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Jonas Picholaro

Role Playing Game


Guia de
Raas & Culturas
S U P L E M E N T O
Autor
Jonas Picholaro
ODWIKI
Conversa de Taverna
Casa do Alquimista
Revisor
Jonas Picholaro
Editor
Jonas Picholaro
Arte
Wizards of the Coast
Paizo Publishing
Julho/2014
Distribudo sob a licena
Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br
-------------------------------------------
ndice
Introduo ................................... 3
Raas ........................................... 4
Sub-Raas e Culturas .................. 14
Raas Extras ................................ 33
Raas & Culturas
Um guia para expandir suas aventuras em Old Dragon
O que esperar
deste e-book?
Este e-book uma compilao no-oficial de vrias
adaptaes de raas, sub-raas e culturas que encontrei
sobre Old Dragon pela internet. Algumas delas na OD
WIKI, outras no blog Conversa de Taverna e alguma
coisa foi adaptada da mais nova edio do D&D.
O intuito deste livro expandir as raas jogveis para
Old Dragon, no entanto cabe ao mestre da sesso per-
mitir, ou no, qualquer raa, sub-raa ou cultura apre-
sentada aqui.
Alm disso, pouco antes de fecharmos esse livro, recebe-
mos uma grande contribuio dos nossos parceiros da
Casa do Alquimista.
Este um material de f para f, no visamos lucros, so-
mente a diverso dos mestres e jogadores de nosso que-
rido Drago Velho.
Jonas Picholaro
Fontes:
RPG com Nozes
http://rpg.comnozes.com.br/
OD WIKI
http://olddragon.redboxeditora.com.br/wiki/
Conversa de Taverna
http://rpgdobardo.blogspot.com.br/
Casa do Alquimista
http://casadoalquimista.blogspot.com.br/
Raas & Culturas
3
Introduo
Raas & Culturas
Raas & Culturas
4
Raas
Novas raas em sua aventura
Nesse captulo vamos tratar de no-
vas raas para suas aventuras em
Old Dragon. No h nenhuma raa
desconhecida para os jogadores de
D&D ou AD&D. So raas que
apareceram desde a segunda edio
(talvez com uma ou duas excees) e
apesar de no serem clssicas e nem
Old School, muitos jogadores novos
gostam de jogar com estas novi-
dades.
No entanto, como o nosso Drago
Ancio bem mais simples e direto
do que uma 4 edio do D&D, por
exemplo, estas raas se tornam mais
divertidas e no apelativas, pois aqui,
o que importa o roleplay e a imagi-
nao, e no quais super-poderes
sua classe oferece.
Aasimar
Humanos com uma ascendncia an-
gelical, os aasimar carregam o legado
herico de seus ancestrais.
Normalmente um aasimar nasce
Captulo 1
como um humano normal, at atin-
gir a puberdade, quando os sinais se
sua herana comeam a se manifestar,
como cabelos ou olhos prateados ou
dourados ou uma sutil luminescncia
que parece correr por dentro de suas
veias.
Apesar de tradicionalmente serem
inimigos declarados dos tieflings,
uma amizade entre um tiefling e um
aasimar pode ser um elo inquebrvel
entre duas prias divididas entre dois
mundos.
Caractersticas Raciais
- Um(a) Aasimar normalmente tende
ordem;
- Medem em mdia 1.85 metros e pes-
am em mdia 75 kgs;
- Atingem a maturidade por volta dos
15 anos. Sua expectativa de vida gira
em torno dos 200 anos;
- Costumam aprender seu idioma
bsico, o Comum e o de aliados e in-
imigos;
- Movimento base de 9 metros;
Raas & Culturas
5
Um suplemento para
Habilidades Raciais
- Atributos: Recebem +1 em Sabedo-
ria e Carisma.
Herana Divina: o sangue divino que
corre em suas veias lhes garante uma
incrvel resistncia aos elementos.
- Resistncia: Todos o dano que eles
sofrerem por cido, fogo, frio ou gelo
reduzido em um valor igual a um
quarto do seu nvel, arredondado
para cima.
- Viso no Escuro: 15 metros.
- Ordem Celestial: independente
do seu alinhamento, eles so sempre
vulnerveis a efeitos como criaturas
ordeiras. O uso de itens mgicos, es-
pecializaes e demais efeitos do alin-
hamento ainda dependem do adotado
pelo personagem.
- Legado: o aasimar pode uma vez
por dia usar a magia Arma Abenoa-
da sobre qualquer arma que empun-
har, independente do material, como
um clrigo de um quarto do seu nvel.
- Longo Caminho: independente de
sua classe, o aasimar precisa de 10% a
mais de XP para evoluir a cada nvel.
Draconatos
Nascidos para lutar, os Draconatos
so descendentes longnquos dos po-
derosos drages. No passado foram
numerosos e formaram uma grande
nao, mas as muitas guerras acabar-
am por reduzir drasticamente o nme-
ro de Draconatos vivos. Atualmente
os remanescentes vivem em cls mili-
tares e muitos destes cls sobrevivem
da guerra, como mercenrios de elite.
Para a maioria dos Draconatos a
glria da vitria em campo de batalha
representam a maior conquista, mas
a honra precisa ser preservada para
que tal glria seja motivo de orgulho.
Esta honra quase um trao do in-
consciente coletivo dos cls, pois no
dia-a-dia comum nota-la em ao,
seja pela manuteno de juramentos
como pelo pagamento de dvidas.
Draconatos sempre assumem a re-
sponsabilidade por seus atos com bra-
vura e dignidade.
O exacerbado valor dado a honra e
glria faz com que os Draconatos
sejam vistos como soberbos e arro-
gantes, ainda mais se for levado em
conta o seu sangue dracnico, mas a
verdade que os Draconatos so per-
feccionistas ao extremo e muito ha-
Raas & Culturas
Raas & Culturas
6
bilidosos em trabalhos manuais. Por
conta disso, muitos se tornam timos
artificies, ferreiros e construtores.
Os Draconatos possuem a cabea se-
melhante a de um drago e o corpo
humanoide coberto por escamas de
couro que costumam variar em tonali-
dades de vermelho, ferrugem, bronze
e dourado. Seus braos so fortes e
suas mos lembram garras pequenas
com apenas 4 dedos. Ao contrrio dos
drages, os Draconatos no possuem
nenhuma cauda ou asa, embora pos-
sam cuspir fogo. Por conta das suas
escamas de couro, um Draconato s
pode usar armaduras feitas especial-
mente para eles.
As crianas Draconatas costumam
crescer mais rapido que as humanas.
Aprendem a andar poucas horas aps
chocarem e atingem a maturidade
aos 15 anos de vida. A alimentao
dos Draconatos carnvora, embora
seja possivel uma dieta sem carne, em
caso de extrema necessidade.
Caractersticas Raciais
- Um Draconato normalmente tende
a ordem;
- Medem em torno de 1.80 a 2.10
metros e pesam por volta de 115 a
150kg;
- Atingem a maturidade por volta dos
15 anos. Sua expectativa de vida gira
em torno dos 120 anos;
- Costumam aprender seu idioma
bsico, o comum e o de aliados e in-
imigos.
- Honrados: Podem obter variados
benefcios ou dificuldades quando o
senso de honra e a reputao da raa
puder influenciar em algum momento
do jogo.
Habilidades Raciais
- Armadura Natural: recebem +1 na
classe de armadura devido ao couro
rgido.
- Atributos: recebem um modificador
de +2 na Fora e -2 na Destreza.
- Herana Dracnica: Possuem gar-
ras naturais (1d6+Mod. de Fora) e
podem baforar como drages 1 vez
ao dia. O tipo da baforada relativo
ao tipo de drago ancestral do person-
agem, mas o dano de 2d6 com um
alcance de 9 metros. Os alvos podem
fazer uma jogada de proteo modifi-
cada pela Destreza com um bnus de
+2 para evitar metade do dano.
Raas & Culturas
7
Um suplemento para
- Corpulento: No podem usar nen-
huma armadura que no tenha sido
feita exclusivamente para Draconatos.
Armadura Racial: Draconatos
Existem muitos peritos na forja de
itens de proteo, que, devido sua
tcnica diferenciada, conferem bnus
especiais s armaduras e escudos cria-
dos. So muito valiosas as armaduras
feitas conforme as tradies dos elfos
e anes, mas agora, com esta regra,
ser possvel equipar personagens
Draconatos com armaduras raciais
tambm, pois a descrio da raa (Ver
Draconatos) deixa claro que eles no
podem usar armaduras que no ten-
ham sido feitas especialmente para
alocar suas escamas e anatomia sin-
gular.
Benefcios: As armaduras feitas por
Draconatos pesam 20% mais que
as comuns e reduzem em 1 a movi-
mentao dos personagens por causa
do excesso de peso que possuem,
necessrio para alocar confortavel-
mente as escamas dos Draconatos.
