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Os aventureiros seguem pela floresta densa que faz divisa entre os reinos.

O caminho vai indo


conforme o esperado até que em uma encruzilhada eles escutam vozes gritando e uma
correria.

- Socorro, socorro. Me larguem seus desgraçados.

Os aventureiros escutam risos altos e uma baderna a uns 60 pés da posição atual. Quando vão
chegando veem uma clareira e 4 crianças em meio a 2 meio ogros e 4 goblins.

INICIATIVA

Após a batalha, as 4 crianças dirão aos aventureiros que estão vindo de Pinhuspic em direção a
Oceantree. Eles são da Escola de Patrulheiros e Guias Mirins e receberam uma missão de levar
um pouco da água do Lago DragonBreath para a escola, pois existem umas crianças doentes.
Dizem que a água do lago possui propriedades curativas e seria mais uma tentativa para salvar
os amigos deles.

SE OS AVENTUREIROS NÃO DECIDIREM AJUDAR AS CRIANÇAS, ELAS TENTARÃO OS ROUBAR.


SE OS AVENTUREIROS DECIDIREM AJUDAR AS CRIANÇAS

Eles vão seguir em direção ao Lago Dragonbreath. As crianças vão falando sobre a situação da
escola e dos alunos doentes.

Ao chegarem ao local, as crianças pegam a água do lago e pode se ver a beleza do local. Uma
gigantesca estátua a beira com formato de dragão baforando bem na superfície do lago. Como
se o bafo dele fosse a água do lago. A floresta ao redor quase que brilha de uma forma
diferente. A uns 80 pés é possível ver 1 gnomo e um humano pescando. Dolvi Fin e Arteus
Prucius.

SE OS AVENTUREIROS FOREM FALAR COM OS DOIS ELES SE APRESENTAM, EXPLICAM A


SITUAÇÃO E PROPÕE AOS AVENTUREIROS UMA MISSÃO:
- Lidar com um “monstro” que anda atacando a vila a noite. 4 pessoas já desapareceram.

SE OS AVENTUREIROS ACEITAREM, AS CRIANÇAS SE DESPEDEM DELES E UMA ARRANCA A


LOGO DA BLUSA (ESCOLA DE PATRULHEIROS) E ENTREGA A UM DELES.

SE OS AVENTUREIROS NÃO ACEITAREM, AS CRIANÇAS PROPÕEM QUE ELES VOLTEM COM ELES
E PASSEM POR PINHUSPIC PARA CONHECER A ESCOLA.

Indo para a vila com os dois pescadores os aventureiros pode ver como as casas vão
aparecendo aos poucos em meio a floresta. A vila de pescadores de Oceantree se estende por
toda floresta, até chegar a uma cidade pequena na costa de Elfindar. O local é simples e o
comércio e todas as construções são singelas. Eles vieram até a cidade para pegar umas
armadilhas que o gnomo encomendou. Após apresentar o local, eles voltam para a casa deles
no meio da floresta. Eles armam as armadilhas e explicam a situação para os aventureiros.

DETALHAR OS ATAQUES E EXPLICAR ONDE ACONTECERAM.


RECOMPENSA DE DE 20 GP.

Vão caçar o monstro até uma caverna, onde enfrentarão um Urso Coruja.
Voltando com as crianças os aventureiros precisam acampar a noite e são atacados por um
Urso Coruja.

Chegando em Pinhuspic as crianças levam os aventureiros para a Escola, onde eles conhecem
Lipin Bandic, Gnomo diretor da escola. Ele agradece os aventureiros por salvarem as crianças.
Ele leva os aventureiros até a taverna e conversa sobre acontecimentos que estão ocorrendo
na região da floresta e do poço (Eco da Gralha).

Ele diz sobre ataques aleatórios acontecendo por toda floresta. Ele ficou com receio de
mandar as crianças, mas era sua única opção, pois eles precisavam da água do lago. Nessa
conversa ele ainda comenta sobre os problemas que os Manoplas estão enfrentando por todo
o reino. Após a conversa, ele oferece estadia para os aventureiros na Escola. De manhã, antes
de os aventureiros irem embora ele dá uma carta para ser entregue a Boly Zipward, General de
Fronte.

Chegando na Grande Capital

Algumas dezenas de pessoas podem ser vistas no entra e sai da cidade. Uma carroça passa
levantando poeira. Ao longe é possível ver fumaça saindo de uma chaminé. Conversa alta vem
de um grupo de crianças que passa correndo. É possível ver o quão larga é a entrada da cidade
de longe. Quanto mais perto se chega mais barulho de pessoas se ouve. Uma grande
movimentação. Os primeiros prédios tomam forma diante dos olhos dos aventureiros com
suas construções bem ornamentadas. A capital é um local belo e deslumbrante.

Chegando no quartel general os aventureiros podem ver um enorme portão de ferro com os
símbolos dos Manoplas de Prata. Dois guardas estão de sentinela, um de cada lado do portão.

