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Um pernoite que pode ser o Ultimo

Seguindo em linha reta, eles andam muito


desnorteados e com os olhos vazios, aps a
sua passagem possvel ver uma construo
logo mais a frente, Esta construo vista mais
de perto se mostra entre as brumas da neblina
como uma manso feita de madeira. A chuva
engrossa quase obrigando o grupo a entrar na
construo.
Entrando por um porto que aparenta ser
muito velho, o grupo encontra um poo e
uma estrada de pedra rumo a manso, o frio
se espalha pelo corpo dos heris. Leia em voz
alta:
Vocs se aproximam da construo, podem
notar os detalhes da madeira e a porta entre
aberta que bate algumas vezes, quase
convidando o grupo a entrar, a medida que
vocs vo se aproximando da porta
entreaberta, a chuva vai engrossando e o frio
comea a se tornar insuportvel.

Viajantes, eu imploro que me escutem...


Sempre que virem as brumas em seu caminho,
desviem de seu caminho, nada de bom vem
com as brumas...
- assim fala um velho louco na sada da cidade.

Resumo da aventura

Um grupo de aventureiros viajantes, busca


abrigo da chuva em uma Casa abandonada aos
arredores da cidade, Porem descobrem que o
lugar no est realmente abandonado. E agora
tero de lutar para sair com vida da manso
amaldioada pelo esprito do antigo dono.

Recrutando o grupo

(Preldio)
O grupo est viajando para uma cidade onde
vai encontrar um contratante para um servio.
Viajando ao crepsculo,o grupo confundido
pela neblina que pouco a pouco se torna mais
densa , ao ponto do grupo se perder na
floresta prxima a estrada.
O grupo est sobre chuva fina, quando um
grupo de pessoas passa caminhando perto
das arvores, ao se aproximarem dos Heris,
possvel ouvir suas vozes sussurrando coisas
como:
No importa onde voc esta quando j perdeu
seu esprito... No importa onde est se seu
esprito se foi...

Se o grupo decidir entrar siga para o prximo


texto, se o grupo no quiser entrar, por receio
ou medo, vai seguir viagem por mais uns vinte
metros, se deparando com um inesperado e
enorme precipcio, seria preciso voltar na chuva
e dar a volta por outro caminho. Ao tentarem
dar a volta um som no meio da chuva se
destaca, este som familiar ao grupo.
(Inicie um encontro extra contra as um grupo de
4 Ces de olhos vermelhos.)

A Manso na colina

Pagina do Dirio de Gunter no Altar

Na Entrada da manso h um quadro sobre a


lareira, que est apagada , perto das cadeiras
estofadas, h uma mesa e um candelabro,
Perto de uma porta dupla que se mostra bem
fechada, logo aps todos entrarem a porta
escancarada se fecha lentamente de forma
quase sorrateira. O tapete no cho e velho e
empoeirado, e varias teias de aranha revelam
que no h moradores na casa a muito tempo.
Ela parece a casa de um comerciante rico ou
de um nobre,Leia em voz alta:
Muito mais do que poeira e teias de aranha,
a sala confortvel iluminada por um rpido
relmpago, mostrando uma figura no quadro,
este quadro tem o rosto de um homem gordo
e disforme, embaixo do quadro h duas velas e
um livro.Arrumados como se fossem um altar.
Se um dos heris tentar ler o Livro da lareira ,
vai ler Dirio de Gunter o Necromante., nesta
hora o Quadro encima da lareira ganha Vida.
Descreva o surgimento de Gnter pela pintura
acima da lareira. (Dica: no diga logo de cara
que um fantasma, descreva a forma semitranslcida sair do quadro e tomar a forma do O objetivo do grupo agora encontra a cmara
secreta onde Gnter estaria terminando os seus
homem dentro da pintura.)