Nenhuma criatura de outra raa pode
usar a armadura feita para um draco-
nato com facilidade, por isso existe
uma reduo de 2 pontos da classe de
armadura e no movimento.
Custo: As armaduras de couro cos-
tumam custar 150 PO alm do valor
base, mas as de metal variam, pois
geralmente so feitas com metais
nobres, folhas de metais nobres ou
gemas preciosas. Seja como for, ar-
maduras de metal possuem um custa
extra de 300 a 600 PO (1d4+2 x100).
Elfo Drow
Criaturas extremamente perversas,
concentram todos os seus esforos em
maquinaes para se vingarem daque-
les que vivem na superfcie. Banidos
h centenas de milhares de anos, os
elfos drow se adaptaram muito bem
s profundezas da terra.
Elfos drow so magros e esguios, os-
tentam um belo rosto de linhas suaves
e a que acaba toda beleza. Trajes
escuros e leves com certo grau de el-
egncia e crueldade. Altura mediana,
chegando a no mximo 1,65, cabelos
brancos e pele completamente negra.
Conservam grandes cabeleiras que
tambm podem significar posies na
hierarquia drow.
Dominadores da magia e excelentes
usurios de lminas, os elfos drow
tambm tendem s artes aplicando
toques cruis e belos. A magia est no
seu sangue variando da origem, cada
elfo drow recebe um tipo de poder,
uma herana passada a cada gerao,
magias de ocultao, enganao e
ilusrias esto entre as preferidas,
manufatura de venenos tambm faz
parte da cultura drow. A percia com
armas tambm um fascnio drow
e aprimorada constantemente,
sempre aconselhvel evitar combates
corpo a corpo. Sua arma preferida
a espada longa com variaes sutis da
arte drow de forjar.
Seus inimigos naturais so seus pri-
mos, os elfos da superfcie. Porm
caso necessitem do auxlio e da sua
mo-de-obra, estes agem de acordo
Raas & Culturas
Raas & Culturas
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com seus interesses. Elfos da super-
fcie so mantidos como escravos nas
profundezas, ou tidos em cativeiros
para a simples satisfao de algum
elfo drow. Mas nem s de inimigos
da superfcie vivem os drow, co-
mum escravizar as raas inferiores do
subterrneo, at mesmo os monstros
mais perigosos so trazidos s cidades
drow para servirem como escravos,
seguranas ou brinquedinhos.
Caractersticas Raciais
- Alinhamento: um(a) Elfo Drow
normalmente tende ao caos;
- Aparncia: Medem em mdia 1.65
metros e pesam em mdia 60 kgs;
- Idade: atingem a maturidade por
volta dos 90 anos. Sua expectativa de
vida gira em torno dos 700 anos;
- Idiomas: costumam aprender seu
idioma bsico, o Subterrneo e lin-
guagem de sinais e o de aliados e in-
imigos;
- Movimento: base de 9 metros;
- Atributos: recebem um bnus de +2
em Destreza e um penalizador de -2
em Constituio.
- Viso no escuro: 20 metros e sempre
sabem guiar-se no subterrneo, flores-
tas e matas fechadas, dificilmente fi-
cam perdidos.
- Arma Preferida: Recebem +2 para
acertar quando empunham a espada
longa (ou outra lmina a sua escolha)
- Imunidade: Imune magia e efeitos
do sono e veneno
- Classe: Elfos drow de armas tero o
d8 como dado de vida
- Magia Natural: Podem usar Escu-
rido uma vez por dia como habili-
dade natural
Fraqueza: Quando expostos a luz do
dia os elfos drow sofrem um redutor
de -2 em todas as suas jogadas.
Meio Orc
Meio Orcs so humanides nascidos
entre o cruzamento de Orcs e Ho-
mens, esta unio geralmente se d
pelo estupro de mulheres que tero
uma gestao difcil, com riscos a sua
prpria vida. Meio Orcs so seres in-
desejados e oprimidos em terras dos
Raas & Culturas
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Um suplemento para
homens, mas nas terras orcs agem
como batedores e espies, mas tam-
bm no so bem quistos, por serem
considerados inferiores entre estes.
Meio Orcs tendem a viver uma vida
solitria adaptando-se as situaes
e no se apegando a nada, pois suas
vidas curtas e sem garantias de boas
novas lhes fazem criaturas amarga e
por vezes vingativas. Em raros casos,
meio orcs conseguem se destacar e
ser considerados heris, nestas raras
oportunidades em que so querido
meio orcs tendem a ser devotados e
agarram a oportunidade com toda
fora.
Meio Orcs possuem um porte robusto
e apresentam as presas orcs, alm da
pele grossa e meio acizentada destes,
mas assemelham-se mais aos homens,
mas ainda assim se destacam em meio
a multido por sua aparncia.
Caractersticas Racias
- Alinhamento: um(a) Meio Orc nor-
malmente tende neutralidade;
- Aparncia: Medem em mdia 1.80
metros e pesam em mdia 70 kgs;
- Idade: Atingem a maturidade por
volta dos 15 anos. Sua expectativa de
vida gira em torno dos 40 anos;
- Idiomas: Costumam aprender seu
idioma bsico que pode variar entre
o comum e o orc e o de aliados e in-
imigos;
- Movimento: base de 9 metros;
- Atributos: recebem um bnus de +1
em Fora ou Constituio e um pe-
nalizador de -1 em Carisma.
- Viso no escuro: 18 metros
- Intimidador: Recebem +10% nas
reaes para intimidar, mas recebem
-10% nas reaes gerais com hu-
manos e orcs.
Meio Ogro
Os meio-ogros so fruto de um
acasalamento entre um humanos e
um ogro, por mais bizarro que essa
Raas & Culturas
Raas & Culturas
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relao possa parecer. Os meio-ogros
medem entre 2,1 a 2,5 metros e pesam
entre 165 a 215 quilos. A colorao da
pele e cabelo varia entre tons de mar-
rom e preto. Normalmente eles pos-
suem olhos humanos, mas alguns rar-
amente possuem os olhos totalmente
brancos como os ogros. O odor forte
mas no se compara com o horrendo
odor dos ogros. Alguns possuem pre-
sas grandes, mas normalmente elas
podem ser contidas dentro da boca.
raro, mas existe a possibilidade de
que meio-ogros se reunam em tri-
bos homogneas, mas normalmente
crescem entre os ogros vivendo uma
vida selvagem ou marginalizado entre
os humanos, mas de qualquer manei-
ra eles sempre so alvo de preconceito
e desprezo e isso os irrita profunda-
mente. por isso que muitos abraam
uma vida de aventuras, pois desejam
conquistar o respeito dos demais ou
apenas escapar dessa vida lamentvel
entre aqueles que os detestam.
Meio-ogros tendem a ter pouca
pacincia, raciocnio lento, nenhuma
simpatia e uma presena intimida-
dora como a de seus ancestrais ogros,
por isso costumam trilhar o caminho
do homem de armas.
Caractersticas Raciais
- Alinhamento: um(a) Meio-Ogro
normalmente tende ao caos;
- Aparncia: edem em mdia 2.30
metros e pesam em mdia 185 kgs;
- Idade: atingem a maturidade por
volta dos 20 anos. Sua expectativa de
vida gira em torno dos 60 anos;
- Idiomas: costumam aprender seu
idioma bsico, o gigante ou comum,
de acordo com a cultura onde foi cria-
do e o de aliados e inimigos, mas no
sabem ler em nenhum idioma;
- Movimento: base de 9 metros;
- Atributos: recebem um bnus de +2
em Fora e um penalizador de -2 em
Destreza.
- Presena assustadora: Os meio-
ogros so assustadores e por isso so-
frem um redutor de 15% nos testes de
reao com pessoas civilizadas, mas
podem tirar vantagem disso para in-
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Um suplemento para
terrogar, intimidar ou pressionar al-
gum inimigo a se render.
- Viso na penumbra: Assim como
seus ancestrais ogros, os meio-ogros
podem enxergar normalmente em
condies de baixa luminosidade
num alcance de at 20 metros.
- Brutamontes: Devido a sua mus-
culatura avantajada, os meio ogros
podem carregar 50% alm da carga
normal que sua fora lhes permite
carregar e podem aguentar o dobro
do esforo que humanos suportariam.
- Vigor: Os meio-ogros herdaram a
sade e resistncia de seus ancestrais
ogros, por isso recebem +2 em todos
as jogadas de proteo modificadas
pela constituio. Alm disso, meio-
ogros que sejam homem de armas
rolam d12 como dado de vida.
- Mente fraca: No s o fsico, mas
tambm herdaram a inteligncia e
faculdades mentais dos ogros, por isso
recebem uma penalidade de -2 nas
jogadas de proteo por sabedoria.
- Familiaridade com armas: Os meio-
ogros se identificam mais com clavas
e armas de esmagamento, que usam
com brutalidade extrema e muita vi-
olncia. Por isso, todo meio-ogro re-
cebe um bnus de +1 nas jogadas de
ataque e dano quando lutam com ar-
mas de esmagamento.
