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CRDITOS

Criadores dos Desenvolvimento Gerente Editorial Ilustradores


Reinos de Ferro Adicional Darla Kennerud Mike Capprotti
David Aravena
Brian Snoddy David Carl
Matthew D. Wilson Matt Goetz Editor Mike Capprotti
Chet Zashonski Alberto Dal Lago
Aeryn Rudel
Diretor Geral Luis Gamma
Bryan Cutler Continustas Diretor de Marius Gandzel
Johan Grenier
Douglas Seacat
Projeto Grfico
Diretor Criativo Jason Soles
Josh Manderville
Tyler James
Nick Kay
Ed Bourelle
Chefe de Redao Raphael Lbke
Editor de RPG Matt Goetz Projeto Grfico Nstor Ossandn
Richard Anderson Devin Platts
Escritores
Matt Goetz
Bryan Cutler Christian Schob

Game Design Douglas Seacat Josh Manderville Serg Souleiman


Jason Soles Andrew Theopolis
Diretor de Arte
Jason Soles Andrea Uderzo
Matthew D. Wilson
Outros Escritores Michael Vaillancourt
Gerente de
Desenvolvedor Simon Berman
David Carl Arte da Capa Contratos e Licena
Chefe Aeryn Rudel Nestor Ossandon Brent Waldher
Jason Soles William Shick

Copyright 20132016 Privateer Press, Inc. Todas as marcas comerciais neste livro, incluindo Privateer Press, Reinos de Ferro,
Immoren, Fantasia Forjada em Metal, WARMACHINE, Cygnar, Cryx, Khador, Protetorado de Menoth, Retribuio de Scyrah,
HORDAS, Trolloide, Trolloides, Crculo de Orboros, Legio do Flagelo Eterno, Skorne, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta
de guerra e seus respectivos logotipos, so propriedade de Privateer Press, Inc.

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


Tradutor Editor Diagramador Editor-Chefe
Equipe Reduto do Bucaneiro Rogerio Saladino Germana Viana Guilherme Dei Svaldi

Publicado em maro de 2016. ISBN: 978858365043-0.


Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB10/720

C989m Cutler, Bryan


Monstronomicon / Bryan Cutler; traduo
de Rafael Arajo Porto Alegre: Jamb, 2016. Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
96p. il. CEP 90050170 Tel (51) 32261426
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
1. Jogos eletrnicos RPG. I. Arajo, Rafael.
II. Ttulo. Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida
CDU 794:681.31 a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

2
PROFESSOR PENDRAKE
E O MONSTRONOMICON
Entre aqueles dos Reinos de Ferro que fazem do estudo de culo de Orboros lhe revelaram alguns de seus segredos, e at se
criaturas selvagens o trabalho de sua vida, o professor Viktor encontrou com tharn por intermdio dos trajados-em-negro. Ele
Pendrake, da Universidade de Corvis, em Cygnar, conquistou completamente familiar com os idiomas e as culturas estra-
um lugar especial. Como Alto Chanceler do Departamento de nhas dos filhos do porco e dos homens-crocodilo e j negociou
zoologia extraordinria, o professor Pendrake passou dcadas com os dois grupos. Talvez seu feito mais extraordinrio tenha
entre as exploraes das fronteiras selvagens de Immoren e acontecido aps ser capturado pelos skorne e ter sido levado
palestras na universidade, assim como escrevendo vrios tomos para Immoren oriental, sendo ele um dos poucos humanos a ter
definitivos sobre as criaturas que observou no campo. O Mons- observado tal sociedade dentro dela.
tronomicon, um trabalho de vrios volumes, talvez seja o seu Por essas e outras razes, a abrangncia do conhecimento do
projeto mais conhecido e admirado. O professor fez mais do que Professor Pendrake deixa para trs at mesmo aqueles que
simplesmente estudar feras distncia, arriscando sua prpria vivem nesses locais selvagens. Dito isso, seu trabalho o forou
vida e a de seus assistentes na busca por respostas difceis. a observar num espectro mais amplo de estudo, ao invs de se
Professor Pendrake conseguiu at mesmo certo nvel de amiza- concentrar em examinar uma nica espcie. Consequentemente,
de e aceitao em algumas comunidades selvagens. Tornou-se seu conhecimento no necessariamente perfeito, e ele mesmo
irmo de sangue em alguns kriels trolloides e recebido entre o primeiro a admitir que ainda h muita coisa que ele ainda no
eles como um membro do kriel. Seus amigos e aliados no Cr- sabe e muito que deve fazer para preencher essas lacunas.

SUMRIO
MONSTROS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Gorax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Ancestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Gremlin Grymkin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Aranha da Cripta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Infernal, Espreitador de Almas . . . . . 56
Argus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Inumano do Poo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Besouro Catafracta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Lethiano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Bfalo Raevhano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Lobo do Crepsculo . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Caador Totmico . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Mawg Escavador . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Morcego-Lmina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Cephalyx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Oco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Cephalyx, Monstruosidade . . . . . . . . 22
Pavor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Cephalyx, Mulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Rato Demonaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Coaxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Scylla, Revoada de . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Cria Dracnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Skigg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Dilacerado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Sombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Donzela de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Tatzylvorme Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Dracodilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Traske Bicudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Dregg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Troll Atroz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Espectro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Troll Comum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Espreitador Sepulcral . . . . . . . . . . . . . . . 44 Troll Fedelho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Eviterno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Vektiss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Excruciador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Fantasma Pistoleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 APNDICE: MODELOS . . . . . . . . . . 92

3
MONSTRONOMICON

Existem inmeras maneiras de encontrar a morte em Immoren Destreza (DES): a medida de coordenao e a capacidade
ocidental, mas algumas das mais terrveis envolvem criaturas da criatura de se concentrar fisicamente. utilizado para
que ficam alm da proteo da civilizao. Esses habitantes dos calcular o ADI da criatura.
ermos existem em vrios tamanhos e formas, e possuem uma Maestria (MAE): a medida da graa, equilbrio e controle
diversidade de habilidades e talentos naturais. Do relativamente da criatura sobre o prprio corpo. usado para calcular o
inofensivo ao bizarro e assustador, essas criaturas apresentam ACO e Iniciativa.
desafios excitantes aos personagens viajando pelas florestas,
montanhas e pntanos de Immoren ocidental. Intelecto (INT): reflete a perspiccia, habilidade dedutiva e
velocidade de pensamento da criatura. Tambm ajuda a de-
O Monstronomicon original foi a fonte principal de antagonistas terminar o atributo Vontade. O INT de uma criatura senciente
na primeira verso de Reinos de Ferro d20 e agora o Monstronomi- funciona da mesma forma que o dos personagens e o INT de
con retorna para o novo Reinos de Ferro RPG. Recheado de feras uma criatura selvagem representa a inteligncia do animal.
perigosas, humanoides selvagens e mortos-vivos arrepiantes, Uma criatura selvagem com INT alto inteligente comparada
estas pginas fornecem toda informao que os mestres preci- a outros animais, mas seu intelecto no comparvel a de
sam para utilizar estas criaturas mortais em seus jogos. raas sencientes.
Arcano (ARC): reflete o poder arcano da criatura.
ANATOMIA DE UMA CRIATURA Percepo (PER): ilustra o quo astuta e perceptiva a
Criaturas so personagens pr-gerados no jogveis que servem criatura.
como oponentes para os jogadores. Incluem feras selvagens
como o perverso mawg-escavador e o poderoso dracodilo assim ATRIBUTOS DERIVADOS
como criaturas racionais como o aterrador cephalyx e o despre- Atributos derivados so valores calculados a partir dos atributos
zvel dregg. O registro de cada criatura inclui uma detalhada primrios e secundrios em conjunto com outros fatores. Atribu-
descrio de sua raa ou espcie. tos derivados so calculados e funcionam da mesma forma para
Apesar dos registros das criaturas parecerem perfis de atributos criaturas como para os personagens.
dos personagens, existem algumas diferenas importantes. As Defesa (DEF): determina o quo difcil acertar a criatura em
partes dos registros so as seguintes: combate, levando em considerao quaisquer modificadores
Nome da Criatura: o nome da criatura. impostos por sua armadura natural. A defesa base da criatura
a soma de sua Velocidade, Agilidade e Percepo. A defesa pode
Descrio: uma rpida descrio da criatura.
ser modificada pelo tamanho e habilidades da criatura.
Combate: como a criatura geralmente entra em combate. No
Iniciativa (INIC): utilizada nas rolagens de iniciativa da cria-
caso de criaturas inteligentes, tambm apresenta a lista das
tura e determina quando ela pode agir em combate. A iniciativa
armas e armaduras mais utilizadas em combate.
base da criatura a soma de sua Velocidade, Maestria e Percep-
Conhecimento: com uma jogada de INT + Conhecimento, o o. Iniciativa pode ser modificada por habilidades da criatura.
personagem pode determinar o que ele sabe sobre a criatura.
Armadura (ARM): algumas feras tem couro grosso natural, o
Quanto mais alto o resultado, mais ele sabe. Tambm lista quais-
que lhes confere um bnus de armadura. Este bnus contado
quer recursos que um personagem consegue obter da criatura,
no atributo ARM da criatura e aparece em uma linha separada.
na forma de itens que carrega ou recursos que possui.
Por exemplo, um argus possu ARM 10 que corresponde a soma
Perfil de Atributos: atributos primrios e secundrios da criatura. de seu atributo Fsico 7 mais 3 de sua armadura natural.
Os atributos funcionam da mesma forma que os dos personagens, Fora de Vontade (VON): a habilidade da criatura de resistir
exceto quando a descrio especifica o contrrio. a efeitos de medo e magia de controle de mentes. A fora de
Fsico (FIS): representa a sade, o vigor e a durabilidade fsica. vontade da criatura a soma de seu Fsico e seu Intelecto.
Velocidade (VEL): representa a rapidez com a qual a criatura
se move. OUTRAS INFORMAES IMPORTANTES
Armas: lista as armas da criatura, se houver. Uma criatura pode
Fora (FOR): mede a fora fsica da criatura.
atacar ou com todas as suas armas de alcance ou com todas as
Agilidade (AGI): mede os reflexos e a coordenao da criatura suas armas de corpo a corpo no seu turno. Algumas armas tem
e utilizado para determinar o atributo Defesa (veja Atributos uma localizao especfica. Cada arma lista seu ACO ou seu ADI
Derivados). para ataques feitos com ela, representando a habilidade marcial

4
CRIATURAS
CRIATURAS DE
DE BASE
BASE IMENSA
IMENSA
Todas as criaturas de base imensa compartilham as regras a seguir.
A menos que possua uma habilidade que diga o contrrio, uma criatura de base imensa nunca ganha bnus de DEF de cobertura,
ocultao ou elevao.
Efeitos de nuvem e floresta no bloqueiam a linha de viso para uma criatura de base imensa.
Ataques distncia e ataques mgicos tendo como alvo uma criatura de base imensa no sofrem a penalidade de mirar em alvo
engajado. Se um ataque distncia ou ataque mgico erra uma criatura de base imensa engajada, o ataque no rolado novamente
contra outro personagem (ele erra completamente).
Uma criatura de base imensa pode fazer ataques distncia mesmo engajada. Ela no sofre a penalidade de disparar engajada quando
est mirando num personagem na qual est engajada. Uma criatura imensa no ganha o beneficio de mira quando est engajada.
O arco frontal de uma criatura de base imensa divido em dois campos de ataque de 90. Estes campos de ataque determinam quais
personagens uma criatura imensa pode acertar com suas armas. Armas localizadas no lado esquerdo (E) da criatura s podem acertar
personagens em seu campo de ataque esquerdo; armas em seu lado direito (D) s podem acertar personagens em seu campo de
ataque direito. Armas com a localizao C ou podem acertar personagens em qualquer campo de ataque. Se qualquer parte da
base do personagem estiver na linha separando os campos de fogo, considere que o personagem est nos dois campos de ataque.
Macio: a criatura de base imensa no pode ser derrubada, imobilizada, empurrada ou lanada.
Desbravador: apesar desta habilidade no aparecer na descrio, todas as criaturas de base imensa possuem a habilidade
Desbravador (Reinos de Ferro RPG, p. 157).
Grande Fera: uma criatura de base imensa nunca pode se tornar incorprea ou receber o benefcio de Furtivo.
As armas e ataques corpo a corpo de uma criatura de base imensa tem um alcance corpo a corpo de 4 m (2), a menos que descrito
de outra forma.
Ataque Poderoso de Lanamento: criaturas de base menor atingidas por um ataque poderoso de lanamento feito por uma
criatura
cr atu
cria ra de
tura de base imensa
e sa so movidas
o das 4 m ((2)) adicionais.
ad c o a s.

natural da criatura. Se uma arma possui habilidades especiais, Percias: mostra o conhecimento, talentos e proficincias que a
elas estaro listadas logo abaixo. criatura desenvolveu ao longo do tempo.
Vitalidade: a maioria das criaturas simplesmente tem uma Modelos: lista sugestes de modelos apropriados para a
quantidade de dano que pode sofrer antes de ficar incapacitada. criatura. Quando um modelo aplicado a uma criatura,
Criaturas mais poderosas ou importantes possuem espirais de ela ganha quaisquer habilidades, percias, modificadores e
vida. Os atributos primrios de uma criatura no influenciam equipamentos garantidos pelo modelo. Para a descrio dos
diretamente na sua espiral de vida, como acontece com os perso- modelos veja pgina 92.
nagens jogadores. O tamanho e a durabilidade podem fazer que
a criatura tenha mais pontos de vitalidade do que o esperado.
Alcance de Comando: o alcance de comando da criatura,
em polegadas.

LOCAIS
LOCAIS
OCAIS DA ARM
ARMA
MA
Tamanho da Base: o tamanho da base que a criatura deve ter
quando usar miniaturas para resolver encontros. Bases peque-
nas tem 30 mm de dimetro, bases mdias possuem 40 mm, Alguns registros de armas indicam onde aquela arma est
bases grandes possuem 50 mm e bases imensas tem 120 mm. localizada: brao direito (D), brao esquerdo (E) ou cabea
Pontos de Encontro: o valor de pontos de encontro da criatura.
(C). Essas localizaes so usadas quando se est resolvendo
Veja Construo de Encontro de Combate, na pgina 321 de situaes de travar cabea e arma (Reinos de Ferro RPG, p.
Reinos de Ferro RPG para determinar quantos pontos de encon- 301). Apenas armas com esses indicadores so alvos vlidos
tro o mestre deve gastar num encontro de combate. para ataques poderosos de travar cabea/arma.

Habilidades: lista as habilidades especiais que as criaturas


podem utilizar.

5
ANCESTRE
Ios uma terra moldada por sua insolncia e suas tragdias, e os ancestres so uma lembrana das consequncias que aguardam aqueles que no
esto dispostos a se submeter ordem natural. Eles sacrificaram suas vidas para atingir uma forma distorcida de imortalidade.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Ancestres so iosanos que, motivados por um medo esmagador de sua prpria mortalidade,
FSICO FIS 8 abraaram conhecimentos ocultos e sinistros. Assombrados pela ideia de sua morte e o desti-
VELOCIDADE VEL 6 no da raa, trocaram sua moral pela no-vida.
FORA FOR 6
Os primeiros iosanos ancestres foram sacerdotes corrompidos de Nyrro, o deus iosano do dia.
AGILIDADE AGI 4
Eles formaram um culto na cidade de Eversael com a desculpa da volta do deus. Rendendo-se
MAESTRIA MAE 5
aos impulsos obscuros de suas almas, e talvez as promessas sussurradas de entidades alm
DESTREZA DES 4 de Caen, eles realizaram ritos sombrios, sacrificando seus irmos. Quando suas atrocida-
INTELECTO IN
NT 4 des foram descobertas e as autoridades iosanas os sentenciaram morte, estes indivduos
ARCANO ARC 4 corrompidos selaram sua barganha profana para se tornarem ancestres. Eles ainda existem
PERCEPO
O PER
PE R 4 escondidos nos subterrneos embaixo do Santurio de Nyrro.

ESPADA LARGA Alguns iosanos procuram estas criaturas, buscando aprender como se tornar um morto-vivo.
ACO POD P+F Ancestres ancios levam um iniciado a um ritual de sacrifcio. Este ritual consiste de uma
7 6 12 srie de assassinatos, culminando no iniciado tomando sua prpria vida, marcando assim seu
Esta uma arma de Alcance e deve ser usada renascimento profano.
com as duas mos.
Novos ancestres mantm
TOQUE HORRENDO suas memrias e persona-
ACO POD P+F lidades, apesar de distor-
7 4 10 cida e sem qualquer em-
Drenar Vida: se esta arma causar dano a um patia. Pelos sculos que se
alvo vivo, o alvo sofre 1 nas jogadas de ataque
e de percia por uma rodada e esta criatura
passam, sua pele se torna
recupera 1d3 pontos de vitalidade. ressecada e esticada pelos
Esta uma arma mgica. ossos, como um corpo mu-
mificado. Apesar de sua
INICIATIVA INIC 15 aparncia frgil, ancestres
DEFESA DEF 12 so incrivelmente podero-
(ARMADURA COMPLETA 2) sos. So mais fortes e re-
ARMADURA ARM 16 sistentes do que em vida, e
(
(ARMADURA COMPLETA +8)
aqueles capazes de utilizar
VONTADE VON 12
magia tem seus poderes
aumentados na no-vida.
1 Raramente se aventuram
2
ILI DA D E alm das criptas escuras
AG
embaixo do santurio. A
no-vida os permite bus-
car objetivos que demo-
3 rem dcadas ou mesmo
4
E C TO

F sculos. Se tornar um an-


SI
CO cestre requer ser obceca-
TEL

do com a prpria existn-


6
IN

cia, portanto tais criaturas


5 no gostam de se colocar
em perigo. Mesmo assim,
eventualmente eles preci-
ALCANCE DE COMANDO 6
sam emergir de seus co-
TAMANHO DA BASE PEQUENO vis, motivados pela fome
PONTOS DE ENCONTRO 11 sobrenatural que a morte
lhes trouxe. Para manter

6
Lamentao 3 CJR CTR S N
HABILIDADES Enquanto estiverem dentro da rea de controle do conjurador, personagens inimigos
O mestre pode escolher um benefcio do arqutipo Dotado para esta criatura. Ela no pode pagam o dobro de fadiga, foco ou fria para conjurar ou manter magias.
receber o benefcio Circulo de Proteo.
Maldio das Sombras 3 8 S S
Criar Sythyss: se o personagem destruir um personagem iosano ou nyss com seu toque O alvo sofre 2 de ARM e no pode fazer ataques livres. Um personagem pode avanar
horrendo, pode escolher reanimar o corpo como um sythyss. Um sythyss ganha Duro, atravs do personagem afetado se possuir movimento para atravessar completamente a
Morto-Vivo, +3 de FIS e +2 de FOR e est sob controle do personagem que o criou. Se este base do personagem afetado.
personagem for destrudo, qualquer sythyss sob seu comando destrudo imediatamente.
Mar de Azar 3 CJR CTR N N
Este personagem pode ter um nmero de serviais sythyss igual ao seu ARC.
Enquanto estiver na rea de controle do conjurador, criaturas e personagens inimigos
Morto-Vivo: o personagem no est vivo e nunca foge. ganham um dado adicional em jogadas de ataque. Descarte o dado com maior valor de
cada rolagem. Mar de Azar dura por uma rodada.
Proteo Arcana: ataques mgicos contra o personagem usam 1 dado a menos nas
jogadas de dano Ocultamento 2 6 S N
O alvo fica Furtivo e ganha +3 em testes de Esgueirar-se.
Suportar Carga: o personagem experiente em lutar usando armadura pesada. Reduza
em 1 as penalidades de VEL e DEF de sua armadura. Rajada Mstica 3 10 3 13 N S
Magias com manuteno e animi no personagem atingido diretamente pela Rajada
Tecelo da Vontade: o personagem um tecelo. O mestre deve escolher de duas a qua-
Mstica terminam imediatamente.
tro magias/feitios da lista de magias do personagem. A critrio do mestre, o personagem
pode ter ARC 5. Sangrar 2 8 10 N S
Quando esta magia causa dano a um personagem vivo, o conjurador recupera 1d3 pontos
MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE de dano.
Banquete de Sangue 4 CJR N N Simulacro da Vida 2 CTR N N
O conjurador recebe +1 de FOR e de ARM para cada personagem vivo que ele destri. Retorne um sythyss aliado destrudo para o jogo com 1d3 pontos de vitalidade. Ele deve
Banquete de Sangue dura uma rodada. ser posicionado na rea de controle do conjurador. O sythyss deve desistir de sua ao
Caador Fantasma 2 6 S N no turno que retorna ao jogo.
Personagem aliado alvo ignora linha de viso quando estiver fazendo ataques poderosos
de Investida, Lanar e ataques normais. Personagem alvo ignora ocultao e cobertura PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
quando resolver ataques Arma Grande MAE 2 7
Comandar SOC 2 *
Celeridade 2 6 S N
Conhecimento (trs quaisquer) INT 3 7
O alvo ganha uma ao rpida adicional durante cada um de seus turnos.
Detectar PER 3 7
Fantasma 2 6 S N Enganar SOC 2 *
Quando um aliado alvo de um ataque a distncia, o alcance efetivo do ataque reduzido Esgueirar-se AGI 3 7
em 10 m (5). Pesquisar INT 3 7
Influncia 1 10 N S Nota: as percias possudas por um ancestre so uma combinao do que ele sabia
O conjurador faz um teste oposto de Fora de Vontade contra um inimigo vivo. Se perder, em vida e os talentos que aperfeioou em sua no-vida. A lista a seguir representa uma
nada acontece. Se ganhar, o conjurador assume o controle do alvo. O alvo controlado faz seleo comum de percias que um ancestre pode ter, mas o mestre pode modifica-la.
imediatamente um ataque corpo a corpo normal. Depois, a Influncia termina.
MODELOS
Persuaso das Trevas 1 6 S S
Personagem rola um dado adicional em testes de fora de vontade. Descarte o dado com Nenhum.
o maior valor em cada rolagem.

sua existncia, um ancestre deve se alimentar, o que faz sugando Nyrro em Eversael. Ancestres so criaturas antigas que buscam
a fora vital de uma criatura viva e inteligente. O toque de um an- evitar comprometer suas existncias, ento preferem deixar as
cestre drena a vida de sua presa, nutrindo o ancestre e mantendo probabilidades a seu favor. Alguns usam sythyss para lutar,
seus instintos predatrios aguados. utilizando seus talentos arcanos distncia. Outros usam seus
Todo ancestre tem o poder de criar servos imortais chamados sythyss para deter uma presa prxima, emergindo quando seu
sythyss quando drena a vida de outro iosano. Esta habilidade alimento no consegue mais escapar.
permite que o ancestre obtenha uma parte da vida do iosano, es-
cravizando a vtima. Um sythyss no compartilha da aparncia CONHECIMENTO
corrompida de seu criador, exceto por uma palidez sepulcral. Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (io-
Ancestres usam esses serviais como guardies e ajudantes, e sanos ou mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre
muitos fazem o possvel para disfarar a natureza dos sythyss, esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o
para us-los como agentes entre os vivos. Apesar de no possu- valor do resultado do seu teste.
rem imaginao ou livre arbtrio, os sythyss no so estpidos.
Possuem uma conexo com sua alma atravs do seu mestre, o 13: ancestres so perigosos mortos-vivos que se alimentam da
que lhes permite manter um eco de seu eu anterior. fora vital dos vivos.
14: o toque de um ancestre drena a essncia da vida de sua presa.
COMBATE Esse dreno revitaliza o ancestre enquanto enfraquece a vtima.
Ancestres raramente abandonam Ios exceto quando esto em 15: se um ancestre drena a fora vital de um iosano, pode rea-
uma misso importante para seu corrompido Santurio de nim-lo como um servial morto-vivo conhecido como sythyss.

7
ARANHA DA CRIPTA
Estudar aracndeos sempre me fascinou. Medir as presas de uma aranha chicote da Pedra Sangrenta ou as teias intrincadas das tecels das Florestas
dos Espinhos uma experincia quase transformadora. No importa onde so encontrados ou qual seu nicho ecolgico, os aracndeos foram criados
para executar uma tarefa com perfeio. Tomemos por exemplo a aranha da cripta: capaz de secretar um cido que dissolve caixes e ossos, enquanto
preserva o desejado tutano dos cadveres. Uma aranha da cripta caa aquilo que no pode fugir ou revidar (com notveis excees): os mortos.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

O flagelo de estudiosos de crias. Criptas maiores podem servir de lar para mais de
FSICO FIS 5 e ladres de tmulos, uma dzia de adultos. Ocasionalmente, as aranhas da cripta
VELOCIDADE VEL 7 as aranhas da cripta so so encontradas em cemitrios, devorando os corpos dos que
FORA FOR 4 uma estranha espcie gi- morreram recentemente.
AGILIDADE AGI 5 gante de aracndeos que Mais praga do que perigo, a aranha da cripta pode constituir uma
MAESTRIA MAE 3 habitam tumbas poei- ameaa para estudiosos aventureiros, ladres de tumbas, e qual-
DESTREZA DES 2 rentas, runas desmoro- quer outro que procure conhecimento esquecido ou tesouros nas
INTELECTO
TO INT
IN T 2 nadas e mausolus bem muitas runas que existem em Immoren ocidental. Normalmente,
ARCANO
O ARC abastecidos qualquer aranhas da cripta no so agressivas, mas defendero seus ninhos
PERCEP
PER CEPO
O PER 3 lugar onde existam em e crias caso sejam ameaados.
profuso cadveres ve-
ESGUICHO CIDO lhos. Essa escolha de mo- O aspecto mais perturbador das aranhas da cripta que elas pa-
ADI ALC ADE POD radia tem como base a recem manter as memrias dos mortos que consumiram. Embo-
4 4 10 dieta peculiar da esp- ra as memrias no tenham muito efeito no comportamento das
Esta arma causa dano de corroso e persona- cie. Aranhas da cripta co- aranhas, alquimistas j conseguiram destilar poes feitas dos
gens atingidos por ela sofrem o efeito contnuo crebros destas criaturas. Tais elixires concedem, por um tempo
de Corroso. Esta arma pode ser utilizada
mem os mortos; mais es-
pecificamente, seu nico limitado, acesso s memrias da ltima criatura inteligente que
apenas uma vez a cada hora.
sustento o tutano de ca- foi devorada pela aranha.
MORDIDA
dveres j envelhecidos.
ACO POD P+F
5 4 8
Um dos maiores arac- COMBATE
ndeos da Immoren oci- Mesmo podendo desferir uma potente mordida com suas
INICIATIVA INIC 13 mandbulas, aranhas da cripta preferem atacar intrusos com
dental, o comprimen-
DEFESA DEF 15 to de aranhas da cripta um borrifo de fluido digestivo altamente corrosivo. As aranhas
ARMADURA ARM 9 adultas quase a altu- secretam este fluido em pequenas quantidades para dissolver
(ARMADURA NATURAL +4)
ra de um homem adul- ossos, mas em grande quantidade, ele tambm corri carne e
VONTADE VON 7
to, e chegam a bater na at mesmo metal. Se um intruso sobreviver ao jato corrosivo, a
VITALIDADE 5 cintura de um huma- aranha da cripta se aproximar para morder o alvo enfraquecido
no. Possuem uma apa- at a morte.
ALCANCE DE COMANDO 2
rncia inchada e corpu-
TAMANHO DA BASE MDIO lenta, e, sob luz normal, CONHECIMENTO
PONTOS DE ENCONTRO 2 sua pele quase transpa- Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
rente, deixando visveis (zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
suas entranhas pulsan- esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o
tes. Aranhas da cripta tm oito pernas, cada uma coberta por valor do resultado do seu teste.
farpas serrilhadas que permitem criatura escalar facilmente
paredes de pedra. Seus seis bulbos oculares podem enxergar 8: aranhas da cripta so aracndeos gigantes que vivem em
na mais completa escurido. Aranhas da cripta tm mandbu- tumbas e comem os mortos.
las grandes e desproporcionais, com as quais alcanam o tutano 10: aranhas da cripta no so agressivas normalmente, mas
dentro dos ossos quebrados dos mortos. atacaro se forem ameaadas (ou se sua fonte de alimento for
Estes aracndeos produzem teias, mas, ao contrrio das outras perturbada). Aranhas da cripta atacam expelindo um cido
aranhas, no as usam para pegar suas presas. Ao invs disso, potente. Tambm podem atacar com uma poderosa mordida.
cobrem as paredes e os tetos de seus covis, tornando mais fcil 12: aranhas da cripta so conhecidas por guardarem as mem-
escal-los. Tambm constroem ninhos elaborados que servem de rias daqueles que devoram.
refgios para elas e suas crias.
15: os crebros das aranhas da cripta podem ser utilizados para
Uma tumba infestada de aranhas da cripta normalmente tem destilar poes que concedem breve acesso s memrias da
uma colnia com dois ou trs adultos e, possivelmente, centenas ltima criatura que a aranha devorou.

8
HABILIDADES
HABILIDADE
Esta criatura faz testes dde Escalar ampliados.
Fera Nativa: esta criatura
criatu uma fera nativa da reas selvagens de Immoren.
Recluso: ganha +2 em testes de Esgueirar-se
Teias: pode se mover atravs
at de suas prprias teias to rpido quanto se moveria em
terreno plano. Tambm pode
po subir e descer em fios de teia.
Viso Noturna: considera
consid Escurido Completa como Luz Suave e Luz Suave como Luz
Brilhante.

PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL


Detectarr PER 1 4
Escalar AGI 2 7
Esgueirar-se AGI 2 7

MODELOS
Arisco, Espcime Gigante
Gigante, Filhote, Protetor.

ESPIA-CRIPTA
Custo devido natureza desta substncia, ela no
Custo:
C
encontrada
ennco em lojas.
Descrio: uma substncia oleosa e cinza
Des
plida, derivada da destilao do crebro de
pl
uma
um aranha da cripta. Qualquer pessoa que
beba
b esse fluido ganha, por um breve tempo,
as memrias do ltimo humanoide inteligente
consumido pela aranha.
Regras
R Especiais: quem beber esta subs-
tncia
tnc ganha algumas das memrias do ltimo
humanoide
huma inteligente que a aranha da cripta tiver
devorado,
devorad assim como acesso linguagem e percias
ocupacionais.
o upacio
oc Memrias so implantadas na mente de
quem
qu beber
bebe a poo, mas so limitadas e, algumas vezes,
incompletas,
completas, geralmente cobrindo um perodo curto dentro
innco
inco
das
ddaas 24
24 horas anteriores morte do humanoide devorado
pela
pelaa aranha.
pe aran a. Embora
ranh Em sejam memrias de outras pessoas, no
dominam
dom
do nam a mente
mina me do usurio, e podem ser acessadas como
se
se fossem
o sem as suas.
fos s A poo dura 2d3 horas.
Requisitos
R qu
Re quis itos de
issit d Fabricao: Alquimia.
Ingredientes:
IIn
ngr
g ed
e ie n es: 1 crebro de aranha da cripta, 1 unidade de
i nt
pedra
d a do alquimista,
p dr
pe alquim 1 unidade de cido orgnico e 2 unidades
de
de leo
leeo orgnico.
o gnico
or
Custo
Custto do
Cu d Material:crebro
Mat de aranha da cripta + 6 CO.
Frmula
F
F rm
rmulu a Alqumica:
ul A qu
Al fermentar uma dose de espia-cripta
requer
r qu
re querr um
um laboratrio
labor
la alqumico e duas horas de trabalho. No
fifina
nal
nal deste
na stee tempo,
dest
de st temp
te m o alquimista faz um teste de INT + Alquimia
contra
c nt
co ra NA
n ra NA de 14.14. Se tiver sucesso, cria uma dose de espia-crip-
ta.
ttaa. Se
Se falhar,
fal har,r cria uma unidade de resduo alqumico (liquido).
alha
ha

9
ARGUS
Durante uma expedio nos Emaranhados, uma matilha de argus atacou o nosso acampamento. Alguns homens escalaram as rvores, imaginando
que os ces no poderiam alcan-los. O alfa os paralisou com um latido, fazendo com que seus corpos inertes cassem ao cho para que a matilha
pudesse se alimentar. O coitado do Sanberg, durante sua queda, bateu em todos os galhos da rvore.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Um enorme co de duas cabeas com ossos largos e msculos fortes, o argus um predador
FSICO FIS 7 que anda em matilhas e cujas diversas raas podem ser encontradas nos ermos de Immoren
VELOCIDADE VEL 7 oriental. Uma pelagem curta e grossa regula a temperatura do animal, permitindo que
FORA FOR 7 viva confortavelmente em ambientes variados, alm de possibilitar que se esconda melhor
AGILIDADE AGI 5 nos seus territrios. Possui vigor extraordinrio e pode perseguir suas presas por longas
MAESTRIA MAE 3 distncia antes de atacar. Os argus so predadores oportunistas, que atacam qualquer coisa
DESTREZA DES 2 que no considerem uma ameaa. A mordida de um argus poderosa o suficiente para
INTELECTO INT
IN T 3 despedaar ossos to resistentes quanto o fmur de um boi. Ossos humanos, por sua vez,
ARCANO ARC quase no oferecem resistncia.
PER
ERCEP
CEPO
O PER 4 Pescoos poderosos suportam ambas as cabeas, e, utilizando a sua fora ao pux-los para
trs, um argus pode arrancar a carne de criaturas to resilientes quanto um troll. As cabeas
LATIDO
gmeas de um argus tambm podem combinar o seu latido individual para produzir uma
ULTRASSNICO
rajada inquietante que desorienta a mente e imobiliza o corpo. As vtimas ficam debilitadas
ADI ALC ADE POD
4 RJ 6 at mesmo paralisadas por esse som terrvel, o que garante a que uma matilha de argus
Paralisia: o personagem atingindo por esta tenha a oportunidade de despeda-las.
arma tem uma DEF base de 7 e no pode correr, Os olhos de um argus esto sempre em movimento, perscrutando os arredores procurando
investir ou realizar ataques poderosos de lanar
ou atropelar. A paralisia dura uma rodada. por perigo ou presas em potencial. Em conjunto com a capacidade de literalmente olhar
em duas direes aos mesmo tempo, tais caractersticas fazem com que seja virtualmente
MORDIDA
impossvel de se aproximar despercebido dele. Raas menores so adestradas em Khador
ACO POD P+F
para servirem como ces de guarda e animais de guerra. Treinados desde filhotes, argus
5 4 11
Ataque Combinado: em vez de fazer um
adestrados demonstram uma lealdade feroz a seus mestres.
ataque com cada mordida, esta criatura pode Na natureza, argus geralmente vivem em matilhas de quatro ou seis animais, liderados por
fazer um nico ataque com ambas. Faa uma
rolagem de ataque. Se o ataque acertar, o POD
um casal reprodutor dominante. A dominncia disputada entres os machos em combates
da rolagem de dano igual a FOR da criatura selvagens, com o perdedor sendo expulso do territrio. Esses ces solitrios costumam se
mais duas vezes o POD da arma. tornar andarilhos desesperados, seguindo os limites do territrio da matilha. Quando encon-
INICIATIVA INIC 14 trados, so afugentados pelos antigos companheiros.
DEFESA DEF 16 Latidos rpidos so usados para coordenar ataques da matilha a caada, que cai sobre a presa
ARMADURA ARM 10 em vrios lados com uma sincronia precisa. Quando uma matilha ataca uma presa maior,
(ARMADURA NATURAL +3)
o lder normalmente prende ou imobiliza os membros do alvo, permitindo que os outros
VONTADE VON 10 tenham acesso ao ventre desprotegido da vtima.
Argus so encontrados em matas fechadas como os Emaranhados, a Floresta dos Espinhos
1 2 AGIL
I DA D
E e a Mata da Raiz Negra, todas com uma boa quantidade de presas para a matilha. Algumas
raas montanhesas e mais resistentes so encontradas nos Picos da Espinha do Drago e nas
3 Montanhas da Muralha da Serpente, onde caam animais como os grandes bodes monteses.
O territrio das matilhas possui entre 1,5 a 4,5 quilmetros quadrados e elas protegem fe-
FSI

4
rozmente a rea contra invases. O territrio dobra de tamanho logo aps a temporada de
CO

TO

acasalamento, para que o grupo de caa possa trazer mais comida para os filhotes, que ainda
LEC

so muito jovens para caar. Conforme as crias vo crescendo, so levadas para as caadas da
6
TE

matilha. Presas feridas so reservadas aos jovens argus, ao abat-las os filhotes inexperientes
5
IN

vo aprendendo como matar.


A maioria das matilhas de argus escolhe ou cria um covil nos primeiros meses da primavera,
antes dos filhotes nascerem. Os abrigos variam desde cavernas naturais nas regies mais
ALCANCE DE COMANDO 3
montanhosas at tocas cavadas na lateral de uma colina. O covil ferozmente defendido pela
TAMANHO DA BASE MDIO me argus at que os filhotes sejam capazes de protegerem a si mesmos, o que faz com que
PONTOS DE ENCONTRO 6 este seja um lugar perigoso.

10
COMBATE HABILIDADES
Um dos ces da vanguarda de uma matilha de argus inicia o Viso Circular: o arco frontal desta criatura tem 360.
combate com seu latido ultrassnico, para paralisar a presa antes Fera Nativa: esta criatura uma fera nativa da reas selvagens de Immoren.
de seus companheiros atacarem. Grupos de argus ento atacam
Rastreador Nato: um argus ganha um dado adicional em todos os testes de Detectar
o alvo tentando sobrepuj-o pela quantidade, circulando-o na e Rastrear.
esperana de atac-lo pelas costas. Contra alvos maiores, um ar-
gus ataca com ambas as cabeas de uma vez para causar maiores PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
danos. Essas feras tentam utilizar o terreno para se aproximar Detectar PER 2 6
Esqueirar-se AGI 2 7
sorrateiramente de sua presa e peg-la de surpresa. Se a mati-
Rastrear PER 2 6
lha estiver viajando com um ou mais argus jovens, os adultos
tentaro aleijar criaturas que encontrarem para que os jovens MODELOS
terminem de abat-las. Se um argus jovem estiver participando Adaptado (floresta), Alfa, Caador do Bando, Espcime Gigante, Filhote, Treinado.
de uma caada, um adulto ou mais atuar como seu protetor,
defendendo-a de ameaas e ensinando-lhe como matar.
10: o latido de um argus pode paralisar alvos prximos, por

CONHECIMENTO tempo suficiente para a matilha atacar. Enquanto caam, o casal


dominante usar a habilidade para imobilizar suas presas, per-
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento mitindo que os outros membros da matilha atacar.
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
12: argus so ces de caa talentosos. Mesmo nas condies mais
esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o
adversas um argus pode localizar sua presa seguindo o seu faro.
valor do resultado do seu teste.
Uma matilha de argus que fareje uma criatura pode chegar a
8: O argus um co de duas cabeas que vive em matilhas na persegui-la por quilmetros antes de atacar.
natureza. A mordida de um argus extremamente poderosa,
14: pegar um argus de surpresa ou se valer de furtividade
e o co pode usar suas duas cabeas em conjunto para rasgar
praticamente impossvel. As duas cabeas do animal esto
uma criatura no meio. Se um macho solitrio encontrado, ele
constantemente examinando os arredores em busca de amea-
deve ter sido expulso de sua matilha pelo alfa. Esses machos
as e seu faro o permite detectar criaturas facilmente.
solitrios so extremamente perigosos e tendem a atacar tudo o
que encontram. Sem poder contar com a matilha para conseguir 15: acredita-se que os trajados em negro criem argus grandes e
comida, esses ces descartados esto prestes a morrer de fome. violentos para serem usados como animais de guerra.

11
BESOURO CATAFRACTA
O mtodo de caa do besouro catafracta uma adaptao fascinante. Habitando predominantemente as Pedras Sangrentas, estes besouros
caam passivamente, o que permite caar mesmo estando inertes. Graas s armadilhas engenhosas, as presas desatentas caem direto nas
mandbulas dos besouros.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Besouros catafractas so Besouros catafractas so predadores, e os zanges coletores ata-


FSICO FIS 7 grandes insetos carn- cam qualquer criatura que encontrem, tentando desmembra-la
VELOCIDADE VEL 5 voros que habitam am- para ento arrast-la para a toca. Quando esto prximos de sua
FORA FOR 5 bientes secos e arenosos, toca, os besouros catafractas adotam outra estratgia para cap-
AGILIDADE AGI 3 apesar de tambm se- turar suas presas. Os soldados cavam buracos subterrneos na
MAESTRIA MAE 2 rem encontrados em cli- areia ou na terra fofa, criando fossos instveis que desmoronam
DESTREZA DES 2 mas temperados, espe- caso algo passe por cima deles. A terra sedimentada deixa esses
INTELECTO INT
IN T 1 cialmente em locais com fossos incrivelmente difceis de escalar, puxando as vtimas para
ARCANO ARC terra macia o suficien- o centro do fosso, onde os besouros soldados as aguardam.
PER
ERCEP
CEPO
O PER 2 te para acomodar suas
tocas e armadilhas. Em COMBATE
ESGUICHO CIDO reas onde so comuns,
Besouros catafractas utilizam suas poderosas mandbulas para
ADI ALC ADE POD besouros catafractas so
4 RJ 6 10 dilacerar as vtimas. Os besouros so encontrados ao redor dos
considerados uma gran-
Esta arma causa dano de corroso. seus fossos, onde dois ou trs soldados se escondem, deixando
de ameaa. Um ninho
apenas suas cabeas expostas, prontos para alertar outros seis a
MORDIDA destas criaturas pode se
doze zanges que estaro espreita. Quando uma presa se apro-
ACO POD P+F estender por quilme-
4 3 8 xima ou cai em um fosso, os besouros atacam como um enxame.
tros, sendo as regies das
Plancies da Pedra San-
IN CIATIVA
INI INIC 9
grenta o principal lugar CONHECIMENTO
DE ESA
DEF DEF 10
para encontrar seus ni- Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
A
ARM
ARMADURA
ADURA ARM 13 nhos e armadilhas.
(ARMADURA NATURAL +6) (zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
VONTADE VON 8As duas castas mais co- esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o
muns de besouros ca- valor do resultado do seu teste.
VITALIDADE 5
tafracta, zanges e sol- 8: besouros catafracta so insetos grandes, predatrios e que se
ALCANCE DE COMANDO 1 dados, tm aparncia escondem debaixo de reas arenosas e secas.
similar: insetos esqu-
TAMANHO DA BASE PEQUENO 10: besouros catafracta so blindados por uma carapaa dura
lidos de seis patas, com
PONTOS DE ENCONTRO 2 e espinhosa e suas mandbulas conseguem rasgar at mesmo
cerca de 90 cm de com-
ferro.
primento. Ambos so
blindados com uma gros- 12: besouros catafracta cavam armadilhas de fosso para capturar
sa carapaa espinhosa, capaz de repelir tiros de armas de fogo suas presas. Algum que caia em uma delas ter muita dificul-
pequenas. Soldados so um pouco mais largos e tm mandbu- dade para escalar para fora antes de ser atacado.
las maiores do que as dos zanges, a nica diferena aparente 15: existem trs castas de besouros catafracta: zanges, soldados
entre os dois. Sendo insetos sociais, besouros catafractas cavam e a rainha. Zanges e soldados tm poderosas mandbulas, e
extensas tocas subterrneas que comportam at duzentos indi- ambos podem disparar um esguicho fludos digestivos cidos
vduos. A maioria dos insetos de uma toca so zanges encarre- em suas presas. A rainha indefesa, imvel e encontra-se no
gados da coleta de alimentos e dos cuidados da grande e imvel corao da toca.
rainha. O resto so soldados, que protegem a toca de invasores
e cavam as famosas armadilhas de fosso pelas quais os besouros
catafractas so conhecidos.

12
HABILIDADES
Besta do Fosso: ganha +1 em rolagens de ataque e dano contra personagens dentro

FOSSO DE AREIA DE
das armadilhas de areias do besouro catafracta.
Entocar: a criatura pode usar uma ao rpida para escavar terra fofa ou areia, deixan-
BESOURO CATAFRACTA do apenas sua cabea exposta. Enquanto no se mover, no ser movido ou se engajar, ele
receber ocultao e no ir bloquear LDV.
Tamanho: dimetro de 6 m (3"), 8 m (4") ou 10 m (5").
Fera Nativa: esta criatura uma fera nativa da reas selvagens de Immoren.
Pontos de Encontro: 2 (3" ou 4") ou 3 (5").
PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
Um fosso de areia de besouro catafracta um desafio que pode Detectar PER 1 3
ser adicionado em qualquer encontro contra estes besouros. Escalar AGI 1 4
Esgueirar-se AGI 2 5
Os fossos so construdos em terra fofa ou areia seca e so
tratados como terreno difcil. Um personagem que entre ou MODELOS
termine seu movimento dentro de um fosso de areia deve fazer Espcime Gigante, Protetor.
um teste de AGI com nmero alvo de 10. Se tiver um sucesso,
o personagem permanece em p e pode se mover pela rea do
fosso. Se falhar, o personagem derrubado e empurrado para
o centro do fosso. Um personagem derrubado pode ficar de
p normalmente abrindo mo do seu movimento ou ao, mas
ddeve
de ve ffazer
eve az outro teste de AGI com o nmero alvo de 110.
azer
az 0 SSee tittiver
0. veer
um ssucesso,
um e so, pode se mover para fora do fosso. Casoo ccontrrio,
uces
uc ontr
on trr
tr rio
r i ,
io
eestar
esstaar ccado so
ado novamente. Besouros catafracta no s
a o afafetados
f et
etad
addoss
por
ppo
or su
or as pprprias
suas rprias armadilhas.
FFossos
Fo
oss os de 6 metros (3") ou 8 metros (4") representam 2 ppontos
s os onnto
toss
d eencontro,
de ncon
nc t o, e um fosso de 10 metros (5") representaa 3 ppontos
o tr
on onto
on tos
to
d eencontro.
de ncon
nc o tro.
on

13
3
BFALO RAEVHANO
Costumava ter um esqueleto de um bfalo raevhano em exposio na ala de zoologia extraordinria da Universidade de Corvis, com um buraco
de bala perfeito em sua tmpora esquerda, bem na frente de seu chifre. Eu levava os novos alunos para ver o espcime e lhes mostrava que, apesar
de grande e impressionante, essa criatura poderia ser derrubado pela criao de uma criatura muito menor e muito mais engenhosa, neste caso a
humanidade. Eu sempre penso em agradecer Alten por sua doao.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Relquias gigantes de Fora da poca de acasalamento, os machos so criaturas soli-


FSICO FIS 10 uma era esquecida, os trias, mas as fmeas so encontradas vivendo em pequenos
VELOCIDADE VEL 6 bfalos raevhanos tem grupos para defender seus filhotes. Durante os primeiros meses
FORA FOR 10 uma existncia miservel de primavera, os machos procuram companheiras, lutando
AGILIDADE AGI 3 nas plancies frgidas do por horas a fio pela oportunidade de se reproduzir. Nas raras
MAESTRIA MAE 4 norte, a leste da Geleira ocasies em que dois machos se encontram, eles inevitavelmente
DESTREZA DES 1 Ulden, onde so caados batalham pelo domnio da regio com uma coliso estrondosa
INTELECTO
TO INT
IN T 1 por tribos kossitas e por de chifres. O vencedor ganha o direito de cruzar com os grupos
ARCANO
O ARC trolls selvagens. Com o de fmeas que habita seu territrio, enquanto o perdedor for-
PERCEP
PER CEPO
O PER 3 passar dos sculos e o de- ado a viver sozinho. Machos solitrios so muitas vezes vtimas
senvolvimento da regio, dos predadores ferozes que vivem no norte do Khador.
CHIFRES seu habitat diminuiu, as-
Extremamente territorial, um bfalo macho vai investir des-
ACO POD P+F sim como sua populao.
temidamente contra intrusos sem se preocupar com a prpria
6 3 13 Hoje, os animais so to
vida. Ataques de retaliao s parecem aumentar a ira do bfalo
Arremesso Crtico: com um acerto crtico, raros que muitos acredi-
e lev-lo a nveis maiores de fora e ferocidade. As fmeas pos-
em vez de causar dano normal, esta criatura tam que j foram extin-
pode arremessar o personagem atingido. Trate suem um comportamento igualmente feroz, mas s na defesa
tos. Apesar desta cren-
como se essa criatura houvesse acertado e de seus filhotes. Na era tribal, caadores aprenderam a incitar
passado no teste de FOR de um ataque podero- a, caadores do extremo
os bfalos raevhanos com ataques, atraindo assim as feras gi-
so de Arremesso. O personagem arremessado norte ocasionalmente re-
sofre uma jogada de dano com um POD igual a
gantescas para persegui-los. Incapaz de reprimir sua fria, um
latam ter visto um ani-
FOR da criatura mais o POD desta arma. O POD bfalo ferido perseguia o seu atacante ao longo de quilmetros,
mal com a sua descrio.
do dano colateral igual a FOR desta criatura. caindo de exausto. Incapaz de se defender, a fera cansada era
Alguns chegam a pro-
facilmente abatida pelos caadores.
INICIATIVA INIC 11 duzir evidncias para
(2 DEVIDO AO TAMANHO) Como tm sido forados a irem mais para o norte, os bfalos rae-
apoiar suas afirmaes,
DEFESA DEF 10 vhanos foram obrigados a se defender de ataques de matilhas de
(2 DEVIDO AO TAMANHO) mostrando enormes cr-
nios de animais com chi- argus do inverno e trolls do inverno. Por vezes eles conseguem
ARMADURA ARM 15
(
(ARMADURA NATURAL +5) fres imensos. se proteger, mas os ataques desses predadores contribuem na
VONTADE VON 11 erradicao gradual do bfalo.
Ultrapassando trs me-

COMBATE
VITALIDADE tros de altura na cerne-
25
lha, um bfalo raevhano
ALCANCE DE COMANDO 1
tem corpo musculoso re- Um macho solitrio ou uma me com seus filhotes vai entrar
TAMANHO DA BASE GRANDE coberto por pelo lanugi- em uma raiva cega assim que perceber outras criaturas em seu
PONTOS DE ENCONTRO 16 noso preto-amarronzado. territrio. Um macho ir tentar intimidar os invasores e expul-
Alm de seu tamanho in- s-los com exibies de raiva de batendo os cascos e bufando.
timidante, possuem uma Uma fmea vai tentar ficar entre qualquer ameaa e sua cria,
enorme galhada. Adultos tambm tm presas grossas, que usam batendo a cabea para trs e para frente para afastar os invaso-
para escavar plantas e tubrculos no solo gelado. Seus cascos fen- res. Caso as tentativas iniciais de expulso no tiverem sucesso,
didos se abrem a cada passo, dando fera mais equilbrio na neve os bfalos atacam. Um bfalo ferido ir atacar o adversrio mais
e nas pedras soltas. prximo e lutar at que ele ou os seus inimigos estejam mortos.
Vai perseguir adversrios alm do seu territrio, especialmente
Na pr-histria, os bfalos raevhanos eram muito mais numero-
se estiver enfurecido.
sos, mas agora apenas algumas centenas de espcimes existem.
Forados a abandonar seu territrio original, nos campos em
redor do Lago Raevhan, em Khador, os bfalos sobreviventes CONHECIMENTO
mal conseguem sustento em seu novo lar congelado. Se alimen- Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
tam de grama rtica dura e ramos de pinheiros jovens, mas a (zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
vegetao esparsa de sua nova morada no suficiente para esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o
manter estes animais enormes. valor do resultado do seu teste.