O Fantasma
Gunter est risonho e com um olhar vibrado,
como se o fantasma estivesse louco, ele se
dirige aos Heris por suas classes e comea a
falar. Repita o texto em voz alta:

Bem Vindos Viajantes! Sejam bem vindos


mortais! Eu Estive esperando por vocs, Eu
preciso de uma vida mortal, e vocs vo me
dar uma! Tranquem minha casa foras do
Abismo! Fechem tudo, todas as portas e todas
as janelas at uma vida mortal ser oferecida a
mim! Hahahahahaha! Se no decidirem quem
ser minha oferenda ento matarei todos a
meia noite quando a lua cheia estiver no seu
ponto Mais poderoso!!!!
Todas as sadas esto trancadas com magia
poderosa, impossvel arrombar ou dissipar a
magia. Agora o grupo deve Sair da Manso!
Obs: Se o grupo encontrar o Dirio de Gunter,
mas no tentar ler o livro, a cena vai acontecer
quando algum encarar o quadro de Gnter
por mais de um minuto.

experimentos. O grupo vai vasculhar a casa, com


testes de pericias. Investigao CD16 , pode
revelar detalhes da estrutura do casaro, que a
cozinha e a sala de jantar esto interligadas, que
h um jardim em algum lugar da manso e que
pelo desgaste da madeira, que o casaro pode
estar em outro Plano. (Confirme isso com um teste
de Arcanismo CD 14)

Arias da manso

4 - Jardim
Descrio: Neste cmodo vrias plantas esto
Nesta sala onde os aventureiros esto, Gnter saiu dispostas, h plantas mortas e apodrecidas outras
do quadro na parede aqui e seu dirio est no altar da ainda vivas porem feias e com muitos espinhos. Na
lareira. daqui que os heris comeam a explorar o lateral h uma porta para que d acesso ao que parece
ser uma despensa, trancada com um cadeado. Acima
casaro. (J foi descrito com detalhes.)
do grupo tem um teto de Vidro, que est cheio de teias
2 - Sala de Jantar
de aranha.
Descrio: Neste cmodo h uma mesa grande de
jantar, o tapete meio desgastado, h um mvel com Cena: Quando os jogadores entrarem dentro desta
pratarias e castiais em um canto do salo, duas cmodo vo perceber que no h Zumbis aqui, est
plantas adornam a sala prximas a entrada da cozinha. pingando algo do teto. Quando todos notam uma
aranha Gigante pendurada no teto, mas a aranha no
Cena: Quando os heris chegam a sala de Jantar, h um muito normal, pois feita de Pedaos de Plantas ela
grupo de empregados mortos, eles andam lentamente salta no grupo.
se arrastando, um deles esta completamente
5 - Dispensa
apodrecido , e sua pele est esverdeada.
Todos repetem com uma voz vaga: Intrusos...Pequem Descrio: Nesta sala apertada esto duas estantes e
os intrusos... Os Zumbis vo lentamente caminhar ate alguns barris, o lugar tem Cheiro de mofo e bolor. Nas
a entrada, o zumbi esverdeado, parece ser um estantes h alimentos podres, algumas sacas de ervas
Mordomo por suas roupas.(6 Zumbis)
apodrecidas. ( possvel encontrar ervas para uma
Com o zumbi esverdeado derrotado se pode poo de cura com um teste de Investigao CD 14)
encontrar algumas peas de ouro.(14 PO) porem nos
Cena: No h descrio de cena para este cmodo.
outros nada.
Derrotando o grupo de zumbis, a sala vai estar pronta
para ser vasculhada.Um teste de Investigao.(CD 14) 6 - Poro
pode achar uma chave na base de uma mesa. Essa Descrio: Neste cmodo h um poro com poeira e
chave dourada emana um poder arcano, ela deve ser bolor, neste poro tem caixas e barris antigos, no h
muito antiga, mas a magia ainda forte.
nada de valor. H uma estante de madeira apodrecida
encostada em uma parede.

1 - Sala de entrada

3 - Cozinha

Descrio: Neste cmodo h um fogareiro a lenha e


uma mesa com ingredientes velhos, alguns esto
podres e mofados. H utenslios de cozinha
enferrujados e duas sadas, uma vai para o poro e
outra para um jardim. As paredes do cmodo esto
meio engorduradas e o odor muito forte.
Cena: Quando os heris chegam a Cozinha da Manso,
sero surpreendidos por um agrupamento de Criados
mortos vivos, eles falam coisas sem sentido como O
mestre no se sente bem... Por favor vo embora... ou
sente-se e tome um ch... O mestre logo ir atendelos... e lentamente vo andar at o grupo, mesmo que
no entrem em pnico e comecem a atacar tudo que se
mova, os zumbis vo cham-los de invasores assim
que chegarem mais perto do grupo e virem suas armas.
preciso de um teste de resistncia Constituio
para no passar mau com o cheiro. (CD 13)
Destruindo os Zumbis da Cozinha ,todos vo poder
nota que a comida podre da cozinha estava sendo
levada para algum lugar, preciso outro teste de
pericias para saber onde o Empregado zumbia ia levar.
( investigao CD 13 ou Intimidao CD 14 se algum
zumbi ainda puder falar.) Passando no teste se pode
descobrir que os empregados iriam a um dos quartos.
( 4 Zumbis)