Meio Elfo
Meio Elfo o fruto da relao entre
um humano e um elfo, considerados
jovens demais entre os elfos e envel-
hecem devagar demais entre os ho-
mens, os meio elfos tendem a viver
uma vida em busca de algo ou algum
que d sentido a sua vida. Pois vivem
o dobro que um humano normal e
apresentam traos lficos no muito
acentuados, podendo facilmente dis-
farar-se na multido.
Quando vivem entre os elfos os meio
elfos dedicam-se geralmente, aos es-
tudos e a erudio enquanto com os
humanos eles tendem a seguir o ofcio
do pai ou me, mas chegar uma hora
Raas & Culturas
Raas & Culturas
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em que ver seus entes queridos en-
velhecerem e morrerem enquanto ele
ainda est na flor da idade. Meio elfos
so o melhor de dois mundos, mas
no tendem a viver este melhor.
- Alinhamento: um Meio Elfo tende
a qualquer tendncia
- Aparmcia: medem o mesmo de
altura e peso que um elfo ou humano.
- Idade: atingem a maturidade por
volta dos 32 anos e sua expectativa de
vida gira em torno dos 140 anos.
- Idiomas: ostumam aprender o idi-
oma lfico e o comum.
- Movimento: base de 9 metros.
- Atributos: Bnus de +1 na destreza
e redutor de -1 em sua constituio.
- Imunidade: Imunes a magias e efei-
tos de sono .
- Resistncia a Magia: +2 nas joga-
das de proteo contra encantamen-
tos.
- Ver na penumbra: 18 metros.
Tiefling
Sculos atras os lideres de um reino
humano selaram pactos com demni-
os para aumentarem seu poder arca-
no e domnio sobre o mundo. Estes
humanos se tornaram os primeiros
tieflings e governaram um imprio
em nome dos lordes infernais. Com
o passar das eras, as muitas intrigas
internas, crises politicas, batalhas por
poder, ganncia e arrogncia levaram
os tieflings runa total.
Os tieflings atuais so descendentes
dos originais, entretanto, herdaram
as caractersticas demonacas obtidas
por seus ancestrais sem que precisas-
sem fazer algum pacto infernal. Sen-
do assim, nota-se que as consequn-
cias do pacto antigo se alastrou pelas
geraes futuras como uma maldio,
fazendo dos tieflings uma raa de cria-
turas marginalizadas e alvo de grande
desconfiana, preconceito e at mes-
mo dio por parte de outras raas.
Muitos tieflings abraam o esteritipo
que traaram para eles, mas outros
vivem apenas como sobreviventes e
andarilhos errantes pelos reinos.
O sinal do inferno esta impresso na
aparncia dos tieflings, pois todos eles
possuem chifres longos na cabea,
caudas grossas no-prenseis, pele
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Um suplemento para
avermelhada, dentes pontiagudos e
olhos avermelhados sem pupilas.
Caractersticas Raciais
- Alinhamento: um(a) tiefling nor-
malmente tende ao caos;
- Aparncia: medem em torno de
1.45 a 1.75 metros e pesam por volta
de 45 a 65kg;
- Idade: atingem a maturidade por
volta dos 15 anos. Sua expectativa de
vida gira em torno dos 60 anos;
- Idiomas: costumam aprender seu
idioma bsico, o comum e o de alia-
dos e inimigos.
- Movimento: base de 9 metros;
- Atributos: recebem +1 em In-
teligncia e Destreza e -2 Carisma.
- Herana infernal: O poder infernal
em suas veias lhes concede Resistn-
cia Magia igual ao seu nvel e os da-
nos causados por fogo e frio sofrem
uma reduo de Dano igual ao ajuste
de Pontos de Vida e proteo do atrib-
uto Constituio.
- Fraqueza infernal: Como descend-
ente de demnios, podem ser afetados
normalmente por magias e poderes
que afetem os demnios (ex: Poder
da f de clrigos, gua benta, magias
de banimento e aprisionamento de
demnios etc.)
- Viso na penumbra: Podem enxer-
gar at 20m de distncia na penum-
bra.
- Pria social: Por conta da vida mar-
ginalizada e necessidade de evitar
confuso recebem +10% em Mover-se
em silncio e ocultar-se nas sombras,
entretanto o preconceito da sociedade
costuma causar problemas durante o
jogo. Coisas como repulsa, desconfi-
ana, julgamentos equivocados, dio
e at violncia gratuita.
Raas & Culturas
Raas & Culturas
14
Sub-Raas e Culturas
Captulo 2
Utilizando culturas diferentes
e sub-raas em suas aventuras
Nesse captulo vamos tratar de difer-
entes culturas e sub-raas das 5 prin-
cipais raas de Old Dragon, so elas:
Humanos, Elfos, Anes e Halflings do
livro bsico e Gnomos que so apre-
sentados em um artigo completo, que
pode ser encontrado no site oficial do
Old Dragon, na seo de Downloads.
O intuito deste captulo expandir
essas raas em tipos diferentes, tra-
tando de diferentes culturas e formas
de agir, melhorando a interpretao e
divertindo mais os jogadores e o mes-
tre. Como dito no captulo anterior,
o mestre tem o poder de permitir, ou
no qualquer das culturas e sub-raas
contidas aqui.
Humanos
A seguir veremos seres humanos de
vrias culturas diferentes, permitindo
que voc os utilize em diferentes rei-
nos e cidades pelo seu cenrio.
Alto-Homens
Os alto homens so de uma linhagem
nobre e antiga, alegam ser descend-
entes dos prprios deuses e conser-
vam a histria de seus ancestrais e
dos imprios que eles governaram. Os
alto homens so poucos e tendem a
se casar apenas entre si e com elfos,
exibindo sempre um ar de autoridade
e respeito.
Caractersticas dos Alto-Homens
- Atributos: Dois atributos com b-
nus de +2 e um atributo com redutor
de -2.
- Idade: altos Homens vivem aproxi-
Raas & Culturas
15
Um suplemento para
madamente 140 anos.
- Alinhamento: Tendem normal-
mente a Ordem.
- Idiomas: Aprendem o idioma Ar-
caico.
Povo das Colinas
O Povo das Colinas so o povo que
vivem nos campos dedicando-se a viv-
er de uma maneira frugal e mantendo
os celeiros e mercados cheios. Mas
o chamados das aventuras pode vir
quando seus amigos e campos forem
ameaados pelas inmeras ameaas
que o mundo traz.
Eles possuem bom relacionamento
com anes, brbaros e outros n-
mades. H alguns povoados dessa
cultura que possuem boas relaes
com os gigantes das colinas e centau-
ros.
- Atributos: Recebem um bnus de
+2 em constituio e um redutor de
-2 em algum outro atributo.
- Aparncia: Medem em mdia 1,60
metros
- Alinhamento: Tendem normal-
mente ao Neutro
- Idiomas: Aprendem o idioma co-
mum
- Resistncia: recebem +2 em teste
contra fadiga e exausto
- Trabalhador: +2 em testes de atrib-
utos para trabalhos com o campo e
outra profisso a escolha.
Homens Litorneos
Os Homens Litorneos so humanos
adaptados a vida costeira e ao comr-
cio. Construindo suas cidades em lo-
cais prximos ao mar, eles aprendem
desde cedo a nadar e at mesmo a
navegar.
So otimos comerciantes, raramente
perdendo em alguma barganha. So
de uma cultura alegre e musical,
quase sempre cativando povos de ci-
dades, reinos, raas e culturas difer-
entes mundo afora.
Caractersticas dos litorneos
- Atributos: recebem um bnus de +2
Raas & Culturas
Raas & Culturas
16
em sua destreza e um redutor de -2
em um atributo qualquer.
- Aparncia: Medem em mdia 1,80
metros.
- Alinhamento: Tendem normal-
mente a neutralidade.
Idiomas: Aprendem o idioma co-
mum.
- Perito dos mares: recebem +2 em
testes de atributos para ofcios para
navegar e nadar.
- Barganhadores: Se forem sucedi-
dos em um teste de carisma, resistido
pela inteligncia do alvo, os litorneos
conseguem um desconto de 10% na
mercadoria que deseja comprar. Caso
sejam vendedores, conseguem vender
um produto usado por 60% de seu
preo ao invs de 50%.
O Povo do Deserto
O Povo do Deserto dividido em 3
classes distintas, uma a classe no-
bre que so lderes de uma sociedade
rica e prspera que vive em cidades
e acampamentos no deserto, mesmo
vivendo em um clima hostil utilizam
ao seu favor para traar rotas de co-
mrcio vendendo especiarias e escra-
vos em seus mercados e feiras.
A segunda classe a classe guerreira,
conhecidos como Zaradh, nascidos
para lutar, treinam desde sua infncia
com o nico propsito de servir aos
seus senhores na proteo de suas ter-
ras.