14
8: os bfalo raevhanos ganharam seus nomes por causa do Lago
Raevhan perto de Geleira Ulden. Embora sejam considerados HABILIDADES
animais extintos, caadores kossitas ocasionalmente reportam Fera Nativa: a criatura considerada uma fera nativa das reas selvagens de Immoren.
terem visto espcimes vivos na regio de Geleira Ulden. Irritvel: quando a criatura sofre dano por um ataque inimigo, ganha um marcador de
10: bfalos raevhanos cavam sulcos profundos no solo para usar raiva. A criatura pode ter at trs marcadores de raiva. Para cada marcador de raiva da
criatura, adicione +1 s suas rolagens de ataque e de dano corpo a corpo. Durante a sua
como cama. Longas trincheiras com depresses so uma marca ativao, a criatura pode gastar marcadores de raiva para fazer ataques adicionais, um
clara do territrio de um bfalo. ataque para cada marcador gasto.
12: bfalos raevhanos so extremamente territoriais e atacam PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
qualquer coisa que entre em seu territrio. So menos ativos Detectar PER 2 5
ao meio-dia, e os viajantes tm melhores chances de
cruzar o seu territrio neste horrio. MODELOS
Faminto, Filhote, Lobo Solitrio, Protetor.

15
5
CAADOR TOTMICO
Em meu trabalho, tive a oportunidade de observar vrios tipos de criaturas enquanto caavam, para catalogar as tcnicas que utilizam na aquisio
de presas e conduzir anlises comparativas destas metodologias. Considere estes fatos quando ler o seguinte: o caador totmico possivelmente
o caador mais perfeito de toda Immoren. Perseguindo cada criatura mortfera que estas terras tm para oferecer, os caadores totmicos fazem do
continente inteiro uma reserva de caa.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Embora seja bastante conhecida em Zu, a criatura inescrutvel chamada de caador totmico
FSICO FIS 10 um mistrio para os habitantes de Immoren. Vindos atravs do tempestuoso Meredius, os
VELOCIDADE VEL 7 caadores totmicos espreitam os ermos de Immoren e massacram as presas mais perigosas
FORA FOR 9 que essa terra tem para oferecer. Quase nada se sabe sobre a cultura, tradies e deuses desta
AGILIDADE AGI 6 raa terrvel e selvagem sabe-se apenas que so matadores eficientes e impiedosos, que
MAESTRIA MAE 7 consideram a humanidade como nada mais do que uma presa em potencial, da mesma forma
DESTREZA DES 4 que a maioria das pessoas iria encarar um javali ou um cervo.
INTELECTO
TO INT
IN T 4 Caadores totmicos so humanoides altos, magros e musculosos. No possuem pelos e suas
ARCANO
O ARC * peles so acinzentadas. O rosto de um caador totmico comprido, feroz e recheado de dentes
PERCEP
PER CEPO
O PER 4 diabolicamente afiados. Capazes de pular distncias incrveis, caadores totmicos movem-se
atravs das reas silvestres sem ser vistos ou ouvidos, saltando de uma cobertura para outra
KELKAX
enquanto perseguem sua presa. Embora sejam capazes de matar muitas feras com as mos
ACO POD P+F
nuas, caadores totmicos normalmente carregam armas exticas de sua distante terra natal,
9 6 15
feitas por eles mesmos de estranhas alabardas a lminas presas ao antebrao, que tambm
Esta uma arma de Alcance.
funcionam como escudos. Eles treinam obsessivamente com estas armas, aprimorando suas
BROQUEL capacidades marciais com determinao inabalvel. Aqueles azarados o bastante para enfren-
ESPINHOSO
tar um caador totmico descobrem um oponente excepcional, que consegue evitar golpes
ACO POD P+F
mortais e responder com ataques eficientes.
9 3 12
Esta arma um escudo (um personagem Um caador totmico espera e observa silenciosamente os habitantes de uma regio antes de
armado com um escudo recebe +1 de ARM escolher a sua presa, momento em que persegue sua vtima e aguarda por um momento opor-
contra ataques originados do seu arco frontal
para cada nvel na percia Escudo.)
tuno. Enquanto est caando, a criatura tem uma pacincia sobrenatural, ficando imvel por
horas para no ser notada. Tambm so rastreadores magistrais e algumas pessoas chegam a
INICIATIVA INIC 18 acreditar que os caadores totmicos podem farejar suas vtimas, como um co de caa.
DEFESA DEF 15
(ARMADURA 2) O caador totmico um dos predadores mais implacveis que existem. Uma vez que tenham
ARMADURA ARM 17
selecionado seu alvo, os nicos finais possveis so a morte do caador totmico ou de sua vti-
(ARMADURA +7) ma. A nica exceo quando o caador totmico decide que o alvo no digno dele. Quando
VONTADE VON 14 o alvo tiver sido espreitado por quilmetros, rastreado atravs da paisagem e derrubado por
um caador totmico, ele pode ser considerado como uma morte muito fcil, e abaixo das
habilidades do caador que o perseguiu. Nestes casos raros, o caador totmico pode deixar
1 2 I DA D seu alvo partir inclume, pois apenas as presas mais perigosas so dignas de serem caadas.
AGIL E
No momento certo, o caador totmico ataca. Seu ataque prenunciado por um guincho
3 terrvel que pode paralisar um homem de terror; em seguida, vem o golpe rpido e mortal
FSI

de uma de suas estranhas armas. Quando abate o seu alvo, o caador totmico retira
4
trofus do corpo e os utiliza como provas medonhas de sua caada. Alguns caadores tot-
CO

TO

micos j demonstraram talentos equiparveis aos de grandes entalhadores de ossos e so


LEC

6 capazes de transformar trofus em armas que aumentam suas j formidveis habilidades.


TE

5 Sempre em busca da perfeio marcial, um caador totmico escolhe alvos cada vez mais
IN

perigosos seja homem, fera, ou qualquer outra coisa durante sua estadia em Immo-
ren. Quanto mais perigosa a presa, mais ela valorizada. Caadores totmicos parecem
ter uma necessidade de se lanar vrias e vrias vezes contra os inimigos mais perigosos.
ALCANCE DE COMANDO 4
Apesar de sua constante nsia por caar, os caadores totmicos no so animais selva-
TAMANHO DA BASE MDIO
gens e nem matam indiscriminadamente. Eles preferem emboscar seus alvos e mat-los
PONTOS DE ENCONTRO 18 de forma limpa, mas iro entrar em combate com qualquer um que interferir no momen-
to de reclamar o seu prmio. Os que tentam impedir o caador totmico de conquistar os
seus trofus raramente vivem o suficiente para se arrepender de sua deciso.

16
Salto Superior: uma vez por turno, e apenas durante um turno no qual no tenha
HABILIDADES corrido ou feito uma investida, este personagem pode gastar 1 ponto de faanha para ser
gil: quando este personagem derrubado, pode imediatamente se mover at 4m (2) posicionado em qualquer lugar a at 10m (5) da sua localizao atual.
e no pode ser alvo de ataques livres durante este movimento. Esse benefcio no tem
Uivo Aterrorizante: este personagem pode usar uma ao rpida para emitir um uivo
efeito quando o personagem est montado. Enquanto estiver derrubado, o personagem
aterrorizante. Durante esse turno, este personagem tem Terror [Fora de Vontade +6].
no acertado automaticamente por ataques corpo a corpo e sua DEF no sofre penali-
dades. Ele pode se levantar durante o seu turno sem perder seu movimento ou sua ao. Vingana: durante o turno deste personagem, ele pode gastar 1 ponto de faanha para
definir um inimigo. Pelo resto do encontro, faz testes de ataque ampliados contra este
Arrancada: no fim de um turno em que este personagem tenha destrudo ou incapaci-
inimigo. Ele pode usar este benefcio apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo
tado algum inimigo com um ataque corpo a corpo, ele pode fazer um avano completo.
original da sua vingana seja destrudo.
Desbravador: esta criatura pode se mover atravs de terreno difcil sem penalidades.
PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo.
Arma Grande MAE 2 9
Emboscada: durante a primeira rodada de um combate, a criatura ganha jogadas de Arma de Mo MAE 2 9
ataque e de dano ampliadas contra inimigos que ainda no foram ativados. Detectar PER 3 7
Espreitar: este personagem fica Furtivo enquanto estiver em terreno que fornea Escalar AGI 3 9
ocultao, na ADE de uma magia que fornea ocultao ou na ADE de um efeito de nvoa. Escudo MAE 2 9
Esgueirar-se AGI 3 9
Mestre do Combate: este personagem pode lutar com uma arma grande em uma mo Nadar FOR 2 11
e uma arma de uma mo na outra. Ele ganha um ataque adicional para a segunda arma e Saltar FIS 3 13
no sofre penalidades em sua jogada de ataque para isso. Sobrevivncia PER 3 7
Pontos de Faanha: este personagem comea cada encontro com 1 ponto de faanha
e recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ele pode ter at 1 MODELOS
ponto de faanha de cada vez. Espcime Gigante, Resistente.

COMBATE
Um caador totmico se interessa apenas por alvos dignos e ir
sempre escolher o membro mais forte de um grupo como o seu
objetivo. Um caador totmico ir espreitar o seu alvo por dias
ou semanas, esperando pela oportunidade perfeita de atacar.
Sado de um esconderijo, ele salta ou avana para surpreender
sua vtima, emitindo um guincho aterrorizante antes de atacar.
Um caador totmico ir arrastar sua vtima at um local seguro,
para que possa retirar trofus do cadver.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o
valor do resultado do seu teste.
10: caadores totmicos so humanoides misteriosos que caam
criaturas de Immoren ocidental e se adornam com trofus tira-
dos de suas muitas vtimas.
12: caadores totmicos no so nativos de Immoren. Eles
atravessaram o mar para chegar no continente, possivelmente
vindos de Zu, buscando novas presas.
13: um caador totmico escolhe uma criatura como o seu alvo e
a caa incansavelmente at conseguir o seu trofu. Qualquer um
que interfira neste processo imediatamente escolhido como o
prximo alvo da criatura. Alm disso, uma criatura que mate
a presa do caador totmico claramente um oponente mais
poderoso, e portanto, digno da ateno do caador.
14: embora todos os caadores totmicos coletem trofus de
suas vtimas, alguns parecem utilizar estes prmios de maneira
semelhante aos fetiches de um entalhador de ossos.
16: durante sua caada, um caador totmico pode considerar
sua presa como indigna. Alm da sua prpria morte, este o nico
motivo que levaria a criatura a abandonar uma perseguio.

17
CEPHALYX
Assim que um cephalyx se aproxima, ele causa uma dolorosa sensao na mente um grito mental devastador que coloca uma pessoa de joelhos,
impossibilitada de fazer qualquer coisa alm de implorar por piedade. A sensao no diminui, s aumenta, tornando a vtima impotente e pronta
para serem capturada por estes escravagistas inumanos.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Habitando as profunde- Por vrias geraes, a maior parte dos possveis encontros entre
FSICO FIS 6 zas de Caen, os enigm- humanos e cephalyx aconteceu em comunidades isoladas nas
VELOCIDADE VEL 6 ticos cephalyx so conhe- montanhas, particularmente em campos de minerao e outros
FORA FOR 5 cidos por poucos, mas locais de explorao dos subterrneos de Caen. O desapareci-
AGILIDADE AGI 4 temido por todos que os mento das populaes de cidades inteiras nos altos das Mon-
MAESTRIA MAE 4 encontraram. Por sculos tanhas da Muralha da Serpente e das Montanhas Nyschatha
DESTREZA DES 3 esta raa teve pouqussi- foi atribudo a estas criaturas. Se isso for verdade, os cephalyx
INTELECTO INT
IN T 7 mo contato com a huma- foram responsveis pela abduo de vilas inteiras atravs de
ARCANO ARC 4 nidade, que s veio a co- toda Cygnar, Khador e particularmente Rhul.
PER
ERCEP
CEPO
O PER 4 nhec-los recentemente.
Nos ltimos anos, a incidncia de relatos sobre a presena de
Alguns dos primeiros re- cephalyx alm das reas montanhosas vem aumentando dras-
LMINAS
gistros rhlicos descre- ticamente. Estas criaturas foram avistadas nas profundezas da
PROSTTICAS
vem encontros com ce- Floresta dos Espinhos, onde servos mulos cooperavam com
ACO POD P+F
6 5 10 phalyx a milhares de foras cryxianas. Tambm h relatos de desaparecimentos simi-
anos atrs, bem antes da lares desde o leste de Ord at o sul de Llael. Os propsitos dos
INI
NICIA
CIATIV
TIVAA I
INIC 14 civilizao humana pros- cephalyx ainda so desconhecidos, mas onde quer que estejam,
DEFESA
DEF ESA DEF 14 perar em Immoren oci- inocentes desaparecem e so transformados em escravos pelas
ARMA
ARMADURA
ARM ADURA ARM 13 dental. Estes registros suas experincias aterradoras.
(A MADURA +7)
(AR so histrias horripilan-
No est claro se todos os cephalyx so parte de uma mesma so-
VONTADE VON 13 tes de inimigos alienge-
ciedade ou se mantm comunidades regionais distintas. Alguns
nas desprovidos de medo
estudiosos teorizam que estas criaturas podem ser divididas em
que emergiam das trevas
2 A G I L I DA D E imensas colmeias, que superficialmente lembram a organizao
1 para acabar com aque-
de alguns insetos, mas apenas especulao.
les que se opusessem a
3 eles e arrastar os prisio- O que se sabe que todos os cephalyx demonstram poderosas
capacidades psicocinticas que so completamente diferentes da
FSI

neiros para as profun-


4
dezas. Os encontros nor- magia utilizada por outras raas. Seus corpos raquticos e atro-
CO

TO

malmente transcorriam fiados flutuam, no tocando o cho, sendo que os nicos sons
LEC

6 nas minas mais profun- que marcam sua aproximao so os estalos de suas prteses
TE

das das montanhas pr- metlicas. As criaturas movem-se fluidamente e com uma graa
5
IN

ximas Ulgar, Ghord, e aliengena que perturbadora. Seus corpos mantm uma ele-
Drotuhn, provando que gante imobilidade que contrasta com os movimentos constantes
os cephalyx preferem co- de seu conjunto de membros metlicos. Eles podem mover ou-
ALCANCE DE COMANDO 7 vis subterrneos. Os rh- tros objetos com a mente tambm, flutuando um objeto desejado
TAMANHO DA BASE PEQUENO licos tentaram perseguir delicadamente at o seu alcance ou arremessando violentamente
essas criaturas e recupe- um oponente para longe.. Suas habilidades de manipular o
PONTOS DE ENCONTRO 6
rar os abduzidos, mas ra- mundo ao seu redor atravs dos seus poderes psicocinticos
ramente conseguiam, o variam em muitas formas, desacelerando ataques dirigidos a
que fazia que os mineiros intensificassem suas defesas e tentas- eles ou usando tais poderes como arma.
sem evitar novos ataques. Cephalyx no conversam em voz alta entre os seus, preferindo
O contato principal com os seres da superfcie na forma de telepatia. Nas raras ocasies em que os cephalyx falam com
incurses noturnas com o intuito de capturar prisioneiros. Tais in- estranhos, se comunicam com rgos vocais aprimorados
divduos desafortunados so arrastados para covis subterrneos e mecanicamente, que produzem uma voz artificial, inumana e
sofrem experincias, sendo transformados em mulos escravos desconfortvel. Embora seja difcil entender esta voz, sabe-se
sem mente cirurgicamente aprimorados. Estes misteriosos escra- que os cephalyx conhecem muitas lnguas, humanas ou no.
vocratas vm transformando incontveis vtimas ao longo dos Eles tambm podem se comunicar telepaticamente com outras
sculos, para manter um pequeno exrcito de servos e soldados raas, mas uma experincia dolorosa e traumatizante e que
grotescos em seus lares subterrneos. conhecida por levar seres de intelecto inferior loucura.

18
HABILIDADES
Anatomista: este personagem ganha um dado adicional em testes de Medicina.
Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos do medo.
Flutuante: este personagem pode avanar atravs de terreno difcil sem penalidade,
pode fazer Investidas passando por obstculos e no pode ser derrubado.
Ler Pensamentos Superficiais: este personagem pode ler pensamentos superfi-
ciais de qualquer um em sua presena. Ele ganha um dado adicional nas percias sociais
e Rastrear.
Lder: mulos ganham +1 nas rolagens de ataque e dano quando esto a 10m (5) de
um ou mais cephalyx.
Peo Descartvel: quando este personagem for atingido diretamente por um ataque
distncia, poder escolher um aliado mulo no incorpreo dentro de uma rea de 6 m (3)
para ser atingido em seu lugar. O mulo sofre todos os efeitos do ataque.
Pontos de Faanha: este personagem comea cada encontro com 1 ponto de faanha
e recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ele pode ter at 1
ponto de faanha de cada vez.
Preciso Anatmica: quando o personagem acerta um alvo vivo com um ataque corpo
a corpo, mas a jogada de dano falha em exceder a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos
de dano.
Tecelo da Vontade: este personagem um tecelo. O mestre deve escolher de duas
a quatro magias/feitios da lista de magias deste personagem. critrio do mestre, este
personagem pode ter um ARC de 5.
Telepatia: este personagem pode falar qualquer idioma de qualquer personagem pre-
sente, alm de falar dentro da mente de qualquer personagem que possa perceber. Este
processo muito mais difcil se a mente do alvo estiver protegida por algo metlico. Com
exceo dos mulos, este personagem precisa gastar uma ao total para falar dentro da
mente de criaturas que estejam usando elmos fechados, ou que de alguma forma possam
blindar a prpria mente.
Vontade de Ferro: este personagem pode jogar novamente falhas em testes de
Vontade. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de
Vontade de Ferro.

PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL


Alquimia INT 2 9
Detectar PER 3 7
Esgueirar-se AGI 3 7
Interrogatrio INT 3 10
Medicina INT 3 10
Rastrear PER 1 5

MODELOS
(Cephalyx) Exulon.

invaso mental no conseguir ou no quiser seguir as sugestes


implantadas, o cephalyx pode simplesmente dominar a mente
fraca para usar o indivduo como um fantoche para atingir os
seus objetivos.
O vasto conhecimento cirrgico terico e prtico dos cephalyx
sugere que o costume de alterao da carne profundamente
intrnseco sua cultura. Esta combinao de arte, cincia e
tecnologia conhecida por eles como cephalomeknika, prtica
que considerada uma religio entre eles. Uma parte central de
Geralmente a comunicao mental dos cephalyx com as outras
sua cultura o implante de ferramentas cirrgicas em seu pr-
raas apenas no intuito de domin-los completamente e impor
prio corpo. Estas ferramentas se erguem por de trs das costas
sugestes poderosas quase impossveis de se resistir. Quando
em apndices longos e multiarticulados, feitos de ferro e lato.
um cephalyx impe sua vontade contra pessoas comuns, o ato
afugenta todos os pensamentos alm da angstia mental e o Cada membro termina em dispositivos projetados para auxiliar
desejo de obedecer. Aqueles indivduos que resistiram ao elo um cephalyx em seu trabalho. Estes dispositivos funcionam com
mental dos cephalyx descrevem suas vozes mentais como dis- uma gama de utilidades que vai de bisturis de preciso, pinas,
torcidas e difcil de se desvencilhar, as vezes usando uma sintaxe serras de osso, lminas destrinchadoras conjuntos de inocu-
aliengena, alm tambm termos desconhecidos. Se a vtima da ladores portando misturas conhecidas apenas pelos cephalyx.

19
MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE
Arete 2 6 12 N S Onda de Choque 4 CJR * 13 N N
Um alvo atingido por Arete pode ser empurrado 6 m (3) diretamente para longe do ponto Personagens a 10 m (5) do conjurador sofrem uma rolagem de dano com POD 13. Cada
de origem da magia. inimigo que sofrer dano empurrado 1d6 x 2 m para longe do conjurador.
Ataque Mental 2 8 11 N S Psicofagia 3 8 S S
Esta magia s pode afetar personagens vivos. Em um acerto crtico, o alvo deve fazer um Um personagem vivo atingido por esta magia ficar Paralisado. (Um personagem que
teste de Vontade contra um nmero alvo igual ao 12+ARC (do conjurador). Se for bem esteja Paralisado tem sua DEF reduzida a 7 e no pode correr, investir, ou usar os ataques
sucedido, o alvo se mantm consciente. Se falhar, o alvo estar nocauteado. Um perso- poderosos de Lanar e Atropelar.)
nagem ferido por esta magia deve desistir de uma ao rpida em seu prximo turno.
Rajada Mental 2 RJ 8 12 N S
Desacelerao 3 CJR CTR N N O ataque ignora a LDV.
Aliados ganham +2 de DEF e de ARM contra ataques distncia enquanto estiverem na
Rajada Mstica 3 10 3 13 N S
rea de controle do conjurador. Desacelerao dura uma rodada.
Magias com manuteno e animi no personagem atingido diretamente pela Rajada
Destroar Vontade 3 CJR CTR S N Mstica terminam imediatamente.
Enquanto estiver dentro da rea de controle do conjurador, alvos vivos sofrem 2 de
Resoluo Implacvel 2 6 S N
Vontade.
Personagem alvo ganha +2 de ARM e automaticamente passa em rolagens de Vontade
Dominao Total 4 8 S S contra Terror.
O conjurador pode usar uma ao rpida para realizar um teste oposto de Vontade
Superconscincia 2 CJR CTR S N
contra o alvo vivo atingido por esta magia. Se o conjurador perder, a magia termina. Se o
Enquanto estiver dentro do alcance de comando deste personagem, criaturas e persona-
conjurador vencer, ele pode mandar o alvo avanar 6 m (3), executar uma ao rpida,
gens aliados ganham Viso Circular. (O arco frontal do personagem com Viso Circular
ou fazer um ataque normal. Um personagem afetado que avance como resultado desta
estendido para 360.)
magia, no poder ser alvo de um ataques livres durante este movimento.
Telecinsia 2 8 N *
Influncia 1 10 N S
Coloque o alvo completamente dentro de 4 m (2) de sua localizao atual. Quando
O conjurador faz um teste oposto de Fora de Vontade contra um inimigo vivo. Se o
Telecinesia atinge um inimigo, ela uma magia ofensiva e exige uma jogada de ataque
conjurador perder, nada acontece. Se ganhar, assume o controle do alvo. Este faz imedia-
mgico. S possvel ser afetado por Telecinesia uma vez por rodada.
tamente um ataque corpo a corpo normal. Depois, a Influncia termina.
Trava Mental 4 8 S S
Instigar 2 CJR N N
Toda vez que um personagem afetado por esta magia tentar lanar uma magia, ele
Enquanto estiverem a 10 m (5) do conjurador, mulos e monstruosidades aliadas ganham
precisa vencer um teste de Vontade oposto contra a Vontade do conjurador. Se o perso-
+2 na rolagem de ataque e dano. Instigar dura uma rodada.
nagem afetado vencer, ele poder lanar a magia normalmente. Se o conjurador vencer,
Manto de Medo 2 CJR N S o personagem afetado no poder lanar a magia e perde a ao rpida que ele teria
O conjurador ganha Terror [Vontade +2]. usado para lanar a magia.
Mente Superior 4 CJR CTR N N Triagem 2 BAB N N
O conjurador faz um teste oposto de Fora de Vontade contra todos os inimigos vivos em O conjurador deve estar BAB com um personagem incapacitado que precisa ser estabi-
sua AdC. Jogue uma vez para o conjurador. Se o conjurador vencer, pode obrigar o inimigo lizado para lanar esta magia. Quando a magia lanada, o personagem incapacitado
a avanar at 3'' e realizar uma ao rpida (exceto magia ou faanha). Se o inimigo estabilizado imediatamente.
vencer ou empatar, no afetado. Esta magia s pode ser conjurada uma vez por rodada.
Viso Verdadeira 2 CJR S N
Ocultamento 2 6 S N Este personagem ignora ocultao, camuflagem e furtivo. Ele tambm pode ver na
O alvo fica Furtivo e ganha +3 em testes de esgueirar-se. escurido completa.

H uma grande variedade de ferramentas e configuraes entre O tamanho da cabea e a atrofia do corpo de cada indivduo,
os cephalyx, apesar de certas combinaes sugerirem papis bem como o seu poder psicocintico, parecem estar relacio-
distintos do indivduo e exigem tipos particulares de membros. nados a casta que o indivduo ocupa na sociedade celphalyx.
Um cephalyx pode controlar seus membros protticos to Parece lgico deduzir que os cephalyx de castas altas podem
facilmente quanto se fossem naturais e conseguem coordenar ter alterados seus crebros, expandindo-os com algum mtodo
simultaneamente movimentos complexos. A facilidade com desconhecido. Acima de tudo, os cephalyx so criaturas que
que utilizam sua destreza bizarra na execuo de complexas prezam a inteligncia, e para eles a carne simplesmente barro
cirurgias ao mesmo que prestam ateno a outros assuntos a ser trabalhado. Seus prprios corpos so de pouca importncia
serve apenas como um dos muitos exemplos de seus intelectos para eles, cuidados apenas o necessrio para se manterem vivos
espantosos, quase aliengenas. e para suportar suas poderosas mentes em eterna expanso.

Exceto por seus corpos humanoides (ainda que magros) e, em Em raras situaes, cephalyx raquticos de cabeas imensas
alguns casos, o crnio de tamanho enorme e grotesco, sabe-se foram vistos orquestrando sorrateiramente as atividades de
muito pouco sobre os aspectos naturais da anatomia cephalyx. seus irmos e devastando inimigos com poderes mentais indo-
Quando encontrados, seus corpos esto invariavelmente escon- mveis. Todas as outras alegaes sobre detalhes da anatomia
didos por longas roupas de couro que funcionam como jaleco destas criaturas so insubstanciais, pois sempre que um corpo
de laboratrio e aventais de aougueiro. Sangue e vsceras es- de cephalyx capturado, no dura muito aps a morte. A rpida
correm de suas vestes e eles no demonstram se importar. Alm decomposio destas criaturas no mero incidente e sim pro-
disso, cephalyx sempre usam grossas luvas cirrgicas de couro, posital. Por esta razo, nenhum humano foi capaz de analisar e
encobrindo suas mos hbeis e os seus longos dedos. Protees documentar efetivamente a anatomia de um cephalyx. Dada a
de lato ou couro com lentes luminescentes acopladas escondem velocidade com a qual respondem a ameaas, no surpresa que
suas cabeas bulbosas e distendidas. no existam registros de tais investigaes.

20
COMBATE
11: cephalyx so criaturas que habitam as profundezas de caver-
nas e reinos subterrneos.
Cephalyx preferem evitar confrontos diretos, contando com 13: cephalyx emprega habilidades mentais que podem paralisar
os seus exrcitos de mulos para lidar com quaisquer ameaas. e dobrar a mente de seus alvos. Cephalyx poderosos so capazes
Se o cephalyx for levado a lutar, primeiro utiliza seus poderes de assumir o completo controle de uma criatura inteligente,
psicocinticos, ou subvertendo a vontade do inimigo e o obri- forando-a a agir de acordo com seus caprichos.
gando a atacar seus prprios aliados ou tentando sobrecarregar
as mentes adversrias com uma exploso psquica. Se nenhuma 15: prisioneiros capturados por cephalyx so sujeitos a alteraes
destas tcnicas funcionar, o cephalyx recua e tenta retornar para cirrgicas e convertidos a escravos sem vontade chamados de
a segurana de seu covil. E apenas quando tudo mais falhou, um mulos. Um cephalyx muitas vezes acompanhado por numero-
cephalyx usa suas lminas protticas, dilacerando qualquer pele sos guarda-costas mulos.
exposta com bisturis, serras de osso e lminas. 17: os aclitos de Cyriss tem uma inimizade com os cephalyx. A
razo e a histria desta animosidade um mistrio
CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o
valor do resultado do seu teste.

21
CEPHALYX, MONSTRUOSIDADE
E
As criaes disformes que chamamos de monstruosidades so o resultado mais aterrorizante das alteraes cirrgicas feitos pelos cephalyx. Vtimas
de gigantismo induzido alquimicamente e construdos a partir de carne e metal, so do tamanho de gigantes de guerra e fisicamente impressio-
nantes, com msculos estirados por baixo das costuras de seus implantes metlicos. Entretanto, esse volume descomunal tem um preo. Os ossos
e rgos pertencentes s criaturas usadas para a fabricao das monstruosidades no aguentam por muito tempo. A pele se rompe sob a tenso
da musculatura desproporcional e os cephalyx precisam constantemente remendar a monstruosidade como um engenheiro que tenta reforar
uma ponte fraca para impedir que sua carne se rasgue e fixar a massa muscular em seu devido lugar. Mesmo assim, tal conhecimento pouco
reconfortante quando uma monstruosidade est lhe perseguindo e atacando com armas protticas capazes de esmagar pedras e metal.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Por serem pouco conhe- repuxa as costuras que cruzam seu corpo, formando calos e cica-
FSICO FIS 11 cidas e compreendidas trizes em torno dos dispositivos metlicos que atravessam a sua
VELOCIDADE VEL 5 pelo povo de Immoren carne. Como um mulo comum, uma monstruosidade age apenas
FORA FOR 10 ocidental, estas criaes de acordo com os comandos mentais de seu mestre cephalyx.
AGILIDADE AGI 4 gigantescas dos cephalyx Torturada pelo incessante fluxo de adrenalina e endorfina, as
MAE
ESTR
STRIA
IA MAE
MA 3 passaram a simplesmen- mudanas feitas na mente de uma monstruosidade fazem com
DESTRE
DES TR ZA DES 2 te serem chamadas de que ela seja extremamente agressiva mesmo quando est fora do
INTELE
INT ELECTO
C INT 2 monstruosidades. Se- controle direto. Apenas os mais poderosos cephalyx, chamados
ARCANO
ARC ARC lecionadas a partir dos de exulons, so capazes de ultrapassar essa barreira de fria e
P CEPO
PER PER
PE R 3 escravos mais fortes dos violncia e impor sua vontade sobre a monstruosidade, foran-
INICIATIV
IVA INIC
C 11 cephalyx, as monstruosi- do-a a agir de acordo com os seus caprichos.
DEF
EFESA
FESA DEF
DEF 10
dades so uma categoria
(IMPLA
(IM PLANTE
NTESS 2)
2) de mulos que passaram
COMBATE
ARMADU
ARM DURA ARM 17 por inmeras modifica-
(IMPLA
(IM PL NTES +6) Uma monstruosidade sempre estar sendo controlada por
es. Os selecionados
VONTADE VON 13 um exulon cephalyx. Nos casos raros em que uma mons-
passam por um trata-
mento alqumico cruel truosidade esteja desacompanhada, a incrvel fria causada
1 2 3 4 5 6 que fora um crescimento pelas torturas que sua mente recebeu far com que ela ataque
rpido e alarmante. Uma incessantemente. Uma monstruosidade no tem senso de
vez do tamanho espera- autopreservao e incapaz de formar estratgias complexas;
do, os escravos sofrem simplesmente investir contra o oponente mais prximo e
grandes intervenes ci- tentar esmag-lo. A monstruosidade agir de outra forma
rrgicas e mecnicas, tor- apenas sob controle de um exulon, compelida pelo a agir
nando-se monstruosida- como um armamento pesado do arsenal cephalyx.
E E M C D D des. Para os cephalyx,

E M M C C D
cada monstruosidade CONHCECIMENTO
um grande investimen- Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
to tanto de tempo quan- (zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
to de recursos. esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o
ALCANCE DE COMANDO 2
Uma vez que o pacien- valor do resultado do seu teste.
TAMANHO DA BASE GRANDE
te esteja pronto, os cirur- 11: monstruosidades so verses maiores e mais fortes de um
PONTOS DE ENCONTRO 11 gies cephalyx suturam mulo cephalyx;
carne e maquinrio como
acharem mais adequado. 13: cephalyx extremamente poderosos, conhecidos como exu-
Quando a monstruosidade comea a tomar forma, seus corpos lons, conseguem superar a confuso do intelecto torturado de
so reforados com uma armao de ferro e lato e ento so uma monstruosidade e control-la;
encharcadas com numerosos fludos alqumicos que aumentam 15: monstruosidades so o resultado de extensas modificaes
mais ainda sua massa muscular e estimulam o processo de cura. cirrgicas e uma exposio prolongada infuses alqumicas de
Quando o trabalho est completo, a carne da monstruosidade induo de crescimento.

22
Implantes Blicos: a criatura deve selecio-
nar um dos trs conjuntos de arma abaixo. HABILIDADES
Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos de medo.

LANADOR Mquina de Guerra: exulons cephalyx (p. 93) podem controlar esta criatura como um conjurador de guerra controla seus
gigantes. O exulon pode alocar pontos de foco nesta esta criatura se ela estiver em seu grupo de batalha, e ela pode receber at 3
DE REDE
pontos de foco. Esta criatura pode gastar pontos de foco para ampliar rolagem de ataques e dano, comprar ataques ou fazer ataques
E ADI ALC ADE POD poderosos. Esta criatura no pode receber foco quando o sistema cerebral (o C na grade de dano) estiver danificado. A despeito de
4 6 3 possuir algumas similaridades com os gigantes de guerra, esta criatura um personagem vivo e no pode formar vnculos.
Se esta arma atingir diretamente um alvo ini-
Se o exulon que estiver controlando uma monstruosidade ficar incapacitado, a monstruosidade sob o seu comando se torna aut-
migo com base igual ou menor, imediatamente
noma. Uma monstruosidade autnoma ativa-se na iniciativa do exulon mas no pode alocar pontos de foco. Um exulon pode tomar
aps o ataque ser resolvido, o alvo poder ser
controle de uma monstruosidade autnoma aliada. Para tanto, deve terminar seu movimento base-a-base com a monstruosidade e
puxado para perto desta criatura. Depois do
desistir de sua ao, embora ainda possa lanar magias e usar aes rpidas. A monstruosidade deve desistir de sua ativao e no
alvo ser movido, esta criatura pode fazer um
poder canalizar magias no turno em que for controlada. No comeo do prximo turno, a monstruosidade estar sob o controle do
ataque corpo a corpo contra ele. Depois de re-
novo exulon, ativa na iniciativa do seu novo controlador, e pode alocar foco normalmente.
solver este ataque corpo a corpo, esta criatura
pode executar ataques corporais adicionais Respirador: esta criatura imune a efeitos de gs.
durante sua ao de combate. Viso Sem Olhos: essa criatura ignora efeitos de nvoa e florestas quando est determinando a LDV. Esta criatura ignora
No caso de um acerto direto contra o alvo, to- Ocultao e Furtividade quando est atacando.
dos as miniaturas atingidas esto derrubadas.
PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
Esta arma s pode ser disparada uma vez
por rodada. Detectar PER 1 4

LMINA MODELOS
EMPALADORA (Cephalyx, Monstruosidade) Aprisionador, (Cephalyx, Monstruosidade) Demolidor, (Cephalyx, Monstruosidade) Guardio.
D ACO POD P+F
5 6 16

Ou

PUNHO MECNICO
ACO POD P+F
E 5 4 14
Punho Aberto.

PUNHO MECNICO
ACO POD P+F
D 5 4 14
Punho Aberto.

CABEA
REFORADA
C ACO POD P+F
5 4 14
Esta criatura adiciona o POD desta arma na
rolagem de dano de Ataques Poderosos do tipo
cabeada e lanar. Esta criatura ganha +2 de
ARM contra ataques originados de seu arco
frontal.

Ou

BOLA
COM CORRENTE
E ACO POD P+F
5 7 17
Ataques feitos com esta arma ignoram bnus
de ARM provindos de broquis e escudos. Esta
uma arma de Alcance.
BOLA
COM CORRENTE
D ACO POD P+F
5 7 17
Ataques feitos com esta arma ignoram bnus
de ARM provindos de broquis e escudos. Esta
uma arma de Alcance.

23
CEPHALYX, MULO
Eu me sinto na obrigao moral de destruir todos os mulos que encontro. Nunca esquea que estes servos dos cephalyx j foram pessoas, sujeitas a
horrveis modificaes cirrgicas e prisioneiras em seus corpos contorcidos e reformados. Mat-los um ato de bondade, pois liberta das correntes
da escravido estas coisas que j foram gente e permite que suas almas continuem seu caminho. Imagino que seja um destino muito melhor.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Aqueles azarados o bas- Tecido muscular enxertado no corpo do mulo, partes de seus
FSICO FIS 8 tante para serem seques- membros so substitudas por prteses mecnicas, e as gln-
VELOCIDADE VEL 5 trados pelos cephalyx dulas adrenais so manipuladas para aumentar imensamente
FORA FOR 8 podem perder as espe- a produo de testosterona. Finalmente, o cephalyx injeta no
AGILIDADE AGI 3 ranas, pois sero alvo mulo um coquetel de reagentes alqumicos que evitam que
MAESTRIA MAE 4 de experimentos inomi- ele sinta dor, eliminam sua necessidade de dormir, aumentam
DESTREZA DES 1 nveis ou, ento, conver- a musculatura e a densidade ssea, e o deixa imune rejeio
INTELECTO INT
IN T 1 tidos em escravos mulos dos implantes instalados. Cada mulo uma abominao
ARCANO ARC desprovidos de vontade. cirrgica coberta de costuras, cicatrizes, rebites e parafusos.
PER
ERCEP
CEPO
O PER 3 Os cephalyx alteram ci- Dentro das instalaes subterrneas dos cephalyx, mulos
rurgicamente seus escra- fazem o trabalho braal para seus mestres, servindo como
IMPLANTE BLICO vos, modificando seus construtos sem mente. Grupos de mulos vagam pelas caver-
ACO POD P+F corpos para conced-los nas e tneis escuros das instalaes, arrastando prisioneiros
6 5 13 fora e resistncia sobre para as cmeras cirrgicas e transportando materiais para a
Armas Variveis: a cada turno, esta criatura -humana, bem como sen- construo de outros mulos e as enormes monstruosidades.
pode selecionar uma das habilidades a seguir. tidos aguados, tudo ao Qualquer forasteiro encontrado nos tneis far com que
Bola de Demolio: esta arma ganha custo de seu livre arb- dzias de mulos se dirijam ao local para elimina-lo.
um dado adicional de dano contra objetos trio. Cephalyx utilizam
e construtos.
COMBATE
para a fabricao de mu-
Lmina Estendida: esta uma arma los quaisquer espcies in-
de Alcance.
teligentes que consigam Mulos agem sob os comandos de seu mestre cephalyx, atacando
Serra Circular: em caso de acerto crtico
obter, mas o produto fi- os alvos designados e qualquer coisa que o ameace. Os mulos
com esta arma, aps o ataque ser resolvido,
esta criatura pode fazer um ataque adicio- nal lembra pouco a for- so desprovidos de medo, no possuem senso de autopreser-
nal contra o mesmo alvo. ma original. Mulos lu- vao e marcharo sem hesitar na direo de qualquer inimigo.
taro at a morte pelos Matar um ou mais indivduos em nada afetar os demais. Se
INICIATIVA INIC 12
seus mestres, seguindo seu mestre for destrudo, mulos agiro de acordo com as ordens
DEFESA DEF 11
as ordens mentais dos ce- mais recentes, at que outro cephalyx lhes d novos comandos.
ARMADURA ARM 14
(IMPLANTES +6) phalyx. Mulos no tem
VONTADE VON 9 qualquer desejo que no CONHECIMENTO
seja seguir suas ordens.
VITALIDADE 12 Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
O modo como esta agoni-
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
ALCANCE DE COMANDO 1 zante cirurgia realizada
esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o
impossibilita qualquer
TAMANHO DA BASE PEQUENO valor do resultado do seu teste.
esperana de reverso,
PONTOS DE ENCONTRO 4 e a nica escapatria a 10: mulos so escravos dos cephalyx que foram cirurgicamente
morte. aprimorados.

Quando os cephalyx transformam um prisioneiro em um 12: mulos so escravos sem vontade prpria que agem apenas
mulo, o primeiro passo uma grande alterao cirrgica. O seguindo a vontade do mestre cephalyx mais prximo.
crebro do mulo cuidadosamente exposto e alterado aos 14: mulos esto vivos e ainda precisam de gua e comida para
caprichos do cephalyx. Algumas partes so removidas, redu- sobreviver. Eles se sustentam atravs de um fludo orgnico
zindo algumas funes mentais, enquanto se amplia outras pastoso produzido nas instalaes cephalyx, que contm todos
caractersticas, como a obedincia. Os antigos rgos senso- os nutrientes que eles necessitam.
riais so extrados e repostos por dispositivos implantados
diretamente no sistema nervoso. Com essa parte terminada,
o cephalyx prende permanentemente um elmo no corpo do
mulo. Feito em lato e vidro espesso, esta concha defensiva
abriga o trabalho do cephalyx, protegendo os tecidos expos-
tos e filtrando o ar que o mulo respira.

24
HABILIDADES PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo. Detectar PER 1 3
Duro: sempre que este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5
MODELOS
ou 6, ele cura 1 ponto de vitalidade, no est mais incapacitado e est derrubado.
Espcime Gigante.
Respirador: esta criatura imune a efeitos de gs.
Viso Sem Olhos: esta criatura ignora efeitos de nvoa e florestas quando est
determinando a LDV. Esta criatura ignora Ocultao e Furtividade quando est atacando.

25
COAXO
Apesar de no ser nativo de Immoren ocidental, os coaxos ou anuras, como eu prefiro cham-los conquistaram seu lugar em metade do nosso
continente em um curto espao de tempo. A fisiologia de r do anura leva acreditar que eles so uma raa de baixo intelecto, mas a observao
no sustenta essa teoria. Uma raa consumadamente caadora, os anuras tem se esforado para se estabelecer no meio das civilizaes selvagens,
vendendo seus talentos com a lana em troca de aliados e abrigo na terra onde agora se encontram.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Nativos das selvas mi- Escaladores prodigiosos, coaxos possuem ventosas nas pontas
FSICO FIS 6 das e quentes das Ilhas dos dedos que os ajudam a se agarrar a qualquer superfcie.
VELOCIDADE VEL 6 da Espinha Quebrada, os Ambos os dedos externos das mos dos coaxos so opositores,
FORA FOR 5 coaxos so uma raa de melhorando ainda mais sua capacidade de escalada. Devido aos
AGILIDADE AGI 4 anfbios primitivos. Em opositores duplos e s ventosas, um coaxo pode, mesmo nas
MAESTRIA MAE 4 suas ilhas de origem, vi- condies adversas, se manter agarrado. Apesar de seus dedos
DESTREZA DES 3 vem em tribos esparsas, terem uma aparncia curta e desajeitada, os coaxos manuseiam
INTELECTO
TO INT
IN T 3 organizados em torno lanas e outras ferramentas com grande habilidade.
ARCANO
O ARC dos caadores mais pode-
Alguns coaxos manifestam talentos mgicos, embora seja extre-
PERCEP
PER CEPO
O PER 3 rosos. Cada tribo tem de
mamente incomum. Muitos coaxos que possuem habilidades
quinze a cinquenta mem-
mgicas so gmeos siameses. Um dos gmeos invariavelmen-
LANA DE bros. Coaxos constroem
ARREMESSO
te atrofiado e defeituoso, vivendo como um parasita disforme no
cabanas de juncos e ra-
ADI ALC ADE POD corpo de seu irmo normal, com sua cabea e braos deformados
mos tranados nos galhos
4 8 4 emergindo do tronco largo do irmo. Nas comunidades de
baixos das rvores gigan-
Arremesso: adicione a FOR desta criatura ao coaxos, esses gmeos so venerados como conselheiros e sbios,
tes que crescem acima de
POD desta arma. mas nunca so escolhidos como lderes da tribo.
guas mornas e escuras.
Veneno: veja na descrio. Muitos coaxos foram escravizados pelos skorne quando eles
Machos adultos so capa-
LANA DE COAXO zes de produzir um cha- migraram para o oeste, para as Plancies da Pedra Sangrenta.
ACO POD P+F mado incrivelmente alto Esses coaxos que sobreviveram a jornada eram usados nos
5 5 10 que pode ser ouvido a pntanos desconhecidos do extremo noroeste das plancies
Um personagem ganha +2 em ataques de distncias impressionan- como infantaria de apoio e caadores. Alguns coaxos escapa-
Investida quando esta arma empunhada com
tes, e os coaxos usam es- ram de seus mestres e estabeleceram colnias em pntanos e
as duas mos. Esta uma arma de Alcance.
tes sinais sonoros para brejos ao norte. Quando estas pequenas comunidades no esto
Veneno: veja na descrio.
comunicao entre as tri- competindo com os trogs do brejo e os homens-crocodilos que
INICIATIVA INIC 13 bos e para indicar as divi- reivindicam pelos mesmos territrios, podem ser encontradas
DEFESA DEF 12 sas das mesmas. Coaxos ao lado deles em batalha.
(ARMADURA 1)
utilizam ferramentas fei-
ARMADURA ARM 12
(ARMADURA +6)
tas com materiais natu- COMBATE
rais encontrados nas re-
VONTADE VON 9 Quando os coaxos atacam, usam o ambiente da melhor forma
dondezas. So criaturas
possvel para ganhar posicionamento favorvel antes de avan-
VITALIDADE 7 exotrmicas que prefe-
ar. Sendo tanto anfbios como escaladores prodigiosos, coaxos
ALCANCE DE COMANDO 3 rem agir durante os mo-
conseguem posices vantajosas em quase todas as regies
mentos mais quentes do
TAMANHO DA BASE PEQUENO selvagens. A maioria dos coaxos prefere manter seus inimigos a
dia. Em ambientes frios,
distncia, onde podem atingi-los arremessando lanas.
PONTOS DE ENCONTRO 3 coaxos se tornam lentos e
irritadios. Coaxos so melhores atacando criaturas vivas, por serem vulne-
rveis sua secreo venenosa, e so pegos desprevenidos quan-
Um coaxo mdio tem cerca de 30 centmetros a menos que um
do precisam enfrentar um gigante a vapor. Um coaxo siams
humano e possui uma constituio forte e pesada. O tom da
evita confronto direto o mximo possvel, preferindo deixar seus
pele dos coaxos vai do marrom esverdeado escuro at o verde
aliados lidarem com esse tipo de combate. Ele nada ou escala
amarelado vibrante. Coaxos jovens e fmeas tendem a ter uma
para uma posio onde seus feitios so mais eficientes. Uma
cor mais plida, enquanto os machos e as fmeas possuem man-
vez em posio, dar prioridade para a ameaa mais perigosa.
chas escuras ao longo de sua pele que aumentam com a idade.
A pele dos coaxos secreta uma poderosa toxina que aplicada Coaxos tendem a fazer armaduras a partir do que encontram
nas lminas de suas armas. Este leo natural s eficiente se no ambiente a sua volta, o que equivale grosseiramente a uma
ingerido ou inoculado diretamente na corrente sangunea. armadura de batalha personalizada.

26
CONHECIMENTO HABILIDADES
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Aderncia: este personagem ganha um dado adicional nos testes de Escalar.
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre Anfbio: esta criatura trata gua como terreno aberto. Enquanto est na gua, esta
esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o criatura ganha ocultao.
valor do resultado do seu teste. Veneno: este personagem pode gastar uma ao rpida para cobrir uma das suas ar-
mas com um veneno que afetar o prximo ataque da arma. Um personagem que receba
10: coaxos so uma raa anfbia inteligente que encontrada
dano de uma arma envenenada deve rolar imediatamente um teste de FIS contra um NA
ocasionalmente em pequeno nmero ao longo da fronteira oeste de 12. Se o resultado for um sucesso, nada acontece. Se falhar, o alvo sofre um 1d3 de
das Plancies da Pedra Sangrenta, no interior dos pntanos da dano adicional. Este personagem imune aos efeitos do veneno de coaxo.
Floresta dos Espinhos, e ao longo de todo Pntano Sangrento.
PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
12: a pele dos coaxos secreta um veneno que eles usam em suas Arma de Arremesso DES 1 4
armas. As glndulas que produzem este veneno podem ser Arma Grande MAE 1 5
Detectar PER 1 4
retiradas de espcimes mortos, mas se deterioram rapidamente Escalar AGI 1 5
aps a morte da criatura. O veneno causa danos aos tecidos Esgueirar-se AGI 1 5
imediatamente aps ser introduzido na corrente sangunea.
Alquimistas podem usar esta toxina orgnica em diversas fr-
MODELOS
Caador, Coaxos Siameses, Espcime Gigante, Filhote, Franzino, Lder Tribal.
mulas, como um ingrediente.
14: coaxos, conhecidos tambm como anuras, no so de
Immoren ocidental. A raa veio para o ocidente como escravos 16: alguns coaxos so feiticeiros, nascidos como gmeos siame-
dos skorne, mas muitos escaparam de seus captores e se esta- ses disformes, com uma cabea e par de braos extras. Embora
beleceram em ambientes pantanosos. A cultura e as tcnicas de venerados, estes coaxos nunca alcanam posies de autoridade.
fabricao de armas dos coaxos so primitivas, mas eles no so Cada um dos gmeos coaxos possui sua prpria inteligncia e
particularmente agressivos. personalidade, mas so ligados espiritualmente.