7 - Biblioteca
Descrio: Esta sala est trancada com magia poderosa,
apenas com a chave possvel entrar. H vrias
estantes ao redor da sala e um vitral, as estantes esto
lotadas de Livros, os livros nas estantes no tem
utilidade para os heris, pois se tratam de teorias
mgicas e experimentos. Uma mesa de estudos no
ponto que parece um escritrio e o que parece ser um
dolo de pedra encima de uma estante prximo a
janela.
Cena: Ao entrarem na biblioteca , encontram livros no
cho e muita baguna, o cheiro de mofo est se
espalhando por toda sala e a poeira faz um membro do
grupo espirrar, quando um livro chama a ateno de um
dos heris, ao se aproximar dele as sombras do
aposento se projetam na forma de fantasmas negros, e
uma criatura fantasmagrica se ergue do meio dos
livros. Um rugido feroz indica que este o guardio
deste aposento. Esta criatura translcida olha o grupo e
diz:
-Mortais!... me alimentem!....
(O devorador de sonhos ataca o grupo.)
*

8 - Quarto solteiro

O grupo pode fazer perguntas, mas Erika vai contar


primeiro da maldio da casa.

corredor se enche de luz! H uma vela acesa nesta


sala, e no alcance de seu brilho, um homem,
obviamente cansado, est sentado. Aqui era um
quarto, mas pelo modo que a moblia est
colocada, parece mais um forte. Os heris so
hostis. Klaus diz:

estudando a perigosa necromancia , eu tinha medo ,


muito medo, foi quando ele trouxe um dolo de
mrmore, era estranho como ele brilhava, o dolo
enlouqueceu meu marido, ele comeou a cavar tmulos
para os empregados e fazer estranhas Experincias... Ele
tem uma cmara escondida no Poro onde esto seus
restos mortais.

Descrio: Um quarto todo revirado.


Cena:
Surpreendentemente, ao abrir a porta, o Meu marido queria encontrar a vida eterna, estava

Quem so vocs, servos de Gunter? Se forem bons


eu os ajudarei; se forem maus, lutarei contra vocs Se o grupo estiver tentando entrar na biblioteca ,Erika vai
dizer:
at minhas ltimas foras!
Klaus pode ajud-los de diversas formas e tem
dicas importantes para os heris. Se os heris
atacarem Klaus, ele lutar at a morte. Como Klaus
est muito ferido, bem provvel que os heris
venam a luta. (Se isso acontecer, Gunter tambm
sai ganhando.)

9 - Quarto de casal.

Eu lembro que meu marido estava com uma chave na


sala de Jantar, eu achei aquela chave muito perigosa e
escondi embaixo da mesa na sala de jantar, meu marido
precisava dela, para entrar na biblioteca. Eu lhes imploro,
libertem meu Gunter desta insanidade, o tempo est se
acabando. O dolo na biblioteca tem de ser destruido!
Como paramos Gnter? Basta destruir o dolo?

-Seu esprito est sendo controlado pela coisa dentro


Descrio: Um quarto com uma cama de casal, este do dolo, meu amado no est lcido, selar seus restos
quarto decorado com tapearias, duas plantas mortais pode ser a nica forma de liberar seu esprito...
apodrecidas e cortinas envelhecidas, h uma mezinha de
Ao responder todas as perguntas dos heris o fantasma
cabeceira em, cada lado da cama.
de Erika desaparece, pois seu esprito est muito fraco.
Cena: Quando os heris chegam ao quarto, encontram
um zumbi vestindo uma roupa de mordomo bastante
velha e dois ces, os cachorros parecem podres, o zumbi
percebe o grupo e diz: A senhora est descansando...
ela no se sente bem... Vo embora... Se o grupo no
recuar, os ces vo atacar a todos. Ao derrotar os Ces
o zumbi mordomo vai atacar o grupo.
Depois de derrotar o mordomo, uma figura translcida
vai aparecer deitada na cama, ela vai levantar o rosto e
se dirigir ao grupo:

Vocs so aventureiros? Esto aqui para ferir o meu

marido? Por favor no tenham medo de falar comigo,


meu marido est fora de si, ele no mau, acreditem em
mim, aquela coisa na biblioteca! Foi ela que fez meu
Gunter ficar assim. Eu quero ir embora, mas algo prende
a ns nesta casa...