A terceira classe a classe inferior,
estes geralmente so membros de out-
ras tribos ou culturas que foram cap-
turados em batalhas e so vendidos
como escravos.
- Atributos: O povo do deserto recebe
+2 de bnus em constituio e um
redutor de -2 em um outro atributo de
sua escolha.
- Aparncia: O povo do deserto mede
em mdia 1,70 metros
- Alinhamento: eles tendem normal-
mente ao caos.
- Idiomas: aprendem o idioma co-
mum devido s rotas de comrcio, a
lingua Azare que a lingua nobre e
antiga de seu povo e/ou Azuri, a lin-
gua contempornea.
Raas & Culturas
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Um suplemento para
- Resistncia ao clima: eles recebem
+2 nas jogadas de proteo para efei-
tos do clima rido.
- Alta Imunidade: recebem +2 nas
jogadas de proteo contra venenos e
doenas.
- Conhecimento de Terreno: recebem
+2 nas jogadas contra habilidades e
efeitos que visem distrair como uma
tempestade de areia.
Os Mestios
Os Mestios so filhos de homens
de culturas distintas, eles aprendem
a conviver com as diferenas de cul-
turas e so facilmente adaptveis em
mudanas culturais drsticas. Eles
carregam as heranas de seus pais em
hbitos e aparncia, alm disso pos-
suem um apetite para viajar e conhec-
er no s as terras de seus pais, como
o mundo por inteiro.
Dependendo de suas origens so trat-
ados com prias at por ambos os la-
dos da familia.
Caractersticas dos mestios
- Atributos: Recebem um bnus de
+2 em um atributo qualquer e um
redutor de -2 em outro atributo.
- Aparncia: Medem em mdia a
altura raa de um de seus pais.
- Alinhamento: Adotam a tendncia
geralmente de um de seus pais.
- Idiomas: Aprendem o idioma de
seus pais.
- Conhecimento Regional: recebem
+2 em testes de atributos para con-
hecimentos de costumes e crenas.
Raas & Culturas
Raas & Culturas
18
Povo da Cidade
O Povo da Cidade o homem urbano,
habituado a viver entre as paredes e
muros da cidade e conviver com as in-
trigas e perigos das vielas. O homem
Urbano tende a adotar gostos pecu-
liares, pois pouco procura a se aven-
turar a sair da proteo que a cidade
pode oferecer.
O homem urbano sabe se virar em
ambientes como cidades e vilarejos,
no entanto tem grande dificuldade em
reas rurais, no sabendo exatamente
como agir, sempre estando desconfor-
tvel com tamanha simplicidade.
Caractersticas do povo urbano
- Atributos: o povo da cidade recebe
um bnus de +2 em sua inteligncia e
um redutor de -2 em seu Carisma.
- Aparncia: possuem em Mdia 1,60
metros de altura.
- Alinhamento: tendem normalmente
a neutralidade
- Idiomas: aprendem os idiomas co-
muns e comerciais.
- Urbano: Quando lutam em ambi-
entes apertados como vielas e tneis
recebem +1 na CA e Jogadas de pro-
teo baseada em destreza. No entan-
to recebem um redutor de -1 na CA
quando lutam em reas no-urbanas.
Povo do Norte
Os nrdicos so um povo guerreiro de
navegadores, com suas prprias cren-
as. Sua sociedade organizada de
acordo com a bravura e a coragem de
seus membros.
O povo do norte vive nas vastas ter-
ras frias ao norte do mundo. QUando
no esto em guerra ou saqueando
estrangeiros, esto em batalha con-
stante contra trolls e gigantes de gelo
que atormentam suas terras.
Este povo considera que a forma mais
honrosa de morrer em combate con-
tra seus inimigos. Apesar de no ser
um povo muito inteligente, possuem
tticas blicas inigualveis.
Caractersticas dos povo do norte
- Atributos: Os nordicos recebem um
bnus de +2 em sua Constituio e
uma penalidade de -2 em seu Caris-
ma.
- Aparncia: humanos do povo do
Raas & Culturas
19
Um suplemento para
norte possuem em mdia 1,80 metros,
at mesmo suas mulheres, pois em
grande parte so grandes guerreiras.
- Alinhamento: tendem normal-
mente ao Caos.
- Idiomas: aprendem normalmente o
idioma nrdico e o bsico para efetu-
ar comrcio.
- Inimigo Natural: recebem um b-
nus de +1 no dano contra trolls e gi-
gantes
- Navegador Experiente: recebem um
bnus de +10 % de bnus para no se
perder e encontrar comida no mar.
Povo da Floresta
O Povo da Floresta so um povo
rstico e desconfiado que vivem em
comunidades familiares unidas por
cls, tanto homens quanto mulheres
executam tarefas domsticos e podem
se dispor a guerrear se for necessrio.
Sempre desconfiados com forasteiros,
so amigos de animais e respeitam a
natureza por ser a provedora de sua
alimentao e moradia.
Seus lderes tendem a ser grandes
guerreiros, caadores ou druidas,
vivem isolados dos outros povos e
seus costumes normalmente so es-
tranhos para a maioria dos outros
povos.
Esse povo bem visto e respeitado
pela grande maioria dos elfos, por
protegerem as florestas e os animais
da crescente amea do homem ur-
bano.
Caractersticas do povo da floresta
- Atributos: O povo da floresta recebe
um bnus de +2 em sua Sabedoria
e uma penalidade de -2 em sua in-
teligncia.
- Aparncia: Medem em mdia 1,70
metros e suas roupas geralmente so
feitas de couro e pele de animais.
- Alinhamento: tendem normal-
mente a neutralidade, pois raramente
se envolvem em questes fora de seu
cl.
- Idiomas: tendem a possuir o idi-
oma silvestre como nativo, mas al-
guns aprendem o bsico para alertas
e manter os forasteiros fora de seu ter-
ritrio.
- Reao: homens da floresta recebem
Raas & Culturas
Raas & Culturas
20
um bnus de +10% de reao com el-
fos de ambas as partes. No entanto
um homem urbano sempre ter um
redutor de -10% de reao para com
um homem da floresta.
- Empatia: O povo da floresta recebe
um bnus de +2 em testes de carisma
para identificar intenes de uma pes-
soa e saber se ele mente ou no.
- Companheiro Animal: O membro
do povo da floresta inicia o jogo com
um animal companheiro que ele pode
se comunicar livremente. O animal
deve ser aprovado pelo mestre.
Povo do Oriente
Os Orientais so um povo que vivem
nas estepes e em cidades milenares ao
extremo oriente.
Possuem uma sociedade e hierarquia
completamente organizada e discipli-
nada.
Os Orientais aprendem o valor da
ordem e disciplina desde cedo e isso
reflete na sociedade como um povo
de disciplina sem igual, mas tal com-
portamente e tradio no quer dizer
mansido, pois eles so ensinados
tanto a Arte da pluma e da Espada.
O povo oriental dividido em cls,
onde cada qual possui seu lder escol-
hido atravs de sua grande sabedoria.
No entanto, cada lder de cl responde
ao Grande Imperador.
O oriental em sua grande maioria
um povo com valores e virtudes sem
igual, como coragem, honra e auto-
controle. No entanto existem alguns
cls renegados que no possuem
honra alguma e no respondem a nin-
gum.
Os orientais, apesar de serem um
povo de grande serenidade e honra,
no gostam muito de ensinar suas
artes a estrangeiros, apesar de gostar
de exib-la, quase sempre com grande
perfeio.
- Atributos: Os orientais recebem um
bnus de +2 em sua sabedoria e uma
penalidade de -2 em sua constituio.
- Aparncia: orientais possuem em
mdia 1,60 metros, olhos puxados e
pele bem clara, quase beirando o am-
arelado.
- Alinhamento: tendem normal-
mente a Ordem.
- Idiomas: aprendem o Idioma Orien-
tal e um de sua escolha.
- Habilidade Primordial: Podem
Raas & Culturas
21
Um suplemento para
optar em +10% de chance de apren-
der magias ou causar 1d4 de dano
com ataques desarmados.
- Disciplina Mental: recebem um
bnus de +2 nas jogadas de proteo
contra efeitos mentais.
Os Sulistas
Os Sulistas so homens fortes que so
adaptados ao clima quente e seco das
savanas.
Estes homens se dividem em cls trib-
ais comandados por um lder espirit-
ual, geralmente um xam ancio que
aconselha em questes que vo desde
uma mera rixa entre tribos at um
matrimnio.
Os sulistas tambm so otimos caa-
dores e encontram comida e gua
facilmente em seu territrio.
Seus maiores rivais so o povo do de-
serto, pois seu reino prximo e eles
tem o costume de escravisar seu povo
aps invases em suas terras.
O povo do sul tambm muito resist-
ente e sobrevivente, so vistos como
timos combatentes devido ao seu
alto vigor.