27
CRIA DRACNICA
Encontradas em qualquer lugar conspurcado pelo flagelo dracnico, as crias dracnicas so feitas pelos drages usando seu prprio sangue. Essas
bestas disformes defendem seu mestre e caam seus inimigos. Queria eu ter um conselho sobre a melhor forma de destru-los, mas cada um desses
monstros uma abominao nica e aterradora. Se voc for bravo o suficiente para confrontar um deles, tudo o que posso oferecer so votos de boa sorte.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

PEQUENO MDIO GRANDE jetivos de seu mes-


tre. Crias dracni-
FSICO FIS 7 FSICO FIIS 11 FSICO
FSICO FS
FI 1
13 cas so criaturas
VELOCIDADE VEL 6 VELOCIDAD
DE VEL 5 V OCI
VEL C DADE VEL 5 bizarras, de pou-
FORA FOR 7 FOR
ORA
A FOR 9 FORA FOR 12 ca vontade, muito
AGILIDADE AGI 4 AGILIDADE
ADE AGI 4 AGILIDADE AGI 3 mais poderosos que
MAESTRIA MAE 5 MAESTRIA MAE 5 MAESTRIA MAE 5 a maioria das feras,
DESTREZA DES 4 DESTREZA DES
DE S 4 DESTREZA DES 4 mas ainda escravos
INTELECTO
TO INT
IN T 1 INTELECTO INT
IN T 1 INT
NTELE
ELECTO
CTO INT
T 1 de poderes supe-
ARCANO
O ARC ARCANO ARC
ARC ARCANO
ARCANO ARC
AR riores. Quando co-
PERCEP
PER CEPO
O PER 3 PERCEP
PER CE O PER
PE R 3 PERCEPO PER 3 mandadas, agem
como uma extenso
MORDIDA MORDIDA MORDIDA da prpria forma e
ACO POD P+F ACO POD P+F ACO POD P+F vontade do drago.
7 3 10 7 3 12 7 3 15 Cada uma delas se
sacrificaria sem he-
INI
NICIA
CIATIV
TIVAA I
INIC 14 INICIATIVA
A INIC
INIC 13
3 INICIATIVA INIC 13
sitao para realizar
DEFESA
DEFESA DEF 13 DEFESA DEF
F 12 DEFESA DEF 10
(1 DE TAMANHO) a vontade de seus
ARMA
ARMADURA
ARMADURA ARM 12 ARMADURA ARM
M 1
16
(A MADURA NATURAL +5)
(AR (ARMADURA
A NA
ATUR
TU AL
L +5) ARMADURA ARM 18 mestres.
(ARMADURA NATURAL +5)
VONTADE VON 8 VONTADE VON 12 O nmero de crias
VONTADE VON 14 dracnicas que um
1 1 drago pode criar
2 2 1
DA D E DA D E 2
A GILI AG
ILI
I L I DA D E
definido pela for-
AG a de seu athanc, as-
sim como a exten-
so de seu flagelo.
3 3 Os maiores drages
4 4 3
E C TO

E C TO

F F parecem ser capa-


4
E C TO

SI SI F
CO CO SI zes de gerar nume-
CO
TEL

TEL

rosas crias drac-


TEL

6 6
6
IN

IN

nicas. Devido apa-


IN

5 5 rio destas criatu-


5
ras denunciar a pre-
ALCANCE DE COMANDO 1 ALCANCE DE COMANDO 1 ALCANCE DE COMANDO 1 sena do drago, ele
TAMANHO DA BASE PEQUENO TAMANHO DA BASE MDIO TAMANHO DA BASE GRANDE pode criar poucas,
para evitar ser des-
PONTOS DE ENCONTRO 5 PONTOS DE ENCONTRO 9 PONTOS DE ENCONTRO 16
coberto.
Para gerar uma cria
Essas criaturas malficas e sem olhos so criadas conscientemen-
dracnica, o drago derrama um pouco de seu prprio sangue,
te, nunca acidentalmente, pelos drages quando eles tiram seu
que se metamorfoseia em uma criatura. Crescendo rapidamen-
prprio sangue. O drago tem certo controle sobre a forma que
te, a criatura se torna vigorosa e faminta, compelida por uma
a cria dracnica ir tomar, mas certos aspectos da fisiologia da
necessidade de se alimentar. Recm-criadas, estas aberraes
besta surgem sem planejamento. As criaturas resultantes so
consomem uma grande quantidade de carne, o que os impele a
bizarras e deformadas. Nenhuma igual a outra, mas todas so
atacar para alm do territrio do drago. So monstros vorazes
igualmente perversas e perigosas.
que devoram tudo o que cruzar o seu caminho e podem colocar
Apesar de por vezes se comportarem como predadores comuns, em perigo comunidades inteiras. Quando no est sob controle
cada uma dessas criaturas um servo inabalvel do drago que direto, a cria dracnica age de acordo com seus instintos primiti-
o criou. A maior parte de seu comportamento ditado pelos ob- vos e violentos, caando, destroando e devorando outros seres.

28
Os drages parecem gerar crias
dracnicas com propsitos genri-
cos, como servirem de guardies
ou armas terrveis. Crias dracni-
cas no so instrumentos de pre-
ciso. Aqueles que foram criados
para velocidade, podem desenvol-
ver diversos tipos de asas cori-
ceas, ou ento assumir a forma de
uma gil serpente. Aqueles criados
para proteger o covil do drago
podem apresentar mltiplos mem-
bros com garras dilacerantes ou a
habilidade de vomitar uma torren-
te de chamas escaldantes. Os ni-
cos elementos comuns a todos es-
ses monstros a ausncia de olhos,
grossas escamas sseas e toda sorte
de cruis armas naturais. A falta de
olhos no os atrapalha: crias dra-
cnicas conseguem perceber o am-
biente atravs de capacidades con-
cedidas pelo flagelo, o que d a eles
uma percepo dos arredores que
vai muito alm da viso ordinria.
Crias dracnicas manifestam carac-
tersticas de seus progenitores. De-
vido natureza errtica de sua ana-
tomia, normalmente esta a forma
mais garantida de se descobrir qual
drago gerou determinada cria dra-
cnica. Essas caractersticas variam
entre os crias dracnicas, mas os de-
nunciam como servos do drago
que lhes deu vida.

COMBATE HABILIDADES
Por vezes crias dracnicas so encontradas quando algum pe- Aspectos de Cria: essa criatura comea com at cinco aspectos de cria escolhidos da
rambula pelo territrio de uma dessas criaturas ou ento quando lista na pgina 30. Uma criatura pequena comea com at trs aspectos, uma mdia com
o monstro estava procurando por comida. Elas so movidas por at quatro e uma grande com at cinco. A no ser que seja mencionado o contrrio, um
aspecto de cria s pode ser escolhido uma vez.
voracidade e anseiam por matana, se lanando contra um alvo
para rasg-lo em pedaos. So suas caractersticas fsicas que Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo.

determinam a maior parte de seus mtodos de combate. Espci- Mcula do Flagelo: esta criatura exala o flagelo, que macula o mundo ao seu redor.
mes pequenos e rpidos atacam e se afastam, enquanto criaturas Essa mcula pode tomar vrias formas, incluindo o apodrecimento de comida, devastao
da flora e da fauna, crescimento bizarro na vida vegetal e a corrupo da gua. Esse
maiores se lanam ao ataque com tudo. Crias dracnicas podem flagelo indica que essa criatura est, ou esteve recentemente, na rea.
tentar fugir de um combate, sinalizar a presena de invasores,
Progenitor: esta criatura possui uma caracterstica de progenitor da lista da pgina 31.
capturar vtimas ou exibir outros comportamentos. Depende
Rastreador Impecvel: enquanto estiver perseguindo um alvo vivo, essa criatura
apenas dos caprichos do drago que os gerou. ganha um dado adicional em rolagens de Rastrear..

CONHECIMENTO
Sem Alma: esta criatura no gera um marcador de alma quando destruda.
Viso Sem Olhos: esta criatura ignora efeitos de nvoa e florestas quando est
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento determinando a LDV. Esta criatura ignora Ocultao e Furtividade quando est atacando.
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
PERCIAS ATRI. NVEL ATRI + NVEL
esta criatura.
Detectar PER 2 5
11: estas criaturas deformadas e sem olhos costumam aparecer Rastrear PER 2 5
nos limites do territrio de um drago. Devastao da terra, MODELOS
plantas e animais deformados e comida apodrecendo so sinais
Nenhum.
dos territrios destas criaturas.

29
13: essas abominaes so geradas a partir do sangue de um
drago e compartilham traos com o seu progenitor. ASPECTOS DAS CRIAS
15: crias dracnicas so servos inabalveis de seu drago mestre. Asas: esta criatura tem um ou mais pares de asas, dando a ela a
Quanto maior o poder do drago, maior a quantidade de crias habilidade de Voo.
que ele pode gerar. Ateno Sobrenatural: esta criatura faz jogadas ampliadas de
17: as crias dracnicas de Everblight so nicas. Enquanto as dos iniciativa, e inimigos nunca ganham bnus de ataque pelas
outros drages tm fisiologias aleatrias, as que Everblight gera costas contra ela.
tm formas consistentes, possuindo algumas variaes. Aura do Flagelo: enquanto estiver dentro do alcance de corpo
a corpo desta criatura, personagens vivos e no-flagelados no
podem recuperar vitalidade de maneira alguma.
Bocarra Dilaceradora: essa criatura ganha +2 em jogadas de
ataques de mordida.
NOTAS
NOTAS DE PENDRAKE
PENDR
RAKE Camuflagem: esta criatura ganha +2 de DEF enquanto est com
Ashnephos, um dos dois drages das Montanhas do cobertura ou ocultao.
Devorador do Sol em Immoren oriental: as escamas Carapaa: esta criatura ganha +1 de ARM. Este aspecto pode ser
desta criatura brilham como ao polido. Seu fogo hipntico e escolhido at trs vezes.
pode invocar terremotos para obliterar cidades inteiras. Suas Carne Impenetrvel: quando essa criatura atingida por um
crias dracnicas so grandes e pesadas e parecem gostar de ataque distncia, o atacante rola um dado de dano a menos.
destruir casas e outras construes.
Cauda: esta criatura ganha um ataque natural de cauda. Escolha
Blighterghast, tambm conhecido como O Escal- um dos seguintes:
dador, Velho Devastador, Aquele que Ferve os
Cauda Cortante: esta arma tem POD 4 e tem Alcance.
Mares, O Vigia, etc: este drago de cor escura vive nas
Montanhas da Muralha da Serpente. Tem uma aura de flagelo Cauda Porrete: esta arma tem POD 5. Em um acerto crtico
poderosssima e mortal e exala um miasma cido. Suas crias dra- com essa arma, o alvo derrubado.
cnicas so serpentinas e possuem um metabolismo acelerado. Desbravador: esta criatura pode se mover atravs de terreno
Everblight: este drago raramente visto, mas suas crias difcil sem penalidades.
dracnicas, que eu nomeei crias incognitus, tm sido vistas Desenvolta: essa criatura ganha +1 de DEF. Este aspecto pode
com uma frequncia preocupante desde 605 DR. Planejo ser escolhido at trs vezes.
apresent-las em um estudo em separado, j que parecem Escaladora: esta criatura tem Escalar 2.
funcionar de forma diferente das outras crias dracnicas.
Espinhos: se um personagem acertar essa criatura com um
Charsaug, o outro drago das Montanhas do ataque corpo a corpo desarmado ou natural, ou com um ataque
Devorador do Sol: negro como a noite e os rumores poderoso, sofre uma jogada de POD 8 de dano.
dizem que faz seus covis em vulces ativos e entra em batalha
Garras: esta criatura ganha dois ataques de arma natural de
derramando lava derretida. Pouco se sabe sobre suas crias,
garra com POD 3. Este aspecto pode ser escolhido duas vezes.
mas supostamente so capazes de fazer emboscadas e perse-
guies furtivas com competncia. Lanchinho: esta criatura pode gastar uma ao rpida para
devorar um personagem vivo destrudo que esteja distncia
Halfaug, tambm conhecida como Serpente-Lich, corpo a corpo para recuperar 1d3 pontos de vitalidade.
Fogo Gelado, Glyssingfor, Velha Vadia do
Lpida: esta criatura imune a ataques livres.
Gelo, A Me do Gelo e A Preservadora: tem
escamas pretas e prateadas e considerada como fmea, Ligeira: esta criatura ganha +1 de VEL. Este aspecto pode ser
embora drages no possuam gnero. Essa criatura prefere escolhido duas vezes.
covis congelados. Suas crias dracnicas normalmente possuem Musculosa: esta criatura ganha +1 de FOR. Este aspecto pode ser
asas e gostam de iniciar incndios e ficar no meio deles. escolhido at trs vezes.
Scaefang, tambm conhecido como Comedor de Pescoo Alongado: a mordida desta criatura ganha Alcance.
Almas, O Devastador, O Senhor do Negro e
Presas Proeminentes: essa criatura ganha +2 em rolagens de
Scyfangen: um drago de escamas negras e asas com
dano em ataques de investida com o seu ataque de mordida.
longas farpas. Flagelo escurecido envolve essa besta, uma
desluz que mata transformando os vivos em pilares de Regenerao: essa criatura recupera 1d3 pontos de vitalidade
cinza. Suas crias dracnicas tem hbitos noturnos e preferem por hora em adio cura normal.
surpreender suas vtimas saltando das trevas. Robusta: essa criatura ganha +3 pontos de vitalidade em cada
aspecto da espiral vital. Este aspecto pode ser escolhido at
trs vezes. Cada vez que escolhido, a criatura sofre 1 DEF.
Apenas crias mdias e grandes podem escolher este aspecto.

30
Sangue Corrosivo: se um personagem causar dano a essa cria- Voraz: uma vez por turno, se esta criatura destruir um persona-
tura com uma arma corpo a corpo, sofre 1d3 pontos de dano. gem vivo com um ataque corpo a corpo, pode se mover at 4 m.
Sede de Sangue: esta criatura ganha +4 metros (2) de movi- Nota: alguns destes aspectos so mais poderosos do que outros.
mento quando ela investe contra um personagem vivo. Quando estiver os escolhendo, o mestre deve estar atento para as
Serpentina: essa criatura no tem membros. Ela no pode ser capacidades de seus PJs e para o quo letal a cria dracnica ser.
derrubada e no pode escolher o aspecto Garras. Esta lista inclui apenas alguns aspectos que crias dracnicas
Venenoso: se fizer um acerto crtico com um ataque corpo a podem manifestar. O mestre pode transformar teoricamente
corpo contra um alvo vivo, ganha um dado adicional de dano. qualquer conceito em um aspecto de cria.

TRAOS DO PROGENITOR
Crias dracnicas so geradas a partir do sangue do drago progenitor, e compartilham algumas caractersticas com o seu criador.

cido Ardente: esta criatura ganha o ataque distncia descrito


ASHNEPHOS abaixo.
Crias dracnicas de Ashnephos possuem Imunidade: Fogo, alm de
uma das habilidades a seguir. CIDO ARDENTE Esta arma causa dano de
corroso e fogo. Em um acerto
Morte Turva: esta criatura ganha o ataque distncia abaixo. ADI ALC ADE POD crtico o alvo recebe o efeito
6 10 3 12 continuo de Fogo. Quando este
acabar, o alvo recebe o efeito
MORTE TURVA Esta arma causa dano de fogo.
Se esta arma destruir uma continuo de Corroso.
ADI ALC ADE POD criatura vivo, coloque um ADE
6 RJ 8 12 de 3 na miniatura do alvo an-
tes de remov-la de jogo. O HALFAUG
efeito de nvoa ADE permanece em jogo por uma rodada. Personagens vivos e
no-flagelados que estejam na ADE sofrem 2 em jogadas de ataque. Crias dracnicas de Halfaug possuem Imunidade: Fogo e Imunidade:
Frio, alm de uma das habilidades a seguir.
Portador da Runa: esta criatura pode utilizar uma ao completa
Aura Calcinante: esta criatura pode deixar de atacar para criar uma
para expelir uma nuvem de cinzas corruptoras e incendi-la com
aura de fogo calcinante. Coloque uma ADE de 3 nesta criatura. Criaturas
energia explosiva do flagelo. Centralize uma ADE de 5 nesta criatura.
dentro desta ADE recebem uma jogada de dano de fogo com POD 14.
Inimigos dentro da ADE sofrem uma jogada de dano de exploso com
POD 10. A ADE um efeito de nvoa que dura 1d3+2 rodadas. Perso- Fogo Dracnico: esta criatura ganha o ataque distncia descrito
nagens vivos e no flagelados na ADE sofrem 2 em jogadas de ataque. abaixo.

FOGO DRACNICO Esta arma causa dano de fogo.


BLIGHTERGHAST Um personagem atingido por
ADI ALC ADE POD esta arma recebe o efeito
Crias dracnicas de Blighterghast possuem Imunidade: Corroso, alm
6 RJ 10 12 continuo de Fogo.
de uma das habilidades a seguir.
Escaldador: esta criatura ganha o ataque distncia descrito abaixo.
SCAEFANG
ESCALDADOR Esta arma causa dano de cor-
roso. Um personagem atingi- Crias dracnicas de Scaefang secretam uma nvoa de cinzas conhecida
ADI ALC ADE POD do por esta arma recebe o efei-
6 RJ 8 12 to continuo de Corroso. como desluz. Crias dracnicas de Scaefang possuem ocultao, alm
de uma das habilidades a seguir.
Manto Infernal: esta criatura exala um miasma cido que queima a
carne de todos que se aproximam. Personagens no-flagelados a 4 m CINZAS E BRASAS Esta arma causa dano de
fogo. Em um acerto crtico o
(2) desta criatura recebem 2 de ARM. Um personagem que termine ADI ALC ADE POD alvo recebe efeito contnuo
seu turno a 2 desta criatura recebe o efeito contnuo de Corroso. 6 8 3 12 de Fogo. A ADE um efeito de
nvoa que dura uma rodada.

CHARSAUG Cinzas e Brasas: esta criatura ganha o ataque distncia abaixo.


Crias dracnicas de Charsaug possuem Imunidade: Corroso e Imuni-
P da Morte: esta criatura exala uma nuvem txica de cinzas e
dade: Fogo, alm de uma das habilidades a seguir.
brasas. Um personagem vivo que termine seu turno a 4 m (2) desta
Escama Negra: esta criatura tem a habilidade Espreitar e faz testes criatura recebe uma jogada de dano com POD 14. Este um efeito
de Esgueirar-se ampliados. de gs.

31
DILACERADO
Os mortos-vivos que encontrei parecem ser produtos de profunda tristeza algum tipo de sofrimento que oprime e atormenta o esprito por todo
seu tempo alm morte. Isso aparente em todos os tipos de mortos-vivos. Considere os dilacerados, por exemplo. Na sequncia de um dos mais
catastrficos eventos na histria de Immoren ocidental, eles cometeram atos inominveis com o seu povo, que j estava combalido. Que esprito
poderia infringir tal tragdia sem sofrer o seu prprio tormento angustiante?
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Os dilacerados so os espritos torturados e loucos dos clrigos iosanos que sofreram e


FSICO FIS 6 morreram durante o Dilaceramento. Nesse perodo, a conexo entre as divindades da Divina
(= VONTADE/2)
Corte e seus adoradores foi quebrada. Apenas os clrigos dos santurios de Scyrah e Nyssor
VELOCIDADE VEL 6
(= VONTADE/2) emergiram desse perodo relativamente intactos. Muitos dos iosanos mais devotos, arruina-
FORA FOR 6 dos pela enorme perda (e, alguns dizem, pelos gritos divinos atormentados), enlouqueceram
(= VONT
ONTADE
ADE/2)
/2) e cometeram atrocidades contra seu povo aterrorizado. Seus crimes aprisionaram essas
AGILIDADE AGI 6 aparies insanas a Caen. Eles portam seus antigos smbolos sagrados como marcas dolorosas.
(= VONTADE/2)
Estas criaturas so aparies cheias de dio, suas faces contorcidas em angstia, pois os espritos
MAESTR
STRIA
TRIA
IA
A MA
MAE
M AE 6
(= VONTADE/2) famintos daqueles que foram injustiados esto sempre os agarrando, puxando-os para a terra e
DESTRE
DES TR ZA DES 6 para longe do descanso eterno que os dilacerados to desesperadamente buscam. O amuleto que
(= VONTADE/2) pende do pescoo de cada dilacerado possui o smbolo de uma divindade iosana e brilha com
INTE
INTELECTO
INT ELECTO INT
IN
NT 4 uma tnue luminosidade. Esse brilho infernal serve como lembrana de seus crimes hediondos.
(COMO
O EM VID
IDAA)
ARCANO ARC
C 3 Dilacerados no podem atravessar barreiras seja um rio, as fronteiras de uma nao ou o
(CO
C MO EM VIDA) limiar de uma porta a no ser que recebam permisso ou um convite. Muitos vagam pelas
PERCEP
PER CEPO
O PER 3 fronteiras de Ios em v esperana de que sero libertados de sua antiga casa. Buscam entrar
(C MO EM VIDA)
(CO nas terras dos Reinos de Ferro para seus prprios propsitos horrveis, acreditando que entre
as naes dos homens encontraro meios de acabar com suas existncias torturada.
TOQUE DEBILITANTE
ACO POD P+F Os dilacerados acreditam que, caso estejam possuindo um corpo moribundo, podero se ligar
7 6 12 a alma que est fazendo a passagem e assim alcanar Urcaen. Dado o destino incerto de seu
Uma criatura viva que recebe dano desse ata- prprio povo, eles acreditam que sua melhor chance seguir a alma de um forasteiro e para
que sofre 2 de VEL e de DEF por uma rodada.
este fim buscam possuir e matar mortais de almas puras. Com isso eles se iludem, pois as
INICIATIVA INIC 15 mortes que eles causam nunca podero libert-los.
DEFESA DEF 15
ARMADURA ARM 12 COMBATE
(= VONTADE)
Dilacerados atacam mortais com o nico propsito de possuir seus corpos na v esperana
VONTADE VON 12
(COMO EM VIDA) de seguir a alma de suas vtimas para Urcaen. Eles normalmente ignoram iosanos e nyss,
preferindo humanos. Uma vez que o dilacerado tenha escolhido um alvo para a possesso,
imediatamente tenta se ligar ao esprito da vtima e possuir seu corpo. Se um dilacerado con-
1 2 I DA D seguir tomar controle de algum, vai tentar fugir do combate, pois no deseja correr o risco
AGIL E
dos aliados de sua vtima desfazerem a possesso.
3
CONHECIMENTO
FSI

4
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (iosanos ou mortos-vivos) para
CO

TO

determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saber toda a informao at
LEC

6 o valor de sua jogada.


TE

5
IN

14: dilacerados so os espritos insanos e torturados de antigos iosanos religiosos que comete-
ram crimes terrveis contra os de sua f.
15: dilacerados esto presos a Caen por seus pecados, assombrados pelos espritos de suas
ALCANCE DE COMANDO 4 vtimas.
TAMANHO DA BASE PEQUENO 16: dilacerados acreditam que se habitarem um corpo no momento de sua morte, podero se
PONTOS DE ENCONTRO 13 agarrar a essa alma que est fazendo a passagem para Urcaen. Assim sendo, tentam possuir
mortais, especialmente humanos, que acreditam oferecer uma melhor chance de salvao.
17: um dilacerado no pode atravessar fronteiras e limiares sem permisses. Se forado a fazer
isso, o dilacerado ser expulso do corpo do mortal que ele est possuindo.

32
HABILIDADES MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE
Fatalidade Ftil: se um personagem possudo por essa criatura for incapacitado, Luz de Nyrro 3 CJR CTRL N N
imediatamente aps o ataque ser resolvido centralize uma AdE de 5 na miniatura do A rea de controle do conjurador se enche com uma luz ofuscante. Personagens dentro da
personagem possudo. Todos os personagens vivos dentro da AdE sofrem uma jogada rea sofrem uma penalidade de 4 para ataques a distncia e ataques mgicos.
de ataque com POD 12 e o possuidor expulso do personagem que ele est possuindo e
Marca de Lyliss 2 6 S S
colocado BAB com a vtima que estava possuda.
Quando o personagem alvo sofrer dano, o atacante ganha um dado extra na jogada de
Incorpreo: este personagem pode se mover atravs de terreno difcil, objetos slidos dano. Descarte o menor dado de cada jogada.
e outros personagens. Armas abenoadas o afetam normalmente. Magias e armas
Proezas de Lurynsar 2 CJR S N
mgicas podem afet-lo mas rolam um dado a menos nas rolagens. Nenhuma outra arma
O conjurador ganha +2 em sua prxima jogadas de ataque e dano.
pode ferir esse personagem.
Repreenso de Ayisla 3 CJR CTRL N N
Indesejado: este personagem no pode passar por nenhuma fronteira ou limiar a no
Inimigos dentro da rea de controle do conjurador no podem se mover a no ser para
ser que tenha permisso ou tenha sido convidado. Fronteiras e limiares podem incluir
mudar sua face. Repreenso de Ayisla dura uma rodada
qualquer coisa desde uma fronteira de uma nao at mesmo uma porta. Se esse per-
sonagem estiver possuindo um corpo e passar por fronteira sem permisso ou convite, PERCIAS ATRI. NVEL ATRI.+NVEL
imediatamente expulso do corpo possudo e o corpo se torna imvel por uma rodada.
Conhecimento (histria antiga) INT 2 6
Morto-Vivo: este personagem no est vivo e nunca foge. Detectar PER 2 5

MODELOS
Tecelo da Vontade: este personagem um Tecelo da Vontade. Ele possui a
magia Raio Arcano e mais uma magia a escolha do mestre, que deve ser se-
lecionada da seguinte lista de magias, para refl etir a divindade adorada Nenhum.
por esse personagem em vida. A critrio do mestre, esse personagem
pode possuir o valor do atributo ARC em 4 ou mais.
Vnculo Espiritual: este personagem pode gastar uma ao
completa para possuir um personagem que esteja BAB com ele.
necessrio um teste oposto de Vontade. Se esta criatura
vencer, possui o alvo. Se o alvo vencer, a possesso falha e
esta criatura perde 1 ponto de vitalidade.
Quando esta criatura possui um personagem, todos os
efeitos nela terminam e sua miniatura removida da
mesa. O personagem possudo perde seu turno nessa
rodada e aps isso ir realizar seu turno no lugar do
possuidor na ordem de iniciativa. Esta criatura controla
o personagem possudo completamente, e ganha acesso
s suas memrias, habilidades, magias, etc.
O personagem possudo pode tentar se libertar a cada
rodada no final da ativao do possuidor, fazendo outro
teste oposto de Vontade. Se ele vencer, a possesso
termina e o possuidor aparece BAB com o possudo.
A ativao do personagem que estava possudo pas-
sar a acontecer logo aps a ativao do possuidor
na ordem de iniciativa. Caso o possuidor vena,
continua no controle do personagem possudo. Se
o personagem possudo falhar em cinco tentativas
consecutivas de se livrar, o possuidor continuar no
controle pelo resto do dia. A cada amanhecer depois
desse dia, o possudo pode fazer outro teste oposto
de Vontade para encerrar a possesso.
Todas as tentativas de ataques contra o possuidor
falham e o personagem possudo se torna o alvo
desses ataques. Se o personagem possudo sofrer
dano, pode imediatamente fazer um teste oposto de
Vontade para se livrar de Vnculo Espiritual.

33
DONZELA DE FERRO
Ocasionalmente encontro donzelas de ferro dentro de runas de cidades esquecidas, nas profundezas de lugares selvagens. No posso evitar de
ponderar que talvez essas runas tenham sido no passado o lar desses espritos encarcerados em forma metlica, que tentam dar sentido a suas
existncias perptuas em meio s sombras de suas antigas vidas. E que existncia terrvel deve ser! Capazes de se mover e agir apenas de acordo com
os caprichos de outrem, com o esprito enclausurado dentro de um corpo de metal frio e cheio de engrenagens. Talvez por isso que essas criaturas
sejam to vidas em atacar os vivos. Talvez procurem sua prpria destruio, na esperana de que isto libertar seus espritos de sua priso. No
tenho como ter certeza de nada alm disto: a perfeio de como foram construdas equiparada apenas tragdia de suas existncias.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

A Renascena Mecnica dos e foi forado a servido eterna. Os laos que do vida a uma
FSICO FIS 10 trouxe vrias inovaes donzela de ferro fazem com que sua alma seja assolado por tor-
VELOCIDADE VEL 6 tecnolgicas que altera- mentos sempre que seu mestre sofre algum mal, efetivamente tor-
FORA FOR
OR 8 ram para sempre a vida turando-as caso no consigam realizar seu trabalho.
AGILIDADE AGI 5 em Immoren ocidental, Quando os mestres das donzelas de ferro originais morrem, os
MAESTRIA
IA MAE 6 mas poucos inventos de- construtos entram em torpor. Alguns permaneceram em estado
DESTREZA
ZA DES 3 senvolvidos na poca so inativo por sculos, aguardando nas runas dos antigos castelos
INTELE
INT ELECTO
CTO INT 3 to trgicos quanto as de seus mestres. Uma donzela de ferro retorna assim que um
ARCANO
ARCA ARC donzelas de ferro. A don- novo mestre fala em voz alta, como parte de um ritual, o nome
PERC
PER CEPO PE
ER 4 zela de ferro tanto uma que ela possua quando era viva. O nome do esprito encarcera-
maravilha da engenha- do na donzela de ferro inscrito em algum lugar de seu corpo,
GARRA ria quanto uma imitao que varia em cada construto. Uma vez reativada, uma donzela
ACO POD P+F grotesca de alma. Um ca- de ferro infalivelmente leal ao seu novo mestre, como se fosse
8 5 13 samento entre engenha- ele quem a tivesse criado inicialmente.
Dilacerar: em um acerto crtico, essa arma ria mecnica, metalurgia
ganha um dado adicional de dano. A donzela de ferro se parece com uma esttua de uma jovem
e um pouco de necro-
mulher, esculpida em ferro com maestria. Muitas so constru-
INICIATIVA
IN INIC 16 mancia velada, cada don-
das to bem que, se estivessem usando um capuz e distncia,
DE ESA
DEF DEF 15 zela de ferro contm um
poderiam ser confundidas com uma mulher de carne e osso,
ARMADURA ARM 13 esprito inquieto. Estes
(ARMADURA NATURAL +3)
embora quando se movam o faam de forma rgida. Quando
espritos sua priso mec-
uma donzela de ferro ou seu mestre so ameaados, contudo, a
VONTADE VON 13 nica e so forados a obe-
pele frrea irrompe em uma floresta de ganchos e navalhas. Ela
decer os comandos da-
1 usa essas lminas, que tambm podem ser reveladas com um
2 queles que os dominaram
comando de seu mestre, para dilacerar e eviscerar suas vtimas.
I L I DA D E mesmo na morte.
AG
Danos causados a uma donzela de ferro podem ser consertados
Embora suas origens te-
por um metalrgico competente, e a magia que as sustenta as
nham sido esquecidas a
torna imune aos efeitos do tempo e oxidao. Algumas acabam
muito tempo, acredita-se
3 ficando com uma aparncia (ou a ptina) envelhecida, mas
4 que as primeiras donze-
E C TO

F podem ser polidas para voltar a sua aparncia original.


SI las de ferro tenham en-
CO
volvido a colaborao de Infelizmente, donzelas de ferro so criaes instveis que no
TEL

6 engenheiros habilidosos e esto em paz com sua prpria existncia. De tempos em tempos,
IN

necromantes. Inicialmen- uma donzela de ferro tem uma breve recordao de sua vida
5
te, eram construdas para passada, gradualmente construindo uma imagem da pessoa
servirem como assassinas que era sculos atrs. Sua alma est em frangalhos devido aos
ALCANCE DE COMANDO 3
e guarda-costas para os sculos de escravido e essas lembranas confusas de quando
TAMANHO DA BASE PEQUENO era viva so uma grande tortura.
ricos e poderosos. Embo-
PONTOS DE ENCONTRO 13 ra estas donzelas de fer- Algumas donzelas de ferro conseguem remontar o suficiente de
ro ancestrais no sejam suas velhas identidades a ponto de se libertar da coleira de seu
numerosas, muitas ou- mestre. Quanto isto ocorre, a donzela se torna uma criatura ter-
tras foram construdas durante os sculos subsequentes por caba- rvel, devotada a trucidar os vivos. Embora extravaze os longos
las secretas que lidavam com conhecimentos esotricos sombrios sculos de escravido e sofrimento em qualquer criatura que
e proibidos. Esses arcanistas buscaram criar guardies msticos encontre, reservar sua raiva mais selvagem para o seu mestre.
confiveis e descobriram um comrcio rentvel, fato que desde Donzelas libertas iro espreitar em catacumbas, bem como em
ento tentaram negar ou desmentir. O esprito aprisionado que locais antigos e esquecidos, atradas pelos ecos da memria de
prov vida a esses construtos, teve seu arbtrio e liberdade toma- suas vidas passadas.

34
Proteo de Escudo: se um aliado a at 4 m (2) desta criatura for atingido diretamente
HABILIDADES por um ataque, esta criatura pode ser atingida no lugar dele. Ela pode usar esta habilidade
Ateno Sobrenatural: este personagem faz rolagens aumentadas de iniciativa, e uma vez por turno, e no pode us-la se estiver incorpreo, derrubado, deitado ou imvel.
inimigos nunca ganham bnus de ataque pelas costas contra ele.
Reparvel: este personagem no pode recuperar vitalidade normalmente. Um persona-
Instvel: a mente deste personagem incrivelmente instvel e ele est constantemente gem pode consertar avarias deste personagem se ele tiver acesso a quantidades apro-
lutando contra suas memrias, seu ego e os grilhes que escravizam sua alma. Quando priadas de ferramentas, partes metlicas e componentes. Algum que tente consertar
alguma coisa faz com que surja uma lembrana(a critrio do mestre), mais ou menos uma este personagem deve passar uma semana consertando avarias. No fim deste perodo,
vez por ms, quando este personagem estiver ativo ou quando seu dono morrer, o mestre ele faz um teste de Engenharia Meknica com NA 14. Se o teste falhar, nada acontece. Se
rola 1d6. Caso o resultado seja 1, este personagem quebra os grilhes que aprisionam o teste for bem sucedido, este personagem recupera uma quantidade de vitalidade igual
o seu esprito. Se quebrar os grilhes enquanto est dentro do alcance de comando de ao resultado do teste de Engenharia Meknica que foi feito.
seu dono, o dono faz um teste oposto de Fora de Vontade para tentar manter o controle
sobre este personagem. Se o dono vencer, ele mantm o controle. Se este personagem PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
vencer, ele quebra seus grilhes e imediatamente ataca o seu antigo dono.
Combate Desarmado MAE 2 8
Morto-Vivo: este personagem no est vivo e nunca foge. Detectar PER 2 6
Pele Espinhosa: um personagem que tenha sido agarrado por este personagem, ou Disfarce INT 1 4
que o acertou com um ataque corpo a corpo, imediatamente sofre 1d3 de dano. Persona- Esgueirar-se AGI 2 7
gens vivos no podem agarrar este personagem.
Portador de Alma: este personagem possui alma e gera um marcador de alma MODELOS
quando destrudo. Donzela de Ferro Selvagem, Ligeiro.

COMBATE
Uma donzela de ferro que esteja sob o controle de um mestre
luta de acordo com os caprichos dele. Ela dominada por
um impulso de proteger o seu mestre e no pode deix-lo
ser ferido. Se, contudo, a donzela quebrar as amarras de sua
servido, se lanar em combate sem hesitar ou se preocpuar
com a prpria segurana.
O esprito dentro de uma donzela de ferro se ressente e amal-
dioa os vivos. Enlouquecido por sculos de escravido, ir
assassinar brutalmente qualquer pessoa que encontre.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
(mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta
criatura. Um personagem saber toda a informao at o valor
de sua jogada.
10: uma donzela de ferro um construto antigo que possui uma
alma fundida a um corpo mecnico. Normalmente so encon-
tradas em mausolus ou locais esquecidos onde foi guardado
conhecimento oculto.
12: estes construtos foram criados originalmente durante a
Renascena Mecnica e ganharam um aumento de populari-
dade depois da Rebelio, quando foram usados por arcanistas
inescrupulosos como guarda-costas e assassinos. Quando seus
mestres originais morreram, eles foram deixados para trs
inertes e esquecidos.
14: existe um ritual com o qual uma donzela de ferro pode ser
ligada a um novo mestre. Um componente chave deste ritual
dizer o nome da alma aprisionada em voz alta. Tal nome est
entalhado em algum lugar escondido do construto.
16: donzelas de ferro so criaes instveis, que s vezes con-
seguem quebrar as correntes de sua servido. Quando isso
acontece, elas se voltam contra seus antigos mestres, antes de
sarem enfurecidas para dilacerar os vivos.

35
DRACODILO
O dracodilo certamente o maior predador de qualquer pntano, charco ou brejo que habite. Um enorme rptil anfbio, to gil na gua quanto
lento em terra. Entretanto, mesmo em terra no devem ser subestimados. So rpidos para seu tamanho e suas mandbulas podem estilhaar um
barco ou carroa. A melhor defesa que posso imaginar ficar o mais longe possvel falhando nisso, que Morrow o ajude.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

O dracodilo um preda- gem seu territrio de caa. O tamanho de seu territrio permite
FSICO FIS 15 dor anfbio incrivelmente que cace sem esgotar sua fonte de presas. Dracodilos mais pode-
VELOCIDADE VEL 4 grande que pode ser en- rosos iro expulsar espcimes mais fracos para fora de sua rea.
FORA FOR 14 contrado em pntanos e Quando uma ninhada de jovens dracodilos eclode, a me vai
AGILIDADE AGI 3 nos principais canais de alm do seu territrio para obter alimento suficiente e arrasta
MAESTRIA MAE 5 Immoren ocidental, prin- seus abates de volta ao ninho at que seus filhotes estejam gran-
DESTREZA DES 4 cipalmente no rio Loth, des o suficiente para caar sozinhos. Os jovens so eventualmen-
INTELECTO INT
IN T 2 no rio Negro prximo te expulsos do territrio da me para estabelecer seu prprio ter-
ARCANO ARC ao Pntano de Sangue e ritrio, mas at que chegue este momento a me ir proteg-los
PERCEP
CEPO
O PER
PE 3 onde o Lngua do Dra- ferozmente contra qualquer perigo.
go desemboca no Lago
SOPRO DE MIASMA Dracodilos so particularmente agressivos com trfego fluvial e
do Espinho. Um draco-
ADI ALC ADE POD veem navios a vapor dos Reinos de Ferro como ameaas a seu
C dilo adulto atinge mais
6 RJ 10 15 territrio. Dracodilos usam os rios como meio de regularem sua
de 9 metros de compri-
Esta arma causa dano corrosivo e um perso- temperatura corporal, descansam por vrias horas nos lentos
nagem que tenha sido atingido sofre o efeito mento. Em seu territ-
caminhos dgua e no toleram invases no seu domnio. Ataques
contnuo de Corroso. rio, o dracodilo fica con-
de dracodilos aumentaram dramaticamente conforme a indus-
MORDIDA fortavelmente no topo
trializao dos Reinos de Ferro tambm aumentou. O ronco dos
ACO POD P+F da cadeia alimentar. Fe-
grandes motores a vapor de barcos, guinchos e gigantes de ferro
C 7 5 19 lizmente para os viajan-
atraem a ateno do dracodilo. Tal barulho no natural possui
GARRA tes, dracodilos esto en-
semelhanas com o rosnar de uma dessas criaturas e percebido
ACO POD P+F tre as espcies mais raras
como uma ameaa ao seu territrio. Barcos cujos motores so
E 7 3 17 dos ermos de Immoren e
deixados ligados so ims para machos buscando afugentar com-
no saem de seu habitat
GARRA petidores e tais confrontos terminam com o dracodilo emergindo
ACO POD P+F
natural. Contudo, os dra-
da gua e virando o barco durante seu ataque.
D 7 3 17 codilos ficam facilmente
irritados e o territrio de O perigo sempre presente dos dracodilos para o trfego
INICIATIVA INIC 12 apenas um deles pode se fluvial levou a companhias de transporte a contratar escoltas
DEFESA DEF 8 estender por muitos qui- armadas para matar ou afugentar as feras quando elas atacam.
(2 PELO TAMANHO IMENSO)
lmetros de terreno pan- Os pantaneiros de Cygnar oferecem seus servios como guias
ARMADURA ARM 20 especializados para companhias que precisam navegar os rios
(ARMADURA NATURAL +5) tanoso ao longo do cur-
so dos principais rios: as pantanosos do norte. Esses moradores dos pntanos sabem
VONTADE VON 17
artrias do comrcio dos reconhecer os sinais de um territrio de dracodilo: longas mar-
1 2 Reinos de Ferro. Normal- cas arrastadas na margem, troncos de rvores derrubados e os
I DA D
AGIL E mente ignoram incurses ossos de grandes feras estilhaados nas bordas do rio. Quando
feitas por animais me- encurralados, dracodilos no somente utilizam seus dentes e
nores do que humanos, suas garras, mas tambm expelem uma miasma cido e mortal.
considerando-os mui- Este vapor extremamente desagradvel corri armadura e
3 to pequenos para serem carne, causa severas queimaduras de cido pele exposta e
ameaa ou alimento, mas queima os pulmes caso seja inalado.
F
TO

SIC 4 iro caar e devorar qual- No importa a causa inicial do confronto com um dracodilo ir-
O
LEC

6 quer invasor maior. ritado, ela invariavelmente terminar com a criatura devorando
TE

A ampla dieta de um carne fresca. Disparos de rifle virtualmente no tem nenhum


IN

5 dracodilo frequentemen- efeito contra o monstro pois suas incontveis escamas so to


te inclui outros grandes resistentes quanto o ao dos mais fortes escudos. Mesmos armas
ALCANCE DE COMANDO 2 predadores dos pnta- poderosas o suficiente para penetrar o espantoso couro do
TAMANHO DA BASE IMENSO nos. Dracodilos so ani- dracodilo afundam inofensivas dentro de camadas de gordura
mais solitrios e prote- e msculo, ao invs de atingirem rgos vitais
PONTOS DE ENCONTRO 47

36
COMBATE HABILIDADES
O dracodilo ir atacar se perceber uma ameaa ao seu territrio, Anfbio: esta criatura trata gua como terreno aberto. Enquanto est na gua est
s suas crias ou a si mesmo. Animais grandes sero atacados criatura ganha Ocultamento.
primeiro, mas o dracodilo raramente desperdia a chance de se Aqutico: esta criatura ganha +2 de VEL e de DEF enquanto est em gua profunda.
alimentar. Dracodilos so fceis de irritar e demoram para se Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo.
acalmar, e ataques contra eles normalmente resultam em uma Fera Nativa: esta criatura uma fera nativa da reas selvagens de Immoren.
perseguio implacvel para at alm dos limites de seu territrio.
Terror: esta criatura tem Terror [15].
O dracodilo usa seu sopro quando se sente ameaado ou quando
est ferido, normalmente mirando a maior ameaa primeiro. PERCIAS ATRI. NVEL ATRI.+NVEL
Detectar PER 2 5

CONHECIMENTO
Rastrear PER 1 4

Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento


MODELOS
Devorador de Homens, Filhote, Protetor, Resistente.
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o
valor de sua jogada. Quanto maior o resultado, mais ele saber. um dracodilo no solo podem ajudar a identificar o territrio
da criatura.
8: dracodilos so os maiores e mais mortais predadores das
regies pantanosas onde habitam. Deve-se evitar ou escapar de 12: um dracodilo pode expelir um vapor cido altamente corro-
um dracodilo ao invs de enfrent-lo. sivo capaz de atravessar ao temperado.
10: rvores derrubadas e ossos de grandes animais encalha- 14: dracodilos percebem transportes de rio como invasores
dos na margem dos rios e longas marcas da grande cauda de ameaando seu territrio e no iro hesitar em atac-los.

37
DREGG
Minha experincia com os dreggs aconteceu quando eles capturaram a mim e a meus companheiros no norte de Khador. Tive sorte de escapar de seu
covil em plena luz do dia, o que causou danos significativos aos dreggs que tentaram me seguir uma das muitas razes pelas quais at hoje levo
alguns bastes de luz alqumica em minha mochila. Essas monstruosidades me capturaram uma vez. Que tentem faz-lo uma segunda.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Dregg so uma raa de


FSICO FIS 6 humanoides miserveis
VELOCIDADE VEL 6 e odiosos que habitam
FORA FOR 6 cavernas sem luz, minas
AGILIDADE AGI 3 abandonadas e outros lo-
MAESTRIA MAE 3 cais subterrneos escuros
DESTREZA DES 2 onde, por vezes, encon-
INTELECTO INT
IN T 2 tram trolls da noite e inu-
ARCANO ARC manos do poo. Eles tm
PER
ERCEP
CEPO
O PER 3 uma forte averso luz
solar e saem de suas to-
LMINA DE BRAO cas somente noite para
ACO POD P+F invadir, saquear, matar
4 3 9 e devorar qualquer coi-
I CIATIV
INI TIVAA INIC
INIC 12 sa viva que encontram.
DEFFESA DEF 11 Ocasionalmente arras-
(ARMAD
(AR MADURA
URA 1) tam pessoas at as suas
ARMADU
ARM ADURA RA ARM 12 tocas subterrneas para
(ARMA
(AR MADURA LEVE +6) sacrificarem em rituais
VONTADE VON 8 sangrentos. Embora bes-
VITALIDADE 6
tiais, dreggs so bastan-
incurses na superfcie e retornam com alimentos e objetos de
te inteligentes e podem
ALCANCE DE COMANDO 2 valor so muito respeitados por outros da espcie e muitas vezes
fazer uso de praticamen-
agem como lderes dentro de uma determinada colmeia.
TAMANHO DA BASE PEQUENO te qualquer tipo de arma
que tenham roubado ou Dregg se deleitam com a dor e tem muito prazer em torturar suas
PONTOS DE ENCONTRO 2
saqueado. Gostam espe- vtimas. Eles tambm parecem obter prazer, at mesmo fora,
cialmente de armas de em seu prprio sofrimento e muitas histrias descrevem como
fogo e saqueadores bem-sucedidos costumam estar armados essas criaturas se tornam mais ferozes quando esto feridas.
com pistolas ou fuzis, alm de armas brancas. So encontrados Alguns dregg levam a automutilao ritual a extremos. Estes
em todos os Reinos de Ferro, mas so mais numerosos abaixo dregg, conhecidos como instigadores, so o mais prximo
das Colinas Kovosk ao sudeste de Khador, habitando cavernas de lderes religiosos que a raa chega a ter. Eles ensinam jovens
naturais e runas soterradas. dregg como cortar e perfurar sua prpria carne, e assumem a
liderana durante os sacrifcios rituais.
Apesar de serem humanoides, dregg possuem uma aparncia
bastante monstruosa. So aproximadamente to altos quanto Um grupo de saqueadores dregg geralmente composto de
um humano adulto, mas a postura curvada faz com que pare- pelo menos um mestre do saque armado com a melhor arma na
am um pouco menores. Dreggs so extremamente magros, e colmeia, dois ou trs instigadores armados com lminas e um
sua pele cinza e sem brilho se estica sobre seus corpos ossudos. nmero varivel de saqueadores menores com quaisquer armas
Na verdade, a pele to esticada que os ossos chegam a se que possam encontrar. Quando saqueando, dregg procuram al-
projetar de sua carne em alguns lugares, criando a impresso vos que possuam os itens que desejam principalmente armas
macabra de que a criatura foi esfolada. A cabea de um dregg para depois embosc-los. As vtimas so geralmente mortas e
verdadeiramente apavorante. Eles possuem longos focinhos devoradas no local, mas dreggs so conhecidos por levar cativos
sseos preenchidos com presas de marfim e olhos leitosos que de volta para suas tocas para se alimentarem sem pressa.
podem se mover de forma independente. Embora no possuam Dregg so mantidos sob controle em grande parte devido sua
orelhas visveis, a sua audio muito aguada. extrema sensibilidade luz solar, a exposio direta faz com
Dregg se renem em grupos grandes conhecidos como colmeias que eles adoeam e morram rapidamente. Isso os impede de se
e sua sociedade tem uma vaga hierarquia com base na habili- tornar uma ameaa maior para as naes civilizadas dos Reinos
dade marcial e no nmero de ataques bem sucedidos em que de Ferro, alm do fato de que so impiedosamente exterminados
o indivduo participou. Dregg que sobrevivem a numerosas onde quer que sejam encontrados.

38
COMBATE HABILIDADES
Dregg so excepcionalmente perigosos no combate corpo a cor- Armas Saqueadas: ao criar um encontro com esta criatura, jogue 1d6. De 1 a 2, a criatura
po. Eles podem inicialmente atacar vtimas distncia, se aproxi- no possui arma saqueada. De 3 a 5, a criatura est armada com uma arma corpo a corpo
mando apenas quando elas j esto feridas. Dregg frequentemen- sua escolha. Com um resultado 6, a criatura est armada com uma pistola ou fuzil sua
escolha e tem munio para 10 tiros.
te criam armas a partir de baionetas e punhais, amarrando-os em
Duro: sempre que esta criatura for incapacitada, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6,
seus braos. Alguns dregg posicionam as lminas para provocar
ela cura 1 ponto de vitalidade, no est mais incapacitada e est derrubada.
pequenos ferimentos a si mesmos a cada vez que so usadas,
Movido a Dor: se esta criatura possuir um ou mais pontos de vitalidade marcados, ela
alimentando assim o seu amor pela dor. Saqueadores frequen- ganha +2 nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo.
temente escolhem comunidades humanas isoladas e atacam
Sensvel Luz: se esta criatura terminar seu turno exposto a luz brilhante, sofre 1
noite, de todos os lados, com grupos de trs a cinco indivduos. ponto de dano.
Nos primeiros momentos da invaso, matam os adversrios mais
Viso Noturna: essa criatura considera Escurido Completa como Luz Suave e Luz
poderosos, o que permite que os dregg arrastem os prisioneiros e Suave como Luz Brilhante.
o saque at as suas tocas subterrneas.
PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL

CONHECIMENTO Arma de Mo
Detectar
MAE
PER
2
2
5
5
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Escalar AGI 1 4
Esgueirar-se AGI 2 6
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o MODELOS
valor de sua jogada. Quanto maior o resultado, mais ele saber. Caador, Lder Tribal, Predador.

8: dregg so uma raa de cruis humanoides ossudos que vivem


no subsolo de muitas regies ao longo dos Reinos de Ferro. 12: dregg se deleitam com a dor, e suas feridas, na verdade, os
fortalecem, fazendo-os lutar com maior ferocidade.
10: dregg tm uma intensa averso luz solar, que lhes causa
dor fsica. 15: a exposio prolongada luz solar pode matar um dregg.