Busca pela Cmara Secreta


O grupo poder acessar a cmara secreta empurrando o
armrio que est no poro, ele bem pesado, das um
teste de Fora DC 14 pode resolver isso. Ao retirar o obstculo do local o grupo encontrar uma passagem esculpida na pedra, ela d acesso a uma caverna em baixo do
casaro, as paredes so de rocha esculpida, tem mofo e
infiltraes na estrutura, no possvel enxergar direito
devido a escurido. (personagens com viso no escuro
esto vendo normalmente.)

O Grupo Est em um corredor que foi escavado em baixo


da casa, ele ter mina em uma buraco que se assemelha a
um poo. Se algum deles tiver percepo passiva superior
a 13 diga:

Covil do Necromante(?)

Ao passarem pela porta o grupo encontra um


corredor de pedra polida, estranhos entalhes de
Voc sente algo estranho no buraco, como se fosse um rostos esto nas paredes,o corredor se estende
cheiro Conhecido que exala do buraco.
pela escurido at uma construo peculiar,
onde corpos esto amontoados. H um altar em
O nico caminho escalar, Teste de Acrobacia ou atletisum nvel inferior de uma caverna sinistra...
mo CD 14, durante a escalada do grupo para o fundo ,o
fantasma de Gunter vai sair da parede, ele se aproxima de
um dos jogadores e comea a tentar persuadir o grupo a
lhe entregar um de seus Companheiros, ele vai se materializar da cintura para cima e planando vai dizer:
(Dependendo das classes presentes.)

Esta a famosa sala de repouso de Gunter, deveria ser


uma cripta, ao invs disso uma caverna com vrios
corpos expostos e restos de corpos. H um Altar no meio
do salo coberto com ossos e pele humana apodrecida,
no parece com o laboratrio de um necromante,o cheiro
forte de cadveres enjoa um pouco o grupo, das costas do
- O tempo est correndo senhores! Me entreguem o
altar uma figura escura e ds forme vem caminhando.Sua
Ladro! Afinal ele no til a ningum! Para que servem os
voz ecoa pela sala, enquanto toma formas. Ele diz:

ladres!? (se houver um ladro)

- O tempo esta correndo como as guas de um moinho,


Mago voc deve se entregar! o mais fraco deste grupo,
pode se sacrificar pela vida dos outros!Peque minha mo!
Venha para o outro lado.... (se Houver um mago)

-Sejam bem vindos a sua ultima morada, Gunter no ser


mais necessrio, faltam poucos minutos para a meia noite,
logo eu estarei livre!

O grupo est confuso, curioso ou desorientado. (no?)


Se algum perguntar o que est acontecendo a figura toma
forma de uma criatura bpede com chifres retorcidos e pele
- O tempo est se esgotando, logo seus esforos inteis avermelhada. Com seus olhos de cor amarela ele encara o
para fugir sero frustrados, eu posso Poupar suas vidas se grupo e comea a falar:

me entregarem o Guerreiro! Basta concordarem, me


Eu sou Abakuk, Gunter s uma marionete nas minhas
entreguem o Guerreiro! (Se houver um guerreiro.)
Depois de falar o fantasma vai tentar persuadir um alvo,
todos faro um teste de resistncia Sabedoria CD12 de
um dos personagens, se este no passar vai concordar
com Gunter, e ficar numa espcie de hipnose, at passar
num teste de Resistncia Inteligncia CD 13.
Durante alguns turnos o Personagem controlado vai atacar
o restante do grupo para entregar algum a Gunter,
quando ele passar no Teste de Resistncia s vai lembra
que tinha uma voz na sua cabea, Gunter vai dar uma
risada e desaparecer na parede.
Se o grupo conseguir chegar ao fundo do poo vai
encontrar uma passagem com uma porta de madeira.
Qualquer tentativa de abrir a porta ser em vo, um
personagem com a pericia Religio ou Arcnismo (CD 5)
pode realizar um teste para descobrir que a porta est
encantada com uma poderosa magia, para abrir esta porta
somente com a chave. (A mesma da Biblioteca)
O grupo pode ter trazido a chave ou ter deixado ela na
biblioteca. (se deixaram eles precisam voltar para a
manso para buscar.)