- Atributos: Os sulistas recebem um
bnus de +2 em sua fora e uma pe-
nalidade de -2 em um atributo de sua
escolha.
- Aparncia: sulistas possuem em m-
Raas & Culturas
Raas & Culturas
22
dia 1,80 metros, sua pele escura, cor
de bano ao negro.
- Alinhamento: tendem normalmente
a Neutralidade.
- Idiomas: aprendem o dialeto de Sua
tribo.
- Duro de Matar: recebem +10% de
chance de ser ressuscitado e estabili-
zado e morre com -15 ao invs de -10
pontos de vida.
- Sobrevivente: recebem 10% a mais
para encontrar comida e gua em
suas terras.
Os Montanheses
Os Montanheses so povos brbaros
quase primitivos que vivem em caver-
nas e acampamentos nas montanhas
e encostas.
Habituados s condies das grandes
altitudes, este homens so hbeis es-
caladores e guerreiros ferozes, geral-
mente atacando comunidades para
saquear e retornarem para seus escon-
derijos incacessveis.
Sua sociedade dividida em cls e tri-
bos e sempre governada pelo guer-
reiro mais forte.
Seus inimigos naturais so Orcs e
Goblins que ocupam as montanhas,
no entanto mantm boas relaes
com os anes e outros povos montan-
heses mais pacficos.
Toda tribo ou cl possui um sbio que
o conselheiro do lder, geralmente
um xam mensageiros dos Deuses.
Caractersticas dos Montanheses
- Atributos: Os montanheses recebem
um bnus de +2 em sua fora e uma
penalidade de -2 em sua inteligncia.
- Aparncia: possuem em mdia 1,90
metros e corpo robusto.
- Alinhamento: tendem normal-
mente ao Caos.
- Idiomas: normalmente aprendem o
dialeto de sua tribo e a lingua comum
se forem mercadores.
- Escalador: recebem um bnus de
+2 em teste de atributos para escalar
e jogadas de proteo contra quedas.
Se forem Ladinos, recebem +10% em
escalar.
- Montanhs: so imunes a efeitos de
alta altitude.
- Armas e Armaduras: Os montan-
heses costumam utilizar machados,
Raas & Culturas
23
Um suplemento para
maas, clavas e lanas como arma e
armaduras de pele ou de couro, que
os protegem melhor do frio. So raros
os montanheses que utilizam armas e
armaduras diferentes.
O Povo da Neve
O Povo da Neve so tribos que vivem
em regies rticas, vivendo em aldeias
construdas com neve e gelo de ma-
neira comunal em comunidades fa-
miliares, vivendo exclusivamente da
pesca e caa.
Locomovendo-se em trens puxados
por ces estes homens adaptaram-se
as intempries do clima hostil em que
vivem.
Sua sociedade regida por sbios
xams que so o elo com seus Deuses,
o restante de seu povo vive em castas
de ofcios, como caadores, pesca-
dores, construtores, entre outros.
Caractersticas do Povo das Neves
- Atributos: O povo das neves recebe
um bnus de +2 em Constituio e
uma penalidade de -2 em um atributo
sua escolha.
- Aparncia: possuem em mdia 1,60
metros de altura.
- Idiomas: geralmente apredem o
dialeto de sua tribo, os comerciantes
aprendem tambm o bsico.
- Alinhamento: Tendem normal-
mente a neutralidade
- Senhor da Neve: recebem um bnus
de +2 nos nas jogadas de proteo
para os efeitos do clima nevado e frio.
No sofrem penalidade de movimen-
to em reas de neve para se mover
- Sobrevivncia na neve: recebem
+10% de bnus para encontrarem
abrigo e comida e no se perderem
em locais glidos.
O Povo da Nvoa
O Povo da nvoa um povo errante
que vaga em trupes artsticas por ci-
dades trazendo espetculos e diverso
em troca de dinheiro.
Devido ha anos de perseguio,
aprenderam e roubar para sobreviver
e ocultarem-se quando necessrio.
Eles so reservados quanto aos seus
Raas & Culturas
Raas & Culturas
24
costumes e no so abertos para pes-
soas que no so de seu povo.
Eles vivem como nmades andando
de terra em terra, cidade em cidade,
reino em reino, sua sociedade preza a
liberdade e sua tribo possui um lder
e seis membros de um conselho para
tomar as decises do que melhor
para o bando.
Caractersticas do Povo da Nvoa
- Atributos: o povo da nvoa recebe
um bnus de +2 em seu Carisma e
uma penalidade de -2 em um atributo
sua escolha.
- Aparncia: possuem em mdia 1,60
metros, usam roupas e lenos colori-
dos como vestes.
- Alinhamento: tendem normalmente
a neutralidade
- Idiomas: Aprendem o idioma
Vistani e o basico para vender suas
mercadorias, sempre com muito so-
taque.
- Ladino Natural: Mesmo os mem-
bros de outras classes podem utilizar
talentos ladinos, no entanto eles no
evoluem, utilizam somente os bnus
de atributos e os raciais. Como raa
ele recebem +10% em pungar, mover-
se em silncio e esconder-se nas som-
bras.
- Imunidade Alta: O povo da neblina
recebe +2 nas jogadas de proteo
contra doenas.
Elfos
A seguir veremos algumas sub-raas
de elfos, adapatados do novo Dun-
geons & Dragons e algumas outras
fontes.
Alto-Elfo
Os altos elfos so os lderes da raa
lfica e os mais reclusos e indiferentes
dentre os elfos. Em seus palcios na
floresta eles se refugiam para ocultar
da cobia do homem e tentar proteger
os ultimos santurios da raa lfica.
Estes elfos so conhecidos por serem
descendentes diretos da antiga raa
dos elfos, os primeiros filhos dos De-
uses, a maior parte deles partiram
para as terras de alm mar para talvez
nunca mais voltar. Os que ficaram lu-
Raas & Culturas
25
Um suplemento para
tam a cada dia para retomar os anti-
gos dias de glria dos elfos.
Caractersticas dos Alto-Elfos
- Atributos: Alm dos atributos nor-
mais do elfo, eles recebem +1 ponto
extra em sua Inteligncia.
- Aparncia: Estes elfos em sua
grande maioria, possuem os cabelos
loiros, quase brancos e a pele bem
clara, quase exalando um brilho divi-
no. Sua altura varia entre 1,60 e 1,70
metros.
- Treinamento em armas elficas: In-
dependente da classe escolhida, eles
possuem treinamento com arco longo
ou curto e espadas de uma mo (curta
ou longa).
- Cantripe: O alto-elfo pode escolher
uma magia de primeiro circulo e uti-
liz-la 1x por dia usando seu atributo
inteligncia. Ele aumenta a quanti-
dade de vezes por dia no nvel 7 para
2x ao dia e no nvel 14 para 3x ao dia.
- Linguista: O alto-elfo inicia escrev-
endo e lendo uma lingua extra, alm
das que sua inteligncia prover.
- Empatia: Recebem um bnus de +2
em seu carisma para saber se uma pes-
soa est mentindo.
Elfos da Floresta
Os Elfos da Floresta so os guardies
das florestas e rastreadores for-
midveis.
Estes so os elfos que mais se dedi-
cam a arte da esgrima e arquearia,
alm de claro os maiores soldados da
raa lfica.
Vivem em vilas entre as rvores eles
organizam patrulhas que em silncio
nas florestas caando os invasores e os
inimigos que ameaarem seus lares.
Os lderes de suas vilas normalmente
so Alto-Elfos, ou Elfos da Floresta
considerados mais velhos e sbios.
Caractersticas dos Elfos da Floresta
- Atributos: Alm dos modificadores
do elfo comum, eles recebem um b-
nus de +1 em sua sabedoria.
- Treinamento em armas elficas: In-
dependente da classe escolhida, eles
possuem treinamento com arco longo
ou curto e espadas de uma mo (curta
ou longa).
- Movimento aprimorado: Os elfos
da floresta possuem 2 pontos extras
de movimento.
Raas & Culturas
Raas & Culturas
26
- Patrulheiro: O Elfo da floresta, in-
dependente da classe, possue a habi-
lidade de rastreamento igual ao ouvir
barulhos de um ladino de mesmo nv-
el, alm disso ele possue a habilidade
ocultar-se e esgueirar-se como um la-
dino de mesmo nvel, desde que esteja
em uma floresta.
Anes
A seguir veremos algumas sub-raas
dos anes, adapatados do novo Dun-
geons & Dragons.
Ano das Colinas
O ano da colina possui sentidos
apurados, uma profunda intuio
e uma vitalidade muito forte. Estes
anes so os nicos que no vivem
embaixo da terra, mas sim em grandes
construes localizadas em colinas.
Suas cidades so como fortes de pe-
dra e metal, so timos construtores e
comerciantes.
