ponto de Sombra, pois um desejo ardente
se acender em seus coraes.
Depois de vasculhar o acampamento de Balin, os personagens tero de pensar no que fazer em seguida. Se
a comitiva tiver chegado ali no fim do segundo dia, os
aventureiros provavelmente tero de se recolher para
passar a noite antes de prosseguir.
O Troll de Pedra
H muitos anos, um grande troll de pedra desceu de
seu covil nos contrafortes das Montanhas da Floresta
das Trevas e veio morar nos Pntanos Compridos. Os
anos de solido embotaram seu raciocnio, e ele perdeu
a capacidade de se fazer entender ao falar (mas sua voracidade aumentou na mesma medida). Habituou-se a
ficar de tocaia perto de uma lagoa fedorenta de gua
estagnada, agachado entre os canios.
noite, a lagoa iluminada por uma quantidade prodigiosa de fogos-ftuos, ou velas de cadveres, que aparentemente atraem animais ou outros tipos de alimento
at o troll.
Essas luzes bruxuleantes talvez sejam avistadas pelos
companheiros ao se prepararem para passar a noite, ou
por um heri encarregado de vigiar o acampamento. Se
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Troll de Pedra:
Nvel de Atributo
Resistncia
Aparar
Armadura
60*
Personalidade
Sobrevivncia
Movimento
Costumes
Percepo
Vocao
Percias
3d
Clava
Esmagar
Habilidade Especial
rande Tamanho (o troll continuar lutando com Resistncia zero ou quando ferido uma vez at ser ferido uma segunda
G
vez ou reduzido a Resistncia zero e ferido)
Obs.
Clava
10
14
Esmagar
Nvel de Atributo
12
* Este troll de pedra est um pouco fraco, porque a caa no tem sido nada farta (sua pontuao de Resistncia est ligeiramente
abaixo da norma para um membro dessa raa cruel), mas ele ainda um oponente formidvel. O Mestre tambm pode diminuir
um pouco mais a eficincia da criatura considerando-a j Ferida. Se derrotarem o troll, os companheiros acabaro descobrindo
e talvez examinando a ferida anterior: um corte aberto por um machado (teria sido o de Balin?).
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Terceira Parte:
Na Margem do Rio Podre
A terceira e ltima parte da aventura comea quando
os aventureiros se aproximam do antro dos pantaneiros,
onde o rio encontra a Velha Estrada da Floresta (provavelmente quatro dias depois de deixar Esgaroth). Ali
floresceu um dia uma vila de homens, uma parada para
os anes em viagem que partiam das Colinas de Ferro
ou para l seguiam e tambm para os mercadores do Sul
e do Leste. Quando o poder dos reis do Norte vacilou, a
vila foi abandonada e suas runas foram tragadas pelos
pntanos e pela floresta, juntamente com qualquer vestgio de sua existncia.
Erva-de-Patbulo
A erva-de-patbulo, uma liana sinistra, pode se revelar
perigosa para os aventureiros que exploram o pntano ou dormem ao relento. Enrola-se no pescoo da vtima feito uma serpente e a puxa para cima, tentando
estrangul-la. Todos os companheiros que procurarem
ativamente os anes desaparecidos podem ser atacados
por essa planta perigosa, pois suas aes vo exp-los
a essa ameaa quando passarem sob os galhos pendentes. possvel que mais de um aventureiro seja atacado mais ou menos ao mesmo tempo (a erva-de-patbulo
uma ameaa de uso nico, j que, depois de atacados
uma vez, improvvel que os aventureiros sejam surpreendidos novamente).
As vtimas escolhidas podem fazer um teste de
Ateno, j que a planta precisa se enrolar
furtivamente no pescoo de algum para atacar. Se
fracassarem, elas sero agarradas e arrancadas do
cho, subindo para o galho do qual pende a liana.
O personagem perder imediatamente um nmero de
pontos de Resistncia igual metade de seu limiar de
Fadiga. Se no desmaiar, o personagem poder se li-
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Corvogrgonas
As corvogrgonas, uma raa de corvos deturpada pelos
longos anos passados sombra das Montanhas da Floresta das Trevas, esto a servio dos pantaneiros. Parecem corvos de pequeno porte, com reflexos esverdeados
nas penas.
Ao explorar o Bosque dos Enforcados, os vigias e
caadores da comitiva podero fazer uma jogada de
Caa para perceber a presena das corvogrgonas,
que esperam imveis, como se dormissem, nos
galhos mais altos dos chores.
Esses pssaros lgubres fazem as vezes de sistema de
alarme para seus senhores no subterrneo e comearo
a crocitar quando os invasores chegarem muito perto do
antro dos pantaneiros (consulte A campainha do pntano, a seguir). As corvogrgonas s vo despertar de seu
sono aparente ao avistar coisas brilhantes, como joias
ou outros objetos preciosos.
A Campainha do Pntano
Cedo ou tarde, os aventureiros vo encontrar uma lagoa
funda e de gua escura. Ali as runas se destacam mais,
como se fosse o lugar onde antes se erguiam os principais edifcios da cidade submersa. Os restos de um grande arco de mrmore podem ser vistos na outra margem,
sustentando ainda um imenso porto de madeira. As
outras paredes do prdio hoje so escombros na lama.
