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Os aventureiros escutam risos altos e uma baderna a uns 60 pés da posição atual. Quando vão
chegando veem uma clareira e 4 crianças em meio a 2 meio ogros e 4 goblins.
INICIATIVA
Após a batalha, as 4 crianças dirão aos aventureiros que estão vindo de Pinhuspic em direção a
Oceantree. Eles são da Escola de Patrulheiros e Guias Mirins e receberam uma missão de levar
um pouco da água do Lago DragonBreath para a escola, pois existem umas crianças doentes.
Dizem que a água do lago possui propriedades curativas e seria mais uma tentativa para salvar
os amigos deles.
Eles vão seguir em direção ao Lago Dragonbreath. As crianças vão falando sobre a situação da
escola e dos alunos doentes.
Ao chegarem ao local, as crianças pegam a água do lago e pode se ver a beleza do local. Uma
gigantesca estátua a beira com formato de dragão baforando bem na superfície do lago. Como
se o bafo dele fosse a água do lago. A floresta ao redor quase que brilha de uma forma
diferente. A uns 80 pés é possível ver 1 gnomo e um humano pescando. Dolvi Fin e Arteus
Prucius.
SE OS AVENTUREIROS NÃO ACEITAREM, AS CRIANÇAS PROPÕEM QUE ELES VOLTEM COM ELES
E PASSEM POR PINHUSPIC PARA CONHECER A ESCOLA.
Indo para a vila com os dois pescadores os aventureiros pode ver como as casas vão
aparecendo aos poucos em meio a floresta. A vila de pescadores de Oceantree se estende por
toda floresta, até chegar a uma cidade pequena na costa de Elfindar. O local é simples e o
comércio e todas as construções são singelas. Eles vieram até a cidade para pegar umas
armadilhas que o gnomo encomendou. Após apresentar o local, eles voltam para a casa deles
no meio da floresta. Eles armam as armadilhas e explicam a situação para os aventureiros.
Vão caçar o monstro até uma caverna, onde enfrentarão um Urso Coruja.
Voltando com as crianças os aventureiros precisam acampar a noite e são atacados por um
Urso Coruja.
Chegando em Pinhuspic as crianças levam os aventureiros para a Escola, onde eles conhecem
Lipin Bandic, Gnomo diretor da escola. Ele agradece os aventureiros por salvarem as crianças.
Ele leva os aventureiros até a taverna e conversa sobre acontecimentos que estão ocorrendo
na região da floresta e do poço (Eco da Gralha).
Ele diz sobre ataques aleatórios acontecendo por toda floresta. Ele ficou com receio de
mandar as crianças, mas era sua única opção, pois eles precisavam da água do lago. Nessa
conversa ele ainda comenta sobre os problemas que os Manoplas estão enfrentando por todo
o reino. Após a conversa, ele oferece estadia para os aventureiros na Escola. De manhã, antes
de os aventureiros irem embora ele dá uma carta para ser entregue a Boly Zipward, General de
Fronte.
Algumas dezenas de pessoas podem ser vistas no entra e sai da cidade. Uma carroça passa
levantando poeira. Ao longe é possível ver fumaça saindo de uma chaminé. Conversa alta vem
de um grupo de crianças que passa correndo. É possível ver o quão larga é a entrada da cidade
de longe. Quanto mais perto se chega mais barulho de pessoas se ouve. Uma grande
movimentação. Os primeiros prédios tomam forma diante dos olhos dos aventureiros com
suas construções bem ornamentadas. A capital é um local belo e deslumbrante.
Chegando no quartel general os aventureiros podem ver um enorme portão de ferro com os
símbolos dos Manoplas de Prata. Dois guardas estão de sentinela, um de cada lado do portão.
Dentro do prédio as paredes são enfeitadas com quadros com pinturas de guerra. Algumas
armas penduradas complementam a decoração. Ao chegar perto da sala de comando, uma
secretária fardada detém os aventureiros.
Após explicar que apenas Lirol, dos comandantes, está no quartel, ela pede para que os
aventureiros esperem pela volta de Boly.
SALA 1
Cena: Um grande salão aberto. Nos 4 cantos é possível ver “moedas” de pedra no chão. Com 4
rostos esculpidos. Um gnomo, um dragonborn, um elfo e um humano. Em uma faixa de 10 pés
em forma de quadrado mais ao centro da sala existem desenhos coloridos no chão. Ao centro
um pequeno altar com uma grande estátua de um guerreiro. Uma porta do outro lado da sala
é a única opção.