Seus reinos e cidades esto localiza-
dos ao sul do mundo. A sociedade
an dividida em 7 principais reinos,
cada um com seu rei, e de tempos em
tempos, elegem um destes para ser o
grande rei, deixando a regncia de um
dos reinados para outro. Desses 7 rei-
nos, 2 deles so regidos das colinas, os
principais protetores do modo de vida
dos anes.
Principais Caractersticas dos Anes
das Colinas
- Atributos: Alm dos modifica-
dores normais, os anes das colinas
Raas & Culturas
27
Um suplemento para
comeam com 1 ponto adicional em
sabedoria.
- Vigoroso: Os anes das colinas gan-
ham 1 ponto de vida extra no 1 nvel
e +1 ponto de vida extra a cada nvel
que ganhar.
- Treinamento em Arms Ans: Os
anes da colinas, independentemente
de sua classe, podem utilizar macha-
dos ou martelos de uma mo como
armas.
Anes das Montanhas
Os anes das montanhas so fortes
e dures, acostumados com a difcil
vida em seus reinos dentro das mon-
tanhas.
Estes anes geralmente so mais altos
(apara outros anes) e mais robustos
possuindo um tom de pele mais claro
que seus companheiros de raa.
Trs de seus reinos so localiza-
dos mais ao norte do mundo, sob as
maiores e mais bonitas montanhas.
Principais caractersticas dos Anes
das Montanhas
- Atributos: Alm dos modificadores
normais dos anes, o ano da mon-
tanha recebe um bnus de +2 em sua
Fora.
- Treinamento com Armadura: Inde-
pendente de sua classe, os anes das
montanhas podem utilizar armaduras
leves e mdias.
- Armeiros: Os anes das montan-
has, independente de sua classe po-
dem construir armas e armaduras de
metal, utilizando a mesma porcenta-
gem de escalar muros de um ladro
de mesmo nvel. Caso o resultado seja
menor que 10% a arma feita com
boa qualidade e fornece +1 de ataque
ou +1 de dano. Em caso de sucesso
crtico (1%) a arma fornece +1 no
ataque e no dano.
Anes das Profundezas
Os anes das profundezas ocupam
um nico reino dos 7 Reinos anes. O
reino da profundeza, como seu povo
o chama, a principal linha de defesa
contra os reinos das profundezas dos
Drows.
Estes anes so oa maiores guerreiros
de sua raa, possuindo grande fora e
habilidades blicas sem igual.
Os anes dessa sub-raa somente
saem de seu reino quando de assun-
Raas & Culturas
Raas & Culturas
28
to vital para a proteo da superfcie e
dos outros reinos anes.
Apesar de serem otimos guerreiros,
so rabugentos e mau-humorados,
dificilmente iniciando uma conversa
com algum membro de outra raa.
Principais caractersticas dos Anes
das Profundezas
- Atributos: Alm dos modificadores
comuns, os anes das profundezas re-
cebem +2 de bnus em sua Fora e -2
de penalidade em sua Inteligncia.
- Treinamento Ano: Independente
de sua classe, o ano da profundeza
pode utilizar escudos, machados,
maas e espadas de uma mo.
- Vigoroso: Os anes das colinas gan-
ham 1 ponto de vida extra no 1 nvel
e +1 ponto de vida extra a cada nvel
que ganhar.
- Armeiros: Os anes das montanhas,
independente de sua classe podem
construir e reparar armas e arma-
duras de metal, utilizando a mesma
porcentagem de escalar muros de um
ladro de mesmo nvel. Caso o resul-
tado seja menor que 10% a arma
feita com boa qualidade e fornece +1
de ataque ou +1 de dano. Em caso de
sucesso crtico (1%) a arma fornece
+1 no ataque e no dano.
- Mau humor: O ano da profundeza
sempre ter um redutor de 10% na
reao com qualquer raa que no
seja um ano, de ambas as partes.
- Sensibilidade Luz: Devido sua
vida de batalhas nas profundezas,
estes anes, assim que saem para a
luz do dia, recebem um redutor de -2
em todas as suas jogadas por 1d10
turnos, at se acostumarem com a
luz. Um sucesso em uma jogada de
proteo de Fortitude, reduz o tempo
por 2 (mnimo de 1 turno).
Halflings
A seguir veremos algumas sub-raas
dos halflings, adapatadas do novo
Dungeons & Dragons.
Ps-Leves
Os halflings ps leves so muito bons
em se esconder. Conseguem sumir em
meio a uma multido, usando as pes-
soas como cobertura.
Estes halflings dificilmente se acostu-
mam com a vida no campo, gostam
da audcia e da vida no meio urbano,
voc encontra um ps-leves facilmente
em qualquer cidade grande.
Raas & Culturas
29
Um suplemento para
Caractersticas dos Ps-Leves
- Atributos: Os ps leves possuem um
bnus de +1 em seu carirma alm dos
modificadores naturais de sua raa.
- Furtividade Natural: Um halfling
Ps-Leves possue o talento ocultar-se
independente de sua classe e ela evo-
lui como a de um ladino de mesmo
nvel. Caso esteja tentando se ocultar
em meio multido, o halfling recebe
um bnus de +10%.
Corpulento
Estes halflings possuem uma resistn-
cia fora do comum, so mais robustos
e dificilmente ficam doentes.
Estes halflings apesar de possuirem
uma boa constituio, dificilmente
abandonam o campo.
Quando motivados, os corpulentos
so guerreiros ferozes, principale-
mente ao defender seu modo de vida
e sua famlia.
Caractersticas dos Corpulentos
- Atributos: Os corpulentos recebem
um bnus de +1 em sua constituio,
alm dos modificadores naturais dos
halflings.
- Alta Imunidade: Estes halflings
recebem +2 em qualquer jogada de
proteo contra doenas e envenena-
mentos.
- Lutadores Naturais: Independente
de sua classe, o corpulento pode com-
bater usando uma clava ou uma fer-
ramenta (trate-a como clava), alm
disso bom de briga com as mos,
causando 1 ponto de dano extra com
combate desarmado.
Raas & Culturas
Raas & Culturas
30
Gnomos
A seguir veremos algumas sub-raas
de gnomos, mostrando um pouco
mais sobre sua cultura.
Gnomos Amarelos
Estes gnomos so os mais comuns
entre os seus. a cor de sua pele lev-
emente amarelada e seus cabelos so
loiros.
Estes gnomos so os mais sociveis,
adoram uma boa conversa e uma boa
histria.
No incomum que esses gnomos se
dediquem musica em geral, pois sua
aptido fora do comum.
Caractersticas dos Gnomos Amarelos
- Atributos: Os gnomos amarelos re-
cebem um bnus de +1 em seu Caris-
ma, alm dos modificadores naturais
da raa.
- Dom para a msica: Os Gnomos
amarelos possuem um grande dom
para a msica, aumentando sua
reao com qualquer pessoa que o
oua tocando em +10%.
Gnomos Azuis
Os Gnomos azuis so os mais intelec-
tuais de sua raa. Dedicam seu estudo
cincias como herbalismo, alquimia
e at mesmo magia.
Sua pele levemente alaranjada e
seus cabelos so azuis.
A reao de qualquer pessoa aumenta
com esses gnomos frente a uma boa
conversa intelectual.
Sua fama a de construtores de en-
genhocas, entre outros nomes ligados
s suas invees malucas.
Raas & Culturas
31
Um suplemento para
Caractersticas dos Gnomos Azuis
- Atributos: Alm dos modificador-
ers naturais de sua raa, os Gnomos
Azuis recebem um bnus de +1 em
sua inteligncia.
- Aprendiz-Nato: Os Gnomos Azuis
tem facilidade de aprendizado, isso
lhes confere um bnus de +10% em
aprender magias ou qualquer outra
habilidade intelectual.
- Amante Intelectual: Todas as pes-
soas que tiverem uma boa conversa
intelectual com esses gnomos, sua
reao com eles aumenta em +10%.
Gnomos Brancos
Estes gnomos so considerados os
mais habilidosos com armas, prin-
cipalmente armas de longo alcance.
Eles so desginados para proteger e
patrulhar os reinos escondidos dos
gnomos.
So encontrados facilmente escoltan-
do algum nobre, alguns at mesmo
tentam ganhar a vida por conta como
mercenrios.
Caractersticas dos Gnomos Brancos
- Atributos: Alm dos modificadores
naturais de sua raa, os Gnomos
Brancos recebem um bnus de +1 em
sua destreza.
- Ladino Natural: Independente de
sua classe, eles recebem +10% em
ocultar-se, esgueirar-se e pungar, alm
de receber os valores de talentos de
um ladino de nvel 1.
- Percepo Elevada: Os Gnomos
brancos recebem +1 em qualquer
teste de percepo.
Gnomos da Floresta
Os gnomos da floresta so o principal
elo entre os membros de sua raa e a
divindade da natureza.
Em sua grande maioria so clrigos e
druidas, protegendo as florestas e os
reinos escondidos dos gnomos.