39
ESPECTRO
Espectros so to diversos quanto so perigosos, cada um uma alma inquieta de um ser poderoso o suficiente para continuar sua existncia alm
da morte. Sem as leis da carne os limitando, espectros demonstram habilidades incrveis movidas por um dio profundo. Seja qual for o intelecto e
as ambies que esses seres tiveram em vida, eles foram cristalizados e distorcidos durante incontveis anos. Eles so, at onde se sabe, totalmente
insanos e propensos a exploses de raiva e violncia extrema.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Perigosos fantasmas com quando era vivo, distorcidos pelos horrores da morte. Esses
FSICO FIS 5 livre-arbtrio, espectros espritos muitas vezes possuem memrias imperfeitas com
(= VONTADE/2)
so as almas de indiv- grandes lacunas que so preenchidas por suposies falsas e
VELOCIDADE VEL 5
(= VONTADE/2) duos poderosos que per- impulsionadas por emoes sombrias, enquanto o espectro luta
FORA FOR 5 duram alm do tmulo para lidar com a sua contnua existncia. claro que alguns
(= VONT
ONTADE
AD /2) para assombrar e ator- espectros atravessam com a conscincia intacta. Longe de serem
AGILIDADE AGI 5 mentar os vivos. As cir- o mais perigosos, estes espritos so muitas vezes motivados
(= VONTADE/2)
cunstncias exatas que por deveres no cumpridos ou desejos de proteger as coisas
MAE
ESTR
STRIA
IA MAE
MAE 5 criam um desses mor- que eram mais prximas em vida. Apesar das patologias tene-
(= VONTADE/2)
tos-vivos aterrorizantes brosas que parecem guiar a maioria dos espectros, muitos so
DESTRE
DES T ZA DES 5
(= VONTADE/2) ainda no so totalmen- verdadeiramente benevolentes e podem ser de grande utilidade
INT
INTELECTO
IN INT
IN
NT 4 te compreendidas e so para aqueles que compartilham seus propsitos. Por exemplo,
(CO
COMO
O EM VID
IDA)
A assunto de debate en- muitas das grandes igrejas de Morrow abrigam espritos gentis
ARCANO
O ARC
C * tre os telogos e aqueles que vigiam os seus antigos e estimados lugares de culto.
(CO
C MO
O EM VIDA) com pensamento cientfi- Um espectro possui a mesma aparncia que tinha em vida,
PERCEP
PER CEPO
O PER 4 co. Alm disso, as causas
(COMO EM VIDA) embora muitos possam alterar suas caractersticas de maneiras
que levam sua criao
IN CIA
INI CI TIVA INIC 14 terrveis para assustar os vivos. Alguns espectros podem at
variam de um espec- mesmo criar iluses poderosas para esconder sua natureza
DEFESA DEF 14
tro para o outro, embo- fantasmagrica ou para intensific-la.
A
ARMADURA ARM 10 ra envolvam elementos
(= VONTADE)
de dor e tragdia. Podem
VONTADE VON 10
(COMO EM VIDA) ser simples como fortes
emoes no momento da
morte, mas at mesmo
1 2 AGIL
I DA D
E obrigaes inacabadas PONTOS
PONT
TOS
OS DE ENCON
ENCO
ENCONTRO
ONTRO
3
podem ser suficientes DO ESPECTRO
para manter uma alma
A natureza dos espectros os leva alm da atribuio tradicional
aprisionada no mundo
FSI

4 de pontos de encontro. Apesar de poder ser fcil atribuir um


dos vivos.
CO

valor de ponto de encontro para um espectro de nvel Heroico


TO

Embora no sejam es-


LEC

com Dons Negros, Velocidade dos Mortos e Vinculo (Corvis),


6 pecificamente ligados um espectro de nvel pico com Existncia Temporal (inverno),
TE

5 a um lugar, espectros
IN

Incitador do Medo, Mestre do Medo e Ressureio Sombria


muitas vezes perma-
desafia um valor tradicional de pontos de encontro. Tal espectro
necem perto de locais
no tem como ferir diretamente os seus inimigos e no pode
de grande significado
ALCANCE DE COMANDO 4 ser verdadeiramente destrudo, mas pode ter um impacto
para suas vidas mortais.
TAMANHO DA BASE PEQUENO substancial em um combate. Mestres devem usar o modelo de
Alguns espectros an-
dam livremente, fazen-
espectro como um kit de ferramentas, em vez de um manual
PONTOS DE ENCONTRO *
do tarefas que nem sem- de instrues. Um espectro pode assumir o papel de gancho
pre so compreendidas da histria ou vilo recorrente to facilmente quanto pode
pelos prprios espritos, criadas a partir daquilo que restou assumir o papel de monstro tradicional. Mestres a procura de
de sua mente e memrias partidas. O sentimento que motiva um um equivalente aproximado contra o qual medir o nvel de um
espectro muitas vezes deturpa seus objetivos, levando-os para o espectro podem encontrar um bom ponto de partida nas regras
sinistro, e muitos se divertem em infligir dor e atormentar os vi- para a criao de PdMs (Reinos de Ferro RPG, p. 318 e 321).
vos para amenizar sua prpria misria.
A mente de um espectro , na melhor das hipteses, fragmen-
tada, possuindo aspectos da personalidade do fantasma de

40
No h dois espectros iguais, e os poderes que controlam
podem ser muito diferentes. Espectros tambm ficam mais
poderosos e ganham habilidades ainda mais potentes quanto
mais tempo permanecem no mundo dos vivos. No entanto,
todos os espectros esto fadados a carregar uma fraqueza es-
pecfica que o preo que pagam pelos poderes que controlam.
Aqueles que desejam lutar contra um espectro fariam bem em
descobrir sua fraqueza, pois provvel que seja nica maneira
de destru-lo.

COMBATE
Espectros podem ser combatentes incrivelmente perigosos
e imprevisveis. No s possuem uma srie de poderes ater-
rorizantes, mas tambm so entidades altamente instveis e
impulsionadas por um sentimento sobrenatural. Mesmo as
entidades espectrais mais distorcidas e fragmentadas possuem
uma inteligncia que foi moldada por dcadas ou mesmo s-
culos de existncia. A capacidade de combate de um espectro
varia de um para o outro.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
(mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta
criatura. Um personagem saber toda a informao at o valor
de sua jogada.
8: espectros so espritos malvolos que possuem livre arbtrio,
fantasmas de humanoides inteligentes que possuram muito
poder em vida.
10: espectros nem sempre esto vinculados a um local, embora
muitas vezes assombrem locais de morte, como campos de
batalha e cemitrios.
12: no h dois espectros iguais, e os poderes que comandam
podem variar muito.
14: espectros no so como as sombras irracionais. Um espectro
ainda possui um simulacro de livre arbtrio e uma capacidade
muito maior de interagir com o mundo dos vivos.
15: todos os espectros carregam uma fraqueza especfica. Essa
fraqueza muitas vezes a melhor maneira de combat-lo e
destru-lo.

Pontos de Faanha: este personagem comea cada encontro com 1 ponto de faanha
HABILIDADES e recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ele pode ter at 1
Ddivas Mortferas: escolha at trs ddivas mortferas para este personagem. A ponto de faanha de cada vez.
pgina 42 traz uma lista de ddivas mortferas que voc pode escolher. Note que esta
Manifestao Psquica: os atributos fsicos deste personagem so baseados na
lista representa apenas uma pequena parcela dos poderes que esto disponveis para
Fora de Vontade que ele possua em vida. Ele mantm a INT, a PER e o ARC de quando
personagens com esta habilidade. O mestre pode transformar qualquer magia ou ideia
era vivo. Este personagem tambm mantm a Fora de Vontade que possua em vida. No
assustadora em uma ddiva mortfera. acrescente a FIS espectral deste personagem sua Fora de Vontade.
Fardos Mortferos: escolha at trs fardos mortferos (p. 43) para este personagem. Morto Vivo: Este personagem no um personagem vivo e nunca foge.
Incorporeal: este personagem pode se mover atravs de terreno difcil e obstculos Percias: este personagem mantem as mesmas percias que possua em vida.
sem penalidades. Ele pode avanar atravs de obstrues e outros personagens se tiver
movimento suficiente para passar completamente por eles. Outros personagens, incluin- Terror: este personagem tem Terror [Vontade +2].

PERCIAS
do miniaturas arremessadas, empurradas ou lanadas, podem mover-se atravs deste
personagem sem efeito se tiverem movimento suficiente para passar completamente por
ATRI. NVEL ATRI.+NVEL
ele. Este personagem no considerado um obstculo. Armas abenoadas afetam a ele Como em vida * * *
normalmente. Magias, animi e armas mgicas podem causar dano a este personagem,
mas jogam um dado de dano a menos. Nenhuma outra arma pode causar dano a este MODELOS
personagem. Alm disso, ele imune a efeitos contnuos e no pode ser lanado. Nenhum.

41
DDIVAS MORTFERAS
teste de Vontade resistido. Se o alvo vencer, nada acontece. Se
esta criatura vencer, toma o controle do alvo e imediatamente
Algor Mortis: enquanto estiver dentro do alcance de comando faz com que ele faa um avano completo seguido de uma ao
deste personagem, personagens vivos sofrem 2 de DEF a no rpida ou de um ataque corpo a corpo ou a distncia.
ser que possuam Imunidade: Frio.
Interruptor: quando esta criatura acerta um ataque corpo a
Ateno Sobrenatural: este personagem faz rolagens aumen- corpo em um personagem capaz de lanar magias, as magias
tadas de iniciativa, e inimigos nunca ganham bnus de ataque com custo de manuteno desse personagem terminam imedia-
pelas costas contra ele. tamente. Quando acerta um gigante-a-vapor com um ataque
Aura de Doena: personagens vivos que passam muito tempo corpo a corpo, o gigante-a-vapor sofre Interrupo (perde todos
na presena desta criatura adoecem e morrem. A Aura de os seus pontos de foco, no pode ter focos alocado nele e nem
Doena tem raio igual a Vontade da criatura multiplicada por canalizar magias por uma rodada.)
18 metros. Para cada hora passada dentro da aura, personagens Invocao Sepulcral: se os restos mortais ou local de descanso
vivos devem fazer um teste de FIS contra um NA igual Vonta- eterno deste personagem for perturbado de alguma forma, ele
de da criatura. Cada vez que o teste falhar, o personagem perde saber imediatamente. Alm disso, este personagem pode se
1d3 pontos de vitalidade e sofre uma penalidade cumulativa de transportar para o local de seu descanso eterno vontade e a
1 nas jogadas de ataque e testes de percias enquanto estiver qualquer momento.
dentro da aura, e por at uma hora aps sair da aura.
Lamentos Tumulares: enquanto estiver dentro do alcance de
Campo Ectoplasmtico: com uma ao rpida, este personagem comando deste personagem, conjuradores vivos gastam o dobro
pode criar uma neblina densa ao redor de si. Coloque um ADE de fadiga, foco e pontos de fria para lanar ou manter magias.
de nuvem de 5 centralizada nele. O efeito dura 1d3 rodadas.
Medo Cego: um personagem que falhe em seu teste de Vontade
Colheita Sombria: quando um personagem vivo destrudo inicial contra o Terror deste personagem fica cego por uma
dentro do alcance de comando desta criatura, ela ganha 1 ponto rodada. Personagens cegos tratam todos os outros personagens
de faanha. Esta criatura pode ter at 2 pontos de faanha. como se eles estivessem em escurido completa (Reinos de Ferro
Dominador: este personagem soma 3 ao seu alcance de comando. RPG, pgina 221).

Dons Sombrios: este personagem um tecelo da vontade que Mestre do Medo: esta criatura tem Terror [Vontade +4]. Ela
mantm a capacidade de trabalhar a magia mesmo em morte. pode suprimir seu Terror vontade por quanto tempo quiser.
Ele mantm as magias e o ARC que possua em vida. Criaturas inteligentes que interagem com os vivos muitas vezes
suprimem seu Terror enquanto esto lidando com personagens
Drenar Energia: este personagem pode gastar 1 ponto de faanha que no esto sendo hostis.
durante seu turno para fazer com que equipamentos meknicos
em seu alcance de comando sejam desativados. Equipamentos Mortalha da Morte: esta criatura pode gastar uma ao rpida
afetados no podem ser reativados por uma rodada. Drenar para se tornar invisvel por um turno. Enquanto estiver invisvel,
Energia no afeta gigantes a vapor e armaduras meknicas. ganha Ocultao, Furtividade e +5 em testes de Esgueirar-se.

Fantasma na Mquina: enquanto estiver a 3 deste personagem, Possesso: esta criatura pode tentar possuir um personagem
um gigante a vapor no pode ter foco alocado nele. que atinja com um ataque corpo a corpo. Quando esta criatura
tenta a possesso, faz um teste oposto de Vontade contra o per-
Garras Espectrais: este personagem ganha um ataque corpo a sonagem alvo. Se vencer, possui o alvo. Se perder, no consegue
corpo com ACO igual a MAE + 2 e POD 3. possuir o alvo e perde um ponto de vitalidade.
Gnese Profana: um personagem vivo que seja morto dentro do Quando esta criatura possui um personagem, todos os efeitos nela
alcance de comando desta criatura se torna uma sombra (p. 78) terminam e sua miniatura removida da mesa. O personagem
sob o controle desta criatura. possudo perde seu turno nessa rodada e aps isso ir realizar seu
Iluso Espectral: esta criatura pode gastar uma ao rpida turno no lugar do possuidor na ordem de iniciativa. Esta criatura
para manifestar iluses assustadoras dentro de seu comando. controla o personagem possudo completamente, mas no ganha
As iluses permanecem enquanto esta criatura no se mover ou acesso s suas memrias, habilidades, magias, etc.
atacar. Um personagem confrontado com as iluses pode fazer O personagem possudo pode tentar se libertar a cada rodada
um teste de PER + Deteco para perceb-las como falsas. O no final da ativao do possuidor, fazendo outro teste oposto
NA depende do nvel de experincia da criatura: 12 para nvel de Vontade. Se ele vencer, a possesso termina e o possuidor
Heroico, 14 para nvel Veterano e 16 para nvel pico. aparece BAB com o possudo. A ativao do personagem que
Incitador de Medo: um personagem que fizer um teste de Von- estava possudo passar a acontecer logo aps a ativao do pos-
tade para resistir ao Terror deste personagem ganha um dado suidor na ordem de iniciativa. Caso o possuidor vena, continua
adicional e descarta o maior resultado. no controle do personagem possudo.
Influencia Sombria: uma vez por turno esta criatura pode gastar Presena Maligna: enquanto estiver dentro do alcance de
uma ao rpida para controlar um personagem vivo que esteja comando deste personagem, personagens vivos no podem de
em seu alcance de comando. Esta criatura e o alvo fazem um maneira alguma recuperar pontos de vitalidade perdidos.

42
Psicocinese: este personagem pode manipular pequenos objetos
ao utilizar energia psicocintica. Este personagem pode gastar FARDOS MORTFEROS
uma ao rpida para pegar objetos dentro de 4 metros (2) Amedrontado: esta criatura possui um medo mortal dos seres
pesando um total de 2,5 quilos e move-los por at 12 metros (6). vivos e se recusa a confront-los. Se conseguir fora de vontade
Este personagem no pode manipular objetos complexos, como o o suficiente, pode observar um ser vivo a partir de um escon-
gatilho de uma arma, mas pode quebrar vidros, chacoalhar por- derijo, mas ser necessrio uma grande dose de persuaso para
tas e arremessar pequenos objetos com uma fora surpreendente, que fale com um ser vivo.
gastando um ao de ataque e fazendo uma rolagem de ataque.
Barreiras: esta criatura incapaz de atravessar certas barreiras.
Um acerto inflige uma quantidade de dano igual a Vontade desse
Exemplos incluem a passagem atravs de paredes, cruzar rios e
personagem mais o POD do objeto arremessado, caso seja uma
entrar em estruturas para as quais ele no foi convidado.
arma de arremesso, ou POD 2 se for um objeto qualquer.
Existncia Temporal: esta criatura existe apenas em certos pe-
Regenerao: este personagem recupera 1d3+3 pontos de vitali-
rodos de tempo e desaparece da existncia em outros, existindo
dade durante cada uma de suas fases de controle.
apenas durante o dia e sumindo noite, apenas em certos dias
Resilincia Sepulcral: este personagem pode gastar um ponto ou estaes do ano, etc. Os ciclos deste personagem podem ser
de faanha durante seu turno para recuperar 1d6 pontos de longos, fazendo com que ele suma por dcadas ou sculos.
vitalidade.
Impotncia Luz do Sol: este personagem joga um dado a me-
Ressurreio Sombria: esta criatura no pode ser realmente des- nos para jogadas de ataque e dano quando estiver diretamente
truda. Em vez disso, se for incapacitada, retorna ao local da morte na luz do sol.
de seu corpo fsico com 1 ponto de vitalidade em cada aspecto.
Louco: alguns espritos so completamente insanos. Embora
Ela recupera 1 ponto adicional de vitalidade em cada aspecto por eles possam possuir grandes e terrveis poderes, no tm a fora
dia at que esteja completamente curada. Esta criatura ir deixar de vontade ou clareza de pensamento para realizar qualquer
Caen apenas quando tiver realizado seu propsito maior ou se plano organizado. Quando perturbados, podem simplesmente
um evento monumental acontecer, o que o mestre decidir. entrar em uma raiva psictica e atacar at que sua ateno seja
Senhor dos Cadveres: criaturas mortas-vivas dentro do alcan- atrada para outra coisa. O alcance de comando deste persona-
ce de comando desta criatura ganham +1 em suas rolagens de gem reduzido em 3. Alm disso, este personagem ganha um
ataque e de dano. dado adicional e descarta o menor dado ao fazer testes opostos
de Vontade.
Silncio: o alcance de comando deste personagem faz com que
todo o som que no seja sua voz se torne inaudvel. Nenhum Mente Fragmentada: esta criatura retm apenas memrias
som pode escapar ou penetrar essa rea. Um personagem ten- parciais de sua existncia mortal. Reduza o nvel de cada uma
tando se esgueirar dentro da rea de controle deste personagem de suas percias em 1.
ganha +3 para os testes da habilidade Esgueirar-se. Testes de Obsesso: esta criatura completamente obcecada com algum
PER baseados em audio feitos por personagens dentro da rea objetivo, ideia ou objeto. Cada pensamento uma extenso de
de controle deste personagem falham automaticamente. sua obsesso, e todo o seu plano ir relacionar-se com ela. Esta
Toque Corrosivo: o toque desta criatura faz apodrecer o tecido obsesso a chave tanto para a compreenso desta criatura
vivo e corri metal. Qualquer personagem atingido por um quanto sobre a forma de negociar com ele. Se o objeto de ob-
ataque corpo a corpo feito por este personagem sofre o efeito sesso desta criatura ameaado, ela vai lutar at o amargo fim
continuo de Corroso. para proteg-lo. Se a obsesso for algo alcanvel ou algo que
esta criatura possa vir a perder, ela tambm pode ser a chave
Toque do Pavor: um personagem atingido por um ataque corpo
para permitir que ela encontre o seu descanso final.
a corpo feito por esta criatura fica imvel por uma rodada, a no
ser que tenha Imunidade: Frio. Runa: esta criatura sofre dano completo de um tipo especfico
de material, que ignora o fato dela ser incorprea. Este material
Toque Sobrenatural: os ataques corpo a corpo deste personagem
deve ser bastante mundano, mas no tpico em armas fabricadas.
ganham Abenoado (ignoram efeitos mgicos que melhorem a
Exemplos incluem prata, ferro frio e madeira do cerne de rvores.
ARM ou DEF do personagem alvo).
Semicorpreo: quando esta criatura faz um ataque, se torna par-
Transferncia: este personagem pode gastar uma ao rpida
cialmente corpreo por um turno. Enquanto este personagem
para ser imediatamente colocado em qualquer lugar at 10 m
est parcialmente corpreo, recebe o dano total de magia e ar-
(5) de sua posio atual.
mas mgicas e um dado a menos de dano de ataques mundanos.
Uivo Lamuriante: este personagem pode soltar um uivo de
Vnculo: esta criatura est vinculada a um local, pessoa ou
gelar o sangue como se fosse um ataque. O poder sobrenatural
objeto especfico e deve permanecer a uma determinada
deste uivo se manifesta como um ataque de rajada.
distncia do mesmo. Esta distncia, que definida pelo
UIVO LAMURIANTE mestre, varia de criatura para criaturae pode ser to curta
ADI ALC ADE POD quanto trinta metros ou to longa quanto 1,5 quilmetros. Se
6 RJ 8 Von
o local, pessoa ou objeto ao qual esta criatura est vinculada
Velocidade dos Mortos: este personagem ganha uma ao for destrudo ou purificado de alguma maneira, esta criatura
rpida adicional por turno. tambm destruda.

43
ESPREITADOR SEPULCRAL
As Plancies da Pedra Sangrenta so terrveis, um lugar onde um homem privado at mesmo de uma morte digna. Minhas jornadas atravs
dessas regies me levaram a confrontar todo tipo de feras do deserto, mas eu ainda relembro com particular repulsa do morto-vivo conhecido como
espreitador sepulcral. A ideia de que estas aberraes deformadas j foram pessoas terrvel demais. Felizmente, meu amigo e guia Quimut estava
familiarizado com os indcios de suas tocas. Nossa jornada atrasava-se um pouco cada vez que tnhamos que gastar algumas horas retalhando em
pedaos os espreitadores que encontrvamos pelo caminho.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

As Plancies da Pedra em uma nova e bizarra configurao, enquanto o crnio se


FSICO FIS 9 Sangrenta so um lu- distende de uma forma horrenda. O que emerge das dunas
VELOCIDADE VEL 7 gar inspito e perigoso, disforme em cada sentido: um horror morto-vivo deformado e
FORA FOR 9 lar de incontveis for- corcunda que deseja apenas impor o seu destino nefasto para
AGILIDADE AGI 3 mas para quais um via- as criaturas inteligentes.
MAESTRIA MAE 5 jante azarado pode per- A maioria dos homens tremem ao mero vislumbre destas cria-
DESTREZA DES 3 der sua vida. Inmeros turas, que alcanam quase trs metros. Os membros poderosos e
INTELE
ELECTO
CTO I T
IN 2 corpos jazem no solo ri- esquelticos do espreitador sepulcral so to longos que arrastam
ARCANO
ARCA ARC do das Plancies, apenas no cho quando anda. A carne ressequida do espreitador de um
PERCEP
PER CEPO PER 3 para serem cobertos pe- vermelho sem vida e as protuberncias sseas que pontuam seu
las incessantes tempesta- corpo possuem um tom bege escuro. Um espreitador sepulcral
SOPRO PESTILENTO des de areia e ento ca- tem uma cabea alongada e deformada com uma fileira extensa
ADI ALC ADE POD rem no esquecimento. de dentes, e seus olhos bulbosos se mostram afundados e sem
5 RJ 6 13 Alguns, entretanto, no
Um personagem atingido por esta arma sofre
vida dentro. Desprovidos de voz, estas criaturas so incapazes
desfrutam da dignidade de emitir mais que um silvo seco e sujo que se mistura ao sons
2 de FOR e ARM por uma rodada.
de uma morte tranquila. do deserto e das areias em constante movimento.
GARRAS Os espreitadores sepul-
ACO POD P+F crais so verses defor-
Diferente de alguns mortos-vivos, os quais pode-se atribuir
7 3 12 certa inteligncia e motivao, o espreitadores sepulcrais so
madas e malignas daque-
Ataque em Sequncia Banho de movidos apenas pela necessidade de matar. Eles no consomem
Sangue: se esta criatura atingir o mesmo
les que foram clamados
nenhuma parte das criaturas que matam, tampouco caam ati-
alvo com ambos ataques iniciais desta arma, pelas areias e se reergue-
vamente. Enterrando-se na terra ou areia macia das Plancies da
depois de resolv-los, pode fazer um ataque ram depois de mortos.
contra cada personagem em sua LDV que Pedra Sangrenta, podem esperar por um perodo indeterminado
O processo de criao
esteja ao alcance corpo a corpo desta arma. de tempo para emboscar um passante. Quando brotam do solo,
Esta arma tem Alcance. destes mortos-vivos abo- atacam ferozmente com as garras curvas de seus membros supe-
minveis e disformes riores alongados e com rajadas de seu hlito pestilento. A nvoa
INICIATIVA INIC 15
pouco conhecido. Idria- de podrido que um espreitador produz toxica suficiente
DEFESA DEF 13 nos tribais que habitam para que a carne se desprenda dos ossos ou que armaduras se
ARMADURA ARM 15 as proximidade dessas
(ARMADURA NATURAL +6) decomponham em instantes. Aqueles que morrem pelo ataque
terras devastadas acre- de um espreitador retornam como uma destas criaturas e com o
VONTADE VON 11
ditam que um esprei- passar dos anos um nica criatura pode vir a criar um bando in-
VITALIDADE 14 tador criado quando teiro destas monstruosidades. Por vezes os bandos se separam, e
ALCANCE DE COMANDO 2 uma pessoa despoja- alguns membros vagam para longe em busca de conquistar seu
da de suas posses, exila- prprio territrio no deserto. Infelizmente, isto faz com que estes
TAMANHO DA BASE MDIO
da de sua tribo e deixa- horrores se espalhem por toda regio das Plancies, resultando
PONTOS DE ENCONTRO 7 da para vagar sozinha e em encontros mais frequentes.
meio morta no deserto
Embora no tenham meios de se comunicar, os espreitadores
at que morra pelas pri-
sepulcrais parecem capazes de coordenar seus ataques. As
vaces. Seu corpo ficar cozinhando no sol do deserto por dias,
criaturas no exibem nenhuma hierarquia aparente, e nenhum
ressecando enquanto toda sua umidade evapora, at ser enterra-
membro do bando parece comandar os outros. Eles simplesmen-
do na areia pelas rajadas de vento.
te brotam do cho e emboscam juntos, retalhando ferozmente os
Engolfado em sua cova rasa, o cadver sofre uma violenta vivos com suas terrveis garras e envenenando-os com respingos
transformao, se distorcendo enquanto sua pele coricea se de seus hlitos pestilentos, para ento novamente se entocarem
estica cada vez mais. Os ossos se quebram e voltam a se juntar na areia a espera de suas prximas vtimas.

44
Entocar: esta criatura pode gastar uma ao rpida para se enterrar em terra fofa ou
HABILIDADES areia. At esta criatura mover-se, for movida ou estiver engajada, ela est imune a dano
Agresso: como parte da investida, aps se mover (mas antes de fazer o ataque de de exploso, no pode ser derrubada, ganha Ocultao, e no bloqueia LDV.
investida) este personagem pode fazer um ataque distncia contra o alvo da sua
Morto-Vivo: este personagem no est vivo e nunca foge.
investida, a menos que esteja engajado com o alvo no incio do seu turno. Ao resolver o
ataque distncia, este personagem no sofre a penalidade de ataque no alvo engajado. Terror: este personagem tem Terror [14].
Se o alvo no estiver no alcance corpo a corpo aps este personagem se mover, ele ainda
pode fazer o ataque distncia antes do seu turno terminar. PERCIAS ATRI. NVEL ATRI.+NVEL
Criar prole: um personagem morto por este personagem retornar como um esprei- Combate Desarmado MAE 2 7
tador sepulcral em 1d3+2 dias. Um espreitador sepulcral criado desta forma ter os Detectar PER 2 5
atributos, habilidades e armas idnticas s citadas acima. Esgueirar-se AGI 2 5
Emboscada: durante a primeira rodada de um encontro, este personagem ganha
ampliao nas rolagens de ataque e dano contra personagens que ainda no tenham MODELOS
ativado neste encontro. Ligeiro.

COMBATE
Espreitadores sepulcrais so emboscado-
res. Um bando desses mortos-vivas se en-
terra em reas de solo sedimentado e espe-
ram por semanas, se necessrio at
que um alvo se aproxime. Os espreitado-
res sepulcrais tendem a permanecer em
rotas que levam at gua ou abrigo, au-
mentando a probabilidade de encontrar
vtimas, mas podem se mudar, caso o local
mostre-se infrutfero. Uma vez que os al-
vos desafortunados estiverem distncia
de uma investida, os espreitadores saltam
da terra, buscando atingir o mximo de al-
vos com seus hlitos pestilentos antes de
dispararem para o combate corpo a corpo
com as suas cruis garras recurvadas.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de
INT + Conhecimento (mortos-vivos) para
determinar o quanto sabem sobre esta
criatura. Um personagem saber toda a
informao at o valor de sua jogada.
11: espreitadores sepulcrais so mortos-
vivos encontrados nas Plancies da Pedra
Sangrenta. Eles se enterram em areia, sal-
tando para emboscar presas que passem
por perto.
13: um espreitador sepulcral pode emitir
um hlito ftido que queima a pele e enfra-
quece armaduras. Espreitadores normal-
mente vomitam esta nuvem antes de ata-
car ferozmente com as suas garras curvas.
15: vtimas de um espreitador sepulcral
sofrero a mesma transformao que a
criatura sofreu, retornando como um es-
preitador sepulcral em questo de dias. O
nico jeito de impedir esta transformao
dando ao corpo os devidos ritos finais.

45
EVITERNO
Mesmo com as cicatrizes da Ocupao desaparecendo das terras de Immoren ocidental, vital que ns, como povo, nunca esqueamos dos horrores
trazidos pelos Orgoth. Embora aqueles sculos sombrios paream cada vez mais distantes a cada ano que passa, essas relquias retorcidas que no
se contentam em sentar-se em silncio e apodrecer com o tempo continuam a existir. Coisas que, mesmo na morte, sonham com a conquista e a
dominao de terras devastadas.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Quando os Orgoth che- do p, restando somente armaduras e ossos, o tempo parou para
FSICO FIS 13 garam nas praias de Im- os eviternos. Para estes pretensos mestres de Caen, nem mesmo
VELOCIDADE VEL 6 moren ocidental, em me- a morte sufocou sua louca ambio. Apesar de estarem comple-
FORA FOR 8 nos de duzentos anos tamente confinados dentro de seus tmulos, eles acreditam que
AGILIDADE AGI 5 deixaram todo o conti- seu alcance to vasto quanto o seu poder inato e, em suas men-
MAESTRIA MAE 6 nente de joelhos. O im- tes, que ainda so os senhores de um imprio que atravessa o
DESTREZA DES 4 prio deles foi podero- continente e que governam incontveis vidas mortais.
INTELECTO
TO INT
IN T 3 so e entalhado em carne
Entender a profundeza da loucura e alto-iluso que estes seres
ARCANO
O ARC e ossos. Somente aps
possuem praticamente impossvel para aqueles desafortuna-
PERCEP
PER CEPO
O PER 4 800 anos de opresso, o
dos o bastante para confrontarem um eviterno. Aos olhos de
povo de Immorem oci-
ESPADA um forasteiro, um eviterno est cercado por inegveis sinais
dental foi capaz de se li-
LARGA ORGOTH de decadncia e morte, incluindo seu prprio corpo murcho e
bertar de suas algemas
ACO POD P+F dessecado. Para os olhos de um eviterno, no entanto, sua tumba
e mand-los de volta ao
9 7 15 brilha como um trono resplandecente em sua glria. Afrescos
mar, de onde misterio-
Esta uma arma de Alcance e mgica. Um desbotados da poca da ocupao lhes parecem brilhantes em
personagem precisa ter FOR 8 ou mais para usar samente haviam chega-
louvor, ladrilhos rachados se mostram polidos e perfeitos para
esta arma com uma mo. do. Embora os orgoth te-
eles e os tesouros deteriorados que os cercam so resplandecen-
Um personagem no eviterno em posse desta nham queimado muitas
tes com riqueza incalculvel.
arma tem sua Vontade reduzida em 1 a cada de suas obras em sua reti-
dia que continua com a arma. Se sua Vontade Da mesma forma, na mente do eviterno, seu corpo permanece
rada, sinais de seu dom-
for reduzida a 0, ele possudo pelo esprito do
eviterno e se torna um PdM sob o controle do nio ainda pontuam a pai- no auge de seu poder fsico. Ele sente o calor de seu sangue
mestre. Se o personagem for separado desta sagem moderna: terras bombeado em suas veias, o barulho de seu corao batendo
arma, recupera um ponto de Vontade por dia. antes frteis e onde agora vigorosamente em seu peito e o poder dos msculos com
as lavouras se recusam a tendes aperfeioados por dcadas de guerras. Est no auge de
INICIATIVA INIC 16
crescer, bosques silencio- seu poder e posio social. A passagem de dcadas e at mesmo
DEFESA DEF 13
(ARMADURA COMPLETA 3) sos onde animais temem sculos no so marcados nem notados por um eviterno, cujas
A
ARM
ARMADURA
ADURA ARM 21 pisar e locais escuros memrias esto congeladas em mbar. Tal o poder da sua ilu-
(ARMADURA COMPLETA +8) onde as runas da ocupa- so que nada pode tirar o vu de seus olhos, e qualquer um que
VONTADE VON 16 o ainda esto de p, de- tentar faz-lo rapidamente percebe sua insensatez. Um eviterno
1 2 safiando os imprudentes vai fazer qualquer coisa para manter sua iluso e seu mtodo
a descobrir segredos que preferido de lidar com aqueles que questionam suas crenas
I L I DA D E
AG continuariam melhor es- uma rpida, mas ainda assim extremamente dolorosa, morte.
quecidos. Os vivos que se deparam com um eviterno so percebidos
Os eviternos so, talvez, e tratados como seus escravos. O eviterno emite comandos
as mais terrveis destas imperativamente em uma das antigas lnguas de Immoren
3
4 reminiscncias: antigos ocidental e no hesita em matar aqueles incapazes de seguir
E C TO

F
SI seus decretos. A incapacidade de compreender o eviterno
CO senhores orgoth cujos
tratada como insubordinao. Aqueles capazes de compreender
TEL

poderes sombrios os tm
6 sustentado em uma no- o eviterno no esto em situao melhor do que aqueles que
IN

5 morte dentro de suas sa- morrem rapidamente sobre sua lmina. So forados a servir
las macabras, que lhes os caprichos da criatura, embora tal servido geralmente seja
ALCANCE DE COMANDO 6 servem tanto como t- interrompida quando o servo no consegue entender as nuances
TAMANHO DA BASE PEQUENO mulo quanto lugar de po- da iluso do eviterno. A ameaa representada pela criatura no
der. Embora seus corpos se limita a seus prprios poderes, mas se estende aos servos que
PONTOS DE ENCONTRO 20
tenha h muito se torna- ainda comanda em morte. Eviterno se cercam com os restos dos

46
HABILIDADES
Cada eviterno possui um benefcio do arqutipo Poderoso selecionado pelo mestre.
Assassino Arcano: seus ataques ignoram os pontos de foco em ampliao adicional no
Campo de Poder do alvo, assim como os efeitos mgicos aumentando a ARM ou DEF dele.
Ddivas Mortferas: escolha at 3 ddivas mortferas (p. 42) para esta criatura. Nem
todas as ddivas mortferas so apropriadas para um eviterno, a critrio do mestre.
Idioma: um eviterno fala orgoth e uma das seguintes lnguas antigas: caspiano, khrdi-
co, rynn, thuriano ou tordorano.
Imunidade Arcana: esta criatura no pode ser alvo de magias.
Morto-Vivo: este personagem no est vivo e nunca foge.
Pontos de Faanha: este personagem comea cada encontro com 1 ponto de faanha
e recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ele pode ter at 1
ponto de faanha de cada vez.
Suportar Carga: este personagem experiente em lutar enquanto usa uma armadura
pesada. Reduza em 1 as penalidades de VEL e DEF da armadura que ele usa.
Terror: esta criatura possui Terror [Vontade +4].
Trespassar: quando, durante seu turno, incapacita um ou mais inimigos com um ataque
corpo a corpo realizado com uma arma grande, este personagem pode fazer um ataque
corpo a corpo adicional contra outro inimigo em alcance corpo a corpo imediatamente
aps o ataque original ter sido resolvido. Este personagem pode ganhar apenas um
ataque adicional de Trespassar a cada turno.

PERCIAS ATRI. NVEL ATRI.+NVEL


Arma Grande MAE 3 9
Comandar * 3 *
Conhecimento (Orgoth) INT 3 6
Detectar PER 3 7
Esgueirar-se AGI 2 7
Intimidar * 3 *
Saltar FIS 3 16

MODELOS
Nenhum.

lacaios e escravos que comandaram em suas vidas anteriores.


Embora a maioria dos eviternos permanea em silncio, as suas CONHECIMENTO
cmaras so muitas vezes cheias de sombras e fantasmas ainda Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (or-
mais aterrorizantes, tais como pavores e excruciadores dispostos goths ou mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre
a executar a vontade de seu senhor sem questionar ou pensar. esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o
valor de sua jogada.
COMBATE 12: h poderosos seres mortos-vivos conhecidos como eviterno
que habitam alguns tmulos esquecidos e em runas orgoth
O eviterno enxergam qualquer ser vivo dentro de seus tmulos
espalhadas por toda Immoren ocidental.
como visitantes que esperam por uma audincia e por isso no
sero atacados de imediato. Eviternos podem falar a "lngua 14: eviternos muitas vezes empunham poderosos artefatos
dos escravos" (caspiano antigo), bem como orgoth e outros orgoth e comandam um squito de pavores e excruciadores.
idiomas extintos desde o tempo da ocupao. Um eviterno exige Eviternos lideram seus servos mortos-vivos, direcionando-os
obedincia e deferncia de todos os visitantes e fica furioso com como um general direciona suas foras. Muitos eviternos foram
qualquer desrespeito suas regras. Essa raiva s aumenta se os talentosos estrategistas em vida, e comandam seus servos em
visitantes insistem que as coisas no so como ele acredita. Sua ataques coordenados e brutalmente eficazes.
existncia est ligada a sua total convico em sua iluso e qual- 16: eviternos so orgoth mortos-vivos, os restos de generais
quer questionamento a suas crenas visto como uma ameaa e governadores que se recusam a morrer. To grandes so o
direta a ele mesmo. Um eviterno extremamente inteligente e, seu ego e arrogncia que os eviternos acreditam que as coisas
apesar de seus delrios, far uso de suas habilidades da forma ainda esto como estavam durante a ocupao e tratam todos
mais eficaz possvel para eliminar rapidamente aqueles que os immoreses como servos e escravos. Negar as crenas de um
considera uma ameaa. eviterno faz com que ele tenha um ataque de fria assassina.

47
EXCRUCIADOR
Em meus dias como estudante, tive a sorte de acompanhar uma expedio arqueolgica que estudava exemplares arquitetnicos da Era da Rebelio
em um conjunto de catacumbas recm descobertas nas proximidades de Tarna. Quando a escavao comeou, nossa equipe estava animada, mas o
primeiro sumio ocorreu j na primeira noite, quando um professor de lnguas esotricas resolveu trabalhar at tarde, tendo apenas uma lanterna
como companhia. Quando nos aventuramos nas profundezas das catacumbas, encontramos o pouco que restou dos quatro integrantes que haviam
desaparecido. Tudo que vi antes de fugirmos foi um nico vislumbre do morto-vivo que havia os transformado em partes sangrentas. Basta dizer
que at hoje o som de risos em corredores vazios arrepia os meus cabelos.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

O legado da Ocupao cruciadores possuem uma mobilidade inigualvel dentro deles,


FSICO FIS 7 Orgoth registrado no pois os rituais que os transformaram em mortos-vivos tambm
VELOCIDADE VEL 6 s nas histrias dos Rei- lhes deram a capacidade de atravessar as paredes e pisos dos
FORA FOR
OR 7 nos de Ferro, mas tam- complexos a que esto confinados. Sem serem perturbados, vm
AGILIDADE AGI 4 bm nas runas destroa- espreitando por sculos esses sales sombrios, ruminando seus
MAESTRIA
IA MAE 5 das dos castelos, fortes e segredos malignos e os inscrevendo nas runas profanas de seu
DESTREZA
ZA DES 3 calabouos Orgoth. Nos povo. O covil de um excruciador polvilhado com inmeros
INTELE
INT ELECTO
CTO INT 5 ltimos anos da Rebelio, segredos muitos so corriqueiros, mas outros so enlouquece-
ARCANO
ARCA ARC quando os orgoth execu- dores devido a suas implicaes.
PERC
PER CEPO PE
ER 5 taram o terrvel Expurgo Caadores de tesouros, estudiosos e outros azarados o bastante
e sistematicamente des- para entrarem em um covil de um excruciador imediatamente se
INSTRUMENTOS truram suas proprieda-
DE TORTURA tornaro alvo da ateno da criatura. Os excruciadores so mor-
des, eles deixaram para tos-vivos insanos compelidos por motivaes simples, descobrir
ACO POD P+F
trs vrias maldies e ar-
7 3 10 os segredos dos immoreses, mas seus mtodos so astutos e so
madilhas infernais como capazes de executar planos complexos para atrair vtimas at as
Um personagem vivo que sofra dano por esta
arma sofre uma penalidade de 1 em suas um gesto de vingana suas cmaras.
jogadas de ataque e dano por uma rodada. em desafio a sua derro-
ta. Aqueles entre os or- Quando encurralado, um excruciador normalmente ir se
Esta uma arma mgica.
goth que eram motivados concentrar nos oponentes que ele perceba serem mais fracos, os
INICIATIVA INIC 16 incapacitando e infligindo agonia necromntica em seus compa-
principalmente pelo dio
DEFESA DEF 15 nheiros antes de recuar para os recessos recheados de armadilhas
e pela humilhao dian-
ARMADURA ARM 14 de seu covil. Mas na verdade, estes mortos vivos no tm interesse
(ARMADURA NATURAL +7) te da derrota iminente se
voluntariaram a, em mor- nenhum em matar por matar e iro evitar ao mximo entrar em
VONTADE VON 12
te, se vincular a certos lu- combate direto. O que eles desejam acima de tudo sujeitar os
gares, para poder assom- vivos a um interrogatrio sdico.

1 2 I DA D brar e atormentar o povo Uma vez nas mos de um excruciador, a vtima sofrer torturas
AGIL E
de Immoren ocidental horrendas e uma morte vagarosa. Excruciadores tem poucas
3 por vrias geraes. Ou- oportunidades de utilizar suas competncias nicas e manter
tros foram vtimas dos ri- um prisioneiro vivo por tanto tempo quanto for possvel. Estas
FSI

4 tuais inquisidores necro- criaturas falam em idiomas arcaicos e a maioria das vtimas tm
CO

TO

mnticos que realizavam dificuldades at mesmo em entender o que lhes perguntado. Mas
LEC

em seus prisioneiros. To mesmo se for compreendido, as perguntas do excruciador podem


6 poderosas eram as ener-
TE

no fazer sentido ou serem apenas palavras desconexas. Todos


5
IN

gias malignas que conju- os excruciadores ficaram loucos por sua condio de morto-vivo
ravam nesses rituais que e pelos sculos de isolamento, mas alguns so completamente
eles mesmos eram des- dementes. Alguns se tornaram obcecados com as informaes que
ALCANCE DE COMANDO 5 trudos, retornando como buscavam em vida, exigindo detalhes sobre os planos de rebeldes
criaturas mortas-vivas mortos h sculos.
TAMANHO DA BASE PEQUENO
compelidas pelo impulso
PONTOS DE ENCONTRO 10
Em raras circunstncias, vtimas inteligentes conseguiram per-
insano de perpetuar o seu
ceber o alvo da obsesso de um excruciador e conseguiram bar-
trabalho sangrento.
ganhar por sua vida, prometendo retornar com uma vtima que
Excruciadores so encontrados em runas orgoth inexploradas ou possusse a informao que ele buscava to desesperadamente.
criptas naturais utilizadas pelos orgoth como cmaras de tortura, Outros conseguiram uma trgua temporria ao encontrar um t-
lugares os quais estes monstros foram presos pela necromancia. pico do interesse do interrogador que conseguissem explicar por
Embora no consigam ultrapassar os limites de seus covis, ex- bastante tempo. Mas na maioria das vezes, nenhuma informao,

48
Punhalada pelas Costas: quando faz um ataque pelas costas, este personagem
HABILIDADES: ganha um dado adicional na jogada de dano.
Consumir a Dor: este personagem imediatamente recupera 1d3 de vitalidade quando
Terror: este personagem tem Terror[Fora de Vontade +2].
causa dano em um alvo vivo.
Torturar: este personagem pode torturar alvos imobilizados que estejam sob seu poder.
Dor Excruciante: se este personagem estiver BAB com um personagem incapacitado,
Para cada hora que este personagem passa torturando um alvo, o alvo perde 1 de FIS. Se
pode fazer um teste oposto de Fora de Vontade contra todos os personagens inimigos
o alvo chegar a 0 de FIS, ele morre. O alvo recupera +1 de FIS para cada dia completo
em seu alcance de comando. Se este personagem vencer, cada personagem perdedor
que ele no for torturado.
sofre uma penalidade de 3 em jogadas de ataque por uma rodada.
Fantasmagrico: esse personagem pode avanar atravs de terrenos e obstculos PERCIAS ATRI. NVEL ATRI.+NVEL
sem penalidade e pode avanar atravs de obstrues se ele tiver movimento suficiente Arma de Mo MAE 2 7
para atravess-las completamente. Este personagem no pode ser alvo de ataques livres. Detectar PER 2 7
Idioma: esse personagem fala Orgoth e um dos seguintes idiomas antigos: Caspiano, Enganar * 2 *
Khardico, Rynn, Thuriano e Tordorano. Esgueirar-se AGI 2 6
Interrogatrio INT 2 7
Morto-Vivo: este personagem no est vivo e nunca foge. Medicina INT 2 7
Preciso Anatmica: quando este personagem acerta um alvo vivo com um ataque
corpo a corpo mas a jogada de dano falha em exceder a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 MODELOS
pontos de dano. Furtivo, Ligeiro, Predador.

no importando quo vital ou pessoal seja,


ir satisfazer um excruciador. Tipicamente,
morte a nica forma de escapar das terrveis
crueldades da criatura.

COMBATE
Excruciadores atacam de surpresa sempre
que possvel e preferem combates solitrios
contra o alvo que seja menos ameaador fi-
sicamente. Eles se empenham em incapacitar
esses alvos e feri-los com instrumentos de tor-
tura como lminas longas e serradas, ou facas
curvas de esfolar, antes de arrast-los para
os recessos sombrios de seu covil. Eles so
espertos e perversos, mas tentaro escapar de
uma luta em que estejam perdendo.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT
+ Conhecimento (orgoths ou mortos-vivos)
para determinar o quanto sabem sobre esta
criatura. Um personagem saber toda a
informao at o valor de sua jogada. Quanto
maior o resultado, mais ele saber.
10: algumas das tumbas orgoth so guardadas
por espritos insanos e perversos devotados
tortura.
12: excruciadores so espritos mortos-vivos
de torturadores Orgoth.
14: tumbas orgoth habitadas por excruciado-
res podem conter diversos segredos antigos,
principalmente dirios de confisses feitas
durante interrogatrios. Esses documentos
podem datar sculos atrs e compreendem
alguns dos poucos registros detalhados sobre
os tempos da Ocupao Orgoth.
17: excruciadores so capazes de se alimen-
tar do sofrimento dos vivos.

49
FANTASMA-PISTOLEIRO
Encontrei meu primeiro fantasma-pistoleiro perto da fronteira de Leryn, em uma trilha para carroas sem fiscalizao a poucos quilmetros da
cidade. Ele surgiu do nada, tomando forma bem na minha frente com uma pistola pronta em sua mo espectral. Eu esperava a formalidade de ser
desafiado para um duelo, mas o fantasma-pistoleiro prontamente me decepcionou e foi direto para o tiroteio.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Fantasmas-pistoleiros No existindo inteiramente em Caen, a maioria dos fantasmas


FSICO FIS 5 so os espritos vinga- -pistoleiros se manifestam apenas quando seus restos mortais
VELOCIDADE VEL 6 tivos de atiradores que ou tmulos so perturbados. Armas em punho, matam todos os
FORA FOR 4 morreram violentamen- seres vivos vista. Uma vez que a matana tenha terminado, o
AGILIDADE AGI 4 te e se recusam a passar fantasma desaparece at ser perturbado novamente.
MAESTRIA MAE 3 para as terras dos mor- Fantasmas-pistoleiros so servos valiosos de necromantes capa-
DESTREZA DES 5 tos. No encontrando a zes de control-los. Na verdade, fantasmas controlados parecem
INTELECTO INT
IN T 3 paz em Caen, essas cria- estar imbudos de um senso maior de propsito e identidade
ARCANO ARC * turas assombram seus t- do que aqueles que no tm essa influncia externa. Ser forado
PERCEP
CEPO
O PER
PE 4 mulos ou os lugares onde a executar a vontade de outro concentra sua ateno e d as
caram, esperando para suas atrofiadas faculdades mentais algo para se ocupar. Esses
PISTOLA abater qualquer intruso.
FANTASMAGRICA fantasmas podem realmente redescobrir aspectos perdidos de
Apenas os mortos sem
ADI ALC ADE POD si mesmos, distorcidos pelo seu estado no natural, e podem
7 10 12 descanso muito ligados se tornar realmente formidveis. Cryx, em particular, utiliza
pistola e com um dio bastante fantasmas-pistoleiros como assassinos, batedores e
Esta arma uma arma mgica e nunca precisa
ser recarregada. Ela desaparece se o fantasma- desumano ou um dese- mensageiros. So raros os magos-pistoleiros que retornam dos
-pistoleiro for destrudo. jo incontrolvel de ma- mortos como fantasmas pistoleiros. Esses fantasmas mantm
INICIA
INI CI TIV
CIATIVA
TI A INIC 16 tar novamente tem a for- alguma parte dos talentos especiais que tinham em vida e so
(NATUR
(NA TU AL +3) a de vontade necessria extremamente perigosos, embora muito procurados por aqueles
D ESA
DEF DEF 14 para voltar como um fan- que querem aprisiona-los servido.
ARMADURA
ARMADURA
AR ARM 12 tasma-pistoleiro. A maio-
(AR
A MADURA NATURAL +7) Fantasmas-pistoleiros so aparies sombrias e esquelticas,
ria morreu em duelos
VONTADE VON 8 que pouco se assemelham as pessoas que eram em vida, em-
em encruzilhadas solit-
bora alguns usem roupas esfarrapadas que se assemelham ao
rias ou so fantasmas dos
que eles usavam quando vivas. So criaturas incorpreas, o
mortos em batalha. Um
1 2 I DA D que os torna praticamente indestrutveis por meios mundanos.
AGIL E nmero surpreendente
Fantasmas-pistoleiros atravessam objetos fsicos como se fossem
vtima dos prprios fan-
3 fumaa, ignorando barreiras e cobertura para atacar o alvo de
tasmas-pistoleiros, inca-
seu dio. O fantasma-pistoleiro no pode manipular nada no
FSI

4 pazes de aceitar sua mor-


mundo fsico, apenas causar danos com suas armas.
te sbita.
CO

Todos os fantasmas-pistoleiros utilizam pistolas fantasmag-


TO

Embora fantasmas-pisto-
EC

6 ricas manifestaes espectrais das armas que usavam em


leiros possuam fora de
EL

5 INT vida. Essas armas so infalivelmente precisas e nunca ficam


vontade incrvel e o es-
sem munio. As pistolas fantasmagricas esto ligados ao
tado de esprito necess-
fantasma-pistoleiro. Se um fantasma pistoleiros destrudo,
rio para um indivduo se
suas pistolas se tornam p instantaneamente.
ALCANCE DE COMANDO 5 recusar a passar para Ur-
caen, eles so seres frag-
TAMANHO DA BASE PEQUENO
mentados; a maior par- COMBATE
PONTOS DE ENCONTRO 12 te de suas memrias e Quando seu tmulo ou o local que assombra perturbado, o fan-
Fantasmas pistoleiros podem ser muito pode- personalidades perdi- tasma-pistoleiro aparece e ataca imediatamente, concentrando
rosos para personagens em nvel Heroico. Eles
da no momento traum- seus ataques em um nico alvo vivo para clamar por sua alma.
so mais apropriados para encontros em nvel
Veterano ou pico. tico de sua criao. Em- O fantasma-pistoleiro usa as almas que clamou para aumentar o
bora sua habilidade com poder de seus ataques contra inimigos mais resistentes. Enquan-
armas permanea, o fan- to existirem alvos vivos para atacar, o fantasma-pistoleiro ficar
tasma-pistoleiro muitas no mundo fsico, disparando sem piedade. Fantasmas-pistolei-
vezes pouco mais do que uma sombra do que era em vida, mo- ros tendem a concentrar sua fria primeiro em pistoleiros, tendo
vido a apontar suas pistolas para qualquer criatura viva que cru- o prazer perverso de usar suas habilidades para abater aqueles
ze o seu caminho. que, em vida, mais se pareciam com ele.