Ao passarem pelos portões, os aventureiros vão diretamente ao prédio principal. Ao passar


pela fonte no meio do quartel é possível ver um monge meditando ao sol. Lirol Draa’kev é
conhecido pelo seu foco em meditação. Nunca lutou a sério com ninguém em treinamentos. A
água da fonte respinga um pouco sobre a cabeça dele e a luz do sol faz um efeito de cores bem
chamativo.
Indo em direção ao prédio central é possível ver uma entrada com dois guardas de plantão ao
lado da porta.

Dentro do prédio as paredes são enfeitadas com quadros com pinturas de guerra. Algumas
armas penduradas complementam a decoração. Ao chegar perto da sala de comando, uma
secretária fardada detém os aventureiros.
Após explicar que apenas Lirol, dos comandantes, está no quartel, ela pede para que os
aventureiros esperem pela volta de Boly.

Os aventureiros ouvem um uivo alto e um barulho de marcha vindo da direção do portão. Um


pequeno contingente de soldados vem acompanhados por um gnomo e um lobo gigante.

CONVERSA COM BOLY.

Missão dada por ele:


1 – Limpar uma base secreta dos Manoplas que foi tomada por monstros. Relatos falam de
grandes criaturas. A base do

Base secreta dos Manoplas:


Para entrarem sem serem visto de qualquer lado precisam fazer stealth CD+12 TODOS. Senão
serão vistos por dois batedores. (Se um fugir avisa os guardas).

SALA 1
Cena: Um grande salão aberto. Nos 4 cantos é possível ver “moedas” de pedra no chão. Com 4
rostos esculpidos. Um gnomo, um dragonborn, um elfo e um humano. Em uma faixa de 10 pés
em forma de quadrado mais ao centro da sala existem desenhos coloridos no chão. Ao centro
um pequeno altar com uma grande estátua de um guerreiro. Uma porta do outro lado da sala
é a única opção.
Perception CD10+: Nota que as moedas e a estatua tem o mesmo padrão da cripta. Percebe-se
que em construções dos Manoplas é tudo nesse estilo. Diferentes da cripta o local está de
certa forma limpo. Uma mancha de sangue a beira da porta do outro lado da sala pode ser
vista.
Perception CD14+: Notam que pessoas passaram por ali não a muito tempo.

SALA 2
Cena: Uma sala menor, como se fosse um saguão de interação com outras salas. 4 portas
podem ser vistas. Da esquerda para direita, nas portas está escrito: Sala de Treinamento/
Vestiário/ Depósito/ Dormitório. Nas paredes quadros com pinturas de guerra, parecidos com
os do quartel, fazem a decoração da sala. A mancha de sangue acaba após a porta.

SALA 3: SALA DE TREINAMENTO


Cena: Ao entrar nessa sala é possível ver 3 bonecos de sparing e um tatame no chão ao centro.
Do outro lado da sala uma porta se abre.

3 GUARDAS entram atrás de um VETERANO pela outra porta na mesma hora.


RELATAR AS CORES DELES QUE TEM RELAÇÃO COM O REINO DA LUA DE OURO.
LOOT: Investigação CD 14+ :20 PO e uma carta com o veterano:
“Os planos estão acontecendo. Tome a base e espere ordens. Se intrusos aparecerem,
aniquile-os. Reporte a cada 2 dias. Assinado: C. Black
Inteligência CD+16 para lembrar da história.

SALA 4: VESTIÁRIO
Cena: Ao entrar nessa sala uma pequena nuvem de vapor está pelo chão. A sala está um pouco
quente. Do lado esquerdo pode se ver 3 armários fechados. A frente um pequeno corredor.
Menos luz, mas é possível ver que dá em outra sala menor. La existem bancos como se fosse
uma pequena sauna. Do outro lado pode se ver chuveiros de um lado e privadas do outro.
Nessa parte é possível ver uma porta.

3 BANDIDOS tomando banho. Pegos de surpresa se os aventureiros forem no stealth.


LOOT: Investigação nos armários CD 12+: Encontra as roupas dos Bandidos.

SALA 5: DEPÓSITO
Cena: Antes de abrir é possível sentir um cheiro de carne e sangue. Nenhuma marca no chão
ou porta. Ao abrirem a porta é possível ver 4 corpos de Manoplas de Prata.
Descrever os mesmos.
LOOT: Investigação CD 10+: Aljava com 10 flechas, uma espada curta e um cantil.
Percepção CD10+: Kel identifica os mortos. Eles são do esquadrão de Adrian Pit, mas somente
ele não está ali.

SALA 6: DORMITÓRIO
Cena: Nesse grande salão é possível ver de cara 2 divisões e uma porta ao norte. Ao entrar por
ele é possível mais duas pequenas divisões. Todas as divisões são construídas de maneira mais
rústica. Todas com as portas fechadas.

SALA 6.1 – Parecia ser um pequeno depósito de materiais e agora está com terra escavada e
um grande buraco. Nada pode ser encontrado ali. O que estavam procurando, acharam e já
não está mais ali.