No topo das rvores em volta da lagoa, as corvogrgonas crocitam, avisando que h invasores por perto.
Depois de algum tempo, todos os companheiros comearo a escutar o tilintar lento e delicado de uma campainha:
parece distante e remoto, como se viesse do subsolo.
Todos os heris que ouvirem a campainha tero de
fazer um teste de Sabedoria. Aquele que fracassar
no teste receber um ponto de Sombra e entrar na
lagoa, caminhando em direo ao centro como se
estivesse deslumbrado. Se o ponto de Sombra deixar
o personagem Abatido (ou se o heri j estiver nessa
condio), ele ficar completamente fascinado
e desaparecer sob as guas escuras antes que
os companheiros consigam impedi-lo (ser como
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Pode ser que os jogadores receiem entrar na lagoa. Jogadas bem-sucedidas de Explorao ou Investigao vo
revelar que as pegadas dos anes levam at a lagoa, mas
no h indcios de que eles tenham sado.
1. Cmara Inundada
Esta a sala onde as vtimas deslumbradas da campainha do pntano acabam entrando, meio que adormecidas. Os heris despertos podem chegar ali entrando
na lagoa e andando ou nadando alguns metros debaixo
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2. Poro Principal
3. As Celas
As quatro passagens que saem do poro principal levam
a vrias celas, usadas antigamente para armazenar mercadorias e vinhos, hoje ocupadas pelos pantaneiros. Em
sua maioria, as celas parecem ser simples buracos sujos
e molhados, cheios de lixo e restos de comida.
O aventureiro que entrar nessas passagens e se ver obrigado a lutar ser tratado como se estivesse em espao
exguo (+2 no NA dos ataques). Alm disso, no possvel usar armas de longo alcance ali.
4. Adega
O arco todo decorado que se abre no poro principal
leva a um lance breve de degraus de mrmore que desce
e mergulha na escurido. No fim da escada, encontra-se
uma porta reforada e desfigurada por marcas de garras. Depois da porta fica a adega, uma sala ampla, de
teto baixo, apoiado em colunas atarracadas.
5. Cmara do Tesouro
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Os Pantaneiros
Os pores subterrneos so os domnios dos pantaneiros. para l que eles tentam atrair suas vtimas, para
ento mat-las e delas se alimentar. Os corpos so despojados de todos os objetos de valor, que so levados
cmara do tesouro. Apresentam-se como criaturas humanoides trpegas, de pele lvida, mida e fria, como
a de um cadver que apodreceu dentro dgua. Andam
devagar e em silncio, deixando pegadas molhadas de
ps descalos. Uma luz cruel em seus olhos midos denota uma vitalidade perversa e ms intenes.
Pelo menos seis pantaneiros esto sempre rondando os
vrios pores, mas uns outros dez ou doze saem da cmara do tesouro quando algum toca a campainha (consulte o pargrafo que trata do poro principal, na rea
2, pg. 31). Se os aventureiros encontrarem a cmara
do tesouro e fizerem a bobagem de atacar os inmeros
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monstros, o Mestre poder encenar a derradeira resistncia heroica e estpida da comitiva. Se demonstrarem
ter mais juzo, os aventureiros tentaro salvar os anes
e a si mesmos procurando uma sada.
Armas Comuns
Os pantaneiros atacam mordendo as vtimas ou tentando feri-las com suas garras imundas.
Pantaneiro:
Nvel de Atributo
Resistncia
Aparar
Armadura
10
Personalidade
Sobrevivncia
Movimento
Costumes
Percepo
Vocao
Morder
Garras
3d
Percias
Habilidade Especial
Odor Nauseabundo (o heri que tenha abordado o monstro obrigado a usar um ponto de Esperana para poder atacar)
12
Garras
5
16
C
Concluso
Se tiver resgatado Balin e in, a comitiva provavelmente
seguir rumo norte para voltar a Esgaroth, a no ser
que o jogo produza situaes inesperadas. A viagem de
volta pode ser resumida pelo Mestre ou narrada nos mnimos detalhes.
Mapa 1
Mapa 2
O Antro dos Pantaneiros
3. Celas
4. Adega
2. Poro
Principal
3. Celas
3. Celas
3. Celas
5. Cmara do
Tesouro
1. Cmara
Inundada
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Projeto grfico
Paul Bourne
Escrito por
Francesco Nepitello
Traduo
Leandro Lima Rodrigues e Maria do Carmo Zanini
Projetado por
Francesco Nepitello e Marco Maggi
Ilustraes de
John Howe, Jon Hodgson e Tomasz Jeruszek
Diagramao
Tino Chagas
Sophisticated Games Ltd 2011 Cubicle 7 Entertainment Ltd 2011 Devir Livraria Ltda. 2012, para a presente
edio. The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, personagens, objetos, acontecimentos e lugares
aqui descritos so marcas registradas ou no registradas de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises,
utilizadas sob licena pela Sophisticated Games Ltd e seus respectivos licenciados.
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