50
Lutador Noturno: ao fazer um ataque distncia ou mgico contra um personagem
HABILIDADE furtivo ou com Espreitar, este personagem erra o alvo automaticamente apenas se ele
Atirador: este personagem no sofre 4 de penalidade nas jogadas de ataque estiver a 16 m (8'') de distncia ou mais, em vez de 10 m (5'').
distncia com pistolas enquanto estiver engajado.
Morto-Vivo: este personagem no est vivo e nunca foge.
Coletor de Almas: quando este personagem destri um inimigo com uma alma, ele
Sicrio: escolha duas das habilidade a seguir para este personagem. Caador Veloz,
ganha um marcador de alma. Este personagem pode gastar marcadores de alma para
Esquivo, Exmio Atirador, Mira Aprimorada, Retornar Fogo, Saque Rpido, Sentinela e
ampliar rolagens de ataque ou dano ao custo de uma rolagem por marcador gasto.
Tiro Duplo.
Incorpreo: este personagem pode se mover atravs de terreno difcil e obstculos
sem penalidades. Pode avanar atravs de obstrues e outros personagens se tiver PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
movimento suficiente para passar completamente por eles. Outros personagens, incluin-
Detectar PER 3 7
do miniaturas arremessadas, empurradas ou lanadas, podem mover-se atravs deste
Esgueirar-se AGI 3 7
personagem sem efeito se tiverem movimento suficiente para passar completamente
Pistola DES 2 7
por ele. Este personagem no considerado como um obstculo. Armas abenoadas o
afetam normalmente. Magias, animi e armas mgicas podem causar dano a este perso-
nagem, mas jogam um dado de dano a menos. Nenhuma outra arma pode causar dano a MODELOS
este personagem. Alm disso, ele imune a efeitos contnuos e no pode ser empurrado. Nenhum.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste
de INT + Conhecimento (mortos-
vivos) para determinar o quanto
sabem sobre esta criatura. Um per-
sonagem saber toda a informao
at o valor de sua jogada.
8: fantasmas-pistoleiros so espri-
tos de pistoleiros que voltaram do
alm-tmulo cheios de dio.
10: armas mundanas no causam
dano a eles, e at mesmo armas
mgicas podem ter pouco efeito.
12: fantasmas-pistoleiros retm
pouco de suas antigas personali-
dades e impiedosamente atacam
qualquer criatura viva que encon-
tram. Alguns fantasmas pistolei-
ros possuem reflexos fantasmag-
ricos de habilidades que tinham
em vida.
14: fantasmas-pistoleiros so oca-
sionalmente a servio de necro-
mantes poderosos. dito que
Cryx, em particular, usa muito
fantasmas pistoleiros como men-
sageiros e assassinos.

51
GORAX
O que pode ser dito sobre o gorax alm de "evitar a todo o custo? Uma besta fedorenta, esfomeada e violenta, um gorax furioso uma coluna
brutal de msculo e pelos, impulsionada por raiva e fome. Para piorar o quo terrvel eles so, qualquer coisa menor de um golpe letal torna um
gorax mais forte, mais mortal e, embora parea impossvel, mais furioso do que antes. Gorax feridos s devem ser abordados com muita cautela e
com um gigante de guerra ou dois.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Grandes brutamontes que habitam as florestas temperadas de Immoren ocidental, os gorax


FSICO FIS 10 so criaturas primitivas que ficam na linha que separa homem do animal. O corpo de um
VELOCIDADE VEL 5 gorax musculoso, com tendes grossos tensionados contra ossos to densos como ferro.
FORA FOR 9 Uma juba pesada e emaranhada cresce seguindo a coluna do gorax, acompanhada por trechos
AGILIDADE AGI 4 semelhantes no dorso de seus braos desproporcionalmente longos. As enormes garras em
MAESTRIA MAE
E 4 suas mos enormes so ideais para escavar ou causar sulcos profundos na carne de presas.
DESTREZA DES 1 Uma mandbula larga, cheia de dentes endurecidos e presas saindo em ngulos irregulares,
INTELECTO
O INT
IN T 2 domina a cara feia da criatura.
ARCANO
O ARC Ainda mais aterrorizante do que seu fsico brutal a resposta do animal dor. Gorax no
PERCEP
PER CEPO
O PER 3 so apenas acostumados com ferimentos, so alimentados por eles. Esta resposta paradoxal
conduz um gorax ferido a atacar com uma selvageria crescente at que seja forado a um
MORDIDA
frenesi cego de sede de sangue. Em sua agonia, um gorax enfurecido forte o suficiente para
ACO POD P+F
C 5 2 11 rasgar um cavalo de batalha ao meio, e os corpos de criaturas menores lhe oferecem pouca
Mastigar: esta criatura pode atacar com esta resistncia. Um gorax ferido permanece neste estado durante muito tempo, s vezes por
arma apenas durante seu turno e pode faz-lo vrias horas aps a leso que sofreu.
apenas contra criaturas que tenha atingido
primeiro com um ataque de garra. Apesar de suas caractersticas primitivas, um gorax possui uma mente astuta. So capazes de
se comunicar uns com os outros atravs de uma srie de vocalizaes guturais, e com muito
GARRA
esforo, podem ser ensinados a seguir comandos simples. Esta capacidade de ser treinado,
ACO POD P+F
E 6 3 12
juntamente com a resposta dos gorax ferimentos, faz deles um espetculo popular em are-
Punho Aberto.
nas clandestinas. Gorax so muitas vezes feridos por seus tratadores antes de uma luta, que
frequentemente envolve a besta enfrentando matilhas de ces ferozes ou grupos de humanos
GARRA
com armas afiadas.
ACO POD P+F
D 6 2 12 Durante a Era das Mil Cidades, senhores da guerra valorizavam os gorax por sua relativa
Punho Aberto. astcia e sua resposta dor, usando estas feras como tropas de choque nas linhas de frente.
Direcionados contra o inimigo, dezenas de gorax rasgariam os alvos pelo campo de batalha
I CIATIVA
INI INIC 12 sem serem incomodados pelas flechas. Quando os gorax chegassem at as fileiras, com
DEFESA DEF 12 sua fora j ampliada pela dor, o inimigo seria despedaado rapidamente. Os gorax muito
ARMADURA ARM 16 feridos para se recuperar rapidamente e aqueles com muita sede de sangue para serem facil-
(ARMADURA NATURAL +6)
mente controlados eram simplesmente abatidos. A tendncia dos gorax furiosos de atacarem
VONTADE VON 12
aliados e inimigos em igual medida reduziu o uso dessas criaturas em batalha, mas alguns
indivduos continuam a captur-los e escraviz-los para uso em combate. Os trajados em
negro utilizam bastante essas criaturas como bestas de guerra, valorizando-os por seu poder
1 2 AGIL
I DA D
E e sua ferocidade natural.
3 Em estado selvagem, a maioria dos gorax vive em cavernas naturais, pois prefere habitar
lugares escuros e midos. Eles expandem o interior de uma caverna cavando as paredes com
FSI

4 suas garras enormes, e o covil de um gorax facilmente identificado pelos sulcos profundos
CO

TO

e sobrepostos, feitos na terra e na pedra. Gorax muitas vezes mantm um excedente de carne
LEC

em suas tocas e arrastam animais semidevorados para suas cavernas, para comer depois.
6
TE

Gorax e trolls muitas vezes competem por presas e territrio, especialmente quando um troll
5
IN

atrado para uma toca gorax pelo cheiro da carne estocada. Quando as duas criaturas se
encontram, se atacam violentamente com suas presas e garras, e o vencedor geralmente se
alimenta do corpo do perdedor.
ALCANCE DE COMANDO 2
Gorax so conhecidos pelo seu odor ftido e azedo. A saliva e o suor dos gorax so carregados
TAMANHO DA BASE MDIO de feromnios que eles usam para se identificarem. Os gorax habitualmente lambem seus
braos para manter seu cheiro j aqueles com odor mais forte tem mais chance de atrair uma
PONTOS DE ENCONTRO 8
fmea. A maioria das outras criaturas sente repulsa pelo odor dos gorax.

52
Gorax so carnvoros verdadeiros, embora pouco se importem
com a origem da carne. Qualquer animal que chegue prximo CONHECIMENTO
o bastante para que um gorax o alcance com suas mos grossas Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
devorado sem hesitao contudo, os gorax tm um grande (zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
apreo pela carne humana. Gorax que provam sangue humano esta criatura.
acabam querendo mais, o que faz com que algumas destas
8: gorax so humanoides brutais que habitam locais selvagens.
bestas saiam de seu domnio selvagem at as margens da civi-
lizao. Fazendas isoladas desapareceram e construes foram 10: gorax so carnvoros inveterados, e tm um apreo particular
reduzidas a escombros devido a um gorax feroz buscando para carne humana.
saciar sua fome. 12: um gorax torna-se mais forte quando ferido, o que o faz
atacar com maior selvageria.
COMBATE
Gorax so criaturas incrivelmente irascveis. Mesmo a menor HABILIDADES
provocao faz um gorax entrar em uma raiva que supera sua Fera Nativa: esta criatura uma fera nativa da reas selvagens de Immoren.
razo. Uma vez que essa raiva despertada, um gorax v todas Movido a Dor: enquanto esta criatura possuir um ou mais pontos de vitalidade marca-
as outras criaturas de duas formas: ou como uma ameaa ser dos, ela ganha +2 nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo.
atacada antes que possa representar um perigo, ou como uma
caa potencial para ser morta e devorada.
PERCIAS ATRI. NVEL ATRI.+NVEL
Detectar PER 1 4
Em combate, um gorax investe contra o alvo mais prximo, Rastrear PER 1 4
atacando com presas e garras. Uma vez ferido, o gorax vai
MODELOS
buscar destruir a criatura que causou o maior ferimento, sem
Devorador de Homens, Espcime Gigante, Faminto, Lobo Solitrio.
se importar com sua prpria segurana.

53
GREMLIN
GREMLIN
NGGRYMKIN
RYMKIN
Um aamigom go
mi g engenheiro ppediu
ediu porr cco
conselhos
ons
nsel
sel
elho
h s so
sobre
obre
bbrr cco
como
omo
mo aacabar
ccaabbaar co
caba ccom
m um
m ccaso
aso avan
avanado
anaado
an do ddee in
iinfestao
nfe
nfe
fest
sta
tao
ao
ao ggremlin.
rreemllin
in. Re
R
Recomendei
eeco
come
com nddei
ei ttocar
ocar
ocar fogo noo prdio
pr
rdi
dio e
di
rrezar
re
eza
zarr para
paara
ra que
que
ue alguns
alg
gun
uns gremlins
grem
gr emli
lin
nss morressem.
mor
orrreess
ssem
ssem
e .
Profe
essssor V
Professor iik
ktor Pendrake,
Viktor Pendra
ra
ake
k ,MMo
onstr
t onom
mic
icon
Monstronomicon

As pequenas e ma mal
malvolas
lvo
volaas To logo um gremlin descobre um lugar assim, outros parecero
To
T
FSICO FIS 2 pestes conhecidass co comom ccomo
co mo gafanhotos em um camp campopo de trigo. Qu
Quan ndo ttudo
Quando udo a vista
ud
VELOCIDADE VEL 5 gremlins so o fl flagegelo
agelo lo dos
dos est
est quebrado,
que
uebr
b ad
do, oss grrem
emli
lins
ns p
gremlins arteem para
ar
partem p ra saciar
pa sac
aciaar seus
ac seeus ccaprichos
a riich
ap hoss
FORA FOR 1 engenheiros e mecnicos.mec
me c
ninico
coss. em u
em m no
um novo
vo llugar.
ug
gar
ar.
AGILIDADE AGI 4 Do mesmesmosmo jjeito
eito
ei to q ue ccol-
ue
que o -
ol -
Fisicamente,
Fi
F isi
sica
cca
ame
m ntntee, u
umm gremlin um uma
ma criatura peculiar e de p propor-
ropo
ro poorr--
MAESTRIA MAE 3 nias
ni as d dee ra
atto
os in
ratos infefesttam
fest
fe
infestam mn na-a-
es e estranhas; com aproximadament
aproximadamente n e trinta centme metr
centmetros tros
tr os d dee
DESTREZA DES 1 vios, ba
vi band
ndos
nd
bandos oss d
o dee g grrem
emli
gremlins lins
ns
aaltura,
al tu
ura
ra, cabea
c beea desproporcionalmente grande
ca grande,e, ba
barrrrig
barrigaigaa re
redo
dondndaa e
redonda
INTELECTO IN
NT 2 ffazem
azem ninhoss eem m ofi oficcci-
i-
bra
br aoss e per
braos rnas finas. A p
pernas ele se
pele em pe
sem pelo
os p
pelos plilida
da,, com
plida, coom um lleve evve
ARCANO ARC nas, criando tod odo
todo o titipo
pood dee tom
to m memet
etlico
co
co.
metlico.o Seeus
u olh
Seus hoss so
olhos peq eq
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pequenos n s e pr
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dos,
prateados, s,, e ssua
ua ccabea
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e
PERCEPO
O PER
PE R 4 travessuras pa para raa m e n
ec
mecni- ni-
i
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redondan a do
domimina
mi n da
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dominada d p orr o
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re l ass llongas
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orelhas onga
ong s e po
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pontudas dass e u ma
uma ab occa
o
boca
cos infelize
infelizeses e su uas
suasas ccria-
ria-
ri
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argga e cheia
larga ch
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dentes quee le
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agulhas.s. A pesa
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MORDIDA es
s. Gr
es. G emmliins
Gremlins n sso o
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o-
no- e garras
garr
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as de umu gremlin serem afiados o bastante bas
a tant ntee para
p ra causar
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ACO POD P+F tri
trios
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trios orr p
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por roovo
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provocar oca
c r ma m
mal all
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fe rime
mentntos
ferimentos, os, quando o ame
m aados, preferem ffugir.
ameaados, u ir
ug ir..
5 2 3 func
fu nccio
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funcionamento nto o em aapa- pa-
pa
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nic
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To doss os g
Todos remlm ins possuem a capa
gremlins paci
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dee ficar
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invi
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INICIATIVA INIC 1
12
quente eme
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quentemente d u ma
uma a ffor-
or-
or semp
se mprre que
sempre quee desejarem. Alm de apar arel
e ho
hoss me
aparelhos meccninico
mecnicos coss ccaaro
caros os e
DEFESA DEF 13
ma ccomicamente
omic
om icam
amen entetee ccruel,
ruuell, a ta
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ment
ntee especializados
altamente e pecializados utilizados
es utiliza
zado
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cina Es-
s-
ARM
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visi
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de
e esta tas cr
estas cria
iatutura
criaturas rass ma mali
mali- lii-
VONTAD
VONTADE VON 4 gato domstico
o gato doomms
stico
tico comum. Gatos caam
caa
am os
ciosas par arec
ecem
parecem em ssee de d ele
lei
ei-
delei-
VITALIDADE 3 tar com as p eas
e
peas as q uee p
que re--
re
pre-
ALCANCE DE COMANDO 2
gam no noss ououtrtros
outros. os. A
meraa p resen
re
presenanaa de
TAMANHO DA BASE PEQUENO
um gre eml
mlin
gremlin in u ma
uma
PONTOS DE ENCONTRO 3
GRYMKIN
anttese mek knnic
meknica, ica,
a,
gigantes a v aporr e
ap
vapor olas e ttraraquin inasas
tu ra s so br enaturais mallv .
aparelhos simi ila
lare
similares. res.s.
Grymkin kinss s o
so cr ia quuee eennccco m
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Gr
ol n
l nc ia
cia e co nf uso a todos se
s e
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G remmliins
Gremlins n so talvez a variedade mais conhecida d d os
dos q e le
qu v m vi
leva vvio s, e continnuaa
za dos grymkin
grym
gr y kins. Apesar deles atacarem mquinas ao inv
grymkins. s de
invs Pouc uco se sa sabbee da nature extraordinri ioss ppoorr
rio
ba te en tre zoologistas o
pess
pe ssoas, estas criaturas diminutas tem um prazer sdico em
pessoas, u as sunntto
assssu to de de rtamennte oo sso
n
n
um
oc id en ta l. Es tas criaturas ce q
quu an to
ator
at o mentar aqueles que trabalham nas oficinas qu
atormentar ue in
que infes-- toda
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da Im to incerrtatas
tu ra l, m as su as origens so ve
v ennh ha
h am
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tamm. Quando no esto causando falhas caras e peri
tam. rigo
gosa
sas,
perigosas, s, do mundo na
do diosos acreditam
que eles e
gr
rem
e lins adoram espetar os outros com lanas rudimen
gremlins nta
tare
rudimentares ress i
iv os . Al gu ns es tu c
co m o os
o s
seuuss oobbbjjjeettiv a seres
feitas de lixo de oficina, deixar ferragens afiadas em ass
fe sen
nto
assentostoss
se
id ad e al m de Caen, os ligando g v
ve
vee s
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dee
de um uma real aes taannng
vazios, desligar lanternas de gs em cmodos cheio os de o
cheios bs--
bs
obs-
de
tro s de fe nd em que so manifest m r
ra
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aisss;; ou
fernnai
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tculos e passar graxa em corrimes de escadas. Gera alm
lmen
Geralmente nte sa de lo s. To do s concordam que t
te rfe
rf e
erre
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so nhoss e pe s e raramente in
turas inteligente sseer
o dano que eles causam aos outros acontecem maiss ccomo omo
om o ria apenas a cria
sria
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mis
is ymkin paarecem
consequncia de um acidente cuidadosamente pla ane
neja
jado
planejado do s ou fe ra s co m uns. Todos os gr p
pr ed at t-

coom ananimai de instintoos
do que por um ataque direto. r ca pr ich os pe rversos em vez b l
ilid
il d
id ad d es
ovi
mov os po
dos
viddo p tenham vulnerrab
alguns grymkin
U dos talentos mais peculiares e irritantes dos g
Um reml
re mlin
gremlins inss sua
suua Acrreedita-se que
s. Ac
os. ntes ha lidad
habbiillid ades e
rios
rio
e cir cu nd am suas impressiona e
en nss so
haabilidade de se mesclar fisicamente com aparato
habilidade toss me
aparatos mec cniniico
mecnicos. os.
s. espe
es cifica
p cifi c s qu desvantaag ge
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a to mesclados, gremlins podem cau
Enquanto usar um
causar umaa s sri
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srie de ai s. Al gu m as dessas supostas f ra
fra a qu u ez
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breennat
s br
so a ur s, como a
d feeitos no aparelho, que vo da simples q
de
defeitos ueda
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quedada ddee pe
pea
peasa
as a fafaze
zeer
fazer , m as ou tra s s o bastante comun s gr
g ym kin
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esottr
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uma mquina funcionar sem aviso. Os de efeeitos
defeitos o iinvariavelmente
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t s co nt ra fe lin os . Como era de se ex x ag er
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senso o dee h umor
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n- um fo lcl or e ric o, mas separar os e in
i nccoom m umm
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t o do gremlin. A maioria dos gremlins
ti
tio ns g eral
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mescla claa ao
ao
di Em muitos casos,
il.l. Em
cilil.
ff ci
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apar
a elho capaz de causar a maiorr b
aparelho agununa
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diverso. . M
M
Mqui-qui-
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nas m i res podem hosp
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gremlins, s ccada
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caus
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us
causandondo seu pr r prio d
prprio efei
ef e to n
defeito noo ap
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arel
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aparelho. ho. Gr
Gremem
mliins
Gremlins n p arec
ar ecem
parecem em
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ser atrados
ser atra
at r d
doss a lugaress q ue ccontm
que ont
on tm
m apapar
arel
ar eellho
aparelhos hoss ca
caro
r s e co
ro
caros ccomplexos.
m lleexo
mp exooss..

54
5 4
Sumio de Pea: uma parte crucial de um mecanismo (o tambor de uma pistola
HABILIDADES: de repetio, o capacitor de um aparelho meknico, o brao de um gigante-a-vapor
Enguio: esta criatura pode gastar uma m ao rpida para fazer com que um objeto etc.) cai.
mecnico ou meknico a at 6 m (3'') enguice. Itens simples sem partes mveis ou capaci-
Inopervel: o aparelho no funcionar apesar de estar em perfeitas condies.
tores no podem ser afetados. O aparelho imediatamente dispara, desativa ou quebra,
escolha do mestre, e no funcionar apropriadamente por 1d3 rodadas. Descarga Aleatria: o aparelho liga, dispara, ou se ativa aleatoriamente.
Incorpreo: este personagem pode se mover atravs de terreno difcil e obstculos Mecanismo Repetitivo: aps usar o aparelho, um personagem tem que usar uma
sem penalidades. Ele pode avanar atravs de obstrues e outros personagens se tiver ao rpida para fazer um conserto (normalmente sob a forma de uma boa batida)
movimento suficiente para passar completamente por eles. Outros personagens, incluin- antes que o aparelho comece a funcionar novamente.
do miniaturas arremessadas, empurradas ou lanadas, podem mover-se atravs deste
Sensvel: componentes delicados do aparelho ficam saindo do lugar assim que ele
personagem sem efeito se tiverem movimento suficiente para passar completamente por
usado. Jogadas envolvendo o aparelho sofrem uma penalidade de 2.
ele. Este personagem no considerado como um obstculo. Armas abenoadas afetam
a ele normalmente. Magias, animi e armas mgicas podem causar dano a este persona- PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
gem, mas jogam um dado de dano a menos. Nenhuma outra arma pode causar dano a
este personagem. Alm disso, ele imune a efeitos contnuos e no pode ser lanado. Detectar PER 2 6
Escalar AGI 2 6
Invisibilidade: esta criatura pode usar uma ao rpida para ficar invis svel
v . Enquanto
invisvel. Esgueirar-se AGI 3 7
estiver invisvel, esta criatura ganha +8 de DEF, e quaisquer jogadas relacionadas a locali-
z-la que dependam da viso falham automaticamente. Esta invisibilidade no afeta gatos. MODELOS
Mesclar-se com Aparelho: esta criatura pode se mesclar com um aparelho. Enquanto Enxame.
mesclada, ela pode usar uma ao completa para causar qualquer um dos efeitos abaixo.
Esta criatura no pode se mesclar com aparatos simples sem partes mveis ou capacito-
res. Se esta criatura permanecer mesclada com um aparelho por ao menos uma semana,
pode causar os efeitos abaixo usando uma ao rpida em vez de uma ao completa.

grem
gremlins,
g mlil ns, e engenheiros
enge
genh
nhei
nh eiiro
ross ma
m
mais
is eexperientes
xper
xpperrie
i nt
ntes ccostumam
o tu
os tumama
am dedeixar
eix
ix
xar
a q
ar que
uee
u
algu uns gatos
alguns gatos de rua vivam m em ssuasuaas oofi
ficinas.
cinnas.
ass. Gremlins
G em
Gr mli
lins
n temem
ns teemmemm
gatos, e no os atacam a no sser
ga er q u eestejam
ue
que stej
st ejam
eja eem m umma gr
uma grana dee
an
grande
vant
va n agem numrica, de modo que gatos
vantagem gattoss ssee comp
ccomportando
omp
mpororttaand
or
orta ndo o dee
formaa es
fo eestranha
tranha (ou desaparecendo do miste teri
rios
osam
amen
misteriosamente) en
nte) ss o um
so um
ssinal
inaal que o nmero de gremlins no local est t aaumentando.
umen
um enta
tand
nd
ndo.
doo..

COMBATE
COMBATE
Na maioria
maia oria das vezes, a filosofia dos gremli
gremlins
l ns ssobre
obre
ob re ccombate
re omba
om batete
cons
co nsis
iste
consistet em correr e se esconder, confiando que su sua ininvi
visi
sibi
biili
lida
invisibilida-da--
de ir p roteg-los do perigo. Porm, eles adoram
proteg-los m ssee in
intr
trom
ommete
etter
intrometer
em cconfl
onfl
on flitos
itos no relacionados a eles, normalme ent
normalmenten e enentr
tran
ando
entrando do n naa
pea meknica de aparncia mais cara
pe a ou no g
ou ig
gan
ante
gigante te a vapor
vap
aporor
m
ma
maisis prximo para causar confuso. Essas traqu uin
inag
agen
traquinagens enss po ode
dem
podem m
toma
to
tomarar um nmero variado de formas, mas greml lin
gremlinsinss co
cost
stum
umam
costumam a
am
faze
fa zer o que lhes parece mais engraado naquele m
fazer ommen
momento.e to
to..

CONHECIMENTO
CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de IN IINT
T + Co Conh
Conhecimento
nh
nhec
hecim
imenen
nto
to
(zoologia extraordinria) para determinar o qu
quan
anto
quanto to ssabem
abem
ab em ssobre
ob
obrree
eesta
esta criatura. Um personagem saber toda
da a infnffor
orma
ma
informao o
o at
at o
valor de sua jogada.
10: gremlins so pregadores de peas pe
equenos
pequenosos e m alic
al icio
ioso
soss qu
maliciosos quee
podem causar falhas catastrficas na maioria
mai
aior
oria
ia das
dass mqui
q uina
nas.
mquinas. s.
12: gremlins podem ficar invisveis sempre
sem
emprpree que
que quiserem,
quis
qu iser em,, uma
erem uma
habilidade que essas criaturas covardes
covarrde
d s us
usam mppara
a a fu
ar fugir
fugi sempre
girr se
semp
mpre
alm dessa
que esto em perigo. Gatos podem ver alm dess
dessaa in
invi
v sibi
bili
l dade
invisibilidade.de.
Gremlins e gatos se odeiam.
14: gremlins podem se fundir com mquinas
mquin
inas para
as p araa ca
ar causar
caus
usar diver-
a div
i err-
sos mal funcionamentos mecnicos.
15: a Oficina Luz-estranha emprega v vrios
vrios aaparatos
rios para
pa rato diferentes
tos di
d feereent
n es
contra gremlins, incluindo lentes mecnica
mecnicas
cas qu permitem
quee pe
perm
rmitemem aaoo seu
usurio ver gremlins invisveis e equipame
equipamento
ment especializado
n o esspe
peci
cial
alizaddo quee
pode expelir gremlins de aparelhos e os aprisionarr sseguramente.
e urram
eg amen e te
t .

55
5
INFERNAL, ESPREITADOR DE ALMAS
J enfrentei um gorax furioso, fui caado por dilaceradores espinhosos e at mesmo confrontei um troll atroz enfurecido. Mas, de todas as coisas que
encontrei em minha longa e agitada vida, nenhuma me arrepia tanto quanto o espreitador de almas. Sua prpria existncia representa a economia
profana que existe alm de Caen e Urcaen e que depende da coleta de nossas almas. uma entidade abominvel que zomba de um mundo governado
por leis naturais. Eu encontrei um deles apenas uma vez... E rezo para que jamais veja outro.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Infernais so criaturas do alm de Caen e Urcaen. Servem a mestres sagazes, que negociam
FSICO FIS 12 acordos com os vivos na busca de um nico objetivo: a aquisio de almas, a substncia mais
VELOCIDADE VEL 7 valiosa nos domnios do alm. Eles oferecem poder, prestgio e qualquer coisa que um mortal
FORA FOR 11 possa desejar, exigindo sua alma em retorno. To vital esse recurso que eles se esforam ao
AGILIDADE AGI 4 mximo para adquiri-lo, encorajando seus agentes a cometer grandes atrocidades.
MAESTRIA MAE
E 4
Almas barganhadas com infernais so marcadas indelevelmente. Impedidas de passar para
DESTREZA DES 1 Urcaen, so amaldioadas a permanecer em Caen at serem coletadas. Espreitadores de almas
INTELECTO
O INT
IN T 2 so feras no naturais criadas por verdadeiros infernais e enviadas ao mundo mortal para rei-
ARCANO
O ARC vindicar o pagamento por essas barganhas. Fora da Ordem da Iluminao e dos crculos infer-
PERCEP
PER CEPO
O PER 4 nalistas e thamaritas depravados que buscam contato com os infernais, pouco se sabe sobre es-
tas criaturas ou das entidades no humanas a quem elas servem.
MORDIDA
ACO POD P+F Espreitadores de almas se manifestam em Caen como grandes horrores serpentinos cujo nico
6 5 16 objetivo caar as almas marcadas por seus mestres. Isso inclui almas desgarradas que foram
oferecidas em barganhas e permaneceram no mundo aps serem sacrificadas em rituais mrbi-
CONSTRIO
dos, e tambm infernalistas ainda vivos que buscaram burlar os contratos que assinaram. Com
ACO POD P+F
6 3 14 mais de seis metros de comprimento, das mandbulas cauda, o corpo dos espreitadores de
Agarrador: aps acertar com esta arma, esta almas so cobertos de escamas e longas protuberncias sseas. Presas pontiagudas dominam
criatura pode imediatamente agarrar o alvo a cabea sem olhos do espreitador, flanqueadas por longos tentculos usados para prender
(Reinos de Ferro RPG, p. 205). Enquanto manti- e colher almas. Os espreitadores de almas so envoltos em uma aura de terror profano que
ver o agarro, no pode atacar com esta arma,
aterroriza os mortais que a presenciem.
mas pode acertar automaticamente o persona-
gem agarrado com ataques de mordida. Os espreitadores de almas so completamente desprovidos de emoes e totalmente imunes a
qualquer outro desejo que no seja o de coletar almas marcadas para seus mestres. Se movem
INICIATIVA INIC 15 decididos, contornando ou destruindo qualquer obstculo em seu caminho, mas no um
DEFESA DEF 15 assassino irracional e vai deixar espectadores ilesos contanto que ele no seja perturbado
ARMADURA ARM 16 quando est perseguindo sua presa. Tragicamente, aqueles com coragem podem cometer o
(
(ARMADURA NATURAL +4)
erro de tentar destru-lo ou afugent-lo, atraindo sua ateno mortal.
VONTADE VON 14
Quando se manifestam em Caen em busca de um alvo especfico, o espreitador de almas vai
1 diretamente ao que acredita ser sua presa. Ele nunca est satisfeito at que tenha coletado
2 essa alma, junto com quaisquer outras almas marcadas que encontrar. Quando o espreitador
I L I DA D E
AG confronta um ser vivo que tenha quebrado um contrato, envolve-o em seu corpo imenso, es-
magando-o enquanto dilacera a carne com suas presas. Aps uma constrio vagarosa e uma
dolorosa lacerao, a vtima morre, permitindo que o espreitador extraia sua essncia imortal.
Como uma prioridade secundria, o espreitador coleta qualquer outras almas marcadas nas
3 proximidades. Se no sentir nenhuma dessas almas por perto, ele desaparece, retornando para
4
E C TO

F
SI
CO o lugar de onde veio.
TEL

Espreitadores de almas no so seres permanentes em Caem, sendo capazes de existir no


6 mundo fsico somente por um curto perodo de tempo. Manifestam-se somente onde foram
IN

5 invocados ou para o lugar que foram enviados. A menos que estejam ativamente perseguindo
uma alma marcada, um espreitador de almas desaparecer dentro de horas. Por outro lado, se
ALCANCE DE COMANDO 5 estiver perseguindo uma presa, o espreitador ir permanecer em Caen por dias ou at semanas.

TAMANHO DA BASE GRANDE Alguns infernalistas afirmam ser capazes de invocar um espreitador de almas e de ter de-
senvolvido mtodos de aprision-los. Alguns espreitadores j foram vistos agindo de forma
PONTOS DE ENCONTRO 13
estranha, caando aqueles que nunca fizeram contato com infernais.

56
Furtividade: esta criatura possui Furtividade (Reinos de Ferro RPG, p. 216)
HABILIDADES
Rastreador de Almas: esta criatura imediatamente bem sucedida quando fizer
Caador de Almas: esta criatura ganha +2 em jogadas de ataque e dano contra per-
jogadas de rastreamento envolvendo personagens com almas marcadas por um ver-
sonagens com almas marcadas por um verdadeiro infernal. Quando esta criatura comea
seu turno a 10 de sua presa, ganha +2 no movimento no turno. Se o personagem com a dadeiro infernal. Alm disso, esta criatura pode sentir a direo geral de uma alma
alma marcada destrudo dentro do seu alcance de comando, esta criatura clama a alma marcada dentro de um raio de 5 milhas (8 km).
independente da proximidade a outros personagens elegveis. Depois disso, esta criatura Terror: esta criatura possui Terror[16]
imediatamente desaparece de Caen com a alma e removida de jogo.
Viso Sem Olhos: esta criatura ignora efeitos de nvoa e florestas quando est
Consumir Alma: se um personagem com a alma marcada por um dos mestres determinando a LDV. Esta criatura ignora Ocultao e Furtividade quando est atacando.
infernais do espreitador de almas for incapacitado enquanto agarrado por esta criatura,
o personagem imediatamente destrudo e a criatura adquire sua alma. Esta criatura PERCIAS ATRIBUTO NVEL ATRI.+NVEL
ento desaparece de Caen, a menos que perceba outra alma marcada dentro da mesma
Detectar PER 3 7
cidade, vila ou proximidades.
Esgueirar-se PER 3 7
Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos do medo. Rastrear AGI 3 7
Emboscada: durante a primeira rodada de um encontro, este personagem ganha
ampliao nas jogadas de ataque e dano contra personagens que ainda no tenham MODELOS
ativado neste encontro. Nenhum.

COMBATE
O espreitador de almas geralmente se manifesta
em Caen com o propsito de colher uma ou mais
almas marcadas por seus mestres. Um espreitador
persegue seu alvo implacavelmente, rastreando-o
e colhendo sua alma, ou extraindo-a aps mat-lo.
Se algum interferir na caada, o espreitador ata-
ca. O espreitador se interessa apenas em coletar
almas, no em matar por matar. Uma vez que um
obstculo no interfi ra mais em seu trabalho, o
espreitador o ignora e retorna sua caada.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT + Co-
nhecimento (infernais) para determinar o quanto
sabem sobre esta criatura. Um personagem sabe-
r toda a informao at o valor de sua jogada.
11: os espreitadores de almas so enviados por
verdadeiros infernais para caar almas marcadas,
geralmente aqueles que estupidamente quebra-
ram seus acordos profanos
12: espreitadores de almas pertencem a uma
classe de infernais conhecidos como conscriptus.
Infernais verdadeiros fabricam conscriptus a
partir de almas capturadas, permanentemente
transformando-as em uma nova e horrenda for-
ma. Eles no tem memria ou conexo com sua
existncia prvia.
13: um espreitador pode ser enviado para coletar
as almas dos vivos ou dos mortos. Quando um
espreitador caa os vivos, coleta a alma aps a
morte do alvo. Eles podem sentir almas a quil-
metros de distncia e rastreiam os alvos sem erro.
15: o espreitador de almas ignora almas no mar-
cadas a menos que interfi ram em seu trabalho.
Qualquer criatura que tente impedir um espreita-
dor em sua tarefa ser brutalmente atacada.

57
INUMANO DO POO
Uma vez liderei uma excurso para uma mina do Consrcio de Carvoeiras da Muralha da Serpente, para investigar uma infestao de inumanos do
poo. Assim que entramos na mina, ficamos sob constante ataque das criaturas, que lutavam para proteger seus domnios. Pequenos grupos batiam
com martelos nas pedras para chamar nossa ateno para uma direo, enquanto outros nos atacavam com picaretas e martelos pela direo oposta.
Lembrei-me de uma colnia de vespas combatendo em conjunto uma ameaa, para proteger seu ninho do perigo. Essas coisas no so simples
mortos-vivos sem conscincia so predadores ferozes, que iro destruir qualquer coisa que invada seus domnios subterrneos.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Inumanos do poo so Mineiros que investiguem os sons do trabalho dessas criatu-


FSICO FIS 7 mortos-vivos perigosos ras podem acabar sendo atrados para o meio do covil delas.
VELOCIDADE VEL 6 que habitam tneis e mi- Quando confrontados por um invasor vivo, os inumanos
FORA FOR 7 nas por toda Immoren. defendem brutalmente seu territrio. Aqueles massacrados
AGILIDADE AGI 3 So mineiros soterrados por essas criaturas se tornam novos inumanos do poo em
MAESTRIA MAE 4 por tneis que desaba- questo de horas, aumentando assim as fileiras dos mortos-
DESTREZA DES 2 ram e deixados para su- vivos. A habilidade de um inumano do poo de criar um novo
INTELE
ELECTO
CTO INT
IN 1 focar na escurido debai- morto-vivo no limitada por fronteiras raciais e qualquer raa
ARCANO
ARCA ARC xo da terra. Alguns so inteligente por ser afetada. Operaes mineradoras inteiras j
PERCEP
PER CEPO PER 2 consumidos por um ter- foram atacadas por inumanos do poo, transformando um
ror to grande enquanto complexo subterrneo em um imenso ninho destas criaturas.
VOMITAR pensam na sua morte ine- De dentro destas minas desoladas vem o som das ferramentas
CASCALHO
vitvel e se agarram to que os inumanos carregavam em vida, sendo arrastadas nas
ADI ALC ADE POD
fortemente a vida aca- pedras atrs deles enquanto cambaleiam de cmara a cmara
4 RJ 6 10
bam passando por uma abaixo da superfcie.
Um personagem atingido por essa arma sofre
2 nas jogadas de ataque e de PER at que terrvel transformao. A
Em Rhul, a presena de inumanos do poo uma preocupao
gaste uma ao rpida para limpar os detritos tentativa desesperada de
real. As extenso das operaes mineradoras do povo de Rhul
de seus olhos e boca. se libertar continua aps
apresentam um elevado risco de que um tnel desabe e crie
GARRA a morte. Cada um deles
inumanos do poo rhlicos. Se algum trabalhador no puder
ACO POD P+F cava em busca de esca-
ser resgatado quando um tnel desaba, um time de guerreiros
6 4 11 par da sua tumba de ter-
Se este ataque acertar, reduza o FIS do alvo
fortemente armados, com a ajuda de gigantes a vapor prepara-
ra com mos que j no
em 1 ponto. Um personagem com o FIS redu- dos para a batalha, entra na mina e limpa cada tnel e cmara.
zido a 0 morre imediatamente. O personagem possuem pele ou carne e
Qualquer inumano que os anes encontrarem abatido a dis-
recupera o FIS perdido pelo ataque das que se transformaram em
tncia para diminuir o risco de que outros de seu povo sejam
garras de um inumano do poo a uma taxa de garras sangrentas.
1 ponto por hora de descanso. transformados em mortos-vivos.
PICARETA Um inumano do poo
Se um cl tiver azar, alguns de seus trabalhadores ogrun acabam
ACO POD P+F nunca deixa os tneis
se tornando inumanos do poo. Esses ogrun mortos-vivos so
5 4 11 de sua mina por vonta-
particularmente perigosos, ento os anes preparam cargas ex-
de prpria e vai esprei-
INICIATIVA INIC 12 plosivas capazes de destruir todo o complexo de minerao. Os
tar para sempre na escu-
DEFESA DEF 11 explosivos enterram os inumanos com centenas de toneladas de
rido do subterrneo em
ARMADURA ARM 12 pedra, evitando assim que se espalhem pelos domnios do cl.
(ARMADURA NATURAL +5)
que morreu. Ele carre-

COMBATE
ga as ferramentas de sua
VONTADE VON 8
antiga profisso, desa-
VITALIDADE 7 jeitadamente e sem pen- Inumanos do poo podem ser encontrados trabalhando nos
ALCANCE DE COMANDO 1 sar, batendo nas paredes lugares mais inesperados e vo atacar qualquer intruso em uma
com picaretas e martelos multido desordenada assim que ele entrar em seu territrio.
TAMANHO DA BASE PEQUENO
ou as prprias mos, Quando atacam, os inumanos do poo vomitam uma rajada de
PONTOS DE ENCONTRO 3 at que elas se tornem to- poeira capaz de cegar, forando a vtima a passar pelo mesmo
cos inteis. Qualquer pe- terror sufocante que os inumanos passaram, uma imitao
dao de pedra que consi- terrvel de suas prprias mortes. Aqueles que sobrevivem a
gam extrair so carregados pelas cmaras da mina, sem motivo essa investida inicial so destroados com as ferramentas de
claro. Esses esforos podem ocasionalmente resultar em novas minerao e as garras destes mortos-vivos. Inumanos do poo
cavernas ou ligar tneis que antes no se ligavam. normalmente carregam lingotes Durkin, picaretas e marretas.

58
Morto-Vivo: este personagem no est vivo e nunca foge.
HABILIDADES
Criar Prole: um personagem morto por este personagem volta como um inumano do PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
poo em 6+1d6 horas. Um inumano do poo recm surgido ganha Duro, Morto-Vivo, Arma de mo MAE 2 6
+2 FIS e +3 FOR e sofre 2 DES e INT. Ele tambm tem uma quantidade de pontos de Detectar PER 1 3
vitalidade igual seu novo FIS e ganha um ataque de garra POD 4 e o ataque a distncia Esgueirar-se AGI 2 5
Vomitar Cascalho.
Duro: quando este personagem incapacitado, role um 1d6, em um resultado 5 ou 6 MODELO
esse personagem cura 1 ponto de vitalidade, no est mais debilitado e est derrubado. Espcime Gigante, Ligeiro.

Quanto mais demorar a batalha con-


tra os mortos-vivos, maior a chance
de atrair a ateno de cada vez mais
inumanos das profundezas do com-
plexo de minas. Os recm-chegados
podem rapidamente bloquear qual-
quer rota de fuga.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de
INT + Conhecimento (mortos-vivos)
para determinar o quanto sabem so-
bre esta criatura. Um personagem sa-
ber toda a informao at o valor de
sua jogada.
8: inumanos do poo so um tipo de
morto-vivo normalmente encontrados
em minas antigas e regies subterr-
neas. So mineiros que morreram su-
focados quando o tnel em que esta-
vam desabou e voltaram da morte.
10: inumanos do poo podem vomitar
uma torrente de p e pedra sedimenta-
da. Eles frequentemente iniciam o com-
bate com essa rajada antes de se apro-
ximar para finalizar o alvo com suas
garras e ferramentas de minerao.
12: toda vtima morta por um inuma-
no do poo est amaldioada a se tor-
nar outra destas criaturas. Tais vtimas
se erguem dias depois de sua morte e
possuem todas as qualidades da cria-
tura que o matou, incluindo a habili-
dade de criar novos inumanos. Por
causa disso, inumanos do poo podem
rapidamente sobrepujar toda a popu-
lao de uma mina.
14: apesar da crena popular, ser mor-
to pela ferramenta de minerao de um
inumano do poo no o deixa livre de
se tornar um. A habilidade de criar no-
vos mortos-vivos se estende s ferra-
mentas que eles carregavam em vida.

59
LETHIANO
A mera existncia dos lethianos igualmente fascinante e perturbadora. Seriam criaturas na aurora da sua existncia, ainda abrindo caminho
para longe dos pntanos do tribalismo primitivo? Ou seriam as ltimas fagulhas de uma civilizao alchiereana lentamente se apagando rumo
extino? Meus escassos encontros com os lethianos no ofereceram repostas, apenas perguntas cada vez mais perturbadoras. Todavia, aps
presenciar seus ritos religiosos cabalsticos, posso dizer com toda convico que sou grato pela existncia de terras desrticas inabitveis entre eles e
as naes civilizadas de Immoren. Dito isso, estud-los distncia pode revelar os segredos das nossas origens antigas, se ousarmos confronta-los.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Vivendo nas profunde- imediatamente mortas com facas e lanas toscas, mas criaturas
FSICO FIS 5
zas das selvas escuras inteligentes so levadas vivas sempre que possvel. Agarradas
VELOCIDADE VEL 6 do sub-continente de Al- por mos que podem torcer a casca da mais resistente vinha da
FORA FOR 4 chiere, lethianos so uma selva, as vitimas so arrastadas de volta para a vila dos lethianos
AGILIDADE AGI 4 raa de primitivos arbo- para serem usadas nos sacrifcios rituais, um componente vital
MAESTRIA MAE 3 rcolas. Dotados de um dos ritos religiosos dessa raa tribal.
DESTREZA DES 2 intelecto simples e sel-
A dieta dos lethianos primariamente carnvora, mas desde
INTELE
ELECTO
CTO INT
IN 2 vagem, estes caadores
a mais tenra idade eles consomem um coquetel fermentado
ARCANO
ARC A ARC tribais no mostram ne-
de frutas venenosas e seiva de vinhas da floresta. A mistura
PERCEP
PER CEPO PER 3 nhum medo alm do ter-
conhecida por conter elementos da maioria das grandes famlias
ror primordial que de-
ARMA DE MO de venenos. Misturas progressivamente mais fortes so dadas
monstram ao serem
ACO POD P+F ao lethianos a medida que crescem, permitindo que criem uma
confrontados com fogo.
4 3 7 imunidade total a ela e, consequentemente, vasta maioria
Tribos lethianas usam
dos outros venenos. Essa prtica parece ter se originado como
INICIA
INI CIATIV
TIVAA INIC 12 ferramentas rudimenta-
uma forma de garantir que os lethianos tenham a capacidade
DEFESA
DEF ESA DEF 11 res e armas improvisa-
(ARMAD
(AR M URA 2)
de consumir qualquer uma das plantas venenosas da selva que
das, porm demonstram
lhe serve de lar, o que lhes garante uma fonte alternativa de
AR
ARM
A RMADURA
ADURA ARM 12 pouca habilidade alm
(ARMADURA +7)
(A alimento em tempos de desespero ou pouca caa. Mas com o
da fabricao de ada-
VONTADE VON 7 passar das geraes, essa prtica tambm ganhou em elemento
gas de osso e machadi-
de importncia cultural.
VITALIDADE 7 nhas de pedra simples.
Vivendo em famlias de- Talvez a prtica mais notvel dos lethianos uma curiosa
ALCANCE DE COMANDO 2
sorganizadas de vinte a forma ritual de endocanibalismo. Lethianos acreditam que
TAMANHO DA BASE PEQUENO cinquenta membros, le- podem transferir a alma de um membro de sua tribo para um
PONTOS DE ENCONTRO 2 thianos habitam cabanas recm-nascido se eles alimentarem uma fmea grvida com a
rsticas feitas de plantas sua carne. Durante cada ciclo anual de nascimentos, os ancies
da selva tranadas. So da tribo levam as grvidas da tribo para um local reservado,
uma raa reclusa, preferindo a escurido que prevalece abaixo onde elas consomem os valiosos ancies e guerreiros pode-
da densa folhagem do seu lar selvagem. Lethianos raramente rosos que a tribo deseja preservar para as futuras geraes.
viajam alm das regies mais profundas da floresta Alchiereana Lethianos consideram auspicioso que os devorados estejam
e raramente so encontrados por outras raas. vivos durante o desenrolar dessa cerimnia, e acreditam que
quanto mais um sacrificado resistir, maior ser a sorte dos
O lethiano tpico robusto e tem um porte poderoso, sendo
que nascero depois. Esses rituais canibalsticos duram dias
alguns centmetros mais baixo que um humano. A cabea
por vezes e so terrveis de se presenciar, um ciclo violento e
de um lethiano dotada de uma grande testa e careca, com
sangrento de morte e renascimento.
exceo de um tufo de pelos grossos crescendo em sua mand-

COMBATE
bula proeminente. Apesar do seu porte robusto, so escaladores
extremamente eficazes. Suas mos de dedos grossos so dotadas
de uma fora desproporcional em relao ao corpo, tornando-os Apesar de no temerem quase nada, lethianos lutam com cuida-
capazes de se balanar pelas rvores por horas a fio e podendo do. Confrontos contra grupos de lethianos tipicamente o pro-
permanecer suspenso por grandes perodos de tempo sem duto de incurses em suas terras, e eles so rpidos em subjugar
sinais de fatiga. Se balanar nas copas das rvores permite a um vitimas em potencial. Quando uma famlia de lethianos avista
lethiano se mover atravs da selva mais facilmente que criaturas um intruso entrando em seu territrio, ela vai usar as rvores
foradas a abrir caminho na densa mata abaixo. Lethianos usam para se colocar silenciosamente em posio antes de saltar em
essa habilidade para ultrapassar e cercar presas que andam no uma emboscada. Lethianos lutam com adagas, machadinhas e
cho, caindo sobre elas em grandes emboscadas. Presas so lanas toscas, s vezes vestindo armaduras de couro.

60
CONHECIMENTO HABILIDADES
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Prova de Veneno: este personagem automaticamente bem sucedido em testes de
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre FIS para resistir aos efeitos de venenos e toxinas.
esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o Andarilhos das rvores: ignora florestas para determinar LDV. Em florestas, recebe
valor de sua jogada. mais DEF +2 contra ataques corpo a corpo e pode avanar atravs de obstculos e
outros personagens se tiver movimento o suficiente para passar completamente por eles.
12: h uma raa de selvagens nas profundezas da selva alchie-
Balanar: em florestas, este personagem ganha um dado adicional em testes de Escalar.
rana conhecidos como lethianos. No temem quase nada alm
Pirofobia: este personagem trata o fogo como se ele tivesse Terror [14]. Ele recebe
do fogo. +2 em jogadas de Vontade para resistir aos efeitos do Terror de qualquer outra fonte.
14: lethianos adquiriram imunidade contra quase todos os Punho Firme: este personagem recebe +2 em testes de FOR para manter um agarro.
venenos. Eles tomam uma bebida fermentada feita de frutas
altamente venenosas desde a mais tenra idade. PERCIAS ATRI. NVEL ATRI.+NVEL
Arma de Mo MAE 1 4
16: lethianos so canibais ritualsticos que consomem apenas Combate Desarmado MAE 2 5
seu prprio povo. Todos os refns que capturam so sacrifi- Detectar PER 1 4
Escalar AGI 2 6
cados, mas lethianos se recusam a devorar a carne de outras
Esgueirar-se AGI 1 5
raas. Seus ritos canibalsticos so uma prtica espiritual ligada
a nascimentos iminentes, onde eles acreditam que as almas dos MODELOS
devorados renascem. Caador, Filhote, Lder Tribal, Protetor.