mos, o humano tolo achou que em troca de uma vida,


um sacrifcio de sangue, eu lhe devolveria a sua vida, os
planos infernais foram coniventes com seu esprito, at
agora, mau sabe ele que eu nuca vou permitir que ele
descanse, nem que retorne a esta vida, ele est destinado
a coletar almas para mim pela eternidade! No h para
onde fugir, eu tomar suas vidas!
Sua forma se modifica mais uma vez seus chifres
aumentam de tamanho e seu corpo incha , chamas tomam
conta de seus braos e garras substituem suas mos, e
seus olhos ficam Avermelhados, uma fora maligna
Desperta os mortos ao seu redor.

Com a derrota do Corruptor, todas as portas da


manso sero destrancadas,o grupo destruiu o mal
que os proibia de sair da casa, at o odor podre
desapareceu.

Terminou a aventura, e agora?!

Agora seu grupo pode partir para sua


prxima aventura, os membros do grupo
devem ter atingido o fim desta aventura com
Final da Aventura
ganchos, para ajudar o mestre, possvel de
varias formas ligar esta aventura a outras, por
Com a derrota do Demnio na sala a chave se
exemplo, um demnio maior poderia estar
torna um pedao de metal sem valor. Quando o
atrs de ir a desforra com o grupo, ou se o
grupo estiver saindo da caverna, notar que a mesAbakuk fosse apenas Mensageiro de algum
ma est desaparecendo!
bem mais poderoso? Ou a jia mgica que foi
Quando grupo se dirige para fora da manso,
encontrada pelo grupo no tesouro pode estar
quando encontra uma pilha de jias na sala da
sendo procurada por uma torre de magos,
lareira, uma fila de fantasmas se estende at a
ganchos e que no faltam para se usar na
porta, todos bem vestidos com roupas limpas de
empregados, nenhum deles parece agressivo,
prxima aventura. Como o grupo estava
todos sorriem para o grupo, um deles aponta para viajando para encontrar um contratante, este
as riquezas e diz: Nosso mestre gostaria de
pode ser o gancho de outra aventura.
recompensar a todos Por nos libertar das garras de
Possibilidades no faltam para seus heris
Abakuk, por favor aceitem as jias e toda riqueza
seguirem viagem pelo mundo. Esta aventura
remanescente em nossa casa, como prova de
nossa gratido. No quadro da parede Gunter mais foi escrita como adaptao de uma one-shot
para primeiro nvel, porem quando passei
uma vez aparece, agora diferente, seu rosto esta
para D&D5e, decidi sair do clich e adaptar
jovem e a seu lado est Erika, que aparenta esta
ela para um nvel maior, isso ainda pode dar
muito feliz, Gunte fala ao grupo:
possibilidades do grupo j ter um outro
Obrigado Mortais! Vocs reuniram minha Erika a
objetivo.
mim e concertaro meu grande erro, eu e minha
casa somos gratos a vocs, Vo! Que os deuses
Erivaldo Fernandes.
abenoem sua jornada.
Todos desaparecem em seguida, deixando o
tesouro na porta da frente para o grupo.

Fim
Tesouro da aventura
Na pilha esto jias e peas de prata
amontoadas tem bolsas de ouro com moedas
de vrias eras, uma esttua de arte e um colar
mgico esto no meio do bolo. (O montante
tem no total 800 PO em itens de valor e jias.)

Conclave da Aventura - 2011 / 2015

Palavras do Altor.
Antes que algum me diga que j tem esta
aventura para D&D5e, eu vou falar:
Esta aventura uma Releitura da antiga
Quando adaptei para 4 Edio eu mudei
muitos pontos da histria, eu poderia
alegar que uma aventura nova mas no
quero, como autor quero contar a minha
verso desta aventura, eu uso poucas regras
do sistema e foco na interpretao e na
cinematografia das cenas, esta forma de
escrever aventuras se chama Plot muita
gente chama Train Road, mas o termo
Plot uma representao do tema ou
argumento narrativo usado em livros ou filmes.
Acho eu mais Adequado que aventura
Trilho reto.
Espero que tenham gostado e vamos
nos prepara para a prxima Aventura.