Apesar de serem criaturas pacficas,
os gnomos da floresta so ferozes
combatentes se algo ameaar seu
reino, moradia ou modo de vida.
Sua pele morena e seus cabelos so
verdes como grama.
Caractersticas dos Gnomos da Floresta
- Atributos: Os gnomos da floresta
ignoram a penalidade de -2 em sua
Sabedoria alm dos modificadores
naturais de sua raa.
Raas & Culturas
Raas & Culturas
32
- Herbalista: Gnomos da floresta pos-
suem a habilidade de manipular ervas
e venenos retirados de plantase flores,
bem como neutralizar os efeitos dess-
es venenos com outras ervas.
- Falar com Animais: Um Gnomo da
Floresta pode conversar com qualquer
animal da floresta.
- Poder dos Deuses: Um Gnomo da
floresta da classe clrigo recebe uma
mgica a mais de 1 nvel por dia, se
ele escolher a especializao Druida,
ele recebe mais uma mgica de nvel
1 e uma mgica de nvel 2 extras por
dia, desde que sejam de plantas ou
animais.
Gnomos Vermelhos
Os gnomos vermelhos so guerreiros
e protetores do modo de vida de sua
raa. Tendendo sempre para o alinha-
mento ordeiro.
Sua grande maioria se dedica ao uso
de armas, escolhendo a classe dos cl-
rigos ou dos homens de armas, depois
se especializando como paladinos.
Possuem uma boa sade e resistncia,
sem contar a sua preferncia por tti-
cas e estratgias militares.
Caractersticas dos Gnomos Vermelhos
- Atributos: Os gnomos vermelhos
recebem +1 em sua constituio,
alm dos modificadores naturais de
sua raa.
- Vigoroso: Um gnomo vermelho
ganha 1 ponto de vida extra em seu
primeiro nvel e +1 ponto de vida ex-
tra a cada nvel que avanar.
- Treinamento Militar: Os Gnomos
vermelhos recebem um bnus de +1
no ataque para utilizar sua arma fa-
vorita.
Raas & Culturas
33
Um suplemento para
Raas Extras
Captulo 3
Utilizando Raas Extras
Voc deve estar estranhando o porque
de colocar novas raas, novamente.
Simples, de ltima hora, antes de
fecharmos esse e-book, nossos parcei-
ros da Casa do Alquimista nos enviar-
am algumas novas raas para inserir-
mos nesse e-book. Ento, divirtam-se.
Manhunting, as caadoras de
homens
Conhecidas como as Caadoras de
Homens, as Manhuntins compe
uma tribo de amazonas aparentadas
aos homens-gato: estas guerreiras
selvagens receberam o dom de se
transformar em grandes felinos como
leoas, tigresas e onas, e em algumas
condies especiais se transformar em
guerreiras com caractersticas fsicas
hibridas.
Manhuntings medem entre 1,60 e
1,75m, possuem corpos esguios, mas
musculosos e gostam de tatuar seus
corpos e tranar seus cabelos em
padres rituais, muitas vezes rep-
resentando seu cl ou regio onde
vivem. O tom de sua pele varia do
branco ao negro, assim como seus
cabelos que vo do loiro ao negro,
dependendo da regio em que vivem.
No existem homens nesta espcie e
estas amazonas dependem de outras
raas para se reproduzir, e suas crias,
se nascidas fmeas, pertencero raa
da me. Crias nascidas macho pos-
suem uma chance de 90% de virem
ao mundo natimortos. Estas espcie
tem o hbito de capturar homens
normalmente crianas e adolescentes
Raas & Culturas
Raas & Culturas
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que so estocados em uma espcie
de celeiro, onde so educados para
adorar as deusas de suas captoras e
seu lugar na sociedade.
Ao contrrio de outras sociedades
brbaras, os homens capturados
ocupam-se da agricultura, pecuria e
coleta, da criao das crianas e dos
cuidados do lar, enquanto as man-
hunting ocupam-se da caa, do com-
bate e da proteo de suas vilas. Ama-
zonas mais poderosas costumam ter
mais de um marido e no comum
que mantenham relaes duradouras
com outras mulheres da tribo, o que,
como se de esperar em uma socie-
dade ignorante, bastante perseguida
por clrigos de religies civilizadas.
Por sua beleza extica, manhuntings
so bastante apreciadas como escra-
vas sexuais, sofrendo verdadeiras
lavagens cerebrais, atravs de espan-
camento, tortura fsica e psicolgica,
alm de forte doutrinao religiosa,
transformando-as em criaturas dep-
rimidas e sem vontade de viver.
Caractersticas das Manhuntings
- Idiomas: Manhuntings costumam
aprender o idioma bsico, lfico e sil-
vestre, mas tem extrema dificuldade
em aprender idiomas escritos.
- Atributos: Manhuntings no re-
cebem modificadores de atributo em
sua forma humana.
- Pele de fera: Manhuntings podem
assumir formas felinas e uma forma
intermediria, com traos leves de fe-
linos (no chegam a ter a cabea to-
talmente feldea). Nesta forma, elas
recebem +2 em Fora e Destreza e -2
em Inteligncia e Carisma, alm de
receber ataques naturais de garras e
mordida com dano de 1d6.
- Alinhamento: manhunting normal-
mente tendem ao caos em seus alin-
hamentos;
- Aparncia: medem quase sempre
entre 1,60 e 1,75m e pesam entre 55
e 65Kg;
- Idade: Atingem a maturidade por
volta dos 12 anos. Sua expectativa de
vida gira em torno de 80 anos;
- Longo Caminho: independente de
sua classe, voc precisa de 10% a mais
de XP para evoluir a cada nvel.
Arpya
Quando o cu o seu lar, a liberdade
o seu maior bem.
Em tempos alm das memrias do
povo pyco, as antigas tribos carni-
ceiros e saqueadores aterrorizavam
os reinos e feudos, abraando foras
obscuras e chafurdando em podrido
e corrupo. Estas bestas primitivas,
as harpias, viviam em sociedades cor-
ruptas e imorais, banqueteando-se da
desgraa do mais fraco e das matan-
as deliberadas promovidas por raas
menos avanadas.
Em algum momento de sua existncia,
porm, um contingente desta espcie,
tocada pela civilidade, comeou a
acompanhar povos menos corruptos,
desenvolvendo caractersticas menos
Raas & Culturas
35
Um suplemento para
agressivas e primitivas, alterando seu
modo de vida e at mesmo adotando
outra grafia para seu nome, a fim de
se diferenciar de suas contrapartes sel-
vagens as harpias.
Arpycos so curiosos por natureza,
mas ao mesmo tempo, so um tanto
distantes dos seres que vivem apenas
no cho. Seu esprito livre e seu gosto
pela liberdade s comparado a dos
humanos. Normalmente em um con-
versa de taberna, um arpyco preferir
ficar calado observando os maneiris-
mos de seus companheiros falando
pouco, bebendo pouco e tentando a
qualquer custo entender alguns con-
ceitos que para eles so estranhos,
como o gosto por armaduras pesadas,
as grandes convenes arcanas ou as
guerras religiosas que so travadas
por tantas ordens.
Eles possuem uma enorme tendncia
ao caos, afinal, a liberdade quase
uma religio para elas. Arpyas Cati-
cas e Boas e Caticas e Neutras so
maioria, e suas lendas contam histri-
as terrveis sobre viles Caticos e
Maus que se entregaram selvageria
e ao canibalismo.
Um Arpya tpico tem em mdia 1,6m
1,7 de altura e pode pesar at 50 Kg.
Homens normalmente so mais altos
e mais pesados. comum encontrar
representantes da raa que possuam
cabelos de tons que variam do loiro
ao negro, e olhos de cores azuis,
verdes ou castanhos, alm da caracte-
rstica mais marcante da raa, seu par
de asas, alvo como a neve.
Caractersticas das Arpyas
- Idiomas: Arpyas costumam apren-
der o idioma bsico, muitas tambm
aprendem o Aerem, a lngua dos el-
ementais do ar.
- Alinhamento: Arpyas tendem ao
Caos em seus alinhamentos;
- Aparncia: Medem quase sempre
entre 1,60 e 1,70 metros e pesam cer-
ca de 50 kg;
- Idade: Atingem a maturidade por
volta dos 20 anos. Sua expectativa de
vida de 150 anos;
- Atributos: Arpyas so penalizadas
com -2 em sua Fora e -2 em sua Con-
stituio, no entanto recebem um b-
nus de +2 Destreza e +2 Sabedoria;
- Viso no escuro: Possuem viso na
penumbra de 18m;
- Velocidade: Seu deslocamento bsi-
co de 9m [terra e vo];
Raas & Culturas
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Vo: Arpyas possuem asas e recebem
deslocamento de vo de 9m.
- Arqueirismo Racial: recebem +1 de
bnus racial nas jogadas de ataque uti-
lizando Arco Longo ou Arco Curto.