61
LOBO DO CREPSCULO
Os lobos possuem um lugar especial na hierarquia da selva. Abenoados com uma capacidade de caa admirvel, at mesmo as menores raas con-
seguem, trabalhando em conjunto, sobrepujar uma presa bem maior. Se levarmos em conta uma raa de tamanho considervel como os lobos do
crepsculo, tal fato posto sob uma nova e aterrorizante perspectiva. Ao menos lobos comuns precisam fazer algum esforo para matar e devorar um
homem. Para um lobo do crepsculo, mesmo o mais resistente de ns quase insignificante. No toa que eles so to estimado pelos povos selvagens.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Feras enormes com inte- Um lobo do crepsculo macho pode chegar a 2 metros da pata
FSICO FIS 12 ligncia e ferocidade que at o ombro, 3 metros do focinho at a cauda, pensando at 360
VELOCIDADE VEL 7 superam de longe a de quilos. A pelagem destes animais de um cinza escuro e sua cri-
FORA FOR 8 meros animais, lobos do na, que percorre toda a extenso de suas costas, negra. Lobas
AGILIDADE AGI 3 crepsculo so predado- do crepsculo so um pouco menores, no tem crina e possuem
MAESTRIA MAE E 4 res perigosos que esprei- um pelo mais escuro, embora possam mudar sua colorao para
DESTREZA DES 1 tam em florestas antigas melhor se mesclar s sombras. Os filhotes exibem cores mais
INTELECTO O INT
IN T 2 e escuras. So famosos claras e suas s surgem crinas a partir dos trs anos de idade,
ARCANO O ARC por seus uivos arrepian- momento em que comeam a apresentar as caractersticas de
PERCEP
PER CEPO
O PER 3 tes que podem congelar um adulto. Tanto machos quanto fmeas so fortes, vigorosos
o sangue de um homem e incrivelmente geis. Suas mandbulas tm fora o suficiente
MORDIDA
em suas veias, bem como para rasgar armadura, carne e osso ao mesmo tempo.
ACO POD P+F
pela habilidade de se tor-
6 3 11 Lobos do crepsculo machos so mais ou menos raros. Uma
narem praticamente in- matilha tpica formada por um nico macho, seis a oito f-
I CIA
INI IATIV
TIVAA INIC
INIC 14 visveis quando esto ca- meas e um punhados de filhotes. Mesmo que florestas grandes
DEFESA
DEF ESA DEF 13 ando. So conhecidos e densas possam abrigar matilhas maiores, a competio dos
ARMADU
ARM ADURA R ARM 12 por perseguir e matar hu- machos em busca de parceiras e territrio feroz, tornando
VONTADE
VON VON 14 manos viajando em reas rara a ocorrncia de vrios machos em uma mesma matilha.
selvagens, mas criatu- Machos solitrios so encontrados de vez em quando, exilados
VITALIDADE 8
ras to grande quanto os por um competidor maior. Sem o apoio da matilha para garan-
ALCANCE DE COMANDO 2 trolls j pereceram dian- tir comida, so especialmente agressivos e aproveitam cada
TAMANHO DA BASE MDIO
te de uma matilha famin- oportunidade para atacar.
ta de lobos do crepscu-
PONTOS DE ENCONTRO 4 Os tharn montadores de lobo frequentemente usam esta
lo. So caadores espertos
espcie como uma montaria rpida e mortal. Tharn es-
e um ou mais companhei-
colhem os melhores espcimes de uma matilha para este
ros de matilha atraem a
fim, e seus lobos so maiores e mais fortes do que aqueles
ateno da presa enquanto os outros lobos espreitam pelos flan-
encontrados em estado selvagem. Alm disso, druidas
cos. Um uivo inquietante, capaz de paralisar as presas de von-
poderosos, e tambm alguns xams, utilizam matilhas de
tade fraca, o sinal que marca o ataque de uma matilha. Se a
lobos do crepsculo para caar aqueles que invadem seus
presa em questo tentar fugir, os lobos do crepsculo iro perse-
rituais e locais sagrados. Os lobos treinados percorrem
gui-la de forma implacvel. Vtimas pequenas so abatidas ime-
o territrio livremente e se tornam uma aterrorizante
diatamente, mas os lobos do crepsculo preferem perseguir pre-
barreira natural contra intrusos.
sas maiores por longas distncias, para cans-la antes de atacar.
Uma vtima cansada no tem como competir com a ferocidade de Algumas culturas tribais usam os crnios de lobos do
um ataque de lobos do crepsculo exausta da longa persegui- crepsculo como adornos. Entre os tharn e algumas
o, rapidamente sucumbe aos dentes afiados da matilha. tribos humanas selvagens, bem como entre caa-
dores talentosos e guerreiros, existe o costume de
Encontrados nas florestas temperadas de Cygnar e Ord, lobos
utilizar estes crnios como um adorno que atesta as
do crepsculo no possuem abrigos permanentes. Matilhas se
capacidades de seu dono.
abrigam temporariamente em cavernas grandes e sob troncos

COMBATE
cados durante os meses frios e chuvosos, mas descansam onde
for conveniente durante as temporadas quentes e secas. Enquan-
to migram, as matilhas se mantm prximas a uma fonte de Quanto est caando, um lobo do crepsculo macho
gua fresca. Riachos e rios no s provm uma boa quantidade distrai e assusta a presa com um uivo aterrorizante. Em
de gua, como tambm atraem alimento. Quando as estaes seguida ataca, agarrando o alvo com suas mandbulas e
se tornam mais frias, o territrio dos lobos do crepsculo se derrubando a presa. Esta distrao permite que as fmeas se
torna muito mais perigoso. As matilhas se tornam muito mais esgueirem pelas sombras e ataquem a vtima pela retaguarda.
agressivas nessa poca, abatendo presas o suficiente para criar Lobos do crepsculo so predadores eficientes e peritos em
uma reserva de carne para o inverno vindouro. abater criaturas feridas e amedrontadas.

62
CONHECIMENTO HABILIDADES
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Abater os Fracos: esta criatura ganha +1 em jogadas de ataque e dano feitas contra
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre alvos vivos que j tenham sofrido dano.
esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o Camuflagem de Sombras: esta criatura pode gastar uma ao rpida para mudar a
valor de sua jogada. cor de sua pelagem para se mesclar s sombras. Ela ganha Furtividade por uma rodada.
(Magias e ataques distncia realizados contra uma criatura com furtividade erram
8: lobos do crepsculo so animais enormes que habitam flores- automaticamente caso o seu ponto de origem esteja a a mais de 10 m [5] de distncia.)
tas antigas. So caadores hbeis e perseguem presas maiores Camuflagem de Sombras no funciona em reas que possuam luz forte.
por longas distncias antes de atacar. Fera Nativa: esta criatura uma fera nativa da reas selvagens de Immoren.

10: lobos do crepsculo machos so maiores e mais fortes do que Rastreador Impecvel: enquanto estiver perseguindo um alvo vivo, esta criatura
ganha um dado adicional em jogadas de Rastrear.
as fmeas, mas elas so mais furtivas e podem desaparecer nas
sombras. PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
12: lobos do crepsculo machos podem emitir um uivo lanci- Detectar PER 2 5
Rastrear PER 2 5
nante que assusta quem ouve. O macho normalmente usa esse Saltar FIS 2 14
uivo para assustar e chamar a ateno de uma presa para que as
fmeas da matilha possam atacar pelos flancos. MODELOS
Espcime Gigante, Filhote, Ligeiro, Lobo Solitrio, Treinado.
15: lobos do crepsculo so usados como montaria pelos tharn
ou usados como feras de caa. Alguns selvagens usam lobos do
crepsculo para proteger locais sagrados.

6
63
MAWG-ESCAVADOR
Eu sempre piso com cuidado e frequentemente testando o solo com uma vara quando cruzo um territrio habitado por mawgs-escavadores. Essas
pequenas feras podem minar toda uma regio com uma rede de tneis entrelaados a apenas centmetros abaixo da superfcie. Qualquer criatura
infeliz cujo p ou casco entre nas tocas dos mawgs-escavadores deve agir rapidamente, antes que esses animais vorazes removam completamente a
carne do membro. Na minha experincia, isso pode demorar entre quinze e sessenta segundos.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Mawgs-escavadores so Hbeis caadores em bando, mawgs-escavadores podem farejar


FSICO FIS 6 criaturas ferozes, do ta- uma presa em potencial a trs quilmetros de distncia e atacam
VELOCIDADE VEL 6 manho de texugos, e com ao primeiro sinal do alimento. Quando um membro do grupo
FORA FOR 4 um apetite voraz por car- sente o cheiro de uma refeio em potencial, sinaliza aos com-
AGILIDADE AGI 3 ne. Possuem audio agu- panheiros com grunhidos constantes e um grito agudo. Um pu-
MAESTRIA MAE
E 2 ada, olfato poderoso e nhado de mawgs-escavadores pode acabar com uma ovelha ou
DESTREZA DES 1 olhos vermelhos muito um co selvagem, e um grupo grande (ou faminto) o suficiente
INTELECTO
O INT
IN T 2 sensveis luz, permitin- pode matar cervos, touros e at mesmo homens armados. A boca
ARCANO
O ARC do-lhes enxergar em con- de um mawg-escavador cheia de fileiras de dentes curvos,
PERCEP
PER CEPO
O PER 4 dies de pouca ilumina- perfeitamente adaptados para rasgar carne e ossos, podendo
o. Esta sensibilidade faz rapidamente roer os membros de um homem adulto.
MORDIDA
com que prefiram caver- Cada grupo tem um nico alfa, mas vrios grupos se juntam
ACO POD P+F
nas escuras ou as exten-
4 4 8 para caar durante estaes escassas. Com vrios alfas liderando
sas redes de tneis que o ataque, o bando se torna realmente temvel, ameaando at
I CIA
INI IATIV
TIVAA INIC
INIC 12 escavam, embora se aven- mesmo pequenas aldeias. Se nada for feito, esses grandes grupos
DEFESA
DEFESA DEF 13 turem no crepsculo em prontamente abatero todo o suprimento de animais de uma
ARMADU
ARMADURA
DURA
R ARM 10 busca de alimento. Se for- aldeia, tirando toda a carne das carcaas questo de horas. Pior
(ARMA
(ARMADURA NATURAL +4) ado a agir sob a luz di- ainda, uma vez que eles tenham acabado com os animais, esses
V
VONTADE VON 8 reta, o mawg-escavador grupos se voltam para os seus habitantes, cavando sob as casas e
utiliza seus outros senti-
VITALIDADE 4 roendo atravs do assoalho para chegar s pessoas.
dos. Embora isso reduza
ALCANCE DE COMANDO 2 um pouco a capacidade Glndulas adrenais de mawgs-escavadores so um recurso va-
lioso. Em preparao para batalhas importantes, algumas tribos
TAMANHO DA BASE PEQUENO da criatura para detectar
ameaas e presas, ela con- primitivas mastigavam glndulas colhidas a partir de espcimes
PONTOS DE ENCONTRO 2 grandes, mas desde o advento da alquimia esses rgos so usa-
tinua perigosa mesmo na
luz mais brilhante. dos como ingrediente em produtos como o elixir fortemrfico.
Por essa razo, sempre haver caadores procura de maneiras
Mawgs-escavadores so cobertos por uma grossa pelagem inteligentes para capturar mawgs-escavadores e colher suas pre-
marrom-avermelhada que os mantm aquecidos mesmo no ciosas glndulas a fim de vend-las nos mercados dos Reinos de
rgido clima do norte. Embora encontrados em grandes nmeros Ferro. A captura e o estoque de mawgs-escavadores vivos, forma
dentro da Mata da Raiz Negra, no sudoeste de Khador, mawgs concebida como um meio de cultivar as suas glndulas adrenais
-escavadores so adaptveis e invasivos. Levados a procurar um para produo alqumica, levou a uma infestao de mawgs-es-
novo territrio quando os alimentos locais tornaram-se escassos, cavadores nas redes de esgotos de vrias cidades grandes.
bandos dessas criaturas se espalharam para o sul, para as plan-

COMBATE
cies da Terra-do-Meio e para o leste, nas florestas de Ios.
As quatro longas garras no final de cada membro so usadas para
Quando um grupo de mawgs-escavadores sente o cheiro de uma
cavar ninhos e tneis e so afiadas o bastante para cavar at solo
presa, ataca imediatamente caso tenha integrantes suficientes
denso. Uma toca comum pode ter mais de vinte animais habitan-
para derrubar o alvo. Mawgs-escavadores atacam seus alvos em
do em vrias cmaras. Seus tneis se estendem por centenas de
grupos e tentam morder flancos desprotegidos. O mawg-escava-
metros em todas as direes. Os mais jovens do bando passam a
dor vai em direo a uma fonte de alimento sem medo, e pode
maior parte do tempo dentro desta rede de tneis, mas s vezes
ser capturado com facilidade.
so encontrados em bandos maiores de mawgs-escavadores
que esto iniciando seus jovens na caa. Em vez de cavar suas
prprias tocas, mawgs-escavadores ocasionalmente mudam-se CONHECIMENTO
para lugares escuros, como runas subterrneas ou pores de Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
antigas construes. Tais infestaes de mawgs-escavadores so (zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
problemticas em grandes cidades, onde as criaturas encontram esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o
inmeras oportunidades para se alimentar. valor de sua jogada.

64
8: mawgs-escavadores so predadores ferozes que caam em
bando e tem audio e olfato extremamente sensveis. Quando HABILIDADES
um mawg-escavador fareja uma presa em potencial, usa uma Fera Nativa: esta criatura uma fera nativa da reas selvagens de Immoren.
srie de grunhidos e gritos estridentes para sinalizar o achado Gangue: ao fazer um ataque corpo a corpo contra um inimigo a alcance corpo a corpo
aos outros membros de seu bando. de um aliado, esta criatura recebe +1 nas jogadas de ataque e dano. Se o aliado que
tambm possuir esta habilidade, os bnus aumentam para +2.
10: mawgs-escavadores devoram todo tipo de presa e pequenas
Viso Noturna: essa criatura considera Escurido Completa como Luz Suave e Luz
moedas e joias ocasionalmente ficam presas em seus estmagos.
Suave como Luz Brilhante.
Um grupo suficientemente grande de mawgs-escavadores ataca
at uma criatura grande, pulando todos sobre ela e arrancando PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
terrveis pedaos de sua carne. Detectar PER 1 5
Esgueirar-se AGI 1 4
13: as glndulas adrenais de mawgs-escavadores so usadas na Rastrear PER 1 5
criao de alguns compostos alqumicos.
MODELOS
Alfa, Devorador de Homens, Espcime Gigante, Faminto, Filhote.

65
MORCEGO-LMINA
Todo estudante de zoologia extraordinria na Universidade de Corvis conhece pessoalmente o morcego-lmina. Algumas dcadas atrs, foi rea-
lizada uma tentativa impensada de abrigar um pequena colnia dessas criaturas no terreno da universidade para um estudo prolongado. Aps
uma breve discusso, a colnia foi colocada em um pavilho de vidro ao sul das acomodaes dos estudantes. Eu acredito que os morcegos tenham
levado cerca de sete minutos para estilhaar o vidro e escapar, apesar de no terem ido muito longe. A colnia decidiu fazer de uma das torres da
universidade seu lar e ainda se encontra l at hoje. Todo vero, novos estudantes so instrudos a pegar algumas dessas pequenas feras para coleo
e dissecao. uma excelente forma de ter uma experincia mo na massa em um ambiente relativamente controlado.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Facilmente identificados presa enfim derrotada, os morcegos descem para o banquete.


FSICO FIS 6 pela garras proeminentes Eles se alimentam de pssaros, roedores, coelhos e outros animais
VELOCIDADE VEL 6 em suas asas e suas cau- pequenos. Se matam uma presa maior, vo se alimentar da car-
FORA FOR
OR 3 das com farpas afiadas, caa por dias, voltando para a colnia ao amanhecer. Necrfagos
AGILIDADE AGI 4 morcegos-lmina so en- que se alimentem dos restos das presas dos morcegos-lminas ge-
MAESTRIA
IA MAE 4 contrados nas florestas de ralmente so surpreendidos quando os morcegos voltam noite
DESTREZA
ZA DES 2 Immoren ocidental, par- e tambm acabam se tornando vtima do enxame. Essas pilhas de
INTELE
INT ELECTO
CTO INT 1 ticularmente nas reas carcaas rodas, chamadas sinais dos morcegos pelas tribos das
ARCANO
ARCA ARC mais quentes ao sul do florestas, so facilmente identificadas.
PERC
PER CEPO PE
ER 2 continente. Aqueles aza- Como estas criaturas desenvolveram uma predileo pelo sabor
rados o suficiente para de animais de rebanho, fazendeiros que vivem perto de florestas
GRITO SNICO perturbar uma colnia de habitadas por morcegos-lminas esto constantemente atentos
ADI ALC ADE POD morcegos-lminas so ra- contra seus ataques. Felizmente, uma colnia no se afasta mui-
4 RJ 6 6 pidamente rodeadas por to de seu ninho, preferindo se alimentar de presas que passam
Paralisia Crtica: em caso de acerto crtico,
uma nuvem guinchan- por seu territrio. Porm, viver alm do territrio dos morcegos
uma criatura viva que for atingida por esta
arma fica imvel por uma rodada. te de morcegos e feitas no garantia contra seus ataques. Se uma colnia se torna
em pedaos pelas garras muito grande para que seu territrio a suporte, os enxames se
CORTAR
que mais parecem facas. espalham para reas prximas e estabelecem novos ninhos. Isso
ACO POD P+F
6 1 4 As colnias so encontra- normalmente acontece no final do outono, poca em que aqueles
Retalhador: quando um enxame de morce- das em troncos de arvores que conhecem os morcegos esto sempre olhando para o cu
gos-lmina realiza um ataque corpo a corpo, mortas, cavernas natu- noturno. Nuvens de morcegos-lminas em migrao no se
faa um ataque corpo a corpo com essa arma rais e runas antigas. Uma
contra cada personagem em sua LDV e que
incomodam em criar lares temporrios onde existam presas em
esteja a alcance corpo a corpo.
nica colnia pode ter mi- quantidade suficiente, ficando por meses antes de mudar para
lhares de indivduos, de- estabelecer um ninho permanente.
I CIATIVA
INI INIC 12 pendendo apenas de fon-
DEFESA DEF 12 Um espcime maior de morcego-lmina, o morcego-lmina rei,
tes de alimentos.
ARMADURA ARM 12
apresenta um perigo muito maior. Caadores solitrios, os reis
(ARMADURA NATURAL +6) A anatomia dos morce- crescem at tamanhos assustadores e possuem territrios muitos
VONTADE VON 7
gos-lmina diferente maiores que as colnias. Cobertos por uma camada grossa de
das demais espcies de pelos que ao mesmo tempo isola e regula sua temperatura, os reis
VITALIDADE 3
morcegos. Alm das b- so vistos tanto nas cavernas do norte gelado quanto nas florestas
ALCANCE DE COMANDO 1 vias asas com garras e da do sul. A saliva de todos os morcegos-lmina um anticoagulante
cauda farpada, eles pos- moderado, e os reis revestem suas caudas farpadas frequentemen-
TAMANHO DA BASE PEQUENO
suem uma musculatura te. Ferimento infringidos pela cauda de um morcego-lmina rei
PONTOS DE ENCONTRO 2 mais grossa e mais pode- sangram sem parar. Um rei vai retalhar sua presa com sua cauda,
rosa. Tambm usam uma retornando aps ela desmaiar devido hemorragia e ao cansao.
srie incomum de saltos
para se mover pelo cho com velocidade enganosa, apesar de COMBATE
preferirem permanecer no ar sempre que possvel.
Enxames de morcego-lmina tem uma predileo por animais
Agressivos por natureza, os morcegos-lmina so predadores vo- grandes e vo atacar alvos montados primeiro. So atrados
razes e geralmente trabalham em grupos grandes para atacar uma por alvos vivos e vo ignorar qualquer alvo no-vivo. Os reis
presa. A combinao de guinchados de uma colnia alta o sufi- se movem ao redor agilmente durante o combate, atacando
ciente para quebrar o vidro de lampies e despedaar tmpanos, mltiplos alvos com sua cauda antes de se concentrar na vtima
deixando o alvo cambaleando e ensurdecido. Os morcegos ento escolhida. Caso um rei se sinta em perigo, vai atacar um alvo e
envolvem rapidamente a vtima como um enxame e podem matar voar para longe, confiando no efeito debilitante de sua cauda
at mesmo animais grandes com uma srie de cortes. Quando sua para enfraquecer sua presa contra ataques futuros.

66
CONHECIMENTO HABILIDADES:
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Distrao: personagens que no sejam morcegos-lminas dentro de uma rea de 2
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre metros (1) de uma ou mais criaturas desse tipo sofrem 1 nas jogadas de ataque.
esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o Ecolocao: esta criatura ignora escurido e efeitos de nuvem quando est determi-
valor de sua jogada. nando LDV. Alm disso, ganha jogadas de Percepo ampliadas.
Fera Nativa: esta criatura uma fera nativa da reas selvagens de Immoren.
8: morcegos-lmina habitam uma vasta gama de territrios, mas
normalmente so encontrados em florestas prximas a fazendas. Tiro de Morte: uma vez por ativao, quando um inimigo vivo destrudo como
resultado de um ataque feito por esta criatura durante sua ativao, aps este ataque
Eles desenvolveram uma predileo pela carne de muitos ani-
ser resolvido, a criatura pode imediatamente fazer um ataque distncia.
mais de rebanho.
Voo: esta criatura pode avanar por terreno difcil e obstculos sem penalidade e pode
10: alguns fazendeiros que vivem prximos ao territrios dos avanar atravs de obstrues e outros personagens ou criaturas desde que tenha
morcegos-lmina dizem ter criado um repelente que afasta os movimento o suficiente para se mover completamente por eles. Esta criatura ignora
personagens interpostos quando o estiver declarando um ataque de investida.
espcimes menores. Esses morcegos se recusam a chegar pr-
ximo de reas tratadas com piche de carvo destilado, material PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
que os fazendeiros usam para tratar a madeira de suas casas. Detectar PER 2 4
Esgueirar-se AGI 1 5
13: a saliva do morcego-lmina rei impede a coagulao e ele fre-
quentemente lambe sua cauda farpada para causar ferimentos MODELOS
horrveis que sangram continuamente. Enxame, Faminto, Flagelado.

67
OCO
Eu sempre disse que padecer de fome prolongada uma das coisas mais horrveis que qualquer ser vivo pode experimentar. Estas criaturas
lamentveis me foraram a retirar o ser vivo da declarao. Imagine a pior daquelas fomes de roer as entranhas que voc j teve, a necessidade
mais enlouquecedora de comer que voc puder imaginar. Esta sensao domina cada instante da no-vida de um oco. Compelidos incessantemente
a se empanturrar com as vsceras de criaturas vivas, um oco abre as suas mandbulas disformes com tanta gana que no posso deixar de imaginar
que ele acredita que de alguma forma sua fome sobrenatural iria cessar caso conseguisse devorar carne o bastante.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Algumas vezes, aque- nas sombras, com sua cabea lentamente virando para os lados
FSICO FIS 9 les que morrem de fome para garantir que no perder nenhuma presa em potencial.
VELOCIDADE VEL 5 retornam como um oco, Quando um oco v uma presa, seu comportamento passa por
FORA FOR 5 monstruosidades morta- uma mudana dramtica e perturbadora. Em vez de vagar sem
AGILIDADE AGI 3 vivas dominadas por um rumo, a criatura perseguir sua vtima, exibindo sagacidade o
MAESTRIA MAE 4 desejo avassalador de de- suficiente para se manter fora da vista. Em vez de apenas se lan-
DESTREZA DES 2 vorar os rgos daque- ar sobre uma refeio em potencial, o oco ir ultrapass-la sem
INTELE
ELECTO
CTO I T
IN 1 les que ainda vivem. No ser visto e ficar inerte no cho. Aguardando num lugar visvel,
ARCANO
ARCA ARC aceitando a morte e inca- o oco atacar qualquer um que investigar o cadver no cho.
PERCEP
PER CEPO PER 3 pazes de saciar sua terr-
vel nsia, esses cadve- Ocos atacam com suas mos em forma de garra. Ferimentos
GARRA causados por um oco enfraquecem e incapacitam a presa com as
res miserveis vagueiam
ACO POD P+F dores da fome. Com fora e velocidade debilitadas, as vtimas se
pelos ermos eternamen-
6 3 8 tornam alvos fceis para o oco, que ento arranca os seus rgos
te, com peles balanan-
Toque da Fome: um personagem vivo que
do em farrapos e os res- com as prprias mos e distende a mandbula para os engolir
for atingido por esta arma sofre 2 na VEL, DEF
e FOR por uma rodada. tos de sua ltima refeio inteiros. O oco devora todos os rgos principais da vtima,
escorrendo pelos buracos deixando para trs um cadver eviscerado.
IN CIATIVA
INI INIC 12
irregulares de suas car- Embora um oco fique mais forte e mortal conforme se alimenta
DE ESA
DEF DEF 11
nes, procurando em vo de mais entranhas, os rgos que devora nunca sero o suficien-
AR
ARMADURA ARM 13
(ARMADURA NATURAL +4) satisfazer sua incessante te para satisfazer sua fome. Ao invs de serem digeridos, tais r-
VONTADE VON 10 fome sobrenatural. gos apodrecem, forando o oco a se alimentar constantemente.
O antigo folclore tordora- A no ser que uma criatura morta por um oco seja decapitada,
VITALIDADE 9
no descreve os ocos como ela ir se tornar um desses monstros aps alguns dias e sair
ALCANCE DE COMANDO 1 humanos que morreram atrs de comida. Alguns destes ocos recm-despertos seguem o
TAMANHO DA BASE PEQUENO lentamente de fome en- seu criador e compartilham suas presas como corvos carnicei-
quanto vagavam perdi- ros. Com o tempo, um grupo de ocos pode chegar a dzias de
PONTOS DE ENCONTRO 4*
dos nas charnecas. Di- criaturas conforme os mortos-vivos recm-criados so atrados
*Mais 1 para cada marcador
zem que, para saciar sua pela atividade do bando. Eles atacam suas presas como que em
de cadver que o oco tiver no
incio do encontro.
fome, alguns matavam um frenesi, um lutando contra o outro na tentativa de devorar
seus companheiros e os os rgos de sua vtima.
comiam, se amaldioan-
do a voltar da morte como ocos. Pode haver algo de verdade
nessas velhas lendas, pois ocos so mais comuns nos locais que
COMBATE
antigamente faziam parte da Velha Tordor e de Thuria, seu esta- Quando um oco avista uma vtima em potencial, a persegue
do vassalo. Porm, casos de mortos voltando como ocos existem implacavelmente sem se preocupar com a prpria segurana.
em toda Immoren ocidental. Apesar dos contos tordoranos, h Se um oco estiver diante de mltiplos alvos em potencial, vai
bastante evidncia de que qualquer humanoide inteligente e fa- atacar primeiro o mais prximo, confiando que seu toque da
minto pode se tornar um oco aps sua morte. fome enfraquea o alvo o suficiente para que consiga mat-lo.
Uma vez que a vtima tenha sido derrubada, o oco se abaixa
Uma fome inigualvel obriga os ocos a buscar constantemente imediatamente e comea a se alimentar. Causar dano a um
por presas pertencentes a raas inteligentes. Ignorando qualquer oco no o afastar da vtima de que est se alimentando. Se
outra fonte de comida, ocos alimentam-se exclusivamente dos outras criaturas estiverem nas redondezas quando o oco tiver se
rgos dos vivos. Atacam anes, elfos, trolloides e ogrun com empanturrado com os rgos de uma vtima, ele ir utilizar mar-
tanta avidez quanto fariam com humanos. cadores de cadver para aumentar jogadas de dano e ataque ou,
Ocos vagueiam sem rumo nos ermos em busca de sua prxima dependendo do estado de sua vitalidade, se curar. Se um grupo
refeio. Viajam normalmente noite, preferindo a escurido do de ocos estiver se movendo em bando, um deles provavelmente
que a luz. Durante o dia, um oco ir agachar-se silenciosamente se alimentou recentemente, o que o torna muito mais perigoso.

68
HABILIDADES
Voltar da Morte: um personagem morto por esta criatura e cujos rgos tenham sido
devorados ir voltar como um oco em 1d3 dias a no ser que seja decapitado. Ocos recm
Devorar rgos: esta criatura pode gastar uma ao completa para arrancar e criados ganham Devorar rgos, Duro, Morto-Vivo, Terror [15], Voltar da Morte, +3 de
devorar os rgos de um personagem vivo que tiver destrudo com um ataque corpo a FIS e + 2 de FOR, mas sofrem 2 de DES e 2 de INT. O valor de seus pontos de vitalidade
corpo, ganhando um marcador de cadver. Esta criatura pode ter at trs marcadores ser igual ao novo FIS, alm disso, ganha dois ataques de garra com POD 3 que possuem
de cadver. Durante seu turno, pode gastar um marcador para remover todo seu dano, a habilidade Toque da Fome.
fazer ataques adicionais ou ento fazer jogadas aumentadas de ataque ou dano. Ela
tambm pode gastar um marcador de cadver para passar automaticamente em uma PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
jogada de Duro. Detectar PER 1 4
Duro: sempre que esta criatura for incapacitada, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, Esgueirar-se AGI 2 5
ela cura 1 ponto de vitalidade, no est mais incapacitada e est derrubada. Rastrear PER 1 4

Morto-Vivo: este personagem no est vivo e nunca foge. MODELOS


Terror: esta criatura possui Terror [15]. Nenhum.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT
+ Conhecimento (mortos-vivos) para de-
terminar o quanto sabem sobre esta criatu-
ra. Um personagem saber toda a informa-
o at o valor de sua jogada.
8: ocos so mortos-vivos que devoram os
rgos dos vivos. Se um oco conseguir
matar um alvo, ir imediatamente come-
ar a se alimentar, dando uma oportuni-
dade de outras pessoas fugirem. Uma vez
que tenha se alimentado de rgos fres-
cos, o oco se torna mais poderoso.
10: aqueles que morrem devido a fome
por vezes se transformam num oco. V-
timas de um oco tambm voltam como
uma destas criaturas e estes monstros se
tornaram numerosos com o passar dos
sculos. Ocos podem ser encontrados em
reas selvagens, atrs de novas vtimas.
12: o toque de um oco enfraquece sua v-
tima, afogando-a com a sensao de fome
esmagadora e a fraqueza que o oco sofreu
logo antes de sua prpria morte. Esta fra-
queza sobrenatural permite que o morto-
vivo mate o seu alvo com facilidade.
14: quando ocos viajam em grupo, um
deles provavelmente se alimentou h
pouco tempo e os outros so suas vti-
mas recentes.

69
PAVOR
Eu suponho que sou um homem de muita sorte. Em todos os meus anos investigando tmulos subterrneos e runas esquecidas, somente uma
vez encontrei os servos mortos-vivos dos orgoth conhecidos como o pavor. Estava explorando um local em Ord quando me deparei com um. Ele
estava protegendo a cmara morturia de um importante senhor orgoth e no aprovou a minha violao. Tendo aberto fogo sem sucesso, fugi e,
encurralado pelo infeliz, me encontrei de igual para igual com ele, brandindo minha lmina contra o seu ao frio. Considero como algo pelo qual se
orgulhar o fato de que eu atingi a coisa abominvel com uma arma criada pelos seus prprios mestres.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Dentro dos tmulos Durante a Ocupao, os pavores foram usados como guarda-
FSICO FIS 9 abandonados dos orgoth, costas e armas de terror, acompanhando os senhores da guerra
VELOCIDADE VEL 6 o pavor ainda espreita. orgoth para pacificar populaes malcontentes e proteger lo-
FORA FOR 8 Encarregados pelos seus cais importantes. Os pavores foram posteriormente utilizados
AGILIDADE AGI 4 mestres h muito desa- em grupos para patrulhar cidades immoreses rebeldes durante
MAESTRIA MAE 5 parecidos de proteger os a noite. Ordenados a abater qualquer um que quebrasse os
DESTREZA DES 0 restos do antigo imp- toques de recolher impostos por orgoth, o medo os fez senti-
INTELE
ELECTO
CTO I T
IN 3 rio, os pavores so ser- nelas ideais, capazes de aterrorizar os fracos e matar os fortes.
ARCANO
ARCA ARC vos mortos-vivos cria- Durante a rebelio, incontveis pessoas foram vitimadas pelas
PERCEP
PER CEPO PER 3 dos a partir de cadveres armas brutais dos pavores.
de escravos fisicamen-
Muitos destes horrores ainda permanecem em lugares secretos
MO-LMINA te poderosos. Em um ri-
devastados e abandonados durante o Expurgo. Inmeros foram
ACO POD P+F tual horroroso e demora-
8 5 13 enterrados ao lado de seus mestres orgoth para guardar suas
do, torturadores orgoth
Ataques desta arma ignoram efeitos de magias tumbas e proteg-los em seu descanso final. Outros foram dei-
transformavam esses in-
que aumentam a DEF ou a ARM do alvo. Esta xados a vagar por minas antigas, vigiando populaes escravas
uma arma mgica. felizes em armas mor-
que h muito tempo viraram p. Aqueles que permanecem, ain-
tas-vivas, presos von-
IN CIATIVA
INI INIC 14 da seguem as ordens de seus mestres mortos, protegendo locais
tade dos seus donos.
DE ESA
DEF DEF 13 Como parte do processo
abandonados em toda Immoren ocidental. Aqueles azarados o
AR
ARMADURA ARM 17 suficiente para entrar em um tumba guardada pelos pavores so
de criao de um pavor,
(ARMADURA NATURAL +8) impedidos de tomar caminhos que levariam superfcie e so
o torso do escravo era
VONTADE VON 12 conduzidos para becos sem sada, onde as criaturas impiedosas
esfolado, aberto e metal
podem dilacer-los com suas lminas protticas.
1 2 fervente derramado so-
bre o seu corao ain- Horrivelmente, os pavores so mais frequentemente encontra-
I L I DA D E
AG da batendo, ligando sua dos na companhia de um eviterno. Estes pavores ainda servem a
alma permanentemente seus mestres como guarda-costas e soldados, obedecendo cada
carne mutilada e cheia comando do eviterno sem hesitao.
de cicatrizes. No corpo
COMBATE
3 do pavor, ento, placas
4
E C TO

F
SI blindadas eram grossei-
CO A maioria dos pavores encontrados estaro a servio de um
ramente enxertadas a sua
TEL

eviterno (p. 46) ou ento foram deixados para proteger locais de


6 pele curtida, seus ante-
IN

importncia para os orgoth. Estes pavores tratam qualquer in-


braos eram amputados
5 vaso como uma intromisso hostil e atacam implacavelmente.
e substitudos por instru-
Um pavor ataca diretamente, mas suficientemente inteligente
mentos de ao brilhante.
ALCANCE DE COMANDO 3 para usar o seu ambiente para ganhar vantagem. Se posiciona
Os pavores eram inten- para bloquear possveis rotas de fuga e conduz os intrusos para
TAMANHO DA BASE PEQUENO
cionalmente desfigurados reas que lhes sero benficas, encurralando suas vtimas contra
PONTOS DE ENCONTRO 11 para que se tornassem to perigos ou becos sem sadas sempre que possvel.
horripilantes quanto pos-
svel, para incutir o terror Pavores acompanhando um eviterno lutam de acordo com os
naqueles que os contemplassem. Escrnios retorcidos e mutilados caprichos de seu mestre. Os pavores lutam como uma parede
do que costumavam ser, seus corpos so sobrenaturalmente resis- inabalvel sob comandos do eviterno, se colocando no caminho
tentes a danos e, como algumas outras relquias dos orgoth, so dos ataques que possa ferir seu senhor. Pavores se sacrificam
imunes magia. Mesmo o desgaste do tempo pouco fez para da- sem questionar, so absolutamente incapazes de desobedecer as
nificar os pavores. Sculos aps seus mestres terem sido expul- ordens de qualquer orgoth, estejam vivos ou mortos.
sos de Immoren ocidental, os pavores permanecem to poderosos
quanto eram no momento da sua fabricao.

70
Trespassar: quando, durante seu turno, incapacita um ou mais inimigos com um ataque
HABILIDADES corpo a corpo realizado com uma arma grande, este personagem pode fazer um ataque
Esta criatura ganha um dado adicional em jogadas de Vontade corpo a corpo adicional contra outro inimigo em alcance corpo a corpo imediatamente
aps o ataque original ter sido resolvido. Este personagem pode ganhar apenas um
Carne Impenetrvel: quando esta criatura atingida por um ataque distncia, o
ataque adicional de Trespassar a cada turno.
atacante joga um dado de dano a menos.
Duro: sempre que esta criatura for incapacitada, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, PERCIAS ATRI NVEL ATRI. + NVEIS
ela cura 1 ponto de vitalidade, no est mais incapacitada e est derrubada. Detectar PER 2 5
Imunidade Arcana: esta criatura no pode ser alvo de magias. Esgueirar-se AGI 2 6

Morto-Vivo: este personagem no est vivo e nunca foge. MODELOS


Terror: esta criatura possui Terror [16]. Nenhum.

CONHECIMENTO
TO
Personagens podem fazer um m tteste
este
es te de INT
+ Conhecimento (orgoths ou m orto
ortos-
s-vi
vivo
vos)
mortos-vivos) s)
para determinar o quanto sabemem ssobre
obre
ob re eesta
staa
st
ber tod
criatura. Um personagem saber da a in
toda in-
gada. Quanto
formao at o valor de sua jogada.
aber.
maior o resultado, mais ele saber.
11: os orgoth criaram servos moort
rtos
o -v
os-viv
mortos-vivosivos
oss
para atuarem como soldados os e g uaarddas
guardas.a .
os ma
Eles selecionavam os escravos maisis ffortes
orte
or tess
te
res.
e os transformaram em pavores.s
ent
ntee re
13: os pavores so incrivelmente resi
sisten
en-
resisten-
a. As mos dee
tes e imunes magia inimiga.
um pavor foram substitudas as por armas
ssar proteo
mortais capazes de atravessar o
sobrenatural.
os protegen-
15: os pavores so encontrados
terrneas
do cmaras funerrias e subterrneas
oth. Con-
de importantes senhores orgoth.
sideram qualquer coisa viva iva que
os como
entre nestes locais protegidos
intrusos hostis. Os pavoress cortam
sistematicamente qualquer via de es-
cape, cercam os invasores e os matam.

71
RATO DEMONACO
A Cidade Baixa de Corvis o lar de diversas turbas enormes de ratos demonacos, que fazem suas tocas nas cavernas maiores. Eu recomendo
cuidado ao se transitar pela Cidade Baixa em qualquer que seja a situao, mas quando encontrar sequer um nico rato demonaco, procure a sada
mais prxima para a superfcie. provvel que voc esteja no territrio do bando desses ratos e, obviamente, ser visto como uma possvel prxima
refeio. Um bom pedao de carne jogado para o bando de ratos pode lhe dar alguns instantes preciosos enquanto os ratos brigam entre si. Espero
que esses instantes sejam tudo que voc precise para escapar.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Diferenciado de ratos co- Bandos so agressivamente competitivos, e os ratos demonacos


FSICO FIS 4 muns pelo seu tamanho e devoram sua prpria espcie se nenhuma outra fonte de alimen-
VELOCIDADE VEL 6 as esporas sseas ao lon- to estiver disponvel. Isto mais comum em bandos dissidentes
FORA FOR 3 go de sua espinha, o rato e recm-formados, que muitas vezes lutam pelo controle do ter-
AGILIDADE AGI 3 demonaco visto com ritrio contra o grupo original. Ratos demonacos tendem a fazer
MAESTRIA MAE 3 frequncia nos esgotos os seus ninhos em reas escuras e midas, em tneis, subsolos,
DESTREZA DES 0 e centros urbanos aban- sistemas de esgotos, e pilhas de lixo urbano. Um ninho tpico
INTELE
ELECTO
CTO I T
IN 2 donados dos Reinos de est cheio de excrementos dos ratos e de restos no comestveis
ARCANO
ARCA ARC Ferro. Mais inteligente de suas vtimas. Estes ninhos so fontes virulentas de doenas.
PERCEP
PER CEPO PER 4 do que a verso comum,
No corao de cada bando de ratos demonacos fica uma rata-
o rato demonaco possui
MORDIDA zana demonaca matriarca. Quando esto velhas, fmeas desta
uma mente astuta, uma
ACO POD P+F espcie passam por uma srie de transformaes, perdendo seu
natureza malfica e um
5 1 4 pelo emaranhado e ingerindo alimento em excesso at que se
apetite insacivel. Ban-
torna uma massa corpulenta de carne plida. Depois de quase
INICIA
INI CIATIV
TIVAA INIC 13 dos enormes so encon-
triplicar seu tamanho, a ento matriarca se afasta de seu bando,
DEFESA
DEFESA DEF 13 trados em qualquer lu-
se instala em um novo territrio, e cria sua prpria ninhada.
ARMADURA
AR
ARMADURA ARM 10 gar onde exista excesso
A ratazana matriarca o centro de sua prole, com dezenas
(ARMADURA NATURAL +6)
(A de lixo e lugares escuros
de companheiros e fmeas subordinadas que atendem
V
VONTADE VON 6 e midos para seus ni-
a cada necessidade sua, para que ela possa dedicar-
nhos, que so especial-
VITALIDADE 3 se inteiramente procriar. As legies de
mente comuns ao longo
uma matriarca atacam furiosamente
ALCANCE DE COMANDO 2 de cursos de gua e de-
qualquer um que a ameace.
TAMANHO DA BASE PEQUENO psitos de lixo de gran-

COMBATE
des cidades como Corvis,
PONTOS DE ENCONTRO 1
Cinco Dedos e Porto Vla-
dovar. Apesar de possuir um tipo per-
verso de astcia, ratos de-
Ratos demonacos so conhecidos por transmitir uma doena
monacos so guiados em
debilitante chamada febre demonaca. A febre transmitida pela
combate por sua fome no
mordida do rato e faz com que mesmo aqueles que possuam
natural. Quando esto caan-
uma boa imunidade definhem e morram ao longo de horas len-
do, os ratos demonacos se
tas e torturantes. A doena transmitida pela mordidas desses
organizam em bandos enor-
ratos, mas tambm pode ser uma consequncia do consumo
mes, que tentam subjugar o
imprudente da carne do animal. S aqueles verdadeiramente
alvo mais prximo e so afas-
desesperados ou ignorantes recorrem a tal prtica.
tados apenas por ataques repe-
Por se infiltrarem em navios mercantes e viajar em muitos rios tidos de outro inimigo prximo.
dos Reinos de Ferro, os ratos demonacos se espalharam na Na presena de uma ratazana
maioria das grandes cidades. Corvis, em particular, sofre de uma matriarca, a nica preocupao do
grande infestao, e os ratos utilizam os tneis abandonados e bando ser a proteo dela. O ban-
catacumbas sob a cidade. Ratos demonacos so reprodutores do ir se colocar entre a matriar-
prolficos, resultando em bandos enormes que podem chegar a ca e os atacantes enquanto ela se
milhares. Estes grupos vorazes assolam os esgotos e montes de afasta do perigo.
lixo das cidades que infestam, se alimentando de refugos, outros
animais subterrneos e at mesmo uns dos outros. Um bando de
ratos demonacos expulsa todos os concorrentes de seu territ-
rio, e aqueles que conhecem os hbitos deles podem identificar
um aumento na populao pela fuga repentina de ratazanas.

72
CONHECIMENTO HABILIDADES
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Febre Demonaca: um personagem que sofra dano de um ataque corpo a corpo feito
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre por esta criatura tem uma chance de ser infectado com febre demonaca. Imediatamente
esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o aps o ataque ter sido resolvido, o personagem que sofreu dano deve fazer um teste FIS
contra um nmero-alvo 12. Se o teste for bem sucedido, o personagem resiste doena.
valor de sua jogada. Se o teste falhar, o personagem contrai febre demonaca. Os primeiros sintomas se ma-
nifestam aps 1d3 dias, quando o personagem sofre uma febre alta. Depois disso, a cada
8: ratos demonacos so pragas perigosas que infestam muitas das
seis horas, o personagem deve fazer um teste de FIS adicional contra um nmero-alvo 15
grandes cidades e caam em busca de comida em grandes bandos. (reduza esse nmero para 12, caso o personagem tenha permanecido na cama durante
as ltimas seis horas). Se o personagem passar em trs desses testes, vence a doena.
10: ratos demonacos transmitem uma doena conhecida como
Caso falhe em trs desses testes, a doena passa para a fase avanada.
febre demonaca, que pode ser contrada atravs da mordida. A
Durante a fase avanada da febre, o personagem no pode recuperar vitalidade por
febre demonaca pode ser tratada com um ch feito a partir erva
nenhum meio. De trs em trs horas, o personagem deve fazer um teste FIS contra um
de rato, um tubrculo comum em muitas reas florestais. nmero-alvo 15 (reduza esse nmero para 12, caso o personagem tenha permanecido na
cama durante as ltimas seis horas). Para cada teste que falhar, o personagem sofre 1d3
12: ratos demonacos vivem em uma estrutura parecida com pontos de dano. Se o personagem ficar incapacitado como resultado desses testes, ele
uma colmeia, construda em torno de uma matriarca. Eles so morre. Se o personagem passar em trs desses testes, ele vence a doena.
protetores ferozes da matriarca. Fera Nativa: esta criatura uma fera nativa da reas selvagens de Immoren.
14: ratos demonacos expulsam outros animais nocivos de seu Viso Noturna: esta criatura considera Escurido Completa como Luz Suave e Luz
territrio com o crescimento do bando. Uma fuga sbita de rata- Suave como Luz Brilhante.
zanas de uma regio um claro sinal do aumento da infestao PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
de ratos demonacos.
Detectar PER 1 5
Esgueirar-se AGI 3 6
Nadar FOR 2 5

MODELOS
Enxame, Flagelado.

7
73
SCYLLA, REVOADA DE
Durante uma explorao em Pedra do Refugo encontrei uma revoada destes perniciosos pssaros mortos-vivos se banqueteando nos corpos da tripula-
o de um naufrgio. Considerei-me afortunado por no ser atacado por eles, mas conforme fui saindo, as coisas odiosas comearam a zombar de mim
no dialeto scharde. Vrios dos pssaros fizeram pilhrias com a mesma voz apimentada e a linguagem espirituosa das docas nefastas de gua Negra.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Scylla so pssaros mor- grasnando passagens de tomos que ele tenha lido. Aqueles que
FSICO FIS 4 tos-vivos necrticos na- se banqueteiam com a carne de um ladro, so atrados por ob-
VELOCIDADE VEL 6 tivos de Cryx, um dos jetos valiosos e tentam roub-los. Revoadas que consumam um
FORA FOR 3 muitos produtos horripi- guerreiro podem ficar perigosas, atacando os vivos com uma
AGILIDADE AGI 4 lantes do flagelo dracni- coordenao e perspiccia estratgicas roubadas das memrias
MAESTRIA MAE 4 co de Toruk. Eles j foram do morto. O pior que revoadas de scylla que comam o corpo
DESTREZA DES 1 a fauna natural da ilha, de um indivduo que sabia conjurar magias manifestaro suas
INTELECTO INT
IN T 1 mas foram distorcidos e habilidades arcanas.
ARCANO ARC * transformados em criatu- Por muitos sculos scyllas eram limitados s Ilhas Scharde, mas
PER
ERCEP
CEPO
O PER 3 ras terrveis e ressecadas revoadas destas abominaes ressecadas seguem os infames
pelas energias corrom- navios negros de Cryx, como gaivotas atrs de um navio para
REVOADA
pidas que sustentam sua
DILACERANTE se alimentar de seu lixo. As revoadas buscam se alimentar da
existncia no natural.
ACO POD P+F morte e sabem que vo encontr-la em abundncia onde quer
6 1 4 Uma revoada de scylla t- que os navios de Cryx naveguem.
Debulhador: quando esta criatura faz um pica composta por algu-

COMBATE
ataque corpo a corpo, faa um ataque corpo a mas dezenas de aves, mas
corpo contra cada personagem em sua LDV e a s vezes, enxames enor-
alcance corpo a corpo.
mes, que podem chegar Revoadas de scylla so extremamente protetores com seus ni-
IN CIA
INI CI TIVA INIC 13 a milhares de integran- nhos e no hesitaro em atacar criaturas que cheguem perto ou
D ESA
DEF DEF 13 tes, escurecem os cus de que de qualquer forma os ameacem. So totalmente implacveis
ARMADURA
ARMADURA
AR ARM 10 Skell nas Ilhas Scharde. O quando o ninho est em perigo e afugentam qualquer coisa viva
(ARMADURA NATURAL +6) que chegue perto. Pssaros feridos retornaro aos galhos altos
povo do continente pen-
VONTADE VON 5 sava que era outra lenda do ninho para se recuperar antes de atacar de novo.
VITALIDADE 10 POR BASE sombria do Imprio dos O comportamento de uma revoada de scylla em combate mui-
Pesadelos, mas os habi- tas vezes ditado pelas habilidades adquiridas de sua mais recen-
ALCANCE DE COMANDO 1
tantes dos Reinos de Fer- te refeio. Aqueles com capacidade de conjurao iro tentar
TAMANHO DA BASE GRANDE ro descobriram a verdade se manter longe de um adversrio, ficando no ar para aumentar
PONTOS DE ENCONTRO 6 sobre a existncia dessas a distncia da ameaa enquanto atacam com magias. Aqueles
criaturas. com talentos mais centralizados em corpo a corpo tentaro se
Scylla so necrfagas. As aves se alimentam exclusivamente agrupar e derrotar o inimigo.
dos corpos dos mortos, deixando para trs apenas os ossos
dos cadveres. Como abutres, scyllas rodeiam os cus acima CONHECIMENTO
de batalhas, mergulhando para cair sobre os corpos deixados Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
para trs. Revoadas tambm se empoleiram nas margens de (mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta
costas rochosas onde naufrgios so comuns, esperando para se criatura. Um personagem saber toda a informao at o valor
banquetear com os corpos de marinheiros afogados que flutuam de sua jogada.
na mar. Aps consumir um cadver, a revoada ganha um eco
de suas memrias de vida e pode falar com a voz do consumido. 10: revoadas de pssaros mortos-vivos conhecidos como scylla
Nos beirais dos portos Cryxianos, os pssaros zombeteiramente se renem em Cryx.
chamam piratas e marinheiros com as vozes de camaradas mor- 12: revoadas de scylla se sustentam devido ao flagelo e o
tos, compelidos a voltar para tavernas e navios conhecidos pelas consumo de cadveres. Uma revoada de scylla ir vasculhar
lembranas de sua ltima refeio. Essas memrias desapare- cemitrios, campos de batalha e naufrgios para se alimentar.
cem com o tempo, substitudas assim que os pssaros localizam Integrantes da revoada chegam ao ponto de cavar o solo para
outro cadver e se alimentam de novo. obter corpos que foram enterrados sem muito cuidado.
O corpo que uma revoada de scylla consome tem grande in- 14: revoadas de scylla retm alguns conhecimentos e habili-
fluncia sobre o seu comportamento. Aves que se banqueteiem dades das pessoas que consomem, incluindo a capacidade de
do corpo de um estudioso podem se empoleirar nas rvores, lanar feitios.