Erivaldo Fernandes (Erivas)

Zumbi

Aranha Gigante de Plantas

Morto Vivo mdio, neutro e mau

Construto grande, sem tendncia

Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2)

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR

5 (-3)

Testes de Resistncia Sab +0


Imunidade a Danos veneno
Imunidade a Condies envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 8
Idiomas compreende os idiomas que conhecia
quando era vivo, mas no pode falar
Desafio 1/4 (50 XP)
Fortitude de Morto Vivo.

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Percias Furtividade +7
Sentidos Sentido cego 3 m, viso no escuro 18 m.
Percepo passiva 10

Idiomas --Desafio 1 (200 XP)

Patas de Aranha.
A aranha pode escalar superfcies difceis, incluindo de
ponta cabea em tetos, sem precisar fazer um teste de
atributo para isso.

Se um dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele pode


Aes
fazer um testes de resistncia de Constituio CD de 5 + o
dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para aceracerto crtico. Com um sucesso, o zumbi fica com 1 ponto tar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de
dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resisde vida.
tncia de Constituio CD 11, tomando 9 (2d8) de dano
Aes
de veneno se falhar, ou metade do dano se obter sucesso.
Mordida
Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica
estvel, mas est envenenado por 1 hora, e paralisado
Ataque sem arma Corpo a Corpo: +2 para acertar,
enquanto estiver envenenado desta forma.
alcance 0,5 m, um alvo.

Acerto: 4 (1d4 +1) de dano de Perfurao.

OBS: No solta Teias. (Construto).


Zumbis so corpos imbudos com um resqucio de Conjurada por magos, criaturas de Plantas tem quase a
vida, mantendo nenhum trao de suas antigas mesma fora da criatura verdadeira, mas no tem todas as
suas habilidades.

personalidades.

Devorador de Sonhos ( apario)


Morto Vivo mdio, neutro e mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 58 (5d10 + 18)
Deslocamento 0 m, voo 18 m
FOR DES CON INT SAB

CAR

6 (-2)

16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)


Resistncia a Danos cido, congelante, fogo, eltrico,
trovejante; concusso, cortante e perfurante de armas no
mgicas que no forem revestidas de prata.

Dreno de Sonhos
O devorador se alimenta de sentimentos e memrias, ele pode
fazer um inimigo reviver uma memria dolorosa. Desta forma ele
fica em Desvantagem at o fim do prximo turno do devorador.
Um teste de resistncia Sabedoria CD 14 anula o efeito.

Imunidade a Danos necrtico, veneno


Imunidade a Condies agarrado, derrubado,
encantado, envenenado, impedido, paralisado,
petrificado
Sentidos viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 12
Idiomas Comum
Desafio 3 (700 XP)

Aes
Drenar Vida. Ataque Corpo a Corpo:+5 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 16 (2d8 + 3) de dano
necrtico. O devorador recupera 2d4 PVs cada vez que
acerta um ataque contra um personagem.

Demnio Corruptor (Mdio)


Demnio Grande, Maligno e Catico

Classe de Armadura 15 (Armadura natural)


Pontos de Vida 83 (10d8 + 13)
Deslocamento 12 m / 16 m (Saltando)
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1)

5 (-3)

Testes de Resistncia Sab +3


Vulnerabilidade a Danos Prata / Sagrado
Sentidos viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 13
Idiomas: Comum e Abissal
Desafio 3 (700 XP)
Aes
Ataque Mltiplo: O Demnio sempre realiza dois
ataques com suas garras.
Garras: Ataque com arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (1d10+5) de
dano de corte.

Baforada de Fogo:
Ataque a distncia: +7 para acertar, alcance 8 m, Vrios
alvos. Acerto: 14 (2d8 +7) de dano Flamejante.

O corruptor um demnio que engana almas para


se alimentar se sua energia.

Ces: Estes animais parecem ser reais mas so


construtos de pedra. Eles tem apenas 10 PVs /
CA 8 e Mordida +4 / Dano 1d4+1 Perfurao.
(10 XP.)

A chuva estava forte e o grupo estava


com frio, um forte nevoeiro
impedia a viso se todos,
quando uma construo majestosa
porem abandonada, se revela
nas sombras. Mas o que deveria
Ser a salvao do grupo acaba se
tornando uma Batalha desesperada
contra Um esprito Rancoroso....