Perception CD10+: Nota que as moedas e a estatua tem o mesmo padrão da cripta. Percebe-se
que em construções dos Manoplas é tudo nesse estilo. Diferentes da cripta o local está de
certa forma limpo. Uma mancha de sangue a beira da porta do outro lado da sala pode ser
vista.
Perception CD14+: Notam que pessoas passaram por ali não a muito tempo.
SALA 2
Cena: Uma sala menor, como se fosse um saguão de interação com outras salas. 4 portas
podem ser vistas. Da esquerda para direita, nas portas está escrito: Sala de Treinamento/
Vestiário/ Depósito/ Dormitório. Nas paredes quadros com pinturas de guerra, parecidos com
os do quartel, fazem a decoração da sala. A mancha de sangue acaba após a porta.
SALA 4: VESTIÁRIO
Cena: Ao entrar nessa sala uma pequena nuvem de vapor está pelo chão. A sala está um pouco
quente. Do lado esquerdo pode se ver 3 armários fechados. A frente um pequeno corredor.
Menos luz, mas é possível ver que dá em outra sala menor. La existem bancos como se fosse
uma pequena sauna. Do outro lado pode se ver chuveiros de um lado e privadas do outro.
Nessa parte é possível ver uma porta.
SALA 5: DEPÓSITO
Cena: Antes de abrir é possível sentir um cheiro de carne e sangue. Nenhuma marca no chão
ou porta. Ao abrirem a porta é possível ver 4 corpos de Manoplas de Prata.
Descrever os mesmos.
LOOT: Investigação CD 10+: Aljava com 10 flechas, uma espada curta e um cantil.
Percepção CD10+: Kel identifica os mortos. Eles são do esquadrão de Adrian Pit, mas somente
ele não está ali.
SALA 6: DORMITÓRIO
Cena: Nesse grande salão é possível ver de cara 2 divisões e uma porta ao norte. Ao entrar por
ele é possível mais duas pequenas divisões. Todas as divisões são construídas de maneira mais
rústica. Todas com as portas fechadas.
SALA 6.1 – Parecia ser um pequeno depósito de materiais e agora está com terra escavada e
um grande buraco. Nada pode ser encontrado ali. O que estavam procurando, acharam e já
não está mais ali.
SALA 6.2 – Parece ser uma sala de reuniões. Bancos de madeiras espalhados em fila e uma
mesa com um quadro negro pendurado a frente. No quadro pode se ler:
SALA 6.3 – Parece ser um quarto de comandantes da guarda. Simples, mas bem organizado.
Uma cama e um pequeno amontado de roupas podem ser vistos ao canto.
LOOT: Investigação CD 14+: Uma poção de consolo (This potion's blue liquid reflects light,
granting it a slight sheen. A spellcaster that drinks this potion regains one expended 1st level
spell slot.)
Perception CD12+: Fica claro que as roupas podem ser de um mago ou conjurador.
SALA 6.4 – Parece ser o dormitório dos guardas. Camas espalhadas uma do lado da outra
cobrem todas as paredes.
Se essa for a primeira sala que eles abrirem vão encontrar 3 GUARDAS dormindo. SE FOR
QUALQUER OUTRA ELES VÃO ATACAR QUANDO OS AVENTUREIROS ABRIREM A PORTA.
LOOT: Investigação CD 12+: É possível encontrar 10 peças de cobre com cada guarda.
SALA 7: HALL
Cena: Um corredor em L, com decoração igual a sala após o grande salão. É como se fosse um
pequeno hall de entrada pelos fundos. Pinturas nas paredes e escudos decorativos finalizam os
detalhes do local. Uma porta ao sul e uma ao leste.
TESTE DE ENCONTRO ALEATÓRIO: 18, 19 ou 20 encontram 2 GUARDAS.
SALA 8: CORREDOR
Cena: Um corredor mais estreito que o anterior, mas do mesmo jeito decorado.
TESTE DE ENCONTRO ALEATÓRIO: 18, 19 ou 20 encontram 2 GUARDAS.
SALA 9: AMBULATÓRIO
Cena: Um pequeno ambulatório se esconde atrás dessas portas. 2 camas com lençóis trocados
e uma com sangue estão ao canto. Uma mesa e 3 cadeiras além de um armário ao canto forma
o cenário. Em cima da mesa potes com líquidos são encontrados. Aparentemente alguém
tentava fazer uma poção (CHECK PERCEP CD12+).
LOOT: Investigação nos baús CD 10+: Encontram uma cota de malha e uma shortsword em um
dos baús e no outro, dois sacos de dormir.