74
Revoada: esta criatura composta de dezenas de indivduos. Na mesa, esta criatura
HABILIDADES deve ser representada como um nico personagem em uma base grande ao invs de
Alimentao Cadavrica: esta criatura pode gastar uma ao rpida para devorar indivduos em bases separadas (revoadas maiores podem ser representados por trs
um cadver e recuperar 1d3 pontos de vida. Aps consumir um cadver, esta criatura ou mais modelos de base grande.). Esta criatura no pode ser alvo de ataques livres.
pode escolher uma das habilidades ou magias do personagem devorado para substituir Um personagem atacando essa criatura joga um dado a menos em ataques que no
uma habilidade adquirida com a habilidade de Memria do Morto. sejam de rajada ou de ADE contra ela. Quando a criatura sofre dano suficiente para ser
incapacitada, geralmente considera-se que o a revoada foi dispersada ao invs de ter
Distrao: personagens e criaturas que no sejam scylla dentro de uma rea de 2
sido completamente destruda.
metros (1) de uma ou mais criaturas desse tipo sofrem 1 nas jogadas de ataque.
Viso Circular: o arco frontal desta criatura compreende 360.
Memria do Morto: se esta criatura consumir o corpo de um personagem inteligente,
obter as memrias do morto por uma semana. Esta criatura tem um leque de habilidades Voo: esta criatura pode avanar por terreno difcil e obstculos sem penalidade e pode
que dependem de sua ltima refeio. Ela fala o idioma principal do cadver devorado avanar atravs de obstrues e outras criaturas ou personagens se tiver movimento
mais recentemente e, muitas vezes, repetir frases significantes na vida da pessoa. Alm suficiente para se deslocar completamente at ultrapass-los. Ela ignora criaturas e
disso, escolha duas das seguintes habilidades: Ataque Preciso, Contragolpe, Defensor, personagens interpostos quando estiver declarando o alvo de um ataque de Investida.
Emboscada, Encontrar Cobertura,Esquivo, Gangue, Idioma, Poder Maior ou qualquer
magia de custo 1 ou 2. Se a criatura selecionar uma magia, sua tradio arcana PERCIA ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
determinada pela da vtima, e ela ter ARC 3.
Detectar PER 1 4
Morto-Vivo: esta criatura no est viva e nunca foge. Esqueirar-se AGI 2 6
Preciso Anatmica: quando esta criatura acerta um alvo vivo com um ataque
corpo a corpo, mas a jogada de dano falha em exceder a ARM do alvo, o alvo sofre MODELOS
1d3 pontos de dano. Nenhum.

75
SKIGG
Tenho ouvido relatos em primeira mo sobre um inusitado esporte sangrento das cidades porturias de m reputao de Ord conhecido como
esmaga skigg. Em uma rea fechada, um homem com um porrete enfrenta uma dzia ou mais de skiggs, um dos quais foi alimentado com uma
pequena quantidade de plvora. O competidor ganha coroas por cada skigg que ele derrota e sua vez termina quando deixa a rea ou acerta o skigg
azarado. Devo admitir uma certa confuso quanto popularidade do esporte No h mtodos mais simples de cometer suicdio?
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Skiggs so pequenos roe- Animais sociais, skiggs formam pequenos grupos, chamados
FSICO FIS 5 dores nativos dos pn- ninhos, de dez a vinte indivduos. Um ninho ter entre dois e
VELOCIDADE VEL 6 tanos de Immoren oci- quatro alfas que ensinam aos jovens membros as melhores rotas
FORA FOR 2 dental. So tambm para encontrar plvora. O restante de um ninho consiste nas
AGILIDADE AGI 4 encontrados em ambien- crias de um dos alfas. Se um ninho ficar muito grande para o
MAESTRIA MAE 3 tes urbanos graas ao ambiente local, um grupo de skiggs vai partir e estabelecer seu
DESTREZA DES 1 seu estranho apetite: so prprio ninho.
INTELECTO
TO INT
IN T 1 atrados por plvora ex- Apesar de seu habitat natural serem reas alagadas, skiggs
ARCANO
O ARC plosiva, a qual devoram urbanos se amontoam perto de seu alimento favorito. Ninhos
PERCEP
PER CEPO
O PER 4 vorazmente. A substn- de skiggs so encontrados em depsitos de plvora, fbricas de
cia txica para a maioria munio, armazns militares e em qualquer outro lugar em que
MORDIDA dos seres vivos, e normal- se possa encontrar plvora explosiva em grandes quantidades.
ACO POD P+F mente se tornaria inerte
5 1 3 No surpreendentemente, aqueles que operam ou possuem
graas aos processos di- esses estabelecimentos faro tudo ao seu alcance para remover
gestivos. Mas a fisiologia
INI
NICIA
CIATIV
TIVAA I
INIC 13 cuidadosamente skiggs ameaando suas propriedades.
nica dos skiggs aumenta
DEFESA
DEFESA DEF 14
ARMA
ARMADURA ARM 5
a capacidade explosiva e
a instabilidade da plvo-
COMBATE
V
VONTADE VON 6 Skiggs evitam combate a menos que sejam encurralados, provo-
ra, transformando-os em
VITALIDADE 3 pequenas bombas ambu- cados ou confrontados com a plvora. So atrados pelo cheiro
lantes. Um skigg que te- de plvora e a perseguem avidamente sempre que possvel.
ALCANCE DE COMANDO 1
nha consumido quantida- Saem de seus caminhos para atacar personagens carregando ar-
TAMANHO DA BASE PEQUENO de suficiente de plvora mas de fogo, para consumir o mximo de plvora explosiva que
PONTOS DE ENCONTRO 3 explode quando ataca- eles conseguirem. Skiggs tambm protegem violentamente a si
do ou simplesmente cha- mesmos e seus ninhos. Quando um intruso entra no territrio
coalhado bruscamente. de um ninho, os skiggs fazem chiados altos, para os assust-los,
mas o ninho inteiro vai se defender se o intruso persistir.
Skiggs e ratos so inimigos naturais e lutam por territrio. Antes

CONHECIMENTO
do advento da plvora, o talento natural do skigg de caar ratos
levou algumas pessoas a mant-los como animais de estimao
para controlar a populao de ratos, mas estas criaturas se Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
reproduzem rapidamente e em grande nmero. A populao (zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
de skiggs superou rapidamente os nveis administrveis. Assim esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o
que a plvora explosiva entrou na mistura, o crescente nmero valor de sua jogada. Quanto maior o resultado, mais ele saber.
de skiggs tornou-se um desastre que exigia ateno imediata. 8: skiggs so pestes roedoras encontradas em muitas cidades ao
Skiggs se tornaram uma peste comum em muitas cidades ao longo de Immoren ocidental. Geralmente evitam combate a no
longo de Immoren ocidental, e graas ao perigo de exposio ser que sejam ameaados.
plvora, uma substncia comum em ambientes urbanos, a 10: skiggs so viciados em consumir plvora. Frequentemente
maior parte das cidades oferece uma recompensa por essas constroem seus ninhos em salas de plvora de navios, em de-
pequenas criaturas. Devido rpida reproduo destas psitos de munio e qualquer outro lugar em que exista uma
criaturas, contudo, uma cidade pode ser totalmente infestada grande oferta de plvora
em questo de meses. Tem se tentado uma srie de mtodos
diferentes para reduzir as populaes de skiggs, incluindo 11: uma vez que tenham consumido plvora, o skigg se torna
envenenar barris de plvora e inundar cmaras subterrneas voltil e suscetvel a exploso. At mesmo uma sacudida vigoro-
para afogar estas pestes, mas o velho mtodo parece ser o sa pode resultar em uma violenta exploso.
mais efetivo: enviar um homem corajoso com mos firmes e 13: a plvora explosiva que um skigg come se torna mais
uma gaiola ou saco pesado para capturar os animais. poderosa.

76
HABILIDADES
Corredor: quando um ataque inimigo errar esta criatura, ela pode avanar at 4 m (2)
aps o ataque ser resolvido, a menos que ela tenha sido atacada durante um avano. Ela
no pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
Exploso: quando um skigg com qualquer marcador de plvora sofre dano, role 1d6.
Com um resultado de 1 ou 2, o skigg explode (e morre imediatamente). Coloque uma ADE
sobre o skigg. Personagens dentro da ADE sofrem uma jogada de dano. O tamanho da
ADE e o POD da jogada de dano dependem do nmero de marcadores de plvora que o
skigg possuia.
1 marcador de plvora: ADE de 3, POD 8.
2 marcadores de plvora: ADE de 44,, POD 10.
3 marcadores de plvora: ADE de 5, POD 112,
2, personagens que sofrerem dano da
exploso so derrubados.
Vcio em Plvora: skiggs automaticamente detectam a presena de plv lvora explosiva
plvora
num raio de doze metros. Eles recebem um bnus de +2 em ataques corpo a corpo
contra qualquer personagem carregando plvora explosiva. Se o skigg acertar o alvo,
recebe um marcador de plvora. Um skigg pode ter at trs marcadores de plvora.
Um marcador de plvora representa aproximadamente 30 gramas de plvora explo-
siva. Isso equivale a quatro munies leves, trs munies pesadas, duas munies
de carga ou uma munio de detonao. Um personagem ferido por um skigg perde a
quantidade apropriada de munio.

PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL


Detectar PER 2 6
Esqueirar-se AGI 2 6

MODELOS
Alfa, Espcime Gigante, Furtivo.

77
SOMBRA
Sombras so apenas vultos, impresses de sofrimento deixados para trs na hora de uma morte traumtica. Esses espritos no tm mentes
verdadeiras, nem desejos verdadeiros. So como ondas em um lago que continuam a existir muito depois que algo atingiu a superfcie. Uma sombra
mais um evento do que uma criatura, uma triste lembrana da morte prematura de uma pessoa infeliz.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Sombras so espritos in- A sombra amaldioada a repetir indefinidamente as circuns-


FSICO FIS 5 quietos criados quando tncias infelizes de sua morte. Esses eventos, que podem ser
(= VONTADE/2)
humanoides inteligentes breves flashes ou sequncias elaboradas, so gravados pelo
VELOCIDADE VEL 5
(= VONTADE/2) morrem sob grande es- trauma da criao da sombra. As condies variam muito,
FORA FOR 5 tresse emocional ou em dependendo de cada sombra, mas podem incluir manifestaes
(= VONTADE
DE/2)
/2) circunstncias trgicas. visuais e auditivas. Esses ecos invariavelmente terminam com
AGILIDADE AGI 5 Ao contrrio de espec- a sombra revivendo o momento de sua morte, instante em que
(= VONTADE/2)
tros e fantasmas, sombras a sombra fica no mximo de seu poder. A interrupo desse
MAESTRIA
IA
A MAE 5 so apenas ecos das pes- momento pelos vivos faz com que a sombra se revolte, incapaz
(= VONT
VON ADE/2)
soas que foram em vida e de compreender a intruso.
DESTREZA
DES DES 5
(= VONTADE/2) possuem pouca conscin- Embora sombras variem na aparncia, geralmente se mani-
INT
N ELE
ELECTO INT 0 cia. So as manifestaes festam sem forma definida, como humanoides sombrios sem
ARCANO
AR ARC emocionais de aconteci- caractersticas discernveis. Sombras so incorpreas e podem
mentos trgicos. Eventos
PERCEPO
O PER
PE R 5 atravessar obstculos slidos, como paredes e portas, e ficam em
(= VONT
VONTADE
A /2) com muita dor e situaes silncio at que comeam o seu lamento. Sombras so apenas
INI
NICIA
CIATIV
TI A INIC 11 onde muitos morrem de ecos pouco inteligentes e so incapazes de interagir com objetos
DEFESA
DEFESA DEF 11 uma s vez podem criar fsicos ou criaturas. Atravessam objetos slidos como se fossem
ARMADURA
ARM ARM 10 dezenas de sombras. Por- fumaa, mas algumas delas manifestam habilidades perigosas.
(= VONTADE) tanto, locais de grandes
VONTADE
VONTADE VON 10
COMBATE
batalhas, desastres natu-
(COMO EM VIDA) rais e similares costumam
VITALIDADE = VONTADE ser assombrados por es- Apesar de assustadoras, sombras normalmente no podem in-
tes mortos-vivos incorp- teragir com objetos fsicos ou criaturas e no costumam ser uma
ALCANCE DE COMANDO 3
reos. Alguns podem desa- ameaa. Mas nem sempre o caso, e algumas sombras podem
TAMANHO DA BASE PEQUENO parecer logo, mas outros ser perigosas. Existem relatos de sombras que fazem com que
vo existir por um bom as criaturas vivas adoeam, que interferem com dispositivos
PONTOS DE ENCONTRO VON/2
tempo, tornando-se um meknicos e que causam um terror paralisante. Sombras podem
perigo para os vivos. ser despertadas quando algum se aproxima, pessoa ou objeto
ao qual esto ligadas. Em tais circunstncias, a sombra desper-
Embora sombras sejam normalmente ligadas a uma rea (muitas
tada comea a emitir um uivo lamentoso e geralmente faz a sua
vezes o lugar onde morreram), algumas sombras exibem uma
presena ser notada.
forte ligao a um objeto que era importante para elas em vida.
Muitas vezes, a destruio ou purificao do objeto ou rea que
sombra est ligada a chave para acabar com sua existncia tor-
turada. A sombra est ligada aos seus grilhes e no pode viajar
para muito longe deles. O limite que uma sombra pode se dis-
tanciar de seus grilhes varia muito, mesmo entre as sombras
criadas por um mesmo evento.
TORNANDO-SE
TORNANDO SE
O poder de uma sombra depende do indivduo que ela foi em
UMA SOMBRA
vida. Aqueles com uma fora de vontade mais poderosa so Geralmente, apenas personagens com Vontade 10 ou mais e
capazes de feitos extraordinrios, mas as qualidades fsicas que morrem sofrendo intensa angstia mental ou grande trau-
no tem muita importncia neste caso. Um poderoso guer- ma se tornam sombras. As estatsticas levam em conta uma
reiro pode surgir como uma sombra insignificante, enquanto sombra com Vontade 10.
a sombra de uma garotinha assassinada pode ser terrvel e
incrivelmente poderosa.

78
CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de
INT + Conhecimento (mortos-vivos)
para determinar o quanto sabem
sobre esta criatura. Um personagem
saber toda a informao at o valor
de sua jogada.
8: sombras so os ecos espirituais e
semi-inteligentes daqueles que mor-
reram em circunstncias trgicas. So
confundidas com fantasmas, embora
os especialistas em ocultismo faam
distines mais precisas para os que
recebem esta denominao.
10: muitas vezes sombras esto liga-
das a um lugar ou objeto e no podem
viajar para muito longe daquilo a que
esto vinculadas.
12: sombras geralmente no oferecem
perigo, mas so quase impossveis de
destruir por meios convencionais.
15: para destruir uma sombra,
preciso encontrar o grilho que a liga
ao mundo fsico. Um grilho pode
ser um objeto, um lugar, os restos f-
sicos da criatura, ou, em casos raros,
uma pessoa viva. O grilho deve ser
ritualmente purificado ou destrudo
para acabar com a existncia da
sombra em Caen.

Morto Vivo: este personagem no est vivo e nunca foge.


HABILIDADES
Vnculo: este personagem est vinculado a um local, pessoa ou objeto especfico e
Ddivas Mortferas: escolha uma das seguintes Ddivas Mortferas (ver pg. 42),
deve permanecer a uma determinada distncia do mesmo. Esta distncia, que definida
para este personagem: Campo Ectoplasmtico, Fantasma na Mquina, Incitador do Medo,
pelo mestre, varia de personagem para personagem e pode ser de trinta metros a at
Medo Cego ou Transferncia.
1,5 quilmetros. Se o local, pessoa ou objeto ao qual este personagem est vinculado
Incorpreo: este personagem pode se mover atravs de terreno difcil e obstculos for destrudo ou purificado de alguma maneira, este personagem tambm destrudo.
sem penalidades. Pode avanar atravs de obstrues e outros personagens se tiver
Terror: este personagem tem Terror [Vontade +2].
movimento suficiente para atravess-lo completamente. Outros personagens, incluindo
miniaturas arremessadas ou empurradas, podem mover-se atravs deste personagem
PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
sem efeito se tiverem movimento suficiente para atravess-lo completamente. Este
personagem no considerado um obstculo. Armas abenoadas o afetam normalmente. Detectar PER 1 2
Magias, animi e armas mgicas causam dano a este personagem, mas jogam um dado de Esqueirar-se AGI 1 6

MODELOS
dano a menos. Nenhuma outra arma pode causar dano a este personagem. Alm disso,
imune a efeitos contnuos e no pode ser lanado.
Nenhum.
Manifestao Psquica: os atributos fsicos deste personagem so baseados na
Fora de Vontade que possua em vida. No acrescente a FIS espectral deste personagem
sua Fora de Vontade.

79
TATZYLVORME NEGRO
Mais de uma vez encontrei-me prostrado de fascinao enquanto observava criaturas do mundo natural. Meu primeiro encontro com o tatzylvorme
negro tambm me deixou imvel, ainda que por um motivo completamente diferente. Os olhos da criatura so hipnticos e no no sentido
potico. Olhar para aqueles olhos era como olhar para as profundezas da eternidade, o que poderia ter sido o caso, se a minha assistente no tivesse
voltado a si e arrancado a cabea da criatura.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Tatzylvormes so serpentes predadoras encontradas em vrias regies costeiras, bem como


FSICO FIS 10 em regies midas e quentes de Immoren ocidental. Existem muitas raas diferentes, com
VELOCIDADE VEL 6 suas prprias habilidades e mtodos de caa nicos, mas todas so extremamente perigosas.
FORA FOR 8 Tatzylvormes so venenosos, embora as propriedades dos venenos variem em cada espcie, de
AGILIDADE AGI 5 venenos paralisantes queles to letais que podem matar em instantes. Todos os tatzylvormes
MAESTRIA MAE 4 so nadadores competentes, muitas vezes passando longos perodos de tempo caando grandes
DESTREZA DES 4 peixes em lagos, rios e guas costeiras. Um intrincado conjunto ocular, composto de vrios
INTELECTO
TO INT
IN T 2 olhos e capaz de detectar comprimentos extremos de ondas luminosas, comum a todas as
ARCANO
O ARC espcies, permitindo aos tatzylvormes verem igualmente bem tanto dentro quanto fora da gua.
PERCEP
PER CEPO
O PER 4 O tatzylvorme negro uma raa particularmente rara, muitas vezes encontrada em margens
de rios, vivendo em ninhos isolados e escondidos pela folhagem densa. assim chamado
ESGUICHO
DE VENENO graas as suas brilhantes escamas obsidianas, que lhe proporcionam proteo contra ataques,
ADI ALC ADE POD assim como uma camuflagem rudimentar nas sombras da vegetao rasteira. Tatzylvormes
6 4 negros crescem at um comprimento de mais de quatro metros e podem se manter erguidos
Este ataque no causa dano (mas veja Veneno). graas a seus poderosos msculos. So predadores extraordinariamente hbeis que espreitam
Veneno: um personagem vivo atingido deve trilhas, onde fazem um tipo especial de emboscada. Ao contrrio de cobras comuns, tatzylvor-
fazer um teste de FIS contra 16 para resistir mes frequentemente caam em grupos e tatzylvorme negros so capazes de encantar criaturas
ao veneno. Se tiver sucesso, nada acontece.
Se falhar, fica cego por 1d3 turnos. Um vivas que fazem contato visual com eles. A luz cria estranhos padres hipnticos nos olhos da
personagem cego no pode realizar ataques criatura, que fazem o alvo ficar parado. Uma vez em transe, o alvo atacado de todos os n-
distncia ou mgicos, sofre 4 de ACO e gulos pelo restante do bando e envenenado por dezenas de mordidas. Veneno introduzido na
de DEF, no pode correr ou fazer investidas e
corrente sangunea causa cegueira quase imediata da vtima, deixando-a incapaz de revidar.
automaticamente falha em todos os testes de
Percepo relacionados a viso. Esta cegueira total, mas de curta durao, enquanto o veneno dissipa no organismo do alvo.
MORDIDA
Se a vtima sobrevive aos ataques seguintes dos tatzylvormes, sua viso volta em instantes.
ACO POD P+F Tatzylvormes negros distendem suas mandbulas que so grandes o bastante para engolir
6 4 12 inteira a maioria de suas presas. Um tatzylvorme negro adulto pode engolir um trolloide em
Veneno: como acima. instantes. As fileiras de dentes voltados para dentro garantem que a refeio do tatzylvorme
INICIATIVA INIC 14 negro no escape uma vez que comece o processo de engoli-la inteira, mas as serpentes
DEFESA DEF 15 normalmente esperam a vtima morrer antes de consumi-la. Quando matam criaturas muito
ARMADURA ARM 15 grandes para engolir desta forma, a criatura usa seus dentes curvados para rasgar a carne em
(ARMADURA NATURAL +5) longos pedaos irregulares. Um bando de tatzylvormes negros pode limpar a carcaa de uma
VONTADE VON 12 criatura do tamanho de um boi em minutos, embora grande parte desse tempo seja gasto na
luta pelas pores mais seletas da presa.
1 2 Tatzylvormes negros tambm podem projetar seu veneno cegante em um esguicho. Contrain-
I DA D
AGIL E
do as glndulas de veneno em sua boca, a serpente pode esguichar o veneno com preciso
3 at 7,5 metros. Tatzylvormes negros normalmente guardam este ataque para quando esto
encurralados ou em perigo, ou quando uma criatura prova ser resistente ao seu olhar hipnti-
FSI

4 co. Aps contato com os olhos, o veneno obstrui a viso do alvo at que seja retirado.
CO

TO

Bandos de tatzylvormes negros criam covis em solo macio e debaixo de razes das rvores.
LEC

6 At seis adultos e vrias dezenas de jovens podem compartilhar um nico ninho. Os adultos
TE

caam pela manh e incio da tarde, quando podem se misturam com as sombras da folha-
5
IN

gem, e retornam para o ninho em seguida. Tatzylvormes jovens so mais vulnerveis nos
primeiros meses de vida, quando um ou mais adultos permanecero perto do ninho para
ALCANCE DE COMANDO 2 proteg-los. Os adultos tambm pegaro quaisquer tatzylvormes jovens que tentem sair e
cuidadosamente os retornaro aos seus ninhos. Os adultos alimentam os jovens regurgitando
TAMANHO DA BASE GRANDE
uma parte de suas refeies dirias, continuando esse comportamento at que os tatzylvormes
PONTOS DE ENCONTRO 9 juvenis sejam grandes o suficiente para participar de caadas.

80
COMBATE HABILIDADES
Tatzylvorme negros caam em bandos. Um tatzylvorme lder Esta criatura ganha jogadas ampliadas de Vontade.
emergir de sua cobertura perto de um caminho ou canal, se ele- Fera Nativa: esta criatura uma fera nativa da reas selvagens de Immoren.
vando da vegetao rasteira, descendo de galhos pendentes ou
Serpentino: esta criatura no pode ser derrubada.
emergindo da gua. Ele encanta a presa a sua frente, permitindo
Transfixar: esta criatura pode gastar uma ao completa para realizar um teste oposto
que o restante do bando se aproxime e ataque pelos flancos. Se
de Vontade contra um personagem vivo que possa v-la. Se a criatura perder, nada
uma criatura conseguir resistir a essa tentativa inicial de transfi- acontece. Se ela ganhar, o alvo se torna imvel por uma rodada.
xao, o tatzylvorme lder dispara uma rajada de veneno cegante
em seus olhos. Ento os tatzylvormes atacam rapidamente as PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
Detectar PER 2 6
criaturas cegas, antes que o veneno perca sua eficcia. Uma vez
Escalar AGI 1 6
que tenham sido incapacitadas criaturas suficientes para alimen- Esgueirar-se AGI 2 7
tar o bando, os tatzylvormes negros arrastam os corpos para o Nadar FOR 2 10
seu covil para se alimentar em segurana.
MODELOS
Quando tatzylvormes negros esto defendendo seu territrio Alfa, Caador do Bando, Filhote, Lobo Solitrio.
de invases, fazem pequenos ataques relmpago. Muitas vezes
visando membros mais dispersos de um gru-
po, arrastando uma criatura para a vegetao
para dar cabo dela. As serpentes apanham
uma ou duas criaturas de cada vez at que o
grupo inimigo seja expulso do seu territrio
ou todos tenham sido mortos.

CONHECIMENTO
Personagens podem fazer um teste de INT +
Conhecimento (zoologia extraordinria) para
determinar o quanto sabem sobre esta criatu-
ra. Um personagem saber toda a informao
at o valor de sua jogada.
10: o tatzylvorme um predador mortal e
cheio de olhos que pode ser encontrado em
vrias regies costeiras e quentes de Immo-
ren ocidental. O tatzylvorme negro uma
espcie particularmente perigosa que nor-
malmente caa em bandos.
12: o veneno do tatzylvorme negro causa ce-
gueira em suas vtimas. Tatzylvormes ne-
gros podem esguichar um jato deste vene-
no a longas distncias nos olhos de um alvo.
14: o olhar de um tatzylvorme negro hip-
ntico e pode paralisar uma criatura viva,
permitindo que o bando ataque sem perigo.

81
TRASKE BICUDO
Admito um fascnio com todos os tipos de vida selvagem perigosa, mas tenho o bom senso que Morrow me deu de nunca traz-los para casa e
torn-los bichinhos de estimao. Infelizmente, meu companheiro e professor jnior Lynus Wesselbaum no compartilha do meu ponto de vista e
acolheu uma das mais alarmantes criaturas: um traske bicudo. Depois de alimentar uma dessas coisas em uma mesa de taverna ao lado das docas,
ela se afeioou a ele, que a manteve. At agora, o bicho parece estar muito contente com Lynus, mas dado a voracidade e a agressividade de seus
perodos de fome, temo que seja uma questo de tempo para que Lynus falhe em aliment-lo na hora certa... E acabe se tornando a refeio da vez.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Traskes bicudos so pre- ele, mas esse relacionamento enfraquece caso acredite que no
FSICO FIS 6 dadores vorazes nativos est recebendo comida o suficiente. Tal comportamento nos leva
VELOCIDADE VEL 5 das terras de Zu, ao sul de a supor que traskes podem ter hbito de formar bandos em seus
FORA FOR 4 Immoren. Do tamanho de habitares naturais.
AGILIDADE AGI 5 um co grande, esta estra-
Um traske que passe alguns dias sem se alimentar entra em
MAESTRIA MAE 3 nha criatura parece uma
uma espcie de torpor similar a hibernao. Quando se encon-
DESTREZA DES 1 espcie de lagarto, com
tra neste estado, o traske no precisa de gua nem de comida
INTELE
ELECTO
CTO I T
IN 1 couro camuflado para as
e ir lentamente perder peso. Ningum sabe quanto tempo
ARCANO
ARCA ARC selvas de seu habitat.
um traske consegue ficar sem comida, mas existem suposies
PERCEP
PER CEPO PER 3 Em Immoren ocidental, de que estes animais possam suportar meses ou talvez anos
traskes bicudos so en- de privao. Alguns estudiosos sugerem que isso possa ter
MORDIDA
contrados nos portos de surgido em resposta a uma variao cclica na disponibilidade
ACO POD P+F
Cygnar e de Ord, onde de presas no habitat natural dos traskes, mas a ecologia de Zu
5 3 7
se esconderam nos nos quase desconhecida em Immoren.
INICIA
INI CIATIV
TIVAA INIC 11 pores de navios mercan-
Alm do seus hbitos alimentares, pouco se sabe sobre os traskes
DEFESA
DEFE DEF 13 tes ou como animais de
bicudos. A criatura parece compartilhar caractersticas tanto de
AR
ARM
A RMADURA
ADURA ARM 9 estimao de marinhei-
mamferos quanto de rpteis. Parecem ser criaturas de sangue
(ARMADURA NATURAL +3)
(A ros de pouco bom senso.
quente, mas supostamente eclodem de grandes ovos parecidos
VONTADE VON 7 O nome bicudo suge-
com os de serpentes e lagartos.
re que vrias espcies de
VITALIDADE 3
traske habitam Zu, mas Alquimistas comearam a se interessar pelos traskes, descobrin-
ALCANCE DE COMANDO 1 no h certeza. O que do que certos rgos deste animal servem como substitutos para
TAMANHO DA BASE PEQUENO inquestionvel que os componentes normalmente retirados dos mawgs-escavadores.
traske bicudos possuem J que os traskes so apenas um pouco menos violentos que os
PONTOS DE ENCONTRO 1 mawgs, e muito mais raros, tal fato mais uma curiosidade do
apetite imensurvel e
compleio vigorosa. que uma nova fonte para a aquisio de materiais alqumicos.

Completamente carnvoro, um traske faminto est pronto para O apetite ilimitado do traske certamente causa estragos a seu
consumir qualquer fonte de carne que possa encontrar: ratos, meio ambiente se no houver algum animal para amea-los,
ces de rua, e at devorar presas maiores. Um traske bicudo por isto estudiosos assumem a existncia de algum predador na-
faminto considera qualquer coisa que se mexa como fonte de tural dentro de seu habitat em Zu. Os estudiosos deixam de lado
alimento, incluindo aves grandes. esta linha de pensamento quando param para ponderar sobre
que tipo de predador que conseguiria atacar algo to perigoso
Traskes vivem em um ciclo de torpor sonolento, fome voraz e
quanto um traske bicudo. Alguns tericos esto convencidos de
comilana. Durante a caa, so espreitadores tenazes, espanto-
que traskes podem se tornar uma ameaa considervel fauna e
samente geis e velozes. Essas pequenas feras podem escancarar
at mesmo s pessoas de Immoren ocidental caso se estabeleam
suas mandbulas em forma de bico e desferir mordidas sur-
no ambiente sem nenhum predador natural.
preendentemente grandes em suas presas.

COMBATE
Um traske que tenha matado ou subjugado sua refeio a ar-
rastar para um local seguro e a consumir engolindo pores
volumosas. A partir deste ponto, a criatura passa para um O traske bicudo alterna entre docilmente inofensivo a ensande-
estado de torpor em que ficar quase inofensivo. Muitos traskes cido e esfomeado. Um traske esfomeado no para por nada at
que so adotados como animais de estimao so encontrados abater a presa escolhida, atacando de novo e de novo sem se
em tal estado de mansido, e surpreendem seus novos donos preocupar com sua prpria segurana. Quando encara uma pre-
com a mudana de temperamento que chega com a fome. O sa particularmente obstinada ou esquiva, o surto de adrenalina
traske se afeioa e acompanha indivduos que deem comida a do traske os leva a novos nveis de violncia.

82
CONHECIMENTO HABILIDADES
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Corredor: quando um ataque inimigo errar esta criatura, ela pode avanar at 4 m (2)
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre aps o ataque ser resolvido, a menos que ela tenha sido atacada durante um avano. Ela
esta criatura. no pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
Hibernao: se esta criatura no comer por trs dias, entrar em hibernao, caindo
10: marinheiros que retornaram de Zu falam sobre rpteis vo- inconsciente por um longo perodo de tempo, para conservar suas energias. Enquanto
razes que s vezes se afeioam a quem os alimenta. As criaturas hiberna, no precisa de comida ou gua, mas perde peso lentamente. Esta criatura
so conhecidas por entrarem despercebidas em navios. hiberna por at trs meses, e acorda se exposta a uma fonte bvia de comida ou se seus
arredores sofrerem uma mudana drstica. Quando acorda da hibernao, esta criatura
12: a fome dos traskes bicudos comparada apenas com a sofre 2 de VEL, FOR e DEF at se alimentar, mas ainda pode usar sua habilidade de
preguia que eles sentem aps comerem. O traske normalmente Surto Adrenal.
recuar para um local que ache seguro, como uma rvore oca ou Sonolento: se esta criatura destruir um personagem com um ataque corpo a corpo, sua
uma toca roubada de outra criatura, antes de se alimentar. ativao termina imediatamente.
Surto Adrenal: uma vez por dia, esta criatura pode gastar uma ao rpida para
14: o traske pode entrar em um estado de hibernao e passar entrar em frenesi. Por 1d2 turnos, esta criatura ganha +4 m (2) de movimento e +2 em
meses sem comida, acordando em um estado dcil e preguioso. jogadas de ataque e dano.

16: a glndula adrenal do traske bicudo pode ser usada para a PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
produo de itens alqumicos, do mesmo modo que a glndula Detectar PER 1 4
adrenal dos mawgs-esca- Escalar AGI 2 7
vadores. Esqueirar-se AGI 2 7

MODELOS
Faminto, Franzino, Treinado.

83
TROLL ATROZ
Cada aspecto perigoso, selvagem e feroz de um troll aumentado dramaticamente em um troll atroz. Se
FSICO FIS 13 alguma criatura pode encarnar a forma predadora do velho inimigo de Menoth, a Serpente Devoradora,
VELOCIDADE VEL 5 com certeza o troll atroz. Esta criatura pode arrancar a blindagem de um gigante de guerra khadorano
FORA FOR 12 ou destroar qualquer obstculo em seu caminho. Podemos nos considerar felizes por eles preferirem
os locais remotos e inspitos para seus covis, no alto de grandes montanhas ou no centro de florestas e
AGILIDADE AGI 4
pntanos que qualquer pessoa deveria temer.
M
MAE STRIA MAE 4
DESTREZA DES 3 Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
INTELECTO INT 2
ARCANO ARC O troll atroz vive sozinho, uma besta to terrvel que at mesmo outros trolls migram para
PERCEPO PER 3 longe quando um deles chega na regio.

GARRA Felizmente para as outras criaturas de Caen, trolls atrozes no so numerosos. Sua ferocidade
ACO POD P+F e natureza territorial faz com que vivam espalhados e pouco numerosos nas regies selvagens.
E 5 4 16 So mais comuns nas Montanhas da Muralha da Serpente e na Floresta da Cicatriz, com alguns
Punho aberto. poucos criando territrios nos Emaranhados, no Brejo do Bojo e em outras regies remotas.
GARRA Trolls atrozes caam e perambulam por grandes reas e perseguem e eliminam quaisquer outras
ACO POD P+F criaturas que considerem uma ameaa, incluindo trolls menores. As nicas criaturas que aturam
D 5 4 16 por longos perodos de tempo so os diminutos trolls pigmeus, apesar de nos ltimos anos os
Punho aberto. xams de Dhunia terem facilitado e aumentado o contato dos trolloides com os trolls atrozes.
Agarrar e Esmagar: se esta criatura atingir Assim como outros trolls de puro sangue, os trolls atrozes podem produzir fedelhos quando
o mesmo alvo com seus dois ataques de garra,
alguma parte de seu corpo decepada, e seus fedelhos podem viver por muitos anos. Alguns
depois de resolver os ataques, pode imedia-
tamente fazer contra esse alvo um ataque pesquisadores teorizam que os brutos confundem os pigmeus com seus prprios fedelhos, mas
poderoso de arremesso com as duas mos, tambm poderia ser uma relao simbitica. Mesmo pigmeus e fedelhos podem ser vtimas da
cabeada, travar a cabea ou arma, empurrar, fome de um troll atroz, mas somente depois que todas as outras fontes de comida acabam.
ou de arremessar.
MORDIDA Por razes bvias, poucas pessoas passam tempo com os trolls atrozes no mundo selvagem, o
ACO POD P+F que levou muitos a subestimarem sua inteligncia. Apesar de sua cultura primitiva, se compara-
C 7 5 19 da aos trolloides, eles esto longe de serem simples animais. Possuem um vocabulrio limitado e
Mastigar: esta criatura s pode atacar com uma linguagem simples, exclusiva deles e que no baseada no Molgur-Trul. Este idioma pode
esta arma durante seu turno e pode faz-lo ser anterior a aliana Molgur, da qual os trolls atrozes nunca fizeram parte. Aqueles expostos ao
apenas contra criaturas que tenha atingido
Molgur-Trul aprendem palavras desta lngua tambm. Assim como em trolls de puro sangue,
primeiro com um ataque de garra.
fome e um comportamento extremamente agressivo tm sido empecilhos para que uma cultura
mais sofisticada se forme. A quantidade bruta de comida para sustentar seu metabolismo faz
INICIATIVA INIC 12
com que sejam invejosos dos outros e mais propensos a batalhas por territrios.
DEFESA DEF 12
(2 PELO TAMANHO IMENSO) A principal interao entre trolls atrozes o acasalamento, que exige uma busca fora de seu
ARMADURA ARM 18 territrio principal. comum que fmeas de trolls atrozes, depois de engravidarem, espantem
(ARMADURA NATURAL +5)
os machos de seus territrios. Trolls atrozes nascem em pares, e uma me ir cuidar dos jovens
VONTADE VON 15
por mais de uma dcada. Assim que eles possam caar e subsistir sozinhos, so expulsos do
1 territrio materno.
2
I DA D
AGIL E Um dos aspectos mais marcantes dos trolls atrozes sua longevidade, uma consequncia natural
de seu poder regenerativo. Pesquisadores suspeitam que trolls atrozes podem ultrapassar trs
sculos de vida. Talvez nem tenham uma morte natural, sucumbindo apenas para a violncia.
Conforme envelhecem, trolls atrozes produzem as mesmas protuberncias dos outros trolls,
3 mas em menor grau. Alguns so espinhos que lhes servem de cabelos, mas tambm desenvol-
vem protuberncias de pele endurecida e calcificadas, que se tornam cada vez mais rochosas
F
TO

SIC
O
4 com o passar do tempo. Essas protuberncias so mais comuns nos ombros e costas dos trolls
LEC

6 atrozes, garantindo uma proteo natural. Protuberncias similares so encontradas em trolls


TE

de puro sangue e at mesmo nos ancies trolloides, particularmente em seus queixos e braos.
IN

ALCANCE DE COMANDO 2 COMBATE


TAMANHO DA BASE GRANDE
Trolls atrozes so criaturas de pura violncia e fome, e entram em combate sem hesitao. Um
troll atroz atacando mais uma fora da natureza do que uma criatura pensante. Destroa
PONTOS DE ENCONTRO 18 oponentes com suas garras, partindo-os ao meio com suas mandbulas ou arremessando-os

84
Regenerao Ampliada: esta criatura recupera 1d3+3 pontos de vitalidade por hora
HABILIDADES alm de quaisquer outros meios de cura ela tenha.
Ataques Poderosos: esta criatura pode fazer os seguintes ataques especiais: Arre-
Resistncia a Veneno: esta criatura recebe jogadas ampliadas para resistir a efeitos
messar, Arremessar com Duas Mos, Atropelamento, Cabeada, Empurrar, Encontro e
de venenos e toxinas.
Travar Cabea/Arma.
Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo. PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
Fera Nativa: esta criatura uma fera nativa da reas selvagens de Immoren. Detectar PER 2 5
Gerar Fedelho: cada vez que esta criatura sofrer 5 ou mais pontos de dano de um Intimidar SOC 2 *
ataque, ela gera um fedelho. Um fedelho cresce at seu tamanho total em 1d3+1 dias. Rastrear PER 2 5
Fedelhos de trolls atrozes recebem +1 de FOR.
Lanchinho: esta criatura pode gastar uma ao rpida para devorar uma criatura viva MODELOS
destruda em seu alcance corpo a corpo. Ao fazer isso, recupera 1d3 pontos de vitalidade. Devorador de Homens, Espcime Gigante, Predador.

no ar com facilidade. A nica maneira de parar um troll atroz 10: trolls atrozes so trolls enormes e primitivos que esto sem-
abatendo-o, uma tarefa complicada graas a sua resistncia e pre famintos e so muito violentos.
habilidade de regenerar ferimentos.
12: trolls atrozes mantm grandes territrios e vagam por eles,
caando e devorando qualquer coisa em seu caminho, com
CONHECIMENTO exceo de trolls pigmeus, por quem tem alguma afinidade.
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento 14: apesar de no serem particularmente inteligentes, trolls atro-
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre zes possuem uma linguagem prpria. Alguns tambm podem
esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o falar um pouco de Molgur-Trul, que tambm pode significar
valor de sua jogada. uma menor hostilidade com os trolloides.

85
TROLL COMUM
Trolls so uma das espcies mais adaptveis de toda Immoren. De acordo com a dieta e o ambiente em que est inserido, eventualmente uma nova
raa, completamente adaptada a este ambiente, ser gerada. Essas raas adaptadas sofrem mudanas dramticas em sua fisiologia, assumindo uma
nova aparncia e desenvolvendo novas habilidades que lhes permitem prosperar em reas hostis a outras espcies.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Humanoides enormes, adaptveis e carnvoros encontrados por toda Caen, os trolls so uma
FSICO FIS 10 espcie impressionante. Desde os primeiros dias da histria registrada, eles tm sido uma
VELOCIDADE VEL 5 ameaa a humanidade. Esto entre as mais poderosas e mortais criaturas das reas selvagens,
FORA FOR 9 e os encontros com eles no devem ser subestimados. Mesmo os trolloides, seus parentes
AGILIDADE AGI 4 distantes, nem sempre tem encontros seguros com trolls de puro sangue. Apesar de trolls nor-
MAESTRIA MAE 3 malmente no os caarem com o mesmo entusiasmo que o fazem pelas outras raas, pode-se
DESTREZA DES 3 dizer que para eles carne carne. Um trolloide precisa ser muito cuidadoso quando interage
INTELECTO INT
IN T 2 com um sangue puro para evitar irrit-lo, mas atravs da histria as duas raas conseguiram
ARCANO ARC estabelecer relaes benficas dos dois lados. comum que trolls puro sangue falem uma
PER
ERCEP
CEPO
O PER 3 forma limitada do Molgur-Trul, e a lngua em comum permite que trolloides cuidadosos
comuniquem-se com seus parentes.
GARRA
A pele de um troll de um tom terroso, influenciada por sua dieta e ambiente, normalmente
ACO POD P+F
E 5 4 13 variando do azul escuro at um azul esverdeado e eles desenvolvem espinhos no lugar de
Punho aberto. cabelos. Os machos possuem formaes calcificadas de aparncia rochosa, no lugar da barba,
que se tornam mais proeminentes com a idade, e algumas das raas maiores possuem forma-
GARRA
es semelhantes nos ombros, costas e braos. O troll comum chega a uma altura de 3 metros,
ACO POD P+F
D 5 4 13 e seu corpo composto de msculos poderosos. Trolls possuem inteligncia bsica e alguma
Punho aberto. capacidade de raciocnio, que no so to desenvolvidas quanto as das raas inteligentes de
Immoren, mas esto acima daquelas de uma animal comum. Alguns trolls usam ferramentas
MORDIDA
simples feitas de pedra ou madeira, mas so capazes de caar com suas mos vazias tambm.
ACO POD P+F
C 5 4 13
Trolls integrados a comunidades de trolloides normalmente possuem armamentos mais
Mastigar: esta criatura s pode atacar com
sofisticados e armaduras criadas por seus primos distantes.
esta arma durante seu turno e pode faz-lo Machos selvagens normalmente levam uma existncia solitria, mas trolls podem se unir em
apenas contra criaturas que tenha atingido
primeiro com um ataque de garra. pequenos ncleos familiares. Toleram a presena de outros trolls, mas a maioria das outras
criaturas tratada com hostilidade. Trolls possuem apetites gigantescos, e gastam a maior
INICIATIVA INIC 11 parte do seu tempo e energia procurando comida. Apesar de serem carnvoros, trolls que pas-
DEFESA DEF 12 sam muito tempo sem comer devoram praticamente qualquer coisa, e preferem sempre carne.
ARMADURA ARM 16 Um troll faminto perde sua capacidade de julgamento e ir fazer qualquer coisa para saciar
(ARMADURA NATURAL +6)
sua fome: cascas de rvores, plantas e at mesmo pedras sero devoradas por ele. Felizmente,
VONTADE VON 12 para os trolls pelo menos, eles so naturalmente resistentes a maioria das toxinas, j que esse
comportamento os leva a ingerir diversas substncias txicas.
1
2 Todos os trolls so famosos por sua capacidade regenerativa. Seus corpos podem fechar feri-
I L I DA D E
AG mentos terrveis, e at mesmo membros decepados devem ser levados em conta. Mos e ps
decepados de um troll criam um novo corpo, forado a carregar um membro dramaticamente
desproporcional. Conhecidos como fedelhos, essas criaturas malformadas normalmente se-
guem o rastro de um troll, como provas dos combates que a criatura enfrentou. Fedelhos tm
3 uma mente limitada, felizes em acompanhar os trolls na esperana de comer os seus restos. Dei-
4
E C TO

F
SI xados prpria sorte, iro fugir de qualquer perigo. Dependem completamente dos trolls para
CO
defende-los, apesar de seus genitores terem o hbito de transform-los em refeies rpidas.
TEL

6
IN

5 COMBATE
Um troll irritado ou faminto um oponente tenaz que ir lutar at que seus inimigos estejam
ALCANCE DE COMANDO 2 mortos ou at que tenha sofrido um ferimento mortal. Trolls empunham clavas ou lanas
TAMANHO DA BASE MDIO primitivas, mas o mais comum v-los atacando com as mos vazias e com suas garras e
dentes. Trolls possuem fortes laos familiares e so mais agressivos quando membros de sua
PONTOS DE ENCONTRO 14
famlia so atacados.

86
CONHECIMENTO HABILIDADES
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Gerar Fedelho: cada vez que esta criatura sofre 5 ou mais pontos de dano de um ata-
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre que, ela gera um fedelho. Um fedelho ir crescer at seu tamanho total em 1d3+1 dias.
esta criatura. Regenerao: esta criatura recupera 1d3 pontos de vitalidade por hora alm de
qualquer outro meio de cura que tenha.
8: trolls so humanoides enormes encontrados em vrios ambien-
Resistncia a Venenos: esta criatura recebe jogadas ampliadas em testes para
tes. Pequenos grupos de trolls as vezes se unem em pequenas
resistir a venenos e toxinas.
unidades familiares. Seu motivo principal a comida.
10: trolls possuem grandes capacidades regenerativas. Podem re- PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
cuperar-se de ferimentos que seriam fatais para outras criaturas. Arma de Arremesso DES 1 4
Arma Grande MAE 1 4
Certos danos causados aos trolls podem resultar na gerao de
Detectar PER 1 4
pequenas e malformadas criaturas conhecidas como fedelhos. Esgueirar-se AGI 1 5
Rastrear PER 1 4
12: por sculos os trolloides tem convencido ou forado seus pri-
mos trolls a lutar ao lado deles. Trolls falam um pouco de Molgur- MODELOS
trul e so menos hostis com trolloides, s vezes permitindo que um Devorador de Homens, Espcime Gigante, Lobo Solitrio.
deles se aproxima, especialmente se ele oferecer comida.

87
TROLL FEDELHO
No existe prova maior das capacidades regenerativas de um troll puro sangue do que suas crias degeneradas e no planejadas, conhecidas como
fedelhos. Assim como cortar uma minhoca ao meio resulta em novas e distintas criaturas, decepar a mo ou p de um troll resulta em uma nova
vida. O membro perdido incomodar pouco o troll, at que um novo cresa, mas a parte decepada desenvolver seu prprio corpo, tornando-se
um fedelho. Apesar de sua inteligncia limitada, fedelhos so capazes de atividades autnomas e de viver por anos se forem bem nutridos. Eles
funcionam apenas em um nvel rudimentar e nunca podem crescer at o tamanho total, um fato de grande alvio.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Fedelhos so uma conse- mordendo seus inimigos com suas mandbulas. Tentativas de
FSICO FIS 5 quncia do imenso poder assustar estas criaturas em tais circunstncias so respondidas
VELOCIDADE VEL 5 regenerativo dos trolls com gritos desafiadores e com mais mordidas.
FORA FOR 2 criaturas deformadas e
Fedelhos mimetizam o comportamento de seus genitores. Por
AGILIDADE AGI 4 de vida curta que surgem
conta seu pequeno intelecto, fedelhos as vezes tomam aes
MAESTRIA MAE 2 dos membros decepados,
que so prejudiciais a sua sade. So tolerados apenas se suas
DESTREZA DES 1 ou outros grandes peda-
palhaadas, de alguma forma, divertem o troll do qual surgiram,
INTELE
ELECTO
CTO I T
IN 1 os de tecido vivo arran-
e aqueles que o irritam so imediatamente devorados. Mesmo o
ARCANO
ARCA ARC cados. Humanos tm di-
mais divertido dos fedelhos raramente vive mais do que sua j
PERCEP
PER CEPO PER 3 ficuldade em entender
curta expectativa de vida. Se no existe nenhuma outra fonte de
a existncia destas cria-
comida disponvel, o troll devora seus fedelhos sem nenhuma
MORDIDA turas. Quando uma pes-
considerao. De fato, fedelhos formam uma fonte de nutrio
ACO POD P+F soa perde um p ou uma
2 0 2 rpida para os poderes regenerativos do troll, e esta uma das
mo, a carne torna-se
razes pelas quais os trolls mantm os fedelhos ao seu lado.
morta, nada mais do que
INICIA
INI CIATIV
TIVAA INIC 10 No raro ver um troll rir da palhaada de um fedelho em um
uma lembrana apodre-
DEFESA
DEFE DEF 12 momento, para em seguida jogar a criatura em sua boca, como
cida. A resistncia tenaz
AR
ARM
A RMADURA
ADURA ARM 11 um petisco saboroso.
(ARMADURA NATURAL +6)
(A dos trolls, entretanto,
to poderosa que mesmo Visto que fedelhos so, literalmente, a carne e o sangue do troll
VONTADE VON 6
membros decepados po- do qual surgiram, tambm possuem as resistncias e capacida-
VITALIDADE 3 dem ganhar vida. Uma des de seu genitor. Os fedelhos de um troll do inverno esto
ALCANCE DE COMANDO 1 mo decepada de um troll habituados ao frio congelante, e os fedelhos de trolls flamejantes
ir regenerar sua prpria podem mover-se pelas chamas sem se ferir. Outras caractersti-
TAMANHO DA BASE PEQUENO
cabea, torso e membros, cas de trolls de puro sangue so mantidas tambm. Por exemplo,
PONTOS DE ENCONTRO 1 como um eco do troll do a grande lngua adesiva dos trolls do pntano ou a habilidade
qual surgiu. de descarregar choques eltricos dos trolls da tempestade so
repassadas a seus respectivos fedelhos. Fedelhos so pequenos
A criatura resultante seguir seu criador por puro instinto. Fede-
lhos surgidos do mesmo troll tendem a se agrupar. Disputam e com to pouca essncia do verdadeiro poder do troll que estes
os melhores restos de comida do troll, deixando ossos rodos poderes normalmente so fracos, servindo mais como um pe-
e limpos de carne. As disputas podem se tornar verdadeiras queno incmodo para aqueles que precisam enfrentar um grupo
brigas, para o divertimento do troll, conforme os fedelhos batem dessas pequenas criaturas.
uns nos outros com seus punhos diminutos. Porm, um momento de distrao causado por uma horda de
Um fedelho normalmente leva um ou dois dias para crescer fedelhos pode tornar-se letal quando garante a seu criador uma
at seu tamanho total, desde que tenham comida o suficiente, e abertura para atacar. Voltar-se para atacar um fedelho pode
que o troll no se sinta inclinado a com-los como um pequeno muito bem resultar em ser esmagado por um troll.
lanche, acompanhando o troll que o deu vida por anos. Apesar
do crescimento total do fedelho ser impressionante, o processo COMBATE
no gera um novo troll completo. A criatura resultante muito Um troll puro sangue pode estar acompanhado de um pequeno
menor, com membros desproporcionais com relao ao membro nmero de fedelhos que se alimentam de seus restos, e ator-
de qual surgiu e menos inteligente do que um troll. Fedelhos no mentam criaturas que ele ataca. Trolls mais velhos, bem como
so particularmente perigosos individualmente, e raramente aqueles que entram em conflito com frequncia, podem ter
vivem mais do que alguns anos. dzias de fedelhos. Na presena de seu genitor, fedelhos so di-
Fedelhos so corajosos na presena de um troll, e ficam prati- fceis de assustar, mas se o troll morrer, eles fugiro do combate.
camente imunes a medo. Pulam para o combate com criaturas Fedelhos se unem contra um alvo, atacando-o com suas garras e
muito maiores, berrando gritos de guerra ininteligveis e arrancando pedaos de carne a mordidas.