Dearg-Due
O Mal que esta em seu sangue no
domina a bondade de sua alma.
Vivendo no limite da dvida e da
aceitao, os Dearg-Due so descend-
entes daqueles cujo sangue foi macu-
lado (ou abenoado, segundo alguns)
pela noite. Eles so descendentes dos
primeiros Damphyres, os filhos dos
vampiros e humanos. Os Dearg-Due
vivem entre o mundo dos vivos e dos
mortos, num mundo que os teme por
supersties, eles combatem o medo
com trabalho duro e, infelizmente,
com isolamento.
Eles so conhecidos por sua viso
fatalista e romntica da vida. Em-
bora possam parecer bastante frios,
os dearg-dues possuem uma viso
bem lrica da vida, considerando
que mesmo a menor das batalhas ou
mesmo a vida de escravido possuem
sua beleza, seja ela heroica ou dep-
rimente. Os membros desta raa so
bastante conhecidos por seu apego s
antigas tradies, que variam de acor-
do com a regio, embora as bases cav-
alheirescas e poticas sejam comuns
a todas. Dearg-dues amam a terra e
suas riquezas e so considerados os
melhores ferreiros de Celstia: uma
arma forjada por algum renomado
mestre ferreiro da raa pode alcanar
dez vezes seu preo de mercado.
Dear-dues assemelham-se a seres hu-
manos com cabelos extremamente
negros, olhos vermelhos ou amarelos
e pele branca como mrmore. So
to altos como um humano, mas um
pouco mais esguios. Dear-duls no
toleram necromantes. Embora este-
jam entre o mundo dos vivos e dos
mortos, uma mxima de seu povo
que os mortos devem descansar sem
serem incomodados.
Caractersticas dos Dearg-Due
- Atributos: Dearg-Due no recebem
modificadores de atributo em sua for-
ma humana.
- Idiomas: Dearg-Due costumam
Raas & Culturas
37
Um suplemento para
aprender o idioma bsico.
- Alinhamento: tendem Neutrali-
dade em seus alinhamentos;
- Aparncia: Medem quase sempre
entre 1,65 e 1,80 metros e pesam cer-
ca de 60 80 kg;
- Idade: Atingem a maturidade por
volta dos 20 anos. Sua expectativa de
vida de 400 anos;
- Atributos: recebem um bnus de +2
na destreza e uma penalidade de -2 na
constituio.
- Viso no escuro: Possuem viso no
escuro de 18m;
- Movimento: Seu deslocamento
bsico de 9m;
- Resistncia a Magia: Bnus Racial
de +2 em testes de resistncia contra
magias necromnticas.
- Cego sob a Luz Intensa: Exposio
abrupta a luz intensa (como o sol ou
a magia Luz do dia), deixa o Dearg-
Due cego por 1 rodada. Ele recebem
-1 em testes de Observar e Pesquisar
quando exposto a luz do sol ou fontes
fortes de luz.
- Treinamento em Arma: +1 de b-
nus racial nas jogadas de ataque uti-
lizando Espada longa ou Arco Longo
(escolha um).
Loup-garou
Os Favoritos da Me-Noite.
Herdeiros daqueles que carregam
sangue de lobos, os Loup-garou so
homens e mulheres que deram origem
s lendas dos lobisomens. Sim, eles
podem, a seu bel prazer, assumir a
forma de um lobo um pouco maior
do que um lobo comum.
Loup-garous esto espalhados por to-
das as regies onde lobos abitam. Se-
gundo alguns relatos, algumas regies
que possuem um nmero muito
pequeno ou muito grande de lobos,
que so organizados e difceis de se
capturar ou combater podem, na ver-
dade, ser grupos de loup-garous.
Um loup-garou tpico mede cerca
de 1,70 e 1,85m e pesam entre 60 e
75Kg, atingindo sua maturidade por
volta dos 16 anos e tem a expectativa
de vida gira em torno de 80 anos. Os
Raas & Culturas
Raas & Culturas
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membros da raa apresentam pele
muito branca e cabelos longos e ne-
gros. Muitos indivduos tem orelhas
pontudas, como os meio-elfos e al-
guns apresentam dentes caninos pon-
tudos.
Loup-garous se dividem entre urba-
nos e silvestres. Embora alguns vivam
nas florestas, e preferem viver assim,
muitos outros se adaptaram bem s
grandes cidades, vivendo como ces
vadios ou conseguindo empregos
como batedores e milicianos, prin-
cipalmente nas cidades onde sua
condio no motivo de preocu-
pao e neste ponto, loup-garous
tem predileo por cidades lficas,
onde podem entrar em contato com a
natureza, vivendo como lobo ou hu-
manoide, conforme for sua vontade.
Muitos loup-garous vivem de forma
nmade junto comunidades ciga-
nas, que os veem como um tipo de
povo escolhido e do amparo a todos
os que pedem abrigo.
Loup-garous so caados em muitas
cidades e aqueles que tendem a ati-
tudes malignas e violentas se tornam
verdadeiros demnios na terra, sem
pudores e abraados uma violncia
sem fim.
Caractersticas dos Loup-garous
- Atributos: Loup-garous no re-
cebem modificadores de atributo em
sua forma humana.
- Alinhamento: Loup-garous normal-
mente tendem ordem em seus alin-
hamentos;
- Aparncia: Medem quase sempre
entre 1,70 e 1,85m e pesam entre 60
e 75Kg;
- Idade: Atingem a maturidade por
volta dos 16 anos. Sua expectativa de
vida gira em torno de 80 anos;
- Idiomas: Costumam aprender o idi-
oma bsico, idioma bsico, o silvestre
e de seus aliados;
- Viso no escuro: 18m;
- Pele de fera: Loup-garous podem
assumir forma de lobo. Nesta for-
ma, elas recebem +2 em Destreza e
Sabedoria e -2 em Inteligncia e Ca-
risma, alm de receber ataques natu-
rais de mordida com dano de 1d6;
- Longo Caminho: independente de
sua classe, voc precisa de 10% a mais
de XP para evoluir a cada nvel.
- Vulnerabilidade Prata: Loup-
garous recebem dano de +2 de dano
quando atacados com prata.
Moukthar
Em nossas veias, as areias do de-
serto.
Nascidos nas areias dos desertos, os
Moukthares so um povo milenar e
frio: Estes homens repteis so con-
hecidos como assassinos habilidosos
e mercenrios cruis. Criados pelos
drages como uma espcie de guarda
de elite, foram abenoados com uma
poderosa resistncia contra efeitos
mgicos. O que os drages no previ-
ram, porm, foi que eles seriam caa-
Raas & Culturas
39
Um suplemento para
das por sua prpria criao.
Durante a antiguidade, os Mouk-
thares se revoltaram contra os drages
e as atrocidades cometidas por eles,
batendo de frente com seus exrcitos e
causando pesadas baixas, em especial
em conjuradores.
Com o fim das guerras, os sobre-
viventes rumaram para vrios reinos,
onde estabeleceram alguns fortes e
cidades estado, sendo empregados
pelas inquisies ou por ordens de
caadores de bruxas, mas seus reinos
foram devastados por uma grande
praga, de causas desconhecidas, e
hoje eles vivem em caravanas n-
mades ou nas cidades, como assassi-
Raas & Culturas
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nos e caadores.
Moukthares so mais altos e mais es-
guios que um humano normal, mas
possuem constituio robusta. Eles
medem entre 1,8 e 1,9 [machos] e
1,9 e 2m [fmas], pesando entre 60 e
70kg. Seu tom de pele mais comum
o amarelo tom de areia mas ex-
istem alguns indivduos com padres
exticos de cores. Eles no possuem
pelos no corpo e seu olhos tem tons
metlicos e so fendidos, como o de
uma serpente.
Caractersticas dos Mouktares
- Idade: Moukthares alcanam a
idade adulta aos 12 anos e vivem cer-
ca de 70 anos.
- Alinhamento: Moukthares normal-
mente tendem ordem em seus alin-
hamentos;
- Atributos: Mouktares recebem +2
em constotuio e uma penalidade de
-2 em seu carisma.
Tamanho: Mouktares so criaturas
mdias.
- Deslocamento: Mouktares se
movem a 9 metros
- Viso no escuro: 18m.
- Armadura Natural: Mouktares re-
cebem +2 em sua CA devido s suas
escamas naturais, se ele utilizar uma
armaduca acima da categoria leve,
esse bnus ignorado.
- Resistncia a Magia: Mouktares re-
cebem um bnus de +2 de resistncia
a magias.
- Armas Naturais: Mouktares pos-
suem garras como armas naturais,
causando 1d4 de dano.
- Idiomas: Mouktares costumam
aprender o idioma bsico, o dracni-
co e de seus aliados;
- Longo Caminho: independente de
sua classe, o tit precisa de 10% a
mais de XP para evoluir a cada nvel.
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