SALA 6.2 – Parece ser uma sala de reuniões. Bancos de madeiras espalhados em fila e uma
mesa com um quadro negro pendurado a frente. No quadro pode se ler:

- Próximo relatório as 23 horas.


- Reabastecer a comida dos bebes
- Troca de turno as 18 horas.

Giz, um pergaminho enrolado e um pano estão em cima da mesa.


Pergaminho: MAPA DO QUARTEL GENERAL DETALHADO

SALA 6.3 – Parece ser um quarto de comandantes da guarda. Simples, mas bem organizado.
Uma cama e um pequeno amontado de roupas podem ser vistos ao canto.

LOOT: Investigação CD 14+: Uma poção de consolo (This potion's blue liquid reflects light,
granting it a slight sheen. A spellcaster that drinks this potion regains one expended 1st level
spell slot.)
Perception CD12+: Fica claro que as roupas podem ser de um mago ou conjurador.

SALA 6.4 – Parece ser o dormitório dos guardas. Camas espalhadas uma do lado da outra
cobrem todas as paredes.

Se essa for a primeira sala que eles abrirem vão encontrar 3 GUARDAS dormindo. SE FOR
QUALQUER OUTRA ELES VÃO ATACAR QUANDO OS AVENTUREIROS ABRIREM A PORTA.

LOOT: Investigação CD 12+: É possível encontrar 10 peças de cobre com cada guarda.

SALA 7: HALL
Cena: Um corredor em L, com decoração igual a sala após o grande salão. É como se fosse um
pequeno hall de entrada pelos fundos. Pinturas nas paredes e escudos decorativos finalizam os
detalhes do local. Uma porta ao sul e uma ao leste.
TESTE DE ENCONTRO ALEATÓRIO: 18, 19 ou 20 encontram 2 GUARDAS.

SALA 8: CORREDOR
Cena: Um corredor mais estreito que o anterior, mas do mesmo jeito decorado.
TESTE DE ENCONTRO ALEATÓRIO: 18, 19 ou 20 encontram 2 GUARDAS.

SALA 9: AMBULATÓRIO
Cena: Um pequeno ambulatório se esconde atrás dessas portas. 2 camas com lençóis trocados
e uma com sangue estão ao canto. Uma mesa e 3 cadeiras além de um armário ao canto forma
o cenário. Em cima da mesa potes com líquidos são encontrados. Aparentemente alguém
tentava fazer uma poção (CHECK PERCEP CD12+).

LOOT: Investigação no armário CD 12+: Encontra uma Poção de Cura.

SALA 10: HALL 2


Cena: Uma sala que parece ligar várias outras. O que a difere é que o chão está alagado até a
altura da canela de um gnomo. Todos os móveis e decorações parecem ter sido retirados.

SACERDOTE, ADRIAN (GUARDA) E MAIS UM GUARDA ATACAM OS AVENTUREIROS NO HALL 2


ASSIM QUE ELES ENTRAM.

SALA 11: QUARTO DO ADRIAN PIT


Cena: Um quarto simples e aconchegante. Uma cama, uma cadeira e uma mesa mobíliam a
sala. Um leve cheiro de flores pode ser percebido no ar.

LOOT: Investigação no quarto CD 12+: Encontra Uma pergaminho escrito:


Muito bem feito Adrian. Aparentemente Theodore mandou seus filhotes em missão para os
Manoplas. Deixe Podrig de alerta e siga o plano. Ele é forte, mas é burro. O Black coordena as
coisas com ele. Avise Malturt para continuar os estudos e quando terminar que ele reporte a
Lismidre na cripta. O ataque acontecerá em breve. Espero contar com vocês quando a hora
chegar. Assinado P.V.

SALA 12: QUARTO DE GUARDAS


Cena: Após subir 3 lances de escada. Um pequeno quarto, com duas camas e dois baús de
decoração simples. Na parede quadros de batalha pintados.

LOOT: Investigação nos baús CD 10+: Encontram uma cota de malha e uma shortsword em um
dos baús e no outro, dois sacos de dormir.

SALA 14: SALÃO DE BATALHA


Cena: Ao abrir o local pode ser ver um grandioso salão que aparentemente serve para
treinamento dos guardas. Pedaços de flechas, manchas de sangue seco e restos de armas
podem ser vistos por todo o lugar. O chão é de pedra e alguns lugares parecem inundados
(TERRENO DIFICIL). Pedaços dilacerados de carne podem ser vistos no meio da sala.
INVESTIGAÇÃO CD10+ PODE SE NOTAR UMA GOSMA PELO CHÃO.

SÃO ATACADOS POR 2 OU 3 GRICKS (UM DELES AGE EM STEALTH)


LOOT: Investigação PELA SALA CD 12+: Encontra no fundo espólios dos bandidos.
25 PO / 100 PP / 100 PC. 5 porções de ração diária.

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