88
CONHECIMENTO HABILIDADES
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento Distrao: criaturas vivas no trolls que estejam dentro de uma rea de 2 metros (1)
(zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre de criaturas deste tipo sofrem 1 nas jogadas de ataque.
esta criatura. Esconder-se Atrs do Grando: enquanto estiver no alcance de comando de trolls
aliados, esta criatura pode usar a Fora de Vontade do troll em vez da prpria.
8: fedelhos so criaturas pequenas que normalmente acompa-
Gerado: esta criatura pode ter habilidades especiais baseadas no tipo de troll que
nham trolls e alimentam-se dos restos de suas presas. as gerou.
10: fedelhos nascem de um pedao de troll que foi decepado. A Lanchinho: um troll puro sangue pode utilizar uma ao rpida para devorar um
regenerao natural do troll tamanha que a carne amputada fedelho que esteja em seu alcance corpo a corpo. Se fizer isso, o troll recebe 1d3 pontos
de vitalidade.
gera seu prprio corpo e se torna uma criatura autnoma.
12: um troll no hesitar em comer seus fedelhos como um PERCIA ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
conveniente petisco, particularmente se for ferido e precisar de Detectar PER 1 4
Esqueirar-se AGL 1 4
comida para ajudar em sua regenerao.
14: fedelhos surgidos de diferentes tipos de trolls compartilham
MODELOS
Enxame.
de uma parte de suas habilidades.

89
VEKTISS
Comportamento de matilha sempre foi algo fascinante para mim, e poucas vises inspiraram minha admirao pela astcia natural como a de uma
colnia de vektiss caando. Observei esse espetculo pela primeira vez nas florestas aos arredores de Ohk, quando meu assistente snior, Lynus, foi
capturado por um bando de vektiss em uma demonstrao de esperteza e coordenao selvagem de tirar o flego. Uma gangue de assassinos treinados
no poderia ter executado um ataque com tamanha graciosidade! Felizmente para Lynus, fomos capazes de rastrear seus captores at seu covil na
floresta e extra-lo antes que o ovo plantado em seu peito eclodisse. Admito que gostaria de ter tido mais tempo no local, e aproveitado a oportunidade
para observar o nascimento de uma cria vektiss em uma presa incapacitada, embora Lynus no tenha se entusiasmado com a ideia.
Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Vektiss so predadores abate cruel realizado por vilas humanas e trolloides, temerosas
FSICO FIS 5 temveis, estando entre de sua presena. De fato, uma colnia vektiss bem posicionada
VELOCIDADE VEL 7 as criaturas naturais mais to perigosa que at mesmo tribos de tharn experientes iro con-
FORA FOR
OR 5 perigosas em toda Immo- siderar se mudar de regio.
AGILIDADE AGI 3 ren ocidental. Um vektiss Vektiss normalmente so encontrados noite, quando caam
MAESTRIA
IA MAE 4 uma criatura insetoide suas presas ou hospedeiros para seus filhotes. Caadores vektiss
DESTREZA
ZA DES 1 com a massa aproxima- so sempre machos. Sua camuflagem natural faz com que sejam
INTELE
INT ELECTO
CTO INT 2 da de um cavalo peque- praticamente imperceptveis no escuro, e o grupo cerca sua presa
ARCANO
ARCA ARC no ou um burro. Sua ca- escolhida em um silncio quase absoluto. Como se fossem uma
PERC
PER CEPO PE
ER 4 rapaa negra coberta criatura, avanam contra sua presa com grande velocidade, con-
com dzias de espinhos tando tanto com o choque de seu ataque como com seu veneno
GARRA
e seus membros termi- paralisante para dominar sua vtima em questo de segundos.
ACO POD P+F
nam em foices quitino-
6 5 10 Qualquer presa subjugada ou morta arrastada at o covil da
sas afiadas como nava-
GARRA colnia, cavernas naturais ou vrias tocas escavadas por estas
lhas, as quais utiliza para
ACO POD P+F criaturas. Vtimas escolhidas para servirem como comida so
levar suas presas at suas
6 5 10 mandbulas. Um grupo
devoradas imediatamente ou deixadas paralisadas e presas
numa seda resistente, parecida com a de aranhas, para consumo
MORDIDA de caa vektiss combina
futuro. Um destino pior aguarda as presas selecionadas para
ACO POD P+F a eficincia brutal de um
hospedarem ovos de vektiss. Tais vtimas so paralisadas e pre-
6 4 9 enxame de vespas com a
sas em uma cmara especial, onde uma fmea vektiss pem um
Veneno Paralisante: um personagem vivo esperteza e as tticas de
que sofra dano deste ataque afetado pelo ovo em algum dos ferimentos abertos. A fmea ento regurgita
uma alcateia de lobos.
veneno do vektiss. Durante cada uma de suas um poderoso sonfero na boca da vtima, que a manter viva
Colnias de vektiss espa-
fases de manuteno, precisa fazer um teste por tanto tempo quanto possvel. Mesmo aps a morte, o veneno
de FIS contra 16 (fora de combate, precisa
lham-se em todas todas
realizar este teste de FIS a cada 5 minutos).
impede a carne de entrar em decomposio, garantindo que o
as regies temperadas
Se tiver sucesso, nada acontece. Se falhar, sua filhote vektiss ter comida suficiente ao nascer.
de Immoren ocidental e
VEL e DEF so reduzidas em 1. Se sua VEL for
reduzida a 0 pelo veneno, ficar incapacitado e
Os vektiss so capazes de rastrear seus ovos com preciso inigua-
podem ser encontradas
impedido de se mover at que recupere pelo lvel, e iro perseguir vtimas implantadas por grandes distncias,
nas profundezas de flo-
menos 1 ponto de VEL. Se tiver sucesso em 3 no parando por nada a fim de recuperarem seus filhotes.
restas, complexos de ca-
testes de FIS, o veneno deixa de afet-lo. Um
vernas e at mesmo em
personagem recupera a VEL perdida taxa de
1 ponto por hora. montanhas. Habitam do COMBATE
INICIATIVA INIC 15 norte em Ohk e Khador, Vektiss atacam em grupos de quatro indivduos no mnimo, e
at o sul nas Ilhas Schar-
DEFESA DEF 14 o fazem furtivamente sempre que tm oportunidade. O grupo
de, mas as condies ri-
ARMADURA ARM 10 coordena seus esforos, paralisando a maior quantidade pos-
(ARMADURA NATURAL +5) das do Protetorado de svel de inimigos antes de perseguir os que tenham escapado.
VONTADE VON 7 Menoth e das Plancies Vektiss usam suas garras para subjugar presas resistentes ao
da Pedra Sangrenta, bem seu veneno e para matar indivduos marcados como comida ao
VITALIDADE 10
como o frio extremo do invs de hospedeiros em potencial.
ALCANCE DE COMANDO 2 Norte de Khador, pa-
recem representar uma
TAMANHO DA BASE MDIO
barreira natural. Col- CONHECIMENTO
PONTOS DE ENCONTRO 6
nias de vektiss so limi- Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento
tadas por apenas dois fa- (zoologia extraordinria) para determinar o quanto sabem sobre
tores: sua proximidade de uma populao suficiente de presas, esta criatura. Um personagem saber toda a informao at o
como cabras montanhesas, ou at mesmo gado domstico; e o valor de sua jogada.

90
Teias Pegajosas: esta criatura pode utilizar esta habilidade em um alvo que tenha
HABILIDADES utilizado a habilidade Imobilizar. A criatura precisa estar BAB com o alvo e usar uma ao
Detectar Ovo: esta criatura tem sucesso automtico em tentativas de rastrear um completa para amarrar o alvo com sua teia. Para se soltar, o alvo precisa fazer um teste
personagem que tenha um ovo implantado ou esteja com uma larva a at uma milha de AGI + Arte da Fuga (NA 16). Se for bem-sucedido, o alvo se solta. Esta criatura
desta criatura. considerada treinada na percia Utilizar Cordas para o propsito do teste de Arte da Fuga.
Espreitar: esta criatura fica praticamente invisvel enquanto estiver nas sombras ou
em terreno que lhe garanta um grau de ocultao. Esta criatura ganha Furtividade em PERCIAS ATRI. NVEL ATRI. + NVEL
terreno que lhe garanta ocultao, na ADE de uma magia que fornea ocultao, ou na Escalar AGI 2 5
ADE de um efeito de nvoa. Deteco PER 1 5
Saltar FIS 2 7
Imobilizar: esta criatura pode utilizar esta habilidade sempre que incapacitar um
Esgueirar-se AGI 3 6
personagem com um ataque e quando um personagem incapacitado estiver ao alcance
corpo a corpo desta criatura. O personagem incapacitado recupera 1 ponto de vitalidade
e no est mais incapacitado, mas considerado preso, inconsciente, ou de alguma outra MODELOS
forma fora de ao pelo resto do encontro. Caador do Bando, Filhote, Predador, Rainha Vektis.

9: vektiss so criaturas astutas,


do tamanho de mulas e de
aspecto insetoide que caam
em grupos e atacam noite.
11: vektiss caam tanto huma-
nos quanto animais. Sua mor-
dida venenosa, e as vezes
eles arrastam suas presas at
seus covis.
13: vektiss implantam ovos
em suas vtimas.
15: vektiss podem sentir os
ovos implantados por grandes
distncias e iro rastre-los
com furiosa urgncia. Remo-
ver um ovo de vektiss pode fa-
zer com que um grupo de vek-
tiss termine a caada.

91
MODELOS

Immoren ocidental o lar de muitas criaturas mortferas. Algumas Modificadores de atributos primrios e secundrios no so
nascem com mais talentos naturais, outras ganharam habilidades aplicados a atributos derivados (p. 4); modificadores especficos
nicas. Os modelos para criaturas nesta seo representam tipos para eles sero indicados.
especiais de feras e antagonistas e permitem ao mestre modificar Modificadores de Habilidade: identifica quaisquer habilidades
as criaturas para construir encontros mais ricos e variados. que a criatura recebe ou perde pelo modelo.

UTILIZANDO MODELOS Modificadores de Percias: indica as percias modificadas pelo


modelo. Um nvel de percia no pode ser aumentado acima de
Modelos alteram as criaturas. Alguns fornecem percias adicio- 4 ou reduzido abaixo de 0.
nais, outros substituem as habilidades padro por outras e muitos
Modificador de PE: esse nmero modifica o valor de Pontos de
modificam os atributos. Alguns fazem tudo isso e mais! Cada cria-
Encontro da criatura.
tura do Monstronomicon tem uma lista de modelos sugeridos que
podem ser aplicados a ela. Uma criatura pode ter vrios modelos, Informaes: contm informaes adicionais sobre a criatura.
mas no pode se beneficiar do mesmo modelo duas vezes. Por exemplo, um argus com o modelo Alfa teria FIS 8, FOR 8, INT 4
Bnus e penalidades de modelos se acumulam. Por exemplo, e VON 12. Ele tambm receberia Plano de Batalha: Golpe Coordenado,
se uma criatura ganha +2 de FIS de um modelo e 1 de FIS de Lder da Matilha e a habilidade Pontos de Faanha, bem como as
outro, ela tem um modificador total de +1 de FIS. Um atributo percias Comandar 1 e Intimidao 1. Em comparao, um argus com
no pode ser reduzido a menos de 1 pelo modelo. o modelo Filhote teria FOR 5, MAE 2, e DEF 17. Sua nova espiral
vital seria Fsico 6, Agilidade 4 e Intelecto 4, e receberia a habilidade
ANATOMIA DE UM MODELO Encontrar Cobertura.
As partes de um modelo esto detalhadas a seguir.
ADAPTADO (AMBIENTE)
Nome: o nome do modelo.
Algumas criaturas so adaptadas aos ambientes em que vivem
Descrio: contm uma pequena descrio do modelo. e podem se mover e se orientar nesses ambientes sem esforo,
Modificadores de Atributo: lista quaisquer modificadores de facilmente percebendo a passagem de outros.
atributos primrios, secundrios ou derivados. Tambm lis- Modificadores de Atributo: nenhum
ta quaisquer modificaes na Vitalidade ou na Espiral Vital da
criatura. Um atributo ou a vitalidade de uma criatura no po- Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Adaptado.
dem ser reduzidos para abaixo de 1. Adaptado: escolha um ambiente: deserto, floresta, montanha
ou pntano. A criatura recebe a habilidade Desbravador
enquanto estiver no ambiente escolhido. A criatura tambm
pode jogar novamente testes falhos de Sobrevivncia e Ras-
trear enquanto estiver no ambiente escolhido.
MODELOS COMO
MODELOS
M MO
O Modificadores de Percia: Rastrear +1 e Sobrevivncia +1.
FERRAMENTA NARRATIVA Modificador de PE: +1.
Mestres so encorajados a usar modelos como parte das his-
trias que pretendem contar. Quando escolhido com cuidado, ALFA
modelos podem reforar o tema de uma aventura que seria um Maiores e mais fortes, alfas so os lderes de seu grupo. Conquis-
encontro casual, como Flagelado e Faminto em histrias cujos taram sua posio com demonstraes de sua capacidade em
temas sejam de corrupo e desespero. combate. Um alfa coordena os esforos de seu grupo e mantm os
subordinados na linha atravs de sua presena ou de intimidao.
Mestres no precisam se limitar a descrio de um modelo. Cada
modelo pode (e deve) ser interpretado de maneiras diferentes. Modificadores de Atributo: +1 de FIS, +1 de FOR, +1 de INT e
Por exemplo, devorador de Homens representa uma criatura que +2 de VON.
desenvolveu um gosto pela carne humana, mas tambm pode re- Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Lder da Ma-
presentar um personagem que sofreu nas mos da humanidade tilha, Plano de Batalha: Ataque Coordenado e Pontos de Faanha.
o suficiente para ter uma resposta brutal a raa. Lder da Matilha: personagens aliados do mesmo tipo e em
seu alcance de comando recebem um bnus de +1 em suas
jogadas de ataque e dano.

92
Plano de Batalha: Golpe Coordenado: este personagem pode uti- Informaes: caadores utilizam armaduras de valor at 85 CO.
lizar uma ao rpida e 1 ponto de faanha para usar Plano Um caador equipado com um arco grande e uma aljava com
de Batalha: Golpe Coordenado durante sua rodada surpresa 10 flechas, uma azagaia e uma aljava com 5 azagaias, ou um fuzil
antes de uma batalha (Reinos de Ferro RPG, pg.197). Quando longo com munio para 10 disparos.
o personagem utiliza este plano de batalha, cada aliado do
mesmo tipo dentro do seu alcance de comando pode fazer CAADOR DO BANDO
um ataque. Depois dos ataques, a rodada surpresa encerra e Caadores do Bando caam como um grupo. Trabalhando em
as criaturas so detectadas. conjunto, exploram oportunidades criadas por seus companhei-
Pontos de Faanha: este personagem comea o encontro com ros para abater presas grandes.
1 ponto de faanha. Tambm recebe 1 ponto de faanha adi- Modificadores de Atributo: +1 PER.
cional no incio de cada um de seus turnos. Ele pode possuir
apenas 1 ponto de faanha por vez. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Derrubar
e Tticas de Grupo.
Modificadores de Percia: Comandar +1 e Intimidar +1
Derrubar: em um acerto crtico de um ataque corpo a corpo
Modificador de PE: +3. contra um alvo de mesmo tamanho de base ou menor, o alvo
nocauteado.
ARISCO
Tticas em Grupo: se esta criatura errar um ataque contra um
Muitas criaturas no confiam em ambientes novos ou estranhos
alvo engajado com uma ou mais criaturas aliadas deste tipo
e sempre verificam seus arredores e movem-se cautelosamente
e com a habilidade Tticas em Grupo, pode jogar o ataque
para evitar serem pegas em armadilhas ou emboscadas. Elas so
novamente.
mais propensas a fugir do combate.
Modificadores de Percia: Rastrear +1.
Modificadores de Atributo: +1 de PER, 1 de INI, e 2 de VON.
Modificador de PE: +2.
Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Corredor.
Corredor: quando um ataque inimigo erra esta criatura, ela (CEPHALYX) EXULON
pode avanar at 4 m (2) aps o ataque ser resolvido, a
Membros de uma casta de elite dos cephalyx, os exulons tm
menos que tenha atacado durante seu avano. A criatura no
corpos atrofiados, mas imenso poder psicocintico. So podero-
pode ser vtima de ataques livres durante este avano.
sos o suficiente para direcionar suas monstruosidades com sua
Modificadores de Percia: Esgueirar-se +1. fora de vontade e poder teleptico.
Modificador de PE: 2. Modificadores de Atributo: 1 de FIS, +1 de ARC e +2 de VON.
Informaes: criaturas ariscas preferem fugir do combate a lutar Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Aura
at o fim. Se criaturas ariscas perceberem uma boa chance de Psicocustica, Peo de Sacrifcio e Vnculo. Sua tradio arcana
fuga, tentaro escapar. muda para Focalizador (Reinos de Ferro RPG, p. 225).
Aura Psicocustica: personagens vivos que iniciem seus turnos
CAADOR a at 4 m (2) deste personagem precisam fazer um teste de
Caadores existem em cada raa e regio, aprimorando suas VON contra 12 + o ARC deste personagem. Se o teste falhar, o
habilidades de para matar animais das regies selvagens de alvo sofre Paralisia por uma rodada. (A DEF base do persona-
Immoren. Ainda que alguns utilizem armamentos primitivos, gem se torna 7 e o personagem no pode correr, realizar uma
outros podem usar armas modernas. investida, ou as manobras de encontro e atropelamento.)
Modificadores de Atributo: +2 de FOR e +2 de ARM. Peo Descartvel: quando este personagem atingido por um
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Caador, ataque distncia, pode escolher um aliado mulo dentro de
Desbravador e Espreitar. uma rea de 6 m (3) para ser atingido em seu lugar. O mulo
sofrer todos os danos e efeitos do ataque.
Caador: esta criatura ignora florestas, ocultao e cobertura
quando determinar a LDV ou quando realiza um ataque a Vnculo: este personagem pode vincular-se e controlar uma
distncia. monstruosidade cephalyx. Pode alocar pontos de foco em
monstruosidades com quem esteja vinculado, e tambm est
Desbravador: esta criatura pode se mover por terreno difcil
vinculado a suas armas para realizar ataques adicionais com
sem qualquer penalidade.
elas ou ampliar jogadas. Pode utilizar pontos de foco para
Espreitar: esta criatura recebe Furtividade enquanto estiver recuperar danos de uma monstruosidade que esteja dentro de
em terreno que fornea ocultao, na ADE de uma magia sua rea de controle. Para cada ponto de foco utilizado, remo-
que conceda ocultao ou na ADE de um efeito de nvoa. va 1 ponto de dano da tabela de dano da monstruosidade.
Modificadores de Percia: Sobrevivncia +1, Rastrear +1, e esco- Modificadores de Percias: Comandar +1, Pesquisar +2 e Medi-
lher entre Arma de Arremesso +2, Arquearia +2 e Fuzil +2. cina +1.
Modificador de PE: +4. Modificadores de PE: +3.

93
COAXOS SIAMESES Dilacerar: quando esta criatura realiza um ataque corpo a
corpo com esta arma, faa um ataque contra cada criatura
Alguns coaxos nascem unidos, com dois pares de braos e duas que esteja no alcance e na LDV desta criatura.
cabeas crescendo de um nico corpo. Os gmeos siameses so
conjuradores talentosos, venerados por suas habilidades como Enxame: um enxame composto por dzias ou at centenas
feiticeiros. de indivduos. Em vez de representar cada indivduo como
uma figura separada, um enxame representado como uma
Modificadores de Atributo: 1 de FIS, 1 de VEL, e +4 de ARC. nica criatura de base grande. Enxames maiores podem ser
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Siams e representados como 3 a 5 modelos de base grande. Um enxa-
Tecelo da Vontade. me no pode ser atingido por ataques livres. Um personagem
atacando um enxame joga um dado a menos em seus ataques
Siams: quando este personagem fica exausto, seu turno no
que no sejam de ADE ou rajada. Quando um enxame recebe
acaba, mas no pode conjurar magias na prxima rodada.
dano o suficiente para ser incapacitado, em vez de ser comple-
Tecelo da Vontade: este personagem um Tecelo da Von- tamente destrudo, considerado como tendo debandado.
tade. O mestre escolhe trs magias de custo 1 e uma magia
Preciso Anatmica: quando esta criatura atinge um alvo vivo
de custo 2 da lista de magias de um Feiticeiro (tempestade).
em um ataque corpo a corpo, mas a jogada de dano falha em
Veja Reinos de Ferro RPG, pg. 130.
superar a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano ao
Modificadores de Percia: Conhecimento (Arcano) +2. invs do dano jogado.
Modificador de PE: +2. Viso Circular: o arco frontal desta criatura compreende 360.
Informaes: coaxos siameses usam armadura leve de valor at Modificador de PE: +2 por base.
60 CO e raramente carregam armas.
ESPCIME GIGANTE
DEVORADOR DE HOMENS
Todas as criaturas produzem espcimes enormes de seu tipo, ca-
Muitas criaturas devoram a carne humana, mas poucos de- pazes de aguentar mais ferimentos que o normal. Estas criaturas
senvolvem o gosto a ponto de caarem presas humanas. Estes tem fora maior, mas seus movimentos so lentos e passar sem
espcimes sanguinrios aperfeioaram suas habilidades para serem percebidos muito mais difcil.
saciar seu paladar especfico.
Modificadores de Atributo: 1 de DEF, +2 de ARM, e ou +6
Modificadores de Atributo: +1 de MAE. pontos de vitalidade ou +3 pontos para os aspectos Fsico e
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Dilacera- Agilidade de sua Espiral Vital.
dor Crtico, Lanchinho e Sede de Sangue. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Fora
Dilacerador Crtico: em um acerto crtico de um ataque corpo Bruta e Maior.
a corpo e depois que o ataque resolvido, a criatura pode Fora Bruta: este personagem recebe um dado adicional para
realizar um ataque corpo a corpo adicional contra o perso- suas jogadas de dano corpo a corpo.
nagem atingido no primeiro ataque.
Maior: esse personagem tratado como tendo sua base
Lanchinho: esta criatura pode utilizar uma ao rpida para maior que o normal, at o mximo de base grande. Um
devorar qualquer criatura viva que tenha sido destruda e personagem de base pequena tratado como base mdia e
que esteja em seu alcance corpo a corpo para recuperar 1d3 um personagem de base mdia tratado como base grande.
pontos de vitalidade instantaneamente.
Modificadores de Percia: Esgueirar-se 2.
Sede de Sangue: esta criatura recebe +4 m (2) de movimento
Modificador de PE: custo base x 2.
quando realizar uma investida contra um personagem vivo.
Modificador de PE: +4.
FAMINTO
Informaes: devoradores de homens priorizam personagens Desesperadas, criaturas famintas se aventuram em situaes pe-
vivos e mortos-vivos como seus alvos e ignoram gigantes-a- rigosas que normalmente evitariam, pela promessa de comida.
vapor e outros construtos a no ser que sejam atacados por eles.
Modificadores de Atributo: 1 de FIS, 1 de FOR, +1 de MAE e
3 de vitalidade ou 1 ponto em cada aspecto de sua espiral vital.
ENXAME
Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Desesperado.
Algumas criaturas trabalham melhor em grandes enxames
com centenas de indivduos. Elas envolvem criaturas grandes, Desesperado: esta criatura pode jogar novamente testes de
rastejando por aberturas em sua armadura e matando-as com VON para ignorar efeitos de medo. Para os propsitos de In-
inmeras mordidas e arranhes. timidao, considere que esta criatura tem um atributo + nvel
de Intimidao igual ao do personagem que tenta intimid-la.
Modificadores de Atributo: +6 pontos de vitalidade por base.
Modificador de PE: 3.
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Enxame,
Preciso Anatmica e Viso Circular. Alm disso, cada arma Informaes: este modelo no pode ser aplicado a personagens
corpo a corpo desta criatura recebe a habilidade Dilacerar. no vivos.

94
FLAGELADO FURTIVO
Uma criatura que fica muito tempo nas proximidades de um Criaturas furtivas possuem talentos ou camuflagens naturais que
drago pode ser alterada e corrompida pelo flagelo dracnico. permitem se mesclar a seus ambientes e se mover despercebidos.
Os efeitos variam, mas quase sempre se manifestam como al- Modificadores de Atributo: nenhum.
teraes fsicas e mentais e sempre resultam numa criatura
agressiva e mortal. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Discreto e
Espreitar.
Modificadores de Atributo: a criatura recebe +1 de FIS e +6
de vitalidade ou +3 em suas espirais de vitalidade de Fsico e Discreto: esta criatura recebe jogadas ampliadas em testes
Agilidade, mas sofre 1 de INT e 2 de VON. de Esgueirar-se.

Modificadores de Habilidades: recebe duas das seguintes Espreitar: a criatura fica quase invisvel quando estiver em ter-
habilidades: Ataque Sequencial: Sangramento, Corredor, Fria renos que a deixam encoberta. Recebe Furtividade enquanto
e Viso Noturna. estiver em terreno que fornea ocultao, na ADE de uma ma-
gia que fornea ocultao ou na ADE de um efeito de nvoa.
Ataque em Sequncia: Sangrar: quando esta criatura atinge o
mesmo alvo vivo com todos os seus ataques iniciais, depois Modificadores de Percia: Esgueirar-se +1.
de resolver os ataques, pode fazer um ataque corpo a corpo Modificador de PE: +2.
contra o alvo. Se o ataque adicional acertar, no causa dano,
mas o alvo precisa abrir mo ou de seu movimento ou de sua
LDER TRIBAL
ao durante sua prxima ativao.
Chefes de tribos selvagens, responsveis pela administrao da
Corredor: quando um ataque contra essa criatura erra, pode tribo e por liderar os guerreiros em tempos de guerra. Alguns
avanar 4 m (2) depois que o ataque resolvido, a menos mantm sua posio por sua fora, outros por seu intelecto.
que tenha sido atacada durante um avano. No pode ser
Modificadores de Atributo: +1 de FOR ou INT e +1 de MAE ou DES.
atingida por ataques livres durante esse movimento.
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Plano
Fria: quando esta criatura incapacita ou destri um ou mais
de Batalha: Chamado para a Ao ou Plano de Batalha: Golpe
inimigos com um ataque corpo a corpo, depois de resolver
Coordenado, bem como Pontos de Faanha e Lder Natural.
o ataque, ele faz um ataque corpo a corpo adicional contra
outro personagem em seu alcance corpo a corpo. Lder Natural: o alcance de comando aumenta em 4 m (2).
Viso Noturna: esta criatura v na escurido como luz fraca e Plano de Batalha: Chamado para a Ao: este personagem pode
em luz fraca como em luz brilhante. utilizar uma ao rpida e 1 ponto de faanha para usar Pla-
no de Batalha: Chamado para Ao. Quando o personagem
Modificador de Percia: Rastrear +1.
utiliza este Plano de Batalha, cada aliado nocauteado em seu
Modificador de PE: +3. alcance de comando pode levantar-se imediatamente.
Informaes: este modelo no pode ser aplicado a personagens Plano de Batalha: Golpe Coordenado: este personagem pode uti-
no vivos. lizar uma ao rpida e 1 ponto de faanha para usar Plano
de Batalha: Golpe Coordenado durante sua rodada surpresa
FRANZINO antes de uma batalha (Reinos de Ferro RPG, pg.197). Quando
So criaturas de tamanho menor, que, mesmo no resistindo a o personagem utiliza este plano de batalha, cada aliado do
muito dano, ainda podem atacar e derrotar presas maiores. mesmo tipo dentro do seu alcance de comando pode fazer
um ataque. Depois dos ataques, a rodada surpresa encerra e
Modificadores de Atributo: 1 de FIS, 1 de FOR, +1 de DEF,
as criaturas so detectadas.
e vitalidade 3 ou 1 pontos em cada um dos aspectos de sua
espiral vital. Pontos de Faanha: este personagem comea o encontro com
1 ponto de faanha. Tambm recebe 1 ponto de faanha adi-
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Derrubar
cional no incio de cada um de seus turnos. Ele pode possuir
e Nanico.
apenas 1 ponto de faanha por vez.
Derrubar: quando esta criatura atinge com um acerto crtico
Modificadores de Percia: Comandar +1 e Arma de Mo +1 ou
um personagem de base igual ou menor que sua base com
Arma Grande +1.
um ataque corpo a corpo, o alvo nocauteado.
Modificador de PE: +4.
Nanico: esta criatura tratada como tendo uma categoria de
base menor que o normal, at o mnimo de base pequena Informaes: um lder tribal normalmente estar equipado com
(uma criatura de base mdia tratada como base pequena, as melhores armas e armaduras de sua tribo (at 150 CO em itens).
uma de base grande tratada como base mdia e uma cria-
tura de base imensa tratada como base grande). Aumente LIGEIRO
a distncia das manobras Empurro, Encontro e Arremesso
Perfeitas para alcanar presas ou evitar predadores, criaturas
que so realizados contra essa criatura em 2 m (1).
ligeiras so caadoras naturais e esguias capazes de atravessar
Modificador de PE: nenhum. grandes distncias em meros instantes.

95
Modificadores de Atributo: 1 de FIS, +1 de VEL, e +1 de DEF Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Defensor e
Proteo de Escudo.
Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Ps Ligeiros.
Defensor: uma vez por rodada, quando uma criatura aliada
Ps Ligeiros: quando esta criatura utilizar a manobra Correr,
do mesmo tipo e dentro do seu alcance de comando for
se desloca sua VEL x 3.
atingido por um ataque inimigo, aps o ataque ser resolvido,
Modificador de PE: +1. a criatura pode avanar at 4 m (2) em direo ao persona-
gem inimigo e fazer um ataque corpo a corpo.
LOBO SOLITRIO Proteo de Escudo: se uma criatura aliada e do mesmo tipo
Criaturas que se adaptaram a caar, lutar e viver sozinhas. Em for atingida diretamente por um ataque realizado a at 4 m
animais, so filhotes machos que ameaam o alfa e so expulsos de (2) desta criatura, ela pode escolher ser atingida no lugar do
seu territrio. Em raas inteligentes, so exilados de sua sociedade alvo original. Esta criatura no pode usar esta habilidade se
por crimes, ou preferem viver sozinhos. So combatentes ferozes estiver incorprea, derrubada, deitada ou imvel.
que confiam em suas prprias habilidades para sobreviver.
Modificador de PE: nenhum.
Modificadores de Atributo: +1 de FOR, +1 de MAE, +1 de PER
e +1 de INIC. RESISTENTE
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Lutador Algumas criaturas so mais difceis de matar que outras.
Solitrio e Pontos de Faanha.
Modificadores de Atributo: +6 pontos de vitalidade ou +2 pon-
Lutador Solitrio: este personagem recebe +1 na jogadas de tos de vitalidade para todos os seus aspectos de sua espiral vital.
ataque e dano se estiver lutando sozinho contra seu alvo.
Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Duro.
Pontos de Faanha: este personagem inicia o encontro com 1
Duro: quando este personagem incapacitado, jogue 1d6.
ponto de faanha. Tambm recebe 1 ponto de faanha adi-
Com um resultado 5 ou 6, o personagem cura 1 ponto de
cional no incio de cada um de seus turnos. Ele pode possuir
vitalidade, no est mais incapacitado e est derrubado.
apenas 1 ponto de faanha por vez.
Modificadores de Percia: nenhum.
Modificadores de Percias: Sobrevivncia +1 e Rastrear +1.
Modificador de PE: +3
Modificadores de PE: +5.
Informaes: ainda que lobos solitrios no estejam acompa- TREINADO
nhados por outras criaturas, mais de um podem ser encontrados
Algumas criaturas foram treinadas para servirem como guardas
enquanto atacam outras criaturas.
e companheiros de caa, ensinadas a seguir comandos simples,
como atacar, recuperar objetos, rastrear uma presa e defender
PREDADOR localizaes ou indivduos.
Cuidadosos e mortais, predadores utilizam as sombras para
Modificadores de Atributo: 1de INT e +1 de PER.
o ataque perfeito. Algumas espcies so predadores naturais,
enquanto outras aprenderam a aperfeioar seus mtodos. Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Treinado.

Modificadores de Atributo: +1 de AGI. Treinado: esta criatura segue comandos simples dados por seu
dono ou treinador, como se aproximar ou ir em uma direo.
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Caador,
Para dar um comando complexo a esta criatura, como atacar, o
Emboscada e Espreitar.
personagem precisa utilizar uma ao rpida e fazer um teste
Caador: a criatura ignora florestas, ocultao e cobertura de Lidar com Animais contra 12. Se o teste for bem sucedido,
quando determina sua LDV ou realiza um ataque a distncia. essa criatura obedece o comando da melhor maneira possvel.
Emboscada: durante a primeira rodada de um combate, a Modificadores de Percia: Deteco +1 e Intimidao +1 ou
criatura recebe jogadas de ataque e dano ampliadas contra Rastrear +1.
inimigos que ainda no foram ativados neste encontro.
Modificador de PE: +2.
Espreitar: esta criatura fica praticamente invisvel enquanto
Informaes: para treinar uma criatura selvagem, um persona-
estiver em terrenos que o deixem encoberto. A criatura fica
gem precisa utilizar um nmero de semanas iguais a metade do
com Furtividade enquanto estiver em terreno que fornea
valor de VON da criatura. No final desse perodo, o personagem
ocultao, na ADE de uma magia que fornea ocultao ou
realiza um teste de INT + Lidar com Animais contra um nmero
na ADE de um efeito de nvoa.
alvo igual a VON + 2 da criatura. Se for bem sucedido, o persona-
Modificadores de Percia: Esgueirar-se +1. gem treina o animal corretamente. Se falhar, o personagem pode
Modificador de PE: +3. fazer novos testes de percia aps outra semana de treinamento.

PROTETOR Outros modelos podem ser encontrados em


Algumas criaturas protegem seus filhotes com tamanha dedica- www.jamboeditora.com.br
o que o faro at com seus prprios corpos.

96
MODELOS ADICIONAIS

Immoren ocidental o lar de muitas criaturas mortferas. Modificadores de Atributo: lista quaisquer modificadores de
Algumas nascem com mais talentos naturais, outras ganharam atributos primrios, secundrios ou derivados. Tambm lis-
habilidades nicas. Os modelos para criaturas representam tipos ta quaisquer modificaes na Vitalidade ou na Espiral Vital da
especiais de feras e antagonistas e permitem ao mestre modificar criatura. Um atributo ou a vitalidade de uma criatura no po-
as criaturas para construir encontros mais ricos e variados. dem ser reduzidos para abaixo de 1.
O Monstronomicon traz mais de 20 modelos para criaturas. Mas Modificadores de atributos primrios e secundrios no so
como a fauna de Immoren to rica quanto perigosa, este arqui- aplicados a atributos derivados (p. 4); modificadores especficos
vo traz mais 10 modelos, para a alegria dos mestres e tristeza para eles sero indicados.
dos jogadores! Modificadores de Habilidade: identifica quaisquer habilidades
que a criatura recebe ou perde pelo modelo.
UTILIZANDO MODELOS Modificadores de Percias: indica as percias modificadas pelo
Modelos alteram as criaturas. Alguns fornecem percias adicio- modelo. Um nvel de percia no pode ser aumentado acima de
nais, outros substituem as habilidades padro por outras e muitos 4 ou reduzido abaixo de 0..
modificam os atributos. Alguns fazem tudo isso e mais! Cada cria-
Modificador de PE: esse nmero modifica o valor de Pontos de
tura do Monstronomicon tem uma lista de modelos sugeridos que
Encontro da criatura.
podem ser aplicados a ela. Uma criatura pode ter vrios modelos,
mas no pode se beneficiar do mesmo modelo duas vezes. Informaes: contm informaes adicionais sobre a criatura.
Bnus e penalidades de modelos se acumulam. Por exemplo, se Por exemplo, um argus com o modelo Alfa teria FIS 8, FOR 8, INT 4
uma criatura ganha +2 de FIS de um modelo e 1 de FIS de outro, e VON 12. Ele tambm receberia Plano de Batalha: Golpe Coordenado,
ela tem um modificador total de +1 de FIS. Um atributo no pode Lder da Matilha e a habilidade Pontos de Faanha, bem como as
ser reduzido a menos de 1 pelo modelo. percias Comandar 1 e Intimidao 1. Em comparao, um argus com
o modelo Filhote teria FOR 5, MAE 2, e DEF 17. Sua nova espiral
ANATOMIA DE UM MODELO vital seria Fsico 6, Agilidade 4 e Intelecto 4, e receberia a habilidade
As partes de um modelo esto detalhadas a seguir. Encontrar Cobertura.

Nome: o nome do modelo.


(CEPHALYX, MONSTRUOSIDADE)
Descrio: contm uma pequena descrio do modelo. APRISIONADOR
Aprisionadores so especializados na captura de espcimes vi-
vos e na destruio de oponentes poderosos. As redes que dispa-
ram trazem oponentes indefesos ao alcance de suas temidas l-
minas ou das garras de seus mestres.

CRDITOS Modificadores de Atributos: nenhum.


Traduo: Equipe Reduto do Bucaneiro Modificadores de Habilidades: nenhum.

Edio: Rogerio Saladino Modificadores de Percias: Deteco +1 e Intimidao +1.

Diagramao: Germana Viana Modificadores de PE: +2.

Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi Informaes: apenas para Monstruosidades Cephalyx. Este mo-
delo no pode ser aplicado em monstruosidades que no estejam
equipadas com as armas lanador de redes e lmina empaladora.

(CEPHALYX, MONSTRUOSIDADE)
DEMOLIDOR
Demolidores so especializados em derrubar fortificaes e mo-
Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
ver-se atravs dos obstculos mais difceis.
CEP 90050170 Tel (51) 32261426
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br Modificadores de Atributo: +2 de FIS e +1 de PER.
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Repelir (do
arqutipo Poderoso; veja Reinos de Ferro RPG, p. 115) e Ataque
Sequencial: Banho de Sangue.

2
Ataque Sequencial: Banho de Sangue: se esta criatura atingir o o alvo, no causa dano, mas o alvo sofre 1 ponto de dano em
mesmo alvo com seus dois ataques iniciais corpo a corpo, cada um dos aspectos de sua espiral vital.
depois da resoluo dos ataques, a criatura pode realizar Fria: quando este personagem incapacita ou destri um ou
outro ataque corpo a corpo com esta arma contra cada per- mais inimigos com uma ataque corpo a corpo durante seu
sonagem em sua LDV e que esteja ao alcance desta arma. turno, imediatamente aps este ataque ser resolvido, precisa
Modificadores de Percias: nenhum. fazer um ataque corpo a corpo adicional contra outro perso-
nagem em seu alcance corpo a corpo.
Modificadores de PE: +2.
Investida Implacvel: esta criatura ignora penalidades para
Informaes: apenas para Monstruosidade Cephalyx. Este mo-
terreno difcil enquanto realiza uma investida.
delo no pode ser aplicado a monstruosidades que no estejam
equipadas com a arma: Bola e Corrente. Selvageria: quando esta criatura incapacita um personagem
vivo com um ataque corpo a corpo, precisa fazer um teste
de VON contra 16. Se for bem sucedida, a criatura age nor-
(CEPHALYX, MONSTRUOSIDADE)
malmente. Se falhar, a criatura precisa utilizar sua prxima
GUARDIO
ativao para atacar o alvo incapacitado.
Guardies so monstruosidades criadas para defender os ce-
Modificadores de Percia: nenhum.
phalyx e seus refgios de qualquer perigo.
Modificador de PE: +5.
Modificadores de Atributo: +1 de PER.
Informaes: donzelas de ferro selvagens ocupam runas aban-
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Lanar
donadas, normalmente onde seus espritos esto aprisionados.
Aprimorado, Perseguir e Proteo de Escudo.
Ignoram a passagem de animais selvagens, mas tratam raas in-
Lanar Aprimorado: esta criatura pode fazer manobras de teligentes como intrusos e inimigos.
lanar sem utilizar pontos de foco ou ser forada a isso. Per-
sonagens vtimas desta habilidade so arremessadas a uma
[ESPECTRO] PICO
distncia de + 12 m (6) alm da distncia normal do lanar.
Tais criaturas so os espritos dos mais poderosos e perver-
Perseguir: quando esta criatura faz um encontro contra um sos, muitos dos quais permaneceram em Caen por sculos. Sua
inimigo, depois do encontro ser resolvido, pode avanar existncia prolongada e sinistra arrancou deles qualquer vest-
diretamente em direo da vtima da manobra na distncia gio de sanidade ou compaixo que poderiam ter, tornando-os
equivalente a distncia em que a vtima foi arremessada. violentos e instveis.
Proteo de Escudo: uma vez por turno, quando um persona- Modificadores de Atributo: VON 16 e +4 em seu alcance de
gem aliado for atingido por um ataque enquanto estiver a 4 comando.
m (2) desta criatura, ela pode escolher ser atingida no lugar
Modificadores de Habilidade: uma criatura com este modelo
da vtima. Esta criatura no pode utilizar essa habilidade se
pode ter at sete ddivas mortferas (p. 42).
estiver incorpreo, nocauteado, deitado ou imvel.
Modificadores de Percia: uma criatura com este modelo con-
Modificadores de Percias: nenhum.
tinua com as percias que tinha em vida, com graduao 4 em
Modificadores de PE: +2. cada percia.
Informaes: apenas para monstruosidades cephalyx. Este mo- Modificador de PE: ver Espectro, pg. 40.
delo no pode ser aplicado a uma monstruosidade que no es-
Informaes: apenas para espectros. Um espectro com este mo-
teja equipadas com as armas Punho Mecnico e Cabea Dura.
delo no pode possuir o modelo Espectro Veterano.

[DONZELA DE FERRO] SELVAGEM [ESPECTRO] VETERANO


Donzelas de ferro que romperam os vnculos que prendiam seus Estas criaturas so espritos de pessoas com grande fora de
espritos so assassinas selvagens. Matando os vivos como vin- vontade, que permaneceram em Caen. So capazes de manipu-
gana por sculos de servido, damas de ferro selvagens so r- lar o mundo fsico e os que atravessam seus domnios.
pidas e mortais, encontradas nas grandes ruinas de seus anti-
gos mestres. O dio de uma dama de ferro selvagem pelos vivos Modificadores de Atributo: VON 14 e +2 em seu alcance de
tanto que ela continuar dilacerando o corpo de uma vtima comando.
mesmo depois de morta. Modificadores de Habilidade: uma criatura com este modelo
Modificadores de Atributo: nenhum. pode ter at cinco ddivas mortferas (p. 42).

Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Ataque em Modificadores de Percia: uma criatura com este modelo con-
Sequncia: Dilacerar, Fria, Investida Implacvel e Selvageria. tinua com as percias que tinha em vida, com graduao 3 em
cada percia.
Ataque em Sequncia: Dilacerar: se esta criatura atingir o mes-
mo alvo vivo com seus ataques corpo a corpo iniciais, aps Modificador de PE: ver Espectro, p. 40.
resolver estes ataques a criatura pode realizar um ataque Informaes: apenas para espectros. Um espectro com este mo-
corpo a corpo adicional contra este alvo. Se o ataque atingir delo no pode possuir o modelo Espectro pico.

3
[FANTASMA PISTOLEIRO] ATIRA-FEITIOS [OCO] PESTILENTO
Atira-feitios so fantasmas pistoleiros surgidos de magos-pisto- Ocos se expem as doenas de suas vtimas. Muitas doenas
leiros. Sendo capazes de utilizar magia em vida, tornam-se com- no conseguem espalhar-se pela carne morta de um oco, mas
batentes extremamente mortais. uma cepa pode ser capaz de se desenvolver neste ambiente. A
variao pestilenta mais perigosa que um oco normal. Mesmo
Modificadores de Atributo: um atira-feitios um tecelo da
aqueles que escapam da morte em suas garras correm o risco de
vontade com ARC 4. O mestre deve selecionar uma magia de
uma morte lenta pela doena que o oco porta.
custo 2 e duas de custo 1 da lista no quadro abaixo.
Modificadores de Atributo: nenhum.
Modificadores de Habilidade: nenhum.
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Pestilento
Modificadores de Percia: nenhum.
e Ruptura.
Modificador de PE: +5.
Pestilento: um personagem vivo atingido por um ataque cor-
po a corpo desta criatura pode ser infectado. Aps o ataque
[FANTASMA PISTOLEIRO] MATADOR
ser resolvido, a vtima precisa fazer um teste de FIS contra 14.
Matadores so fantasmas pistoleiros ainda mais mortais, que Se o teste for bem sucedido, o personagem resiste doena.
utilizam duas pistolas ao mesmo tempo. Se falhar, o personagem est infectado. O primeiro sintoma
Modificadores de Atributo: nenhum. se manifesta em 1d6 + 6 horas, quando o personagem sofrer
nusea e febre. A cada seis horas seguintes, o personagem
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Ambidestro,
precisa fazer outro teste de FIS contra 16 (este nmero
Ataque em Sequncia: Calafrio da Morte e Lutar com Duas Armas.
reduzido para 12 se o personagem ficou em repouso em uma
Ambidestro: no sofre a penalidade em sua segunda arma cama nas ltimas seis horas). Se o personagem passar em
quando utiliza a habilidade Lutar com Duas Armas. trs testes, sobrevive a doena. Se o personagem falhar em
Ataque em Sequncia: Calafrio da Morte: se este personagem trs testes, a doena avana para um estgio avanado.
atingir o mesmo alvo com seus dois ataques iniciais com Durante o estgio avanado da doena, o personagem pre-
as pistolas, depois de resolver os ataques ele pode realizar cisa fazer um teste de FIS contra 16 a cada trs horas. (este
um ataque adicional imediatamente contra esse alvo. Se o nmero reduzido para 12 se o personagem ficou em re-
ataque adicional atingir o alvo, no causa dano, mas o alvo pouso em uma cama nas ltimas seis horas). Para cada falha,
precisa escolher desister do seu movimento ou de suas aes reduza o FIS do personagem em 1. Se o FIS do personagem
durante sua prxima ativao. chegar a abaixo de 1, o personagem morre. Se o personagem
Lutar com Duas Armas: enquanto lutar com uma arma de mo passar em trs testes, ele se recupera da doena.
ou uma pistola em cada mo, este personagem recebe um Ruptura: quando esta criatura destruda por um ataque, co-
ataque adicional por rodada com sua segunda arma, com loque um modelo de ADE de 8 m (4) nele. Todos os persona-
uma penalidade de 2. gens vivos que estejam dentro dessa ADE precisaram realizar
Modificadores de Percia: nenhuma. um teste de FIS com bnus de +2 para resistir infeco.

Modificador de PE: +3. Modificadores de Percia: nenhum.

Informaes: apenas para Fantasmas Pistoleiros. Um fantasma Modificador de PE: +4.


pistoleiro com este modelo carrega duas pistolas fantasmagricas. Informaes: nenhum.

MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE
Tiro Arcano: Brutal 1 CJR N N Tiro Arcano: Silenciador 1 CJR N N
O prximo ataque distncia de tiro arcano ganha uma jogada ampliada de dano contra O prximo ataque distncia de tiro arcano neste turno completamente silencioso. Nem
o alvo atingido diretamente. o disparo da arma, nem o impacto da munio produzem som. Qualquer som imediato de
um alvo atingido, como um grito ou queda de um corpo, silenciado.
Tiro Arcano:
Combusto Espontnea 1 CJR * N N Tiro Arcano: Tiro de Efeito 2 CJR N N
Se o conjurador destruir um personagem vivo com seu prximo ataque distncia de tiro Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu prximo ataque distncia com
arcano, centralize um efeito de nvoa com ADE de 6m (3) sobre o alvo destrudo, depois tiro arcano neste turno, escolha um personagem a at 8m (4) do alvo atingido. Aps o
remova o personagem destrudo da mesa. A ADE permanece em jogo por uma rodada. ataque ser resolvido, faa um ataque distncia contra o personagem escolhido. Se o
personagem escolhido for atingido, sofre uma jogada de dano mgico com POD igual ao
Tiro Arcano: Degradar Ferro 1 CJR N N
da arma de ataque distncia, mas no os efeitos de outros tiros arcanos conjurados no
Se o prximo ataque distncia de tiro arcano do conjurador neste turno atingir direta-
ataque original. O ponto de origem deste dano o alvo atingido originalmente.
mente um gigante-a-vapor, alm dos danos e efeitos do ataque, o gigante-a-vapor sofre
1d3 pontos de dano. Tiro Arcano: Tiro Fundido 1 CJR N N
Se o prximo ataque distncia com tiro arcano do conjurador atingir neste turno, o alvo
Tiro Arcano: Disparo Sombrio 2 CJR N N
atingido diretamente sofre o efeito contnuo de Fogo.
Se o conjurador atingir um alvo com seu prximo ataque distncia com tiro arcano neste
turno, aliados podem ignorar o alvo ao determinar a LDV e fazer ataques distncia ou Tiro Arcano: Trovo 1 CJR N N
mgicos por uma rodada. Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu prximo ataque distncia com
tiro arcano neste turno, o alvo empurrado 1d3 (2 a 6m) diretamente para longe do
Tiro Arcano: Preciso 1 CJR N N
personagem. Com um acerto crtico, o alvo derrubado aps ser empurrado.
O prximo ataque distncia de tiro arcano neste turno ampliado

4
[VEKTISS] RAINHA
Rainhas vektiss so fmeas que colocam ovos em suas vtimas,
transformando-os em hospedeiros de seus filhotes. Maiores que
os machos, rainhas vektiss comandam colnias com cinco a tre-
ze adultos e dzias de larvas.
Modificadores de Atributo: +1 de FIS e +2 de FOR.
Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Implantar Ovo.
Implantar Ovo: esta criatura pode implantar um ovo em um
personagem incapacitado. O ovo ir eclodir em 1d3 dias. A
partir disso, a larva comea a consumir a carne do persona-
gem de dentro para fora; o personagem no pode recuperar
pontos de vitalidade de maneira alguma e sofre 1d3 pontos
de dano a cada seis horas. Se o personagem ficar incapacita-
do, ele morre e um filhote de vektiss surge de seu corpo.
Para extrair um ovo implantado ou uma larva vektiss de um
hospedeiro, um personagem precisa ser bem sucedido em
um teste de INT + Medicina contra 15. Se for bem sucedido, o
personagem extrai o ovo ou a larva com segurana. Se falhar,
o hospedeiro sofre 1d3 pontos de dano.
Modificadores de Percia: nenhum.
Modificador de PE: +4
Informaes: nenhuma.